Manuel du propriétaire | VTech GENIUS XL MAESTRO Manuel utilisateur

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22 Des pages
Manuel du propriétaire | VTech GENIUS XL MAESTRO Manuel utilisateur | Fixfr
®
Manuel d’utilisation
Genius XL Maestro
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Chers parents,
Chez VTech®, nous sommes persuadés que les enfants sont
notre avenir. C’est pourquoi tous nos produits sont conçus de
manière à entretenir et à renforcer leur désir d’apprendre.
Toute la technologie VTech® est mise au service de la
connaissance pour faciliter la découverte de la musique, des
lettres, des mots, des nombres, etc.
Chez VTech®, nous faisons tout pour que nos enfants abordent
l’avenir dans les meilleures conditions. La technologie et la
connaissance s’associent désormais pour mieux éduquer et
divertir nos enfants.
INTRODUCTION
Vous venez d’acquérir le Genius XL Maestro de VTech®. Félicitations !
Avec Genius XL Maestro, les petits musiciens en herbe vont pouvoir explorer un univers
musical éducatif et amusant ! Votre enfant s'initie à la musique sous toutes ses formes tout
en renforçant ses connaissances en français, en mathématiques et en logique.
Touches d’accès rapide
aux catégories de jeu
Touche Mes progrès
Touche Marche/Arrêt
Touches
Contraste
et Volume
Boutons coulissants Hauteur
des notes et Tempo
INTRODUCTION
Vingt activités sont entièrement consacrées à la musique. Votre enfant découvre ou renforce
ses connaissances sur les notes (nom, hauteur, durée, placement sur une portée), le son
des instruments, différents styles de musique et bien d’autres choses encore. En outre,
Genius XL Maestro l’incite à laisser libre cours à son imagination et à sa créativité. Votre
enfant peut notamment créer, enregistrer puis réécouter sa propre mélodie. Genius XL
Maestro donne le ton et laisse l’enfant apprendre à son rythme. En avant la musique !
Tapis de souris
Souris
Touche Démo
Clavier
AZERTY
Curseur directionnel
Clavier piano
24 touches
Ce jeu ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans
1
CONTENU DE LA BOÎTE
1. Le Genius XL Maestro
2. Un manuel d’utilisation
3. Une souris
4. Un tapis de souris
5. Des autocollants à placer sur le clavier piano
6. Un bon de garantie de 1 an
ALIMENTATION ÉLECTRIQUE
Important : pour la sécurité de l’enfant, se débarrasser de tous les produits
d’emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de plastique, attaches et étiquettes.
Ils ne font pas partie du jouet.
1. ALIMENTATION ÉLECTRIQUE
1.1 PILES
1.1.1 Installation des piles
1. Avant d’insérer les piles, s’assurer que le Genius XL Maestro
est éteint.
2. Ouvrir le compartiment à piles situé sous le Genius XL
Maestro.
3. Insérer 3 piles LR6/AA neuves en respectant le schéma qui
se trouve dans le compartiment à piles.
4. Refermer soigneusement le couvercle du compartiment à
piles.
1.1.2. Mise en garde
Les piles fournies avec le produit permettent de tester le jouet en magasin mais ne sont
pas des piles longue durée.
Pour des performances maximales, nous vous recommandons d’utiliser exclusivement
des piles alcalines neuves. Nous déconseillons l’usage d’accumulateurs, appelés aussi
piles rechargeables, car ils n’offrent pas la puissance requise.
2
•
Ne pas mélanger différents types de piles ou d’accumulateurs.
•
Seules des piles du type recommandé dans le paragraphe précédent doivent être
utilisées.
•
Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les polarités + et -.
•
Ne pas mettre les bornes d’une pile ou d’un accumulateur en court-circuit (en reliant
directement le + et le -).
•
Ne pas mélanger des piles ou des accumulateurs neufs avec d’autres usagés.
•
Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation prolongée.
•
Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jouet.
•
Ne les jeter ni au feu ni dans la nature.
•
Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables.
•
Enlever les accumulateurs du jouet pour les recharger.
•
Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d’un adulte.
•
Le Genius XL Maestro se met en veille automatiquement après quelques secondes
de non-utilisation. Pour réactiver le Genius XL Maestro, appuyer sur le bouton Marche/
Arrêt.
•
En cas d’affaiblissement du niveau sonore ou d’arrêt des fonctions électroniques, éteindre
le jeu plus de 15 secondes, puis le remettre en marche. Si le dysfonctionnement persiste,
changer l’ensemble des piles avant réutilisation.
•
La face intérieure du couvercle du compartiment à piles peut être munie d’une petite
bande de mousse. Celle-ci permet un meilleur maintien des piles. Le compartiment à
piles devra être soigneusement fermé pour éviter que de très jeunes enfants aient
accès à cette bande de mousse (risque d’étouffement s’ils la portent à la bouche ou
aux narines).
•
Afin de préserver l’environnement, VTech® vous recommande de déposer vos piles
usagées dans les containers et points de collecte prévus à cet effet (de plus en plus de
magasins et de grandes surfaces en disposent).
1. 2. ADAPTATEUR
1.2.1. Installation
Utiliser un adaptateur de type 9V
, 300 mA, d.c. à centre positif
.
ALIMENTATION ÉLECTRIQUE
Notes :
1. Avant de brancher l’adaptateur, s’assurer que le jeu est éteint.
2. Insérer la fiche de l’adaptateur dans la connexion située derrière le jeu.
3. Brancher l’adaptateur sur le secteur.
•
Il peut arriver que des phénomènes parasites extérieurs perturbent le bon fonctionnement
du jeu. En cas de brusque arrêt, il suffit de débrancher l'adaptateur de la prise de
courant pendant quelques secondes, puis de le rebrancher à nouveau. Ces parasites
extérieurs peuvent provenir des décharges électrostatiques de votre corps ou de
l’installation électrique à laquelle l’adaptateur est branché.
1.2.2. Mise en garde
•
L’adaptateur n’est pas un jouet.
•
Ce jeu ne doit être branché qu'avec un adaptateur aux caractéristiques recommandées
par VTech® (voir paragraphe précédent).
3
•
VTech® recommande aux parents de vérifier régulièrement l’état de l’adaptateur utilisé
avec le jeu. Ils surveilleront tout particulièrement l’état du câble, du boîtier et de la prise
de courant. En cas de dommage, le jeu ne doit pas être réutilisé avec l’adaptateur
jusqu’à ce que celui-ci ait été réparé.
•
Débrancher l’adaptateur du secteur et du jeu en cas de non-utilisation prolongée.
2. SOURIS
2.1. CONNEXION
1. Avant de connecter la souris, s’assurer que le jeu est éteint.
2. Insérer la prise de la souris dans la connexion de la souris située à l’arrière du jeu.
Mettre le jeu en marche.
3. Après l’animation d’ouverture, déplacer la souris sur son tapis et vérifier les mouvements
correspondants de la flèche à l’écran.
4. N’utiliser la souris que sur une surface plane et propre afin de ne pas abîmer la boule.
SOURIS
5. N’utiliser qu’une souris compatible avec les produits VTech®.
2.2. UTILISATION
Grâce à la souris, tu peux accéder à l’ensemble de l’écran. Tu peux la déplacer sur son
tapis vers l’endroit où tu désires diriger le pointeur. Pour déplacer le pointeur sur la droite
de l’écran, il faut pousser la souris vers la droite. Pour déplacer le pointeur vers la gauche
de l’écran, il faut pousser la souris vers la gauche. Et ainsi de suite...
Différentes actions peuvent être réalisées avec la souris :
•
Pointer, c’est déplacer la souris de manière à amener le pointeur (la flèche) sur un
élément.
•
Cliquer, c’est appuyer sur le bouton de la souris lorsque la flèche pointe sur un élément.
Remarques :
•
On appelle "pointeur" la flèche qui s’affiche à l’écran et qui montre l’emplacement de la
souris.
•
L’utilisation de la souris peut être remplacée par la frappe au clavier ou par l’utilisation
du curseur directionnel si le joueur le souhaite.
2.3. ENTRETIEN
Pour nettoyer la souris, utiliser simplement un
linge propre et sec. Pour nettoyer la boule de
la souris, suivre les étapes suivantes :
1. Ouvrir le compartiment de la boule en
dévissant délicatement la vis de maintien
à l’aide d’un tournevis cruciforme.
4
2. Sortir la boule et la nettoyer avec un linge
propre et sec.
3. Replacer ensuite la boule à l’intérieur de son logement.
4. Pour fermer le compartiment de la boule, revisser délicatement la vis de maintien.
3. AUTOCOLLANTS NOTES DE MUSIQUE
4. POUR COMMENCER À JOUER...
4.1. MARCHE/ARRÊT
1. Pour mettre en marche le Genius XL Maestro, appuie sur la touche Marche/Arrêt.
2. Pour éteindre le Genius XL Maestro, appuie à nouveau sur la touche Marche/Arrêt.
4.2. CATÉGORIES DE JEU
Tu peux choisir entre 6 catégories de jeu différentes pour apprendre et jouer :
•
Toute la musique
•
Apprenti musicien
•
Lettres et mots
•
Maths
•
Jeux
•
Studio création
POUR COMMENCER À JOUER...
Des autocollants aux noms de notes de musique sont inclus pour aider l’enfant à apprendre
les notes et à connaître leur emplacement sur un piano. Ces autocollants sont à placer sur
les touches blanches du clavier piano.
4.3. CHOISIR L’ACTIVITÉ
Quand tu allumes le Genius XL Maestro, le menu principal du jeu t’est présenté après une
courte introduction. Puis, les différentes activités apparaissent successivement à l’écran.
Pour choisir une activité, utilise l’une des méthodes suivantes :
1. Appuie la touche Entrée
quand l’activité souhaitée apparaît à l’écran.
2. Clique à l’aide de la souris sur l’activité de ton choix.
5
3. Utilise le curseur directionnel pour sélectionner une activité puis appuie sur la touche
Entrée.
4. Tape le chiffre correspondant à l’activité souhaitée puis appuie sur la touche Entrée. Si
tu appuies sur une touche d'accès rapide aux catégories de jeu, la première activité de
la catégorie choisie est présentée. Pour choisir une activité dans une catégorie, utilise
une des méthodes décrites ci-dessus.
4.4. NIVEAU DE DIFFICULTÉ DU JEU
Appuie sur la touche Niveau pour passer du niveau 1 au niveau 2, puis du niveau 2 au
niveau 3. Appuie sur la touche Niveau une nouvelle fois pour revenir au niveau 1.
POUR COMMENCER À JOUER...
Le niveau 1 est le niveau par défaut, quand tu allumes le jouet. Après un certain nombre de
bonnes réponses (si tu obtiens entre 80 et 100 points pendant 3 parties d’affilée) tu passes
automatiquement à un niveau supérieur. Si le score est inférieur à 60 points par partie, tu
repasses automatiquement au niveau inférieur au bout de 3 parties.
4.5. BONNE RÉPONSE
Selon les activités, lorsque cela est approprié, la bonne réponse est donnée après un
certain nombre d’essais. Tu peux aussi obtenir la bonne réponse en appuyant sur la touche
Réponse.
4.6. TOUCHE CONTRASTE
Appuie sur la touche Contraste pour ajuster le contraste à l’écran.
4.7. TOUCHE VOLUME
Appuie sur la touche Volume pour ajuster le volume sonore.
4.8. CURSEUR DIRECTIONNEL
Déplace le curseur directionnel vers le haut, vers le bas, vers la gauche ou vers la droite
pour faire un choix à l’écran.
4.9. HAUTEUR DES NOTES ET TEMPO
Fais coulisser les boutons Hauteur des notes et Tempo pour ajuster la hauteur des notes
et le tempo des mélodies dans les activités où cela est possible.
6
Genius XL Maestro est équipé d’un clavier AZERTY, d’un clavier piano 24 touches, ainsi
que des touches de fonction suivantes :
Touche Démo : Appuie sur cette touche pour lancer une démonstration de Genius XL
Maestro.
Touche Mes progrès : Appuie sur cette touche pour voir ton score et tes progrès dans les
différentes catégories.
Touches Catégories :
POUR COMMENCER À JOUER...
4.10. CLAVIER ET TOUCHES DE FONCTION
appuie sur une de ces touches pour accéder
à la première activité d’une catégorie choisie.
Touches Chiffres / Style musical : appuie sur ces touches pour taper les chiffres ou
choisir les styles de musiques selon les activités
proposées.
Touches Lettres :
appuie sur ces touches pour taper les lettres.
Touche Echap. :
appuie sur cette touche pour quitter une activité ou
revenir à l’écran précédent.
Touche Niveau :
appuie sur cette touche pour changer de niveau de
difficulté.
7
Touche Table de mixage :
appuie sur cette touche pour accéder directement à
l’activité Table de Mixage.
Touche Mode 2 joueurs :
appuie sur cette touche pour passer du mode 1 joueur
au mode 2 joueurs et vice versa.
Touches Joueur 1 et Joueur 2 :
appuie sur ces touches pour sélectionner le joueur qui
va répondre en mode Compétition dans les activités
qui le proposent.
Touche Répéter :
appuie sur cette touche pour entendre à nouveau une
consigne ou une question.
Touche Aide :
appuie sur cette touche pour entendre à nouveau les
instructions de l’activité.
POUR COMMENCER À JOUER...
Touche Studio d’enregistrement : appuie sur cette touche pour accéder directement à
l’activité Studio d’enregistrement.
:
appuie sur cette touche pour désactiver ou activer à
nouveau la musique de fond.
:
appuie sur cette touche pour modifier le rythme de
batterie ou arrêter la batterie dans l’activité Studio
d’enregistrement.
:
appuie sur cette touche pour effacer le dernier
caractère tapé.
Touche Suppr. :
appuie sur cette touche pour effacer l’ensemble des
notes dans les activités musicales.
Touche Entrée :
appuie sur cette touche pour confirmer la réponse ou
le choix d’une activité.
:
appuie sur cette touche pour marquer un silence
pendant la composition d’un morceau dans l’activité
Studio d’enregistrement.
Touche Enr. :
appuie sur cette touche pour démarrer l’enregistrement
de ta mélodie dans l’activité Studio d’enregistrement.
Touche Stop :
appuie sur cette touche pour arrêter l’enregistrement
de ta mélodie dans l’activité Studio d’enregistrement.
Touche Lecture :
appuie sur cette touche pour réécouter ou pour revoir
tes créations dans les activités correspondantes.
4.11. TOUCHES PIANO
Le Genius XL Maestro est composé d’un véritable clavier piano de 24 touches qui te
permet de répondre aux questions dans de nombreuses activités ou de jouer tes propres
mélodies. Pendant le déroulement du menu principal, tu peux jouer librement avec le clavier.
8
4.12. APPRENTISSAGE PROGRESSIF
Si tu donnes plusieurs mauvaises réponses pendant le premier tour de jeu, certaines
questions te seront reposées au tour suivant, dans la plupart des activités. Cette méthode
te permet d’apprendre à ton rythme et de faire travailler ta mémoire.
4.13. ARRÊT AUTOMATIQUE
Le Genius XL Maestro se met en veille automatiquement après quelques secondes de
non-utilisation. Pour réactiver le Genius XL Maestro, appuie sur la touche Marche/Arrêt.
5. ACTIVITÉS
Catégorie
Numéro de l’activité Nom de l’activité
Mode 2 joueurs
01
Table de mixage
-
02
Musiques du monde
Compétition
03
Musique en tête
Compétition
04
Le rythme intrus
Compétition
05
Cirque-remix
-
Boîte à rythmes
Compétition
07
Le rythme dans la peau !
-
08
La chasse aux fausses notes Compétition
09
Le bon tempo
Compétition
10
Le bon instrument
Compétition
11
Boîte à musique
-
12
Studio d’enregistrement
-
13
La bonne note
Compétition
14
La danse des notes
Tour de rôle
15
L’opéra des animaux
Compétition
Les notes se déchaînent !
Tour de rôle
17
Grave ou aigu ?
Compétition
18
Découvrons les notes !
-
19
Vocalises
-
20
Accompagnement musical
Compétition
Toute la musique 06
Apprenti musicien 16
ACTIVITÉS
Le Genius XL Maestro propose 40 activités classées selon 6 catégories. La plupart des
activités peuvent se jouer en mode 2 joueurs.
9
Lettres et mots
ACTIVITÉS
Maths
Jeux
Studio création
21
Attrape-lettres
Tour de rôle
22
Majuscules et minuscules Tour de rôle
23
Ordre alphabétique
Tour de rôle
24
Vidéo-mots
-
25
Mots-fléchettes
Compétition
26
Charmeur de lettres
Compétition
27
Combien de temps ?
Compétition
28
Le nombre intrus
Tour de rôle
29
Séquence musicale
Compétition
30
Le bon équilibre
Compétition
31
Additions sauteuses
Compétition
32
Additions à trous
Tour de rôle
33
Stop araignées !
Tour de rôle
34
Labyrinthe musical
Tour de rôle
35
En rythme !
Tour de rôle
36
La quête des notes
Tour de rôle
37
Rockstar !
-
38
Les marionnettes
-
39
Fun batterie
-
40
Impro !
-
En Mode 2 joueurs, c’est le joueur qui marque le plus de points lors d’une partie qui
gagne. Il faut déterminer à l’avance qui sera le joueur A et qui sera le joueur B, car le jeu
appelle l’un ou l’autre joueur pour l’inviter à répondre.
En mode Compétition, il faut d’abord être le plus rapide pour pouvoir répondre. Tout d’abord,
la question est posée puis tu entends « Choisis un joueur ». Si tu connais la réponse et que
tu veux répondre pour gagner des points, tu dois alors appuyer sur la touche Joueur A ou
Joueur B selon que tu es l’un ou l’autre. Le plus rapide pourra répondre à la question ! Mais
attention ! Si la réponse du premier joueur est fausse, ce sera alors au tour du second
joueur de proposer une réponse. Le joueur qui comptabilise le plus de points dans une
partie a gagné.
En mode Tour de rôle, c’est d’abord le Joueur A qui est invité à jouer, puis le Joueur B.
Celui qui comptabilise le plus de points a gagné.
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ACTIVITÉ 01 : TABLE DE MIXAGE
Une session de mixage excitante et amusante dans le studio d'enregistrement ! Utilise la
souris en cliquant sur les flèches droite ou gauche de l’écran pour sélectionner un style,
puis clique au centre de l’image pour confirmer ton choix. Tu peux également utiliser le
curseur directionnel pour sélectionner un style de musique et appuyer sur la touche Entrée
pour confirmer, ou encore appuyer sur les touches Style musical pour faire ton choix.
Sélectionne ensuite les instruments en cliquant sur les flèches haut ou bas affichées à
l’écran puis clique sur l’instrument choisi. Tu peux aussi appuyer sur les Touches Piano
pour insérer les différents instruments. Tu ne peux intégrer qu'un total de sept instruments.
Si tu en sélectionnes un huitième, l’un des instruments déjà sélectionné sera retiré du mix.
ACTIVITÉ 02 : MUSIQUES DU MONDE
Mode Découverte : Choisis un pays et découvre une musique typique du pays
correspondant. Utilise la souris en cliquant sur les flèches droite ou gauche de
l’écran pour sélectionner un pays, puis clique au centre de l’image pour confirmer
ton choix. Tu peux également utiliser le curseur directionnel pour sélectionner
un pays et appuyer sur la touche Entrée pour confirmer.
Mode Aventure : Écoute la musique qui est jouée. Tu dois reconnaître le pays
d’où provient cette musique. Sélectionne un pays parmi le choix proposé de la
même façon que dans le mode Découverte.
ACTIVITÉS
Un merveilleux voyage en montgolfière pour découvrir les différents styles musicaux autour
du monde ! Deux modes de jeu sont disponibles dans cette activité. Utilise le curseur
directionnel ou clique sur les flèches droite ou gauche pour sélectionner un mode puis
appuie sur la touche Entrée ou clique sur la montgolfière pour confirmer ton choix.
ACTIVITÉ 03 : MUSIQUE EN TÊTE !
Écoute le son de plusieurs instruments dans un certain ordre. Tu dois reconnaître chaque
instrument à partir de sa sonorité ainsi que son ordre d’apparition. Utilise la souris en
cliquant sur les flèches haut ou bas de l’écran pour sélectionner un instrument, puis clique
sur l’instrument ou sur l’icône
pour confirmer ton choix. Tu peux également utiliser le
curseur directionnel pour sélectionner un instrument et appuyer sur la touche Entrée pour
confirmer. Avant de faire ton choix, tu peux écouter le son de chaque instrument en cliquant
sur l’icône
. Par défaut, tu dois trouver les instruments dans l’ordre d’apparition, mais
tu peux choisir de les retrouver dans l’ordre que tu veux. Pour cela, utilise le curseur
directionnel en appuyant sur les flèches droite ou gauche pour sélectionner le numéro
correspondant à l’ordre d’apparition des instruments. Par exemple, en sélectionnant le
chiffre 2, tu pourras sélectionner le deuxième instrument que tu auras entendu.
ACTIVITÉ 04 : LE RYTHME INTRUS
Dans cette activité, trois rythmes sont joués un à un. Deux d’entre eux sont identiques.
Trouve le rythme qui est différent des autres. Utilise la souris pour cliquer sur l’une des trois
ondes radio qui représentent les rythmes. Pour réécouter chaque rythme, utilise le curseur
directionnel pour passer d’un rythme à l’autre, puis appuie sur la touche Entrée pour
confirmer ta réponse.
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ACTIVITÉ 05 : CIRQUE-REMIX
Bienvenue au cirque ! Utilise le curseur directionnel ou clique avec la souris sur les flèches
droite ou gauche affichées à l’écran pour choisir une mélodie et appuie sur la touche Entrée
pour confirmer. Puis, à l’aide des Touches Piano, insère de drôle de sons dans la mélodie.
Tu peux aussi utiliser les Touches Lettres sur lesquelles sont dessinés des animaux ou
d’autres objets sonores afin d'insérer les sons dans la mélodie. Pour réécouter ta création,
appuie sur les touches Entrée ou Lecture ou clique sur l’icône
visible à l’écran.
ou appuie sur la touche Echap. pour choisir une nouvelle mélodie.
Clique sur l’icône
Tu peux accéder directement à une mélodie en entrant le numéro correspondant à cette
mélodie.
Liste des mélodies :
1. Vent frais
2. Pop goes the weasel
3. Ils descendent de la montagne
4. When the Saints go marching in
ACTIVITÉS
5. Casse-Noisette, de Tchaïkovski
6. The Entertainer, de Scott Joplin (musique du film L’Arnaque)
7. Marche turque, de Mozart
8. Guillaume Tell (ouverture), de Rossini
9. Badinerie, de Bach
0. Cancan
ACTIVITÉ 06 : BOÎTE À RYTHMES
Écoute le rythme joué par les singes musiciens. Un des singes est blanc, l’autre noir. À toi
maintenant de reproduire le rythme que tu viens d’entendre à l’aide des Touches Piano
blanches et noires ou en cliquant sur les singes correspondants. Le singe de gauche
représente les touches blanches du clavier piano, celui de droite les touches noires du
clavier piano.
ACTIVITÉ 07 : LE RYTHME DANS LA PEAU !
Suis les mouvements du personnage qui danse à l’écran : tape des mains et des pieds et
laisse le groove rythmer tes mouvements !
ACTIVITÉ 08 : CHASSE AUX FAUSSES NOTES
Dans cette activité, une ou plusieurs fausses notes se sont glissées dans une mélodie.
Trouve les fausses notes en cliquant dessus à l’aide de la souris ou en appuyant sur les
Touches Piano correspondantes. Tu peux aussi sélectionner la fausse note à l’aide du
curseur directionnel. Appuie ensuite sur la touche Entrée pour confirmer ton choix.
Attention : il faut démasquer les fausses notes dans l’ordre de leur apparition dans la
mélodie !
12
ACTIVITÉ 09 : LE BON TEMPO
Deux grenouilles jouent le même rythme à la batterie l’une après l’autre, mais pas au
même tempo. Écoute attentivement le jeu de ces deux batteurs, puis trouve lequel d'entre
eux joue avec le tempo le plus rapide ou le plus lent. Pour répondre, clique sur l’un des
deux batteurs. Tu peux aussi utiliser le curseur directionnel pour sélectionner un batteur
puis appuyer sur la touche Entrée pour confirmer ta réponse. Appuie sur les Touches
Piano pour voir les grenouilles faire leur show !
ACTIVITÉ 10 : LE BON INSTRUMENT
Écoute la mélodie jouée par un instrument dont tu ne vois que la silhouette. Retrouve
ensuite l’instrument qui a joué la mélodie. Plusieurs instruments défilent à l’écran. Appuie
sur la touche Entrée pour sélectionner un instrument. Tu peux aussi faire défiler les
instruments avec le curseur directionnel ou en cliquant sur les flèches droite ou gauche
affichées à l’écran. Pour valider ton choix, appuie ensuite sur la touche Entrée ou clique
sur l’instrument choisi.
Dans cette activité, écoute 10 mélodies que tu connais bien, déclinées sous 3 styles :
Rock, Hip-Hop et Samba. Pour choisir une mélodie, clique sur les flèches droite ou gauche
affichées à l’écran ou utilise le curseur directionnel pour choisir une mélodie, puis appuie
sur la touche Entrée ou clique sur le numéro de la mélodie pour confirmer ton choix. Tu
peux aussi sélectionner directement la mélodie en tapant son numéro. Les 3 styles proposés
défilent ensuite à l’écran. Appuie sur la touche Entrée ou clique sur la note de musique
pour confirmer ton choix. Tu peux aussi faire défiler les 3 styles de musique en utilisant le
curseur directionnel.
ACTIVITÉS
ACTIVITÉ 11 : BOÎTE À MUSIQUE
Liste des mélodies :
1. Vent frais
2. Pop goes the weasel
3. Ils descendent de la montagne
4. When the Saints go marching in
5. Casse-Noisette, de Tchaïkovski
6. The Entertainer, de Scott Joplin (musique du film L’Arnaque)
7. Marche turque, de Mozart
8. Guillaume Tell (ouverture), de Rossini
9. Badinerie, de Bach
0. Cancan
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ACTIVITÉ 12 : STUDIO D’ENREGISTREMENT
Crée et enregistre ta propre musique ! Écoute le rythme joué et prépare ton enregistrement
en faisant des tests de sons. En appuyant sur la touche
, ou en appuyant sur une des
touches Style musical tu peux changer de rythme. Choisis un instrument ou un effet sonore
en appuyant sur l’un des dessins d’instruments de musique ou d’objets sonores situés sur
les Touches Lettres du clavier. Lorsque tu es prêt, appuie sur la touche Enr. ou Entrée,
ou clique sur l’icône
qui apparaît à l’écran, pour démarrer l’enregistrement. Le rythme
joué recommence alors du début. Pour arrêter l’enregistrement, appuie sur la touche Entrée
ou Stop, ou clique sur l’icône Stop visible à l’écran. L’enregistrement s’arrête tout seul au
bout d'un certain temps. Pour écouter ta composition, appuie sur la touche Entrée ou
Lecture, ou clique sur l’icône
qui apparaît à l’écran.
Remarque : La musique enregistrée est sauvegardée après avoir éteint puis rallumé le
Genius XL Maestro. Lors du changement des piles, ou si le jouet est débranché du secteur,
la mémoire est sauvegardée pendant 15 secondes.
ACTIVITÉS
ACTIVITÉ 13 : LA BONNE NOTE
Dans cette activité, un crabe t’apprend une mélodie rigolote en rajoutant progressivement
de plus en plus de notes. Utilise les Touches Piano pour reproduire les notes chantées
par le crabe.
ACTIVITÉ 14 : LA DANSE DES NOTES
Apprends à jouer une mélodie simple avec le clavier piano ! Une note de musique apparaît
en haut de l’écran et tombe tout doucement vers la Touche Piano qui correspond à cette
note. Appuie sur la Touche Piano correspondante pour jouer la note avant que celle-ci ne
tombe tout en bas de l’écran. Une autre note apparaît alors et tu dois jouer cette nouvelle
note sur le clavier piano. Au fur et à mesure, tu apprends à jouer une mélodie en entier !
À la fin de la partie, tu pourras réécouter la mélodie.
Liste des mélodies :
1. À la claire fontaine
2. London Bridge
3. Au clair de la lune
4. Frère Jacques
5. Il était un petit homme
6. L’araignée Gypsie
7. Pomme de reinette
8. J’ai perdu le Do
9. Vent frais
0. Auprès de ma blonde
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ACTIVITÉ 15 : L’OPÉRA DES ANIMAUX
Trois animaux apparaissent à l’écran et chantent, chacun leur tour, quelques notes d’une
chanson. Trouve les deux animaux qui chantent la même chanson. Clique sur les deux
animaux l’un après l’autre ou sélectionne-les avec le curseur directionnel, puis appuie sur
la touche Entrée pour confirmer.
ACTIVITÉ 16 : LES NOTES SE DÉCHAÎNENT
Dans cette activité, des notes de musique sortent de leur cachette à tour de rôle et chantent
leur tonalité. Attrape les notes le plus vite possible avant qu’elles ne repartent se cacher.
Utilise les Touches Piano pour répondre.
ACTIVITÉ 17 : GRAVE OU AIGU ?
Deux oiseaux apparaissent à l’écran et chantent une note de musique chacun à leur tour.
Trouve lequel de ces oiseaux chante la plus grave ou la plus aiguë. Clique avec la souris
sur l’oiseau correspondant ou utilise le curseur directionnel pour sélectionner un oiseau et
appuie sur la touche Entrée pour valider ta réponse.
Tu vas pouvoir apprendre la durée des notes et leur position sur une portée en clé de sol ! Tu
as le choix entre deux modes de jeu. Utilise le curseur directionnel ou clique sur les flèches
droite et gauche pour sélectionner un mode puis appuie sur la touche Entrée ou clique sur
la note de musique pour confirmer ton choix.
Mode Découverte : Choisis une durée de note (ronde, blanche, noire, croche
ou double croche) avec le curseur directionnel puis la touche Entrée, ou en
cliquant dessus avec la souris. Tu découvres ainsi la gamme de Do majeur.
Clique sur l’icône
ACTIVITÉS
ACTIVITÉ 18 : DÉCOUVRONS LES NOTES !
ou appuie sur la touche Lecture pour entendre la
gamme une nouvelle fois.
Mode Aventure : Compose ta propre mélodie et vois les notes que tu joues
apparaître sur une partition ! Choisis une durée de note en cliquant sur les
flèches droite ou gauche affichées à l’écran ou en utilisant le curseur
directionnel. Clique ensuite sur la portée pour choisir la hauteur des notes ou
joue directement avec le clavier piano. Tu peux changer de durée de note
autant de fois que tu le veux, afin de rythmer ta mélodie. Quand tu as rempli
une page de partition, tu passes directement à la page suivante. Tu peux
alors regarder les pages que tu as déjà remplies en cliquant sur les flèches
haut ou bas affichées à l’écran. Tu peux effacer la dernière note jouée (qui
clignote) en cliquant sur l’icône
ou en appuyant sur la touche
du clavier. Pour effacer entièrement la partition, clique sur l’icône
ou appuie
sur la touche Suppr. du clavier. Pour écouter la mélodie créée, clique sur
l’icône
ou appuie sur les touches Entrée ou Lecture du clavier.
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ACTIVITÉ 19 : VOCALISES
Dans cette activité, les notes de musique sont chantées ! Joue avec les Touches Piano ou
clique sur la partition pour composer un air de musique. Quand tu as rempli une page de
partition, tu passes directement à la page suivante. Tu peux alors regarder les pages que
tu as déjà remplies en cliquant sur les flèches haut ou bas affichées à l’écran. Tu peux
effacer la dernière note jouée (qui clignote) en cliquant sur l’icône
la touche
ou en appuyant sur
du clavier. Pour effacer entièrement la partition, clique sur l’icône
ou appuie sur la touche Suppr. du clavier. Pour écouter la mélodie créée, clique sur l’icône
ou appuie sur les touches Entrée ou Lecture du clavier.
ACTIVITÉ 20 : ACCOMPAGNEMENT MUSICAL
Une mélodie est retranscrite sur une partition. Écoute la mélodie une première fois, puis
reproduis-la en utilisant les Touches Piano.
ACTIVITÉS
ACTIVITÉ 21 : ATTRAPE-LETTRES
Des coquillages sur une plage ouvrent et referment leur coquille rapidement. Quand ils
ouvrent leur coquille, attrape la lettre qui se trouve à l’intérieur le plus rapidement possible
en cliquant sur la lettre ou en appuyant sur la Touche Lettre correspondante. Dans les
niveaux 2 et 3, il t’est demandé de n’attraper qu’une lettre en particulier.
ACTIVITÉ 22 : MAJUSCULES ET MINUSCULES
Reconnais, dans un temps limité, la lettre majuscule qui correspond à lettre minuscule que
te présente la note de musique ou vice versa. Clique sur la lettre avec la souris ou sélectionne
la lettre avec le curseur directionnel puis appuie sur la touche Entrée pour confirmer ta
réponse.
ACTIVITÉ 23 : ORDRE ALPHABÉTIQUE
Quelques lettres apparaissent à l’écran dans l’ordre alphabétique, mais une lettre est
manquante. Plusieurs ballons contenant chacun une lettre flottent dans les airs. Clique sur
le ballon contenant la lettre manquante. Tu peux aussi entrer la lettre manquante en utilisant
les Touches Lettres du clavier.
ACTIVITÉ 24 : VIDÉO-MOTS
Cette activité propose différentes vidéos qui te permettent de découvrir de nouveaux mots
et leur orthographe. Utilise le curseur directionnel ou clique sur les flèches droite ou gauche
affichées à l’écran pour faire défiler les mots.
ACTIVITÉ 25 : MOTS-FLÉCHETTES
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Regarde bien l’orthographe du mot qui est présenté à l’écran. Les lettres sont ensuite
placées sur une cible, mais une lettre intruse s’est glissée parmi elles. Trouve puis vise la
lettre intruse avec une fléchette en cliquant dessus à l’aide de la souris ou en appuyant sur
la Touche Lettre correspondante. Tu peux aussi attendre que le viseur soit placé sur la
lettre intruse pour appuyer sur la touche Entrée.
ACTIVITÉ 26 : CHARMEUR DE LETTRES
Un mot apparaît à l’écran. Un charmeur de serpents joue de la flûte pour faire sortir le
serpent caché dans le panier. Complète le mot à l’écran en cliquant, dans l’ordre du mot,
sur les lettres correspondantes qui apparaissent sur le panier. Tu peux aussi compléter le
mot en tapant les lettres avec les Touches Lettres. Tu peux effacer les lettres que tu as
insérées dans le mot en appuyant sur la touche
tant que le mot n’est pas complété
entièrement. Plus tu ajoutes de lettres, plus le serpent sort du panier. Quand le mot est
correctement complété, tu peux voir le serpent danser !
Écoute attentivement le rythme joué par le batteur. Tu dois compter le nombre de notes
qu’il joue (c’est-à-dire le nombre de frappes qu’il fait). Clique sur un des trois nombres
proposés à l’écran pour répondre, ou sélectionne un nombre avec le curseur directionnel
puis appuie sur la touche Entrée pour confirmer ta réponse. Dans le niveau 1, tu peux
également répondre en tapant directement le nombre avec les Touches Chiffres du clavier.
ACTIVITÉ 28 : LE NOMBRE INTRUS
Trouve, dans un temps limité, le nombre intrus qui s’est glissé dans une séquence croissante
ou décroissante de nombres. Pour cela, clique avec la souris sur le nombre intrus ou
sélectionne ce nombre avec le curseur directionnel et appuie sur la touche Entrée pour
confirmer ta réponse.
ACTIVITÉS
ACTIVITÉ 27 : COMBIEN DE TEMPS ?
ACTIVITÉ 29 : SÉQUENCE MUSICALE
Regarde la suite logique en haut de l’écran : un ou plusieurs objets ont disparu, les musiciens
ne peuvent donc pas poursuivre le concert ! Complète la séquence pour continuer le concert.
Utilise le curseur directionnel ou clique sur les flèches haut et bas affichées à l’écran pour
sélectionner l’objet (il doit se trouver dans le cadre en pointillé) puis appuie sur la touche
Entrée ou clique sur l’objet pour confirmer ta réponse.
ACTIVITÉ 30 : LE BON ÉQUILIBRE
Tape sur un des deux tambours pour faire tomber des poids sur un plateau de la balance
afin d’équilibrer cette dernière. Clique sur le tambour correspondant ou sélectionne-le avec
le curseur directionnel et appuie sur la touche Entrée pour faire tomber un poids.
ACTIVITÉ 31 : ADDITIONS SAUTEUSES
Une note de musique veut faire des additions en sautant le nombre d’espaces correspondant
aux nombres de l’addition. À toi ensuite de trouver le résultat de l’addition. Utilise les Touches
Chiffres pour taper la réponse puis appuie sur la touche Entrée pour confirmer, ou clique
sur le drapeau agité par la note de musique quand il contient la bonne réponse.
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ACTIVITÉ 32 : ADDITIONS À TROUS
Complète les additions à trous avec des jetons pour juke-box. Clique sur le jeton qui contient
la bonne réponse, ou sélectionne le jeton avec le curseur directionnel et appuie sur la
touche Entrée pour confirmer. Tu peux également répondre en tapant directement ta réponse
avec les Touches Chiffres du clavier.
ACTIVITÉ 33 : STOP ARAIGNÉES !
Des araignées envahissent la forêt ! Quand elles apparaissent en haut de l’écran, les
Touches Piano représentées à l’écran et situées juste en dessous des araignées clignotent.
Appuie sur les Touches Piano correspondantes pour aider l’ours à stopper les araignées
avant qu’elles n’atteignent le bas de l’écran.
ACTIVITÉ 34 : LABYRINTHE MUSICAL
ACTIVITÉS
Parcours un labyrinthe et ramasse ses trésors cachés. Utilise le curseur directionnel pour
te déplacer. Des obstacles peuvent bloquer certains passages. Il s'agit de blocs sur lesquels
le nom d'une note de musique est inscrit. Joue la note correspondante sur le clavier piano
pour faire disparaître le bloc et continuer ton exploration.
ACTIVITÉ 35 : EN RYTHME !
Écoute le tempo des mélodies et attrape les notes qui parcourent le haut de l’écran lorsque
celles-ci atteignent la boîte à musique. Si tu bats le tempo en appuyant sur la Touche
Piano qui correspond à la note, tu pourras attraper la note au bon moment. Alors, garde le
rythme !
ACTIVITÉ 36 : LA QUÊTE DES NOTES
Des blocs comportant chacun le nom d’une note de musique s’entassent au côté droit de
l’écran. Tu dois placer côte à côte les notes identiques pour les faire disparaître. Utilise la
souris pour cliquer sur un bloc et ainsi le sélectionner. S’il est déjà placé à côté d’un bloc
comportant la même note, tous deux disparaîtront alors. En sélectionnant deux blocs côte
à côte, tu peux les intervertir. Tu peux aussi utiliser les Touches Piano pour faire disparaître
deux blocs côte à côte qui portent la même note.
ACTIVITÉ 37 : ROCKSTAR !
Clique sur les flèches droite ou gauche affichées à l’écran ou utilise le curseur directionnel
pour choisir un décor. Appuie ensuite sur la touche Entrée ou clique sur le décor pour
confirmer ton choix. Choisis ensuite un musicien de la même façon. Quand le concert
commence, appuie sur les Touches Piano pour voir le musicien faire son jeu scène. Quelle
rockstar !
ACTIVITÉ 38 : LES MARIONNETTES
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Une marionnette apparaît à l’écran. Appuie sur les Touches Piano pour faire bouger la
marionnette et crée ton propre spectacle. Appuie sur les touches Entrée ou Lecture pour
revoir le spectacle que tu as créé.
ACTIVITÉ 39 : FUN BATTERIE !
Choisis une mélodie en cliquant sur les flèches droite ou gauche affichées à l’écran ou en
utilisant le curseur directionnel, puis appuie sur la touche Entrée ou clique sur le numéro
de la mélodie pour confirmer ton choix. Tu peux aussi sélectionner directement la mélodie
en tapant son numéro. Appuie ensuite sur les touches blanches ou noires du clavier piano
pour ajouter des percussions à la mélodie.
Liste des mélodies :
1. Vent frais
2. Pop goes the weasel
3. Ils descendent de la montagne
4. When the Saints go marching in
5. Casse-Noisette, de Tchaïkovski
6. The Entertainer, de Scott Joplin (musique du film L’Arnaque)
7. Marche turque, de Mozart
8. Guillaume Tell (ouverture), de Rossini
0. Cancan
ACTIVITÉ 40 : IMPRO !
Choisis une mélodie en cliquant sur les flèches droite ou gauche affichées à l’écran ou en
utilisant le curseur directionnel, puis appuie sur la touche Entrée ou clique sur le numéro
de la mélodie pour confirmer ton choix. Tu peux aussi sélectionner directement la mélodie
en tapant son numéro puis en appuyant sur la touche Entrée pour confirmer ton choix.
Choisis ensuite un instrument de musique de la même façon. À toi de jouer maintenant !
Utilise les Touches Piano pour accompagner la mélodie.
ACTIVITÉS
9. Badinerie, de Bach
Liste des mélodies :
1. À la claire fontaine
2. London Bridge
3. Au clair de la lune
4. Frère Jacques
5. Il était un petit homme
6. L’araignée Gypsie
7. Pomme de reinette
8. J’ai perdu le Do
9. Vent frais
0. Auprès de ma blonde
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6. ENTRETIEN
•
Pour nettoyer le Genius XL Maestro, utiliser un linge légèrement humide.
•
Éviter toute exposition prolongée du Genius XL Maestro au soleil ou à toute autre
source de chaleur.
•
Entreposer le Genius XL Maestro dans un endroit sec.
•
Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins, lui éviter les chocs
contre des surfaces dures.
7. SERVICE CONSOMMATEURS
Pour toute question sur nos jeux, leur fonctionnement, leurs accessoires ou pour obtenir
des informations complémentaires au sujet de la garantie, contactez notre service
consommateurs :
• Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones :
Service consommateurs VTECH
ENTRETIEN
VTECH Electronics Europe SAS
2-6, rue du Château d’Eau - BP 55
78362 Montesson Cedex
FRANCE
E-mail : vtech_conseil@vtech.com
Tél. : 0 820 06 3000 (0,118
De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00
• Pour le Canada :
Tél. : 1 877 352 8697
20
/min)

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