Mode d'emploi | Maxon Cinema 4D version 9 Sketch & Toon Manuel utilisateur

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195 Des pages
Mode d'emploi | Maxon Cinema 4D version 9 Sketch & Toon Manuel utilisateur | Fixfr
Sketch and Toon
Sketch and Toon
Programmation
Christian Losch, Philip Losch, Richard Kurz, Tilo Kühn, Thomas Kunert,
David O’Reilly, Cathleen Poppe.
Programmation
des modules externes
Sven Behne, Wilfried Behne, Michael Breitzke, Kiril Dinev, Per-Anders Edwards,
David Farmer, Jamie Halmick, Richard Hintzenstern, Jan Eric Hoffmann,
Eduardo Olivares, Nina Ivanova, Markus Jakubietz, Eric Sommerlade,
Hendrik Steffen, Jens Uhlig, Michael Welter, Thomas Zeier.
Gestionnaire
de produit
Marco Tillmann.
Gestionnaire QA
Björn Marl.
Rédacteurs
Paul Babb, Rick Barrett, Oliver Becker, Jens Bosse, Chris Broeske, Chris Debski,
Glenn Frey, Michael Giebel, Jason Goldsmith, Jörn Gollob, Sven Hauth,
Josiah Hultgren, Arndt von Königsmarck, David Link, Arno Löwecke, Aaron Matthew,
Josh Miller, Matthew ‘Mash’ O’Neill, Janine Pauke, Marcus Spranger, Luke Stacy,
Perry Stacy, Marco Tillmann, Jeff Walker, Scot Wardlaw.
Docs & Support SDK
David O’Reilly, Mikael Sterner.
Maquette
Oliver Becker, Harald Egel, Michael Giebel, David Link, Luke Stacy, Jeff Walker.
Traduction
Eric Peyron
Copyright © 1989-2004 par MAXON Computer GmbH et MAXON Computer Ltd. Tous droits réservés.
Traduction française Copyright © 2 004 par MAXON Computer Ltd. Tous droits réservés.
Ce manuel ainsi que le logiciel l’accompagnant sont protégés par les lois du copyright. Aucune partie de ce
document ne peut être traduite, reproduite ou transmise quelle que soit la forme ou les moyens employés, qu’ils
soient électroniques ou mécaniques, quel qu’en soit le but, sans l’accord écrit de MAXON Computer.
Malgré toutes les précautions qui ont été prises dans l’élaboration de ce programme et de ce manuel, MAXON
Computer décline toute responsabilité quant à d’éventuelles erreurs ou omissions. De même, MAXON ne peut
être tenu pour responsable des dommages occasionnés par l’utilisation du programme ou des informations
contenues dans ce manuel.
Le présent manuel, ainsi que le logiciel qui y est décrit, sont cédés sous licence et ne peuvent être copiés
ou utilisés que conformément à la licence. Les informations contenues dans ce manuel sont données à titre
purement indicatif et ne doivent pas être considérées comme un engagement de la part de MAXON Computer,
qui se réserve le droit de les modifier sans préavis. MAXON Computer décline toute responsabilité en cas
d‘éventuelles erreurs ou inexactitudes relevées dans le présent manuel.
MAXON Computer, le logo MAXON, CINEMA 4D, Hyper NURBS et C.O.F.F.E.E. sont des marques déposées de
MAXON Computer GmbH ou MAXON Computer Inc. Acrobat, le logo Acrobat, PostScript, Acrobat Reader,
Photoshop et Illustrator sont des marques déposées d’Adobe Systems Incorporated. Apple, AppleScript,
AppleTalk, ColorSync, Mac OS, QuickTime, Macintosh et TrueType sont des marques déposées d’Apple Computer,
Inc. QuickTime et le logo QuickTime sont des marques déposées utilisées sous licence. Microsoft, Windows, et
Windows NT sont des marques déposées de Microsoft Corporation. UNIX est une marque déposée dont la licence
est accordée uniquement à X/Open Company Ltd. Toutes autres marques ou noms de produit mentionnés dans
ce manuel sont la propriété de leurs détenteurs respectifs.
Contrat de licence MAXON Computer
AVIS A L’UTILISATEUR
DÈS L’INSTALLATION DE SKETCH AND TOON (LE “LOGICIEL”), UN CONTRAT EST CONCLU ENTRE
VOUS (“VOUS” OU “L’UTILISATEUR”) ET MAXON COMPUTER GMBH (LE “PROPRIETAIRE DE LA
LICENCE”), UNE ENTREPRISE SOUS LA LOI ALLEMANDE RÉSIDANT À FRIEDRICHSDORF, ALLEMAGNE.
EN INDIQUANT VOTRE ACCEPTATION CI-DESSOUS, VOUS ACCEPTEZ TOUS LES TERMES ET
CONDITIONS DE CE CONTRAT. EN CAS DE DÉSACCORD VOUS NE DEVEZ PAS INSTALLER LE LOGICIEL.
SI C'EST LE CAS VOUS DEVEZ RENVOYER LE LOGICIEL COMPLET AVEC SA DOCUMENTATION À
MAXON COMPUTER OU AU FOURNISSEUR A QUI VOUS AVEZ ACHETÉ LE LOGICIEL.
1. Généralités
Sous ce contrat, il est accordé au client le droit non exclusif d’utiliser le logiciel et la documentation qui lui est
associée. Le logiciel lui-même, ainsi que toute copie autorisée par les termes de la présente licence, demeurent la
propriété de MAXON Computer.
2. Emploi du Logiciel
(1) L’utilisateur de cette licence est autorisé à copier le logiciel, à condition que ce soit nécessaire à son utilisation.
Les copies nécessaires sont l’installation du programme du disque original vers le disque dur de votre matériel et
le chargement du programme en RAM.
(2) L’utilisateur est autorisé à faire une seule copie d’archive du logiciel. Cette copie d’archive autorisée du logiciel
doit être identifiée comme telle.
(3) D’autres copies, y compris l’impression d’une copie du code du programme sur une imprimante et les copies
de la documentation sous quelque forme que ce soit, ne sont pas autorisées.
3. Utilisateurs multiples et opérations en réseau
(1) Vous pouvez utiliser le logiciel sur tout équipement vous appartenant, fonctionnant sous Mac OS ou
Windows, et vous devez décider du système d’exploitation au moment de l’installation du logiciel. Cependant,
dans le cas où l’utilisateur change d’équipement, il est obligé d’effacer le logiciel de son disque dur. Une
utilisation ou une installation simultanées sur plusieurs machines n’est pas autorisée.
(2) L’utilisation du logiciel en réseau ou autre système client/serveur est prohibée, si elle doit entraîner
l’utilisation simultanée du logiciel par plusieurs personnes. Dans le cas ou l’utilisateur désire employer le logiciel
en réseau ou avec un autre système client/serveur, il doit faire en sorte qu’une utilisation du logiciel par plusieurs
personnes soit impossible en prenant les mesures nécessaires pour protéger l’accès au logiciel. Autrement il doit
acquitter au propriétaire de la licence une licence spéciale applicable aux réseaux. Le montant de cette licence est
déterminé par le nombre d’utilisateurs admis sur le réseau.
(3) Le montant de la licence réseau est communiqué au licencié par le propriétaire de la licence dès
communication écrite par ce dernier du nombre d’utilisateurs admis souhaité. L’adresse correcte du propriétaire
de la licence est indiquée dans le manuel et à la fin de ce contrat. Vous pouvez utiliser le logiciel en réseau
uniquement lorsque sa licence a été complètement acquittée.
4. Transfert de licence
(1) Vous n’êtes pas autorisé à donner le logiciel ou sa documentation en location, en crédit-bail, en souslicence ou en prêt. Cependant, vous êtes autorisé à transférer tous vos droits d’utilisation du logiciel et de la
documentation à une autre personne physique ou morale à condition que : (i) vous lui transfériez le présent
contrat, le logiciel, y compris toutes les copies, mises à jour et versions antérieures, ainsi que la documentation,
(ii) que vous ne gardiez aucune copie, et notamment aucune copie en mémoire dans l’ordinateur, et (iii) que
la personne physique ou morale bénéficiant de ce transfert accepte d’être liée par les clauses et conditions du
présent contrat.
(2) L’utilisateur est obligé de lire attentivement les termes de l’accord. Avant tout transfert de logiciel, l’utilisateur
doit informer le nouvel utilisateur de ces termes. Dans le cas ou l’utilisateur n’a pas les termes entre les mains lors
du transfert du logiciel, il est obligé d’en demander une deuxième copie au propriétaire de la licence. Le coût de
celle-ci sera supporté par le licencié.
(3) Le transfert entraîne l’expiration de la licence de l’utilisateur.
5. Mises à jour
Si le logiciel est une mise à jour d’une version précédente du logiciel, vous devez posséder la licence de l’ancienne
version pour pouvoir utiliser la mise à jour. Vous pouvez continuer à utiliser la version précédente du logiciel
uniquement pour faciliter la transition entre les deux versions et pour l’installation de la mise à jour. La licence
de la version précédente arrivera à expiration 90 jours après réception de la mise à jour. Vous n’aurez plus
l’autorisation d’utiliser la version précédente du logiciel, excepté pour chaque nouvelle installation de la mise à
jour, si nécessaire.
6. Recompilation et modifications apportées au logiciel
(1) Sous réserve des dispositions de la loi applicable, vous ne devez pas faire de l’ingénierie inverse, décompiler,
désassembler le logiciel ou tenter d’une quelconque manière d’en découvrir le code source. La reproduction du
code du logiciel ou la traduction de la forme de ce code est interdite.
(2) La suppression de la sécurité contre la copie ou de systèmes similaires de sécurité peut être admise
uniquement si la performance du logiciel est affectée ou entravée par de telles sécurités. La charge de la preuve
de ces dysfonctionnements incombe à l’utilisateur.
(3) Les avis sur les copyrights, les numéros de série ou tout autre moyen d’identification du logiciel ne peuvent
pas être supprimés ou modifiés. Le logiciel est la propriété de MAXON Computer, et sa structure son organisation
et son code, sont reconnus commercialement comme secrets de valeur. Il est également protégé par les
copyrights des Etats-Unis et les dispositions des Traités Internationaux. Le présent accord ne vous donne aucun
droit concernant la propriété intellectuelle du logiciel.
7. Limite de garantie
(1) Les parties reconnaissent qu’en l’état actuel des choses, il est impossible de développer et de produire un
logiciel en garantissant qu’il est adapté à toutes les conditions d’utilisation. Le propriétaire de la licence garantit
que le logiciel s’exécutera en conformité substantielle avec la documentation. Il ne garantit pas que le logiciel
et la documentation respectent certaines exigences et buts de l’utilisateur ou s’harmonise parfaitement avec un
ensemble de travaux effectués par un autre logiciel employé par le licencié. L’utilisateur est obligé de vérifier le
logiciel et la documentation attentivement aussitôt après l’avoir reçu et a 14 jours pour informer le propriétaire
de la licence par écrit des défauts apparents. Les défauts latents doivent être communiqués de la même façon
aussitôt après leur découverte. Autrement le logiciel et sa documentation seront considérés comme parfaits. Les
défauts, et tout particulièrement leurs symptômes, doivent être décrits avec autant de précision que possible. La
garantie est accordée pour une période de 6 mois à partir de la livraison du logiciel (date d’achat selon facture).
Le propriétaire de la licence est libre de corriger ces défauts ou de fournir une mise à jour de maintenance du
logiciel.
(2) Le propriétaire de la licence et ses fournisseurs ne peuvent pas garantir les performances et les résultats
obtenus par l'utilisation du logiciel et de sa documentation. Ce qui précède détermine vos seuls et exclusifs
recours en cas de non-respect de la garantie donnée par le propriétaire de la licence et ses fournisseurs, à
l’exception de la garantie limitée susmentionnée. Le propriétaire de la garantie et ses fournisseurs ne donnent
aucune garantie, expresse ou tacite, notamment concernant la non-violation de droits de tiers, la qualité
marchande ou l’adéquation à un besoin ou à un usage particulier. En aucun cas, le propriétaire de la garantie ou
ses fournisseurs ne seront responsables de tous dommages directs ou indirects, et notamment de toutes pertes
faites ou de manques à gagner, et cela quand bien même un représentant du propriétaire de la licence aurait
été informé de la possibilité de tels dommages. En aucun cas, le propriétaire de la licence ou ses fournisseurs ne
seront responsables de quelque réclamation que ce soit émanant de tout tiers.
(3) Certains états ou juridictions ne permettant pas l’exclusion ou la limitation de dommages spéciaux,
conséquents ou incidents, ou l’exclusion de garanties tacites ou de limitations concernant la durée d’une garantie
tacite, les limitations citées plus haut ne s’appliquent donc peut-être pas à vous. Dans ce cas, une garantie limitée
spéciale est attachée en annexe de cet accord, et devient partie intégrante de cet accord. Dans les limites de la loi
ou de la présente licence, toute garantie tacite est limitée à 6 mois. Cette garantie vous donne des droits légaux
spécifiques. Vous pouvez avoir d’autres droits qui varient d’un état à l’autre ou d’une juridiction à l’autre. Dans le
cas où aucune garantie spéciale ne s’appliquerait à votre contrat, veuillez contacter le propriétaire de la licence.
8. Dommages dus au transport
L’utilisateur est obligé d’informer aussitôt l’agent de transport par écrit de tout dommage éventuel et de fournir
au propriétaire de la licence une copie de ladite correspondance, tout transport effectué directement par le
propriétaire de la licence étant entièrement assuré par lui-même.
9. Confidentialité
L’utilisateur est tenu de prendre toutes les mesures nécessaires afin de protéger des tierces parties le programme
et sa documentation, en particulier le numéro de série. L’utilisateur n’est pas autorisé à dupliquer ou prêter
le programme ou la documentation qui l’accompagne. Ces obligations s’appliquent également aux employés
de l’utilisateur et à toute autre personne engagée par l’utilisateur pour travailler avec le programme. Dans un
tel cas, les obligations de l’utilisateur sont transférées aux personnes chargées de travailler avec le logiciel.
Des dommages peuvent être réclamés à l’utilisateur par le propriétaire de la licence dans tous les cas où ces
obligations n’ont pas été respectées.
10. Informations
En cas de transfert du logiciel, l’utilisateur est tenu d’informer par écrit le propriétaire de la licence du nom et de
l’adresse complète du nouveau licencié. L’adresse du propriétaire de la licence est donnée dans le manuel et à la
fin de ce contrat.
11. Protection des données
Dans le but de faciliter l’enregistrement des utilisateurs et de contrôler qu’il est fait un bon usage de ses
applications, le propriétaire de la licence se réserve le droit de stocker des données personnelles sur l’utilisateur
en accord avec la loi allemande sur la protection des données (Bundesdatenschutzgesetz). Ces données ne
peuvent être utilisées que dans les limites susmentionnées, et ne seront pas transmises à des tierces parties. Le
propriétaire de la licence pourra à tout moment informer l’utilisateur des données stockées le concernant, sur
simple demande de sa part.
12. Autres
(1) Ce contrat inclut tous les droits et obligations des parties. Il n’y a pas d’autre accord. Tout changement ou
modification de cet accord doit être exécuté par écrit en faisant référence à cet accord et doit être signé par les
deux parties contractantes. Ces changements restent applicables à l’accord après abolition de la forme écrite.
(2) Cet accord est gouverné par la loi allemande. Le lieu de juridiction est la cour compétente de Frankfort-sur-leMain. Cet accord n'est pas gouverné par la Convention des Nations Unies sur les contrats de vente internationale
de marchandises, et l’application de celle-ci est expressément exclue.
(3) Si toute partie de cet accord est trouvée nulle et non avenue, cela ne concernerait pas la validité de la partie
de l’accord qui demeure juridiquement valable et avenue selon ses termes.
13. Expiration
Cet accord expirera automatiquement si vous n’en respectez pas les termes même si un délai supplémentaire
vous avait été éventuellement accordé. En cas d’expiration pour les raisons susmentionnées, l’utilisateur sera
tenu de retourner le programme accompagné de sa documentation au propriétaire de la licence. De plus, à la
demande du propriétaire de la licence, le licencié devra fournir une déclaration écrite mentionnant qu’il n’est en
possession d’aucun exemplaire du programme enregistré sur une unité de stockage ou sur le disque dur de son
ordinateur.
14. Informations
Si vous avez des questions concernant cet accord ou si vous désirez contacter MAXON COMPUTER pour toute
autre raison, veuillez écrire à :
MAXON Computer GmbH
Max-Planck-Str. 20
D-61381, Friedrichsdorf
Germany
Pour les USA :
MAXON Computer, Inc.
2640 Lavery Court Suite A
Newbury Park, CA 91320
USA
Pour le Royaume Uni et la République d’Irlande :
MAXON Computer Ltd
The Old School, Greenfield
Bedford MK45 5DE
United Kingdom
Nous vous donnerons également sur simple demande l’adresse de votre fournisseur le plus proche.
Table des matières
1 Introduction
1
Utilisation du manuel ................................................................................................................. 2
Enregistrement ........................................................................................................................... 2
Installation.................................................................................................................................. 3
Formation ................................................................................................................................... 3
Ressources Web .......................................................................................................................... 3
Support technique...................................................................................................................... 3
1 Vue d’ensemble
2 Initiation
6
12
Ajouter un effet de post-production Esquisse et cartoon........................................................ 12
Ajuster la ligne.......................................................................................................................... 13
Que fait l’effet de post-production ? ........................................................................................ 14
Contrôler l’ombrage de l’effet de post-production.................................................................. 15
Utiliser les matières Esquisse .................................................................................................... 17
Différents styles pour différents objets.................................................................................... 18
Niveaux de contrôle .................................................................................................................. 21
Et maintenant ?......................................................................................................................... 21
3 Effet Esquisse et cartoon
24
Paramètres Esquisse et cartoon................................................................................................ 26
Généralités................................................................................................................................ 26
Lignes........................................................................................................................................ 27
Rendu ....................................................................................................................................... 32
Multi-Passes ............................................................................................................................. 36
Ombrage................................................................................................................................... 38
Affichage dans la vue ............................................................................................................... 41
Types de ligne ........................................................................................................................... 43
Contours, Plis, Débords ....................................................................................................... 44
Angle ................................................................................................................................... 48
Bordure ................................................................................................................................ 49
Matériau .............................................................................................................................. 49
Arêtes .................................................................................................................................. 50
Intersections ........................................................................................................................ 50
Triangulation........................................................................................................................ 51
Mouvement ......................................................................................................................... 52
Lignes de contour ................................................................................................................ 55
Iso-lignes ............................................................................................................................. 58
Splines ................................................................................................................................. 58
Particules ............................................................................................................................. 59
4 Matériau Esquisse
62
Modification de l’aperçu...................................................................................................... 63
Paramètres du modificateur de matériaux
65
Généralités................................................................................................................................ 65
Traits ......................................................................................................................................... 66
Ajustement ............................................................................................................................... 74
Distorsion ................................................................................................................................. 77
Couleur, Epaisseur, Opacité ...................................................................................................... 80
Modificateur Distance ......................................................................................................... 81
Modificateur Longueur du trait ........................................................................................... 83
Modificateur Position .......................................................................................................... 84
Modificateur Longueur totale.............................................................................................. 85
Modificateur Echelle ............................................................................................................ 86
Modificateur Angle de pointage.......................................................................................... 87
Modificateur Illumination ................................................................................................... 88
Modificateur Angle entre les traits ...................................................................................... 90
Modificateur Texture .......................................................................................................... 91
Modificateur Angle de l’écran ............................................................................................ 97
Modificateur A partir de la surface ..................................................................................... 98
Modificateur Carte d’influence ........................................................................................... 99
Modificateur Bords de ligne .............................................................................................. 100
Modificateur Carte de texture .......................................................................................... 101
Modificateur C.O.F.F.E.E. ................................................................................................... 102
Modificateur Texture écran................................................................................................ 107
Modificateur Bruit ............................................................................................................. 108
Paramètres communs à tous les modificateurs ..................................................................111
Rendu ..................................................................................................................................... 113
Clonage................................................................................................................................... 119
Animation ............................................................................................................................... 124
Affectations ............................................................................................................................ 127
Modes de fusion .................................................................................................................... 128
5 Matières Esquisse
132
Création d’une matière Esquisse........................................................................................ 133
Utilisation d’autres matières.............................................................................................. 134
Conseil pour un rendu avec anti-aliasing .......................................................................... 134
Matière Artistique .................................................................................................................. 135
Matière Cellulo ....................................................................................................................... 138
Matières Hachures .................................................................................................................. 142
Matière Trame......................................................................................................................... 152
6 Propriété Style d’esquisse
158
Généralités.............................................................................................................................. 158
Lignes...................................................................................................................................... 160
Ombrage................................................................................................................................. 161
Sélections ............................................................................................................................... 162
Cartes ..................................................................................................................................... 162
7 Propriété Rendu Esquisse
164
8 Exportation Illustrator
168
Préférences d’exportation Illustrator ..................................................................................... 168
9 Préférences Esquisse et cartoon
172
Esquisse et cartoon................................................................................................................. 172
Les options d’automatisation ............................................................................................ 173
Les options d’aperçu du matériau Esquisse ....................................................................... 173
Paramètres par défaut ............................................................................................................ 174
10 Questions fréquemment posées
176
INTRODUCTION • 1
Introduction
Images © 2 003 par Holger Schömann.
Bienvenue dans Sketch and Toon (Esquisse et Cartoon), le module CINEMA 4D spécialisé
dans le rendu non-photo réaliste (NPR). Succinctement, Sketch and Toon est le logiciel
NPR le plus puissant sur le marché. Sketch and Toon est équipé d’une vaste boîte à outils
permettant d’obtenir un nombre illimité d’aspects différents. Ce module ne se contente
pas d’ajouter des lignes à vos modèles, il leur donne du style.
Il est vrai que les termes “vaste boîte à outils” riment souvent avec “complexité” et ont
tendance à rebuter certains utilisateurs. Mais ce n’est pas le cas avec Sketch and Toon !
Ce module externe a été conçu spécifiquement pour être adapté à tous les utilisateurs,
avec trois différents niveaux de contrôle permettant de simplifier et d’optimiser les flux
de production. Les débutants peuvent utiliser des paramètres prédéfinis pour obtenir des
résultats instantanés et les utilisateurs recherchant un contrôle plus étendu apprécieront
la diversité d’options proposées. Mieux encore, après avoir créé votre propre style, vous
pouvez l’enregistrer comme paramètre prédéfini et l’utiliser ultérieurement.
Sketch and Toon est un module totalement intégré avec virtuellement toutes les autres
fonctions de CINEMA 4D. La combinaison des lignes avec la fonction de radiosité par
exemple, étend encore le champ de vos possibilités pour la création de visuels uniques.
Et Sketch and Toon ne travaille pas uniquement avec les lignes : il est également équipé
d’un puissant système d’ombrage. Vous pouvez donc texturer vos objets 3D en utilisant
des styles de texture ou de couleur pour reproduire un aspect complètement cartoon ou
hi-tech, par exemple.
2 • INTRODUCTION
“OK pour les images fixes, mais avez-vous pensé aux animateurs ?” Naturellement,
vous pouvez appliquer Sketch and Toon à vos animations afin de leur donner un aspect
cartoon. Mais nous avons également ajouté une fonction un peu spéciale : l’animation
des lignes tracées. Grâce à cette fonction, la scène que vous avez créée va se tracer
progressivement sous les yeux éboulis de vos spectateurs !
Plus vous utiliserez Sketch and Toon, plus il vous paraîtra spécial. Une image est peut-être
plus parlante qu’un long discours, mais Sketch and Toon peut donner à la même image
un millier de sens différents ! Préparez-vous à passer vos nuits sur ce module, qui vous
poussera aux expérimentations les plus folles !
Utilisation du manuel
Pour apprendre à utiliser Sketch and Toon, il est recommandé de suivre les étapes
suivantes :
- Pour un bref aperçu des possibilités de Sketch and Toon, voir Chapitre 1, “Vue
d’ensemble.”
- Pour commencer à travailler avec Sketch and Toon, voir Chapitre 2, “Initiation.”
- Pour étudier les fonctions avancées, examinez les tutoriels vidéo sur le CD. Ces tutoriels
sont votre principal outil d’apprentissage. Ils représentent la meilleure méthode pour
apprendre le logiciel.
- Si vous souhaitez plus d’informations sur une fonction, recherchez la section qui lui est
consacrée dans ce manuel.
- Si vous rencontrez des problèmes, consultez le Chapitre 10 “Questions fréquemment
posées.”
Enregistrement
L’enregistrement du module Sketch and Toon est extrêmement important. Le numéro de
série inclus avec ce module est temporaire et arrivera à expiration trois mois après son
installation.
Pour recevoir un numéro de série définitif, vous devez vous enregistrer. Il est donc conseillé
de remplir le formulaire d’enregistrement et de nous l’envoyer le plus rapidement possible.
L’enregistrement donne également droit à un support technique gratuit par téléphone, fax
et e-mail. De plus, si vous avez coché la case appropriée dans le formulaire d’enregistrement,
MAXON vous tiendra informé des dernières mises à jour et informations concernant ses
produits.
Vous pouvez également vous enregistrer en ligne à l’adresse register.maxon.net.
INTRODUCTION • 3
Installation
Pour installer Sketch and Toon, lancez le programme d’installation et suivez les instructions
affichées à l’écran.
Formation
Il est possible de bénéficier de formations pour Sketch and Toon et les autres produits
MAXON. Pour plus d’informations, contactez MAXON ou votre distributeur local.
Ressources Web
Le Web est une mine de ressources sur CINEMA 4D et ses modules (tutoriels en ligne,
groupes de discussion, textures, modèles, galeries, informations sur les livres consacrés à
la 3D, etc.) De nombreux liens vers des sites spécialisés sont listés sur la page d’accueil de
MAXON, à l’adresse www.maxon.net. Conservez dans votre dossier de signets l’adresse
www.plugincafe.com, le site officiel des modules externes de CINEMA 4D. Vous y
trouverez des douzaines de modules externes des plus utiles, gratuits ou commerciaux.
Les développeurs de modules externes y trouveront également de nombreuses ressources,
dont le SDK, des tutoriels, et un forum gratuit de support technique.
Support technique
Pour toute demande de support technique concernant Sketch and Toon, veuillez contacter
votre distributeur local. Vous pouvez également contacter directement MAXON. Le
support technique est gratuit pour tout utilisateur enregistré de Sketch and Toon (voir
“Enregistrement”, plus haut).
4 • INTRODUCTION
1 Vue d’ensemble
6 • CHAPITRE 1
1 Vue d’ensemble
Sketch and Toon est un module de rendu non-photo réaliste (NPR) complètement intégré
à CINEMA 4D. Sa principale fonction est de simplifier les scènes 3D et de représenter les
arêtes par des lignes, ce qui donne au résultat un aspect “dessiné”.
Les logiciels de NPR sont généralement composés de deux sections principales : rendu des
lignes et ombrage. Avec Sketch and Toon, les lignes sont ajoutées aux objets 3D grâce à
la fonctionnalité de post-production de CINEMA 4D, et l’ombrage est géré par le système
de matériaux de CINEMA 4D (auquel nous avons ajouté les nouvelles matières Sketch qui
contribuent à reproduire différents styles de trames).
Variations sur le même thème
Si vous comparez ce puissant module CINEMA 4D avec tout autre outil NPR sur le marché,
vous comprendrez vite que Sketch and Toon lui est largement supérieur. Il est équipé de
toutes les fonctions des autres outils NPR et en bien plus encore !
Ce qui fait la particularité de Sketch and Toon n’est pas seulement la richesse de ses
fonctions, mais aussi le fait qu’il est possible de les combiner avec pratiquement toutes
celles de CINEMA 4D, y compris la radiosité, les caustiques, les matières, les splines et les
particules. Cet outil est donc très polyvalent et permet la création d’une infinité de styles
pour un même objet !
Deux résultats complètement différents pour la même scène. Images © 2 003 par Artur Bala.
Grâce à la boîte à outils étendue de Sketch and Toon, vous pourrez réaliser des dessins
d’une extrême finesse. Mieux encore, ils n’auront pas cet aspect “informatisé” des images
générées par ordinateur.
VUE D’ENSEMBLE• 7
2B or not 2B ?
Images © 2 003 par Samir Kharchi.
La pièce et le dinosaure présentés ci-dessus donnent l’impression d’avoir été dessinés
à la main (avec un crayon 2B) grâce aux variations d’épaisseur de ligne et de style sur
chaque image. Avec les fonctions avancées de Sketch and Toon, vous pouvez imiter tous
les styles !
Style technique
Image © 2 003 par Artur Bala.
Sketch and Toon couvre tous les secteurs du rendu NPR, y compris le style technique, en
vous donnant un contrôle étendu sur le tracé des lignes.
8 • CHAPITRE 1
Tramage
Vaisseau spatial © 2 003 par Michael Welter, personnage © 2 003 par Toshihide Miyata.
La trame de demi-teinte est plus populaire que jamais ! Vous aurez donc le plaisir
d’apprendre que Sketch and Toon est équipé d’une puissante matière Trame idéale pour
obtenir ces effets et bien plus encore !
Manga mania !
Image © 2 003 par Michael Welter.
Sketch and Toon est équipé d’une nouvelle matière Cellulo avec contrôle des couleurs de
faces arrière, qui permet d’obtenir un style d’ombrage Manga.
VUE D’ENSEMBLE• 9
Mélange de genres
Image © 2 003 par Toshio Fuji.
Grâce à l’intégration poussée de Sketch and Toon avec CINEMA 4D, vous êtes libres de
choisir quels objets doivent être “esquissés” et quels objets doivent être rendus de façon
photo réaliste !
Quoi d’autre ?
C’est tout pour ce bref aperçu de Sketch and Toon. Si vous n’avez pas encore lu le
Chapitre 2, “Initiation”, il est temps de vous y mettre !
10 • CHAPITRE 1
2 Initiation
12 • CHAPITRE 2
2 Initiation
Vous êtes impatients d’utiliser Sketch and Toon ? Alors vous êtes bien au bon endroit !
Vous allez apprendre dans ces pages les bases de l’utilisation de Sketch and Toon
(Esquisse et Cartoon en français), où trouver ses principaux contrôles et comment utiliser
leurs fonctionnalités de base.
Ajouter un effet de post-production Sketch and Toon
Pour ajouter un effet de post-production Sketch and Toon à votre scène, il suffit de
sélectionner une simple commande de menu. Pour commencer, vous avez besoin d’un
objet.
Créez une sphère.
Choisissez Rendu > Préférences de rendu. Cliquez sur le bouton Post-production
et dans le menu Effets, choisissez Sketch and Toon pour ajouter l’effet de postproduction Sketch and Toon.
Vous pourrez constater qu’un matériau a également été ajouté dans le gestionnaire de
matériaux. Nous vous en apprendrons plus sur ce matériau dans les pages suivantes.
Effectuez le rendu de la scène.
Félicitations ! Vous venez d’effectuer votre premier effet de rendu Sketch and Toon. La
sphère possède un contour noir et un ombrage simplifié (en bandes).
INITIATION• 13
Ajuster la ligne
Le matériau automatiquement ajouté après l’activation de l’effet de post-production
est le matériau Esquisse. Ce matériau contrôle l’aspect des lignes (couleur et épaisseur).
Succinctement, le matériau Esquisse est le matériau utilisé par l’effet de post-production
pour le tracé des lignes.
Dans le gestionnaire de matériaux, double-cliquez sur la vignette du matériau
Esquisse afin d’afficher ses paramètres dans le modificateur de matériaux.
Dans le panneau Couleur, choisissez une nouvelle couleur pour la ligne (un rose
agressif, par exemple…), et dans le panneau Epaisseur, choisissez la valeur 20.
Effectuez le rendu de la scène.
Les lignes de la sphère sont maintenant roses et plus épaisses.
Mais ce rose est vraiment trop agressif! Dans le panneau Couleur, choisissez le noir
et dans le panneau Epaisseur, choisissez la valeur 2. Ouf ! Renommez le matériau
“Noir” en utilisant le champ de texte sous la vignette.
14 • CHAPITRE 2
Que fait l’effet de post-production ?
L’effet de post-production Sketch and Toon représente le centre de contrôle de l’effet.
Entre autres choses, il contrôle l’ombrage des objets et le matériau Esquisse à utiliser.
Pour en expérimenter les paramètres, vous devez créer un second matériau Esquisse.
Dans le gestionnaire de matériaux, choisissez Fichier > Matériau Esquisse pour
créer un nouveau matériau Esquisse. Dans le modificateur de matériaux, choisissez
1 pour l’épaisseur et rouge pour la couleur du matériau. Renommez ce matériau
“Rouge.”
Ajoutez un cube à la scène et placez-le à côté de la sphère dans la vue.
Dans Préférences de rendu > Post-production, vérifiez que l’effet de postproduction Sketch and Toon est bien sélectionné et cliquez sur le bouton Lignes.
Les champs Lignes visibles et Lignes cachées de ce panneau contrôlent quels matériaux
seront utilisés par l’effet de post-production respectivement pour les lignes visibles et les
lignes cachées. Vous pouvez constater que le matériau Esquisse “Noir” est utilisé pour
les lignes visibles. Pour le moment, le champ Lignes cachées est vide, ce qui signifie que
les lignes cachées ne sont pas tracées.
INITIATION• 15
Sélectionnez le matériau Rouge dans le gestionnaire de matériaux et déposez-le
dans le champ Lignes cachées. Effectuez le rendu de la scène.
Le matériau Rouge est maintenant utilisé pour le rendu des lignes cachées de la scène
(les lignes qui devraient normalement être cachées par les surfaces). Si vous déposez le
matériau Rouge dans le champ de Lignes visibles, ce matériau sera utilisé pour l’affichage
des lignes visibles et des lignes cachées. Cet effet de post-production contrôle donc
notamment quels matériaux Esquisse seront utilisés dans la scène pour le rendu des
lignes visibles et cachées.
Avant de passer à l’étape suivante, notez le nombre de bandes de luminosité composant
la texture de la sphère. Nous allons maintenant changer ce nombre.
Contrôler l’ombrage de l’effet de post-production.
Comme nous l’avons mentionné plus haut, l’effet de post-production contrôle également
l’ombrage. Vous trouverez ces contrôles dans le panneau Ombrage de l’effet.
Dans le panneau Ombrage de l’effet Sketch and Toon des préférences de rendu,
choisissez une Quantification de 15 et effectuez le rendu de la scène.
16 • CHAPITRE 2
La valeur de quantification contrôle le nombre de bandes de luminosité de l’objet
(comme pour le rendu cellulo de CINEMA 4D). La sphère possède à présent beaucoup
plus de bandes.
Dans le gestionnaire de matériaux, choisissez Fichier > Nouveau matériau pour créer
un nouveau matériau. Double-cliquez sur le nouveau matériau pour afficher ses
paramètres dans le modificateur de matériaux. Dans le panneau Couleur, choisissez
le vert et renommez le matériau “Vert.”
Appliquez le matériau vert à la sphère et effectuez le rendu de la scène.
Sketch and Toon permet d’ombrer les objets avec les matériaux standards de CINEMA 4D.
L’effet de post-production quantifie les résultats du rendu CINEMA 4D. Pour obtenir une
couleur unie, vous pouvez tout simplement choisir la valeur 1 pour Quantification.
Dans le panneau Ombrage de l’effet Sketch and Toon des préférences de rendu,
choisissez Désactiver dans le menu Objets et effectuez le rendu de la scène.
Lorsque l’option Désactiver est sélectionnée dans le menu Objets, l’ombrage Sketch
and Toon est désactivé pour les objets et le rendu de surfaces CINEMA 4D n’est plus
affecté. De même, lorsque l’option Désactiver est sélectionnée dans le menu Fond, le
fond blanc Sketch and Toon est désactivé et le fond rendu par CINEMA 4D est utilisé à
la place.
INITIATION• 17
Utiliser les matières Esquisse
Le module Sketch and Toon est équipé de quatre puissantes matières de canal : Artistique,
Cellulo, Hachures et Trame. Ces matières permettent de créer une infinité d’effets. Vous
pouvez les utiliser dans tout canal de matériau acceptant une texture, mais elles sont
particulièrement adaptées au canal de Luminescence.
Dans le gestionnaire de matériaux, choisissez Fichier > Nouveau matériau pour
créer un nouveau matériau. Double-cliquez sur le nouveau matériau pour afficher
ses paramètres dans le modificateur de matériaux. Désactivez tous les canaux de
matériau excepté le canal de Luminescence. Renommez le matériau “Trame”.
Dans le canal de Luminescence, cliquez sur le bouton de texture et choisissez
Esquisse > Trame pour charger la matière Trame dans le canal de Luminescence.
18 • CHAPITRE 2
Cliquez sur la vignette d’aperçu sous le bouton de texture pour accéder aux
paramètres de la matière Trame. Choisissez une valeur d’Echelle de 30 %.
Appliquez le matériau Trame à la sphère. Effectuez le rendu de la scène.
La matière Trame est idéale pour les effets de trame de demi-teinte. Notez que plus la
surface est lumineuse, plus les points de trame sont petits, ce qui donne une fantastique
impression de dessin en ombres et lumière.
Différents styles pour différents objets
Comment faire pour qu’un objet utilise des paramètres différents de ceux de l’effet de
post-production ? Supposons par exemple qu’un objet de la scène doive utiliser des traits
d’une couleur différente des autres. Dans un tel cas, vous devez utiliser la propriété Style
d’esquisse. Cette propriété est tout à fait adaptée aux objets utilisant des paramètres
différents de ceux définis pour la scène par l’effet de post-production Sketch and Toon.
Ajoutez un cône à la scène et placez-le devant la sphère et le cube.
Le cône étant sélectionné, choisissez Fichier > Propriétés Sketch > Style d’esquisse
dans le gestionnaire d’objets.
Une propriété Style d’esquisse est affichée à droite du cône dans le gestionnaire d’objets.
Notez qu’un nouveau matériau Esquisse (Mat. Esquisse) a été automatiquement créé .
INITIATION• 19
Dans le gestionnaire d’objets, double-cliquez sur la propriété Style d’esquisse du
cône pour afficher ses paramètres dans le gestionnaire d’attributs.
La propriété Style d’esquisse est équipée de paramètres similaires à ceux de l’effet de
post-production. Ces paramètres sont prioritaires sur ceux de l’effet de post-production
pour l’objet affecté de la propriété. En d’autres termes, l’objet utilisera les paramètres
de la propriété au lieu de ceux de l’effet de post-production.
Dans le panneau Lignes, vous remarquerez que le nouveau matériau Esquisse a déjà été
affecté à la propriété. Comme pour l’effet de post-production, vous pouvez contrôler
quels matériaux doivent être utilisés en déposant chaque matériau dans les champs
Lignes visibles et Lignes cachées.
20 • CHAPITRE 2
Modifiez le nouveau matériau Esquisse comme suit : nommez-le “Bleu”, donnezlui une couleur bleue et choisissez une épaisseur de 6. Effectuez le rendu de la
scène.
Sélectionnez le cube et choisissez Fichier > Propriétés Sketch > Rendu Esquisse.
La propriété Rendu Esquisse est équipée de quelques très utiles options de rendu, telle
la possibilité de désactiver les lignes de l’objet auquel elle a été affectée.
Double-cliquez sur la propriété Rendu Esquisse du cube pour afficher ses paramètres
dans le gestionnaire d’attributs. Désactivez les options Autoriser les lignes et
Autoriser l’ombrage et effectuez le rendu de la scène.
L’effet de post-production est maintenant désactivé pour le cube.
INITIATION• 21
Niveaux de contrôle
Le système de niveaux de contrôle du module Sketch and Toon est très utile pour le
masquage de certains contrôles avancés. Vous les utiliserez lors de votre apprentissage
du logiciel ou pendant la création d’effets de base pour lesquels vous n’aurez pas besoin
de nombreux paramètres.
Vous pouvez modifier les niveaux de contrôle dans le panneau Généralités de l’effet
de post-production Sketch and Toon, du matériau Esquisse et de la propriété Style
d’esquisse. Lorsque vous modifiez le niveau de contrôle dans l’un de ces panneaux, il
est modifié dans toute l’application.
Et maintenant ?
Ce chapitre d’initiation est terminé. Vous connaissez maintenant l’emplacement des
principaux contrôles et les effets qu’ils produisent. En résumé :
- Le matériau Esquisse contrôle l’aspect des lignes.
- L’effet de post-production Sketch and Toon contient les contrôles généraux de
la scène (les matériaux d’esquisse à utiliser pour les lignes visibles et cachées par
exemple).
- La propriété Style d’esquisse permet de définir un style particulier pour un objet,
ses paramètres étant prioritaires sur ceux de l’effet de post-production.
- Les matières Esquisse sont des matières de canal. Elles sont particulièrement
adaptées au canal de Luminescence.
Vous pouvez maintenant faire une petite pause avant de consulter les tutoriels vidéo
disponibles sur le CD.
22 • CHAPITRE 2
3 Effet Sketch and Toon
24 • CHAPITRE 3
3 Effet Sketch and Toon
Le panneau d’effet de post-production Sketch and Toon est le centre de contrôle du
module Sketch and Toon. Il héberge également le moteur de rendu des lignes utilisé pour
la création d’un rendu non-photo réaliste (NPR). Vous pouvez contrôler dans ce panneau
le rendu des lignes, l’ombrage de post-production, le rendu multi-passes de l’effet,
l’affichage dans la vue et les styles des lignes de la scène. L’effet de post-production
Sketch and Toon se trouve dans le panneau Préférences de rendu > Post-production.
Consultez le manuel de référence CINEMA 4D pour plus d’informations sur l’utilisation du
panneau Post-production.
Pour ajouter l’effet de post-production Sketch and Toon :
- Dans la section Post-production des préférences de rendu CINEMA 4D, cliquez sur
le bouton Effets et choisissez Sketch and Toon dans le menu. Un nouveau matériau
Esquisse sera automatiquement créé et affecté à l’effet de post-production (si l’option
appropriée a été activée dans les préférences Sketch and Toon).
Le panneau Sketch and Toon est également équipé d’un certain nombre d’options
permettant d’accélérer le rendu de la scène NPR. Ces paramètres se trouvent dans les
préférences principales Sketch and Toon, situées dans la section Sketch and Toon des
préférences de CINEMA 4D.
EFFET SKETCH AND TOON • 25
Pour ajouter l’effet de post-production Sketch and Toon en utilisant les paramètres
automatiques :
Procédez de la façon suivante :
- Dans le gestionnaire de matériaux, choisissez Fichier > Matériau Esquisse pour créer un
nouveau matériau Esquisse. L’effet de post-production Sketch and Toon et le nouveau
matériau seront automatiquement ajoutés.
- Sélectionnez un objet dans le gestionnaire d’objets, choisissez Fichier > Propriétés
Sketch > Style d’esquisse. Une propriété Style d’esquisse sera automatiquement
ajoutée à l’objet. L’effet de post-production Sketch and Toon sera automatiquement
ajouté et un nouveau matériau Esquisse sera créé et affecté.
26 • CHAPITRE 3
Paramètres Sketch and Toon

Certains des paramètres suivants sont disponibles uniquement lorsque le niveau de
contrôle est Intermédiaire ou Avancé. Voir “Niveaux de contrôle”.
Généralités
Niveaux de contrôle
Voir “Niveaux de contrôle”.
Charger un style, Enregistrer le style

Vous trouverez de nombreux paramètres prédéfinis dans le dossier Sketch du dossier
Library de CINEMA 4D.
Ces commandes permettent de charger et d’enregistrer des styles. Il s’agit de styles
de dessin ou de peinture permettant de reproduire par exemple un dessin à la craie
ou des lignes de stylo à plume avec bavures. Ces styles sont définis par l’effet de postproduction Sketch and Toon et les matériaux Esquisse utilisés.
EFFET SKETCH AND TOON • 27
Lignes
La section Lignes contrôle le type de ligne à créer (contour, intersections, arêtes de
polygones, etc.) et les matériaux Esquisse utilisés pour leur rendu.
A propos des lignes et des calques
Pour comprendre le fonctionnement des lignes avec des paramètres comme Combiner
(voir plus bas), imaginez que chaque type de ligne créé repose sur son propre calque (ce
qui est exact au niveau interne). Lorsque Sketch and Toon crée des lignes pour un objet,
un nouveau calque est créé et les types de lignes sont insérés. Si l’option Combiner est
activée, tout type de ligne peut être fusionné et placé sur le même calque. Si l’option
Combiner est désactivée, chaque type de ligne est placé sur son propre calque.
De cette façon, tout objet produit un ou plusieurs calques (à partir de chaque propriété
Style d’esquisse et de l’effet de post-production). Le degré de priorité des calques (ou
leur ordre de rendu) est défini par l’ordre des propriétés, l’effet de post-production et
la priorité du matériau (définie dans le panneau principal du matériau Esquisse). Puis,
pendant le rendu, l’application utilise le tampon-Z, suivi de la priorité des calques pour
toutes les lignes de profondeur Z approximativement similaire (les lignes les plus proches
de la caméra sont tracées au dessus).
Types

Pour plus d’informations sur chaque type de ligne, voir “Types de ligne”.
Les options de la partie supérieure de la section Lignes contrôlent le type de lignes
créées. Activez l’option Contours par exemple, pour créer des contours. Certaines
options sont équipées de paramètres supplémentaires apparaissant en bas de la boîte de
dialogue lorsqu’elles sont activées.
28 • CHAPITRE 3
Combiner

Les types de ligne suivants seront toujours créés sur leurs propres calques :
Mouvement, Particules, Spline, Iso-lignes, lignes de carte de matériau alpha.
Le mode Combiner permet de fusionner les types de ligne avec les options suivantes :
Sans
Chaque type de ligne est créé séparément et rendu sur son propre calque. Si plusieurs
types de ligne produisent la même ligne lors de l’utilisation d’effets comme la
transparence ou les motifs, vous obtiendrez peut-être des résultats indésirables aux
endroits où elles se croisent. Si vous activez les types Plis et Angle par exemple, vous
allez peut-être créer des lignes pour les mêmes arêtes de polygone. Lorsque l’option
Traits est activée pour le matériau Esquisse, les traits seront limités aux lignes de même
type.
Toutes les lignes
Tous les types de lignes utilisant le même matériau Esquisse seront combinés sur un
seul calque. Vous éviterez ainsi les problèmes de croisement des lignes décrits plus
haut. Lorsque l’option Traits est activée pour le matériau Esquisse, tous les types de
ligne de ce calque sont disponibles et seront tracés au rendu.
Exclure
Les types de ligne sont fusionnés de façon à ce que l’application crée uniquement des
lignes qui n’entraînent pas d’imbrication entre plusieurs types.
Inclure
Les types de ligne activés sont fusionnés de façon à créer uniquement des lignes
entraînant des imbrications entre plusieurs types. Cette option produit l’effet opposé à
l’option Exclure.
EFFET SKETCH AND TOON • 29
Masquage des lignes

Pour désactiver le masquage des lignes, choisissez Baser sur chaque objet pour
Masquage des lignes et effacez le champ Lignes cachées.
Ces paramètres contrôlent quelles lignes doivent être visibles et lesquelles doivent être
cachées. Le mode Masquage des lignes définit quels objets de la scène seront utilisés par
CINEMA 4D pour déterminer si une ligne doit être cachée. Dans les exemples suivants, les
lignes visibles sont noires et les lignes cachées sont rouges.
Baser sur chaque objet
Dans ce mode, seul l’objet qui a créé la ligne est utilisé par l’application pour
déterminer si une ligne doit être cachée.
Baser sur les sous-objets
Baser sur les sous-objets avec Baser sur chaque objet désactivée (à gauche) et activée (au centre).
Dans ce mode, l’application utilise l’objet parent et ses sous-objets pour déterminer si
une ligne doit être cachée.
Baser sur la hiérarchie
Baser sur la hiérarchie avec Baser sur chaque objet désactivée (à gauche) et activée (au centre). Dans ce cas, il
n’existe aucune différence.
30 • CHAPITRE 3
Dans ce mode, l’application recherche l’objet parent le plus haut dans la hiérarchie et
l’utilise avec tous ses sous-objets pour déterminer si une ligne doit être cachée.
Baser sur la scène
Dans ce mode, l’application se base sur tous les objets de la scène pour déterminer si
une ligne doit être cachée.
Baser sur les objets
Dans ce mode, l’application utilise les objets du champ Objets pour déterminer si une
ligne doit être cachée.
Lignes visibles, Lignes cachées, Matériaux de ligne
Utilisez les champs Lignes visible et Lignes cachées pour spécifier les matériaux Esquisse à
utiliser respectivement pour les lignes visibles et cachées (sélectionnez les matériaux dans
le gestionnaire de matériaux et déposez-les dans les champs appropriés). Si vous laissez
un champ vide, les lignes correspondantes ne seront pas rendues.
Il s’agit des matériaux par défaut qui seront utilisés pour tous les types de ligne, exceptés
ceux dont le matériau a été spécifié dans leurs propres champs Lignes visibles et Lignes
cachées (pour afficher les champs Lignes visibles et Lignes cachées de chaque type de
ligne, choisissez Les deux pour Matériaux de lignes).
EFFET SKETCH AND TOON • 31
Pour afficher les champs Lignes visibles et Lignes cachées de chaque type de ligne, choisissez Les deux pour
Matériaux de lignes
Chaque champ est équipé d’un bouton triangle permettant d’accéder aux commandes
suivantes :
Effacer efface le champ. En d’autres termes, il annule l’affectation du matériau
Esquisse.
Afficher active le gestionnaire de matériaux et fait défiler sa fenêtre pour afficher le
matériau Esquisse.
Sélectionner sélectionne le matériau Esquisse dans le gestionnaire de matériaux et
affiche ses paramètres dans le gestionnaire d’attributs.
32 • CHAPITRE 3
Rendu
Le panneau rendu héberge les contrôles généraux du rendu Sketch and Toon, comme
l’intensité de l’anti-aliasing des lignes et leur épaisseur globale, par exemple.
Anti-aliasing des lignes

L’anti-aliasing supprime le crénelage sur l’image rendue en créant des transitions
douces entre les lignes et les pixels environnants. Pour plus d’informations sur l’antialiasing, consultez le manuel de référence de CINEMA 4D.
L’anti-aliasing des lignes contrôle l’intensité de l’anti-aliasing appliqué aux lignes par
Sketch and Toon. Augmentez la valeur pour adoucir les lignes, mais notez que plus cette
valeur est élevée, plus le rendu des lignes sera long. Pour obtenir les meilleurs résultats,
activez le filtre CINEMA 4D (allez dans Préférences de rendu > Anti-aliasing et choisissez
Au mieux ou Géométrie pour Anti-aliasing).
Comment l’anti-aliasing de CINEMA 4D affecte les lignes
L’anti-aliasing de CINEMA 4D est composé de deux parties : le mode d’anti-aliasing (Sans,
Géométrie, Au mieux) et l’option Filtre. Vous pouvez paramétrer ces deux options dans
Préférences de rendu > Anti-aliasing.
EFFET SKETCH AND TOON • 33
Anti-aliasing

Si vous avez uniquement besoin du mode Au mieux de CINEMA 4D pour l’antialiasing, vous pourrez parfois réduire la durée du rendu en désactivant l’antialiasing des lignes. Les lignes Sketch and Toon seront alors lissées uniquement par
le module de rendu de CINEMA 4D.
Le mode d’Anti-aliasing ne produit généralement aucun effet sur les lignes. Il affecte
uniquement les lignes si l’anti-aliasing des lignes est désactivé, s’il est réglé sur Au
mieux et si l’option Rendu en post-production est désactivée. Le mode Géométrie
n’affecte pas les lignes parce qu’il lisse uniquement les arêtes de géométrie (et les
lignes d’esquisse ne sont pas géométriques).
Filtre
La seconde partie du module d’anti-aliasing de CINEMA 4D est l’option Filtre, qui
applique un filtre sur l’image entière pendant le rendu (si l’anti-aliasing est défini sur
Géométrie ou sur Au mieux); le Filtre est automatiquement désactivé lorsque l’antialiasing est réglé sur Sans.
Le Filtre affecte les lignes (les lignes faisant partie de l’image) et contribue à les lisser.
Notez que si l’option Rendu en post-production est activée, le filtre n’aura aucun effet
sur les lignes, celles-ci étant rendues en dernier lieu, après l’application de tous les
effets de post-production et du Filtre.
Rendu en post-production

La qualité de l’anti-aliasing n’est pas aussi élevée lorsque l’option Rendu en postproduction est activée : le filtre d’anti-aliasing de CINEMA 4D n’affectera pas les
lignes (voir “Comment l’anti-aliasing de CINEMA 4D affecte les lignes” plus haut).
Lorsque cette option est activée, Sketch and Toon est rendu après tout autre effet
de post-production, ce qui permet d’appliquer des lignes sur des effets de lueur, par
exemple. De plus, cette option permet d’accéder aux paramètres multi-passes de l’effet
Sketch and Toon (voir “Multi-passes”).
Le rendu en post-production peut être plus rapide, mais la qualité ne sera pas aussi
élevée. De plus, un seul processeur sera utilisé pour ce type de rendu, donc si vous utilisez
un ordinateur multiprocesseur, vous ne bénéficierez d’aucune accélération.
Fusion avec le fond
Lorsque cette option est activée, les lignes Sketch and Toon seront fusionnées avec le
fond de l’image rendue, et non pas uniquement avec les autres lignes Sketch and Toon.
34 • CHAPITRE 3
Mode, Objets

Vous pouvez également contrôler quels objets seront rendus avec Sketch and Toon
en utilisant les propriétés Rendu Esquisse et Style d’esquisse.
Vous pouvez choisir ici quels objets seront rendus par Sketch and Toon. Tous les objets
sont rendus par défaut en Mode Exclure et avec le champ Objet vide. Pour inclure ou
exclure des objets spécifiques, choisissez le Mode Inclure ou Exclure et déposez ces objets
dans le champ Objets.
Echelle d’épaisseur
Il s’agit d’un paramètre d’échelle globale pour l’épaisseur des lignes. Avec une valeur de
100 %, les lignes sont laissées intactes. Augmentez cette valeur pour épaissir toutes les
lignes de la scène ou réduisez-la pour les rendre plus minces.
Paramètres d’indépendance de la résolution
Canard original (à gauche), rendu du canard avec une taille plus grande et Indépendance de la résolution
désactivée (au centre) et activée (à droite).
Ces paramètres rendent la sortie indépendante de la résolution. Ils mettent à l’échelle
automatiquement les paramètres de pixels comme l’Epaisseur pour faire en sorte que
l’image soit identique avec la nouvelle résolution, qu’elle soit plus grande ou plus petite.
Indépendance de la résolution
Activez cette option pour activer les paramètres d’indépendance de la résolution.
EFFET SKETCH AND TOON • 35
Résolution de base, Epaisseur de base, Hauteur de base, Utiliser les paramètres de
la vue, Utiliser les paramètres de rendu

Si la proportion entre la largeur et la hauteur du rendu est différente de celle de la
résolution de base, Sketch and Toon utilise la meilleure correspondance en prélevant
la dimension qui change le moins.
La résolution de base indique à Sketch and Toon la résolution sur laquelle sont basées les
valeurs de pixel. Vous pouvez choisir une résolution de base (Résolution de base réglée
sur Personnaliser) ou la résolution définie dans le panneau Sortie des préférences de
rendu (Résolution de base réglée sur Préférences de rendu).
Supposons l’exemple suivant : vous avez défini une Epaisseur de ligne de 10 pixels.
L’image possède une résolution de 400 par 300 pixels au rendu dans la vue, et de
800 x 600 pixels au rendu dans le visualisateur. Si la Résolution de base est réglée sur
Préférences de rendu, les lignes auront une épaisseur de cinq pixels dans la vue et dix
pixels dans le visualisateur.
Pour définir la résolution de base en mode Personnaliser, procédez de la façon suivante :
- Entrez la largeur et la hauteur dans les champs Largeur de base et Hauteur de base.
- Cliquez sur le bouton Utiliser les paramètres de la vue pour utiliser la résolution de la
vue.
- Cliquez sur le bouton Utiliser les préférences de rendu pour utiliser la résolution définie
dans le panneau Sortie des Préférences de rendu.
Proximité (caméra), Lointain (caméra), Lointain personnalisé
Sketch and Toon ignore tout objet trop proche de la caméra par rapport à la valeur
de Proximité (caméra) ou, si l’option Lointain (caméra) est activée, tout objet trop
éloigné de la caméra par rapport à la valeur de Lointain (caméra). Si la scène comprend
de nombreux objets assez lointains et qui ne feront que quelques pixels au rendu, la
création de lignes pour de tels objets serait probablement une perte de temps (les lignes
seraient trop petites). Dans de tels cas, utilisez la valeur de Lointain (caméra) pour que
l’application puisse ignorer ces objets.
La valeur de Proximité (caméra) change également l’écrêtage sur le plan de proximité. Si
vous l’éloignez de la caméra, les lignes seront écrêtées, ce qui produit généralement des
résultats indésirables. Toutefois, si vous utilisez des traits avec l’option Ecrêtage des traits
par rapport à l’écran désactivée, les lignes proches ou derrière la caméra peuvent avoir
des projections massives de millions de pixels. Pour réduire l’intensité de cet effet, vous
pouvez éloigner le plan de proximité de la caméra.
36 • CHAPITRE 3
Multi-Passes

Pour plus d’informations sur le rendu multi-passes, consultez le manuel de référence
de CINEMA 4D.
Utilisez les options de ce panneau pour rendre l’effet Sketch and Toon sur plusieurs
passes. Notez que ce panneau est généralement masqué. Pour y accéder, activez l’option
Rendu en post-production dans la section Rendu de l’effet.
Pour rendre en plusieurs passes l’effet Sketch and Toon :
- Dans le panneau Rendu de l’effet, activez l’option Rendu en post-production.
- Dans le panneau Multi-passes de l’effet, activez les passes à inclure.
- Dans Préférences de rendu > Multi-passes, cliquez sur le bouton Canaux et choisissez
Effets de post-production dans le menu. Effectuez un rendu dans le visualisateur.
Rendu RVB
Activez cette option pour inclure une passe pour l’image entière. Puis, dans Préférences
de rendu > Multi-passes, cliquez sur le bouton Canaux et choisissez Image RVBA dans le
menu.
Séparer le canal de profondeur, Séparer le canal alpha
Activez ces options pour inclure une passe de profondeur et une passe alpha consacrées
uniquement aux lignes.
Séparer les types de ligne, Contours, Plis, Débords...
Vous pouvez également rendre chaque type de lignes comme passe séparée. Pour ce
faire, activez l’option Séparer les types de ligne et activez chaque type de ligne à inclure
comme passe distincte.
EFFET SKETCH AND TOON • 37
Séparer les entités visibles et invisibles
Cette option permet de créer des passes distinctes pour les lignes visibles et invisibles.
38 • CHAPITRE 3
Ombrage
L’effet de post-production Sketch and Toon est équipé d’une série d’options d’ombrage
qu’il est possible de définir dans le panneau Ombrage. L’ombrage est un effet de postproduction à appliquer avec l’effet principal. Il s’agit d’une extension du Rendu Cellulo de
CINEMA 4D.
Fond, Texture alpha, Lignes, Objets, Intensité, Canal alpha
1
2
3
4
1 Texture de fond; 2 Texture de fond utilisée également pour la texture alpha avec activation des Lignes; 3 Avec
activation des Objets; 4 Avec activation des Lignes et des Objets.
Le menu Fond permet de désactiver la couleur du fond ou de choisir une couleur ou une
texture de fond. L’option Texture alpha permet de simuler l’effet de lignes ou d’ombres
absorbées par le fond (et reproduire ainsi l’effet d’encre absorbée par le papier).
Vous pouvez choisir si les lignes, les ombres ou les deux doivent être absorbées par le
fond (en cochant les options Lignes ou Objets). La valeur d’Intensité contrôle l’intensité
de l’absorption (c’est à dire la quantité de texture visible). Avec la valeur 0 %, il n’y a
aucune absorption. Avec la valeur 100 %, l’absorption est maximale. L’option Canal alpha
permet de sélectionner l’image à utiliser.
EFFET SKETCH AND TOON • 39
Objets
Cette option contrôle l’ombrage de post-production des objets.
Désactiver
Le mode Désactiver désactive l’effet d’ombrage de post-production pour qu’il ne
puisse pas affecter le rendu CINEMA 4D. Il s’agit du mode à utiliser avec les matières
Esquisses comme la matière Hachures, par exemple.
Couleur d’affichage

Le paramètre Couleur d’affichage d’un objet se trouve dans le panneau
Caractéristiques de base du gestionnaire d’attributs.
Dans ce mode, CINEMA 4D utilise le paramètre Couleur d’affichage des objets même si
l’objet possède des matériaux. L’objet sera rendu tel qu’il est affiché dans la vue.
Couleur personnalisée
Choisissez une couleur personnalisée pour les objets en utilisant le sélecteur de
couleurs.
Texture
Dans ce mode, CINEMA 4D ombre les objets avec une texture. La texture est placée audessus de l’image entière à l’écran, à la manière d’un fond.
Fond
Dans ce mode, CINEMA 4D ombre les objets de la même façon que le fond (en utilisant
les paramètres de fond dans la partie supérieure du panneau).
Ombrage
Il s’agit d’une extension du module de rendu Cellulo de CINEMA 4D qui quantifie
l’illumination en se basant sur un nombre défini de niveaux de luminosité (avec l’option
Quantification pour Modèle) ou sur un dégradé (avec l’option Dégradé pour Modèle).
40 • CHAPITRE 3
Avec les deux modèles, activez l’option Illumination pour ignorer l’éclairage de la
scène et éclairez toutes les surfaces avec 100 % de luminosité à la place. Désactivez
également l’option Ombres pour désactiver les ombres.
Quantification = 5
Quantification = 2 Ombres désactivées
Illumination désactivée
Choisissez Dégradé pour Modèle afin de contrôler l’ombrage avec un dégradé.
Sans colorisation
Avec colorisation
Le modèle Quantification contrôle le nombre de niveaux de luminosité autorisés
par l’effet de post-production. Le modèle Dégradé fait de même, mais utilise un
dégradé pour contrôler les valeurs de luminosité autorisées. L’option Coloriser permet
de coloriser l’ombrage avec un dégradé de couleur. La valeur d’Intensité contrôle
l’intensité de l’effet.
Tous les objets esquissés, Mode, Objets
Désactivez l’option Tous les objets esquissés pour ombrer tous les objets de la scène et
non pas uniquement les objets à lignes. Pour inclure ou exclure des objets spécifiques
à l’ombrage de post-production, choisissez le Mode Inclure ou Exclure et déposez les
objets dans le champ Objets.
EFFET SKETCH AND TOON • 41
Affichage dans la vue
Pourquoi attendre la fin d’un rendu pour voir les lignes ? Vous pouvez activer dans ce
panneau l’affichage des lignes dans la vue.
Afficher les lignes
Activez l’option Afficher les lignes pour afficher les lignes dans la vue.
Mise à jour complète
Cette option permet une mise à jour des lignes en temps réel dans la vue. Si vous
extrudez quelques polygones après avoir activé cette option par exemple, vous aurez un
feedback en temps réel du résultat.
Lorsque cette option est désactivée, les lignes disparaissent lorsque vous effectuez une
action (déplacer des objets, par exemple) et réapparaissent dès la fin de cette action.
Désactivez cette option pour ne pas ralentir l’affichage pendant un travail sur des scènes
complexes.
42 • CHAPITRE 3
Tracé
Lignes 2D
Lignes 3D
Sketch and Toon présente deux types d’affichage des lignes dans la vue : Lignes 2D et
Lignes 3D. Les lignes 2D sont tracées à plat dans la vue, alors que les lignes 3D sont
tracées dans la scène 3D.
L’option Lignes 2D produit les meilleurs résultats : les lignes 2D sont plus nettes et plus
précises que les lignes 3D. De plus, bien que les deux types de ligne génèrent des lignes
cachées et des lignes visibles, vous ne verrez pas les lignes 3D en mode d’ombrage rapide
(ou dans un tout autre mode de plus haute qualité) puisqu’elles seront masquées par les
surfaces placées devant elles. L’affichage des lignes 3D est toutefois plus rapide que celui
des lignes 2D.
Mode, Objets
Pour inclure ou exclure des objets spécifiques en vue d’un affichage dans la vue avec
tracé des lignes, choisissez le Mode Inclure ou Exclure et déposez ces objets dans le
champ Objets. Vous pouvez également définir le Mode Objet actifs uniquement pour
tracer des lignes uniquement pour les objets actifs. Si ce mode n’est pas activé, les lignes
seront affichées pour tous les objets.
Contours, Plis, Débords, ...
Activez l’option correspondant à chaque type de ligne à afficher dans la vue.
Couleur de ligne, Epaisseur de ligne
Lorsque ces options sont activées, vous pouvez spécifier une couleur et une épaisseur
personnalisée en pixels pour les lignes affichées dans la vue en utilisant le sélecteur de
couleurs et le champ d’Epaisseur. Si ces options ne sont pas activées, l’application utilise
la couleur et l’épaisseur définie pour le matériau Esquisse.
EFFET SKETCH AND TOON • 43
Types de ligne

Il est préférable d’activer uniquement les types de ligne nécessaires. Plus vous
activez de types de ligne, plus la durée de création des lignes sera élevée.
Sketch and Toon peut gérer une douzaine de types de lignes. Vous trouverez dans ces
pages une description de chaque type de ligne et de ses paramètres dans le panneau
Lignes. En règle générale, vous utiliserez les Plis, les Faux plis et les Bordures pour un
dessin cartoon basique.
Appartenance des lignes
L’objet qui a créé les lignes en est le “propriétaire”. Les lignes sont automatiquement
placées sur un calque lié à l’objet qui les a créés. Cette caractéristique affecte certains
éléments comme les contours : bien qu’un contour paraisse appartenir à plusieurs objets,
en interne, chaque objet est propriétaire de sa propre section de contour. Donc, si vous
avez l’intention d’appliquer un trait à un contour, n’oubliez pas que ce trait ne pourra
influencer que les contours placés sur le même calque. Il vous faudra donc appliquer le
même trait à plusieurs objets.
Nettoyage avec la propriété Style d’esquisse

Pour plus d’informations sur l’utilisation de la propriété Style d’esquisse, voir
Chapitre 6 : “Propriété Style d’esquisse.”
La propriété Style d’esquisse donne un moyen simple et efficace pour supprimer les lignes indésirables.
La propriété Style d’esquisse est équipée d’un champ de sélection de Lignes permettant
de supprimer très simplement les lignes indésirables.
Sélectionnez les polygones ou arêtes des zones à problèmes (ou l’inverse si c’est plus
facile). Créez une propriété Sélection pour la sélection (Sélection > Enregistrer la
sélection). Vous pouvez créer plusieurs propriétés Sélection si vous le souhaitez.
44 • CHAPITRE 3
Déposez les propriétés Sélection dans le champ Lignes de la propriété Style d’esquisse
(panneau Sélections). Choisissez le Mode Exclure ou Inclure en fonction des éléments
sélectionnés (zones à problèmes ou zones sans problème) et lancez le rendu. Les lignes
indésirables ont disparu !
Contours, Plis, Débords

Pour que ces lignes soient affichées correctement, le maillage doit être complet et
fermé et les normales de surfaces doivent pointer dans la bonne direction.

Pour créer rapidement un contour autour des objets, activez le type de ligne Plis
et activez l’affichage des lignes cachées en affectant le même matériau Sketch
aux lignes cachées et visibles. Puis choisissez Externe à la géométrie pour le mode
Ecrêtage du rendu (panneau Rendu dans le gestionnaire d’attributs du matériau
Esquisse).
(Original)
Contours
Plis
Débords
Les trois types de ligne Contours, Plis et Débords sont des lignes de silhouette. Elles
apparaissent sur chaque arête de polygone avant et arrière, un polygone avant faisant
face à la caméra (face avant) et un polygone arrière étant orienté en sens inverse (face
arrière).
Les Plis sont les lignes de silhouette les plus importantes. Un pli est une arête de
polygone entre un polygone de face avant et un polygone de face arrière.
Les Contours ne font généralement que tracer la forme générale d’un maillage. Ils
produisent le même effet que les plis mais en ignorant les arêtes qui ne contribuent pas
à tracer le contour de l’objet.
Les Débords produisent l’effet opposé à l’effet de Contours. Il s’agit des lignes de
silhouette qui ne font pas partie du contour de l’objet. Vous constaterez parfois
sur certains objets la présence de petits débords indésirables. Le plus souvent, vous
pourrez les supprimer en utilisant l’option Filtrer les traits dans le panneau Traits du
matériau Esquisse.
EFFET SKETCH AND TOON • 45
Paramètres du panneau Lignes
Fusion des contours, Baser sur chaque objet (Contour uniquement)
Le mode de Fusion des contours contrôle quels objets vont combiner leurs contours
comme sur la deuxième image ci-dessus.
Baser sur chaque objet
L’application se base sur chaque objet pour combiner les contours. Voir aussi
“Masquage des lignes”.
46 • CHAPITRE 3
Baser sur les sous-objets, Baser sur la hiérarchie
Modes Baser sur les sous-objets (à gauche) et Baser sur la hiérarchie (au centre). En mode Baser sur les sousobjets, le dernier cône a été séparé des autres parce qu’il n’est pas un sous objet du cône du milieu.
En mode Baser sur les sous-objets, l’application combine les contours croisés pour le
parent et ses sous-objets. En mode hiérarchique, l’application recherche le parent le
plus haut dans la hiérarchie et tient compte de tous ses sous-objets.
Baser sur la scène
Les contours croisés de différents objets sont combinés.
Baser sur les objets
Sketch and Toon combine le contour de chaque objet compris dans le champ Objets
avec le contour de tout autre objet croisé.
EFFET SKETCH AND TOON • 47
Baser sur chaque objet
Objet original (à gauche), mode Baser sur la scène avec Baser sur chaque objet désactivé (au centre) et activé (à
droite).
Si l’option Baser sur chaque objet est activée, chaque objet va également combiner ses
propres contours croisés, comme en mode Baser sur chaque objet.
Direction des plis (Plis uniquement)
La direction des plis définit quels types de plis doivent être créés : tous les plis (toutes
directions), les plis orientés de l’avant vers arrière ou les plis orientés de l’arrière vers
l’avant. La Direction des plis peut être utile si certaines lignes indésirables forment des
faux plis. En règle générale, la Direction des plis doit être définie sur Toutes directions,
sinon, le nombre de lignes créées sera automatiquement plus bas, ce qui peut parfois
produire des zones “vides” dans l’objet.
Faux plis

Pour que ces lignes soient affichées correctement, le maillage doit être complet et
fermé et les normales de surfaces doivent pointer dans la bonne direction.
La sphère ne possède aucun faux pli, ses arêtes étant lissées avec une propriété Lissage. Pour le cube en
revanche, aucune arête n’a été lissée (Angle maximum inférieur à 90°) et chaque arête produit donc un faux pli.
48 • CHAPITRE 3
Un faux pli est une arête non lissée par une propriété de Lissage (parce que son ombrage
a été “cassé” avec la commande Arêtes non lissée du menu Structure ou parce que l’angle
entre les polygones de l’arête est supérieur à l’angle maximum défini dans la propriété
Lissage).
Paramètres de ligne
Minimum
Le paramètre Minimum contribue à empêcher l’apparition de faux plis dans les parties
planes du maillage. Chaque faux pli est créé uniquement si l’angle entre ses polygones
est supérieur ou égal à la valeur Minimum.
Angle

Pour que ces lignes soient affichées correctement, le maillage doit être complet et
fermé et les normales de surfaces doivent pointer dans la bonne direction.
Les polygones de chaque arête d’un cube étant séparés de 90°, une ligne d’angle est créée pour chaque arête
avec des valeurs Minimum et Maximum respectives de 85° et 95°.
Sketch and Toon vérifie chaque arête pour déterminer l’angle entre les polygones qui la
composent. Si cet angle est compris entre les valeurs Minimum et Maximum, une ligne
d’angle est créée pour l’arête évaluée.
Paramètres de ligne
Minimum, Maximum
Les valeurs Minimum et Maximum définissent l’intervalle selon lequel les lignes d’angle
doivent être créées.
EFFET SKETCH AND TOON • 49
Bordure
Une bordure est une arête composée d’un seul polygone (les arêtes externes d’un objet
Plan par exemple). On peut également trouver des bordures sur la délimitation d’une
sélection de polygones. Utilisez une propriété Style d’esquisse pour spécifier quelles
propriétés de sélection de polygones utiliser (déposez les propriétés Sélection dans le
champ Bordure du panneau Sélection de la propriété Style d’esquisse).
Matériau
Les lignes de matériaux sont les arêtes de délimitation des matériaux restreints à des
sélections de polygones, ou les arêtes de délimitation des cartes alpha (notez qu’il est
préférable d’utiliser des cartes alphas non lissées pour cette option).
Paramètres de ligne

Ces paramètres sont disponibles uniquement pour la propriété Style d’esquisse.
Mode, Propriétés
Le mode définit s’il faut inclure ou exclure des propriétés Texture pour les arêtes de
délimitation des cartes alpha ou des matériaux.
50 • CHAPITRE 3
Combiner
Lorsque l’option Combiner est activée, Sketch and Toon combine les contours des cartes
alpha imbriquées.
Arêtes
Avec l’option Arêtes, des lignes sont générées pour chaque arête de polygone sauf
si des sélections d’arêtes ont été définies dans le panneau Sélections de la propriété
Style d’esquisse, auquel cas les lignes seront générées uniquement pour les arêtes
sélectionnées.
Intersections

Si un objet ne possède aucun polygone intersecté, désactivez l’option Baser sur
chaque objet pour ne pas que le module Sketch and Toon perde du temps à vérifier
les intersections.
Un cube et un cylindre...
Sans intersections
Avec intersections
Il s’agit des lignes d’intersection des polygones.
EFFET SKETCH AND TOON • 51
Paramètres de ligne
Objets
Ce mode définit quels objets doivent être utilisés comme base par l’application pour la
localisation des intersections.
Baser sur chaque objet
Ce mode produit des lignes d’intersection uniquement aux endroits où un objet fait
intersection avec lui-même.
Baser sur les sous-objets, Baser sur la hiérarchie
En mode Baser sur les sous-objets, l’application vérifie les intersections entre objets
parents et sous-objets. En mode Baser sur la hiérarchie, elle localise l’objet placé le plus
haut dans la hiérarchie et vérifie les intersections avec ses sous-objets.
Baser sur la scène
Ce mode produit des intersections en se basant sur tous les objets de la scène.
Objets
L’application se base sur les objets du champ Objets pour créer les lignes d’intersection
entre ces objets et tout autre objet de la scène.
Baser sur chaque objet
Activez cette option pour activer les lignes également aux endroits où un objet fait
intersection avec lui-même.
Triangulation
Un cube...
Avec Triangulation
Avec Triangulation & Arêtes
Dans ce mode, l’application crée une ligne de triangulation pour chaque quadrangle.
52 • CHAPITRE 3
Mouvement


Les lignes de mouvement ne fonctionnent pas avec CINEMA 4D Net.
Effectuez le rendu de l’animation dans le visualisateur pour voir les lignes de
mouvement. Il est impossible de les rendre dans la vue, les images précédemment
rendues étant indispensables.
Ces paramètres créent des lignes de mouvement lorsqu’un objet ou une sélection de
polygones se déplace trop vite par rapport à une valeur de seuil. Vous pouvez limiter les
lignes de mouvements à une sélection de polygones pour créer des lignes de mouvement
des bras, des jambes etc.
Paramètres de ligne
Nombre de lignes
Nombre de lignes de mouvement à créer.
EFFET SKETCH AND TOON • 53
Mode, Limite, Traînée, Biais
Le mode Vélocité crée des lignes de mouvement basées sur la vélocité de chaque
objet (plus la vélocité est élevée, plus les lignes sont longues). Les lignes apparaîtront
uniquement si l’objet se déplace à une vitesse au moins égale à la valeur de Seuil
de vélocité. Activez l’option Biais pour que les lignes aient une longueur zéro après
atteinte du seuil de Vélocité (si cette option n’est pas activée, les lignes auront toujours
une certaine longueur, même au niveau du seuil de Vélocité).
Le mode Traînée crée des lignes de mouvement basées sur la trajectoire de chaque
objet. Pour limiter la traînée uniquement aux images les plus récentes, activez l’option
Limiter et choisissez le nombre d’images souhaitées pour la Traînée.
Seuil
Il s’agit de la vitesse minimum à laquelle seront générées les lignes de mouvements.
Lignes 2D
Il s’agit de lignes tracées partant de l’objet ou de la sélection de polygones à partir d’une
projection 2D.
Contours
Activez l’option Contours pour créer des contours à partir des types de ligne activés pour
la propriété Style d’esquisse ou l’effet de post-production.
Courbes
Activez l’option Courbes pour créer des courbes suivant le mouvement. Utilisez les
paramètres Largeur de courbe et Hauteur de courbe pour ajuster la largeur et la hauteur
des courbes.
Spline
Activez cette option pour utiliser un objet Spline. La spline est utilisée à partir du plan XY
avec les dimensions de l’objet Spline (la matrice de l’objet n’est pas utilisée).
Longueur, Echelle X, Echelle Y
La valeur de longueur définit l’échelle de vélocité. Les valeurs Echelle X et Echelle Y
mettent à l’échelle les lignes de mouvement.
Décalage, Relatif
L’option Décalage correspond à la taille de l’espace entre l’objet ou la sélection de
polygones et les lignes de mouvement. Activez l’option Relatif pour faire du décalage un
pourcentage de la taille de l’objet à l’écran (pour représenter des objets se rapprochant
ou s’éloignant de la caméra par exemple).
54 • CHAPITRE 3
Effilage, Intensité X, Intensité Y
Cette option écrase ou étire les lignes de mouvement à mesure qu’elles s’éloignent de
l’objet ou de la sélection de polygones. Les champs d’Intensité contrôlent l’intensité de
l’effilage dans les directions X et Y.
Fondu de l’opacité, Fondu de l’épaisseur
Cette option amincit et efface progressivement les lignes de mouvement à mesure qu’elles
s’éloignent de l’objet ou de la sélection de polygones.
EFFET SKETCH AND TOON • 55
Lignes de contour
Mode Angle
Mode Position
Mode UVW
Les lignes de contour contribuent à dessiner la forme d’un objet. Elles sont
particulièrement utiles lorsqu’elles sont utilisées avec un style de plume imitant un
marqueur épais (comme pour la voiture de course ci-dessous, par exemple). Il existe trois
modes de lignes de contour.
Le mode Angle crée des lignes d’angle égal de la normale de surface à un axe donné.
Le mode Position crée des lignes de position égale sur un axe (comme les lignes
d’altitude d’une carte, par exemple).
Le mode UVW utilise les coordonnées UVW de l’objet pour créer des lignes dans les
directions U ou V.
Ci-dessus, nous avons utilisé des lignes de contour avec un style de plume imitant un marqueur épais.
56 • CHAPITRE 3
Paramètres de ligne
Mode Angle
Angle
Le paramètre d’Angle définit l’axe à utiliser. Vous pouvez choisir l’axe X, Y ou Z du
système de coordonnées de l’objet ou du monde, ou l’axe X, Y ou Z de la vue de caméra.
Minimum, Maximum
Ces options définissent l’intervalle d’angles selon lesquels les lignes de contour seront
créées. Avec un angle de 0°, les lignes sont placées sur l’axe choisi (voir “Angle” plus
haut).
Etapes
Il s’agit du nombre de lignes de contour à créer.
Rotation
Cette option fait tourner l’axe sur lequel sont basées les lignes de contour.
Mode Position
Position
En mode Position, il est possible de choisir l’axe sur lequel seront créés les contours. Vous
pouvez choisir l’axe X, Y ou Z du système de coordonnées de l’objet ou du monde, ou
l’axe X, Y ou Z de la vue de caméra.
EFFET SKETCH AND TOON • 57
Espacement, Variation, Minimum, Maximum, Etapes, Décalage
En mode Espacement, vous avez deux méthodes pour contrôler la distance entre les
lignes de contour : le mode Relatif et le mode Absolu.
Le mode Relatif définit le nombre de lignes de contour à créer (Etapes) ainsi que le
début et la fin de chaque ligne par rapport à l’objet (Minimum et Maximum).
Le mode Absolu définit la distance entre chaque ligne de contour (Etape). La valeur de
Décalage permet d’ajuster le début des lignes de contour sur l’objet.
Utilisez la valeur de Variation pour faire varier l’espacement entre les lignes de contour.
Avec la valeur par défaut de 0, il n’y a aucune variation et les lignes sont placées à égale
distance l’une de l’autre.
Rotation
Cette option fait tourner l’axe selon lequel sont créées les lignes de contour.
Mode UVW
Si l’objet est équipé de plusieurs propriétés UVW, vous pouvez spécifier lesquelles utiliser
via la propriété Style d’esquisse (en déposant les propriétés UVW à utiliser dans le champ
Lignes de contour du panneau Sélection de la propriété Style d’esquisse).
UVW
U
V
Cette option définit la coordonnée à utiliser (U ou V).
Minimum, Maximum
Les valeurs Minimum et Maximum définissent le début (Minimum) et la fin (Maximum)
de chaque ligne par rapport à l’objet.
Etapes
Il s’agit du nombre de lignes de contour à créer.
58 • CHAPITRE 3
Iso-lignes

Le masquage risque de ne pas être assez précis avec les iso-lignes. En effet,
l’application utilise pour le masquage la géométrie réelle des objets et les iso-lignes
ne sont pas toujours exactement adaptées à cette géométrie. C’est pourquoi les
polygones pourraient masquer légèrement les iso-lignes.

Si vous utilisez des Hyper NURBS, vous pouvez obtenir un résultat similaire aux
iso-lignes avec une sélection d’arêtes. Vous éviterez ainsi les problèmes pouvant
survenir avec les iso-lignes. Pour plus d’informations, voir la section consacrée aux
Hyper NURBS au Chapitre 10, “Questions fréquemment posées.”
Iso-lignes pour les objets Tore et Citerne.
Il s’agit de lignes tracées à partir des iso-lignes des objets utilisant un affichage en isolignes (les NURBS, par exemple). Notez que ces objets ne fonctionnent pas avec des
déformateurs parents. De plus, ils ne fonctionnent pas avec certains générateurs comme
les objets Répartition et Instance.
Splines
Il s’agit de lignes pour les objets splines. Vous pouvez utiliser tout type de spline, y
compris les splines texte et de forme libre. Toutefois, elles ne fonctionneront pas avec
les déformateurs parents, ni lorsqu’elles seront placées dans des générateurs comme les
objets Répartition, Instance et Symétrie. En revanche, elles fonctionneront dans un objet
Hyper NURBS, l’Hyper NURBS n’affectant pas la spline elle-même.
Notez que chaque segment spline définit un trait. La direction du trait et la normale de
ligne (utilisée par le modificateur Bords de ligne) sont basées sur la direction de la spline.
L’activation des traits ne produit aucun effet sur les splines, les lignes des splines étant
déjà des traits.
EFFET SKETCH AND TOON • 59
Particules


Les lignes de particules ne fonctionnent pas avec CINEMA 4D Net.
Effectuez le rendu de l’animation dans le visualisateur pour voir les lignes de
particules. Il est impossible de les rendre dans la vue, les images précédemment
rendues étant indispensables.
Il s’agit des lignes des particules. Cette option fonctionne avec les particules générées à
l’aide du module Thinking Particle ou avec le système de particules standard de CINEMA
4D. Comme pour le type de ligne spline, l’activation des traits ne produit aucun effet,
chaque ligne de particule étant déjà créée en tant que trait.
Paramètres de ligne
Mode, Limite, Traînée, Echelle de vélocité
De gauche à droite : Trajectoire de vol de deux particules. Mode Traînée avec Limite désactivée pour obtenir la
traînée entière. Mode Traînée avec Limite activée pour obtenir uniquement la partie la plus récente de la traînée.
Mode Vélocité pour obtenir une ligne droite à partir de chaque position de particule (la longueur de chaque ligne
dépendant de la vélocité de la particule).
60 • CHAPITRE 3
Il existe deux modes de contrôle pour la longueur des lignes de particule.
Le mode Vélocité crée une ligne droite à partir de la position de chaque particule. La
longueur de cette ligne correspond au trajet d’une particule en une seconde avec une
Echelle de vélocité de 100 %. Montez la valeur d’échelle de vélocité pour allonger les
lignes ou baissez-la pour les raccourcir. Une ligne pointe toujours dans la direction de
sa particule.
Le mode Traînée crée des lignes pour la traînée des particules (correspondant aux
trajectoires de vol déjà parcourues). Les paramètres de Limite et de Traînée limitent la
longueur de chaque ligne à la partie la plus récente de la traînée. Pour tracer la traînée
de particules correspondant à leur trajectoire sur les dix dernières images par exemple,
activez Limite et choisissez 10 F pour Traînée.
A la mort, Fondu
Le paramètre A la mort contrôle ce qui arrive à une ligne lorsque sa particule meurt.
Préserver le trait, Supprimer le trait
Avec ces modes, chaque ligne est respectivement préservée ou supprimée lorsque sa
particule meurt.
Raccourci du trait
Après la mort de sa particule, chaque ligne raccourcit progressivement jusqu’à
disparaître (comme un train disparaissant dans un tunnel).
Fondu du trait
Chaque ligne s’efface graduellement en fondu après la mort de sa particule. La valeur
de Fondu définit la durée du fondu de chaque ligne.
4 Matériau Esquisse
62 • CHAPITRE 4
4 Matériau Esquisse
Il est possible d’affecter un matériau à chaque ligne Sketch and Toon : le matériau
Esquisse. Comme pour les matériaux CINEMA 4D standards, le matériau Esquisse est
équipé d’une douzaine de propriétés à définir dans différents panneaux du modificateur
de matériaux ou du gestionnaire d’attributs. En combinant ces propriétés, vous pouvez
modifier l’aspect des lignes presque à l’infini et reproduire ainsi divers effets de dessin
(craie, marqueur, pinceau, etc.)
Pour créer un matériau Esquisse :

Le premier matériau Esquisse créé est affecté automatiquement comme matériau
visible par défaut dans l’effet de post-production Sketch and Toon. En d’autres
termes, tous les objets utiliseront par défaut le premier matériau Esquisse créé pour
leurs lignes visibles.
- Dans le gestionnaire de matériaux, choisissez Fichier > Matériau Esquisse. Si l’effet de
post-production Sketch and Toon n’a pas encore été ajouté, il le sera automatiquement
si cette option est activée dans les préférences Sketch and Toon.
Le module Sketch and Toon est également équipé d’un certain nombre d’options
d’automatisation des paramètres qui vous aideront à travailler plus vite. Vous trouverez
ces paramètres dans les préférences principales Sketch and Toon (dans le panneau Sketch
and Toon des préférences CINEMA 4D).
MATERIAU ESQUISSE • 63
Pour ajouter le matériau Esquisse en utilisant les paramètres automatiques :
Utilisez l’une des méthodes suivantes :
- Dans le panneau Post-production des préférences de rendu CINEMA 4D, cliquez sur
le bouton Effets et choisissez Sketch and Toon dans le menu. Un nouveau matériau
Esquisse sera automatiquement créé et affecté à l’effet de post-production si cette
option a été activée dans les préférences Sketch and Toon.
- Sélectionnez un objet dans le gestionnaire d’objets, choisissez Fichier > Propriétés
Sketch > Style d’esquisse. Une propriété Style d’esquisse sera ajoutée à l’objet.
Si l’effet de post-production Sketch and Toon n’a pas encore été ajouté, il le sera
automatiquement.
Pour affecter globalement un matériau Esquisse aux objets :
- Déposez le matériau dans les champs Lignes visibles ou Lignes cachées de l’effet de
post-production Sketch and Toon.
Pour affecter le matériau Esquisse à un objet spécifique :
Utilisez l’une des méthodes suivantes :
- Déposez le matériau sur l’objet dans le gestionnaire d’objets ou dans la vue. Une
propriété Style d’esquisse sera créée avec le matériau affecté.
- Déposez l’objet dans le champ d’Affectations du matériau Esquisse (panneau
Affectations).
- Ajoutez une propriété Style d’esquisse à l’objet et déposez le matériau dans les champs
Lignes visibles Lignes cachées du panneau Lignes de la propriété.
Modification de l’aperçu
64 • CHAPITRE 4
Le matériau Esquisse utilise toutes les options d’aperçu standard de CINEMA 4D, mais
aussi certaines options inédites spécialement créées pour ce matériau. Pour accéder à
ces options, cliquez-droit (Windows) ou Commande-cliquez (Mac OS) sur l’aperçu. Les
paramètres Fond ombré ou Objet ombré représentent l’ombrage de post-production
pour le fond ou l’objet.
MATERIAU ESQUISSE • 65
Paramètres du modificateur de
matériaux

Certains paramètres sont disponibles uniquement lorsque le Niveau de contrôle est
défini sur Intermédiaire ou Avancé. Voir “Niveau de contrôle.”

Vous trouverez différents matériaux Esquisse prédéfinis dans le dossier Esquisse
du dossier Library de CINEMA 4D. Chargez ces paramètres prédéfinis en utilisant la
commande Fichier > Charger les matériaux du gestionnaire de matériaux.
Généralités
Niveau de contrôle
Voir “Niveaux de contrôle.”
Paramètres prédéfinis, Ajouter
Le menu de Paramètres prédéfinis liste tous les matériaux Esquisse, y compris les
matériaux prédéfinis. Le bouton Ajouter est juste un raccourci pour la duplication : il crée
une copie du matériau Esquisse actif.
Priorité
Voir “Fusion des lignes actives, Mode de fusion.”
Notes
Entrez dans le champ notes toutes vos remarques sur le matériau.
66 • CHAPITRE 4
Traits

1
Activez les traits uniquement si nécessaire. La présence de traits ralentit le rendu.
De plus, les traits utilisent plus de mémoire que les lignes normales, et présentent
généralement plus de problèmes que les lignes normales pendant les animations.
2
3
4
5
Lorsque le module Sketch and Toon crée des lignes pour un objet, ces lignes sont
initialement composées de segments non connexes. Vous pouvez voir les segments de
lignes de la capsule clairement à la Figure 3 pour laquelle nous avons placé un espace
entre chaque segment.
L’option Activer du panneau Traits détermine si l’application doit tenter de connecter
les segments entre eux afin de former des traits. L’avantage des traits est qu’ils rendent
possible l’application d’effets de dégradé réussis comme vous pouvez le constater en
comparant les Figures 4 et 5. Pour la Figure 4, le dégradé a été appliqué à des segments
non connexes (ce qui signifie qu’il a été appliqué à chaque segment et non pas au
contour dans son intégralité). En revanche, pour la Figure 5, le dégradé a été appliqué au
contour, les segments étant connexes.
En règle générale, activez les traits lorsque vous souhaitez appliquer un effet sur
plusieurs segments. Sinon, laissez cette option désactivée.
MATERIAU ESQUISSE • 67
Activer
Cette option active la création de traits.
Fermer le tracé
Option Fermer le tracé désactivée (à gauche) et activée (à droite) pour le contour déformé d’un cube.
Lorsque l’option Fermer le tracé est activée, l’application va tenter de joindre le début et
la fin du tracé.
68 • CHAPITRE 4
Adaptation, Seuil, Distance
Bien que les lignes générées par l’application proviennent d’une scène 3D, les traits sont
en 2D parce qu’ils sont tracés sur le plan 2D de l’écran. Vous pouvez donc obtenir des
lignes croisées à l’écran mais qui non croisées dans la scène 3D (une ligne de premier plan
croisant une ligne d’arrière-plan par exemple). Ces paramètres indiquent à l’application
comment gérer de tels segments. Vous avez le choix entre les modes d’Adaptation
suivants.
Plan
Dans ce mode, l’application ignore la profondeur Z et considère que toutes les lignes sont
en 2D, ce qui a pour effet d’aplatir l’image et de permettre aux segments d’être connexes
même s’ils se trouvent à des niveaux de profondeur différents dans la scène.
Lignes les plus proches
En mode Au plus proche, les lignes sont connexes jusqu’à une certaine profondeur
Z. Notez que cette méthode ne produit pas toujours les résultats souhaités. Si de
nombreuses petites lignes sont proches l’une de l’autre dans la scène, la connexion de ces
lignes n’est pas toujours la meilleure solution ! Si vous constatez trop de cassures entre
les traits, utilisez plutôt le mode Profondeur, ou à défaut le mode Plan qui permet le
maximum de connexions.
Les cassures des traits révèlent généralement un problème de maillage. Votre maillage
contient peut-être des polygones non planaires par exemple (qu’il vaut mieux éviter avec
Sketch and Toon). Utilisez toujours des maillages simples et propres pour obtenir les
meilleurs résultats.
Profondeur
En mode Profondeur, vous pouvez spécifier le seuil de profondeur pour la création de
connexions.
Monde
Cette option est basée sur l’axe Z des coordonnées du monde. Elle produit de bons
résultats pour les lignes de contour lorsque vous souhaitez que les segments du même
contour soient connexes.
Limite de liaison
Valeur basse de limite de liaison (à gauche) et élevée (à
droite).
MATERIAU ESQUISSE • 69
Il s’agit de l’un des paramètres les plus importants du panneau Traits : il empêche la
jonction des segments voisins si l’angle qu’ils forment entre eux excède la valeur Limite
de liaison. Cette option empêche l’apparition de traits trop longs et accélère le calcul des
traits en limitant le nombre de connexions possibles.
Filtrer les traits, Mode, Longueur

Vous pouvez aussi filtrer les traits en utilisant le modificateur Longueur totale pour
Epaisseur dans le matériau Esquisse.
Lors de la génération des traits, un petit nombre de lignes sont souvent “laissées en
plan” et forment de très petits traits (ou ne sont pas affichées du tout). Ces lignes
forment de petits artefacts dans l’image. Activez l’option Filtrer les traits pour supprimer
ces lignes indésirables. Il existe trois modes pour le filtre de traits. Le mode Débord est
particulièrement efficace pour la suppression des débords et des petits traits, mais il
s’agit aussi du mode le plus lent.
Pixel
Le mode Pixel filtre tous les traits au-dessous de la valeur de Longueur (en pixels). Le
problème de ce mode est que si les objets sont mis à l’échelle ou si la vue est agrandie, le
filtre ne produit pas les mêmes résultats, la taille en pixels des traits n’étant pas la même.
Objet
Ce mode filtre également les traits au-dessous de la valeur de Longueur. La différence
avec le premier mode est que la Longueur est spécifiée comme pourcentage de la valeur
la plus haute des côtés de l’objet (soit sa hauteur, soit sa largeur). Vous pouvez ainsi
déplacer ou agrandir des objets sans changer l’effet.
Débord
Le mode Débord est un mode intelligent : l’application recherche tout d’abord les traits
croisés. Lorsqu’elle les a localisés, elle filtre le trait le plus court s’il est plus court que
la valeur de Longueur et dans la valeur de Distance du trait le plus long, une valeur de
Longueur de 100 % et une valeur de Distance de 100 % correspondant à la longueur du
trait le plus long et à la valeur d’Epaisseur (panneau Epaisseur).
Début, Angle
Différentes positions de départ pour le trait définies avec les paramètres Début et Angle.
70 • CHAPITRE 4
Ces paramètres influencent la position de départ des traits. Notez que le point de départ
n’est qu’un guide pour l’application, qui va essayer de commencer sur ce point, mais peut
commencer à partir d’un autre point s’il est assez proche. Vous avez le choix entre les
modes suivants pour Début :
Ecran, Objet
De gauche à droite : Angle 0°, 90° et 220°.
L’application va essayer de commencer le tracé des traits à partir de l’angle spécifié.
Avec 0°, le trait va être tracé à partir du centre de l’écran et vers le haut (sphère de
gauche, ci-dessus).
Aléatoire
L’application commence chaque trait à partir d’un segment de ligne disponible choisi
au hasard.
Maillage
Le trait commence avec l’arête disponible la plus “ancienne” (celle qui possède le
numéro d’index le plus bas dans le gestionnaire de structure).
Gauche, Droite, Haut, Bas
Chaque trait commence avec le segment le plus proche de l’arête disponible de gauche,
de droite, du haut ou du bas.
Extérieur, Intérieur
Chaque trait commence avec le premier segment disponible le plus proche ou le plus
éloigné du centre de l’objet.
MATERIAU ESQUISSE • 71
Adapter les images

Cette option ne fonctionne pas avec CINEMA 4D Net.
Les traits stylisés peuvent poser problèmes pour une animation. En effet, les lignes
et leurs connexions possibles changent d’une image à l’autre, ce qui provoque divers
effets de tremblements. Les options Adapter les images ont été conçues pour éviter ces
problèmes. Elles tentent d’adapter les traits générés sur l’image active à ceux de l’image
précédente. Pour obtenir les meilleurs résultats, évitez les modifications majeures d’une
image à l’autre.
Direction
Ce paramètre définit la direction selon laquelle l’application tente de tracer le trait : Sens
horaire, sens anti-horaire, gauche, droite, haut ou bas. Si un trait est impossible à tracer
dans une direction, l’application tente de tracer le trait dans la direction opposée. Elle
vérifie également la direction opposée après la fin d’un trait et étend le trait dans cette
direction si possible.
Fin, Longueur, Angle, Variation
Ces paramètres contrôlent à quel moment l’application doit terminer un trait. Si vous
avez choisi Désactiver pour Fin, l’application va créer un trait jusqu’à ce qu’elle ne puisse
plus continuer (c’est-à-dire jusqu’à ce qu’elle soit à cours de connexions correctes).
Les autres modes (Longueur, Angle et Liaison) terminent le trait lorsque sa longueur
est supérieure à une longueur définie (en pixels), lorsque l’angle formé avec le segment
suivant est plus grand que l’angle défini ou lorsque le trait rencontre plusieurs segments
et ne peux déterminer quelle direction prendre. Les paramètres de Variation font varier la
longueur et l’angle définis pour chaque trait selon un certain pourcentage.
Première extrémité, Dernière extrémité, Largeur, Hauteur, Texture
Arrondi
Plane
Carré
Flèche
Personnaliser
Ces paramètres contrôlent la forme de la première et de la dernière extrémité de chaque
ligne. Vous avez le choix entre plusieurs formes (Plane ou Flèche, par exemple), mais
vous pouvez également charger une image et l’utiliser comme forme personnalisée (en
choisissant Personnaliser pour les deux extrémités et en utilisant le bouton Texture pour
charger les deux images).
Les paramètres de Largeur et de Hauteur spécifient la largeur et la hauteur des flèches ou
des extrémités personnalisées. Plus les extrémités sont larges, plus leur rendu est long.
72 • CHAPITRE 4
Image utilisée comme extrémité personnalisée (à gauche) et appliquée à l’extrémité d’un trait avec une largeur
de 800 % et une Hauteur de 100 % (à droite). Notez que l’extrémité adopte les propriétés du trait (couleur,
épaisseur, etc.) et fait réellement partie du tracé.
L’image choisie pour une extrémité personnalisée doit pointer vers la droite (voir la flèche
ci-dessus), ses parties unies doivent être noires et ses parties transparentes doivent
être blanches. Les valeurs comprises entre le noir et le blanc représentent une semitransparence.
Liaison
Mitre
Biseau
Arrondi
Vous avez le choix entre trois formes de liaison : Mitre, Biseau ou Arrondi
A propos des liaisons en forme de mitre
Les liaisons en forme de mitres sont plus longues à rendre que les liaisons biseautées
ou arrondies, mais vous pouvez en optimiser le rendu en utilisant la valeur de Limite de
mitre. Le paramètre optimal correspond à l’angle de liaison le plus petit.
126.8˚
53.2˚
Augmentez cette valeur pour accélérer le rendu. Evitez de choisir une valeur plus élevée
que la valeur d’angle la plus basse, sinon toutes les liaisons formeront des angles
émoussés au lieu d’angles aigus (image de gauche).
MATERIAU ESQUISSE • 73
Motif
Motif avec traits désactivés (à gauche) et activés (à droite). L’activation des traits permet la continuité du motif
sur plusieurs segments.
Les paramètres de motif donnent un motif aux lignes (ce qui permet de créer des lignes
pointillées par exemple). Ces motifs sont principalement utiles pour les illustrations
techniques. Pour que le motif soit continu sur plusieurs segments, activez les traits.
Vous avez le choix entre différents motifs prédéfinis mais vous pouvez également définir
un motif personnalisé : cliquez sur le bouton Modifier et utilisez la boîte de dialogue
Modifier le motif (cliquez ou cliquez-glissez sur les barres pour les rendre noires ou
blanches).
Dans la boîte de dialogue Modifier le motif,
cliquez ou cliquez-glissez sur les barres
pour inverser leurs couleurs.
74 • CHAPITRE 4
Ajustement
Le panneau Ajustement permet d’effectuer divers ajustements aux lignes. Vous pouvez
par exemple décaler les lignes de la géométrie, les faire tourner dans l’espace 3D et
ajouter des dépassements.
Trait
Trait original (à gauche), redimensionné avec Recalculer (au centre) et sans Recalculer (à droite). Pour le cube du
centre et de droite, nous avons choisi respectivement 40 % et 80 % pour début et fin.
Pour raccourcir les lignes, activez l’option Redimensionner les traits et choisissez
définissez les valeurs de début et de fin des lignes comme pourcentage de leur longueur
originale. Utilisez les valeurs de Variation pour faire varier le début et la fin de chaque
ligne. Activez l’option Recalculer pour adapter les propriétés du trait (couleur, épaisseur,
etc.) au début et à la fin du trait.
TSL
De gauche à droite : lignes originales et valeurs TSL de 20 %, 50 % et 100 %.
Les paramètres TSL font varier la couleur de chaque trait (ou segment si les traits sont
désactivés) en fonction de la variation de pourcentage de la couleur originale. Vous
pouvez entrer une valeur de pourcentage distincte pour la teinte (T), la saturation (S) et la
luminosité (L). Avec 0 %, il n’y a aucune variation. Avec 100 %, la variation est maximale.
MATERIAU ESQUISSE • 75
Décalage des traits
De gauche à droite : trait original, avec Décalage au début, Décalage à la fin,
Décalage au début et à la fin, et Décalage sur les axes X et Y positifs.
Les paramètres de Début et de Fin décalent la ligne en fonction de la direction des
normales au début et à la fin de la ligne (citerne du centre). Vous pouvez également
décaler le trait en utilisant les champs X et Y qui définissent le nombre de pixels utilisés
pour le décalage du trait dans les directions X et Y de l’écran (citerne de droite). Les
champs de Variation font varier le décalage pour chaque trait. Avec 0 %, il n’y a aucune
variation. Avec 100 %, la variation est maximale.
Transformation 2D
1
2
3
4
5
1 Trait original; 2 avec Echelle X; 3 & 4 mis à l’échelle avec Pivot au début (3) et au Centre (4); 5 Rotation 10°.
Les paramètres de Transformation 2D appliquent une mise à l’échelle et une rotation
aux lignes dans les deux dimensions de l’écran. Le paramètre Pivot définit le centre de
rotation et de mise à l’échelle : Début et Fin pour le Début et la Fin de la ligne, Centre
pour le centre de la ligne, ou Objet pour le centre de l’objet. Les champs de Variation font
varier l’échelle et la rotation pour chaque ligne. Avec 0 %, il n’y a aucune variation. Avec
100 %, la variation est maximale.
76 • CHAPITRE 4
Dépassement
Utilisez le Dépassement pour prolonger les lignes. Image © 2 003 par Artur Bala.
Les paramètres de Dépassement ajoutent des extensions aux lignes. Les champs de
Début et de Fin définissent la longueur des dépassements au début et à la fin de la ligne,
soit comme pourcentage de longueur de la ligne (Relatif activée) ou en pixels (Relatif
désactivée). Les champs de Variation font varier la longueur des dépassements pour
chaque trait. Avec 0 %, il n’y a aucune variation. Avec 100 %, la variation est maximale.
Transformation 3D
1
2
3
4
5
1 Original; 2 Mouvement avec P.X et P.Y; 3 Mouvement avec P.Z (en direction de la caméra ou à l’opposé de la
caméra); 4 Echelle avec E.X et E.Y; 5 Rotation avec R.H et R.P.
Ces paramètres changent la position (P), l’échelle (S) et la rotation (R) des lignes dans
trois dimensions. L’option Transformation active ou désactive la transformation.
MATERIAU ESQUISSE • 77
Distorsion
1
2
3
4
5
1 Trait original; 2 Type Cubique et Fermer le tracé désactivé dans le panneau Traits; 3 Type Cubique et Fermer le
tracé activé dans le panneau Traits; 4 Type Akima; 5 Type -Spline.
Les paramètres de Distorsion permettent d’ajouter des imperfections aux lignes comme
les lignes courbes ou les lignes de gonflement. Elles servent également au lissage des
traits créés à partir d’objets à faible quantité de polygones.
Vous pouvez également spécifier une carte d’influence contrôlant quelles lignes seront
déformées et l’étendue de la déformation. Pour ce faire, affectez une propriété Style
d’esquisse à l’objet (si ce n’est pas déjà fait) et définissez la carte dans le panneau Cartes
de la propriété (en déposant la propriété dans le champ Carte de distorsion).
Courbe, Type, Etapes, Intensité
Activez l’option Courbe pour courber les traits. Choisissez la forme de la courbe dans le
menu Type : Linéaire, Cubique, Akima, B-Spline ou Bézier. Ces types sont les mêmes que
ceux des objets splines CINEMA 4D. La valeur d’Intensité définit l’intensité de l’effet. Avec
0 %, il n’y a aucune courbe. Avec 100 %, l’effet est maximal.
La valeur d’étape est le nombre de pixels compris entre chaque étape de la courbe. Si
vous réduisez cette valeur, la courbe sera plus fluide mais son rendu sera plus long.
78 • CHAPITRE 4
Mode
De gauche à droite : Modes Onde sinusoïdale, Bruit et Spline.
Les paramètres de Mode ajoutent des distorsions aux lignes. Vous avez le choix entre
quatre modes : Sans (désactivation des distorsions), Onde sinusoïdale, Bruit ou Spline.
Onde sinusoïdale
Le mode Onde sinusoïdale déforme les lignes en fonction d’une onde sinusoïdale (cube
de gauche, plus haut). Les paramètres de Longueur d’onde et de déplacement définissent
respectivement la longueur d’onde et l’amplitude de l’onde sinusoïdale en pixels.
Bruit
Les paramètres de bruit sont idéaux pour donner un aspect naturel aux lignes
représentant un gonflement ou une pulsation. Ils fonctionnent comme les paramètres de
bruit du modificateur Bruit mais modifient la trajectoire des lignes au lieu de la couleur,
l’épaisseur ou l’opacité. Pour plus d’informations, voir “Modificateur Bruit.”
MATERIAU ESQUISSE • 79
Spline

Pour plus d’informations sur l’utilisation des graphes splines, consultez le manuel de
référence CINEMA 4D.
Le mode Spline déforme les lignes en se basant sur un graphe spline. La valeur de
Déplacement correspond à l’intensité de la distorsion.
80 • CHAPITRE 4
Couleur, Epaisseur, Opacité
Ces trois panneaux vous donnent un contrôle total sur la couleur, l’épaisseur et l’opacité
des lignes. Ils permettent de créer tout type d’effet de ligne, de la simple ligne s’effaçant
en fondu aux effets de pinceau complexes. Chaque panneau fonctionne de façon
similaire :
- Vous pouvez définir la couleur, l’épaisseur et l’opacité générale en utilisant les
paramètres de Couleur, d’Epaisseur et d’Opacité.
- Vous pouvez modifier la couleur, l’épaisseur et l’opacité en utilisant les options du
modificateur. Pour activer un modificateur, cochez sa case. Ses paramètres seront
affichés au bas du panneau.
A quelques exceptions près, chaque panneau est équipé des mêmes options de
modification. Le modificateur Trait par exemple, est présent dans les trois panneaux.
Vous trouverez une description de chaque modificateur dans les pages suivantes.
Lier à l’épaisseur (Panneau Opacité uniquement)
Le panneau Opacité est équipé de l’option Lier à l’épaisseur qui permet d’utiliser les
mêmes paramètres de modification pour l’épaisseur et l’opacité. Au lieu de choisir les
mêmes paramètres pour les deux panneaux, définissez-les uniquement dans le panneau
Epaisseur et activez cette option dans le panneau Opacité.
MATERIAU ESQUISSE • 81
Modificateur Distance
(Original)
Couleur
Epaisseur
Opacité
Opacité
Le modificateur Distance modifie la couleur, l’épaisseur ou l’opacité en fonction de la
distance par rapport à la caméra.
Paramètres du modificateur de matériaux
Panneau Couleur.
Panneaux Epaisseur et Opacité.
Intervalle, Minimum, Maximum
Le paramètre d’intervalle définit l’intervalle de modification de la couleur, l’épaisseur ou
l’opacité.
Objet
Cette option définit l’intervalle entre la partie de l’objet la plus proche de la caméra et
sa partie la plus éloignée.
Caméra
Cette option définit l’intervalle entre les valeurs de Fin de mise au point avant et arrière
de la caméra (panneau Profondeur) lorsque ces options sont activées. Lorsqu’elles sont
désactivées, l’application utilise la Distance de mire à la place de la Fin de Mise au point
Arrière et la Caméra à la place de la Fin de Mise au point Avant.
Personnaliser
Lorsque vous sélectionnez un intervalle personnalisé, les champs Minimum et
Maximum sont affichés. Ils définissent le début et la fin de l’intervalle comme distances
à partir de la caméra.
82 • CHAPITRE 4
Autres paramètres
Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
MATERIAU ESQUISSE • 83
Modificateur Longueur du trait
(Original)
Couleur
Epaisseur
Opacité
Opacité
Le modificateur Longueur du trait modifie la couleur, l’épaisseur ou l’opacité en fonction
de la position sur le trait.
Paramètres du modificateur de matériaux
Panneau Couleur.
Panneaux Epaisseur et Opacité.
Intervalle
Le paramètre d’intervalle définit l’intervalle de modification de la couleur, l’épaisseur ou
l’opacité.
Ligne
Cette option définit l’intervalle entre le début et la fin de chaque trait (ou segment si
les traits sont désactivés).
Personnaliser
Le mode Personnaliser permet de spécifier le début et la fin de l’intervalle (Minimum et
Maximum) en pixels le long du trait, ainsi que le nombre de boucles de cet intervalle.
Autres paramètres
Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
84 • CHAPITRE 4
Modificateur Position
1
(Original)
2
3
Couleur
4
Epaisseur
5
Opacité
Opacité
Le modificateur Position modifie la couleur, l’épaisseur ou l’opacité en fonction de la
position de l’objet sur les axes de caméra X, Y ou Z.
Paramètres du modificateur de matériaux
Panneau Couleur.
Panneaux Epaisseur et Opacité.
Axe, Minimum, Maximum
Ce menu permet de choisir quel axe de caméra utiliser. Les valeurs Minimum et Maximum
définissent un intervalle de modification du paramètre. Avec un Axe Z et les valeurs
500 m et 1 000 m respectivement pour Minimum et Maximum, l’intervalle est compris
entre 500 m et 1 000 m sur l’axe Z de la caméra.
Autres paramètres
Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
MATERIAU ESQUISSE • 85
Modificateur Longueur totale
(Original)
Couleur
Epaisseur
Opacité
Opacité
Le modificateur Longueur totale modifie la couleur, l’épaisseur ou l’opacité en fonction
de la longueur de chaque trait (ou segment si les traits sont désactivés).
Paramètres du modificateur de matériaux
Panneau Couleur.
Panneaux Epaisseur et Opacité.
Minimum, Maximum
Ces valeurs définissent la longueur de ligne minimum et maximum (en pixels) sur laquelle
sera modifié le paramètre.
Autres paramètres
Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
86 • CHAPITRE 4
Modificateur Echelle

Ce modificateur est basé sur l’échelle (et non pas la taille) des objets !
(Original)
Couleur
Epaisseur
Opacité
Opacité
Le modificateur Echelle modifie la couleur, l’épaisseur ou l’opacité en fonction de l’échelle
de l’objet sur un axe.
Paramètres du modificateur de matériaux
Panneau Couleur.
Panneaux Epaisseur et Opacité.
Axe, Coordonnées
Le menu Axe permet de choisir l’axe à utiliser : X, Y ou Z. Le paramètre de Coordonnées
permet de choisir si cet axe doit être un axe d’objet (Local) ou du monde (Monde).
Avec un Axe Y et des Coordonnées Locales par exemple, les lignes seront modifiées en
fonction de l’échelle de l’axe Y de l’objet.
Intervalle (Panneaux Epaisseur et Opacité uniquement), Minimum, Maximum

L’application utilise toujours un intervalle personnalisé pour le Panneau Couleur.
Vous pouvez définir cet intervalle en utilisant les champs Minimum et Maximum
(voir plus bas).
Il s’agit de l’intervalle d’échelles selon lequel sera modifié le paramètre. Un Intervalle
défini sur Echelles est compris entre les valeurs d’échelle 0 et 1. Pour définir un intervalle
personnalisé, choisissez Personnalisé pour Intervalle et entrez les échelles minimum et
maximum dans les champs Minimum et Maximum.
Autres paramètres
Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
MATERIAU ESQUISSE • 87
Modificateur Angle de pointage
(Original)
Couleur
Epaisseur
Opacité
Opacité
Le modificateur Angle de pointage modifie la couleur, l’épaisseur ou l’opacité en fonction
de la direction dans laquelle pointent les lignes relativement à la caméra. Les lignes
cachées sont également affectées si elles sont affichées.
Lignes visibles en bleu et
lignes cachées en rouge via le
modificateur Angle de pointage.
Paramètres du modificateur de matériaux

Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
Panneau Couleur.
Panneaux Epaisseur et Opacité.
88 • CHAPITRE 4
Modificateur Illumination

Ce modificateur donne les meilleurs résultats avec des spots.
(Eclairage original)
Couleur
Epaisseur
Opacité
Opacité
Le modificateur Illumination modifie la couleur, l’épaisseur ou l’opacité en fonction de
l’illumination de la ligne.
Paramètres du modificateur de matériaux
Panneau Couleur.
Panneaux Epaisseur et Opacité.
Mode, Intensité (Panneau Couleur)
Dans le Panneau Couleur, vous pouvez utiliser le modificateur avec en modes Intensité et
Couleur.
Mode Intensité
Dans ce mode, l’application ignore le dégradé et produit des lignes en niveaux de
gris dont l’intensité dépend de celle de la lumière éclairant la ligne. Utilisez la valeur
d’Intensité pour assombrir ou éclaircir l’effet.
Mode Couleur
Dans ce mode, l’application utilise les couleurs du dégradé. Voir l’exemple ci-dessus.
MATERIAU ESQUISSE • 89
Mode, Champ Lumières
Cette option permet de choisir quelles lumières doivent être utilisées pour l’illumination.
Toutes les lumières de la scène sont utilisées par défaut. Pour inclure ou exclure des
lumières spécifiques, choisissez le Mode Inclure ou Exclure et déposez les lumières dans
le champ de Lumières.
Eclairage
Utilisez ce menu pour choisir si l’éclairage, les ombres ou les deux doivent être utilisés
pour modifier le paramètre.
Inverser
Cette option inverse l’effet du modificateur.
Autres paramètres
Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
90 • CHAPITRE 4
Modificateur Angle entre les traits

Ce modificateur fonctionne uniquement avec les traits.
(Original)
Couleur
Epaisseur
Opacité
Opacité
Le modificateur Angle entre les traits modifie la couleur, l’épaisseur ou l’opacité en
fonction des angles entre les traits.
Paramètres du modificateur de matériaux
Panneau Couleur.
Panneaux Epaisseur et Opacité.
Extrémités
Le mode Extrémités contrôle les modifications aux extrémités de chaque trait.
Sans changement
Pour les deux extrémités du trait, l’application utilise la valeur totale des paramètres. Par
exemple, si vous activez le modificateur Angle entre les traits dans le panneau Epaisseur
avec une Epaisseur de 12 pixels, les deux extrémités du trait seront épaisses de 12 pixels.
Angle minimum, Angle maximum, Angle Zéro
En fonction du mode sélectionné, les extrémités sont considérées comme reliant les traits
en formant l’angle minimum, maximum ou zéro.
Autres paramètres
Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
MATERIAU ESQUISSE • 91
Modificateur Texture


Ce modificateur est disponible uniquement dans les panneaux Couleur et Opacité.
Pour apprendre comment combiner ces paramètres afin de créer un pinceau, voir
“Créer un pinceau avec le modificateur Texture” à la page 87.
A l’exception du modificateur C.O.F.F.E.E., le modificateur Texture est le modificateur le
plus puisant du module Sketch and Toon. Il permet un contrôle étendu sur le rendu des
lignes et la création d’innombrables effets de pinceau.
Paramètres du modificateur de matériaux
Panneau Couleur.
Panneau Opacité.
Charger le style de pinceau, Enregistrer comme style de pinceau

Vous trouverez de nombreux paramètres prédéfinis dans le dossier Sketch du dossier
Library de CINEMA 4D.
Ces boutons permettent de charger et d’enregistrer les paramètres de Texture pour en
faire des paramètres prédéfinis de pinceau.
Texture, Alpha
Texture & Alpha
Ligne originale
Texture
Texture & Alpha
Ces options permettent de choisir la texture principale et de lui appliquer un canal alpha.
Le canal alpha est disponible uniquement dans le panneau Couleur. Utilisez une image
normale pour faire office de canal alpha, et non pas un véritable canal alpha.
92 • CHAPITRE 4
Décalage U, Décalage V, Echelle U, Echelle V
Ces valeurs décalent et mettent à l’échelle la texture dans les directions U et V.
Espacement
De gauche à droite : Espacement de 100 %, 200 % et 50 %.
Avec la valeur d’espacement par défaut de 100 % tous les carreaux de texture sont placés
côte à côte. Utilisez une valeur plus haute ou plus basse pour séparer les carreaux ou les
imbriquer.
Dispersion U, Dispersion V, Quantité
Original
Dispersion U
Dispersion V
Dispersion U & V
Quantité = 8
Les valeurs de Dispersion dispersent les carreaux dans les directions U et V. Avec 0 %, il
n’y a aucune variation; avec 100 %, la variation est maximum. Pour ajouter des carreaux
supplémentaires, augmentez la valeur de Quantité. Choisissez la valeur 3 pour Quantité
par exemple, pour obtenir trois fois plus de carreaux.
Les parties de la texture qui ne sont pas sur la ligne seront coupées. Voir la ligne du
centre (ci-dessous).
MATERIAU ESQUISSE • 93
Taille
De gauche à droite : Taille de 100 %, 50 % et 25 %.
Le paramètre de Taille contrôle l’échelle des carreaux. La valeur de Variation permet
de faire varier la taille de chaque carreau de 0 % (aucune variation) à 100 % (variation
maximum).
Arrondi
De gauche à droite : Arrondi de 100 %, 35 % et 200 %.
La valeur d’Arrondi écrase (lorsqu’elle est inférieure à 100 %) ou étire (lorsqu’elle est
supérieure à 100 %) les carreaux dans la direction U de la ligne. La valeur de Variation
fait varier l’arrondi de chaque carreau de 0 % (aucune variation) à 100 % (variation
maximum).
Angle
Cette valeur fait tourner chaque carreau. La valeur de variation fait varier l’angle entre
chaque carreau de 0 % (aucune variation) à 100 % (variation maximum).
Quantité
Voir “Dispersion U, Dispersion V, Quantité.”
94 • CHAPITRE 4
Rapport d’affichage
Rapport d’affichage désactivé (à gauche) et activé (à droite).
Lorsque cette option est désactivée, le carreau de texture est étiré de façon à être adapté
à la ligne entière. Activez cette option pour utiliser le rapport largeur/hauteur de la
texture.
Inverser (Panneau Opacité uniquement)
La texture (à gauche) avec l’option Inverser désactivée (au centre) et activée (à droite).
Activez l’option Inverser pour inverser l’effet de la texture : les parties transparentes
deviennent opaques et vice-versa.
Répétitions
Répétitions désactivées (à gauche) et activées (à droite).
Pour répéter la texture, activez l’option Répétitions et désactivez l’option Rapport
d’affichage.
MATERIAU ESQUISSE • 95
Incurvation
Incurvation désactivée (à gauche) et activée (à droite).
Activez l’option Incurvation pour faire tourner les carreaux en fonction de la direction de
la ligne.
Autres paramètres
Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
Créer un pinceau avec le modificateur Texture
Figure 1.
- Créez une nouvelle scène et tracez une spline similaire à la spline ci-dessus.
- Dans le gestionnaire de matériaux, choisissez Fichier > Matériau Esquisse.
- Dans le panneau Post-production des préférences de rendu, sélectionnez l’effet Sketch
and Toon et activez l’option Splines dans le panneau Lignes.
- Dans le gestionnaire de matériaux, double-cliquez sur le matériau Esquisse pour
afficher ses paramètres dans le modificateur de matériaux.
- Dans le panneau Epaisseur, choisissez une Epaisseur de 30 pixels, par exemple. Dans le
panneau Couleur, activez l’option Longueur du trait et définissez un dégradé.
- Dans le panneau Traits, activez les traits et l’option de Motif et choisissez un motif uni
dans le menu Type.
Figure 2.
96 • CHAPITRE 4
- Effectuez un rendu pour vérifier la progression de la ligne (Figure 3, ligne de gauche).
Figure 3.
- Dans le panneau Opacité, activez l’option Textures. Dans la section Texture, cliquez
sur le triangle de texture et choisissez Charger une image. Utilisez la boîte de dialogue
pour charger la texture chalk_chunky.jpg dans le dossier library/pattern de CINEMA 4D.
- Choisissez un Espacement de 8 % pour former une ligne continue (Figure 3, ligne de
droite).
- Le trait présente un aspect trop uniforme. Pour obtenir un effet plus naturel, choisissez
20 % pour la valeur de Variation de Taille et 10 % pour la valeur de Variation d’Angle.
Ces valeurs font varier la taille et la direction des carreaux de texture (Figure 4, ligne de
gauche).
Figure 4.
Pour les touches finales, vous pouvez créer un fondu de l’épaisseur et de l’opacité aux
extrémités du tracé en utilisant le modificateur Longueur du trait sur les panneaux
Epaisseur et Opacité (Figure 4, ligne de droite).
MATERIAU ESQUISSE • 97
Modificateur Angle de l’écran
(Original)
Couleur
Epaisseur
Opacité
Opacité
Le modificateur Angle de l’écran modifie la couleur, l’épaisseur ou l’opacité en fonction
de la direction de la ligne sur l’écran de l’ordinateur.
Paramètres du modificateur de matériaux
Panneau Couleur.
Panneaux Epaisseur et Opacité.
Rotation
Le paramètre de rotation permet d’appliquer une rotation à l’effet du modificateur.
Autres paramètres
Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
98 • CHAPITRE 4
Modificateur A partir de la surface

Ce modificateur est disponible uniquement dans le panneau Couleur.
(Original)
Lignes normales
A partir de la surface activée
Le modificateur A partir de la surface modifies la couleur de la ligne en fonction de la
couleur de la surface.
Paramètres du modificateur de matériaux
Panneau Couleur.
Luminosité
33%
66%
100%
Ce paramètre contrôle la luminosité des lignes en se basant sur un pourcentage de la
couleur échantillonnée sur la surface. En d’autres termes, plus cette valeur est élevée,
plus les lignes sont lumineuses et plus elles se fondent avec l’image.
Illumination, Ombres
Ces options contrôlent si l’illumination et les ombres doivent être incluses à
l’échantillonnage de la surface.
Autres paramètres
Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
MATERIAU ESQUISSE • 99
Modificateur Carte d’influence

Ce modificateur est disponible uniquement pour les panneaux Epaisseur et Opacité.
(Carte originale)
Epaisseur
Opacité
Le modificateur Carte d’influence modifie l’épaisseur ou l’opacité en se basant sur une
carte d’influence. Pour choisir la carte d’influence à utiliser, affectez une propriété Style
d’esquisse à l’objet (s’il n’en a pas déjà une) et sélectionnez la carte dans le panneau
Cartes de la propriété (déposez la propriété dans le champ Carte d’épaisseur ou Carte
d’opacité).
Paramètres du modificateur de matériaux

Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
Panneaux Epaisseur et Opacité.
100 • CHAPITRE 4
Modificateur Bords de ligne

Ce modificateur est disponible uniquement dans les panneaux Couleur et Opacité.
(Original)
Couleur
Opacité
Couleur + Opacité
Le modificateur Bords de ligne modifie la couleur ou l’opacité en fonction de la distance
par rapport au bord de la ligne.
Paramètres du modificateur de matériaux

Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
Panneau Couleur.
Panneau Opacité.
MATERIAU ESQUISSE • 101
Modificateur Carte de texture

L’objet doit posséder une propriété Texture avec matériau pour que ce modificateur
produise un effet.
(La texture)
Couleur
Epaisseur
Opacité
Opacité
Le modificateur Carte de texture modifie la couleur, l’épaisseur ou l’opacité en fonction
d’une carte de texture.
Paramètres du modificateur de matériaux
Panneau Couleur.
Panneaux Epaisseur et Opacité
Texture
Il s’agit de la texture utilisée pour la modification des lignes.
Projection

Pour plus d’informations sur les types de projection, voir le manuel de référence de
CINEMA 4D.
Il s’agit de la projection à utiliser pour la carte de texture (UVW, Planaire ou Sphérique,
par exemple).
Décalage U, Décalage V, Longueur U, Longueur V
Ces valeurs décalent et mettent à l’échelle la texture selon les directions U et V.
Autres paramètres
Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
102 • CHAPITRE 4
Modificateur C.O.F.F.E.E.

Pour plus d’informations sur le langage de programmation C.O.F.F.E.E., visitez le site
www.plugincafe.com.

Lorsque le modificateur C.O.F.F.E.E. est utilisé dans le panneau Epaisseur, la
valeur renvoyée peut réduire l’épaisseur, mais pas l’augmenter. La principale
valeur d’épaisseur est la valeur maximum. Toute valeur renvoyée est écrêtée selon
l’intervalle 0-1.
Le modificateur C.O.F.F.E.E. permet de créer virtuellement tout style de pinceau, du
simple crayon à l’effet de pinceau le plus complexe, grâce au puissant langage de
programmation C.O.F.F.E.E.
Paramètres du modificateur de matériaux
Script, Editeur C.O.F.F.E.E.
Entrez un script C.O.F.F.E.E. dans le champ de Script ou cliquez sur le bouton Editeur
C.O.F.F.E.E. et entrez le script dans l’éditeur de scripts C.O.F.F.E.E.
Commande
Ce menu permet de sélectionner rapidement une commande par son nom. Il n’a pas
d’autre but et ne permet pas d’insérer des commandes.
Autres paramètres
Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
MATERIAU ESQUISSE • 103
Les commandes C.O.F.F.E.E.
sPosition [Réel]
Position sur une ligne en pixels (espace de l’écran).
sNormalisedP [Réel]
Position normalisée sur une ligne (de 0 à 1).
ToLine [Réel]
Distance entre la ligne et le point de rendu actif (se trouvant dans l’épaisseur de la ligne).
Les valeurs sont comprises entre - Epaisseur et 0, et entre 0 et Epaisseur.
Thickness [Réel]
L’épaisseur de la ligne telle qu’elle a été définie dans le panneau Epaisseur.
StrokeLength [Réel]
La longueur totale du trait en cours de rendu.
ScnPnt [Vecteur]
Le point de rendu dans l’espace de l’écran (avec Z).
LineOff [Réel]
Le décalage (de 0 à1) sur le segment en cours de rendu.
wPnt [Vecteur]
Les coordonnées du monde pour le point en cours de rendu.
Time [Réel]
Temps actif du document en secondes.
Frame [Réel]
Image active.
FPS [Long]
Images par seconde.
LineStart [Vecteur]
Les coordonnées dans l’espace de l’écran pour le début de la ligne (LineOff = 0 pour
LineStart, 1 pour LineEnd).
104 • CHAPITRE 4
LineEnd [Vecteur]
Espace de l’écran pour l’extrémité du segment.
JoinAngleA [Réel]
Liaison d’angle au segment à LineStart (si disponible, ou 0.0).
JoinAngleB [Réel]
Liaison d’angle (de 0 à 2*pi) au segment à LineEnd.
LineNormal [Vecteur]
Normale de ligne dans l’espace de l’écran (2D, Z=0).
EdgeNormal [Vecteur]
Normale de l’arête à partir de laquelle a été créé le segment original.
LinePosA [Réel]
Position du segment sur le trait en pixels (A signifie LineStart, et B LineEnd).
LinePosB [Réel]
Position sur le trait et dans l’espace de l’écran du segment en cours de rendu.
PntA [Long]
Numéro d’indice du point de l’objet ou de la spline à l’origine du début du segment (ou
-1 s’il est indisponible).
PntB [Long]
Indice du point qui a créé la LineEnd (ou -1).
PolyA [Long]
Indice du polygone à l’origine du segment (ou -1 s’il est indisponible, comme pour une
spline).
PolyB [Long]
Indice de l’autre polygone auquel appartient l’arête (ou -1 s’il est indisponible).
RayBits [Long]
Transmet le raybits du rendu CINEMA 4D. Voir le SDK CINEMA 4D.
CosC [Réel]
Angle entre le rayon et la normale sur la surface.
MATERIAU ESQUISSE • 105
Normal [Vecteur]
Normale de la surface (Si PolyHit n’est pas égal à 0, ce qui signifie qu’il frappe un objet).
BumpNormal [Vecteur]
Normale de surface en relief.
Dist [Réel]
Distance par rapport au point frappé sur la surface (si un point a été frappé).
PolyHit [Long]
Utile uniquement pour savoir si un objet a été frappé par un rayon, ce qui signifie que sa
valeur n’est pas égale à 0.
RayPos [Vecteur]
Position du monde pour le point de départ du rayon.
RayDirn [Vecteur]
Direction du rayon (le rayon provient de CINEMA 4D).
SurfPnt [Vecteur]
Coordonnées du monde pour le point frappé (si un point a été frappé).
RendLeft [Réel]
Pixel de gauche de l’image rendue.
RendTop [Réel]
Pixel du haut de l’image (gauche, haut généralement 0 mais pas toujours, comme dans le
cas d’un rendu de zone).
RendRight [Réel]
Pixel de droite (largeur= droite - gauche + 1).
RendBottom [Réel]
Pixel du bas (hauteur= bas - haut + 1).
ObjLeft [Réel]
Pixel de gauche de l’objet selon la délimitation de l’écran (l’objet dont provient la ligne et
non pas nécessairement l’objet frappé par le rayon de CINEMA 4D).
106 • CHAPITRE 4
ObjTop [Réel]
Pixel du haut de l’objet selon la délimitation de l’écran.
ObjRight [Réel]
Pixel de droite de l’objet selon la délimitation de l’écran.
ObjBottom [Réel]
Pixel du bas de l’objet selon la délimitation de l’écran.
Color [Vecteur]
Couleur définie dans le panneau Couleur (paramètre Couleur uniquement).
MATERIAU ESQUISSE • 107
Modificateur Texture écran
(La texture)
Couleur
Epaisseur
Opacité
Opacité
Le modificateur Texture écran modifie la couleur, l’épaisseur ou l’opacité en fonction
d’une carte de texture placée au-dessus de toute l’image rendue (l’écran). Si l’objet
couvre uniquement une partie de l’écran, il recevra uniquement une partie de la texture.
Paramètres du modificateur de matériaux
Panneau Couleur.
Panneaux Epaisseur et Opacité.
Texture
Ce menu permet de choisir la texture écran.
Décalage X, Décalage Y, Longueur X, Longueur Y
Ces valeurs décalent et mettent à l’échelle la texture à l’écran.
Autres paramètres
Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
108 • CHAPITRE 4
Modificateur Bruit
(Original)
Couleur
Epaisseur
Opacité
Opacité
Le modificateur Bruit modifie la couleur, l’épaisseur ou l’opacité en fonction d’un motif
de bruit.
Paramètres du modificateur de matériaux
Panneau Couleur.
Panneaux Epaisseur et Opacité.
Type
Vous avez le choix entre 30 types de bruit (Turbulence avec soufflures, Eraflures;
Turbulence ondulatoire, etc.) Il s’agit des mêmes types que ceux disponibles pour la
matière Bruit de CINEMA 4D (voir le manuel de référence de CINEMA 4D pour plus
d’informations).
Projection
Le menu Projection contrôle les coordonnées utilisées pour la génération du bruit. Vous
pouvez ainsi affecter l’aspect du bruit, déterminer comment il sera modifié avec les
mouvements de la caméra et décider si le bruit doit être continu sur plusieurs segments
lorsque les traits sont désactivés.
MATERIAU ESQUISSE • 109
Ligne, Ligne 1D, Ligne 2D
Options Traits désactivée (à gauche) et activée (à droite).
L’application utilise la position sur la ligne. Evitez d’utiliser ce type si les traits sont
désactivés, les résultats obtenus étant souvent indésirables (voir le cylindre de gauche,
ci-dessus).
Ecran
Le bruit est calculé dans l’espace de l’écran. Le bruit va changer avec la position de
l’objet à l’écran.
Objet
Le bruit est calculé dans l’espace de l’objet et reste identique quels que soient les
mouvements de l’objet et de la caméra.
Monde
Le bruit est calculé en coordonnées du monde et reste identique si vous déplacez la
caméra. En revanche, il change si vous déplacez l’objet.
Mode, RVB, TSL (Panneau Couleur uniquement)
Choisissez un Mode pour définir si le bruit doit utiliser le mode de couleur RVB ou
TSL pour les modifications de couleur. Les trois champs au-dessous du menu Mode
définissent l’influence du bruit sur chaque composante de couleur (R, V et B ou T, S et L,
en fonction du mode choisi).
Vitesse d’animation
Il s’agit du taux d’animation du bruit en cycles par seconde.
Octaves
Il s’agit des octaves de détails dans le bruit.
Echelle, Echelle X, Echelle Y
La valeur d’échelle définit à l’échelle globale du bruit. Les valeurs d’Echelle X et Y
définissent l’échelle relative du bruit dans les directions X et Y.
110 • CHAPITRE 4
Précision
Cette option a été conçue pour l’anti-aliasing. En règle générale, il est conseillé de
conserver la valeur par défaut de 100 %. Augmentez cette valeur si vous constatez que la
texture de ligne scintille lors de l’animation. Baissez cette valeur si vous effectuez le rendu
d’une image fixe en haute résolution, afin d’augmenter la netteté des détails.
Ecrêtage inférieur, Ecrêtage supérieur
La valeur d’écrêtage inférieur contrôle l’écrêtage inférieur du bruit : toutes les valeurs
inférieures à cette valeur seront écrêtées à zéro. La valeur d’Ecrêtage supérieur contrôle
l’écrêtage supérieur du bruit : toutes les valeurs supérieures à cette valeur seront écrêtées
à 100 %.
Intensité, Contraste
Ces paramètres contrôlent l’intensité et le contraste globaux du bruit. Les valeurs
supérieures à zéro augmentent l’intensité ou le contraste et les valeurs inférieures à zéro
réduisent l’intensité ou le contraste.
Valeur absolue
Lorsque cette option est activée, le bruit est absolu, ce qui provoque un “pincement” du
bruit sur son point médian.
Inverser
Activez l’option Inverser pour inverser le bruit.
Autres paramètres
Voir “Paramètres communs à tous les modificateurs”
MATERIAU ESQUISSE • 111
Paramètres communs à tous les modificateurs
Ces paramètres sont communs à la plupart des modificateurs. Chaque modificateur est
équipé d’un paramètre d’intensité par exemple.
Intensité
Il s’agit de l’intensité de l’effet du modificateur. Il peut varier entre 0 % (aucun effet) et
100 % (effet total).
Dégradé, Mode de fusion (panneau Couleur uniquement)


Pour plus d’informations sur les modes de fusion, voir “Modes de fusion”.
Pour plus d’informations sur l’utilisation des dégradés, voir le manuel de référence
de CINEMA 4D.
Le paramètre de Mode de fusion définit quel mode de fusion doit être utilisé pour le
mélange du dégradé avec la couleur principale : Addition, Soustraction ou Produit. Si
vous souhaitez que le résultat soit de la même couleur que celle du dégradé, choisissez le
Noir comme couleur principale avec le mode de fusion Addition.
Choisissez la Couleur noir et le mode Addition pour que les couleurs du dégradé soient appliquées directement à
la ligne.
112 • CHAPITRE 4
Mode, Inverser, Spline (panneaux Epaisseur et Opacité uniquement)

Pour plus d’informations sur l’utilisation des graphes, consultez le manuel de
référence de CINEMA 4D.

Pour certains modificateurs (Angle de pointage, par exemple), vous n’avez pas le
choix des modes et le graphe est utilisé par défaut.
Mode Linéaire pour le modificateur Distance
dans le panneau Epaisseur, avec l’option
Inverser activée (à gauche) et désactivée (à
droite).
Mode Spline pour le modificateur Distance dans le
panneau Epaisseur. Le graphe spécifie la variation
d’épaisseur en fonction de la distance par rapport à la
caméra.
Le Mode contrôle dans quelle mesure l’épaisseur ou l’opacité doit être modifiée sur
l’intervalle. En mode Linéaire, l’épaisseur ou l’opacité est progressivement effacée en
fondu (l’option Inverser inverse la direction du fondu).
Si vous choisissez le Mode Spline, un graphe spline est automatiquement affiché. Ce
graphe définit la variation d’épaisseur ou d’opacité sur l’intervalle. L’axe X représente
l’intervalle et l’axe Y représente l’épaisseur ou l’opacité.
MATERIAU ESQUISSE • 113
Rendu
Vous trouverez dans ce panneau les contrôles de rendu du matériau Esquisse. Vous
pourrez définir dans ce panneau l’écrêtage du rendu, par exemple.
Unités de pixels
Pour le matériau Esquisse, plusieurs paramètres sont mesurés en pixels. La valeur d’Unités
de pixels définit la nature du pixel.
Pixels absolus
Cette option définit des pixels réels. 1 unité correspond à 1 pixel de l’image, par exemple.
Pixels relatifs
Ces valeurs sont mises à l’échelle en fonction de la délimitation de l’objet. L’épaisseur d’1
pixel peut donc changer en fonction de la taille de l’objet. Il s’agit de la taille de l’objet
affiché à l’écran. Si vous éloignez la caméra de l’objet, vous obtiendrez donc le même
effet que si vous aviez réduit sa taille. L’application tient compte uniquement de la taille
de l’objet tel qu’il est affiché à l’écran.
Espace du monde
Les pixels sont transformés en fonction de l’espace du monde. Un “pixel” devient donc de
plus en plus petit à mesure qu’il s’éloigne de la caméra.
114 • CHAPITRE 4
Ecrêtage des traits par rapport à l’écran
= limite de l’écran
(Original)
Option activée
Option désactivée
Ce paramètre contrôle l’écrêtage des lignes si une partie de l’objet se trouve en dehors
des limites de l’écran. Lorsque cette option est désactivée, les propriétés sont coupées
aux limites de l’écran. Lorsqu’elle est activée, les propriétés sont retracées de façon à être
adaptées à la partie du trait se trouvant dans les limites de l’écran.
Fusion des lignes actives, Mode de fusion

Pour plus d’informations sur les modes de fusion, voir “Modes de fusion”.
Il est parfois utile de rendre la même ligne plusieurs fois avec différents matériaux. Nous
avons affecté deux contours au personnage ci-dessous par exemple : un fin contour noir
et un épais contour gris. Pour affecter plusieurs matériaux Esquisse au même objet, il
suffit d’ajouter une propriété Style d’esquisse par matériau.
Image ©2 003 par Christian Rambow.
Les paramètres Mode de fusion (par objet) et Mode de fusion définissent respectivement
le mode de fusion pour les lignes appartenant au même objet et le mode de fusion pour
les lignes appartenant à des objets différents.
MATERIAU ESQUISSE • 115
Exemple 1 - Résolution des anomalies d’opacité dues à l’imbrication des traits
Pour éviter ces anomalies d’opacité, choisissez Moyen pour le mode de fusion par objet
Exemple 2 - Résolution d’anomalies dues à l’imbrication des motifs
Deux types de ligne ont été activés pour cet objet : Faux pli et Contour. Ces deux types
ont été affectés de motifs différents. Avec le premier résultat (objet de gauche), il est
pratiquement impossible de distinguer le motif sur le contour : les deux lignes sont
imbriquées et chaque espace d’un motif est rempli par un trait de l’autre motif.
Pour résoudre le problème, choisissez Ecraser pour le Mode de fusion par objet (objet
du centre). Les motifs ne seront plus imbriqués mais le motif bleu a été écrasé à cause
de l’ordre des tracés (voir “L’ordre des tracés” plus bas). Il vous faudra donc augmenter
la valeur de Priorité du motif bleu dans le panneau Généralités du matériau Esquisse
afin d’obtenir le résultat souhaité (objet de droite).
116 • CHAPITRE 4
L’ordre des tracés
Supposez l’exemple suivant : vous avez tracé deux contours pour le même objet : un fin
contour rouge et un épais contour noir. Comment l’application peut-elle savoir quel trait
elle doit tracer au-dessus de l’autre ?
L’application respecte toujours l’ordre suivant pour le tracé des traits :
- Si les lignes se trouvent à différents niveaux de profondeur par rapport à la caméra, la
ligne la plus proche de la caméra est tracée au-dessus de la ligne suivante et ainsi de
suite.
- Si des lignes se trouvent au même niveau de profondeur par rapport à la caméra mais
sont générées par des propriétés Style d’esquisse, les matériaux sont tracés en fonction
de l’ordre d’affichage de leurs propriétés dans le gestionnaire d’objets : le matériau
correspondant à la propriété la plus à gauche est tracé en premier, et ainsi de suite.
- Si les lignes se trouvent au même niveau de profondeur par rapport à la caméra et
sont générées par des propriétés Style d’esquisse se trouvant au même niveau dans
le gestionnaire d’objets, chaque matériau sera tracé en fonction de l’ordre de priorité
défini dans son panneau Généralités. Le matériau dont la priorité est la plus haute sera
tracé en premier et ainsi de suite.
Ecrêtage du rendu, Mode
Sans
Interne à la géométrie
Externe à la géométrie
Ce paramètre permet d’écrêter les parties de la ligne internes ou externes à la géométrie.
Le menu Mode contrôle la façon dont l’écrêtage d’un objet sera affecté par d’autres
objets de la scène. Activez l’option Baser sur chaque objet si les objets doivent également
écrêter leurs propres lignes.
Baser sur chaque objet
Avec cette commande de menu, l’écrêtage n’est pas affecté par les autres objets. Les
lignes de l’objet sont écrêtées uniquement en fonction de sa propre géométrie.
Baser sur les sous-objets, sur la hiérarchie, sur la scène
En mode Baser sur les sous-objets, les lignes sont écrêtées en fonction de la propre
géométrie de chaque objet (si l’option Baser sur chaque objet est cochée) et de ses
sous-objets. En mode Baser sur la hiérarchie, l’application localise le parent le plus haut
dans la hiérarchie et utilise ensuite ce parent avec tous ses sous-objets pour l’écrêtage.
MATERIAU ESQUISSE • 117
Objet
Cette option permet de choisir les objets à utiliser pour l’écrêtage des lignes d’autres
objets. Il suffit de déposer les objets souhaités dans le champ Objets. Pour que chaque
objet serve également de base pour l’écrêtage de ses propres lignes, cochez l’option
Baser sur chaque objet.
Affichage (Lignes visibles, Lignes cachées, Mode, Baser sur chaque objet, Lignes)

Ces paramètres sont réservés aux utilisateurs avancés. Ils ont été conçus pour la
prise en charge des cartes alpha pendant le rendu, et permettent l’affichage des
lignes à travers les images alpha.
Le module Sketch and Toon effectue un écrêtage en deux étapes : l’écrêtage de lignes
cachées et l’écrêtage du rendu.
L’écrêtage des lignes cachées se produit pendant la génération des lignes et son but
est de séparer les lignes en deux ensembles : lignes visibles et lignes cachées. Cette
opération est contrôlée par le mode Masquage des lignes et l’option Baser sur chaque
objet dans l’effet de post-production et la propriété Style d’esquisse (panneau Lignes).
Le menu Masquage des lignes définit quels objets sont utilisés pour vérifier si une ligne
est visible ou cachée. Pour plus d’informations sur les options de ce menu, voir la section
concernant les Lignes dans le Chapitre “Effet Sketch and Toon.”
Le masquage des lignes rendues se produit pendant le rendu et il est contrôlé par les
paramètres Affichage, Lignes, Masquage des lignes, Baser sur chaque objet et Objets.
Si le pixel de rendu d’une ligne est masqué par un objet qui n’a pas été utilisé pour
déterminer si cette ligne était visible ou cachée pendant le premier masquage des lignes,
l’application va utiliser ces paramètres pour déterminer l’affichage ou le masquage du
pixel pendant le rendu.
Affichage
Si vous choisissez Lignes visibles ou Lignes cachées dans ce menu, l’application va rendre
les pixels d’une ligne uniquement s’ils sont respectivement visibles ou cachés, en se
basant sur les paramètres de Masquage des lignes. La commande sélectionnée par défaut
est Lignes visibles (en règle générale, vous n’allez afficher que les pixels des lignes qui ne
sont pas masquées par d’autres objets).
Masquage des lignes, Baser sur chaque objet
Comme pour les autres modes d’écrêtage et de masquage, ces options définissent quels
objets de la scène sont utilisés comme base par l’application pour déterminer si un pixel
doit être visible ou caché. L’option sélectionnée par défaut est Baser sur la scène, ce qui
signifie que l’application se base sur tous les objets de la scène. Avec le paramètre par
défaut, seuls les pixels qui ne sont pas masqués par des objets seront rendus. L’option
Baser sur chaque objet est désactivée par défaut. Lorsqu’elle est activée, l’application
tient également compte de l’objet à l’origine de la génération de chaque ligne pour
déterminer quels pixels doivent être masqués.
118 • CHAPITRE 4
Lignes
Cette option change le fonctionnement du masquage des lignes au rendu grâce à deux
méthodes :
Méthode 1 (option désactivée) - Avec cette méthode, l’application se contente de
vérifier chaque pixel en cours de rendu. Elle donne des résultats plus rapides que la
méthode 2 mais peut produire des artefacts “d’amincissement de ligne”, les lignes qui
devraient normalement n’être que partiellement masquées sur leur épaisseur étant
masquées dans leur intégralité (la méthode étant basée sur chaque pixel).
Méthode 2 (option activée) - Avec cette méthode, l’application se base sur chaque
ligne. Elle est plus lente que la méthode 1, l’application devant envoyer des rayons
supplémentaires à partir de chaque ligne pour vérifier si le point de ligne le plus proche
du pixel rendu doit être masqué.
Source de variations, Statique
De gauche à droite : cube original; cube avec 30 % de variation de couleur TSL (valeur définie dans le panneau
Ajustement); les mêmes paramètres que pour le cube du centre, mais avec une valeur différente pour la Source
de variation.
Le matériau Esquisse est équipé de nombreux paramètres de variation. Les valeurs T, S et
L du panneau Ajustement par exemple, permettent de randomiser la couleur de chaque
ligne. Que faire si les couleurs choisies par l’application ne vous conviennent pas ?
Changez la valeur de Source de variations et l’application va créer un nouveau look
aléatoire. Le changement de cette valeur revient à effectuer un “nouveau lancer de dés”
pour toutes les valeurs de variation. Continuez à changer ces valeurs jusqu’à obtention de
résultats satisfaisants. Désactivez l’option Statique pour le rendu d’une animation, afin
d’obtenir une variation différente pour chaque image.
MATERIAU ESQUISSE • 119
Clonage
Image ©2 003 par Artur Bala.
Le clonage est la clé de la création d’effets d’esquisses réussis comme la montre cidessus, pour laquelle plusieurs traits fins ont été décalés de la géométrie.
Cloner les traits
Cochez cette option pour activer le clonage.
Répétitions
De gauche à droite : Option Répétitions réglée sur 1, 3, et 5.
Il s’agit du nombre de clones par ligne. Plus les clones sont nombreux, plus le rendu des
lignes sera long.
120 • CHAPITRE 4
Début, Fin, Variation
(Original)
Début = 20 %
Fin = 20 %
Début & Fin = 20 %
Avec variation
Utilisez les valeurs de Début et de Fin pour rendre les clones plus courts que les lignes
originales. Ils définissent à quel endroit le clone doit commencer et se terminer en se
basant sur un pourcentage de longueur de la ligne originale. Les valeurs de Variation
permettent de faire varier le début et la fin de chaque clone.
Variations
Décalage de ligne, Répartition
De gauche à droite : Décalage de 0, 25, et 50.
Le Décalage de ligne contrôle la distance entre les clones et la ligne originale. Cette valeur
définit la distance maximum en pixels entre la ligne originale et le clone le plus éloigné.
Notez qu’avec la valeur 0, les clones seront à la même position que la ligne originale et ne
seront donc peut-être pas visibles (voir la ligne de gauche, ci-dessus).
La valeur de répartition définit le type de motif aléatoire utilisé pour espacer les clones :
elle peut être Uniforme ou Gaussienne.
MATERIAU ESQUISSE • 121
Epaisseur, Opacité, Echelle
(Original)
Echelle (Ep.) = 50 % Echelle (Opac.) = 50 % Les deux échelles = 50 % Avec Variation
Les paramètres d’échelle définissent l’épaisseur et l’opacité globales des clones comme
pourcentage de l’épaisseur et de l’opacité de la ligne originale. Vous pouvez faire varier
l’épaisseur et l’opacité de chaque clone en utilisant les champs d’Epaisseur et d’Opacité.
Avec 0 %, il n’y aucune variation, avec 100 %, la variation est maximum.
Distorsion, Décalage
(Original)
Distorsion = 100 % Faible déc. de distorsion
Haut déc. de distorsion
Ces valeurs font varier tout effet de distorsion appliqué à la ligne originale (panneau
Distorsion) pour chaque clone. La valeur de Distorsion définit la quantité de variation
possible de l’effet de distorsion (augmentez cette valeur pour augmenter les variations
par clone) et la valeur de Décalage décale les positions des coordonnées de distorsion.
T, S, L
Original
Avec variation TSL
Par défaut, chaque clone est de la même couleur que la ligne originale. Pour donner à
chaque clone une couleur aléatoire, entrez un pourcentage de variation pour les valeurs
T, S et L dans le champ approprié. Avec 0 %, il n’y aucune variation, avec 100 %, la
variation est maximum.
122 • CHAPITRE 4
Décalage, Dépassement, Rotation
Ces valeurs modifient les valeurs de décalage, de dépassement et de rotation du trait
original (définies dans le panneau Ajustement) pour chaque clone. Gardez à l’esprit que si
le trait original ne possède aucune propriété d’ajustement, le changement des valeurs de
variation ne produira aucun effet (avec 100 % de variation de rien, on n’obtient rien…)
Avec 0 %, il n’y aucune variation, avec 100 %, la variation est maximum. L’image cidessus présente un Dépassement de 100 %. La ligne originale est la plus épaisse. Notez
que les dépassements des clones ne sont pas de la même taille que ceux de la ligne
originale (ils peuvent définir des lignes plus longues ou plus courtes).
Echelle
La valeur d’Echelle randomise l’échelle de chaque clone. Avec 0 %, il n’y aucune variation,
avec 100 %, la variation est maximum.
MATERIAU ESQUISSE • 123
Transformation
Ligne originale (à gauche) et dix clones avec
Incrémentation activée et Rotation X de 33° (à
droite).
Ces paramètres permettent d’appliquer aux clones un déplacement, une mise à
l’échelle ou une rotation. Les valeurs de Déplacement définissent le nombre de pixels
de déplacement des lignes dans les directions X et Y de l’écran. Le paramètre de Pivot
définit le centre de rotation : il s’agit du début, de la fin ou du centre de la ligne originale
(Début, Fin ou Centre) ou le centre de l’objet (Objet). Les champs de Variation font varier
la transformation pour chaque tracé. Avec 0 %, il n’y aucune variation, avec 100 %, la
variation est maximum.
Activez l’option d’Incrémentation pour transformer chaque clone en fonction de la
position, de l’échelle et de la rotation du clone précédent. Voir l’exemple de la fleur cidessus.
124 • CHAPITRE 4
Animation
Imaginez-vous regarder par-dessus l’épaule d’un artiste pendant qu’il dessine. Le dessin
prend forme sous vos yeux ! Vous pouvez reproduire cet effet en utilisant les paramètres
du panneau Animation.
Il est préférable d’utiliser ces paramètres uniquement avec des scènes statiques. En effet,
ni la caméra, ni les objets de la scène ne doivent bouger pendant l’animation. Si l’un de
ces éléments se mettait à bouger, l’effet produit serait le même que si vous déformiez le
carnet de croquis de votre dessinateur…
Dessiner
Cochez l’option Dessiner pour activer les paramètres d’Animation.
Mode
Le menu Mode contrôle l’animation des lignes. Les exemples suivants illustrent, de
gauche à droite, une animation à un tiers, aux deux tiers et terminée.
Dessin
En mode Dessin, l’application trace chaque ligne progressivement.
MATERIAU ESQUISSE • 125
Longueur
Ce mode produit des effets identiques au mode Dessin, mais des paramètres comme
l’épaisseur et la couleur peuvent grandir avec la ligne.
Opacité
Le mode d’Opacité fait apparaître progressivement les lignes en fondu.
Epaisseur
Les lignes sont fines à leur apparition et s’épaississent avec le temps jusqu’à atteindre
leur épaisseur maximum.
Construire
Contrairement au mode Opacité qui fait apparaître progressivement les lignes en
fondu, le mode Construire fait apparaître soudainement les lignes. Sur une image, la
ligne n’est pas là, et sur la suivante, elle est complètement terminée.
Ordre des traits, Méthode
Vous pouvez choisir si l’application doit tracer tous les traits en même temps (Tous les
traits) ou l’un après l’autre (Trait par trait). Avec l’option Trait par trait, l’Ordre des traits
contrôle quels traits doivent être tracés en premier.
126 • CHAPITRE 4
Vitesse de dessin
La vitesse de dessin contrôle la vitesse du dessin des lignes.
Pixels
Ce mode permet de déterminer la vitesse de dessin en pixels par seconde (Vitesse),
ainsi que le début du dessin (Début).
Durée de dessin
Cette option indique à l’application quand commencer le dessin (Début) et la durée du
dessin de chaque trait (Durée).
Terminer
Contrairement aux autres modes, ce mode nécessite l’enregistrement de clés. La valeur
Terminer définit dans quelles proportions sera terminé le dessin. Par exemple, pour
enregistrer une simple animation de l’image 0 à 90, enregistrez une clé à l’image 0 avec
Terminer à 0 % et une autre clé à l’image 90 avec Terminer à 100 %
Durée totale
Dans ce mode, vous pouvez spécifier à quel moment doit commencer le dessin (Début)
et sa durée (Durée).
Dernière image
Le mode Dernière image est le plus simple de tous. Il indique à l’application quand
commencer le dessin (Début) et quand le finir (Fin).
Fin de l’animation
L’application va terminer le dessin à la fin de l’animation. La valeur de Début définit à
quel moment doit commencer le dessin.
MATERIAU ESQUISSE • 127
Affectations
Vous pouvez affecter rapidement un matériau Esquisse à des objets spécifiques. Il suffit
de déposer ces objets dans le champ d’Affectation. Une propriété Style d’esquisse sera
automatiquement créée pour chaque objet avec affectation du matériau.
Pour annuler l’affectation du matériau à un objet, sélectionnez le nom de cet objet dans
le champ d’Affectations et appuyez sur la touche de Suppression. La propriété Style
d’esquisse sera automatiquement supprimée et le nom de l’objet sera effacé du champ
d’Affectations.
128 • CHAPITRE 4
Modes de fusion
Le module Sketch and Toon est équipé d’une vaste sélection de modes de fusion. Vous
pouvez choisir un mode de fusion dans différentes sections (dans le panneau Rendu du
matériau Esquisse par exemple, pour contrôler la fusion des lignes).
Moyen
Le résultat est la moyenne du pixel de fond et du pixel de fusion.
Normal
Le pixel d’arrière-plan est complètement couvert par le pixel de fusion si l’intensité de la
fusion est 100 %.
Produit
Dans ce mode, l’application multiplie le pixel de fond par le pixel de fusion. A moins que
le pixel de fusion ne soit blanc, le résultat sera plus sombre que le pixel de fond.
Superposition
Ce mode est l’opposé du mode Produit. Le pixel de fond et le pixel de fusion sont
intervertis, multipliés et intervertis à nouveau. Ce mode donne généralement des
résultats plus clairs que le fond.
Obscurcir
L’application compare le pixel de fond et le pixel de fusion et choisit comme résultat le
pixel le plus sombre.
Eclaircir
Ce mode fonctionne de façon identique au mode Obscurcir, mais l’application choisit
comme résultat le pixel le plus clair.
Différence
Le pixel de fond et le pixel de fusion sont soustraits.
Négatif
Ce mode fonctionne de façon identique au mode Différence, mais les couleurs comprises
entre le blanc et le noir deviennent plus claires au lieu de devenir plus sombres.
Exclusion
Ce mode fonctionne de façon identique au mode Différence, mais l’effet obtenu est plus
harmonieux.
MATERIAU ESQUISSE • 129
Incrustation
Ce mode combine les effets des modes Superposition et Produit en fonction de la couleur
de fond.
Lumière crue
Ce mode fonctionne comme les modes Produit et Superposition activés en même temps.
Avec 50 % d’intensité, rien ne se passe. Plus les valeurs sont claires, plus ce mode est
similaire au mode Incrustation. Plus elles sont sombres, plus il est similaire au mode
Produit.
Lumière tamisée
Ce mode combine les effets des modes Densité couleur + et Densité couleur -. Le mode
Densité couleur - est utilisé pour la fusion de pixels d’une valeur d’intensité supérieure à
50 % et le mode Densité couleur + est utilisé pour les valeurs inférieures à 50 %.
Densité couleur -, Densité couleur +
L’application utilise la valeur de luminosité du pixel de fusion pour éclaircir (Densité
couleur -) ou obscurcir (Densité couleur +) le pixel de fond.
Réflexion
Ce mode est similaire au mode Densité couleur - mais ses résultats ne seront pas aussi
clairs dans certains cas.
Lueur
La couleur du pixel de fond et celle du pixel de fusion sont échangées. Ce mode produit
des résultats similaires au mode Lumière crue.
Refroidir
Le pixel de fond et le pixel de fusion sont intervertis et le résultat est interverti à nouveau.
Réchauffer
Ce mode est identique au mode Refroidir, mais avec un échange du pixel de fond et du
pixel de fusion.
Addition
Il s’agit de l’un des modes de fusion les plus simples : le pixel de fond et le pixel de fusion
sont ajoutés.
130 • CHAPITRE 4
Soustraction
Le pixel de fond et le pixel de fusion sont ajoutés, puis le blanc est soustrait (résultat
= couleur de fond + couleur de fusion - 256).
Estampage
Un pixel de fusion dont la luminosité est supérieure à 50 % ne change pas le pixel de
fond. Les pixels de fusion plus clairs ou plus sombres produisent respectivement un
résultat plus sombre ou plus clair.
Xor
Le pixel de fond et le pixel de fusion sont combinés avec un XOR logique.
Teinte, Saturation, Luminosité
Avec ces modes, le résultat est la teinte, la saturation ou la luminosité du pixel de fusion
appliquée au pixel de fond.
Rouge, Vert, Bleu
Le résultat est le canal de couleur rouge, vert ou bleu du pixel de fusion et les deux autres
canaux de couleur du pixel de fond. Par exemple, le mode Vert prélève le canal de couleur
vert du pixel de fusion et les canaux rouge et bleu du pixel de fond.
Ecraser
Ce mode est principalement utile pour les illustrations techniques utilisant des motifs.
Il ignore toute opacité (utilisée pour la création du motif) derrière le motif et écrase
l’opacité pour que vous puissiez toujours distinguer le motif.
Contraste
La valeur du pixel de fusion est utilisée pour l’application du contraste au pixel de fond.
5 Matières Esquisse
132 • CHAPITRE 5
5 Matières Esquisse
1
2
3
4
1 Matière Artistique; 2 Matière Cellulo; 3 Matière Hachures; 4 Matière Trame. Images © 2 003 par Artur Bala
(1 & 3), Michael Welter (2), et Toshihide Miyata (4).

Vous trouverez de nombreuses matières prédéfinies dans le dossier Sketch du
dossier Library de CINEMA 4D. Pour les charger, utilisez la commande Fichier >
Charger les matériaux du gestionnaire de matériaux.
Le module Sketch and Toon est équipé de quatre puissantes matières de canal pour la
colorisation de vos scènes : Artistique, Cellulo, Hachures et Trames. Vous trouverez dans
ces pages des informations sur chacune de ces matières.
La matière Artistique utilise une sphère pour définir l’illumination et l’ombrage d’un
objet. Il est possible d’obtenir un ombrage unique en faisant varier la surface et la
colorisation de la sphère. Cette matière peut transformer des rendus ordinaires en
œuvres d’art abstrait.
MATIERES ESQUISSE • 133
La matière Cellulo réplique les styles d’ombrages caractéristiques aux Mangas et aux
Animés avec un ombrage de couleur quantifié. Utilisez les dégradés personnalisés pour
obtenir très simplement l’aspect souhaité.
La matière Hachures crée un ombrage avec hachures personnalisées sur les objets 3D.
Cet ombrage peut être basé sur n’importe quelle texture choisie. Vous pouvez combiner
trois niveaux d’ombrage et de colorisation pour créer des rendus colorés et artistiques et
imiter à la perfection un dessin à main levée.
Avec la matière Trames, la taille des pois (ou de toute autre image utilisée) diminue
en fonction de la luminosité de la surface, afin d’imiter les demi-teintes d’une image
imprimée en basse résolution.
Création d’une matière Esquisse
Les matières Esquisse sont des matières de canal. Vous pouvez les charger dans tout
canal de matériau acceptant une texture, mais ils sont particulièrement adaptés au canal
de Luminescence lorsque tous les autres canaux (notamment le canal de Spécularité) sont
désactivés.
Les matières Esquisses sont rendues par CINEMA 4D et non pas par l’effet de postproduction. L’effet de post-production est équipé de certaines options d’ombrage qui,
lorsqu’elles sont activées, peuvent affecter le rendu de CINEMA 4D et donc le rendu des
matières Esquisse.
Pour créer une matière Esquisse :
- Dans le gestionnaire de matériaux, choisissez Fichier > Nouveau matériau pour créer
un nouveau matériau.
134 • CHAPITRE 5
- Double-cliquez sur la vignette du matériau pour afficher ses paramètres dans le
modificateur de matériaux (ou dans le gestionnaire d’attributs).
- En règle générale, vérifiez que tous les canaux de matériau sont désactivés sauf celui
de Luminescence.
- Dans le panneau de Luminescence, cliquez sur le menu de Texture (le petit triangle) et
choisissez la matière Esquisse à utiliser (Artistique, Cellulo, Hachures ou Trames) dans le
menu Esquisse.
- Le nom de la matière est affiché à droite du menu de Texture. Cliquez sur son nom ou
sur sa vignette pour afficher ses paramètres.
Pour désactiver l’ombrage de l’effet de post-production :
- Dans Préférences de rendu > Post-production > Sketch and Toon > Ombrage, set
choisissez Désactiver pour Objet.
- Pour désactiver la couleur de fond de l’effet de post-production (un fond blanc, par
défaut), choisissez Désactiver pour Fond.
Utilisation d’autres matières
Sketch and Toon permet d’ombrer l’objet avec une matière Esquisse, mais aussi avec une
matière standard. Comme pour les matières Esquisse, désactivez les options d’ombrage
de post-production (sauf si vous souhaitez qu’elles affectent le rendu). Pour plus
d’informations, voir la section précédente : “Création d’une matière Esquisse.”
Conseil pour un rendu avec anti-aliasing
La matière Artistique, la matière Hachures et la matière Trame se servent d’une texture
pour ombrer les objets. La matière Hachures par exemple, utilise l’image d’un trait ou
d’un groupe de traits pour tracer les hachures sur les objets. Naturellement, ces traits de
texture doivent être harmonieux et lissés au rendu. Pour obtenir un tel résultat, vous allez
généralement choisir l’option Au mieux pour Préférences de rendu > Anti-aliasing.
Toutefois, pour accélérer le rendu, il est préférable de choisir l’option Géométrie au lieu
de l’option Au mieux pour Anti-aliasing et d’atténuer légèrement la texture en utilisant
les valeurs de Décalage du flou et d’Echelle du flou. CINEMA 4D ne va pas appliquer
d’anti-aliasing aux textures en mode Géométrie, mais le flou va atténuer les traits et
donner une impression d’anti-aliasing. Le rendu s’en trouvera également accéléré, ce qui
est idéal si vous utilisez des milliers de hachures.
MATIERES ESQUISSE • 135
Matière Artistique
La matière Artistique est probablement la matière la plus amusante à utiliser pour
la colorisation de vos illustrations. Au lieu d’utiliser des lumières et une texturation
complexe pour la scène, il suffit de donner à la matière une image de sphère ombrée
texturée et éclairée de façon à correspondre à la texturation et à l’éclairage choisi pour
les objets de la scène. L’application va ensuite appliquer ce style aux objets de la scène.
Création de la sphère ombrée
Pour pouvoir utiliser la matière Artistique, vous devez tout d’abord créer une sphère
ombrée. Pourquoi ne pas la peindre tout simplement dans votre logiciel de peinture
favori (BodyPaint 3D par exemple ! www.bodypaint3d.com) ? Vous pouvez également
rendre une sphère dans CINEMA 4D et lui appliquer quelques filtres dans un logiciel de
traitement d’images.
Aucun éclairage requis !
Avec la matière Artistique, aucune lumière n’est nécessaire.
136 • CHAPITRE 5
Paramètres du modificateur de matériaux / du gestionnaire
d’attributs

La matière Artistique fonctionne mieux avec les surfaces courbes, l’effet étant
contrôlé par la direction des normales de surface.
Texture
Il s’agit de la texture à utiliser. Vous pouvez choisir l’image d’une sphère ombrée texturée
et éclairée en fonction de la texturation et de l’éclairage choisis pour les objets.
Utiliser le relief
Pour appliquer une carte de relief à la matière, activez cette option et définissez le relief
dans le panneau Relief du matériau comme pour tout autre matériau.
Relatif
Activez cette option pour faire varier légèrement l’aspect de chaque objet. Vous
obtiendrez ainsi un aspect plus naturel : dans une scène réaliste, l’éclairage dépend
normalement de la position de l’objet par rapport à la source de lumière. Toutefois, notez
que la texture de sphère doit être étirée sur les arêtes des objets pour l’application de
l’effet, ce qui peut produire des artefacts.
Echelle, Echelle U, Echelle V
Ces valeurs mettent à l’échelle la texture. Elles sont principalement utiles pour contrôler
la quantité d’image à utiliser ou pour la correction d’espaces indésirables sur la texture.
Rotation
Cette option fait tourner la texture autour de son centre.
MATIERES ESQUISSE • 137
Ombres, Face arrière
Vous n’aurez pas souvent besoin de ces options, qui permettent d’utiliser des images
supplémentaires pour les ombres et les faces arrière (les surfaces pointant dans la
direction opposée à celle de la caméra).
138 • CHAPITRE 5
Matière Cellulo
Image © 2 003 par Michael Welter.
La matière Cellulo est utilisée pour représenter un ombrage de style Cartoon (pour imiter
les images d’un Manga ou d’un Animé par exemple).
Paramètres du modificateur de matériaux / du gestionnaire
d’attributs
Diffusion, Face arrière
Le dégradé de Diffusion contrôle la couleur diffuse des objets, comprise entre les zones
de noir total (extrémité gauche du dégradé) aux zones complètement éclairées (extrémité
droite).
MATIERES ESQUISSE • 139
Le dégradé de Diffusion contrôle la couleur diffuse des objets.
Face arrière
Face arrière
désactivée
Face arrière
activée
Direction de la lumière
Deux bidons d’huile éclairés par la gauche. Activez l’option Face arrière pour que le dégradé s’étende sur les
faces avant et arrière, et non pas uniquement sur les faces avant.
Généralement, le dégradé de Diffusion contrôle la couleur de toutes les faces avant
(c’est-à-dire les faces pointant vers la lumière), les faces arrière prenant seulement la
couleur la plus sombre (celle du côté gauche sur le dégradé).
Si vous préférez que le dégradé contrôle complètement la couleur des faces avant et des
faces arrière, activez l’option Face arrière. Le côté gauche du dégradé correspondra aux
surfaces pointant dans le sens opposé à celui de la lumière, et le côté droit correspondra
aux surfaces pointant directement vers la lumière. Cette option permet entre autres de
créer très rapidement des effets de rétro éclairage.
Utiliser le relief
Pour appliquer une carte de relief à la matière, activez cette option et définissez le relief
dans le panneau Relief du matériau comme pour tout autre matériau.
Caméra
Activez l’option Caméra pour utiliser la caméra comme source de lumière.
Lumières, Illumination, Utiliser la couleur de la lumière, Utiliser les lumières, Champ
140 • CHAPITRE 5
de Lumières
Pour utiliser les lumières de la scène comme sources de lumière, activez l’option
Lumières. Pour utiliser l’illumination de chaque source de lumière (et non pas seulement
sa direction), activez l’option Illumination.
Par défaut, toutes les lumières de la scène seront utilisées comme sources de lumière
lorsque l’option Lumières est activée. Pour inclure ou exclure des lumières spécifiques,
choisissez Inclure ou Exclure dans le menu Utiliser les lumières et déposez les lumières
dans le champ de Lumières.
La couleur des objets est généralement contrôlée par le dégradé de Diffusion. Pour
coloriser les objets en utilisant la couleur de la lumière à la place, activez l’option Utiliser
la couleur de la lumière. Le dégradé de Diffusion contrôlera alors les valeurs d’intensité
des objets.
Spécularité
Si vous souhaitez que les lumières génèrent des reflets spéculaires, activez cette option.
Le dégradé de Spécularité contrôle la couleur, la largeur, la hauteur et l’atténuation des
réflexions spéculaires, des zones sans spécularité (extrémité gauche du dégradé) aux
zones d’une spécularité totale (extrémité droite du dégradé).
Ombres, Mode, Inverser
Voir “Ombres de la matière Cellulo,” plus bas.
Ombres de la matière Cellulo
Pour inclure des ombres, activez l’option Ombres et choisissez Produit, Couleur ou
Ombres des lumières dans le menu Ombres.
Produit
Avec l’option Produit, vous aurez le choix entre quatre modes : Normal, Teinte, Saturation
ou Luminosité.
MATIERES ESQUISSE • 141
Mode Normal
Ombre sous une sphère.
En mode Normal, le dégradé d’ombres affecte l’intensité des ombres, des zones où
l’ombrage est total (extrémité gauche du dégradé) aux zones sans ombres (extrémité
droite du dégradé). Notez que la couleur des ombres est limitée à la couleur définie par
le dégradé de Diffusion.
Mode Teinte, Mode Saturation, Mode Luminosité
Ces trois modes permettent d’ajuster la teinte, la saturation ou la luminosité (T, S, L)
en fonction de l’ombre. L’application prélève la teinte, la saturation ou la luminosité
de la couleur de la matière Cellulo résultante et la multiplie par l’ombre. Avec l’option
Inverser, la multiplication est inversée de façon à ce que l’ombre déplace les valeurs T, S
ou L vers le haut ou vers le bas.
Couleur
Si vous avez choisi Couleur pour Ombres, le dégradé d’ombres influence la couleur des
ombres.
Ombres des lumières
Lorsque cette option est activée, l’ombre utilise la couleur définie dans le panneau
Ombres du gestionnaire d’attributs de l’objet lumière
142 • CHAPITRE 5
Matières Hachures
Image © 2 003 par Artur Bala.
La matière Hachures est la matière la plus avancée du module Sketch and Toon. Elle
applique l’image d’un trait (ou toute autre image) plusieurs fois sur l’objet pour créer
un effet de hachurage. Les paramètres de la matière Hachures permettent de contrôler
totalement le placement des traits et de créer ainsi tout type d’effet de hachures.
Paramètres du modificateur de matériaux / du gestionnaire
d’attributs
Caractéristiques de la matière
MATIERES ESQUISSE • 143
Ce panneau contrôle le placement et le croisement des traits.
Texture
En règle générale, il est préférable d’utiliser l’image d’un ou plusieurs traits comme texture.
Il s’agit de la texture à utiliser comme trait. Vous pouvez utiliser une image en couleur ou
en niveaux de gris (les informations de couleur de la texture seront ignorées, la couleur
des hachures étant définie dans le panneau Couleur de la matière).
La même texture sur un plan avec une densité complète de 100 %, aucun croisement (Espacement de 0 %) et
aucune Dispersion ni aucune autre variation.
Pour accélérer le rendu, vous pouvez utiliser un groupe de traits au lieu d’un seul trait
comme texture. Vous pourrez ainsi utiliser un carreau de texture plus grand (valeurs
d’Echelle) et le rendu sera plus rapide.
Carreaux UV
Lorsque la texture sera répétée avec les paramètres Carreaux X et Carreaux Y de la propriété Texture, vous
remarquerez probablement des coutures (à gauche, en rouge). Activez l’option Carreaux UV pour supprimer ces
coutures (à droite).
144 • CHAPITRE 5
Le module Sketch and Toon présente de nombreuses méthodes pour accélérer le rendu
des lignes. Le premier consiste à carreler les lignes hachurées en utilisant les paramètres
de Répétition de la propriété Texture (plus vous utiliserez de carreaux, plus le rendu des
lignes sera rapide). Activez l’option Carreaux UV pour supprimer les coutures sur les
bords des carreaux (l’application enveloppera les lignes sur les bords des carreaux).
Rotation UV
Vous remarquerez parfois des coutures, même avec l’option Carreaux UV. Dans ce cas,
activez l’option Rotation UV. Avec cette option, l’application fait tourner la carte de
hachures UV quatre fois pour faire en sorte que les traits couvrent tous les côtés.
Echelle
Echelle = 100%
Echelle = 50%
Cette option contrôle l’échelle de la texture de trait. Plus la texture est petite, plus il y
aura de traits sur les UV, et plus le rendu sera long. Pour obtenir des traits plus petits,
au lieu de baisser la valeur d’échelle, il est préférable de répéter les traits en utilisant les
paramètres de répétition de la propriété Texture (voir “Carreaux UV” plus haut).
Rotation UV
Rotation UV = 0%
Rotation UV = 10%
Cette option applique une rotation aux UV, ce qui a pour effet de faire tourner tout le
motif de hachures.
MATIERES ESQUISSE • 145
Décalage U, Décalage V
De gauche à droite : aucun décalage UV; Décalage U de 10 % avec Carreaux UV; Décalage U de
10 % sans Carreaux UV.
Ces paramètres décalent le rendu des UV. Activez l’option Carreaux UV pour empêcher
l’apparition d’espaces entre les carreaux.
Densité
Densité = 100%
Densité = 10%
Il s’agit de la densité globale des traits (le nombre de traits générés).
Densité U, Densité V
Densité U & V = 100%
Densité U = 50%
Densité V = 50%
Ces paramètres définissent la Densité des traits dans les directions U et V.
146 • CHAPITRE 5
Dispersion U, Dispersion V
Sans Dispersion
Dispersion U = 20%
Dispersion V = 10%
Disperse les traits aléatoirement selon les directions U et V.
Espacement U, Espacement V, Variation
Sans Espacement
Espacement U = 50%
Espacement U = 50%, Var. = 100%
Cette option espace les traits. Les valeurs supérieures à 100 % créent des espaces entre
les carreaux et les valeurs inférieures à 100 % créent un chevauchement des carreaux.
Echelle U, Echelle V, Variation
Echelle U = 100%
Echelle U = 200%
Mise à l’échelle des traits dans la direction U ou V.
Echelle U = 200%, Var. = 50%
MATIERES ESQUISSE • 147
Rotation
Rotation = 0%
Rotation = 10%
Applique une rotation aléatoire à chaque trait, la rotation maximum étant définie par la
valeur d’angle.
Croiser les traits, Angle de croisement
Option Croiser les traits désactivée (à gauche) et activée avec un Angle de croisement de 45° (droite).
Lorsque l’option Croiser les traits est activée, une seconde passe de traits est rendue pardessus la première. L’application applique ensuite une rotation à cette nouvelle passe en
fonction de la valeur d’Angle de croisement afin de croiser les traits.
148 • CHAPITRE 5
Couleur
Couleur des traits foncés, Couleur des traits clairs
Ce panneau permet de choisir la couleur des traits. La matière Hachures peut tracer deux
types de traits : les traits foncés et les traits clairs. Les traits foncés s’estompent dans la
lumière et sont ceux que vous utiliserez le plus fréquemment. Les traits clairs, désactivés
par défaut dans le panneau Illumination, produisent l’effet opposé : ils s’estompent dans
les zones où il n’y a aucune illumination.
Couleur de fond
Définit la couleur de fond de la surface.
MATIERES ESQUISSE • 149
Illumination
Le panneau Illumination contrôle de quelle façon l’illumination affecte le rendu des traits.
Haute valeur de seuil
Basse valeur de seuil
Valeur plus élevée pour les Niveaux d’ombrage
Afficher les traits foncés, Afficher les traits clairs
Activez ces options pour activer les traits foncés et/ou clairs.
Niveaux d’ombrage
En règle générale, plus cette valeur est élevée, plus il y a de traits dans les zones sombres
et moins les traits paraissent s’effacer. Lorsque cette option est activée, l’application
superpose des calques de traits (la valeur de Niveaux d’ombrage définissant le nombre de
calques), chaque calque étant de plus en plus affecté par l’illumination.
Seuil
La valeur de Seuil contrôle la rapidité de l’effacement des traits. Voir les exemples cidessus.
150 • CHAPITRE 5
Diffusion
Lorsque l’option Lumières est activée, le dégradé de Diffusion contrôle la valeur
d’intensité des hachures, des zones complètement noires (extrémité gauche du dégradé)
aux zones complètement éclairées (extrémité droite du dégradé).
Utiliser le relief
Pour appliquer une carte de relief à la matière, activez cette option et définissez le relief
dans le panneau Relief du matériau comme pour tout autre matériau.
Caméra
Activez l’option Caméra pour utiliser la caméra comme source de lumière.
Lumières, Illumination, Utiliser les lumières, Champ de Lumières
Pour utiliser les lumières de la scène comme sources de lumière, activez l’option
Lumières. Pour utiliser l’illumination de chaque source de lumière (et non pas seulement
sa direction), activez l’option Illumination. Le dégradé d’illumination rééchantillonne
l’illumination d’une illumination nulle (extrémité gauche du dégradé) à une illumination
totale.
Par défaut, toutes les lumières de la scène seront utilisées comme sources de lumière
lorsque l’option Lumières est activée. Pour inclure ou exclure des lumières spécifiques,
choisissez Inclure ou Exclure dans le menu Utiliser les lumières et déposez les lumières
dans le champ de Lumières.
MATIERES ESQUISSE • 151
Spécularité
Si vous souhaitez que les lumières génèrent des reflets spéculaires, activez cette option.
Le dégradé de Spécularité contrôle la couleur, la largeur, la hauteur et l’atténuation des
réflexions spéculaires, des zones sans spécularité (extrémité gauche du dégradé) aux
zones d’une spécularité totale (extrémité droite du dégradé).
Ombres
Activez l’option Ombres pour que l’application tienne compte des ombres. Le dégradé
d’ombres affecte l’intensité des ombres, des zones où l’ombrage est total (extrémité
gauche du dégradé) aux zones sans ombres (extrémité droite du dégradé).
Modifier le contraste
Cette option donne à la matière Hachures un fonctionnement similaire à celui de la
matière Trames. L’application ajuste le contraste des traits pour donner l’impression que
les traits sont plus grands ou plus petits en fonction de l’intensité de l’illumination.
152 • CHAPITRE 5
Matière Trame
Image © 2 003 par Christian Rambow.
Cette matière permet d’imiter les trames de demi-teinte caractéristiques des images
imprimées en basse résolution. Elle génère des pois d’une taille plus ou moins grande en
fonction de l’intensité de l’illumination de la surface.
Cercle
Echiquier
Grille
Cercle avec Caméra
Carré
Texture personnalisée
Cercle avec Lumières
Lignes U
Cercle avec Inverser
Diamant
Lignes V
Avec couleur
MATIERES ESQUISSE • 153
Paramètres du modificateur de matériaux / du gestionnaire
d’attributs
Forme, Texture
Le paramètre de Forme permet de choisir quel motif sera répété sur la surface. Vous
pouvez choisir entre plusieurs formes prédéfinies (Cercle, Carré, Diamant, etc.) ou
charger une texture de forme personnalisée (choisissez Texture pour Forme et utilisez le
menu triangulaire de Texture pour charger l’image).
Deux textures personnalisées (à gauche de chaque flèche) utilisées comme textures de trame (à droite de chaque
flèche).
154 • CHAPITRE 5
Lorsque vous utilisez une texture personnalisée, gardez à l’esprit que la matière Trame
modifie la taille des pois en ajustant le contraste de la texture. Pour obtenir les meilleurs
résultats, vous devez créer une texture de pois avec transition douce du noir au blanc
(spot de gauche, plus haut). Si cette transition est abrupte (spot de droite), les spots ne
vont pas grandir ou rétrécir progressivement.
Couleur de l’espace, Couleur de trame
Ces couleurs s’appliquent aux pois et aux zones vides entre les pois.
Echelle, Echelle U, Echelle V
La valeur d’Echelle contrôle l’échelle globale des pois. L’Echelle U et l’Echelle V contrôlent
l’échelle des pois dans les directions U et V.
Rotation
Cette option applique une rotation au placement des pois sur les UV.
Ombres
Activez l’option Ombres pour que l’application tienne compte des ombres. Le dégradé
d’ombres affecte l’intensité des ombres, des zones où l’ombrage est total (extrémité
gauche du dégradé) aux zones sans ombres (extrémité droite du dégradé).
Diffusion
Le dégradé de Diffusion contrôle la valeur d’intensité de la trame, des zones
complètement noires (extrémité gauche du dégradé) aux zones complètement éclairées
(extrémité droite du dégradé).
MATIERES ESQUISSE • 155
Spécularité
Si vous souhaitez que les lumières génèrent des reflets spéculaires, activez cette option.
Le dégradé de Spécularité contrôle la couleur, la largeur, la hauteur et l’atténuation des
réflexions spéculaires, des zones sans spécularité (extrémité gauche du dégradé) aux
zones d’une spécularité totale (extrémité droite du dégradé).
Caméra
Activez l’option Caméra pour utiliser la caméra comme source de lumière.
Lumières, Illumination, Utiliser la couleur de la lumière, Utiliser les lumières, Champ
de Lumières
Pour utiliser les lumières de la scène comme sources de lumière, activez l’option
Lumières. Pour utiliser l’illumination de chaque source de lumière (et non pas seulement
sa direction), activez l’option Illumination.
Par défaut, toutes les lumières de la scène seront utilisées comme sources de lumière
lorsque l’option Lumières est activée. Pour inclure ou exclure des lumières spécifiques,
choisissez Inclure ou Exclure dans le menu Utiliser les lumières et déposez les lumières
dans le champ de Lumières.
La couleur des objets est généralement contrôlée par le dégradé de Diffusion. Pour
coloriser les objets en utilisant la couleur de la lumière à la place, activez l’option Utiliser
la couleur de la lumière. Le dégradé de Diffusion contrôlera alors les valeurs d’intensité
des objets.
Inverser
Option Inverser désactivée (à gauche) et activée (droite).
L’option Inverser inverse la mise à l’échelle des pois : leur taille est réduite lorsque la
surface devient plus sombre et non pas plus claire.
156 • CHAPITRE 5
6 Propriété Style d’esquisse
158 • CHAPITRE 6
6 Propriété Style d’esquisse
La propriété Style d’esquisse permet de définir un style particulier pour un objet. Ce
style est automatiquement prioritaire sur le style de l’effet de post-production. Il est
également possible d’utiliser cette propriété pour spécifier une sélection. Vous pouvez
par exemple limiter l’effet à une sélection d’arêtes.
Pour affecter une propriété Style d’esquisse à l’objet sélectionné :
Dans le gestionnaire d’objets, choisissez Fichier > Propriétés Sketch > Style d’esquisse.
Paramètres du gestionnaire d’attributs

Certains des paramètres suivants sont disponibles uniquement lorsque le Niveau de
contrôle est Intermédiaire ou Avancé. Voir “Niveaux de contrôle”.
Généralités
Niveau de contrôle
Voir “Niveaux de contrôle”.
Activer
Activation/Désactivation de la propriété.
Inclure les sous-objets
Activez l’option Inclure les sous-objets pour que la propriété puisse également contrôler
les sous-objets.
PROPRIETE STYLE D’ESQUISSE • 159
Fusion
Le menu Fusion contrôle l’utilisation de la propriété avec les autres propriétés Style
d’esquisse et l’effet de post-production Sketch and Toon.
Tout remplacer
La propriété remplace les lignes et l’ombrage de toute propriété parente et de l’effet
de post-production Sketch and Toon. En d’autres termes, les propriétés parentes et les
paramètres de l’effet de post-production Sketch and Toon sont ignorés.
Remplacer les lignes
La propriété remplace les lignes mais pas l’ombrage des propriétés parentes (si leur
option Inclure les sous-objets est activée) et de l’effet de post-production Sketch and
Toon.
Ajouter
Ce mode ajoute les paramètres de la propriété à ceux des propriétés parentes (si leur
option Inclure les sous-objets est activée) et de l’effet de post-production Sketch and
Toon.
Utiliser
Ce mode permet d’utiliser les paramètres de la propriété pour les lignes activées dans
l’effet de post-production. Il fonctionne uniquement avec l’effet de post-production et
non pas avec les propriétés parentes. Notez que vous devez également activer le type de
ligne dans la propriété. Supposons l’exemple suivant : vous avez activé Arêtes dans l’effet
de post-production. Vous avez ensuite placé une propriété Style d’esquisse sur un objet
et vous souhaitez utiliser une sélection d’arêtes pour cet objet. Vous devez activer le type
de ligne Arêtes dans la propriété Style d’esquisse, puis définir une sélection d’arêtes et
choisir Utiliser pour la Fusion. L’application utilisera les paramètres de l’effet de postproduction et les sélections de la propriété.
Deuxième exemple : vous avez activé Contour dans l’effet de post-production. Vous
avez défini l’aspect du contour, mais vous souhaitez changer le matériau utilisé sur un
objet. Ajoutez une propriété Style d’esquisse, choisissez Utiliser, puis activez le type de
ligne Contour dans la propriété Style d’esquisse pour indiquer à l’application d’utiliser le
matériau défini dans la propriété Style d’esquisse (s’il existe). Aucun paramètre de type
de ligne ne sera affiché dans la propriété Style d’esquisse lorsque l’option Utiliser est
activée (ils ne seront pas utilisés).
En mode Utiliser, l’application utilise le matériau sur la propriété (si le type de ligne est
activé et si le matériau a été défini), qu’il s’agisse du matériau du type ou du matériau
par défaut. Elle utilise également toute carte/sélection de la propriété.
160 • CHAPITRE 6
Charger un style, Enregistrer le style

Vous trouverez différents paramètres prédéfinis dans le dossier Sketch du dossier
Library de CINEMA 4D.
Ces commandes permettent de charger et d’enregistrer des styles de dessin ou de
peinture. Vous pourrez ainsi reproduire immédiatement des effets de traits à la craie ou
de stylo-plume (avec bavures !). Ces styles sont définis par l’effet de post-production et
les matériaux qu’il utilise.
Lignes
Ces paramètres contrôlent quels types de ligne et matériaux Esquisse seront utilisés par
la propriété. Ils fonctionnent comme ceux de l’effet de post-production Sketch and Toon.
Voir “Lignes” dans le chapitre consacré à l’effet de post-production Sketch and Toon.
PROPRIETE STYLE D’ESQUISSE • 161
Ombrage
Ce panneau définit l’ombrage de l’objet en post-production.
Activer
Cette option active l’ombrage de post-production de la propriété.
Autres paramètres
Ces paramètres contrôlent l’ombrage de l’objet. Ils fonctionnent comme ceux de l’effet
de post-production Sketch and Toon. Voir “Objet” dans le chapitre consacré à l’effet de
post-production Sketch and Toon.
162 • CHAPITRE 6
Sélections
Le panneau Sélections permet de spécifier toute sélection utilisée par la propriété ou
l’effet de post-production. Vous pouvez par exemple spécifier quelles propriétés UVW
doivent être utilisées pour les lignes UVW. Vous trouverez plus d’informations sur
l’utilisation des sélections dans le Chapitre 3 : “Effet de post-production Sketch and
Toon”.
Cartes
Vous pouvez modifier l’épaisseur, l’opacité et la distorsion des lignes en utilisant comme
base des cartes d’influence. Déposez les cartes d’influence dans les champs appropriés.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de cartes d’influence, voir le Chapitre 3 : “Effet
de post-production Sketch and Toon”.
7 Propriété Rendu Esquisse
164 • CHAPITRE 7
7 Propriété Rendu Esquisse
Vous pouvez utiliser la propriété Rendu Esquisse pour désactiver l’effet de ligne ou
d’ombrage en post-production (ou les deux) sur l’objet auquel elle a été affectée.
Vous pouvez ainsi présenter dans une même scène les objets rendus par CINEMA 4D
et les objets esquissés par le module Sketch and Toon. La propriété Rendu Esquisse est
également équipée de contrôles supplémentaires pour le masquage des lignes.
Utilisez la propriété Rendu Esquisse pour
afficher dans la même image des objets
esquissés et non esquissés. Image © 2 003
par Toshio Fuji.
Pour affecter une propriété Rendu Esquisse à l’objet sélectionné :
Dans le gestionnaire d’objets, choisissez Fichier > Propriétés Sketch > Rendu Esquisse.
PROPRIETE RENDU ESQUISSE • 165
Paramètres du gestionnaire d’attributs
Nom
Ce champ permet de changer le nom de la propriété.
Inclure les sous-objets
Activez l’option Inclure les sous-objets pour que la propriété affecte également les sousobjets.
Autoriser les lignes, Autoriser l’ombrage
Désactivez ces options pour désactiver respectivement les lignes et l’ombrage de postproduction pour l’objet.
Ignorer les faces cachées, Propriétés Style

Pour plus d’informations sur la façon dont Sketch and Toon décide quelles lignes
doivent être masquées, voir “Masquage des lignes.”
Ce mode est à utiliser dans les cas de masquage exceptionnels (lorsque vous avez besoin
d’afficher des lignes au travers d’une carte alpha par exemple). Ses options fonctionnent
comme les options de masquage du panneau Rendu du matériau Esquisse à une
exception près : vous pouvez définir très simplement le masquage pour un objet et pour
chaque propriété Style d’esquisse (pour masquer certains poils d’un visage en conservant
ses rides, par exemple).
Pour l’objet équipé de la propriété Rendu Esquisse :
- Le mode Exclure tient compte de TOUTES les lignes des propriétés Style d’esquisse
déposées dans le champ Propriétés Style. L’application empêche le masquage de toutes
ces lignes par l’objet.
166 • CHAPITRE 7
- Le mode Forcer force le masquage des propriétés Style d’esquisse déposées dans le
champ Propriétés Style. Ces propriétés sont masquées par l’objet équipé de la propriété
Rendu Esquisse, même s’il se trouve derrière leurs lignes.
Masquage normal (à gauche) et masquage forcé pour le cube. Notez que le contour de la sphère est
partiellement masqué aux endroits ou le dessin de la sphère croise celui du cube. Il reste intact sur le reste de la
sphère.
8 Exportation Illustrator
168 • CHAPITRE 8
8 Exportation Illustrator
Le module Sketch and Toon est équipé d’une fonction d’exportation vectorielle au format
Adobe Illustrator (version 3). Gardez à l’esprit que cette fonction permet uniquement
d’exporter les lignes, traits et textures de base.
Pour exporter une scène au format Adobe Illustrator :
- Sélectionnez les options d’exportation souhaitées (voir “Préférences d’exportation
Illustrator”).
- Choisissez Fichier > Exportation Illustrator.
Préférences d’exportation Illustrator
Vous trouverez ces paramètres dans le panneau Exportation Illustrator de la boîte de
dialogue de préférences CINEMA 4D (Edition > Préférences). Notez que le panneau
d’importation Illustrator ne fait pas partie du module Sketch and Toon.
Sortie
Il s’agit de la résolution de sortie. Vous pouvez choisir la résolution de la vue, du rendu
ou une résolution personnalisée (à définir avec les champs de Largeur et de Hauteur).
Echelle
Cette option permet de mettre à l’échelle l’épaisseur de la ligne en vue d’une exportation
vectorielle.
EXPORTATION ILLUSTRATOR • 169
Lignes, Surfaces
Activez ces options pour exporter les lignes et les surfaces.
Ignorer les faces cachées
Activez cette option pour empêcher l’exportation des faces arrière. Si cette option n’est
pas activée, elles seront automatiquement incluses au document exporté.
Subdiviser les polygones, Divisions
Cette option permet d’améliorer l’aspect “texturé” des surfaces. Elle subdivise les
polygones à l’exportation. La valeur de Divisions définit le nombre de subdivisions.
Ordre Z
Il s’agit de l’ordre des polygones/objets pour l’exportation.
Ombrage
Cette option définit comment les polygones doivent être exportés. En mode A facettes
l’application échantillonne la couleur de texture centrale pour chaque polygone. En mode
Objet, elle utilise la couleur d’affichage de chaque objet telle qu’elle a été définie dans
le panneau Caractéristiques de base du gestionnaire d’attributs. En mode Uniforme, elle
utilise la couleur du premier matériau de l’objet.
Remplissage
Activez l’option Remplissage pour réduire les espaces entre les polygones.
Opacité, Epaisseur, Motifs
Activez ces options pour exporter l’opacité, l’épaisseur et les motifs des lignes.
Connexions
Activez cette option pour permettre l’exportation de traits entiers (segments connexes).
Si elle est désactivée, les traits seront exportés comme segments distincts.
Calques

Cette option aplatit les polygones/lignes. Si vous exportez une animation sur des
calques, vous pourrez facilement l’exporter en SWF, chaque calque correspondant à
une image d’animation.
Désactivez cette option pour aplatir le document exporté (l’animation aura uniquement
des images comme calques).
170 • CHAPITRE 8
Animation, Sortir sous, Images, Début, Fin, Taux d’images
Activez l’option Animation pour exporter l’animation. Le paramètre Sortir sous permet de
déterminer si l’animation doit être sortie sous forme de plusieurs fichiers ou de plusieurs
calques. Dans le menu Images, choisissez Toutes pour exporter toutes les images d’une
animation, Rendu pour exporter les images spécifiées dans Préférences de rendu >
Sortie, ou Définir pour entrer une image de début, une image de fin et un taux d’images
personnalisés dans les champs Début, Fin et Taux d’images.
9 Préférences Sketch and Toon
172 • CHAPITRE 9
9 Préférences Sketch and Toon

Pour plus d’informations sur les préférences d’exportation Illustrator, voir Chapitre
8, “Exportation Illustrator.”
Les préférences permettent d’optimiser les flux de production avec le module Sketch and
Toon. Au lieu de perdre du temps à activer les traits pour chaque création d’un matériau
Esquisse par exemple, activez l’option Traits dans les préférences. Les traits seront alors
activés par défaut.
Vous trouverez également dans les préférences les paramètres par défaut de l’aperçu de
matériau Esquisse. Si vous souhaitez que la vignette d’aperçu affiche un tore par défaut
au lieu d’une sphère par exemple, il suffit de sélectionner la forme appropriée dans le
menu Scène par défaut (matériau). Le panneau de préférences Sketch and Toon présente
également des options d’automatisation. Vous trouverez par exemple une option
permettant d’ajouter automatiquement un nouveau matériau Esquisse à chaque création
d’une propriété Style d’esquisse. Ces options automatiques sont généralement très
utiles, mais peuvent être parfois gênantes en fonction de vos habitudes de travail. C’est
pourquoi il est possible de les désactiver.
Pour accéder aux préférences Sketch and Toon :
Choisissez Edition > Préférences et dans la boîte de dialogue de préférences, cliquez sur
Sketch and Toon ou sur Paramètres par défaut (juste au dessous).
Préférences
Sketch and Toon
Vous trouverez dans ce panneau les options d’automatisation et les paramètres par
défaut de l’aperçu de matériau Esquisse.
PREFERENCES SKETCH AND TOON • 173
Les options d’automatisation
Ajouter automatiquement l’effet de post-production
Lorsque cette option est activée, l’effet de post-production Sketch and Toon est
automatiquement ajouté lors de la création d’un matériau Esquisse, et le matériau est
affecté à l’effet de post-production en tant que matériau par défaut pour les lignes
visibles.
Ajouter automatiquement le matériau (Effet de post-production), Ajouter
automatiquement le matériau (Propriété Esquisse)
Lorsque ces options sont activées, un matériau Esquisse est automatiquement créé lors
de l’ajout de l’effet Sketch and Toon ou d’une propriété Style d’esquisse. Le matériau est
affecté à l’effet de post-production ou à la propriété en tant que matériau par défaut.
Les options d’aperçu du matériau Esquisse
Couleur de fond par défaut (matériau), Couleur d’objet par défaut (matériau).
Ces paramètres contrôlent la couleur par défaut pour le fond et l’objet composant la
vignette d’aperçu du matériau Esquisse. Choisissez Par défaut pour utiliser les paramètres
standards de CINEMA 4D pour les aperçus de matériau. Notez que la couleur de l’objet
sera quantifiée. Les transitions de couleurs seront donc représentées par des bandes de
couleur et non pas par un dégradé.
Scène par défaut (matériau)
Vous pouvez choisir dans ce panneau la scène à utiliser pour la génération de l’aperçu
(une scène contenant un cube arrondi, un cylindre ou un nœud, par exemple). Choisissez
Standard pour utiliser la scène par défaut définie dans le panneau Préférences générales
> Aperçu du matériau de CINEMA 4D.
174 • CHAPITRE 9
Paramètres par défaut
Vous pouvez définir dans ce panneau les valeurs par défaut de l’effet de post-production
Sketch and Toon, le matériau Esquisse et la propriété Style d’esquisse. Si vous choisissez
une Epaisseur de 5 pour le matériau Esquisse par exemple, tout nouveau matériau
Esquisse sera créé avec une Epaisseur par défaut de 5.
10 Questions Fréquemment Posées
176 • CHAPITRE 10
10 Questions fréquemment posées
Vous trouverez dans ces pages des réponses aux questions les plus fréquemment posées
sur le module Sketch and Toon.
Quels types de projection sont pris en charge dans la vue pour Sketch and Toon.
Toutes les projections ne sont pas prises en charge. Les projections suivantes ne sont
pas reconnues : Militaire, Grenouille, Oiseau, Gentleman.
Comment ajouter des lignes aux arêtes arrondies d’un objet Hyper NURBS ?
Sélectionnez ces arêtes sur le maillage en basse résolution. Créez une propriété Sélection
pour stocker la sélection (Sélection > Enregistrer la sélection). Affectez une propriété
Style d’esquisse à l’objet (si ce n’est pas déjà fait) et dans son panneau Lignes, activez
Arêtes. Déposez la propriété Sélection dans le champ Arêtes du panneau Sélections.
Je rencontre quelques problèmes avec les iso-lignes d’un objet Hyper NURBS.
Les iso-lignes présentent certaines limitations. Le masquage des faces/lignes cachées peut
par exemple ne pas être précis. Avec les Hyper NURBS, la meilleure solution consiste à
ne pas utiliser le type Iso-ligne. Utilisez le type Arêtes et créez une sélection de TOUTES
les arêtes sur le maillage en basse résolution, puis suivez la même procédure que pour
la question précédente.
Comment obtenir des contours plus réussis ?
Utilisez le modificateur Angle de l’écran du panneau Epaisseur.
QUESTIONS FREQUEMMENT POSEES • 177
Je voudrais créer des traits de marqueur. Quel type de ligne utiliser ?
Les lignes de Contour peuvent reproduire des traits de marqueur assez réussis. Voir
“Contours.”
J’essaie de créer un personnage cartoon et j’ai deux questions : puis-je lisser les
lignes et quels types de ligne dois-je utiliser ?
Voici une astuce pour obtenir des lignes d’esquisse supplémentaires en utilisant le
modificateur Angle et en lissant les traits pour empêcher les lignes d’être DROITES (ce
qui sera particulièrement utile avec les objets en basse résolution de polygones). Examinez
les images ci-dessous présentées avec et sans Hyper NURBS.
Sans Hyper NURBS
Plis
Plis et Angles
Plis, Angles et Courbes
Avec Hyper NURBS
Plis
Plis et Angles
Plis, Angles et Courbes
178 • CHAPITRE 10
L’élan de gauche a été créé uniquement avec le type Plis. Il s’agit du type de ligne le plus
fréquemment utilisé pour l’obtention d’un dessin au trait. Il produit un effet intéressant,
mais les lignes sont placées un peu trop précisément pour représenter correctement un
dessin à la main. Un artiste ajouterait souvent des traits supplémentaires pour représenter
le volume et la structure, par exemple.
Dans une telle situation, le type de ligne Angle peut se révéler très utile. Pour créer les
lignes supplémentaires de l’élan du centre, nous avons activé le type de ligne Angle
avec un Minimum de 31° et un Maximum de 50° (notez que le modèle est affecté d’un
angle de lissage de 60°). Pour l’élan du centre sans Hyper NURBS, l’effet est très visible :
on constate des traits supplémentaires sur la bouche et les sabots, et le volume ou la
structure de l’élan sont représentés dans les zones de la poitrine et de l’estomac. L’effet
est plus subtil pour l’élan Hyper NURBS : le modèle a été subdivisé, et les angles de
nombreuses zones détectes sur le modèle en basse résolution pourraient ne plus être
adaptés à l’intervalle spécifié.
Nous avons donc ajouté des courbes (activées dans le panneau Distorsion du matériau
Esquisse). Pour l’élan de droite, l’option Courbe a été activée avec le Type B-Spline (qui
permet la création de lignes extrêmement fluides au lieu de lignes angulaires). Vous
pouvez distinguer clairement des courbes lisses (et non pas des lignes droites) au niveau
de l’estomac, des aisselles et du museau. Dans le cas de l’élan de droite avec Hyper NURBS,
les courbes étant plus lisses et simples, des paramètres comme le dépassement (qui a
été utilisé pour le matériau de la ligne) peuvent créer des traits orientés différemment
comme pour les aisselles et les naseaux.
L’utilisation de traits courbes, surtout sur un maillage en basse résolution, permet
justement d’éliminer cet aspect “basse résolution” tout en amplifiant l’aspect esquissé
des traits. Avec cette combinaison de maillage en basse résolution, d’angles et de
traits courbes de type B-spline, vous pouvez obtenir un effet d’esquisse beaucoup plus
naturel.
Certains contrôles sont manquants !
Sketch and Toon est équipé d’un système de niveaux de contrôle qui peut masquer les
contrôles avancés. Ce système peut être utile aux débutants, pendant qu’ils s’initient
aux contrôles les plus simples et qu’ils n’ont besoin que des effets de base. Pour voir
les contrôles manquants, vous devez activer le niveau Intermédiaire ou Avancé. Vous
trouverez le paramètre de contrôle des niveaux dans les panneaux Généralités de l’effet de
post-production Sketch and Toon, du matériau Esquisse et de la propriété Style d’esquisse.
Si vous modifiez le niveau dans un panneau, il sera modifié pour tous les autres.
QUESTIONS FREQUEMMENT POSEES • 179
Comment accélérer l’anti-aliasing ?
Si vous utilisez la matière Hachures ou Trames avec l’option Au mieux pour l’Anti-aliasing
de CINEMA 4D (pour que la texture soit lissée), activez plutôt l’option Géométrie pour
l’Anti-aliasing et atténuez les hachures ou les trames avec les options Echelle du flou
et Décalage du flou.
Comment supprimer les lignes indésirables ?
Sélectionnez les arêtes ou polygones des zones à problèmes et faites en sorte qu’ils
soient exclus du processus de génération de lignes en utilisant le champ Lignes de la
propriété Style d’esquisse (panneau Sélections) en mode Exclure.
180 • CHAPITRE 10
Comment supprimer les anomalies d’opacité ?
Dans le panneau Rendu du matériau Esquisse, choisissez Moyen pour Mode de fusion
(par objet). Vous pouvez également essayer le mode Ecraser (le mode le plus adapté
dépend généralement de la texturation de la ligne).
Mes deux motifs sont imbriqués à certains endroits. Comment résoudre ce
problème ?
Dans le panneau Rendu du matériau Esquisse, choisissez Ecraser pour Mode de fusion
(par objet). Si l’un des motifs disparaît complètement (objet du centre), c’est qu’il a été
écrasé par l’ordre des tracés. Pour résoudre ce problème, augmentez la valeur de Priorité
du matériau manquant (dans le panneau Généralités du matériau Esquisse).
Je rencontre des problèmes avec une sphère parfaite.
Convertissez la sphère en sphère polygonale. Les sphères parfaites présentent trop de
limitations !
QUESTIONS FREQUEMMENT POSEES • 181
L’aspect choisi aléatoirement par Sketch and Toon ne me convient pas.
Si les variations (clonage, ajustement, etc.) ne sont pas à votre goût, ajustez la valeur de
Source de variations dans le panneau Rendu du matériau Esquisse. Désactivez l’option
Statique pour que ces variations soient modifiées pour chaque image.
Pourquoi y-a-t’il des espaces sur les lignes ?
Vérifiez les polygones dans la zone des espaces. Bien que Sketch and Toon fasse de son
mieux pour travailler avec des polygones non planaires, il est parfois préférable de les
diviser en triangles pour obtenir un rendu correct.
Je vois de fines lignes sur l’image rendue.
Utilisez le Masquage des lignes avec les options Baser sur la scène, les sous-objets et
ainsi de suite. Moins les objets de base sont nombreux, mieux ça vaut (l’option Basée
sur la scène produit les résultats les plus lents).
Les objets trop proches les uns des autres peuvent également provoquer l’apparition
de lignes fines au rendu (une ceinture sur des hanches ou un anneau sur un doigt, par
exemple). Si c’est le cas, déplacez-les légèrement. Si les objets sont très proches, les
lignes pourraient être masquées.
Où se trouvent les paramètres prédéfinis pour les matières, les styles et autres ?
Vous trouverez de nombreux paramètres prédéfinis dans le dossier Sketch du dossier
Library de CINEMA 4D.
182 • CHAPITRE 10
Index
Index
184 • INDEX
A
Adobe Illustrator
exportation 168
Ajouter un paramètre pré-défini
65
angle 48
Angle de croisement 147
Angle entre les lignes 90
animation
de lignes 124
anti-aliasing
astuces 179
B
Barres d’outils. Voir aussi palettes
d’icônes
Bordure 49
C
CINEMA 4D Net
Limitations des particules 59
Limitation des mouvements 52
Combiner 28
E
Effet de post-production Esquisse
et cartoon
Panneau Lignes 27
Panneau Multi-passes 36
Panneau Rendu 32
paramètres 24
Exportation Illustrator 168
F
Face arrière 138
FAQ 176
Filtrer les traits 69
I
Illustrator
exportation 168
intersections 50
iso-lignes 58
L
Lier à l’épaisseur 80
lignes
angle 48
bords 49
intersections 50
iso-lignes 58
matériau 49
mouvement 52
splines 58
triangulation 51
types de ligne 27
M
marqueur 177
matériau 49
Matériau Esquisse 62
Panneau Ajustement 74
Panneau Animation 124
Panneau Distorsion 77
Panneau Rendu 113
matières
matières Esquisse 132
Matières Esquisse 132
Matière Artistique 132
Matière Cellulo 132
Matière Hachures 132
Matière Artistique
Matières Esquisse 132
Matière Cellulo
Matières Esquisse 132
Matière Hachures
matières Esquisse 132
Matière Trame
Matières Esquisse 132
Modes de fusion 128
modificateurs
Angle de l’écran 97
Angle de pointage 87
Angle entre les traits 90, 91
A partir de la surface 98
Bords de ligne 100
Bruit 108
C.O.F.F.E.E. 102
Carte d’influence 99
Carte de texture 101
Distance 81
Echelle 86
Illumination 88
Longueur du trait 83
Longueur totale 85
Position 84
Texture Ecran 107
Modificateur Angle de l’écran 97
Modificateur Angle de pointage
87
Modificateur A partir de la surface
98
Modificateur Bords de ligne 100
Modificateur Bruit 108
Modificateur C.O.F.F.E.E. 102
Modificateur Carte d’influence 99
Modificateur Carte de texture 101
Modificateur Distance 81
Modificateur Echelle 86
Modificateur Illumination 88
Modificateur Longueur du trait 83
Modificateur Longueur totale 85
Modificateur Position 84
Modificateur Texture 91
Modificateur Texture Ecran 107
Mouvement 52
Multi-passes
panneau 36
O
ombrage
matières Esquisse 132
P
Pinceaux
création 91
préférences 172
Préférences Esquisse et cartoon
172
Préférences Sketch and Toon 172
Priorité 65
Propriété Rendu Esquisse 164
affectation 164
introduction 164
Propriété Style d’esquisse
introduction 158
Panneau Généralités 158
Panneau Lignes 160
Panneau Sélections 162
Q
Questions fréquemment posées
176
R
Rendu RVB 36
Rotation UV 144
INDEX • 185
S
Séparer la profondeur 36
Séparer les types de ligne 36
Sketch and Toon 12, 14, 15, 16,
18, 24, 62, 172
Source de variations 118
splines 58
Statique 118
T
Texture Alpha 38
triangulation 51
trucs et astuces 176
186 • INDEX

Manuels associés