Manuel du propriétaire | VTech GENIUS MALICE Manuel utilisateur

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13 Des pages
Manuel du propriétaire | VTech GENIUS MALICE Manuel utilisateur | Fixfr
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Chers parents,
Chez VTech®, nous sommes persuadés que nos
enfants sont notre avenir. C’est pourquoi tous nos
produits sont conçus de manière à entretenir et
à renforcer le désir d’apprendre de l’enfant.
Toute la technologie VTech® est mise au service
de la connaissance pour faciliter la découverte
des lettres, des chiffres, des animaux…
Chez VTech®, nous faisons tout pour que nos
enfants abordent l’avenir dans les meilleures
conditions. La technologie et la connaissance
s’associent désormais afin de mieux éduquer
et divertir nos enfants.
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INTRODUCTION
Vous venez d’acquérir Genius Malice de VTech®. Félicitations !
ÉCRAN LCD
TOUCHE LIVRETS
D’EXTENSION
BOUTON DE
RÉGLAGE DU
VOLUME SONORE
TOUCHES
NOMBRES
BOUTON
MARCHE/ARRÊT
TOUCHES
LETTRES
SOURIS /
CURSEUR
DIRECTIONNEL
Introduction
Genius Malice de VTech® est un mini-ordinateur portable avec 30
activités pour permettre à votre enfant de jouer avec les lettres, les
nombres et la musique, mais aussi pour stimuler son esprit logique et
sa mémoire. Un adorable petit singe l’accompagne au fil des activités.
Super ! Grâce à la souris / curseur directionnel, jouer est encore plus
facile !
BOUTON RÉPONSE
BOUTON ACTIVITÉS
BOUTON RÉPÉTER
CONTENU DE LA BOITE
1. Genius Malice de VTech®
2. Un manuel d’utilisation
3. Un bon de garantie
Important : Pour la sécurité de l’enfant, se débarrasser de tous les
produits d’emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de plastique,
attaches et étiquettes. Ils ne font pas partie du jouet.
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1. ALIMENTATION
1.1. Installation des piles
Genius Malice fonctionne avec 3 piles AA (LR06).
1. Avant d’insérer les piles, s’assurer que le jouet est éteint.
2. Ouvrir le compartiment à piles situé au
dos du jouet.
3. Insérer 3 piles LR06/AA en respectant
le schéma qui se trouve dans le
compartiment à piles.
1.2. Mise en garde
Les piles fournies avec le produit permettent de tester le jouet
en magasin mais ne sont pas des piles longue durée. Nous vous
recommandons l’utilisation exclusive de piles alcalines pour des
performances maximales.
Nous déconseillons l’usage d’accumulateurs, appelés aussi piles
rechargeables, car ils n’offrent pas la puissance requise.
•
Ne pas mélanger différents types de piles ou d’accumulateurs.
•
Seules des piles du type recommandé dans le paragraphe
précédent doivent être utilisées.
•
Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les
polarités + et -.
•
Ne pas mettre les bornes d’une pile ou d’un accumulateur en
court-circuit (en reliant directement le + et le -).
•
Ne pas mélanger des piles et des accumulateurs neufs avec des
usagés.
•
Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation
prolongée.
•
Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jouet.
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Alimentation
4. Refermer soigneusement le couvercle du compartiment à piles.
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•
Ne les jeter ni au feu ni dans la nature.
•
Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables.
•
Enlever les accumulateurs du jouet pour les recharger.
•
Les accumulateurs ne doivent être rechargés que sous la
surveillance d’un adulte.
•
En cas d’affaiblissement du volume sonore ou d’arrêt des fonctions
électroniques, éteindre le jeu plus de 15 secondes, puis le remettre
en marche. Si le dysfonctionnement persiste, changer l’ensemble
des piles avant réutilisation.
•
La face intérieure du couvercle du compartiment à piles peut
être munie d’une petite bande de mousse. Celle-ci permet un
meilleur maintien des piles. Le compartiment à piles devra être
soigneusement fermé pour éviter que de très jeunes enfants aient
accès à cette bande de mousse (risque d’étouffement s’ils la portent
à la bouche ou aux narines).
•
Afin de préserver l’environnement, VTech® vous recommande
de déposer vos piles usagées dans les containers et
points de collecte prévus à cet effet (de plus en plus de
magasins et de grandes surfaces en disposent).
2. POUR COMMENCER À JOUER...
Pour commencer à jouer...
Notes :
2.1. Bouton Marche/Arrêt
Appuyer sur le bouton
pour mettre en marche Genius Malice.
Appuyer à nouveau sur le bouton
pour éteindre le jouet.
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2.2. Touches Lettres
2.3. Touches Nombres et Notes de musique
Appuyer sur l’une des 10 touches Nombres pour répondre aux questions
dans les activités de mathématiques. Appuyer sur l’une des 10 touches
Nombres/Notes de musique pour jouer une note dans l’activité Petit
musicien, ou pour jouer une mélodie dans l’activité Musique !
2.4. Choisir une activité
Appuyer sur le bouton
une activité.
pour accéder au menu principal et choisir
Pour choisir une activité, faire défiler les activités à l’aide de la souris
/ curseur directionnel et cliquer sur le bouton bleu de la souris pour
en valider le choix.
Il est également possible de sélectionner une activité en tapant le
nombre correspondant à son numéro à l’aide des touches Chiffres.
Pour commencer à jouer...
Appuyer sur l’une des 26 touches Lettres pour répondre aux questions
dans les activités de lettres.
2.5. Bouton Répéter
Appuyer sur le bouton
pour réécouter la question ou l’instruction.
2.6. Bouton Réponse
Appuyer sur le bouton
activités.
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pour voir la bonne réponse dans certaines
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2.7. Bouton Réglage du volume sonore
Le bouton
permet de régler le volume sonore du jouet.
2.8. Bouton Livrets d’extension
Appuyer sur le bouton
Livrets d’extension.
pour entrer directement dans l’activité
2.9. Souris / curseur directionnel
Déplacer la souris / curseur directionnel vers la gauche, vers la droite,
vers le haut ou vers le bas pour se déplacer ou sélectionner une réponse
dans les activités concernées ou pour choisir une activité. Appuyer sur
le bouton bleu de la souris / curseur directionnel pour valider.
Déplacer la souris / curseur directionnel en diagonale pour voir une
animation rigolote à l’écran.
2.10. Arrêt automatique
Pour préserver la durée de vie des piles, Genius Malice s’éteint
automatiquement au bout de quelques minutes si aucune touche n’est
activée. Pour rallumer Genius Malice, appuyer sur le bouton
.
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Pour commencer à jouer...
Appuyer sur le bouton
, puis déplacer la souris vers la droite ou
vers la gauche pour régler le volume sonore. Déplacer la souris vers
le bas, puis vers la gauche ou vers la droite pour choisir de jouer avec
ou sans musique de fond.
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3. ACTIVITES
Genius Malice propose 30 activités éducatives et amusantes :
10 activités de lettres et vocabulaire, 10 activités de nombres et
mathématiques et 10 activités de jeux et musique.
Activités de lettres et vocabulaire
1. Les lettres majuscules
Une lettre majuscule apparaît à l’écran. Retrouver la lettre majuscule
correspondante sur le clavier et appuyer sur cette lettre pour entendre
la lettre et un mot commençant par cette lettre.
Une lettre minuscule apparaît à l’écran. Retrouver la lettre minuscule
correspondante sur le clavier et appuyer sur cette lettre pour entendre
la lettre et un mot commençant par cette lettre.
3. Bonne prononciation
Appuyer sur une lettre pour entendre sa prononciation.
4. Cache-cache lettres
Activités
2. Les lettres minuscules
Une lettre est cachée dans l’image qui apparaît à l’écran. Retrouver la
lettre et la taper à l’aide du clavier.
5. La lettre intruse
Plusieurs lettres de la même casse (majuscule ou minuscule)
apparaissent à l’écran, sauf une lettre qui est dans la casse opposée.
Trouver la lettre qui est dans la casse opposée et la taper sur le clavier
ou la sélectionner en déplaçant la souris / curseur directionnel et en
appuyant sur le bouton bleu pour valider.
6. Trouve-paire
Une lettre s’affiche sur une quille d’un jeu de bowling. Trouver la boule
portant la même lettre, mais dans une autre casse (majuscule ou
minuscule) que la lettre sur la quille afin de former une paire. Taper la
bonne lettre sur le clavier ou la sélectionner en déplaçant la souris /
curseur directionnel et en appuyant sur le bouton bleu pour valider. Si la
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paire est correcte, la boule de bowling fera tomber toutes les quilles.
7. La bonne lettre
Plusieurs lettres sont alignées dans l’ordre alphabétique mais une lettre
est manquante au sein de cette suite. Trouver la lettre manquante et la
taper sur le clavier pour compléter la suite.
8. La première lettre
Un mot apparaît à l’écran, puis la première lettre disparaît. Trouver
la première lettre du mot et la taper sur le clavier pour compléter le
mot.
9. La lettre manquante
10. Tape-lettres
Des lettres s’affichent à l’écran. Taper les lettres sur le clavier pour les
faire disparaître le plus vite possible.
Activités de nombres et mathématiques
Activités
Un mot apparaît à l’écran, puis une lettre disparaît dans le mot. Trouver
la lettre manquante et la taper sur le clavier pour compléter le mot.
11. Les nombres
Un nombre apparaît à l’écran. Taper ce nombre sur le clavier pour
l’entendre prononcé.
12. Le bon nombre
Une série de nombres apparaît à l’écran. Retrouver le nombre
demandé parmi les nombres affichés en le tapant sur le clavier ou en
le sélectionnant avec la souris / curseur directionnel et en appuyant
sur le bouton bleu pour valider.
13. Le nombre manquant
Plusieurs nombres sont alignés dans l’ordre de la suite numérique,
mais un nombre est manquant au sein de cette suite. Trouver le nombre
manquant et le taper sur le clavier pour compléter la suite.
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14. Le nombre intrus
Une suite de nombres apparaît à l’écran. Un des nombres n’est pas à sa
place dans cette suite. Trouver le nombre qui est intrus et le taper sur le
clavier, ou le sélectionner en déplaçant la souris / curseur directionnel
et en appuyant sur le bouton bleu pour valider.
15. Compte avec moi !
Une voix compte les images qui défilent à l’écran. Retrouver le bon
nombre d’images et taper ce nombre sur le clavier, ou le sélectionner
en déplaçant la souris / curseur directionnel et en appuyant sur le
bouton bleu pour valider.
Une image apparaît à l’écran, puis une série d’images s’affiche. Taper
le nombre d’images correspondant à l’image montrée au début à l’aide
du clavier pour répondre.
17. Le plus
Deux ensembles contenant un nombre différent de points apparaissent
de chaque côté de l’écran. Sélectionner le côté où il y a le plus de
points en déplaçant la souris / curseur directionnel et en appuyant sur
le bouton bleu pour valider.
Activités
16. Combien y en a-t-il ?
18. Le moins
Deux ensembles contenant un nombre différent de points apparaissent
de chaque côté de l’écran. Sélectionner le côté où il y a le moins de
points en déplaçant la souris / curseur directionnel et en appuyant sur
le bouton bleu pour valider.
19. Méli-mélo
Une série de cartes avec un nombre inscrit sur leur face apparaît à
l’écran. Puis les cartes sont retournées et mélangées. Retrouver la
carte portant le nombre demandé en déplaçant la tête du petit singe
sous la bonne carte à l’aide de la souris / curseur directionnel et en
appuyant sur le bouton bleu pour valider.
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20. Compare-nombres
Un nombre apparaît à l’écran. Parmi les nombres affichés, trouver
celui qui est plus petit ou plus grand que le nombre proposé. Retrouver
le nombre demandé parmi les nombres affichés en le tapant sur le
clavier, ou en le sélectionnant avec la souris / curseur directionnel et
en appuyant sur le bouton bleu pour valider.
Activités de jeux et musique
21. La maison labyrinthe
Aider le petit personnage à sortir du labyrinthe en le déplaçant à l’aide
de la souris / curseur directionnel.
Écouter les instructions et aider le petit singe à sauter à gauche ou
à droite en déplaçant la souris / curseur directionnel vers le côté
demandé.
23. La forme intruse
Quatre formes apparaissent à l’écran. Il faut retrouver la forme qui est
différente des autres en déplaçant la souris / curseur directionnel sur
la forme intruse et en appuyant sur le bouton bleu pour valider.
Activités
22. À gauche et à droite
24. Les jumeaux
Un animal apparaît à l’écran, puis, sur la partie droite de l’écran, des
animaux ressemblants apparaissent. Faire défiler les animaux à l’aide
de la souris / curseur directionnel et appuyer sur le bouton bleu de la
souris pour valider quand l’animal identique apparaît à l’écran.
25. Quel est le plus grand ?
Trois objets de différentes tailles apparaissent à l’écran. Retrouver l’objet
qui est le plus grand et le sélectionner à l’aide de la souris / curseur
directionnel, puis appuyer sur le bouton bleu pour valider.
26. Jeu d’ombres
Une image apparaît à l’écran, puis sur la partie droite de l’écran, des
ombres apparaissent. Faire défiler les ombres à l’aide de la souris /
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curseur directionnel et appuyer sur le bouton bleu de la souris pour
valider quand l’ombre correspondant à l’image apparaît à l’écran.
27. Voyage dans l’espace
Le petit singe embarque à bord d’un vaisseau spatial. Il faut le guider
dans son voyage à travers l’espace à l’aide de la souris / curseur
directionnel pour éviter les obstacles.
28. Petit musicien
Appuyer sur les touches Nombres / Notes de musique pour créer
une mélodie. Appuyer sur le bouton bleu de la souris pour écouter la
mélodie créée.
Appuyer sur l’une des touches Nombres / Notes de musique pour
écouter une mélodie. Et le petit singe se mettra à jouer cette mélodie
au piano.
30. Livrets d’extension
Pour jouer à cette activité, se référer à l’un des livrets d’extension
(vendus séparément).
1. Appuyer sur le bouton
activité.
Activités
29. Musique !
pour accéder directement à cette
2. A l’aide du clavier, taper le code inscrit sur la couverture du
livret d’extension et appuyer sur le bouton bleu de la souris pour
commencer à répondre aux questions.
3. Choisir la réponse correcte en dirigeant la souris / curseur
directionnel vers la couleur correspondante.
4. Le score apparaît à la fin de chaque section.
Note : la touche 10 du clavier permet de taper le chiffre 0 pour entrer
le code.
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•
Pour nettoyer Genius Malice, utiliser un linge légèrement
humide.
•
Eviter toute exposition directe au soleil ou à toute autre source de
chaleur.
•
Entreposer Genius Malice dans un endroit sec.
•
Retirer les piles ou accumulateurs si Genius Malice n’est pas
utilisé pendant un temps prolongé.
•
Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins,
éviter de le laisser tomber ou de lui faire subir des chocs sur des
matériaux durs.
5. SERVICE CONSOMMATEURS
Pour toute question sur nos jeux, leur fonctionnement, leurs accessoires
ou pour obtenir des informations complémentaires au sujet de la
garantie, contactez notre service consommateurs :
Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones :
Service consommateurs VTech
Vtech Electronics Europe SAS
2 / 6, rue du Château d’Eau – BP 55
78362 Montesson Cedex – FRANCE
E-mail : vtech_conseil@vtech.com
Tél : 0 820 06 3000 (0,12 € / min)
Entretien & Service consommateurs
4. ENTRETIEN
De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00
Pour le Canada :
Tél : 1 800 267 7377
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