Mode d'emploi | Maxon Cinema 4D version 9 Advanced Render Manuel utilisateur

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110 Des pages
Mode d'emploi | Maxon Cinema 4D version 9 Advanced Render Manuel utilisateur | Fixfr
Advanced Render R9
ADVANCED RENDER
Programmation
Christian Losch, Philip Losch, Richard Kurz, Tilo Kühn, Thomas Kunert,
David O’Reilly, Cathleen Poppe.
Programmation
des modules externes Sven Behne, Wilfried Behne, Michael Breitzke, Kiril Dinev, Per-Anders Edwards,
David Farmer, Jamie Halmick, Richard Hintzenstern, Jan Eric Hoffmann,
Eduardo Olivares, Nina Ivanova, Markus Jakubietz, Eric Sommerlade,
Hendrik Steffen, Jens Uhlig, Michael Welter, Thomas Zeier.
Gestionnaire
de produit
Marco Tillmann.
Gestionnaire QA
Björn Marl.
Rédacteurs
Paul Babb, Rick Barrett, Oliver Becker, Jens Bosse, Chris Broeske, Chris Debski,
Glenn Frey, Michael Giebel, Jason Goldsmith, Jörn Gollob, Sven Hauth,
Josiah Hultgren, Arndt von Königsmarck, David Link, Arno Löwecke, Aaron Matthew,
Josh Miller, Matthew ‘Mash’ O’Neill, Janine Pauke, Marcus Spranger, Luke Stacy,
Perry Stacy, Marco Tillmann, Jeff Walker, Scot Wardlaw.
Docs & Support
du SDK
David O’Reilly, Mikael Sterner.
Maquette
Oliver Becker, Harald Egel, Michael Giebel, David Link, Luke Stacy, Jeff Walker.
Traduction
Eric Peyron.
Copyright © 1989-2004 par MAXON Computer GmbH. Tous droits réservés.
Traduction française : Copyright © 2 004 par MAXON Computer Ltd. Tous droits réservés.
Ce manuel ainsi que le logiciel l’accompagnant sont protégés par les lois du copyright. Aucune partie de ce document ne
peut être traduite, reproduite ou transmise quelle que soit la forme ou les moyens employés, qu’ils soient électroniques ou
mécaniques, quel qu’en soit le but, sans l’accord écrit de MAXON Computer GmbH.
Malgré toutes les précautions qui ont été prises dans l’élaboration de ce programme et de ce manuel, MAXON décline
toute responsabilité quant à d’éventuelles erreurs ou omissions. De même, MAXON ne peut être tenu pour responsable
des dommages occasionnés par l’utilisation du programme ou des informations contenues dans ce manuel.
Le présent manuel, ainsi que le logiciel qui y est décrit, sont cédés sous licence et ne peuvent être copiés ou utilisés que
conformément à la licence. Les informations contenues dans ce manuel sont données à titre purement indicatif et ne
doivent pas être considérées comme un engagement de la part de MAXON Computer Incorporated, qui se réserve le droit
de les modifier sans préavis. MAXON Computer Incorporated décline toute responsabilité en cas d‘éventuelles erreurs ou
inexactitudes relevés dans le présent manuel.
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des marques déposées utilisées sous licence. Microsoft, Windows, et Windows NT sont des marques déposées de Microsoft
Corporation. UNIX est une marque déposée dont la licence est accordée uniquement à X/Open Company Ltd. Toutes autres
marques ou noms de produit mentionnés dans ce manuel sont la propriété de leurs détenteurs respectifs.
Contrat de licence MAXON Computer
AVIS A L’UTILISATEUR
DÈS L’INSTALLATION DE ADVANCED RENDER (LE “LOGICIEL”), UN CONTRAT EST CONCLU ENTRE VOUS (“VOUS”
OU “L’UTILISATEUR”) ET MAXON COMPUTER GMBH (LE “PROPRIETAIRE DE LA LICENCE”), UNE ENTREPRISE SOUS
LA LOI ALLEMANDE RÉSIDANT À FRIEDRICHSDORF, ALLEMAGNE.
EN INDIQUANT VOTRE ACCEPTATION CI-DESSOUS, VOUS ACCEPTEZ TOUS LES TERMES ET CONDITIONS DE CE
CONTRAT. EN CAS DE DÉSACCORD VOUS NE DEVEZ PAS INSTALLER LE LOGICIEL. SI C'EST LE CAS VOUS DEVEZ
RENVOYER LE LOGICIEL COMPLET AVEC SA DOCUMENTATION À MAXON COMPUTER OU AU FOURNISSEUR A
QUI VOUS AVEZ ACHETÉ LE LOGICIEL.
1. Généralités
Sous ce contrat, il est accordé au client le droit non exclusif d’utiliser le logiciel et la documentation qui lui est
associée. Le logiciel lui-même, ainsi que toute copie autorisée par les termes de la présente licence, demeurent la
propriété de MAXON Computer.
2. Emploi du Logiciel
(1) L’utilisateur de cette licence est autorisé à copier le logiciel, à condition que ce soit nécessaire à son utilisation.
Les copies nécessaires sont l’installation du programme du disque original vers le disque dur de votre matériel et
le chargement du programme en RAM.
(2) L’utilisateur est autorisé à faire une seule copie d’archive du logiciel. Cette copie d’archive autorisée du logiciel
doit être identifiée comme telle.
(3) D’autres copies, y compris l’impression d’une copie du code du programme sur une imprimante et les copies
de la documentation sous quelque forme que ce soit, ne sont pas autorisées.
3. Utilisateurs multiples et opérations en réseau
(1) Vous pouvez utiliser le logiciel sur tout équipement vous appartenant, fonctionnant sous Mac OS ou Windows,
et vous devez décider du système d’exploitation au moment de l’installation du logiciel. Cependant, dans le cas
où l’utilisateur change d’équipement, il est obligé d’effacer le logiciel de son disque dur. Une utilisation ou une
installation simultanées sur plusieurs machines n’est pas autorisée.
(2) L’utilisation du logiciel en réseau ou autre système client/serveur est prohibée, si elle doit entraîner l’utilisation
simultanée du logiciel par plusieurs personnes. Dans le cas ou l’utilisateur désire employer le logiciel en réseau
ou avec un autre système client/serveur, il doit faire en sorte qu’une utilisation du logiciel par plusieurs personnes
soit impossible en prenant les mesures nécessaires pour protéger l’accès au logiciel. Autrement il doit acquitter au
propriétaire de la licence une licence spéciale applicable aux réseaux. Le montant de cette licence est déterminé
par le nombre d’utilisateurs admis sur le réseau.
(3) Le montant de la licence réseau est communiqué au licencié par le propriétaire de la licence dès
communication écrite par ce dernier du nombre d’utilisateurs admis souhaité. L’adresse correcte du propriétaire
de la licence est indiquée dans le manuel et à la fin de ce contrat. Vous pouvez utiliser le logiciel en réseau
uniquement lorsque sa licence a été complètement acquittée.
4. Transfert de licence
(1) Vous n’êtes pas autorisé à donner le logiciel ou sa documentation en location, en crédit-bail, en souslicence ou en prêt. Cependant, vous êtes autorisé à transférer tous vos droits d’utilisation du logiciel et de la
documentation à une autre personne physique ou morale à condition que : (i) vous lui transfériez le présent
contrat, le logiciel, y compris toutes les copies, mises à jour et versions antérieures, ainsi que la documentation,
(ii) que vous ne gardiez aucune copie, et notamment aucune copie en mémoire dans l’ordinateur, et (iii) que
la personne physique ou morale bénéficiant de ce transfert accepte d’être liée par les clauses et conditions du
présent contrat.
(2) L’utilisateur est obligé de lire attentivement les termes de l’accord. Avant tout transfert de logiciel, l’utilisateur
doit informer le nouvel utilisateur de ces termes. Dans le cas ou l’utilisateur n’a pas les termes entre les mains lors
du transfert du logiciel, il est obligé d’en demander une deuxième copie au propriétaire de la licence. Le coût de
celle-ci sera supporté par le licencié.
(3) Le transfert entraîne l’expiration de la licence de l’utilisateur.
5. Mises à jour
Si le logiciel est une mise à jour d’une version précédente du logiciel, vous devez posséder la licence de l’ancienne
version pour pouvoir utiliser la mise à jour. Vous pouvez continuer à utiliser la version précédente du logiciel
uniquement pour faciliter la transition entre les deux versions, et pour l’installation de la mise à jour. La licence
de la version précédente arrivera à expiration 90 jours après réception de la mise à jour. Vous n’aurez plus
l’autorisation d’utiliser la version précédente du logiciel, excepté pour chaque nouvelle installation de la mise à
jour, si nécessaire.
6. Recompilation et modifications apportées au logiciel
(1) Sous réserve des dispositions de la loi applicable, vous ne devez pas faire de l’ingénierie inverse, décompiler,
désassembler le logiciel ou tenter d’une quelconque manière d’en découvrir le code source. La reproduction du
code du logiciel ou la traduction de la forme de ce code est interdite.
(2) La suppression de la sécurité contre la copie ou de systèmes similaires de sécurité peut être admise
uniquement si la performance du logiciel est affectée ou entravée par de telles sécurités. La charge de la preuve
de ces dysfonctionnements incombe à l’utilisateur.
(3) Les avis sur les copyrights, les numéros de série ou tout autre moyen d’identification du logiciel ne peuvent
pas être supprimés ou modifiés. Le logiciel est la propriété de MAXON Computer, et sa structure son organisation
et son code, sont reconnus commercialement comme secrets de valeur. Il est également protégé par les
copyrights des Etats-Unis et les dispositions des Traités Internationaux. Le présent accord ne vous donne aucun
droit concernant la propriété intellectuelle du logiciel.
7. Limite de garantie
(1) Les parties reconnaissent qu’en l’état actuel des choses, il est impossible de développer et de produire un
logiciel en garantissant qu’il est adapté à toutes les conditions d’utilisation. Le propriétaire de la licence garantit
que le logiciel s’exécutera en conformité substantielle avec la documentation. Il ne garantit pas que le logiciel
et la documentation respectent certaines exigences et buts de l’utilisateur ou s’harmonise parfaitement avec un
ensemble de travaux effectués par un autre logiciel employé par le licencié. L’utilisateur est obligé de vérifier le
logiciel et la documentation attentivement aussitôt après l’avoir reçu et a 14 jours pour informer le propriétaire
de la licence par écrit des défauts apparents. Les défauts latents doivent être communiqués de la même façon
aussitôt après leur découverte. Autrement le logiciel et sa documentation seront considérés comme parfaits. Les
défauts, et tout particulièrement leurs symptômes, doivent être décrits avec autant de précision que possible. La
garantie est accordée pour une période de 6 mois à partir de la livraison du logiciel (date d’achat selon facture).
Le propriétaire de la licence est libre de corriger ces défauts ou de fournir une mise à jour de maintenance du
logiciel.
(2) Le propriétaire de la licence et ses fournisseurs ne peuvent pas garantir les performances et les résultats
obtenus par l'utilisation du logiciel et de sa documentation. Ce qui précède détermine vos seuls et exclusifs
recours en cas de non-respect de la garantie donnée par le propriétaire de la licence et ses fournisseurs, à
l’exception de la garantie limitée susmentionnée. Le propriétaire de la garantie et ses fournisseurs ne donnent
aucune garantie, expresse ou tacite, notamment concernant la non-violation de droits de tiers, la qualité
marchande ou l’adéquation à un besoin ou à un usage particulier. En aucun cas, le propriétaire de la garantie ou
ses fournisseurs ne seront responsables de tous dommages directs ou indirects, et notamment de toutes pertes
faites ou de manques à gagner, et cela quand bien même un représentant du propriétaire de la licence aurait
été informé de la possibilité de tels dommages. En aucun cas, le propriétaire de la licence ou ses fournisseurs ne
seront responsables de quelque réclamation que ce soit émanant d’un tiers.
(3) Certains états ou juridictions ne permettant pas l’exclusion ou la limitation de dommages spéciaux,
conséquents ou incidents, ou l’exclusion de garanties tacites ou de limitations concernant la durée d’une garantie
tacite, les limitations citées plus haut ne s’appliquent donc peut-être pas à vous. Dans ce cas, une garantie limitée
spéciale est attachée en annexe de cet accord, et devient partie intégrante de cet accord. Dans les limites de la loi
ou de la présente licence, toute garantie tacite est limitée à 6 mois. Cette garantie vous donne des droits légaux
spécifiques. Vous pouvez avoir d’autres droits qui varient d’un état à l’autre ou d’une juridiction à l’autre. Dans le
cas où aucune garantie spéciale ne s’appliquerait à votre contrat, veuillez contacter le propriétaire de la licence.
8. Dommages dus au transport
L’utilisateur est obligé d’informer aussitôt l’agent de transport par écrit de tout dommage éventuel et de fournir
au propriétaire de la licence une copie de ladite correspondance, tout transport effectué directement par le
propriétaire de la licence étant entièrement assuré par lui-même.
9. Confidentialité
L’utilisateur est tenu de prendre toutes les mesures nécessaires afin de protéger des tierces parties le programme
et sa documentation, en particulier le numéro de série. L’utilisateur n’est pas autorisé à dupliquer ou prêter
le programme ou la documentation qui l’accompagne. Ces obligations s’appliquent également aux employés
de l’utilisateur et à toute autre personne engagée par l’utilisateur pour travailler avec le programme. Dans un
tel cas, les obligations de l’utilisateur sont transférées aux personnes chargées de travailler avec le logiciel.
Des dommages peuvent être réclamés à l’utilisateur par le propriétaire de la licence dans tous les cas où ces
obligations n’ont pas été respectées.
10. Informations
En cas de transfert du logiciel, l’utilisateur est tenu d’informer par écrit le propriétaire de la licence du nom et de
l’adresse complète du nouveau licencié. L’adresse du propriétaire de la licence est donnée dans le manuel et a la
fin de ce contrat.
11. Protection des données
Dans le but de faciliter l’enregistrement des utilisateurs et de contrôler qu’il est fait un bon usage de ses
applications, le propriétaire de la licence se réserve le droit de stocker des données personnelles sur l’utilisateur en
accord avec la loi allemande sur la protection des données (Bundesdatenschutzgesetz). Ces données ne peuvent
être utilisées que dans les limites susmentionnées, et ne seront pas transmises à des tierces parties. Le propriétaire
de la licence pourra à tout moment informer l’utilisateur des données stockées le concernant, sur simple demande
de sa part.
12. Autres
(1) Ce contrat inclut tous les droits et obligations des parties. Il n’y a pas d’autre accord. Tout changement ou
modification de cet accord doit être exécuté par écrit en faisant référence à cet accord et doit être signé par les
deux parties contractantes. Cela implique aussi l’accord sur l’abolition de la forme écrite.
(2) Cet accord est gouverné par la loi allemande. Le lieu de juridiction est la cour compétente de Frankfort-sur-leMain. Cet accord n'est pas gouverné par la Convention des Nations Unies sur les contrats de vente internationale
de marchandises, et l’application de celle-ci est expressément exclue.
(3) Si toute partie de cet accord est trouvée nulle et non avenue, cela ne concernerait pas la validité de la partie de
l’accord qui demeure juridiquement valable et avenue selon ses termes.
13. Expiration
Cet accord expirera automatiquement si vous n’en respectez pas les termes même si un délai supplémentaire vous
avait été éventuellement accordé. En cas d’expiration pour les raisons susmentionnées, l’utilisateur sera tenu de
retourner le programme accompagné de sa documentation au propriétaire de la licence. De plus, à la demande
du propriétaire de la licence, le licencié devra fournir une déclaration écrite mentionnant qu’il n’est en possession
d’aucun exemplaire du programme enregistré sur une unité de stockage ou sur le disque dur de son ordinateur.
14. Informations
Si vous avez des questions concernant cet accord ou si vous désirez contacter MAXON COMPUTER pour toute
autre raison, veuillez écrire à :
MAXON Computer GmbH
Max-Planck-Str. 20
D-61381, Friedrichsdorf
Germany
Pour les USA :
MAXON Computer, Inc.
2640 Lavery Court Suite A
Newbury Park, CA 91320
USA
Pour le Royaume Uni et la République d’Irlande :
MAXON Computer Ltd
The Old School, Greenfield
Bedford MK45 5DE
United Kingdom
Nous vous donnerons également sur simple demande l’adresse de votre fournisseur le plus proche.
Table des matières
Introduction ..........................................................................................................1
Enregistrement ................................................................................................................................. 1
Installation........................................................................................................................................ 1
Formation ......................................................................................................................................... 1
Ressources Web ................................................................................................................................ 1
Support technique............................................................................................................................ 1
1 Radiosité.............................................................................................................5
Préférences de rendu........................................................................................................................ 5
Paramètres du modificateur de matériaux/gestionnaire d’attributs .............................................. 11
Accélérer la radiosité ...................................................................................................................... 12
Exemples......................................................................................................................................... 13
Qu'est-ce que la radiosité ? ............................................................................................................. 14
HDRI................................................................................................................................................ 17
Types d’HDRI.............................................................................................................................. 18
Utilisation .................................................................................................................................. 18
Convertir la croix HDR, Convertir la sonde HDR......................................................................... 19
2 Caustiques........................................................................................................23
Préférences de rendu...................................................................................................................... 23
Paramètres du modificateur de matériaux/gestionnaire d’attributs .............................................. 26
Paramètres d’éclairage ................................................................................................................... 27
Que sont les caustiques ?................................................................................................................ 30
Dépannage ..................................................................................................................................... 32
3 Profondeur de champ ...................................................................................... 37
Paramètres du gestionnaire d’attributs .......................................................................................... 37
Caractéristiques de base............................................................................................................ 37
Détails de la lentille ................................................................................................................... 42
Teinte ......................................................................................................................................... 42
Limitations de la profondeur de champ ......................................................................................... 43
4 Reflets spéculaires ........................................................................................... 47
Préférences de rendu...................................................................................................................... 48
Post-production......................................................................................................................... 48
Modificateur de lueur ..................................................................................................................... 50
Propriétés de lueur ....................................................................................................................... 50
Propriétés du halo ........................................................................................................................ 50
Propriétés des faisceaux............................................................................................................... 51
Limitations du filtre Reflets spéculaires .......................................................................................... 52
5 Lueur ................................................................................................................55
Préférences de rendu...................................................................................................................... 55
Lueur.......................................................................................................................................... 55
Atténuation couleur (avec couleurs non clampées) .................................................................. 60
Utiliser les dégradés................................................................................................................... 61
Distance d’atténuation .............................................................................................................. 61
Utiliser les dégradés................................................................................................................... 62
Atténuation basée sur les normales de surface ......................................................................... 62
Utiliser les dégradés................................................................................................................... 63
Bruit ........................................................................................................................................... 63
Limitations du filtre Lueur .............................................................................................................. 67
6 Flou directionnel vectoriel ............................................................................... 71
Préférences de rendu...................................................................................................................... 72
7 Dispersion subsurface......................................................................................77
Paramètres du modificateur de matériaux/gestionnaire d’attributs .............................................. 78
8 Déplacement sous-polygonal..........................................................................83
Paramètres du modificateur de matériaux/gestionnaire d’attributs .............................................. 84
9 Tutoriel ............................................................................................................. 91
Index.................................................................................................................. 101
INTRODUCTION • 1
Introduction
Bienvenue dans Advanced Render, le module
CINEMA 4D le plus performant pour la création
de rendus réalistes. Avec Advanced Render, vous
allez pouvoir affecter à vos scènes des éclairages
réalistes, simuler la concentration de lumière par
réfraction en générant des caustiques, simuler la
profondeur de champ avec précision et utiliser
des filtres de post-production pour générer des
reflets spéculaires et des lueurs afin de créer des
effets spéciaux réalistes (le reflet du soleil sur la
carrosserie brillante d’une voiture, par exemple).
Ce manuel est divisé en deux sections : une section
de référence et une section de tutoriels. Il est
recommandé de commencer par la section de
tutoriels et de consulter la section de référence
pour éclaircir certains points d’un tutoriel.
Advanced Render est équipé de nombreuses
fonctions puissantes, dont la manipulation
demande parfois une certaine expérience. Il est
donc fortement recommandé d’étudier tous les
tutoriels. Il vous sera ainsi beaucoup plus facile
d’enrichir vos images et animations, de leur donner
un aspect réellement photographique.
Enregistrement
Il est très important d’enregistrer le module
Advanced Render. Pour plus d’informations,
consultez le document relatif à l’enregistrement.
Installation
Pour installer Advanced Render, lancez le
programme d’installation et suivez les instructions
affichées à l’écran.
Formation
Pour tout renseignement sur les formations à
Advanced Render, veuillez contacter MAXON ou
votre distributeur local.
Ressources Web
Le Web est une mine de ressources sur CINEMA 4D
et ses modules, parmi lesquelles des tutoriels en
ligne, des groupes de discussion, des textures, des
modèles, des galeries, et des informations sur les
livres consacrés à la 3D. De nombreux liens vers des
sites spécialisés sont listés sur la page d’accueil de
MAXON, à l’adresse www.maxon.net
Support technique
Pour toute demande de support technique
concernant Advanced Render, veuillez contacter
votre distributeur local. Vous pouvez également
contacter directement MAXON.
Le support technique est gratuit pour tout
utilisateur enregistré d’Advanced Render
(voir “Enregistrement”, plus haut). Pour toute
information concernant un support technique
étendu disponible dans votre pays, contactez le
représentant local de MAXON.
1 Radiosité
RADIOSITE • 5
1 Radiosité
La radiosité représente un moyen très simple pour
améliorer le réalisme de vos rendus. La radiosité
simule le comportement naturel de la lumière :
des rayons lumineux rebondissent d’une surface à
l’autre pour produire une illumination de qualité
photoréaliste.

Dans le cas d’une animation d’objets, activez
le mode stochastique dans le panneau
Radiosité des préférences de rendu. Si
l’animation résultante présente un aspect
granuleux, augmentez la valeur d’échantillons
stochastiques. Comme la durée du rendu
va s’en trouver augmentée, choisissez
toujours la valeur la plus basse d’échantillons
stochastiques pour supprimer le grain
indésirable.

Dans le cas d’une animation de caméra, vous
pouvez obtenir de bons résultats avec ou
sans mode stochastique. Si vous n’utilisez pas
le mode stochastique et que vous constatez
un scintillement, ajustez les paramètres de
radiosité de façon à augmenter la qualité de
l’effet. Une radiosité de pauvre qualité, peut
provoquer des scintillements indésirables dans
une animation.
Pour une introduction générale à la radiosité, voir
‘Qu'est-ce que la radiosité ? ’.
Image © Andreas Calmbach.
La radiosité est contrôlée par deux panneaux.
Les options globales de radiosité (le réglage
d’intensité, par exemple) se trouvent dans le
panneau Radiosité des préférences de rendu. Les
options d’illumination globale de chaque matériau
se trouvent dans le panneau Illumination du
modificateur de matériaux (ou du gestionnaire
d'attributs si le matériau est sélectionné).
Préférences de rendu
6 • RADIOSITE
Utilisez les paramètres du panneau Radiosité des
préférences de rendu pour définir les propriétés
de base de l’effet de radiosité (l’intensité et la
précision globales, par exemple).
Radiosité, menu local
Cochez l’option Radiosité pour activer la radiosité.
Utilisez le menu local pour choisir l’un des quatre
modes de radiosité :
Standard
Il s’agit du mode de radiosité standard, qui
fonctionne comme décrit plus loin dans ce chapitre,
à la section ‘Qu’est-ce que la radiosité’. Le mode
Standard n’est pas adapté à l’animation.
Animation de caméra
Si le seul objet en déplacement de votre animation
est la caméra, il est inutile de recalculer la radiosité
pour chaque image. Activez cette option pour
calculer la radiosité une seule fois. Les données de
radiosité seront réutilisées pour toutes les images,
ce qui permet d’obtenir le même effet en une
fraction du temps de rendu normal. En plus de
cette économie de calculs, cette option génère des
animations sans scintillement.
Lorsque cette option est désactivée, la radiosité
sera recalculée pour chaque image.

Stochastique
Activez cette option pour simuler le rendu ARNOLD.
Activez cette option uniquement pour les
animations de caméra. Si d’autres objets
se déplacent dans la scène, vous risquez
d’obtenir de mauvais résultats.
Animation d’objet

Evitez ce mode dans le cadre d’un rendu en
réseau.
Dans les anciennes versions de CINEMA 4D, les
animations avec radiosité avaient tendance à
scintiller lorsque des objets se déplaçaient dans la
scène. Le mode Animation d’objet a été conçu pour
éviter ce scintillement de radiosité, même avec des
caméras animées.
Pour obtenir le ‘look Arnold’, activez le Mode stochastique
et lancez le rendu. ©Bernd Seeger
Le moteur de radiosité va utiliser un algorithme
générant un aspect granuleux caractéristique du
rendu ARNOLD. Dans ce mode, seuls les paramètres
suivants sont disponibles : Intensité, Précision,
Diffusions maximum et Echantillons stochastiques.
Le rendu en mode Animation d’objet demande un
peu plus de temps qu’en mode standard, mais la
qualité justifie largement ce temps supplémentaire.
L’animation d’objet fonctionne comme suit :
- La première image est calculée de façon classique
(avec la création de points d’ombrage).
- A partir de la deuxième image, l’IG d’objet
est calculée en premier. Les points d’ombrage
de l’image précédente sont ensuite utilisés
et adaptés à la nouvelle image. Ils sont
repositionnés et leur couleur est recalculée.
Pour obtenir les meilleurs résultats, le décompte
des polygones des objets ne doit pas varier, ce
qui aurait pour effet de faire scintiller les zones
affectées dans l’animation.
RADIOSITE • 7
- A ce stade, le moteur de radiosité standard prend
le relais et remplit toutes les zones restantes,
y compris les parties nouvellement visibles et
les ombres modifiées. Les nouveaux points
d’ombrage sont affichés en rouge et les points
d’ombrage existants en vert. Dans l’idéal, tous les
points devraient être verts, ce qui caractérise un
scintillement minimum.
Intensité
Cette option contrôle l’intensité de l’effet de
radiosité. Avec une valeur de 0 %, il n’y a aucun
effet de radiosité. Vous pouvez entrer des valeurs
supérieures à 100 %, mais avec des valeurs trop
élevées, la scène pourrait être surexposée.
Un bon résultat avec une Précision de 70 %

Vous pouvez augmenter la précision de la
radiosité en utilisant les options Résolution
minimum et Résolution maximum.
Pour le mode stochastique :
Basse intensité,
Intensité moyenne Haute intensité
Précision
Cette option contrôle la qualité générale de l’effet
de radiosité. Essayez d’atteindre un bon équilibre
entre la qualité (un point d’ombrage pour chaque
pixel d’image) et la rapidité de traitement (peu de
points d’ombrage). Vous pouvez définir des valeurs
comprises entre 0 % (basse précision) et 100 %
(haute précision).
Un résultat assez pauvre, avec une Précision de 3 %
Le mode stochastique peut également être calculé
de façon adaptative, ce qui permet d’obtenir des
résultats identiques ou supérieurs en beaucoup
moins de temps. Pour ce faire, l’algorithme
passe moins de temps sur les parties les moins
importantes du rendu et plus de temps sur les
parties critiques de la scène (les angles et les objets
en contact, par exemple). Vous pouvez contrôler
cette action de façon dynamique en manipulant
les paramètres de Précision et d’Echantillons
stochastiques.
Cette nature adaptative permet à des parties
critiques de la scène de recevoir plus de rayons qu’il
n’en a été défini par le paramètre d’Echantillons
stochastiques, qui fait office de valeur de base.
8 • RADIOSITE
Taille de la pré-passe
Pour le rendu d’une scène avec radiosité,
l’application rend tout d’abord une image de prépasse, qui représente les points d’ombrage par
de petits points, puis effectue le rendu final. Ce
paramètre définit la taille de l’image de pré-passe
par rapport à celle de l’image finale. Par défaut, ce
rapport est de 1/1 (utilisez toujours le rapport 1/1
pour le rendu final). Si cette valeur est plus basse,
la durée du rendu est réduite, mais la qualité de
l’image de pré-passe est réduite également.
Diffusions maximum
Ce paramètre représente le nombre maximum de
réflexions et de réfractions pour chaque rayon
lumineux. Vous pouvez entrer des valeurs comprises
entre 1 et 100, mais la valeur 3 (par défaut)
est efficace pour la plupart des scènes. Si vous
augmentez cette valeur, la durée du rendu risque
de s’en trouver également augmentée, surtout dans
le cas de scènes d’intérieur, qui favorisent le rebond
des rayons sur de nombreuses surfaces. En règle
générale, réservez les valeurs supérieures à 3 aux
scènes d’extérieur (dans lesquelles les rayons ont
plus de chances de s’échapper après un ou deux
rebonds).
Echantillons stochastiques
Lorsqu’un rayon frappe une surface, de nouveaux
rayons sont envoyés en dôme à partir du point
d’impact. La valeur d’échantillons stochastiques
définit le nombre de ces nouveaux rayons. La valeur
300 (par défaut) est suffisante pour la plupart des
scènes. Avec une valeur inférieure à 10, l’image
obtenue pourrait être très granuleuse.
Nous avons choisi 3 pour Echantillons stochastiques, pour
les besoins de la démonstration. Pour obtenir un effet de
radiosité réaliste, vous devrez utiliser une valeur beaucoup
plus élevée, comme la valeur par défaut de 300
Si votre scène comporte de nombreuses zones
éclairées indirectement (le dessous d’une table
ou un coin sombre, par exemple), vous pouvez
augmenter le nombre d’échantillons stochastiques.
Lorsque les échantillons frappent une surface,
ils irradient dans toutes les directions. Très peu
de rayons lumineux réussiront à atteindre une
zone située entre deux coins, puisqu’ils se seront
dissipés avant d’avoir pu atteindre cette partie de la
scène. Si vous augmentez le nombre d’échantillons
stochastiques, les parties de la scène indirectement
éclairées par la radiosité auront plus de chance
d’être atteintes par les rayons.
Résolution minimum/Résolution maximum
Résolution minimum et Résolution maximum
optimisent la Précision de façon à accélérer le
rendu. Sans optimisation, l’application pourrait
créer un nombre inutilement élevé de points
d’ombrage. Par exemple, avec une Précision de
100 %, un point d’ombrage serait créé pour chaque
pixel de l’image. CINEMA 4D optimise la précision
en concentrant les points d’ombrage aux endroits
les plus importants. Résolution minimum définit
le nombre de points d’ombrage pour les zones
les moins importantes, et Résolution maximum
contrôle le nombre de points d’ombrage pour les
zones les plus importantes (voir Figure 1, plus bas).
RADIOSITE • 9
Figure 1.
Figure 3 : Résolution maximum trop basse
Figure 2.
Les zones critiques sont toujours celles où les
surfaces se rencontrent ou les zones à fort
contraste. Sur la Figure 2, vous pouvez constater
que les points d’ombrage sont concentrés entre
la sphère et le sol. Plus les valeurs de Résolution
minimum et Résolution maximum sont élevées,
meilleur sera le résultat (voir Figures 3 et 4), mais
plus longue la durée du rendu. Dans l’idéal, utilisez
les valeurs les plus basses pour la qualité désirée.
Figure 4 : Paramètre efficace pour la Résolution maximum
Les paramètres optimaux de Résolution minimum
et maximum dépendent de la nature de la scène.
Si vous savez déterminer ces paramètres, vous
obtiendrez rapidement un effet de radiosité de
haute qualité. La méthode la plus simple pour
déterminer les valeurs minimum et maximum
consiste à calculer la taille de la scène entière (sans
les caméras, les lumières, les sols et les ciels), et
diviser le résultat par le nombre d’échantillons
désirés sur la surface de l’objet.
10 • RADIOSITE
Supposons que vous travaillez sur une scène d’une
longueur de 2 500 unités. La caméra zoome sur un
personnage d’une taille de 70 unités. Vous avez
déterminé que pour réussir l’effet de radiosité, vous
avez besoin d’un point d’ombrage sur le personnage
toutes les 0,5 unités. Vous avez donc défini une
résolution minimum et maximum de 5 000 (valeur
obtenue après la division de 2 500 par 0,5). L’effet de
radiosité est efficace sur le personnage, mais vous
décidez d’annuler le rendu à mi-chemin, constatant
qu’il dure trop longtemps. Vous devez accélérer
l’effet. En regardant plus attentivement la scène,
vous constatez que les espaces larges utilisent autant
de points d’ombrage que le personnage. Ces points
d’ombrage ralentissent inutilement le rendu. Vous
déterminez que ces points devraient être espacés de
100 unités pour ces zones de la scène. Vous définissez
donc une résolution minimum de 25 (valeur obtenue
après la division de 2 500 par 100). Le rendu de la
scène est à présent beaucoup plus rapide et l’effet de
radiosité est tout aussi réussi.
En résumé :
Pour définir la résolution minimum, divisez la
longueur de la scène par le plus grand espace
nécessaire entre deux points d’ombrage.
Pour définir la résolution maximum, divisez la
longueur de la scène par le plus petit espace
nécessaire entre deux points d’ombrage.

Si l’image rendue présente des artefacts
de radiosité (des tâches noires, par
exemple), augmentez la précision et la
résolution maximum. Lorsque ces valeurs
sont suffisamment élevées, les artefacts
disparaissent.
Recalculer
Grâce à l’option Recalculer, l’application peut
réutiliser les données de radiosité précédemment
calculées pour accélérer le rendu. Utilisez cette
option pour diminuer le temps de calcul de la
radiosité, mais gardez à l’esprit que de nouveaux
calculs seront nécessaires si vous apportez des
modifications majeures à la scène (si vous déplacez
des objets importants, par exemple). Voir aussi
“Enregistrer la solution”. Le menu local Recalculer
donne le choix entre trois options différentes.
Première fois
Advanced Render calcule la radiosité de la scène
uniquement pour le premier rendu, et pourra
utiliser les données enregistrées pour les rendus
ultérieurs. L’application va rechercher le dossier
‘Illum’ de la scène à chaque rendu. Si ce dossier
n’existe pas, l’application va le créer, calculer la
radiosité, et enregistrer les données de radiosité
dans ce dossier.
Toujours
Les données de radiosité sont recalculées à chaque
rendu. Il s’agit du paramètre par défaut, et il
garantit un résultat toujours correct.
Jamais
Les données de radiosité ne sont pas recalculées
à chaque rendu. Advanced Render réutilise
systématiquement les données enregistrées
dans le dossier ‘Illum’. Si ce dossier n’existe pas,
l’application affiche un message d’alerte. Pour
résoudre le problème, choisissez Première fois ou
Toujours pour Recalculer.
Enregistrer la solution
Lorsque cette option est activée, les données de
radiosité sont enregistrées dans le dossier ‘Illum’
de la scène après le rendu. Si ce dossier n’existe
pas, il sera automatiquement créé. En fonction du
paramètre choisi pour Recalculer (voir plus bas),
vous pourrez réutiliser les données enregistrées
pour des rendus ultérieurs.
RADIOSITE • 11

Si vous modifiez la scène de façon
significative, faites en sorte que les données
de radiosité soient toujours recalculées
(choisissez Toujours pour Recalculer), sinon,
l’effet de radiosité sera incorrect.
Paramètres du modificateur
de matériaux/gestionnaire
d’attributs
Répartition uniforme du bruit
L’image rendue peut parfois paraître très
granuleuse en mode stochastique (voir l’image cidessous), particulièrement avec une valeur basse de
Précision ou d’Echantillons stochastiques. Ce type
de grain est souvent appelé ‘bruit’.
Lorsque l’option Répartition uniforme du bruit est
activée, le bruit est identique (ou très similaire)
pour chaque image de l’animation. Lorsqu’elle
est désactivée, le bruit est différent pour
chaque image, ce qui peut donner de meilleurs
résultats,notamment dans le cas d’un flou
directionnel de scène. Même sans flou directionnel,
l’effet généré peut être très attrayant (l’effet est
similaire à celui de lunettes binoculaires de nuit).
Vous pouvez aussi utiliser cette option en mode
Standard, mais son effet sera très réduit.
Vous pouvez affiner l’effet de radiosité pour chaque
matériau en utilisant les paramètres de radiosité
dans le panneau illumination du modificateur de
matériaux ou du gestionnaire d’attributs.
Générer l’IG, Intensité
Lorsque cette option est activée, le matériau va
réfléchir/réfracter la radiosité sur d’autres objets.
Vous pouvez choisir l’intensité de la radiosité
générée en entrant la valeur appropriée dans
le champ d’intensité. Les valeurs possibles sont
comprises entre 0 et 10 000 %, 100 % représentant
une intensité normale.
Recevoir l’IG, Intensité
Lorsque cette option est activée, le matériau peut
recevoir la radiosité. Vous pouvez également définir
l’intensité de l’effet.
12 • RADIOSITE
Saturation
Pour la zone centrale, nous avons utilisé une haute valeur
de Saturation
Ce paramètre contrôle la saturation de la lumière
émise par radiosité, lorsqu’elle est reçue par le
matériau. Notez qu’elle ne produit aucun effet sur
la radiosité générée par le matériau.
Accélérer la radiosité
Le meilleur moyen d'accélérer un rendu avec
radiosité est de réduire le nombre d'échantillons
stochastiques, la précision, la valeur de diffusions
max, et la taille de la pré-passe. Chacune de ces
options affecte la qualité du rendu final, et vous
devrez donc expérimenter pour déterminer quelles
valeurs peuvent être réduites sans entraîner de
dégradations.
Il est recommandé de toujours choisir une prépasse en taille normale (1/1). La durée du rendu
n'en sera pas beaucoup affectée, mais la qualité
s'en trouvera augmentée. En revanche, une valeur
de précision comprise entre 95 % et 99 % risque
de beaucoup ralentir le rendu. N'utilisez de telles
valeurs que pour les rendus finaux.
Il est également possible de réduire la durée du
rendu par une utilisation judicieuse des propriétés
Rendu. Les objets transparents (les fenêtres, par
exemple), sont toujours calculées par l'illumination
globale, mais le résultat ne rehausse pas beaucoup
la scène. Il est donc parfois préférable d'affecter
une propriété Rendu à un objet Fenêtre et de
désactiver l'option Visibilité IG pour que cet objet
soit ignoré lors des calculs de l'illumination globale.
Ne vous inquiétez pas, les objets transparents
seront toujours rendus normalement.
De même, si vous désactivez Recevoir dans les
paramètres de matériau des objets en verre, le verre
ne sera pas illuminé par radiosité. Si vous combinez
ces deux techniques, les échantillons seront actifs
uniquement si leurs effets doivent être visibles lors
du rendu.
Autre mesure importante : nettoyez la géométrie
des objets de votre scène. Si votre scène contient
des polygones imbriqués ou doubles, il se produira
des concentrations indésirables d'échantillons
sur des surfaces propres, et Advanced Render
mettra plus de temps que nécessaire à calculer ces
surfaces.
RADIOSITE • 13
Exemples
Les calculs de radiosité étant complexes, il est très
difficile de donner des conseils généraux sur les
paramètres à ajuster pour obtenir des résultats
optimaux. Chaque rangée d’exemples illustre les
effets du changement d’un paramètre particulier de
radiosité. Utilisez ces exemples uniquement comme
guide, les meilleures valeurs à utiliser dépendant
exclusivement de la nature de la scène.
14 • RADIOSITE
Les scènes d’exemple ont été éclairées avec
une source de lumière colorée et un objet Ciel
sans matériau. Pour les trois premières rangées
d’images, la partie inférieure de chaque image,
illustre les résultats d’un rendu en mode
stochastique. Les paramètres stochastiques ont été
mis entre parenthèses.
Les valeurs utilisées sont affichées en rouge. Le
paramètre modifié sur chaque image de la rangée
est présenté en haut de la liste.
- La lumière indirecte est la lumière réfléchie sur
l’objet par d’autres objets. Par nature, presque
tous les objets réfléchissent de la lumière. C’est
cette lumière réfléchie qui donne à un objet sa
couleur. Par exemple, dans la réalité, une pomme
est verte parce qu’elle réfléchit les ondes de
lumière définissant la couleur verte. Cette couleur
verte sera elle-même modifiée par la couleur
réfléchie des objets environnants.
Qu'est-ce que la radiosité ?
La radiosité augmente l’aspect photo-réaliste
d’un rendu. Lorsque l'option Radiosité est activée,
l’application calcule un éclairage plus réaliste
qu'avec un rendu normal. La radiosité augmente la
qualité des images, mais elle augmente également
la durée du rendu. C’est pour cette raison que cette
option est désactivée par défaut.
Cette scène est principalement illuminée par un éclairage
indirect
Prenons l’exemple de l’intersection d’un mur et
d’un plancher :
Image © Carles Piles
Pour comprendre la radiosité, vous devez connaître
la différence entre les éclairages (ou lumières)
direct et indirect :
- La lumière directe est la lumière qu’un objet
reçoit directement des sources de lumière. Si
d’autres objets bloquent la lumière, l’objet en
question se trouve dans l’ombre et n’est donc pas
éclairé directement.
Sur la Figure 1 (radiosité désactivée), il n’existe
aucun éclairage indirect. Sur la Figure 2 (radiosité
activée), les bandes blanches sont teintées
aux limites de l’intersection. Ces teintes sont
provoquées par l’éclairage indirect (appelée aussi
couleur réfléchie ou lumière réfléchie) des bandes
de couleur. Les bandes blanches réfléchissent
également la lumière : examinez attentivement
l’image et vous pourrez constater que les bandes de
couleur sont blanchies aux limites de l’intersection.
Fig. 1 : Radiosité désactivée
Fig. 2 : Radiosité activée
RADIOSITE • 15
Reprenons l’exemple du mur et du plancher cidessus. L’image de la Figure 2 est légèrement plus
lumineuse que l’image de la Figure 1. En effet, le
suivi de rayon conventionnel calcule la lumière
directe, mais seule l’option de radiosité ajoute la
lumière indirecte à la lumière directe. La radiosité
produit toujours une image plus lumineuse, et
il vous faudra sans doute réduire l'intensité de
l'éclairage en fonction de cette augmentation de
luminosité.
L’image suivante présente une créature imaginaire.
Pour cette scène (Figure 3), nous n’avons utilisé
aucune source de lumière : l’éclairage est généré
par le matériau lumineux choisi pour le sol. Sur
l’image suivante (Figure 4), nous avons également
utilisé un matériau lumineux, mais nous l’avons
cette fois affecté à l’objet Ciel.

Figure 3 : Eclairage généré uniquement par le matériau
lumineux du sol
Evitez d’utiliser une large sphère à la place
d’un objet Ciel pour ne pas que les calculs de
radiosité soient trop longs pour des résultats
moins précis. En effet, la sphère change la
longueur de la géométrie de la scène, ce qui
fait varier aléatoirement la distance entre les
points d’ombrage. Pour plus d’informations,
voir ‘Résolution minimum, Résolution
maximum’.
Vous pouvez améliorer encore l’éclairage en
utilisant une HDRI pour le matériau de ciel. Vous
trouverez plus d’informations sur l’utilisation
d’HDRI dans CINEMA 4D plus loin dans ce chapitre.
Figure 4 : Eclairage généré par un matériau lumineux placé
sur un objet Ciel
16 • RADIOSITE
L'algorithme de radiosité
La radiosité fonctionne de façon similaire au suivi
de rayon. Premièrement, des rayons sont envoyés
de la caméra à la scène. Sur chaque point d’impact
du rayon de la caméra sur la surface de l’objet,
l’application crée un point d’ombrage (Figure 5).
Ensuite, plusieurs rayons spéciaux, appelés
échantillons stochastiques, sont envoyés à partir de
chaque point d’ombrage. Ces rayons stochastiques
sont envoyés dans diverses directions à partir de
chaque point d’ombrage en suivant une forme de
dôme (Figure 6).
Figure 5.
Figure 6.
A partir de chaque point frappé par un échantillon
stochastique, un nouveau dôme d’échantillons
stochastiques est envoyé. Cette seconde génération
d’échantillons stochastiques peut à son tour
déclencher une troisième vague d’échantillons
stochastiques, et ainsi de suite. Cette réaction
en chaîne se poursuit sur plusieurs générations
d’échantillons stochastiques, jusqu’à atteinte du
facteur de limitation (spécifié dans les préférences
de radiosité par le paramètre Diffusions maximum).
A ce stade, les différentes surfaces frappées par
les échantillons stochastiques sont prises en
compte pour le calcul de l’éclairage indirect par
les points d’ombrage (les points d’ombrage étant
les points frappés par les rayons de la caméra,
et donc les points qui ont créé la première
génération d’échantillons stochastiques). Pour
finir, l’application interpole les valeurs des points
d’ombrage afin de calculer l’éclairage indirect
affectant chaque pixel de l’image.
RADIOSITE • 17
HDRI
Que sont exactement les HDRI (High-Dynamic
Range Images ou Images à Haute Portée
Dynamique) ?
Les HDRI sont idéales pour une utilisation en
radiosité. Elles contribuent à recréer des situations
d’éclairage très naturel et réaliste. Les HDRI ont
également un fort impact sur le réalisme des
réflexions, puisqu’elles peuvent produire sur les
objets des réflexions beaucoup plus lumineuses que
les réflexions générées par des textures normales.
En résumé, les HDRI sont des images possédant
une plage très élevée de luminosité. Cette plage
est beaucoup plus élevée que les images RVB
normales qui sont limitées à une portée de 8 bits
(256 variantes) par couleur. Pour une image RVB
standard, la couleur la plus lumineuse possible est
un blanc de 255/255/255. Si vous utilisez une telle
image en Radiosité pour illuminer une scène, même
le blanc le plus lumineux ne sera pas assez intense
pour simuler une situation d’éclairage réelle. Dans
un tel cas, le rendu paraîtra souvent plat et sans
contraste. En effet, dans une situation réelle, la
différence entre une lumière faible (la flamme d’une
bougie, par exemple) et une lumière intense (le
soleil, par exemple) est trop importante pour être
représentée dans une image RVB 8 bits.
Avec une image HDRI en revanche, le soleil peut
posséder une valeur de luminosité de 6 000 %.
Cette valeur est prise en compte par l’algorithme
de radiosité et de calcul des réflexions. Vous
obtiendrez ainsi des scènes à l’éclairage beaucoup
plus réussi et réaliste. Les images ci-dessous
illustrent la différence :
Sans HDRI.
Avec HDRI.

Essayez de recommencer le rendu de vos
anciennes scènes en HDRI. Vous serez
agréablement surpris du résultat !
18 • RADIOSITE
Types d’HDRI
Croix horizontale/verticale HDRI
Il existe trois types principaux d’HDRI : Latitude/
Longitude, Sondes lumineuses et Croix horizontale/
verticale.
Latitude/Longitude HDRI
Ces images sont déformées de telle façon qu’elles
peuvent être projetées sur une sphère (ou un objet
Ciel) en projection sphérique, ce qui produit des
résultats parfaits. Ce type d’HDRI fonctionne très
bien avec CINEMA 4D. Les autres types peuvent
être convertis selon cette projection comme décrit
plus bas.
Sondes lumineuses HDRI
Ces HDRI sont générés par la prise de photos d’une
sphère réfléchissante.
Ces HDRI sont disposées sur une forme de cube
déplié et sont principalement destinées à être
projetées sur l’intérieur d’un cube englobant la
scène. Pour une utilisation avec CINEMA 4D, il est
recommandé d’utiliser le type Latitude/Longitude.
Utilisation
Vous trouverez de nombreux HDRI pour vos tests
sur le site www.debevec.org/Probes/.
Les HDRI peuvent être utilisées comme textures
dans le canal de Couleur ou de Luminescence d’un
matériau. Dans le cas d’un objet Ciel, vous pouvez
placer une telle image dans l’un ou l’autre canal.
En revanche, si vous utilisez une sphère comme
environnement, vous serez obligé d’utiliser le canal
de luminescence.
Si vous souhaitez que l’HDRI soit la seule source de
lumière de votre scène, n’oubliez pas de désactiver
l’option Eclairage automatique dans les préférences
de rendu (panneau Options). Suivant l’intensité de
la texture HDRI, la scène pourrait être trop sombre
ou trop lumineuse. Il existe deux moyens pour
ajuster l’intensité de l’HDRI :
- Modifier le paramètre d’Intensité dans le
panneau Radiosité des Préférences de rendu
et celui des paramètres de génération ou de
réception d’illumination globale (Générer l’IG,
Recevoir l’IG) dans le panneau Illumination du
matériau affecté de la texture HDRI.
RADIOSITE • 19
ou en changeant directement l’intensité de la
texture HDRI :
- Modifier le curseur d’Intensité du panneau
Couleur ou Luminescence (sur lequel a été
chargée l’HDRI) du matériau HDRI. Vous
pouvez choisir une intensité plus élevée que
100 % en choisissant Produit comme mode de
fusion et en entrant manuellement une valeur
d’Intensité (vous pouvez affiner encore l’HDRI
en utilisant la matière Filtre de CINEMA 4D). Il
est recommandé d’utiliser cette méthode si vous
utilisez l’HDRI comme image visible de fond, la
première méthode changeant uniquement la
quantité de lumière projetée par l’image et non
pas l’intensité de l’image elle-même. Notez que
la première méthode ne change pas non plus
l’intensité des réflexions.
Le type d’interpolation de la texture affecte
également l’intensité de l’HDRI. La projection MIP
par exemple, adoucit la texture, ce qui a pour effet
d’élargir les zones lumineuses de l’HDRI et produit
des rendus plus lumineux. Les types d’interpolation
Sans et Cercle produisent des rendus plus sombres,
mais peuvent causer les problèmes décrits dans la
note suivante.

Les importantes différences de luminosité
des HDRI peuvent donner aux images un
aspect “patchwork” en radiosité. Ce défaut
est particulièrement visible sur les surfaces
planes (les planchers par exemple). Dans un
tel cas, l’utilisation d’une projection MIP et
l’augmentation de la valeur D (Décalage)
de la texture HDRI contribuent à réduire cet
effet. La valeur de Décalage sert à adoucir
les textures. Dans un tel cas, cette valeur va
adoucir les zones d’extrême luminosité d’une
HDRI. Les objets seront ainsi beaucoup mieux
éclairés.
Toutefois, même avec cette méthode, il vous faudra
probablement des réflexions et un fond aussi nets
et précis que possible. Il est donc recommandé
d’utiliser deux objets Ciel : un pour la génération
de la radiosité et l’autre pour les réflexions (et le
fond). Ces deux objets Ciel doivent être équipés
d’une propriété Rendu. Pour le ciel de Radiosité,
désactivez les options Visibilité (caméra) et Visibilité
(suivi de rayon). Pour le ciel de réflexions et de
fond, désactivez l’option Visibilité (IG).
Convertir la croix HDR, Convertir
la sonde HDR
Certaines HDRI se présentent sous la forme d’une
Sonde ou d’une Croix. Pour obtenir les meilleurs
résultats avec CINEMA 4D, vous devez convertir
ces types d’HDRI en cartes de Latitude/longitude
(sphériques) et projeter ces cartes sur un objet Ciel.
C’est pourquoi nous avons inclus les deux modules
externes Convertir la croix HDRI et Convertir la
sonde HDRI, disponibles dans le menu Modules
externes > Advanced Render. Choisissez l’une de
ces commandes pour ouvrir le sélecteur de fichiers,
dans lequel vous pourrez sélectionner une image
en sonde HDRI ou en croix HDRI. Cette image
sera convertie en carte de latitude/longitude et
enregistrée dans le même dossier avec l’extension
de fichier “_con.HDR” Le résultat est affiché dans le
visualisateur.
20 • RADIOSITE
2 Caustiques
CAUSTIQUES • 23
2 Caustiques
Préférences de rendu
Image © Janine Pauke.
Grâce au puissant moteur de caustiques
d’Advanced Render, il est possible de créer des
motifs réalistes de lumière concentrée, et de
reproduire comme ci-dessus les tâches lumineuses
projetées par un verre de whisky sur un plancher
en bois. Pour des informations générales sur les
caustiques, ainsi que des explications détaillées sur
les termes utilisés, voir ‘Que sont les caustiques ?’.
Les caustiques sont contrôlés par trois panneaux
de dialogue. Vous pouvez définir les propriétés
globales de l’effet de caustiques (son intensité,
par exemple) dans le panneau Caustiques des
préférences de rendu. Vous pouvez ensuite affiner
l’effet pour chaque source de lumière en activant
son panneau Caustiques dans le gestionnaire
d’attributs, et pour chaque matériau en activant
son panneau Illumination dans le modificateur
de matériau. Vous pouvez également accéder
au panneau Caustiques d’un matériau via le
gestionnaire d’attributs lorsque ce matériau est
sélectionné.
Utilisez les options du panneau Caustiques des
Préférences de rendu pour définir les propriétés
globales de l’effet.
Caustiques surfaciques
Cochez cette option pour activer les caustiques
surfaciques.
Caustiques surfaciques, faible Intensité
Caustiques surfaciques, Intensité normale
Caustiques surfaciques, Intensité élevée
24 • CAUSTIQUES
Caustiques volumiques
Intervalle (caustiques volumiques uniquement)
Cochez cette option pour activer les caustiques
volumiques.
Avec l’option Caustiques volumiques, les photons
sont enregistrés à intervalles réguliers dans
l’arborescence de photons. Cette valeur définit
l’intervalle. Par exemple, si l’effet de caustiques
volumiques mesure 100 m de long, vous pouvez
entrer une valeur d’intervalle de 5 m, de façon à ce
que 20 valeurs différentes soient enregistrées pour
chaque photon.

Baissez la valeur d’Intervalle pour augmenter
la précision de l’effet. Notez que la durée du
rendu s’en trouvera également augmentée.

Avec une valeur basse d’intervalle, l’effet
produit sera plus lumineux : pour la même
distance, l’application va enregistrer plus de
valeurs dans l’arborescence de photons.
Caustiques volumiques, Intensité normale
Rayon d’échantillonnage (caustiques volumiques
uniquement)
Cette option spécifie la distance selon laquelle
les valeurs de l’arborescence de photons seront
interpolées. Avec des valeurs élevées, vous
obtiendrez un effet plus réaliste, mais la durée du
rendu s’en trouvera augmentée.

Caustiques volumiques, Intensité élevée

Si vous constatez l’apparition de spots/points
isolés après le rendu, augmentez la valeur de
Rayon d’échantillonnage.
La source de lumière des caustiques doit être
volumétrique.
Intensité
Cette option définit l’intensité globale de l’effet de
caustiques.
Rayon d’échantillonnage trop bas . Si il n’y a aucune
interpolation, chaque photon sera visible
CAUSTIQUES • 25
Echantillons (caustiques volumiques
uniquement)
Les échantillons représentent le nombre de photons
compris dans le rayon d’échantillonnage qui seront
pris en compte pour les calculs des caustiques
volumiques. En règle générale, plus la valeur est
élevée, plus l’effet est précis (et plus la durée du
rendu est longue). Si la valeur d’Echantillons est
trop basse, le spectateur pourra distinguer chaque
photon, qui sera représenté sous forme de petit
point.
Recalculer
Ce paramètre permet de réutiliser les données d’un
rendu antérieur et d’accélérer ainsi un nouveau
rendu. Vous pourrez donc économiser sur le temps
de calcul de l’effet de caustiques, mais n’oubliez
pas qu’un nouveau calcul sera nécessaire si vous
apportez des modifications majeures à la scène
(si vous déplacez une lumière génératrice de
caustiques, par exemple). Voir aussi “Enregistrer
la solution”. Vous avez le choix entre les options
suivantes :
Première fois
Advanced Render calcule les caustiques de la
scène uniquement pour le premier rendu, et
pourra utiliser les données enregistrées pour les
rendus ultérieurs. Advanced Render va rechercher
le dossier ‘Illum’ de la scène à chaque rendu. Si
ce dossier n’existe pas, l’application va le créer,
calculer les caustiques, et enregistrer les données
de caustiques dans ce dossier.
Echantillons avec la valeur 1
Toujours
Les données de caustiques sont recalculées à
chaque rendu. Il s’agit du paramètre par défaut, et
il garantit un résultat toujours correct.
Jamais
Les données de caustiques ne sont pas recalculées
à chaque rendu. Advanced Render réutilise
systématiquement les données enregistrées
dans le dossier ‘Illum’. Si ce dossier n’existe pas,
l’application affiche un message d’alerte. Pour
résoudre le problème, choisissez Première fois ou
Toujours.
Echantillons avec la valeur 30
Enregistrer la solution
Lorsque cette option est activée, les données de
caustiques sont enregistrées dans le dossier ‘Illum’
de la scène après le rendu. Si ce dossier n’existe
pas, il sera automatiquement créé. En fonction du
paramètre choisi pour Recalculer, vous pourrez
réutiliser les données enregistrées pour des rendus
ultérieurs.
26 • CAUSTIQUES

Si vous modifiez la scène de façon
significative, faites en sorte que les données
de caustiques soient toujours recalculées
(choisissez Toujours pour Recalculer), sinon,
l’effet de caustiques sera incorrect.
Calculer une seule solution pour l’animation
Si la caméra est le seul objet en mouvement dans
votre animation, il est inutile de recalculer les
caustiques pour chaque image. Activez cette option
pour ne calculer les caustiques qu’une seule fois.
Les données de caustiques seront réutilisées pour
toutes les images, et l’effet sera le même pour une
fraction de la durée du rendu. De plus, cette option
permet de créer une animation avec caustiques
sans scintillement.
Lorsque cette option est désactivée, les caustiques
sont calculés pour chaque image.

Activez l’option Calculer une seule solution
pour l’animation uniquement dans le cas
d’une animation de caméra. Si d’autres objets
se déplacent dans la scène, vous obtiendrez
de mauvais résultats.
Paramètres du modificateur
de matériaux/gestionnaire
d’attributs
Vous pouvez affiner l’effet de caustiques pour
chaque matériau en utilisant les paramètres
de caustiques du panneau Illumination du
modificateur de matériaux ou du gestionnaire
d’attributs.
Générer des caustiques, Intensité
Utilisez cette option pour activer la génération de
caustiques par le matériau. Le champ d’entrée définit
l’intensité des caustiques générés.

Le matériau doit être transparent et/ou
réfléchissant pour pouvoir créer un effet de
caustiques.
Recevoir des caustiques, Intensité (caustiques
surfaciques uniquement)
Cette option active/désactive la réception de
caustiques surfaciques par le matériau. Utilisez le
champ d’entrée pour définir l’intensité de l’effet.
Rayon d’échantillonnage
Cette option spécifie à quelle distance doivent se
trouver deux photons pour pouvoir être interpolés.
Des valeurs élevées produisent les meilleurs résultats,
mais augmentent la durée du rendu.
Rayon d’échantillonnage = 1 ; chaque photon apparaît
sous la forme d’un point de lumière, les photons n’étant pas
interpolés
CAUSTIQUES • 27
Paramètres d’éclairage
Rayon d’échantillonnage = 10.
Vous pouvez activer les caustiques pour toute
source de lumière et affiner l’effet dans le panneau
Caustiques du gestionnaire d’attributs.
Caustiques surfaciques
Utilisez cette option pour activer les caustiques
surfaciques pour la source de lumière active.
Energie
Rayon d’échantillonnage = 100.
Echantillons
Cette option définit le nombre maximum de photons
compris dans le Rayon d’échantillonnage, à utiliser
pour le calcul de l’effet. Par exemple, si vous entrez
une valeur de 100, l’application va évaluer jusqu’à 100
photons dans le rayon d’échantillonnage. Tout autre
photon sera ignoré. Les options Echantillons et Rayon
d’échantillonnage affectent la qualité de l’effet.
Cette option définit le nombre maximum de photons
compris dans le Rayon d’échantillonnage, à utiliser
pour le calcul de l’effet. Par exemple, si vous entrez
une valeur de 100, l’application va évaluer jusqu’à 100
photons dans le rayon d’échantillonnage. Tout autre
photon sera ignoré. Les options Echantillons et Rayon
d’échantillonnage affectent la qualité de l’effet.
Caustiques surfaciques avec une faible valeur d’énergie
(10 000)
28 • CAUSTIQUES
Caustiques surfaciques avec une valeur élevée d’énergie
(20,000)
Cette option définit l’énergie de départ totale
pour tous les photons des caustiques surfaciques.
L’option Energie contrôle principalement l’intensité
de l’effet, mais elle affecte également le nombre de
surfaces pouvant réfléchir/réfracter les photons.

Bien que les paramètres Energie et Photons
soient indépendants l’un de l’autre, l’intensité de
l’effet de caustiques dépend de la combinaison
de ces deux paramètres.
Photons
La valeur de Photons affecte la précision de l’effet
de caustiques. Utilisez une valeur élevée pour
obtenir les meilleurs résultats. Notez que plus
cette valeur est élevée, plus la durée du rendu est
élevée. Cette valeur définit le nombre de photons
utilisés pour le calcul des caustiques surfaciques.
Généralement, vous obtiendrez les meilleurs
résultats avec une valeur comprise entre 10 000
et 1 000 000 (la valeur exacte dépend de facteurs
tels la distance entre la source de lumière et l’objet
générant les caustiques). Vous pouvez entrer une
valeur maximum de 100 000 000.
Pour cet exemple, une valeur basse a été utilisée pour
Photons. Chaque photon est figuré par un point de lumière
visible.

La durée du rendu avec caustiques dépend
du nombre de photons utilisés. Il est donc
recommandé d’utiliser uniquement la quantité de
photons nécessaire pour la réussite l’effet.

L’apparence de l’effet de caustiques (sa netteté)
est définie dans le panneau Illumination
du modificateur de matériaux (voir “Rayon
d’échantillonnage” et “Echantillons”).
Caustiques volumiques
Utilisez cette option pour activer les caustiques
volumiques pour la source de lumière active.

Pour les caustiques volumiques, vous devez
définir un éclairage volumétrique : dans le
panneau Généralités du gestionnaire d’attributs,
choisissez Volumétrique ou Volumétrique inverse
pour Lumière visible.
CAUSTIQUES • 29
Energie
d’une longueur de 100 m, 5 000 états de photons
seront calculés et enregistrés dans l’arborescence
de photons. Essayez d’utiliser aussi peu de photons
que possible.
Gardez à l’esprit qu’une source lumière Omni
envoie plus de photons dans des directions peu
importantes que toute autre source de lumière.
La source de lumière la plus efficace avec un effet
de caustiques est le spot, dont le rayon peut être
concentré sur l’objet générateur de caustiques.
Atténuation/Distance interne/Distance externe
Paramètre d’énergie normal
Paramètre d’énergie trop élevé
Cette option définit l’énergie de départ totale
de tous les photons des caustiques volumiques.
L’option Energie contrôle principalement l’intensité
de l’effet, mais elle affecte également le nombre de
surfaces pouvant réfléchir/réfracter les photons.
Photons
La valeur de Photons affecte la précision de l’effet
de caustiques. Utilisez une valeur élevée pour
obtenir les meilleurs résultats. Notez que plus cette
valeur est élevée, plus la durée du rendu est élevée.
Cette valeur définit le nombre de photons utilisés
pour le calcul des caustiques volumiques. Selon la
valeur d’étapes, le nombre de valeurs de photons
calculées et enregistrées dans l’arborescence de
photons peut vite devenir très élevé. Si la source
de lumière envoie 1 000 photons pour un effet
Définissez ici l’atténuation d’intensité de la lumière.
Vous avez le choix entre les options suivantes : Sans,
Linéaire, Inv., Carré inv., Cubique inv., et Par étapes.
30 • CAUSTIQUES
Que sont les caustiques ?
Les caustiques sont des motifs de lumière que les
surfaces courbes spéculaires peuvent générer par
réflexion ou réfraction. La nature courbe de la
surface permet la concentration de la lumière.
Figure 3 : Le rayon lumineux émanant de la sphère résulte
d’un effet de caustique volumique
Advanced Render différencie deux types d’effets
de caustiques : les caustiques surfaciques et les
caustiques volumiques.
Figure 1 : La sphère transparente concentre la lumière
sur la dalle, et crée ainsi un effet de caustiques (la tâche
lumineuse).
– Un effet de caustiques surfaciques est apparent
uniquement sur les surfaces des objets, comme
l’illustrent les exemples de l’anneau et de la
sphère transparente (plus haut) : dans les deux
cas, l’effet est visible sur la surface du sol.
– Les caustiques volumiques sont visibles pendant
leur passage dans un espace 3D. Ils n’ont pas
besoin de surface à illuminer. Voir Figure 3.
L’algorithme de caustiques surfaciques
Pour l’apparition de caustiques surfaciques, la
scène doit comprendre :
Figure 2 : Un effet de caustiques a été généré par la
surface réfléchissante de cet anneau en métal.
- Une source de lumière projetant des photons
(activez les caustiques surfaciques, dans le
panneau Caustiques du gestionnaire d’attributs
pour cette source de lumière).
- Un objet affecté d’un matériau générant des
caustiques surfaciques (le matériau doit être
transparent et/ou réfléchissant). L’objet doit être
courbé de telle façon qu’il puisse concentrer la
lumière.
- Un objet sur lequel seront projetés les caustiques
surfaciques.
CAUSTIQUES • 31
Le calcul des caustiques est différent de celui de
la radiosité et du suivi de rayon. Pour le calcul de
la radiosité et du suivi de rayon, des rayons sont
envoyés de la caméra à la scène. Pour le calcul des
caustiques, des photons sont envoyés de la source
de lumière à la scène. Chaque photon est affecté
d’une énergie de départ. L’énergie d’un photon
diminue au cours de son passage dans la scène, et
elle est réfléchie ou réfractée par les surfaces des
objets (Figure 4).
Par exemple, si la surface réfléchit/réfracte
uniquement les ondes de lumière formant la
couleur bleue, la couleur du photon devient
bleue. Si ce photon possède toujours de l’énergie,
il continue ensuite son parcours dans la scène.
Lorsque le photon frappe une surface qui n’est
ni réfléchissante, ni transparente, il termine son
parcours sur cette surface et ses valeurs sont
enregistrées dans une structure de données
appelée arborescence de photons. Les valeurs
comprises dans l’arborescence de photons seront
ultérieurement interpolées pour le calcul de l’effet
de caustiques.

Figure 4 : Un photon réfracté par une sphère.
Vous pouvez empêcher un matériau de
recevoir l’effet de caustiques surfaciques
en désactivant l’option appropriée dans le
panneau Illumination de la boîte de dialogue
du matériau. Les photons frappant un tel
matériau terminent automatiquement
leur parcours et leurs valeurs ne sont pas
enregistrées dans l’arborescence de photons.
En conséquence, le matériau ne sera affecté
d’aucun effet de caustiques.
Lorsque tous les photons ont terminé leur
parcours, Advanced Render interpole les valeurs
de l’arborescence de photons de façon à calculer
l’effet de caustiques pour l’image.

Il est possible d’obtenir un double effet de
caustiques. Cela se produit lorsqu’un objet
concentre des caustiques sur un autre objet
générateur de caustiques. Voir Figure 5.
L’algorithme de caustiques volumiques
Les caustiques volumiques sont calculés de façon
similaire aux caustiques surfaciques. Votre scène
doit comprendre les éléments suivants :
Figure 5 : Exemple d’un double effet de caustiques.
- Une source de lumière projetant des photons
(activez les caustiques volumiques, dans le
panneau Caustiques du gestionnaire d’attributs
pour cette source de lumière).
- Un objet affecté d’un matériau générant des
caustiques volumiques (le matériau doit être
transparent et/ou réfléchissant). L’objet doit être
courbé de telle façon qu’il puisse concentrer la
lumière.
Lorsqu’un photon frappe une surface réfléchissante
ou transparente, il est réfléchi ou réfracté. Ce
photon perd un peu d’énergie durant le processus,
et Advanced Render tient compte des propriétés
du matériau pour le calcul de cette déperdition
d’énergie. Par exemple, si la surface réfléchit/
réfracte uniquement les ondes de lumière formant
la couleur bleue, la couleur du photon devient
bleue. Si ce photon possède toujours de l’énergie, il
continue ensuite son parcours dans la scène.
Dans le cas des caustiques volumiques, les photons
sont enregistrés dans une arborescence de
photons à intervalles réguliers. Lorsque le photon
frappe une surface qui n’est ni réfléchissante, ni
transparente, il termine son parcours sur cette
surface. Lorsque tous les photons ont terminé leur
parcours, Advanced Render interpole les valeurs
de l’arborescence de photons de façon à calculer
l’effet de caustiques volumiques pour l’image.
Dépannage
Caustiques surfaciques
Les paramètres les plus efficaces dépendent de
facteurs tels la distance entre la source de lumière
et l’objet générateur de caustiques. Vous pouvez
obtenir de bons résultats en utilisant la méthode
suivante :
- Dans le panneau Caustiques de la source de
lumière (dans le gestionnaire d’attributs),
choisissez une valeur élevée pour Energie
(100 000 %, par exemple) et une valeur basse pour
Photons (100, par exemple). De cette façon,
chaque photon sera représenté par un point de
lumière. Examinez ces points pour déterminer si
la zone visée est touchée par un nombre suffisant
de photons. Si vous ne distinguez aucun photon,
posez-vous les questions suivantes :
Est-ce que la lumière pointe dans la bonne
direction ?
Les options de caustiques sont-elles activées dans
les préférences de rendu (panneau Caustiques),
la boîte de dialogue Lumière (Gestionnaire
d’attributs>panneau Caustiques), et la boîte de
dialogue Matériaux (Panneau Illumination) ?
L’objet générateur de caustiques est-il affecté
d’un matériau réfléchissant et/ou transparent ?
- Lorsque vous pourrez distinguer les photons,
augmentez la valeur de Photons (et d’énergie,
si nécessaire), jusqu’à l’obtention d’un effet de
caustiques réussi. Pour augmenter la définition
de l’effet, modifiez les valeurs pour Rayon
d’échantillonnage et Echantillons dans le panneau
Illumination de la boîte de dialogue Matériaux.
Caustiques volumiques
Si vous constatez la présence d’artefacts comme
ceux illustrés ci dessous pendant le rendu de
caustiques volumiques, réduisez la valeur de
distance d’échantillonnage dans le panneau
Visibilité de la lumière. Notez que la durée du rendu
s’en trouvera augmentée.
Réduisez la distance d’échantillonnage pour supprimer les
artefacts montrés ci dessus. Pour cet exemple, la distance
d’échantillonnage est de 25 (à gauche) et de 5 (à droite).
3 Profondeur de champ
PROFONDEUR DE CHAMP • 37
3 Profondeur de champ
Le filtre Profondeur de champ d’Advanced Render
permet un contrôle total sur la netteté des images.
Grâce à ce filtre, vous pouvez par exemple atténuer
uniquement le premier plan, uniquement l’arrièreplan, ou toute la scène. Les dégradés permettent
de modifier la progression de la netteté vers le
flou. Vous pouvez également ajouter une teinte qui
s’intensifie vers l’horizon, de façon à reproduire
la couleur atmosphérique (sur une photo de
paysage, par un ciel clair, l’atmosphère se teinte
progressivement de bleu vers l’horizon).
Profondeur de champ est un effet de postproduction à sélectionner dans le panneau Postproduction des préférences de rendu. Pour plus
d’informations sur le panneau Post-production,
consultez la documentation de CINEMA 4D.
Paramètres du gestionnaire
d’attributs
Lorsque Profondeur de champ a été sélectionné dans
le menu Effets du panneau Post-production, vous
pourrez activer trois nouveaux panneaux en cliquant
sur les boutons Base, Lentille et Teinte. Ces panneaux
sont décrits en détail dans les pages suivantes.
Caractéristiques de base

Sur cette image, nous avons atténué les éléments de
l’arrière-plan pour que l’attention du spectateur soit
concentrée sur l’escargot.

L’effet Profondeur de champ d’Advanced
Render est un effet de post-production
et, même s’il est calculé très rapidement,
présente les problèmes inhérents à ce type
de filtre. Vous risquez de constater des effets
indésirables si votre scène contient des
objets vus par réflexion ou transparence, par
exemple.
Il est possible d’animer tous les paramètres.
Pour plus d’informations, consultez le manuel
de référence de CINEMA 4D.
Intensité du flou
Ce paramètre définit l’intensité générale du flou.
D’autres paramètres peuvent modifier l’intensité
(Distance du flou et Flou radial, par exemple), mais
si vous choisissez 0 % pour l’intensité du flou, toute
l’image sera nette, même si vous avez choisi des
valeurs élevées pour les autres paramètres.
38 • PROFONDEUR DE CHAMP
Distance du flou
La valeur de Distance du flou permet d’affiner
l’intensité du flou. Par exemple, avec une Intensité
du flou de 80 % et une Distance du flou de 50 %,
l’intensité réelle du flou sera de 40 % (50 % de
80 %).
Avant d’utiliser le paramètre de Distance du flou, il
vous faut une caméra (Objets>Scène>Caméra). La
vue de cette caméra doit être activée (sélectionnezla dans Vue : Caméras>Caméras de la scène).
Sélectionnez la caméra dans le gestionnaire
d’objets et cliquez sur le bouton Profondeur
dans le gestionnaire d’attributs pour accéder aux
paramètres correspondants :
Figure 1 : Mise au point arrière uniquement. Scène de
Stephan Oberlaender
Attachez une importance toute particulière aux
paramètres suivants :
- Distance : il s’agit de la distance de la caméra
au plan focal (le plan sur lequel l’image est
parfaitement nette).
- Cibler un objet : au lieu de définir une distance de
cible, vous pouvez choisir un objet comme point
focal : l’objet sélectionné sera parfaitement net.
Pour atténuer la scène uniquement derrière le point
focal, paramétrez l’option Distance (ou Cibler un
objet) et activez la mise au point arrière.
Vous pouvez également définir un objet cible en
assignant une expression Cible à la caméra.
Figure 2 : Faible mise au point (avant et arrière)
PROFONDEUR DE CHAMP • 39
Autofocus
Activez cette option pour simuler la fonction
autofocus (mise au point automatique) d’une
véritable caméra. L’objet placé au centre de la vue
devient le point focal (ce qui veut dire qu’il sera
parfaitement net).
Pour ne pas être obligé de placer cet objet au
centre, vous pouvez entrer une valeur de tolérance.
Avec la valeur maximum de 100 %, vous pouvez
placer l’objet n’importe où dans la vue. Plus la
valeur est basse, plus l’objet doit être proche du
centre pour que l’autofocus soit activé.
Figure 3 : Forte mise au point (avant et arrière)
Utiliser les dégradés

Vous devez activer cette option pour éviter la
présence de franges visibles au niveau de la
transition entre les plages de flou.
Il existe deux états possibles :
1. Lorsque cette option est désactivée, le flou est
calculé avec un algorithme basé sur la mise au
point de la caméra (Distance). Les mises au point
avant et arrière sont ignorées.
Figure 4 : Flou de l’objet Arrière plan
Flou (objet Arrière plan)
2. Lorsque cette option est activée, les options de
Mise au point avant et arrière (Flou du premier
plan et de l’arrière-plan) sont également activées.
Utilisez les dégradés pour définir la transition de
la netteté au flou. Le noir représente la netteté, le
blanc représente le flou total, et les niveaux de gris
représentent les états intermédiaires (plus le gris
est clair, plus le flou est intense).
Utilisez ce paramètre pour contrôler l’intensité du
flou sur l’objet Arrière plan (Objets>Scène>Arrière
plan). Aucun autre objet ne sera affecté par cette
option (voir Figure 4).
Utilisation des dégradés
Flou radial
Vous pouvez utiliser des dégradés dans de
nombreux panneaux d’effets. La plupart de ces
dégradés sont en niveaux de gris, et quelques uns
sont en couleurs. Tous ces dégradés opèrent de
la même façon, y compris les dégradés de l’effet
Lueur. Cliquez sur le petit triangle noir à gauche
d’un dégradé pour afficher ses paramètres.
Le flou radial est un type de flou qui s’intensifie
à partir du centre de l’image. Vous pouvez
paramétrer l’intensité de cet effet.
Les dégradés permettent de contrôler facilement
et précisément la transition de la netteté totale au
flou total.
40 • PROFONDEUR DE CHAMP
Nœud lissé
Pour accéder à tous les paramètres, cliquez sur le petit
triangle noir à gauche du dégradé
Les dégradés d’Advanced Render sont similaires
à ceux d’autres applications. Les poignées en
dessous du dégradé (les nœuds) servent à définir
les couleurs et à modifier leurs positions sur le
dégradé. Pour ajouter un nœud, cliquez sur une
zone vide sous le dégradé. Pour supprimer un
nœud, cliquez sur ce nœud et placez-le en dehors
du dégradé. Pour changer la couleur d’un nœud,
double-cliquez sur ce nœud et choisissez une
couleur dans le sélecteur de couleurs. Les poignées
au-dessus du dégradé (les poignées de biais)
permettent d’affiner l’interpolation entre deux
nœuds de couleur.
Interpolation
Ce menu local permet de sélectionner le type
d’interpolation. Vous aurez le choix entre les
options suivantes :
Nœud cubique
Cette option interpole les nœuds avec une
interpolation CatMull - Rom, et utilise les poignées
de biais pour décaler la valeur interpolée (efficace
pour de nombreux nœuds).
Biais cubique
Cette option utilise un algorithme d’interpolation
Bézier pour interpoler entre le nœud précédant
le point d’échantillonnage, un biais à gauche
un biais à droite, et le nœud suivant le point
d’échantillonnage (efficace pour de nombreux
nœuds et permet un contrôle précis).
Cette option utilise une fonction SmoothStep pour
contrôler l’interpolation entre le nœud à gauche du
point d’échantillonnage et le nœud à droite de ce
point, et utilise les poignées de biais pour décaler la
valeur interpolée.
Nœud linéaire
Cette option utilise une fonction BoxStep pour
contrôler l’interpolation entre le nœud à gauche du
point d’échantillonnage et le nœud à droite de ce
point, et utilise les poignées de biais pour décaler la
valeur interpolée.
Linéaire
Décroissance/croissance entre les nœuds. Pas de
poignées de biais.
Augmenter l’exposant/Réduire l’exposant
Croissance/Décroissance exponentielle entre les
nœuds.
Sans
Cette option utilise la couleur du nœud le plus
à gauche pour le dégradé entier. Tous les autres
nœuds sont ignorés.
Position
Position du nœud ou de la poignée de biais
sélectionnés sur le dégradé. Vous pouvez entrer
une valeur dans le champ d’entrée ou cliquer sur les
flèches haut/bas à droite pour déplacer le nœud ou
la poignée de biais.
Intensité
Mesure d’intensité du nœud sélectionné.
PROFONDEUR DE CHAMP • 41
Modifier le canal alpha/
alpha/Afficher le résultat
Le menu contextuel de dégradés
Vous pouvez accéder à trois commandes de
dégradé via le menu contextuel. Pour afficher le
menu contextuel, cliquez-droit sur le dégradé
(Windows et Mac OS X) ou cliquez sur le dégradé
en maintenant la touche commande enfoncée (Mac
OS 9.x)
Certains dégradés (les dégradés de teintes,
par exemple) bénéficient de deux options
supplémentaires : Modifier le canal alpha et Afficher
le résultat. Ces options permettent de définir non
pas un dégradé mais deux. Un dégradé définit la
couleur, et l’autre (le dégradé alpha) contrôle son
opacité.
Si vous désirez créer une teinte bleutée qui
devient plus opaque et plus saturée vers l’horizon,
définissez un dégradé de bleu avec une saturation
progressive, et choisissez un dégradé alpha du noir
(transparent) au blanc (opaque). Les deux dégradés
sont ensuite combinés pour former le dégradé
résultant.
Il y a donc en tout trois dégradés différents : le
dégradé de couleur, le dégradé alpha et le dégradé
de résultat, bien qu’un seul dégradé soit visible.
Utilisez les options Modifier le canal alpha et
Afficher le résultat pour contrôler quel dégradé doit
être affiché.
Pour afficher et modifier le dégradé de couleur,
désactivez les deux options.
Pour afficher et modifier le dégradé alpha, activez
Modifier le canal alpha et désactivez Afficher le
résultat.
Pour afficher le résultat, activez Afficher le résultat.
Un motif de damier est affiché derrière le dégradé
pour indiquer l’opacité. Vous pouvez également
modifier le dégradé alpha pendant que le résultat
est affiché si l’option Modifier le canal alpha est
activée, les nœuds et poignées de ce dégradé étant
toujours visibles.
Inverser les nœuds
Inverser la direction du dégradé.
Doubler les nœuds
Doubler le nombre de nœuds.
Réinitialiser
Définir pour le dégradé une couleur uniforme (le
blanc) et supprimer tous les nœuds.
42 • PROFONDEUR DE CHAMP
Détails de la lentille
Teinte
Utilisez les paramètres du panneau Détails de
la lentille pour simuler un éclairage intense sur
les objets éloignés du point focal. Vous pourrez
également ajuster les artefacts qui apparaîtront
dans les zones claires.
Utilisez ces paramètres pour ajuster les teintes en
fonction de la profondeur de la scène. Vous pouvez
ainsi ajouter une teinte bleutée qui s’intensifie
vers l’horizon, afin de définir une couleur
atmosphérique. De même, vous pouvez simuler la
teinte orangée de l’horizon lors d’un coucher de
soleil, ou recréer le bleu noir d’une scène éclairée
par la lune. Vous pouvez également simuler la
teinte orangée du film daylight utilisé pour les
photos en extérieur ou la teinte bleutée du film
tungsten utilisé pour les photos en intérieur.
L’option Triangle a été choisie pour la Forme de la lentille
La simulation d’erreurs rehausse généralement
le réalisme. Ceci dit, notez que les photographes
professionnels font tout leur possible pour éviter
ces fameux effets de lentille (lens flares), que les
infographistes 3D s’appliquent à imiter !
Netteté
Netteté des artefacts de lentille.
Intensité
Ce paramètre définit la plage de luminosité dans
laquelle les artefacts peuvent apparaître.
Forme
Choix de la forme de la lentille : Cercle, Triangle,
Rhomboèdre, Pentagone, Hexagone, Heptagone,
Octogone ou Ennéagone.
Rotation
Contrôle de l’angle des artefacts de lentille.
Dégradés
Vous avez le choix entre trois états possibles, la
mise au point de la caméra étant toujours prise en
compte.
1. “Définir la mise au point” désactivée.
Création d’une teinte proche de la réalité.
PROFONDEUR DE CHAMP • 43
2. “Définir la mise au point” et “Utiliser les
paramètres de la caméra” activées.
Ci-dessus, les paramètres de caméra sont Fin, Début, etc.
Les options fonctionnent de la même façon
que celles du panneau Profondeur de champ de
l’objet Caméra. Utilisez une caméra pour affiner
l’atténuation de la teinte.
3. “Définir la mise au point” activée et “Utiliser les
paramètres de la caméra” désactivée.
Ne confondez pas ces paramètres avec ceux de l’objet
caméra.
L’étendue de la teinte est définie par les valeurs
Début (avant), Début (arrière), Fin (avant), Fin
(arrière), basés sur la mise au point de la caméra
(à ne pas confondre avec celles des paramètres
de la caméra). Vous pouvez ainsi définir la teinte
indépendamment des paramètres de profondeur de
champ.
Limitations de la profondeur
de champ
• Des problèmes peuvent survenir lorsque des
objets sont vus par réflexion ou transparence
dans la scène.
• Si la lueur est calculée avant la profondeur de
champ, la profondeur de champ va écraser
la lueur. Si la lueur est calculée après, des
problèmes pourraient survenir.
• Il est impossible d’utiliser la profondeur de
champ avec le module PyroCluster ou l’effet de
post-production Reflets spéculaires.
4 Reflets spéculaires
REFLETS SPECULAIRES • 47
4 Reflets spéculaires
Advanced Render donne une grande flexibilité
pour l’ajout d’effets de lentille et de lueurs à vos
images. Des douzaines de paramètres permettent
d’ajuster presque tous les aspects d’une lueur, du
nombre de faisceaux à la taille de chaque élément.
De plus, il est possible d’ajouter des effets de
lentille et des lueurs aux reflets spéculaires afin
d’obtenir facilement des effets complexes. Vous
pourrez ainsi représenter avec plus de réalisme des
joyaux scintillants, des logos métalliques reflétant
la lumière, ou la surface de l’eau par un temps
ensoleillé.
Ne confondez pas le canal de matériau Spécularité
avec l’effet de post-production Reflets spéculaires.
La spécularité est calculée pendant le rendu, alors
que les reflets spéculaires sont calculés après le
rendu, en fonction de la luminosité des pixels
de l’image. Dans ce chapitre, le terme ‘Reflet
spéculaire’ fait référence à tous les aspects de
l’effet, y compris les lueurs, les anneaux et les
faisceaux.
Ces reflets spéculaires ont été exagérés pour les besoins
de l’illustration
Avec Reflets spéculaires. © Thomas Andreasen.
Le filtre Reflets spéculaires est un effet de postproduction à sélectionner dans le panneau Postproduction des préférences de rendu. Pour plus
d’informations sur le panneau Effets, consultez le
manuel de référence de CINEMA 4D.
Après avoir sélectionné Reflets spéculaires dans le
panneau Post-production, vous verrez s’afficher les
options décrites plus bas.
Sans Reflets spéculaires. © Thomas Andreasen
48 • REFLETS SPECULAIRES
Préférences de rendu
Post-production
Seuil
Pour que des reflets spéculaires soient ajoutés sur
une zone de l’image, les pixels rendus sur cette
zone doivent être plus brillants que le seuil de
brillance défini par la valeur Seuil. Avec 100 %, vous
obtiendrez un blanc pur (RVB 255/255/255). Avec
des valeurs plus élevées, les reflets seront basés sur
des couleurs non clampées (les couleurs situées en
dehors du spectre RVB).
Notez que les couleurs non clampées, dont la
valeur est supérieure à 255, seront interprétées
comme blanc à l’écran. Il peut être efficace de
se baser sur de telles couleurs pour le calcul des
reflets spéculaires. La lumière n’en paraîtra que plus
intense dans vos images.
Attention, si vous choisissez une valeur trop élevée,
le seuil pourrait ne jamais être atteint. Si c’est le
cas, aucun reflet spéculaire ne sera ajouté.
Intensité minimum/Intensité
maximum

Tous les paramètres dont le titre est précédé
d’un cercle peuvent être animés. Pour plus
d’informations sur l’animation de paramètres,
consultez le manuel de référence de CINEMA
4D

Le filtre Reflets spéculaire est un effet de
post-production dépendant de la luminosité
des pixels rendus. Vous obtiendrez donc
des résultats différents après avoir modifié
certains paramètres. Vous pouvez par
exemple obtenir des résultats différents en
fonction de l’activation/désactivation de
l’anti-aliasing.

Pour permettre le calcul des reflets
spéculaires, activez l’effet de post-production
“Effets de lentille”.
Ces paramètres définissent l’intensité des reflets
spéculaires. L’intensité est calculée de façon
dynamique, en fonction de la luminosité des pixels
rendus. Plus la valeur minimum est élevée, plus les
reflets seront intenses (mais sans jamais dépasser
la valeur maximum). L’intensité affecte également
la taille des reflets. Testez différents paramètres et
ajustez-les jusqu’à obtention de l’effet désiré.
Taille du reflet
Il s’agit d’un paramètre définissant la taille globale
de l’effet de reflet spéculaire.
REFLETS SPECULAIRES • 49
Deux reflets spéculaires de taille différente ont été
affectés au même objet
Paramètres prédéfinis
Utilisez le menu local de Paramètres prédéfinis
pour choisir le type de reflet spéculaire à générer.
Pour modifier le type choisi, cliquez sur le bouton
Modifier. Cette action a pour effet d’afficher le
modificateur de lueurs, décrit en détail plus bas.
De gauche à droite et de haut en bas : Subtil et régulier,
Subtil et aléatoire, Grand angle, Zoom, Caméscope,
Phare, Faisceaux 1, Faisceaux 2, Etoile 1, Etoile 2, Lampe
torche, Soleil, Etoile brisée, Etoile jaune subtile, Faisceaux
atténués 1, Faisceaux atténués 2, Bleu
Utiliser l’ID d’objet
L’ID d’objet correspond aux masques d’objets
définis par la propriété Rendu. Si votre scène
contient deux objets, et si vous désirez que chaque
objet possède un reflet spéculaire particulier,
ajoutez deux fois l’effet Reflet Spéculaire dans
le panneau Post-production des préférences de
rendu. Dans les paramètres du premier reflet
spéculaire, choisissez 1 pour ID d’objet, et dans
ceux du deuxième objet, choisissez 2. Affectez une
propriété Rendu à chaque objet. Activez le Masque
1 pour le premier objet et le Masque 2 pour le
second. Chaque objet possède maintenant son
propre reflet spéculaire.
50 • REFLETS SPECULAIRES
Modificateur de lueur
Taille
Spécifiez ici la taille globale de l’élément. Le rayon
est exprimé en pourcentage de la taille de l’écran :
100 % représente la distance entre le centre et le
bord de l’écran.
Progression
Cette valeur permet de changer le taux de
progression de la lueur. La valeur 1 (par défaut)
correspond à une forme circulaire ; une valeur
plus basse ou plus élevée produit des ellipses
horizontales ou verticales.
Couleur
Dans la boîte de dialogue (qui apparaît après un
clic sur la case à droite de Taille), choisissez les
composants de couleur de la lueur.
Propriétés du halo
Dans cette boîte de dialogue, vous allez pouvoir
affiner la lueur en paramétrant différentes
propriétés (éléments de l’anneau, couleurs des
faisceaux, nombre de faisceaux…). Cette boîte de
dialogue est divisée en quatre parties principales,
permettant de définir les valeurs de Lueur (en haut,
à gauche), le Halo/l’Anneau (au centre, à gauche),
les éléments de Faisceau/Couronne (en bas, à
gauche), et le type/l’aspect des faisceaux (en haut
à droite).
Propriétés de lueur
Lueur
Une lueur est composée d’éléments modifiables
séparément. Sélectionnez l’élément de lueur requis
dans le menu local pour modifier la forme générale
de la lueur.
Type
Choisissez un type de lueur pour l’élément
sélectionné, afin de définir la répartition de la
luminosité pour cet élément.
Anneau
Dans le menu local, sélectionnez l’un des
paramètres prédéfinis pour la lueur centrale : Inactif
(pas d’anneau), Anneau (définissez la couleur de
l’anneau via l’option Couleur) or Anneau Arc-enciel (anneau à plusieurs couleurs).
Taille
Spécifiez ici la taille globale de l’élément Anneau.
Le rayon est exprimé en pourcentage de la taille de
l’écran : 100 % représente la distance entre le centre
et le bord de l’écran.
Progression
Cette valeur permet de changer le taux de
progression de l’anneau. La valeur 1 (par défaut)
correspond à une forme circulaire ; une valeur
plus basse ou plus élevée produit des ellipses
horizontales ou verticales.
REFLETS SPECULAIRES • 51
Couleur
Epaisseur
Dans la boîte de dialogue (qui apparaît après un
clic sur la case à droite de Taille), choisissez les
composants de couleur du halo.
Vous pouvez spécifier ici l’épaisseur des faisceaux
en pourcentages. Plus la valeur est basse, plus la
branche est pointue.
Propriétés des faisceaux
Faisceaux
Faisceaux
Les faisceaux composant la couronne sont
composés d’éléments modifiables séparément.
Utilisez le menu local pour choisir l’élément à
modifier.
Type
Choisissez un type de faisceau pour l’élément
sélectionné, afin de définir la répartition de la
luminosité pour cet élément.
Taille
Spécifiez ici la taille globale de l’élément. Le rayon
est exprimé en pourcentage de la taille de l’écran :
100 % représente la distance entre le centre et le
bord de l’écran.
Progression
Vous pouvez spécifier ici le nombre total de
faisceaux de la couronne. Vous pouvez donner
jusqu’à 200 faisceaux à chaque source de lumière.
Espaces
Cette option permet d’insérer des espaces dans la
couronne. Ils sont ajoutés aux espaces qui existent
déjà entre les faisceaux. Utilisez le paramètre
Largeur pour contrôler la taille des espaces.
Largeur
Vous pouvez entrer ici la taille des espaces définis
ci-dessus.
Répartition aléatoire
Activez cette option si vous voulez que les rayons
soient disposés de façon aléatoire plutôt que
symétrique.
Cette valeur permet de changer le taux de
progression du faisceau. La valeur 1 (par défaut)
correspond à une forme circulaire ; une valeur
plus basse ou plus élevée produit des ellipses
horizontales ou verticales.
Longueur aléatoire des faisceaux
Couleur
En étoile
Dans la boîte de dialogue (qui apparaît après un
clic sur la case à droite de Taille), choisissez les
composants de couleur des faisceaux.
Si vous activez cette option, les faisceaux seront
organisés de façon à former une étoile plus
classique : les faisceaux seront plus épais vers le
centre. Cet effet est particulièrement visible si vous
utilisez un petit nombre de faisceaux épais.
Angle
Entrez une nouvelle valeur dans ce champ pour
appliquer une rotation aux faisceaux de la couronne
selon n’importe quel angle
Pour faire en sorte que tous les faisceaux de l’étoile
ne soient pas de la même longueur, activez cette
option. Chaque rayon de l’étoile aura une longueur
différente.
Limitations du filtre Reflets
spéculaires
• Des problèmes peuvent survenir lorsque les
reflets spéculaires sont vus par réflexion ou
transparence.
• Le filtre de reflets spéculaires ne peut pas être
utilisé avec PyroCluster ou l’effet de postproduction Profondeur de champ.
5 Lueur
LUEUR• 55
5 Lueur
Advanced Render est équipé d’un puissant filtre
pour la création d’effets de lueur. Vous pourrez
ainsi simuler les lueurs de lumières incandescentes,
d’éclairs, de LED, de néons, de moniteurs, voire
même la réflexion du soleil sur une carrosserie
brillante. De plus, le filtre Lueur permet de :
Lorsque l’effet Lueur est sélectionné dans le
panneau Post-production, cinq boutons de
paramètres apparaissent dans la section du
panneau dédiée à l’effet : Lueur, Couleur, Distance,
Surface et Bruit. Ces paramètres sont décrits plus
bas.
• Contrôler la transparence de la lueur

• Faire briller les zones lumineuses de l’image
rendue.
• Utiliser une lueur additive ou non additive pour
éviter la surexposition.
• Restreindre la lueur à la frange des objets ou à
des couleurs spécifiques.
• Modifier le type et la couleur de la lueur en
fonction de la direction des normales de surface.
• Appliquer un bruit fractal à la lueur.
Ne confondez pas le filtre Lueur avec le canal
de matériau Lueur. Les matériaux affectés du
canal Lueur produisent toujours une lueur,
alors que le filtre Lueur ajoute la lueur en
fonction de la luminosité des pixels rendus. Si
votre scène ne comporte aucun éclairage, un
matériau affecté du canal Lueur va toujours
générer une lueur. En revanche, le filtre Lueur
ne produirait aucun effet sur une scène sans
éclairage.
Préférences de rendu
Lueur
Image © Thomas Andreasen.
Le filtre Lueur est un effet de post-production à
sélectionner dans le panneau Post-production des
préférences de rendu. Pour plus d’informations sur
l’utilisation du panneau Post-production, consultez
la documentation de CINEMA 4D.
56 • LUEUR

Il est possible d’animer tous les paramètres
affectés d’un cercle. Pour plus d’informations
sur l’animation de paramètres, consultez le
manuel de référence de CINEMA 4D.

Pour donner à un objet une lueur uniforme,
activez Couleur et choisissez une valeur de
Balance élevée.
ID d’objet
L’ID d’objet correspond aux masques d’objets
définis par la propriété Rendu. Si votre scène
comprend une douzaine d’objets et qu’un seul
objet doit luire, allez dans le panneau Postproduction des préférences de rendu, ajoutez l’effet
Lueur et choisissez 1 pour ID d’objet. Affectez une
propriété Rendu à l’objet qui doit luire, et dans les
paramètres de la propriété, activez le Masque 1. La
lueur est maintenant limitée à cet objet.
Taille
La taille de la lueur est définie comme pourcentage
de la taille de la vue. Si vous désirez que la lueur
s’agrandisse lorsque vous zoomez sur les objets,
activez les options Echelle de zoom et Echelle de
distance.
Faible valeur de Taille
La valeur de taille affecte également l’intensité de
la lueur, l’intensité de la lueur (définie par l’option
Intensité) étant répandue sur toute la lueur.
Intensité
La valeur d’intensité détermine la transparence de
la lueur. Avec la valeur 0, la transparence est totale
(il n’y a aucune lueur). Augmentez la valeur pour
augmenter l’opacité et intensifier la lueur.
Valeur d’intensité élevée
Valeur de Taille élevée
LUEUR• 57
Faible valeur d’Intensité
Faible valeur d’Intensité arrière
Intensité arrière
Vous pouvez également utiliser l’intensité arrière
pour créer une lueur négative, et obtenir ainsi des
effets de nuages de poussière ou de fumée. Pour
générer une lueur négative, choisissez une faible
valeur d’intensité arrière.
Ce paramètre contrôle l’effet de lueur sur les
surfaces sombres. Utilisez l’intensité arrière pour
affiner la transition entre les zones luisantes et les
zones non luisantes. Pour réduire l’importance de la
lueur dans les zones sombres, choisissez une valeur
d’intensité arrière élevée.
Valeur d’intensité arrière élevée
Utilisez une faible valeur d’intensité arrière pour obtenir
une lueur négative
Luminosité
L’effet de lueur est généralement additif et éclaircit
les pixels. L’option Luminosité permet de réduire la
nature additive de la lueur et donc de l’assombrir.
Avec une valeur de 0 %, vous pouvez générer un
nuage de poussière avec diffusion.
58 • LUEUR
Faible valeur de Luminosité
Haute valeur de Luminosité arrière (en bas à gauche) et
valeur basse de Luminosité arrière (en haut à droite)
Couleur
Lorsque l’option Utiliser Couleur est désactivée, la
lueur prend la couleur du matériau. Pour définir
une couleur de lueur différente, activez Utiliser
Couleur, cliquez sur la case de couleur adjacente
et choisissez la couleur désirée. Notez que vous
pouvez cliquer sur le petit triangle près de la case
de couleur pour accéder aux curseurs de couleur.
Valeur élevée de Luminosité
Luminosité arrière
Ce paramètre permet de modérer la luminosité
en fonction de celle des pixels rendus. La lueur et
les pixels rendus sont combinés par un processus
additif. Utilisez la valeur de Luminosité arrière
pour affiner le processus. Ce paramètre est
particulièrement utile pour la correction de lueurs
trop lumineuses, qui donnent un aspect délavé à
l’image.
LUEUR• 59
Vous pouvez utiliser cette option lorsque vous
désirez appliquer aux objets une lueur de couleur
uniforme, quelle que soit la luminosité des pixels.
Cliquez sur la case de couleur pour choisir la
couleur appropriée et choisissez une valeur de
Balance élevée. Définissez un ID d’objet et affectez
à l’objet luisant une propriété Rendu. Activez le
masque d’objet correspondant pour cette Propriété.
Frange de lueur
Activez cette option pour restreindre l’effet de
lueur à la frange de l’objet. Pour faire luire la
frange avec une couleur uniforme, quelle que soit
la luminosité des pixels, choisissez une couleur de
lueur avec une Balance de 100 %.
Pour obtenir une frange de lueur uniforme, activez Frange
de lueur et choisissez une Balance de 100 %
Echelle de zoom
Il existe deux méthodes pour zoomer sur les objets
dans la vue :
1. Augmenter la distance focale de la caméra
2. Rapprocher ou éloigner la caméra des objets
(voir “Echelle de distance”).
Activez l’échelle de zoom si vous zoomez en
utilisant la distance focale, et si vous désirez que la
lueur soit agrandie/réduite avec les objets.
Echelle de zoom désactivée. La lueur conserve la même
épaisseur, que l’objet soit agrandi ou réduit.
Echelle de zoom activée. La lueur conserve son épaisseur
relative lorsque l’objet est agrandi ou réduit.
Echelle de distance
Activez l’échelle de distance si vous zoomez en
déplaçant la caméra (ou les objets) et que vous
désirez que la lueur soit agrandie/réduite avec les
objets. Si cette option est désactivée, la lueur va
conserver la même épaisseur, quel que soit le zoom.
Voir “Echelle de zoom” pour plus d’informations.
60 • LUEUR
Balance
Le paramètre de Balance définit la luminosité
minimum des pixels pour l’activation de l’effet de
lueur. Avec la valeur par défaut de 0 %, seules les
zones les plus lumineuses vont luire. Avec une valeur
de 100 %, toutes les zones vont luire avec la même
intensité. Notez toutefois qu’une lueur sombre sera
utilisée pour les zones sombres. Utilisez le paramètre
ID d’objet pour limiter la lueur à certains objets.
Pour faire luire l’objet d’une couleur uniforme,
activez Utiliser Couleur, cliquez sur la case de couleur
adjacente et choisissez la couleur désirée.
Valeur de Balance élevée
Atténuation couleur (avec
couleurs non clampées)
Utilisez les paramètres de ce panneau pour limiter
la lueur aux pixels rendus se trouvant dans un
certain intervalle de luminosité. Pour définir cet
intervalle, entrez les valeurs appropriées dans les
champs Intensité min. et Intensité max., 100 %
correspondant au blanc pur (RVB 255/255/255).
Entrez des valeurs supérieures à 100 % si vous
désirez limiter la lueur avec des couleurs non
clampées (couleurs dont la valeur est supérieure
à RVB 255/255/255). Bien que les couleurs non
clampées ne paraissent pas plus lumineuses que
le blanc à l’écran, elles permettent de reproduire
une sensation de luminosité intense dans certaines
zones de l’image.
Intensité min./Intensité max.
Ces valeurs définissent un intervalle de luminosité.
Chaque pixel rendu compris dans cet intervalle va
générer une lueur. Vous pouvez limiter la lueur
avec des couleurs non clampées (voir plus haut) en
choisissant pour Intensité min. et Intensité max. des
valeurs supérieures à 100 %.
Lueur de couleur uniforme (option Couleur activée)
LUEUR• 61
Utiliser une couleur d’incrustation
Ces dégradés représentent la variation de couleur,
de la valeur Min. à la valeur Max. Le noir représente
une valeur 0 et le blanc représente la valeur définie
dans le panneau Lueur.
Distance d’atténuation
Lueur limitée par une couleur d’incrustation
Vous pouvez limiter la lueur à une couleur
particulière. Utilisez la case de couleur pour
choisir cette couleur d’incrustation. La plupart des
surfaces rendues étant teintées par des nuances de
couleur, et non par une couleur unie, vous pouvez
également spécifier une valeur de tolérance pour
la couleur d’incrustation, à choisir dans le champ
de variation de couleur. Si la valeur de variation de
couleur est trop basse (0 %, par exemple), seuls
quelques pixels vont luire.
Utiliser les dégradés
Vous pouvez utiliser les dégradés pour affiner les
propriétés suivantes du panneau Lueur : Taille,
Intensité, Luminosité et Couleur (voir “Lueur“).
Utilisez ces paramètres pour faire en sorte que
l’effet de lueur tienne compte du tampon Z (la
distance entre chaque surface et la caméra), ou
ajuster radialement la lueur autour d’un objet.
Début/Fin
Début et Fin définissent l’intervalle de distance sur
laquelle la lueur sera modifiée.
62 • LUEUR
Ces dégradés représentent la variation de couleur,
de la valeur Min. à la valeur Max. Le noir représente
une valeur 0 et le blanc représente la valeur définie
dans le panneau Lueur.
Atténuation basée sur les
normales de surface
Référence
Vous pouvez utiliser deux paramètres :
Tampon Z
Début et Fin font référence au tampon-Z, c’est-àdire à la distance entre la caméra et la surface de
l’objet.
Position 3D
Début et Fin font référence à la position des
axes de l’objet dans l’espace 3D. La lueur s’étend
radialement à partir des axes.
Utiliser les dégradés
Vous pouvez utiliser les dégradés pour affiner les
propriétés suivantes du panneau Lueur : Taille,
Intensité, Luminosité et Couleur (voir “Lueur“).
Advanced Render peut prendre en compte les
directions des normales de surfaces, et modifier
la couleur ou l’intensité de la lueur en fonction
de la direction de chaque surface. Pour plus
d’informations sur les normales de surfaces,
consultez la documentation de CINEMA 4D.
LUEUR• 63
Bruit
L’ajout de bruit permet de créer des effets de
fumées d’échappement, de flammes vacillantes,
d’éclairs, de nuages de fumée, etc… Notez qu’une
faible quantité de bruit contribue également à
rehausser le réalisme de la plupart des effets de
lueur discrète.
La couleur de la lueur change en fonction de la direction
de chaque normale de surface
Brillance
Ce paramètre contrôle les reflets spéculaires
produits par la lueur.
Utiliser les dégradés
Vous pouvez utiliser les dégradés pour affiner les
propriétés suivantes du panneau Lueur : Taille,
Intensité, Luminosité et Couleur (voir “Lueur“).
Les dégradés font référence à la zone comprise
entre les normales pointant vers la caméra et les
normales perpendiculaires à la caméra. Le noir
représente une valeur 0 et le blanc représente la
valeur définie dans le panneau Lueur.
Bruit appliqué à des couleurs dépendant de la direction
des normales de surfaces
La page de bruit contient de nombreux paramètres.
Ne vous laissez pas décourager : essayez les
différents paramètres pendant quelques minutes et
vous allez découvrir que vous pouvez les combiner
à l’infini pour créer toute une quantité d’effets
spéciaux.
64 • LUEUR
Type de bruit
Vous avez le choix entre trois types de bruit :
Gazeux, Feu, et Electrique. L’option Gazeux est
idéale pour les nuages moutonneux, la fumée et
autres effets similaires. L’option Feu permet de
créer tout type de feu. L’option Electrique permet
de créer des effets de crépitement, ce qui permet
de créer des effets d’éclairs ou de boules de plasma,
par exemple.
Valeur élevée d’intensité
Faible valeur d’intensité
L’intensité d’une lueur bruitée dépend également
des propriétés de base du panneau Lueur, comme
l’Intensité et la Luminosité (voir “Lueur”).
Densité
La densité est une mesure de la transparence de la
lueur. Avec la valeur 0, la lueur est complètement
transparente et il n’y a aucune lueur.
Bruit Gazeux
Bruit Feu
Valeur élevée de densité
Faible valeur de densité
Brillance
Bruit Electrique
Utilisez les exemples ci-dessus comme guide
pour créer une infinité de résultats différents.
Ces résultats dépendent des paramètres de Bruit :
une fois que vous aurez choisi le type de Bruit,
affinez l’effet en activant les autres paramètres du
panneau Bruit.
Intensité
Utilisez ce paramètre pour contrôler l’intensité
de l’effet de bruit. Augmentez la valeur pour
augmenter l’intensité. Avec la valeur zéro, il n’y a
aucune lueur.
Cette option contrôle la brillance de l’effet de bruit.
Réduisez cette valeur si la lueur est trop brillante et
produit une image délavée.
LUEUR• 65
Luminosité
Echelle
L’option Luminosité affecte les résultats des options
Utiliser Couleur et Lueur au sol. Elle contrôle
l’intensité du mélange additif de ces paramètres
lorsqu’ils sont fusionnés avec les autres éléments
de l’image.
Ce paramètre permet de mettre à l’échelle les
turbulences fractales.
De haut en bas : Faible valeur d’échelle, valeur d’échelle
moyenne, et valeur d’échelle élevée
Faible valeur de Luminosité (en bas à gauche) et valeur
élevée de luminosité (en haut à droite)
Couleur
Cette option permet de choisir la couleur du bruit.
Activez l’option Utiliser Couleur et cliquez sur la
case de couleur adjacente pour choisir la couleur
désirée. Si vous ne choisissez aucune couleur, la
couleur définie dans le panneau Lueur sera utilisée.
Pic de fusion
Pour faire ressortir les zones sombres, choisissez
une valeur élevée pour Pic de fusion. Seules les
zones les plus lumineuses de la lueur seront
conservées. Pour obtenir un effet de négatif photo,
entrez des valeurs négatives.
De haut en bas : valeur négative, valeur basse, et valeur
élevée pour Pic de fusion
66 • LUEUR
Détails
Position statique
Le paramètre Détails contrôle la quantité de
courbes fractales. La valeur minimum de 1 génère
le minimum de courbes, et accélère les calculs.
En règle générale, évitez les valeurs supérieures à
10, qui tendent à produire des courbes très fines,
presque invisibles, et ralentissent les calculs.
Activez cette option pour verrouiller la position des
fractales, de façon à ce qu’elles ne bougent pas
avec l’objet.
Lueur au sol
Le bruit affecte généralement la lueur au sol.
Lorsque Lueur au sol est activée, le bruit est placé
au-dessus de la lueur au sol (qui reste intacte).
De haut en bas : Faible valeur de Détails, valeur moyenne
de Détails, et valeur élevée de Détails
Phase
Animez ce paramètre pour animer le nuage fractal.
En règle générale, utilisez un petit changement de
phase pour les mouvements lents (les mouvements
des nuages, par exemple), et un grand changement
de phase pour les mouvements rapides (le
crépitement des flammes, par exemple). Testez
différents taux jusqu’à obtention des résultats
désirés.
Angle/Dérive
Angle et Dérive sont des options relatives
uniquement à l’animation. Elles sont idéales pour
les nuages. Utilisez Angle pour définir la direction
du nuage fractal, et Dérive pour définir la vitesse du
mouvement.
De haut en bas : Lueur au sol désactivée, Lueur au sol
activée, et Lueur au sol sans bruit
Etirement
Utilisez ce paramètre pour étirer les fractales dans
une direction particulière (correspondant à la valeur
entrée pour Angle). Augmentez cette valeur pour
augmenter l’étirement.
LUEUR• 67
De haut en bas : Faible valeur d’étirement, valeur moyenne
d’étirement, et valeur élevée d’étirement
Limitations du filtre Lueur
• Des problèmes peuvent survenir lorsque la lueur
est vue par réflexion ou transparence.
• Si la lueur est calculée avant la profondeur de
champ, la profondeur de champ va écraser
la lueur. Si la lueur est calculée après, des
problèmes pourraient survenir.
• Le filtre de lueur ne peut pas être utilisé avec le
module PyroCluster.
6 Flou directionnel vectoriel
FLOU DIRECTIONNEL VECTORIEL • 71
6 Flou directionnel vectoriel

Pour effectuer le rendu du FDV sous forme
de passe distincte, allez dans le panneau
Préférences de rendu > Multi-passes et
choisissez Effets de post-production dans le
menu Canaux.
Avec le flou directionnel de scène et le flou
directionnel d’objet, le flou directionnel vectoriel
(FDV) représente une troisième solution pour
atténuer les objets en mouvement. L’approche du
FDV est très différente de celle des deux autres
types de flou. Basé sur les propriétés physiques
d’une pellicule traditionnelle, le FDV tient compte
de la vitesse de l’objet et de l’angle d’obturation
de la caméra. Les caméras traditionnelles
sont équipées d’un obturateur rotatif, l’angle
d’obturation déterminant la quantité de flou
capturé sur le film.
Avec un angle de 360° par exemple, l’obturateur
effectue une rotation complète sur une seule
image, ce qui expose la pellicule pendant
une portion de ce temps et crée ainsi un
flou directionnel complet entre deux images
séquentielles.
Mais CINEMA 4D peut aller encore plus loin
en vous permettant d’utiliser des angles
de caméra bien plus larges que ceux d’une
caméra réaliste, ce qui augmente la quantité
de flou. Pendant un rendu FDV, CINEMA 4D
tient compte de la trajectoire d’un objet entre
son point de départ et son point d’arrivée.
Plusieurs échantillons sont calculés et répartis
sur cette trajectoire, ce qui rend également
possible le flou d’un mouvement rotatif.
Le principal avantage du FDV sur le flou
directionnel de scène est le fait qu’il
n’est pas besoin d’effectuer le rendu
d’images intermédiaires, ce qui réduit
considérablement la durée du rendu. Le
FDV est plus précis que le flou directionnel
d’objet (même sur des trajectoires circulaires
ou courbes). Mieux encore, vous pouvez
l’utiliser avec des os ou tout autre type de
déformateur.
Utilisation du flou directionnel vectoriel
Affectez une propriété Flou directionnel à
l’objet à rendre flou. Le paramètre d’Intensité
de la propriété fait référence à l’Angle
d’obturation relatif décrit plus loin dans cette
section. Dans le panneau Post-production
des Préférences de rendu, choisissez Flou
directionnel vectoriel dans le menu Effets.
Choisissez ensuite les paramètres souhaités.
72 • FLOU DIRECTIONNEL VECTORIEL
Préférences de rendu
Angle d’obturation
Densité avec une valeur basse (à gauche) et
élevée (à droite).
La valeur de Densité définit la couverture du flou
dans l’image. La valeur de Phase définit la position
du flou. Les valeurs de Phase suivantes sont des
valeurs de référence :
0 % : derrière l’objet.
50 % : même longueur des deux côtés de l’objet
Angle d’obturation avec une valeur basse (à gauche) et
élevée (à droite).
100 % : devant l’objet (le flou se déplace vers
l’avant).
Echantillons, Rayon d’échantillonnage
L’angle d’obturation définit la longueur de la
traînée de flou. Vous pouvez utiliser des valeurs
élevées, qui donnent des résultats peu réalistes
mais peuvent produire des effets intéressants. Pour
obtenir des résultats réalistes, utilisez l’angle par
défaut de 180° avec une vitesse d’objet modérée.
Phase, Densité
Echantillons avec une valeur basse (à gauche) et
élevée (à droite).
De gauche à droite : Valeurs de phase de 100 %,
50 % et 0 %
FLOU DIRECTIONNEL VECTORIEL • 73
Rayon d’échantillonnage avec une valeur basse (à gauche)
et élevée (à droite).
Les échantillons permettent de définir la résolution
ou la fluidité du flou. Avec des valeurs basses,
l’aspect du flou est granuleux. Avec des valeurs
élevées, la qualité du flou est supérieure mais
la durée du rendu augmente. Plus le rayon
d’échantillonnage est élevé, plus le flou sera
important.
Atténuation des traits de flou
Atténuation des traits de flou désactivée (en haut) et
activée (en bas).
L’option Atténuation des traits de flou utilise un
algorithme différent permettant aux traits de flou
de disparaître progressivement en fondu, ce qui
produit une traînée de flou réaliste.
Déformation de géométrie
Activez cette option pour rendre également flou
les déformateurs comme les os ou les cages de
déformation libre.
7 Dispersion subsurface
DISPERSION SUBSURFACE • 77
7 Dispersion subsurface
Essayez d’éclairer l’objet de côté pour obtenir des
effets saisissants.
Utilisation de la dispersion subsurface
Suivez ces simples étapes pour utiliser la DSS sur un
objet :
- Créez un nouveau matériau et chargez la matière
DSS dans son canal de luminescence. Ajustez la
valeur de Longueur de dispersion (il faut qu’elle
soit plus petite que la longueur de l’objet).
L’effet de dispersion subsurface (DSS) est
pratiquement résumé dans son titre : La lumière
pénétrant les objets translucides est brisée,
dispersée et parfois en partie (ou complètement)
absorbée ou même colorisée. L’effet visuel obtenu
est celui d’un objet produisant sa propre lueur,
particulièrement dans les zones les plus fines.
L’effet de DSS est un effet volumétrique qui
fonctionne au mieux avec les objets fermés (voir
l’image ci dessous).
La nature foisonne de matériaux translucides
(porcelaine, marbre, peau, lait, et même certains
plastiques, par exemple).
La matière DSS est destinée à une utilisation dans le
canal de luminescence. Bien entendu, vous pouvez
expérimenter en l’utilisant dans d’autres canaux, ce
qui peut produire des résultats intéressants.
- Pour le moment, ignorez tous les autres
paramètres DSS excepté l’Intensité. Ajustez le
paramètre d’Intensité jusqu’à obtention de l’effet
souhaité.
- Ajustez la couleur du Filtre d’absorption et la
valeur d’Absorption, qui définissent la couleur
du matériau et sa capacité à transmettre de la
lumière.
- A présent, il ne vous reste plus qu’à modifier
les paramètres d’Echantillons et d’Epaisseur
minimum.
78 • DISPERSION SUBSURFACE
Paramètres du modificateur
de matériaux/gestionnaire
d’attributs
Ce dégradé permet de simuler les matériaux
“délavés” (un morceau de plastique rouge étant
resté au soleil pendant deux ans est plus blanc que
rouge sur les côtés, par exemple).
Intensité
Intensité en valeur basse (à gauche) et élevée (à droite).
L’Intensité définit généralement l’intensité de l’effet
de DSS dans le matériau. Ajustez ce paramètre en
premier lieu pendant la définition d’un nouveau
matériau DSS.
Filtre d’absorption

Longueur de filtre
Si ces couleurs sont absentes de la lumière
pénétrant l’objet, elle ne sera pas affichée.
Si vous avez un doute, utilisez une lumière
blanche (contenant toutes les couleurs).
Utilisez le filtre d’absorption pour définir un
dégradé. Les règles suivantes sont applicables :
- La couleur de l’extrémité gauche définit la
couleur de la surface du matériau.
- La couleur de l’extrémité droite est la couleur de
base du matériau.
Ce dégradé sera appliqué à la profondeur du
matériau, son point d’origine reposant sur la
surface. La profondeur est définie par la valeur de
Longueur de filtre.
Rendu de l’image et dégradé utilisé.
Longueur de filtre en valeur basse (à gauche) et élevée (à
droite).
La longueur de filtre définit à quelle profondeur
le dégradé défini par le Filtre d’absorption sera
appliqué. L’extrémité droite du dégradé reflète la
longueur du filtre défini.
DISPERSION SUBSURFACE • 79
Absorption
Epaisseur minimum
Ce paramètre définit la surface la plus fine qu’un
rayon de lumière peut traverser sans diminuer
en intensité. Les problèmes qui auraient pu être
provoqués par des arêtes trop dures et irréalistes
sont ainsi évités. Vous n’aurez généralement pas à
trop modifier ce paramètre.
Absorption en valeur basse (à gauche) et élevée (à droite).
La valeur d’Absorption, mesurée en mêtres,
représente la moitié de la distance à laquelle la
lumière sera complètement absorbée. Utilisez des
valeurs très basses pour les matériaux opaques. Les
valeurs les plus élevées n’arrêteront pratiquement
pas la lumière. Plus la valeur d’Absorption est
élevée, moins la couleur du Filtre d’absorption aura
d’influence.
Echantillons
Longueur de dispersion
Ce paramètre définit la profondeur maximum qu’un
rayon de lumière peut pénétrer. Choisissez une
valeur inférieure à la longueur de l’objet. Mis à part
cette caractéristique, la Longueur de dispersion n’a
que très peu d’influence sur l’apparence de l’objet.
Notez que les valeurs proches de 0 rendent l’objet
opaque et que les valeurs les plus élevées tendent à
l’assombrir.
Utiliser les normales
Le DSS étant un effet volumétrique, il faut
indiquer à l’algorithme où se trouvent l’intérieur et
l’extérieur de l’objet.
Pour ce faire, vous avez deux façons de procéder :
Trop basse valeur d’échantillons.
Le paramètre Echantillons est une option très
courante dans CINEMA 4D. Pour la simulation d’un
effet physique (un rayon de lumière diminuant en
intensité sur une distance donnée par exemple)
l’application prélève des échantillons mesurant
l’intensité à différents endroits. Plus le nombre
d’échantillons est élevé, plus les résultats sont
précis et plus la durée du rendu est élevée. Les
échantillons DSS ne font pas exception. Plus le
nombre d’échantillons est élevé, moins l’image est
“granuleuse”, et plus long est le rendu.
- Utiliser les normales désactivée. Lorsque
l’algorithme calcule le rayon, il suppose que le
matériau se trouve entre les deux premières
surfaces qu’il rencontre (puis entre la troisième
et la quatrième, et ainsi de suite). Cette méthode
peut s’avérer problématique si les objets sont
intersectés. Par exemple, imaginez deux sphères
intersectées. Le rayon pénètre la première
sphère et l’algorithme suppose correctement
qu’il se trouve à l’intérieur de l’objet. Le rayon
frappe ensuite la seconde sphère et l’algorithme
suppose qu’il se trouve maintenant “à l’extérieur”
de la première, alors qu’en réalité, le rayon
se trouve toujours entre les deux sphères. Les
résultats obtenus seront donc incorrects.
Les normales n’ont aucune influence sur
ces calculs. Cette méthode est donc moins
problématique (vous n’aurez pas à vous soucier
des normales) et plus rapide si vous utilisez une
géométrie “propre”.
- Utiliser les normales activée. Dans ce cas, les
normales définissent l’emplacement du matériau
(les normales sont toujours supposées pointer
vers l’extérieur). Dans ce mode, les objets et leurs
normales doivent être bien définis, ce qui signifie
que même les objets intersectés peuvent être
calculés correctement.
8 Déplacement sous-polygonal
DEPLACEMENT SOUS-POLYGONAL • 83
8 Déplacement sous-polygonal

Vous pouvez maintenant utiliser les cartes de
relief avec DSP dans le canal de déplacement
au lieu du canal de relief pour obtenir de
meilleurs résultats dans la plupart des cas.

Le DSP étant calculé pendant le processus de
rendu (comme un déplacement normal), il
est impossible de créer de la géométrie via la
commande Convertir en objet.
Le DSP présente les avantages suivants :
Eclipse solaire à Friedrichsdorf, Allemagne : la texture
de déplacement à gauche (la texture couleur n’étant pas
présentée) a été utilisée pour le DSP de droite. La hauteur
du DSP a été exagérée pour les besoins de l’exemple.
Le principe du déplacement sous-polygonal (ou
DSP) est similaire à celui du déplacement : un
objet est déformé pendant le rendu en fonction
de la palette de gris d’une texture ou, dans
certains modes, de sa palette de couleurs. L’astuce
réside dans la subdivision interne, ajustable et
relativement élevée de l’objet, qui permet d’obtenir
des structures très détaillées sans avoir à subdiviser
l’objet définitivement. Dans de nombreux cas, il
est impossible d’atteindre un tel degré de détail en
modélisation à cause de la quantité de mémoire
nécessaire.
Vous pouvez utiliser une texture (même s’il s’agit
d’une image TIFF 16 bits) pour ajouter un très haut
degré de détails à un objet, même si celui-ci est
composé d’un petit nombre de polygones.
CINEMA 4D utilise un système avancé de gestion
de la mémoire pour pouvoir rendre des objets
hautement subdivisés via DSP. Le DSP augmente
la durée du rendu, le rendu de géométrie réelle
étant significativement plus rapide (à quelques
exceptions près) que le rendu de polygones virtuels.
- Les petits détails peuvent être rendus sans
avoir à subdiviser l’objet en permanence. Les
subdivisions permanentes peuvent générer
des problèmes (notamment un ralentissement
d’affichage et une trop grande taille du fichier
qui devient impossible à gérer)
- Les détails peuvent être implémentés plus
rapidement sous forme de texture 2D qu’en
modélisation.
- La qualité de l’image rendue est bien meilleure
en DSP qu’avec une carte de texture dans le canal
de relief.

N’oubliez pas que CINEMA 4D est équipé de
matières à animer, qui permettent la création
d’animations sophistiquées. Combinez
différentes matières de bruit avec la matière
Fusion pour créer un océan en mouvement.
84 • DEPLACEMENT SOUS-POLYGONAL
Paramètres du modificateur
de matériaux/gestionnaire
d’attributs
Niveau de subdivision
Boules de slime (deux sphères primitives avec l’option
Sphère parfaite désactivée) avec une subdivision de 2,4 et
8 (de bas en haut).
Vous trouverez les paramètres DSP dans le panneau
Déplacement du modificateur de matériaux ou
du gestionnaire d’attributs. Il existe également
une option dans les préférences (Mémoire de
déplacement sous-polygonal) qui contrôle la
quantité de mémoire affectée au DSP. Cette option
est décrite plus loin dans ce chapitre, à la section
‘Conseils d’utilisation’.
Déplacement sous-polygonal
Cette option active le DSP. Lorsqu’elle est
désactivée, un déplacement normal est utilisé (seuls
les points existants de l’objet sont affectés).
Cette option permet de déterminer la subdivision
DSP. Elle agit sur l’objet entier auquel le matériau a
été appliqué. Il est parfois préférable de supprimer
tous les côtés masqués de l’objet pour réduire le
nombre de surfaces à subdiviser. Comme dans la
plupart des cas, plus la valeur est élevée, meilleurs
sont les résultats, mais plus long est le rendu.
Notez que vous pouvez être obligé de changer
cette valeur pour chaque objet. Si vous choisissez
la même valeur SPD pour une primitive Cube
et une primitive Plan par exemple, les résultats
seront différents, le cube standard étant composé
de six polygones et le plan standard de 400. De
même pour un objet comprenant de nombreuses
subdivisions comme un personnage possédant
plus de polygones sur le visage que sur les jambes.
Si vous utilisez les mêmes valeurs DSP pour ces
deux parties, les polygones du nez seront aussi
subdivisés que ceux des jambes !
Pour chaque polygone, le décompte de polygones
suivant sera calculé en interne :
- Triangle : (2 à la puissance du niveau de
subdivision) * (2 à la puissance du niveau de
subdivision)/ 2
DEPLACEMENT SOUS-POLYGONAL • 85
- Quadrangle : (2 à la puissance du niveau de
subdivision) * (2 à la puissance du niveau de
subdivision)
Exemple
Un niveau de subdivision de 8 résulterait en un
décompte de polygone (interne) de :
Cube : 8*256*256 = 52,488 polygones.
Plane : 400*500*500 = 26,214,400 polygones.
Arrondir la géométrie
A rrondir la géométrie désactivée (à gauche) et activée (à
droite).
Pour appliquer la texture de terre à ce solide
platonicien (icosaèdre) sans lissage, il suffit de
désactiver cette option.
Arrondissement de géométrie et Hyper NURBS
Arrondir la géométrie désactivée (à gauche) et activée (à
droite).
Comme la DSP ne peut pas calculer d’ombrage de
Phong normal lorsqu’il est appliqué, un algorithme
particulier, similaire à celui de l’Hyper NURBS est
utilisé pour faire sorte que l’objet soit arrondi avant
le rendu DSP.
Cet algorithme a été spécialement conçu pour
arrondir les surfaces présentant des facettes après
un rendu DSP. Les contours (les arêtes de polygones
sans polygones adjacents) restent intacts si l’option
Arrondir les contours est activée.
Comme cette option peut générer des résultats
inattendus (voir l’exemple suivant), il est possible de
la désactiver.
Comme nous l’avons mentionné plus haut, l’option
Arrondir la géométrie utilise un algorithme similaire
à celui de l’Hyper NURBS. Dans certains cas, vous
pouvez vous passer des Hyper NURBS et utiliser la
DSP pour le lissage. Si vous utilisez la DSP et une
Hyper NURBS sur le même objet, n’oubliez pas que
les subdivisions seront multipliées, la subdivision
DSP étant appliquée à l’objet après la subdivision
Hyper NURBS.
Arrondir les contours
Lorsque cette option est activée, les contours (les
arêtes de polygones sans polygones adjacents)
sont également arrondis. Désactivez cette option
pour les objets dont les contours pourraient être
affectés par le lissage (comme le plan de l’exemple
ci dessous par exemple).
86 • DEPLACEMENT SOUS-POLYGONAL
Préserver les arêtes d’origine
Arrondir les contours activée (à gauche) et désactivé (à
droite).
Arrondir la géométrie par carte
Cette option détermine si la géométrie arrondie
doit être utilisée pour définir les coordonnées de
texture. Dans la plupart des cas, les résultats seront
plus intuitifs. Les artefacts peuvent également être
moins nombreux.
Comme cette option peut augmenter la durée des
calculs (jusqu’à 10 %) et que dans certains cas, la
projection doit se produire sur la géométrie non
arrondie, il est possible de la désactiver.
De gauche à droite : Préserver les arêtes d’origine activée,
désactivée, et toujours désactivée mais avec un niveau de
subdivision plus bas.
Lorsque cette option est activée, l’ombrage
de Phong des arêtes d’origine n’est pas lissé.
Lorsqu’elle est désactivée, les arêtes sont arrondies
en fonction du niveau de subdivision.
Les effets de cette option se produisent la plupart
du temps lorsque l’option Arrondir la géométrie est
désactivée.
Répartition optimale
La texture DSP (en bas à gauche). Arrondir la géométrie
par carte activée (à gauche) et désactivé (à droite).
Pour cet exemple, une texture DSP a été appliquée
à un plan composé d’un seul polygone avec les
deux options Arrondir la géométrie et Arrondir
les contours activées. Le résultat de gauche est un
résultat normal. La densité de la texture n’a pas été
modifiée dans les zones arrondies. En revanche,
le résultat de droite montre que la texture a été
projetée avant l’arrondi et écrasée pendant le
processus d’arrondi.
Répartition optimale activée (à gauche) et désactivé (à
droite).
DEPLACEMENT SOUS-POLYGONAL • 87
Comme vous pouvez le constater dans l’exemple ci
dessus, l’activation de l’option Répartition optimale
modifie la direction des déplacements vers les
arêtes lissées. Plus un déplacement se produit près
d’une arête lissée, mieux il suit la direction de la
normale de lissage virtuellement arrondie.

Le shareware Terragen
(www.Planetside.co.uk/terragen) permet de
créer des cartes de déplacement de 16 bits
qui donnent de très bons résultats pour les
paysages rendus en DSP.
L’avantage de cette option est que dans la plupart
des cas, elle produit une transition fluide de la DSP
au niveau des arêtes lissées.
Lorsque l’option Répartition optimale est
désactivée (conseillé uniquement lorsque le Type
est défini sur l’un des modes d’intensité), chaque
déplacement va pointer vers le haut, ce qui peut
produire un effet de dilatation, comme sur l’angle
supérieur droit du second cube de l’exemple
ci dessus. Cet effet résulte de déplacements se
produisant sur les arêtes et formant entre eux un
angle droit. Activez cette option si vous souhaitez
modéliser un cube Borg.
Conseils supplémentaires
- Lorsque vous utilisez une sphère, désactivez
l’option Sphère parfait, sinon aucun déplacement
ne sera calculé.
- Si vous affectez plusieurs matériaux de
déplacement à un objet, les paramètres
“maximum” seront utilisés par défaut.
Supposons que vous avez affecté deux cartes de
déplacement différentes à deux sélections du
même objet. Le niveau de subdivision est de 4
pour le premier matériau et de 6 pour le second.
L’objet sera calculé avec un niveau de subdivision
total de 6. Même si l’objet entier est subdivisé, le
déplacement affectera uniquement la sélection
définie.
- Si vous rencontrez des problèmes lorsque le
Type est défini sur RVB (X,Y,Z Local) (aucun
déplacement local par exemple), activez l’option
Utiliser les UVW pour le relief de la propriété
Texture.
Un objet plan transformé en canyon avec l’aide de la DSP
et de Terragen.
9 Tutoriel
TUTORIEL • 91
Radiosité
Dans le cadre de ce tutoriel,
nous allons utiliser le puissant
moteur de radiosité d’Advanced
Render pour rendre une scène
de vestibule avec un éclairage
naturel.
Lorsque vous modélisez une scène à rendre en radiosité, vous devez tenir compte
des caractéristiques suivantes :
1.
Le contrôle de la lumière est extrêmement important. Les scènes rendues en radiosité
sont généralement plus belles avec des ombres franches. Malheureusement, lors
du rendu des ombres franches, vous allez rencontrer des erreurs de calculs en
virgule flottante, pouvant provoquer l’apparition d’infiltrations de lumière dans les
fissures (une fissure étant créée lors de l’accolement de deux plans polygonaux).
Pour résoudre ce problème, la meilleure méthode consiste à créer des intersections
de géométrie en trois dimensions, et non pas en deux dimensions. Concrètement,
cela revient à accoler deux blocs de métal au lieu de deux plaques de métal. Plus
les blocs sont épais, moins la lumière aura de chances de s’infiltrer.
2. Essayez de limiter la géométrie en utilisant des textures pour représenter les
détails chaque fois que possible. Même dans les meilleures conditions, le rendu
avec radiosité peut durer très longtemps.
Dans le cadre de ce tutoriel, nous allons créer un dôme céleste pour simuler un
éclairage naturel. Un dôme céleste est un objet Ciel (une large sphère) générant un
éclairage avec radiosité. Nous allons faire en sorte que le dôme céleste englobe la
scène entière, afin de simuler l’illumination globale en provenance du ciel.
92 • TUTORIEL
Chargez le fichier ‘Radiosity_scene.c4d’ (sur le CD-ROM Advanced Render).
Créez un objet Ciel (Objets > Scène > Ciel) et appelez-le Skydome (dôme céleste).
Le dôme céleste englobe tout le vestibule. Nous allons à présent lui affecter un
matériau spécial : ce matériau sera uniquement luminescent. L’objet ne sera pas visible
après le rendu, mais ses paramètres d’illumination seront pris en compte pour les
calculs de la radiosité. Le dôme va donc illuminer toute la pièce à la manière d’un
véritable ciel.
Créez un nouveau matériau et nommez-le Sky (Ciel).
Dans le gestionnaire de matériaux, double-cliquez sur le nouvel aperçu du matériau
pour ouvrir le gestionnaire de matériaux.
Désactivez le canal de couleur de ce matériau.
Activez le canal de Luminescence et ouvrez son panneau de paramètres.
Ajoutez une touche de cyan au
matériau de dôme céleste pour
simuler la couleur du ciel.
Pour ce canal, nous désirons créer une couleur blanche tendant légèrement vers le cyan,
afin de simuler un ciel clair (R = 90 %, V = 100 %, B = 100 %, Intensité = 100 %.).
Désactivez le canal de spécularité.
Appliquez le matériau à l’objet Skydome (vous pouvez utiliser n’importe quel type
de projection).
TUTORIEL • 93
Eclairer la scène
Pour l’éclairage de la scène, il suffit d’ajouter une lumière qui simulera le soleil.
Advanced Render s’occupera ensuite des calculs de radiosité.
Créez une lumière de visée (Objets > Scène> Lumière de visée) et nommez-la Sun
(Soleil).
Cliquez sur Sun dans le gestionnaire d’objets, pour afficher ses paramètres dans le
gestionnaire d’attributs.
Dans le panneau Généralités, choisissez Parallèle comme Type de lumière, et donnez à
cette lumière une couleur tendant vers le jaune pour imiter celle du soleil (R = 100 %,
V = 100 %, B = 96 %, Intensité = 170 % ou RVB = 255, 155, 144.)
Choisissez des Ombres franches.
Bien que le véritable soleil
soit une source de lumière de
type omnidirectionnel (Omni),
la lumière atteignant la terre
est plus ou moins parallèle à
cause de la distance du soleil
à la terre.
Placez la lumière en dehors et au-dessus de la pièce, de préférence au-dessus de la
fenêtre, à une certaine distance.
Placez le soleil à une distance
confortable du vestibule.
94 • TUTORIEL
Nous avons choisi les coordonnées de position X =-1 100 m, Y = 700 m, Z =-400 m.
Vous pouvez entrer ces valeurs dans les champs de position du Gestionnaire de
coordonnées ou dans le panneau Coord. du gestionnaire d’attributs (après avoir
sélectionné l’objet Sun dans le Gestionnaire d’objets).
L’objet cible de la lumière sera automatiquement placé à X = 0 m, Y = 0 m, Z = 0 m.
Nous pouvons le laisser à cette place. L’éclairage de la scène est terminé. Dans la
section suivante, nous allons paramétrer le rendu.
TUTORIEL • 95
Rendu de la
scène
Ouvrez les préférences de rendu (Rendu > Préférences de rendu).
Nous allons utiliser le suivi de rayon pour cette scène, afin d’obtenir un rendu de
bonne qualité.
Dans le gestionnaire d’attributs, désactivez toutes les options de la propriété Rendu,
sauf Visibilité (IG).
En règle générale, vous pouvez laisser tous les autres paramètres de cette page au
plus haut niveau. Ils ne provoqueront aucune augmentation de la durée du rendu,
sauf s’ils doivent affecter certains objets de la scène. Pour cette scène, nous utiliserons
la Transparence avec Réfraction et Réflexions pour Tout objet.
Activez le panneau Sortie.
Nous allons définir dans ce panneau la taille de l’image rendue.
Choisissez 1024x768 pour Résolution.
Allez dans le panneau Radiosité et activez l’option Radiosité.
En règle générale, vous devez
toujours affiner les paramètres
de radiosité en fonction de la
scène.
Les paramètres sont maintenant disponibles.
Choisissez 200 % pour Intensité, afin de doubler l’effet de radiosité dans la scène.
Laissez l’option Standard pour Radiosité, la Précision de 70 % et les Diffusions
maximum de 3.
Ces paramètres vont réfléchir la lumière du soleil dans la pièce.
96 • TUTORIEL
Choisissez 200 pour les Echantillons stochastiques, 100 pour la Résolution minimum,
et 200 pour la Résolution maximum.
Avec ces paramètres, la radiosité sera calculée avec plus de précision dans les coins
de la pièce.
Allez dans le panneau Enregistrement.
Choisissez le Format TIFF.
Cliquez sur le bouton Chemin d’accès, choisissez un emplacement et un nom pour
l’image rendue et cliquez sur Enregistrer.
Allez dans le panneau Multi-passes
Cochez l’option Activer le rendu multi-passes.
Cette option permet l’enregistrement d’un fichier supplémentaire multi-calques,
chaque calque correspondant à un canal défini dans le panneau Multi-passes. Ce
fichier pourrait être utile ultérieurement, si vous décidez de modifier un aspect de
la scène sans affecter tous les canaux : lors du nouveau rendu, Advanced Render se
contentera de rendre uniquement le canal modifié, ce qui permet d’économiser du
temps et du travail.
Cliquez sur le bouton Chemin d’accès et choisissez un emplacement et un nom différent
pour ce fichier, l’image multi-passes étant différente de celle définie dans le panneau
Enregistrement. Choisissez un enregistrement aux formats B3D ou PSD, en fonction
de l’application à utiliser pour les modifications de l’image multi-calques.
Le rendu multi-passes facilite la
post-production des images et
animations.
Dans le menu Canaux, sélectionnez Image RVBA, Diffusion, Spécularité, Réflexion,
Réfraction, Ombres, Illumination, Radiosité, et Profondeur.
Ces canaux seront rendus chacun sur un calque dans le fichier multi-calques.
TUTORIEL • 97
Vous pouvez à présent fermer la boîte de dialogue Préférences de rendu
Cliquez sur le bouton Rendu dans le visualisateur.
Le rendu va commencer. L’application va tout d’abord marquer une pause, pendant
qu’elle effectue différents calculs. Puis, elle va passer en phase de pré-passe et analyser
la complexité de la scène. Enfin, elle va lancer le rendu final. Grâce à ces paramètres
de radiosité, vous devriez obtenir de bons résultats dans des délais raisonnables.
Index
INDEX • 101
A
D
Accélérer la radiosité 12
algorithme de caustiques surfaciques
30
algorithme de caustiques volumiques
31
algorithme de radiosité 16
Animation d’objet 6
animation d’objets 5
Animation de caméra 6
arborescence de photons 24, 29, 31
artefacts 10
Atténuation 29
Atténuation basée sur les normales
de surface 62
Atténuation couleur (avec couleurs
non clampées)
Intensité max. 60
Intensité min. 60
Utiliser une couleur d’incrustation
61
Autofocus 39
Dégradés 42
Définir la mise au point 42
Utiliser les paramètres de la caméra
43
Dépannage
Caustiques surfaciques 32
Caustiques volumiques 33
Déplacement sous-polygonal
introduction 83
Détails de la lentille
Forme 42
Intensité 42
Netteté 42
Rotation 42
Diffusions maximum 8
Dispersion subsurface 77
Distance d’atténuation 61
Distance du flou 38
Distance externe 29
Distance interne 29
dôme d’échantillons stochastiques
16
B
Balance 60
Brillance 63
Bruit 63
Echelle 65
Intensité 64
Type de bruit 64
C
Calculer une seule solution 26
Calculer une seule solution pour
l’animation 26
Carré inv. 29
Caustiques 23
Intensité 24
Caustiques surfaciques 23, 27, 30
Caustiques surfaciques/volumiques
30
Caustiques volumiques 24, 28, 30, 31
Echantillons 25
Intervalle 24
Rayon d’échantillonnage 24
concentration de lumière 1
Convertir la croix HDR 19
Convertir la sonde HDR 19
couleur réfléchie 14
Croix horizontale/verticale HDRI 18
Cubique inv. 29
E
Echantillons 27
Echantillons stochastiques 5, 8, 16
échantillons stochastiques 16
Energie 27, 29, 31
Enregistrement 1
Enregistrer la solution 10, 25
F
Flou (objet Arrière plan) 39
Flou directionnel vectoriel 71
Flou radial 39
Formation 1
G
Générer des caustiques
Intensité 26
Générer l’IG
Intensité 11
gestionnaire de matériaux 11
Glow Editor
Color (Glow) 51
grain 5
H
HDRI 17
introduction 17
types de 18
I
Illum 10, 25
Installation 1
Intensité 24
Intensité du flou 37
Interpolation
Augmenter l’exposant 40
Biais cubique 40
Linéaire 40
Nœud cubique 40
Nœud linéaire 40
Nœud lissé 40
Réduire l’exposant 40
Sans 40
Introduction 1
Inv. 29
J
Jamais 10, 25
L
Latitude/Longitude HDRI 18
Limitations de la profondeur de
champ 43
Limitations du filtre Reflets
spéculaires 52
Linéaire 29
Lueur 55
Balance 60
Couleur 58
Echelle de distance 59
Echelle de zoom 59
Frange de lueur 59
ID d’objet 56
Intensité 56
Intensité arrière 57
Luminosité 57
Luminosité arrière 58
Taille 56
lumière directe 14
lumière indirecte 14
lumière réfléchie 14
102 • INDEX
M
Menu contextuel de dégradés
Doubler les nœuds 41
Inverser les nœuds 41
Réinitialiser 41
Mode stochastique 5
Modificateur de lueur 50
Propriétés des faisceaux 51
Propriétés de lueur 50
Propriétés du halo 50
modificateur de matériaux 5
O
Propriétés de lueur
Couleur 50
Lueur 50
Progression 50
Taille 50
Type 50
Propriétés du halo
Anneau 50
Couleur 51
Progression 50
Taille 50
Q
options d’illumination globale 5
options globales de radiosité 5
Qu’est-ce que la radiosité ? 14
Que sont les caustiques? 30
Que sont les caustiques ? 30
P
R
panneau Caustiques 23
panneau Illumination 5, 23
panneau Radiosité 5
Par étapes 29
Photons 24, 28, 29
photoréaliste 5, 14
points d’ombrage 16
point d’impact 16
point d’ombrage 16
Post-production 48
pré-passe 12
Première fois 10, 25
Profondeur de champ 37
Autofocus 39
Distance du flou 38
Flou (objet Arrière plan) 39
Flou radial 39
Intensité du flou 37
Utiliser les dégradés 39
projection MIP 19
Propriétés des faisceaux
Angle 51
Couleur 51
En étoile 51
Epaisseur 51
Espaces 51
Faisceaux 51
Largeur 51
Longueur aléatoire des faisceaux
51
Progression 51
Répartition aléatoire 51
Taille 51
Type 51
Radiosité 5, 6
Animation d’objet 6
Animation de caméra 6
Intensité 7
Précision 7
Standard 6
Stochastique 6
Radiosité et échantillons
stochastiques 16
Radiosity
Min Resolution/ Max Resolution 8
Rayon d’échantillonnage 24, 26
Recalculer 10, 25
Jamais 10, 25
Première fois 10, 25
Toujours 10, 25
Recevoir des caustiques
Intensité 26
Recevoir l’IG
Intensité 11
Référence
Position 3D 62
Tampon Z 62
réfléchir 11, 28
Reflets spéculaires 47
Intensité maximum 48
Intensité minimum 48
Paramètres prédéfinis 49
Seuil 48
Taille du reflet 48
Utiliser l’ID d’objet 49
réfracter 11, 28
Répartition uniforme du bruit 11
Résolution maximum 8
Résolution minimum 8
Ressources Web 1
S
Sans 29
Saturation 12
scintillement 5, 26
Sondes lumineuses HDRI 18
Standard 6
Stochastique 6
Support technique 1
T
Taille de la pré-passe 8
Teinte 42
Toujours 10, 25
U
Utilisation des dégradés 39
Utiliser les dégradés 39, 61, 63
Afficher le résultat 41
Intensité 40
Interpolation 40
Modifier le canal alpha 41
Position 40

Manuels associés