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BODYPAINT 3D RELEASE 3 3D FOR THE REAL WORLD Manuel d‘initiation © DEZ Manuel d‘initiation à la version autonome de BodyPaint 3D R3 Manuel d’initiation à BodyPaint 3D R3 Manuel d’initiation à la version autonome Programmation Christian Losch, Philip Losch, Richard Kurz, Tilo Kühn, Thomas Kunert, David O’Reilly, Cathleen Poppe, Per-Anders Edwards, Paul Everett Programmation des modules externes Sven Behne, Wilfried Behne, Michael Breitzke, Kiril Dinev, Reinhard Hintzenstern, Eduardo Olivares, Nina Ivanova, Markus Jakubietz, Hendrik Steffen, Jens Uhlig, Michael Welter, Thomas Zeier Gestion de produit Marco Tillmann Rédaction Glenn Frey, Sven Hauth, Dirk Beichert, Fabian Rosenkranz Maquette Oliver Becker, Oliver Krawczyk Traduction Eric Peyron Copyright © 1989 - 2006 par MAXON Computer GmbH Tous droits réservés. Ce manuel ainsi que le logiciel l’accompagnant sont protégés par les lois du copyright. Aucune partie de ce document ne peut être traduite, reproduite, stockée dans un système de restitution ou transmise quelle que soit la forme ou les moyens employés, qu’ils soient électroniques ou mécaniques, quel qu’en soit le but, sans l’accord écrit de MAXON Computer. Malgré toutes les précautions qui ont été prises dans l’élaboration de ce programme et de ce manuel, MAXON Computer décline toute responsabilité quant à d’éventuelles erreurs ou omissions. De même, MAXON ne peut être tenu pour responsable des dommages occasionnés par l’utilisation du programme ou des informations contenues dans ce manuel. Le présent manuel, ainsi que le logiciel qui y est décrit, est cédé sous licence et ne peut être copié ou utilisés que conformément à la licence. Les informations contenues dans ce manuel sont données à titre purement indicatif et ne doivent pas être considérées comme un engagement de la part de MAXON Computer, qui se réserve le droit de les modifier sans préavis. MAXON Computer décline toute responsabilité en cas d‘éventuelles erreurs ou inexactitudes relevée dans le présent manuel. MAXON Computer, le logo MAXON, Sketch and Toon, CINEMA 4D, Hyper NURBS et C.O.F.F.E.E. sont des marques commerciales déposées de MAXON Computer GmbH ou MAXON Computer Inc. Acrobat, le logo Acrobat, PostScript, Acrobat Reader, Photoshop et Illustrator sont des marques commerciales déposées d’Adobe Systems Incorporated. Apple, AppleScript, AppleTalk, ColorSync, Mac OS, QuickTime, Macintosh et TrueType sont des marques commerciales déposées d’Apple Computer, Inc. QuickTime et le logo QuickTime sont des marques commerciales déposées utilisées sous licence. Microsoft, Windows, et Windows NT sont des marques commerciales déposées de Microsoft Corporation. LightWave est une marque commerciale déposée de NewTek. 3D studio max et 3ds max sont des marques commerciales déposées d’Autodesk/Discreet Inc. UNIX est une marque déposée dont la licence est accordée uniquement à X/Open Company Ltd. Toutes autres marques ou noms de produit mentionnés dans ce manuel sont la propriété de leurs détenteurs respectifs. II Manuel d‘initiation à la version autonome de BodyPaint 3D R3 Contrat de licence MAXON Computer AVIS A L’UTILISATEUR DÈS L’INSTALLATION DE BodyPaint 3D ET DE TOUS SES COMPOSANTS ET MODULES EXTERNES (LE “LOGICIEL”), UN CONTRAT EST CONCLU ENTRE VOUS (“VOUS” OU “L’UTILISATEUR”) ET MAXON COMPUTER GMBH (LE “PROPRIETAIRE DE LA LICENCE”), UNE ENTREPRISE SOUS LA LOI ALLEMANDE RÉSIDANT À FRIEDRICHSDORF, ALLEMAGNE. EN INDIQUANT VOTRE ACCEPTATION CI-DESSOUS, VOUS ACCEPTEZ TOUS LES TERMES ET CONDITIONS DE CE CONTRAT. EN CAS DE DÉSACCORD VOUS NE DEVEZ PAS INSTALLER LE LOGICIEL. SI C'EST LE CAS VOUS DEVEZ RENVOYER LE LOGICIEL COMPLET AVEC SA DOCUMENTATION À MAXON COMPUTER OU AU FOURNISSEUR A QUI VOUS AVEZ ACHETÉ LE LOGICIEL. 1. Généralités Sous ce contrat, il est accordé au client le droit non exclusif d’utiliser le logiciel et la documentation qui lui est associée. Le logiciel lui-même, ainsi que toute copie autorisée par les termes de la présente licence, demeurent la propriété de MAXON Computer. 2. Emploi du Logiciel (1) L’utilisateur de cette licence est autorisé à copier le logiciel, à condition que ce soit nécessaire à son utilisation. Les copies nécessaires sont l’installation du programme du disque original vers le disque dur de votre matériel et le chargement du programme en RAM. (2) L’utilisateur est autorisé à faire une seule copie d’archive du logiciel. Cette copie d’archive autorisée du logiciel doit être identifiée comme telle. (3) D’autres copies, y compris l’impression d’une copie du code du programme sur une imprimante et les copies de la documentation sous quelque forme que ce soit, ne sont pas autorisées. 3. Utilisateurs multiples et opérations en réseau (1) Vous pouvez utiliser le logiciel sur tout équipement vous appartenant, fonctionnant sous Mac OS ou Windows, et vous devez décider du système d’exploitation au moment de l’installation du logiciel. Cependant, dans le cas où l’utilisateur change d’équipement, il est obligé d’effacer le logiciel de son disque dur. Une utilisation ou une installation simultanées sur plusieurs machines n’est pas autorisée. (2) L’utilisation du logiciel en réseau ou avec un autre système client/serveur est prohibée, si elle doit entraîner l’utilisation simultanée du logiciel par plusieurs personnes. Dans le cas ou l’utilisateur désire employer le logiciel en réseau ou avec un autre système client/serveur, il doit faire en sorte qu’une utilisation du logiciel par plusieurs personnes soit impossible en prenant les mesures nécessaires pour protéger l’accès au logiciel. Autrement il doit acquitter au propriétaire de la licence une licence spéciale applicable aux réseaux. Le montant de cette licence est déterminé par le nombre d’utilisateurs admis sur le réseau. (3) Le montant de la licence réseau est communiqué au licencié par le propriétaire de la licence dès communication écrite par ce dernier du nombre d’utilisateurs admis souhaité. L’adresse exacte du propriétaire de la licence est indiquée Manuel d‘initiation à la version autonome de BodyPaint 3D R3 III dans le manuel et à la fin de ce contrat. Vous pouvez utiliser le logiciel en réseau uniquement lorsque sa licence a été complètement acquittée. 4. Transfert de licence (1) Vous n’êtes pas autorisé à donner le logiciel ou sa documentation en location, en crédit-bail, en sous-licence ou en prêt. Cependant, vous êtes autorisé à transférer tous vos droits d’utilisation du logiciel et de la documentation à une autre personne physique ou morale à condition que : (i) vous lui transfériez le présent contrat, le logiciel, y compris toutes les copies, mises à jour et versions antérieures, ainsi que la documentation, (ii) que vous ne gardiez aucune copie, et notamment aucune copie en mémoire dans l’ordinateur, et (iii) que la personne physique ou morale bénéficiant de ce transfert accepte d’être liée par les clauses et conditions du présent contrat et de communiquer cette acceptation au propriétaire de la licence. (2) L’utilisateur est obligé de lire attentivement les termes de l’accord. Avant tout transfert de logiciel, l’utilisateur doit informer le nouvel utilisateur de ces termes. Dans le cas ou l’utilisateur n’a pas les termes entre les mains lors du transfert du logiciel, il est obligé d’en demander une deuxième copie au propriétaire de la licence. Le coût de celle-ci sera supporté par le licencié. (3) Le transfert entraîne l’expiration de la licence de l’utilisateur. 5. Mises à jour Si le logiciel est une mise à jour d’une version précédente du logiciel, vous devez posséder la licence de l’ancienne version pour pouvoir utiliser la mise à jour. Vous pouvez continuer à utiliser la version précédente du logiciel uniquement pour faciliter la transition entre les deux versions et pour l’installation de la mise à jour. La licence de la version précédente arrivera à expiration 90 jours après réception de la mise à jour. Vous n’aurez plus l’autorisation d’utiliser la version précédente du logiciel, excepté pour chaque nouvelle installation de la mise à jour, si nécessaire. 6. Recompilation et modifications apportées au logiciel (1) Sous réserve des dispositions de la loi applicable, vous ne devez pas faire de l’ingénierie inverse, décompiler, désassembler le logiciel ou tenter d’une quelconque manière d’en découvrir le code source. La reproduction du code du logiciel ou la traduction de la forme de ce code est interdite. (2) La suppression de la sécurité contre la copie ou de systèmes similaires de sécurité peut être admise uniquement si la performance du logiciel est affectée ou entravée par de telles sécurités. La charge de la preuve de ces dysfonctionnements incombe à l’utilisateur. (3) Les avis sur les copyrights, les numéros de série ou tout autre moyen d’identification du logiciel ne peuvent pas être supprimés ou modifiés. Le logiciel est la propriété de MAXON Computer, et sa structure son organisation et son code, sont reconnus commercialement comme secrets de valeur. Il est également protégé par les copyrights des Etats-Unis et les dispositions des Traités Internationaux. Le présent accord ne vous donne aucun droit concernant la propriété intellectuelle du logiciel. 7. Limite de garantie (1) Les parties reconnaissent qu’en l’état actuel des choses, il est impossible de développer et de produire un logiciel en garantissant qu’il est adapté à toutes les conditions d’utilisation. Le propriétaire de la licence garantit que le logiciel s’exécutera en conformité substantielle avec la documentation. Il ne garantit pas que le logiciel et la documentation respectent certaines exigences et buts de l’utilisateur ou s’harmonise parfaitement avec un ensemble de travaux effectués par un autre logiciel employé par le licencié. L’utilisateur est obligé de vérifier le logiciel et la documentation attentivement aussitôt après l’avoir reçu et a 14 jours pour informer le propriétaire de la licence par écrit des défauts apparents. Les défauts latents doivent être communiqués de la même façon aussitôt après leur découverte. Autrement le IV Manuel d‘initiation à la version autonome de BodyPaint 3D R3 logiciel et sa documentation seront considérés comme parfaits. Les défauts, et tout particulièrement leurs symptômes, doivent être décrits avec autant de précision que possible. La garantie est accordée pour une période de 6 mois à partir de la livraison du logiciel (date d’achat selon facture). Le propriétaire de la licence est libre de corriger ces défauts ou de fournir une mise à jour de maintenance du logiciel. (2) Le propriétaire de la licence et ses fournisseurs ne peuvent pas garantir les performances et les résultats obtenus par l'utilisation du logiciel et de sa documentation. Ce qui précède détermine vos seuls et exclusifs recours en cas de non-respect de la garantie donnée par le propriétaire de la licence et ses fournisseurs, à l’exception de la garantie limitée susmentionnée. Le propriétaire de la garantie et ses fournisseurs ne donnent aucune garantie, expresse ou tacite, notamment concernant la non-violation de droits de tiers, la qualité marchande ou l’adéquation à un besoin ou à un usage particulier. En aucun cas, le propriétaire de la garantie ou ses fournisseurs ne seront responsables de tous dommages directs ou indirects, et notamment de toutes pertes faites ou de manques à gagner, et cela quand bien même un représentant du propriétaire de la licence aurait été informé de la possibilité de tels dommages. En aucun cas, le propriétaire de la licence ou ses fournisseurs ne seront responsables de quelque réclamation que ce soit émanant de tout tiers. (3) Certains états ou juridictions ne permettant pas l’exclusion ou la limitation de dommages spéciaux, conséquents ou incidents, ou l’exclusion de garanties tacites ou de limitations concernant la durée d’une garantie tacite, les limitations citées plus haut ne s’appliquent donc peut-être pas à vous. Dans ce cas, une garantie limitée spéciale est attachée en annexe de cet accord, et devient partie intégrante de cet accord. Dans les limites de la loi ou de la présente licence, toute garantie tacite est limitée à 6 mois. Cette garantie vous donne des droits légaux spécifiques. Vous pouvez avoir d’autres droits qui varient d’un état à l’autre ou d’une juridiction à l’autre. Dans le cas où aucune garantie spéciale ne s’appliquerait à votre contrat, veuillez contacter le propriétaire de la licence. 8. Dommages dus au transport L’utilisateur est obligé d’informer aussitôt l’agent de transport par écrit de tout dommage éventuel et de fournir au propriétaire de la licence une copie de ladite correspondance, tout transport effectué directement par le propriétaire de la licence étant entièrement assuré par lui-même. 9. Confidentialité L’utilisateur est tenu de prendre toutes les mesures nécessaires afin de protéger des tierces parties le programme et sa documentation, en particulier le numéro de série. L’utilisateur n’est pas autorisé à dupliquer ou prêter le programme ou la documentation qui l’accompagne. Ces obligations s’appliquent également aux employés de l’utilisateur et à toute autre personne engagée par l’utilisateur pour travailler avec le programme. Dans un tel cas, les obligations de l’utilisateur sont transférées aux personnes chargées de travailler avec le logiciel. Des dommages peuvent être réclamés à l’utilisateur par le propriétaire de la licence dans tous les cas où ces obligations n’ont pas été respectées. 10. Informations En cas de transfert du logiciel, l’utilisateur est tenu d’informer par écrit le propriétaire de la licence du nom et de l’adresse complète du nouveau licencié. L’adresse du propriétaire de la licence est donnée dans le manuel et à la fin de ce contrat. 11. Protection des données Dans le but de faciliter l’enregistrement des utilisateurs et de contrôler qu’il est fait un bon usage de ses applications, le propriétaire de la licence se réserve le droit de stocker des données personnelles sur l’utilisateur en accord avec la loi allemande sur la protection des données (Bundesdatenschutzgesetz). Ces données ne peuvent être utilisées que dans les limites susmentionnées, et ne seront pas transmises à des tierces parties. Le propriétaire de la licence pourra à tout moment informer l’utilisateur des données stockées le concernant, sur simple demande de sa part. Manuel d‘initiation à la version autonome de BodyPaint 3D R3 12. Autres (1) Ce contrat inclut tous les droits et obligations des parties. Il n’y a pas d’autre accord. Tout changement ou modification de cet accord doit être exécuté par écrit en faisant référence à cet accord et doit être signé par les deux parties contractantes. Ces changements restent applicables à l’accord après abolition de la forme écrite. (2) Cet accord est gouverné par la loi allemande. Le lieu de juridiction est la cour compétente de Frankfort-sur-le-Main. Cet accord n'est pas gouverné par la Convention des Nations Unies sur les contrats de vente internationale de marchandises, et l’application de celle-ci est expressément exclue. (3) Si toute partie de cet accord est trouvée nulle et non avenue, cela ne concernerait pas la validité de la partie de l’accord qui demeure juridiquement valable et avenue selon ses termes. 13. Expiration Cet accord expirera automatiquement si vous n’en respectez pas les termes même si un délai supplémentaire vous avait été éventuellement accordé. En cas d’expiration pour les raisons susmentionnées, l’utilisateur sera tenu de retourner le programme accompagné de sa documentation au propriétaire de la licence. De plus, à la demande du propriétaire de la licence, le licencié devra fournir une déclaration écrite mentionnant qu’il n’est en possession d’aucun exemplaire du programme enregistré sur une unité de stockage ou sur le disque dur de son ordinateur. 14. Informations Si vous avez des questions concernant cet accord ou si vous désirez contacter MAXON Computer pour toute autre raison, veuillez écrire à : MAXON Computer GmbH Max-Planck-Str. 20 D-61381, Friedrichsdorf Allemagne Pour les USA : MAXON Computer, Inc. 2640 Lavery Court Suite A Newbury Park, CA 91320 Etats Unis Pour le Royaume Uni et la République d’Irlande : MAXON Computer Ltd The Old School, Greenfield Bedford MK45 5DE Royaume Uni Nous vous donnerons également sur simple demande l’adresse de votre fournisseur le plus proche. VI Manuel d‘initiation à la version autonome de BodyPaint 3D R3 Table des matières Contrat de licence MAXON Computer ......................................................... II Bienvenue dans BodyPaint 3D R3, version autonome - Première partie (principales fonctions) ............................................................... 1 1. Introduction ...................................................................................................................... 1 2. Informations générales/Interface ....................................................................................... 2 3. Images d’exemple ............................................................................................................ 4 4. Rapide tutoriel - L'assistant de peinture . ........................................................................... 5 5. Rapide tutoriel – Première leçon de peinture . ................................................................... 8 6. Modifications UV dans BodyPaint 3D .............................................................................. 13 7. Le module externe Exchange de BodyPaint 3D ................................................................ 23 8. Trucs et astuces ............................................................................................................... 25 Bienvenue dans BodyPaint 3D R3, version autonome - Deuxième partie (fonctions supplémentaires) .................................................... 27 1. Introduction .................................................................................................................... 27 2. Informations générales/Interface ..................................................................................... 28 3. Images d’exemple ........................................................................................................... 35 4. Rapide Tutoriel – Modélisation ........................................................................................ 37 5. Rapide Tutoriel – Matériaux ............................................................................................. 45 6. Rapide Tutoriel – Eclairage . ............................................................................................. 53 7. Rapide tutoriel – Rendu ................................................................................................... 59 BodyPaint 3D R3, version autonome Bienvenue dans BodyPaint 3D R3, version autonome - Première partie (principales fonctions) Voici une initiation à l’application BodyPaint 3D. Dans le cadre de ce tutoriel, nous allons vous expliquer les fonctions les plus importantes de BodyPaint afin de vous initier au monde fascinant de la “peinture sur corps.” Même si BodyPaint 3D paraît difficile au premier abord, vous allez vite constater à quel point son interface est intuitive. Pour ce tutoriel, nous avons mis l’accent sur la rapidité d’apprentissage et la convivialité de ce module. Ce manuel d’initiation à la version autonome est divisé en deux parties. La première partie présente les fonctions principales et la deuxième partie présente les fonctionnalités supplémentaires. 1. Introduction BodyPaint 3D utilise l’interface “Dark” comme interface standard. Vous pouvez bien entendu sélectionner une interface différente (menu principal : Edition / Préférences générales / Généralités / Schéma d’interface) si vous le souhaitez. Les images présentées dans ce manuel ont été créées avec l’interface “Light”. BodyPaint 3D va révolutionner vos méthodes de travail avec les textures, au point que vous allez vite vous demander comment vous avez fait pour vous en passer si longtemps ! Avec ce module, vous pouvez peindre directement sur vos modèles 3D. De plus, BodyPaint 3D permet de peindre sur plusieurs canaux de texture à la fois et grâce au rendu RayBrush, de peindre directement sur l’image rendue. Vous pouvez également utiliser la peinture par projection, un outil intégré permettant la peinture sur des objets complexes sans distorsion. BodyPaint 3D R3, version autonome Grâce aux outils UV, vous pouvez relâcher ou étirer un maillage UV, quelle que soit sa complexité. Succinctement, un maillage UV est une seconde impression d’un maillage polygonal projetant une texture sur un objet polygonal. L’ère de la texturation 2D est révolue et vous pouvez enfin vous concentrer sur le point le plus important de la texturation : la créativité. Toutes les spécificités techniques qui retardaient la texturation 2D sont maintenant prises en charge par BodyPaint 3D, ce qui permet de livrer un projet plus rapidement. Passons maintenant à l’interface utilisateur. 2. Informations générales/Interface La version autonome de BodyPaint 3D pour BodyPaint 3D R10 présente de nouvelles fonctions destinées à accélérer et améliorer les flux de production. L’une des modifications les plus notables apportées à BodyPaint 3D est immédiatement apparente : elle est dotée d’une toute nouvelle interface. De nombreuses nouvelles fonctions ont été intégrées à BodyPaint 3D durant les six dernières années et une refonte de l’interface était devenue nécessaire. La nouvelle interface est plus claire, plus concise et d’aspect plus uniforme. Nous avons utilisé des couleurs chaudes pour les fonctions et les modes et des couleurs froides pour les objets. Mieux encore, l’aspect des icônes est maintenant plus abstrait, ce qui les rend plus rapidement identifiables. Commençons par l’étape la plus importante : le lancement de BodyPaint 3D. Après avoir activé BodyPaint 3D, vous aurez sous les yeux une image similaire à l’image suivante. BodyPaint 3D R3, version autonome Fenêtre de vue Fenêtre RayBrush Fenêtre de texture (modification de maillage UV) Palette de commandes Gestionnaire de matériaux Gestionnaire d‘objets Gestionnaire d‘attributs Couleurs Projection UV Nous vous avons présenté ci-dessus l’une des deux interfaces standard : “BP UV Edit”. La seconde interface (“BP 3D Paint”) est disposée de façon similaire, mais sans la fenêtre UV, ce qui donne plus de place pour peindre dans la vue. 1. Fenêtre de vue/RayBrush Vous pouvez voir ici l’objet que vous allez peindre. Il est possible d’appliquer à cette fenêtre des rotations, des déplacements et des mises à l’échelle. Le mode RayBrush permet de peindre directement sur l’objet dans la version rendue de la vue, ce qui permet de contrôler la quantité de couleur appliquée et de connaître immédiatement l’aspect de l’objet avec une nouvelle couleur. BodyPaint 3D R3, version autonome 2. Fenêtre de texture (fenêtre de modifications UV) Vous utiliserez cette fenêtre pour modifier le maillage UV. Il est notamment possible de relâcher ou restaurer un maillage UV. Avec les outils UV du gestionnaire UV, vous pouvez observer le relâchement de la texture. Cette fenêtre permet également de voir le processus d’application de couleur, qui sera visible immédiatement dans la fenêtre de vue. 3. Gestionnaire d’attributs et gestionnaire UV Vous pouvez passer d’un panneau à l’autre pour afficher les propriétés de différents types de pinceaux et d’outils UV, ou le gestionnaire UV. Le gestionnaire UV permet de restaurer le maillage UV à l’aide d’un algorithme. Il reconnaît les polygones superposés et tente de relâcher le maillage UV pour un placement optimal sur la surface entière ou un nouveau placement si nécessaire. Tout autre relâchement peut être ajusté manuellement. 4. Gestionnaire d’objets Le gestionnaire d’objets permet de sélectionner les objets à modifier ou de changer leur position dans la hiérarchie. 5. Gestionnaire de matériaux Vous trouvez dans ce gestionnaire vos textures et leurs calques respectifs. Si nécessaire, vous pouvez peindre sur plusieurs calques en même temps (couleur et relief, par exemple). Il suffit de sélectionner la texture et de commencer à peindre. 6. Palette de commandes La palette de commandes contient l’assistant de peinture, l’outil de peinture par projection et de nombreux autres outils (qui vous sont probablement déjà familiers si vous avez l’habitude d’utiliser des programmes de peinture 2D). L’assistant élimine le besoin de créer manuellement une texture et son maillage UV. Il calcule également la taille et les canaux de la texture. Une fois débarrassés de ces préparatifs fastidieux, vous pouvez commencer directement à peindre. 3. Images d’exemple A ce stade du tutoriel, les mots ne sont plus nécessaires. Jetez simplement un œil sur les images suivantes : BodyPaint 3D R3, version autonome 4. Rapide tutoriel - L'assistant de peinture L’assistant vous épargne un travail préparatoire fastidieux et vous permet de commencer à peindre/texturer en quelques secondes. Avant de commencer à peindre l’objet, voyons comment vous pouvez tout préparer en quelques étapes. Passez à l’interface "Standard" en cliquant sur l'icône présentée ci-dessous. Dans l’interface standard, créez une primitive Cône (Objets/Primitive/Cône). Passez à l’interface prédéfinie “BP 3D Paint”. BodyPaint 3D R3, version autonome Cliquez sur l’icône d’assistant de peinture. Dans la boîte de dialogue de l’assistant de peinture, cliquez deux fois sur le bouton “Suivant” et une fois sur le bouton “Terminer.” Cliquez sur “Fermer” pour sortir de la boîte de dialogue de l’assistant. A gauche de la palette de commandes, cliquez sur l’outil “Pinceau de texture” présenté ci dessous. Placez le pointeur sur le cône, appuyez sur le bouton gauche et commencez à peindre ! OK, vous n’aurez jamais besoin de créer un cône avec une marque blanche, mais vous savez maintenant comment fonctionne BodyPaint 3D. Passons maintenant au tutoriel proprement dit. Ouvrez le fichier Claude_BP_start.c4d et dites bonjour à Claude, notre cobaye du jour ! Pour ce tutoriel, nous allons modifier un peu la couleur de la paupière droite de Claude, et appliquer un calque de relief à sa peau pour lui donner un aspect de peau d’éléphant. BodyPaint 3D R3, version autonome Sélectionnez l’interface prédéfinie “BP UV Edit” en cliquant sur l’icône supérieure gauche de la palette de commandes de BodyPaint 3D. Cliquez sur l’icône d’assistant pour préparer la texture. Cliquez sur “Tout désélectionner” dans la fenêtre que vous venez d’ouvrir et cliquez sur la croix rouge de l’objet “eyelid right” (paupière droite) pour obtenir le résultat ci dessous. Vous venez de déterminer qu’une texture doit être créée uniquement pour l’objet définissant la paupière droite. Cliquez sur “Suivant” et laissez les paramètres tels quels dans le panneau suivant. La désactivation de l’option “Un seul matériau pour tous les objets” aurait entraîné la création d’une texture distincte pour chaque objet. Si cette option est activée, tous les objets partagent la même texture de surface. Cliquez à nouveau sur “Suivant.” Dans le panneau suivant, cochez le canal de relief. Le canal de couleur est sélectionné par défaut. Vous pouvez double-cliquer sur les cases grises de chaque canal de texture pour affecter à chaque canal une couleur de base, mais comme Claude apprécie tout particulièrement le gris éléphant, nous allons laisser ces cases désactivées. Laissez les autres paramètres tels quels et cliquez sur “Terminer” puis sur “Fermer” dans le panneau suivant. Les textures de base ont été créées et vous pouvez commencer à peindre. Si vous avez déjà expérimenté d’autres méthodes de texturation, vous êtes conscients du gain de temps considérable apporté par BodyPaint 3D. Passons maintenant à la seconde partie de ce tutoriel : les maillages UV et le premier trait de pinceau. BodyPaint 3D R3, version autonome 5. Rapide tutoriel – Première leçon de peinture Vous trouverez la texture que nous venons de créer dans l’angle inférieur gauche du gestionnaire de matériaux, à droite du matériau “Mat.” “Mat” est le nom par défaut de tout nouveau matériau. Vous pouvez bien entendu le renommer si vous le souhaitez. Le premier calque de matériau est le calque de couleur et le second le calque de relief (vous trouverez en haut de la fenêtre les abréviations correspondant à ces calques : C pour couleur et R pour Relief). Sélectionnez le mode “Modifications de polygones UV” comme ci-dessous. Après avoir sélectionné la texture correspondante dans le canal de couleur, vous devriez apercevoir le maillage UV dans la fenêtre de texture. Si le maillage n’est pas visible, activez-le en cliquant sur “Maillage UV/Afficher le maillage UV” dans la fenêtre de texture. La chance est de notre côté ! Le maillage UV a l’air réussi. Notre seule préoccupation est que les arêtes des paupières sont trop petites (en orange sur l’image suivante). BodyPaint 3D R3, version autonome Les polygones du maillage UV constituant les paupières occupent moins d’espace de texture que les autres polygones. C’est pourquoi une texture placée dans le canal de relief (la photographie d’une peau d’éléphant par exemple) paraîtrait plus large à cet endroit. Mais nous pouvons nous passer de texture externe puisque nous allons peindre notre propre structure de peau sur les surfaces. Nous pouvons parer à toute distorsion pendant la peinture en utilisant la “Peinture par projection.” Le trait va conserver son épaisseur quelle que soit la position du polygone sur le maillage. Manipulez la fenêtre de vue pour que l’œil de Claude se retrouve en gros plan dans la vue. 10 BodyPaint 3D R3, version autonome Sélectionnez le pinceau ci-dessous dans la palette de commande, et affichez le panneau Couleurs en doublecliquant sur l’outil “Prévisualiser canal actif” présenté plus bas. Utilisez les curseurs du panneau Couleurs pour sélectionner une couleur rose. Nous allons maintenant préparer un pinceau pour l’application de la couleur. Cliquez sur le pinceau et affichez le gestionnaire d'attributs. Choisissez une taille de 25 et une dureté de 40 dans le gestionnaire d’attributs. Si nécessaire, augmentez la subdivision Hyper NURBS. Activez l’outil de rendu Raybrush dans la palette de commandes. Cet outil va activer le rendu de la vue et vous permettre de contrôler l’application de la couleur et l’aspect des traits de pinceau pour le rendu final. Après le rendu RayBrush, cliquez sur le bouton “Activer/Désactiver la peinture par projection” (vous connaissez déjà les propriétés de cette fonction) et commencez à peindre. BodyPaint 3D R3, version autonome 11 Bien entendu, BodyPaint 3D prend en charge les tablettes graphiques comme WACOM Intuos. La peinture d’objets avec un stylet sensible à la pression sur une tablette graphique est beaucoup plus simple que la peinture à la souris. Peignez sur les bords des paupières afin d’obtenir le résultat présenté ci dessous : Si vous déplacez ou faites tourner le personnage, ou si vous cliquez sur le bouton “Appliquer le contenu d’un plan de peinture de projection” ci-dessous, vous allez constater que la couleur a été appliquée à la texture (vous pouvez voir les traits récemment appliqués dans la fenêtre de droite si l’objet eyelid right est toujours sélectionné). Vous pouvez faire de même pour le canal de relief, mais nous irons un peu plus loin dans la démonstration afin de vous expliquer une fonction importante : nous allons peindre les deux paupières en même temps !Sélectionnez la texture dans le canal de couleur du gestionnaire de matériaux. Cliquez sur l’icône de crayon à gauche dans le gestionnaire de matériaux. Le crayon noir et orange apparaît sur un fond gris clair, ce qui indique que le mode multipinceaux est activé. Cliquez également sur l’icône de crayon “R” du canal de relief pour lui donner la couleur noir. 12 BodyPaint 3D R3, version autonome Vous avez maintenant indiqué à BodyPaint 3D que vous souhaitez peindre sur les deux calques en même temps. Vous pouvez si vous le souhaitez passer de l’interface “BP UV Edit” à l’interface “BP 3D Paint” afin d’avoir plus de place pour travailler dans la vue. Faites tourner la vue de façon à avoir une vue de haut sur la paupière. Activez les modes de rendu Raybrush et de peinture par projection.” Après le rendu RayBrush, sélectionnez le pinceau et choisissez une taille de 10 et une dureté de 40. Cliquez sur l’icône de texture du calque de couleur dans le gestionnaire de matériaux. Dans le panneau “Couleur,” choisissez un gris moyen. Ce gris sera la base de la couleur de nos paupières. Cliquez sur l’icône de texture du calque de relief dans le gestionnaire de matériaux. Choisissez du noir. Lorsque vous commencerez à peindre, vous constaterez que les deux couleurs sont appliquées à l’objet (la couleur de base grise et les indentations caractérisées par le noir). Si vous aviez choisi le blanc comme couleur de relief, vous auriez créé des bosses au lieu d’indentations. Appliquez-vous de façon à obtenir un résultat similaire à l’image suivante : Chargez le fichier Claude_BP_final.c4d afin d’avoir un bon modèle. Voici quelques conseils permettant d’obtenir de bons résultats rapidement et simplement. BodyPaint 3D R3, version autonome 13 6. Modifications UV dans BodyPaint 3D Dans le cadre de ce chapitre, nous allons aborder la modification des coordonnées UV. Pour commencer, vous devez savoir ce que sont les UV avant de commencer. Examinez l'image suivante : Les polygones de la sphère de gauche sont affichés en orange. Imaginez maintenant que cette sphère dispose d'une seconde peau invisible, recouvrant le maillage polygonal. Nous allons ouvrir cette peau à des endroits précis et l'aplatir sur une surface plane. Cette peau est notre maillage UV (à droite) qui n'est rien de plus qu'une copie des polygones dans un état aplati. Le maillage UV peut être modifié indépendamment du maillage polygonal sans effet sur la géométrie des polygones, et vice-versa. Chaque polygone est lié à son double sur le maillage UV, mais chacune de ces versions peut être modifiée indépendamment l'une de l'autre. Les modifications des UV ne s'appliquent qu'à la forme des polygones, et non pas à leur couleur, par exemple. Si vous peignez une partie de la texture sur laquelle repose un maillage UV, le polygone lié à ce maillage UV va automatiquement être affecté de la même couleur. En conséquence, si vous peignez le maillage à droite, vous en verrez automatiquement les résultats à gauche, et inversement. La fonctionnalité de base des UV devrait maintenant être claire, mais vous devez vous demander comment sont modifiés ces UV (et pourquoi les modifier). Pour mieux comprendre le processus, examinez l'image ci-dessous. Gardez à l'esprit que les maillages UV ne sont pas toujours aussi propres et nets que celui présenté plus haut, particulièrement dans le cas d'un travail avec des objets complexes. Les polygones UV d'objets complexes sont souvent imbriqués lors de leur ouverture et leur aplatissement (opération automatique dans BodyPaint 3D). Certains polygones UV peuvent également être redimensionnés de façon incongrue. Assurez-vous que les polygones UV ne sont pas imbriqués et ne partagent donc pas de textures. Par exemple, si vous avez utilisé un rose vif pour peindre les lèvres d'un personnage et que les polygones UV appartenant aux lèvres sont imbriqués avec certains polygones appartenant à son cou, la couleur rose vif pourrait être également appliquée à ces polygones UV. A moins de créer un politicien extra-terrestre parlant avec son cou, cet effet sera probablement indésirable. 14 BodyPaint 3D R3, version autonome Passons maintenant à cette fameuse image qui va clarifier les choses : Vous pouvez voir à droite le maillage UV avec sa texture sous-jacente. Nous avons ajouté un point blanc à la texture. Vous pouvez constater que deux polygones UV sont imbriqués, ce qui signifie qu'ils partagent la même texture sur la zone d'imbrication. Le point blanc est donc affiché deux fois sur la sphère de gauche. Pour y remédier, il suffit de déplacer les polygones ou les points UV ou d'appliquer la fonction "Relâcher les UV" de BodyPaint 3D (voir plus loin). Une fois que les polygones UV ne sont plus imbriqués, le prochain problème à éviter devient évident : Si, par exemple, vous avez utilisé une texture de bruit en relief qui devrait apparaître de façon uniforme sur un objet donné, il est préférable que les polygones UV soient de taille approximativement égale. Si certains polygones sont plus grands que les autres, la texture de bruit en relief apparaîtra beaucoup plus fine sur les surfaces correspondantes. Vous pouvez -voir ci-dessous une image d'exemple de cet effet. BodyPaint 3D R3, version autonome 15 Nous avons sélectionné un polygone, qui est maintenant affiché en rouge sur la sphère de gauche. Sur l'image de droite, vous pouvez voir le polygone UV correspondant, également affiché en rouge. Pour démontrer clairement ce qui se produit lorsqu'un polygone particulier est plus grand que les autres, nous avons considérablement réduit la taille des polygones UV environnants. Examinez attentivement le côté droit du maillage UV. Le polygone UV sélectionné occupe beaucoup plus de place que les polygones UV environnants. Toutefois, la taille des polygones correspondants reste la même. Le bruit de la texture sera donc comprimé en conséquence en fonction de la taille de chaque polygone lors du rendu, ce qui donnera une texture de bruit beaucoup plus fine. Cet effet est clairement représenté sur l'image suivante. Zones encerclées du maillage UV à droite, et zones correspondantes sur la sphère (à gauche). La texture de la zone 1 est beaucoup plus grossière que la texture de la zone 2. En effet, le polygone UV de la zone 2 est beaucoup plus grand, ce qui génère un affichage du grain beaucoup plus fin. 16 BodyPaint 3D R3, version autonome Voici un nouvel exemple de l'effet produit par la présence de polygones UV de grande taille lors de l'application d'une couleur : Sur la scène ci-dessus, nous avons réduit la taille de deux polygones UV, puis tracé une ligne blanche sur notre sphère de haut en bas. Comme vous pouvez le constater, la largeur de la ligne varie en fonction de la taille des polygones UV, comme si deux épaisseurs de ligne différentes avaient été utilisées pour le tracé. En réalité, nous n'avons tracé qu'une seule ligne. Que faire si vous souhaitez peindre une bande sur la sphère en faisant varier constamment l'intensité du pinceau alors que la taille des polygones UV est variable. Réponse : utilisez le nouvel outil intégré de Peinture par projection. Vous trouverez l'icône correspondante dans la palette de commandes. Cet astucieux petit outil empêche l'épaisseur du pinceau de varier et fait en sorte que le trait soit appliqué uniformément sur l'objet. L'épaisseur du trait que vous venez de tracer va varier uniquement sur la texture placée sous le maillage UV. Le trait de l'image suivante a été tracé en peinture par projection. Examinez les différentes épaisseurs de ligne sur le maillage UV de droite. Aux emplacements où les UV sont de petite taille, l'épaisseur de la ligne est réduite. BodyPaint 3D R3, version autonome 17 Il est très important que vous compreniez ce concept basique lors d'un travail avec BodyPaint 3D, pour pouvoir obtenir les meilleurs résultats. Dans le cadre du tutoriel suivant, nous allons examiner plus en détail les outils UV. Ouvrez le fichier “Slug.c4d”. Ce fichier contient une tête de limace donc nous allons préparer les polygones UV en vue d'une séance de peinture. Passez à l'interface par défaut "BP UV Edit". Les fonctions contenues dans cette interface ont été spécifiquement conçues pour la modification des UV. Nous allons maintenant créer un matériau avec les polygones UV correspondants. Pour ce faire, cliquez sur l'outil Assistant de peinture, dans la palette de commandes à gauche. Dans la fenêtre affichée, cliquez sur la première encoche blanche, puis sur cliquez deux fois sur le bouton suivant, une fois sur "Terminer" et une fois sur "Fermer". 18 BodyPaint 3D R3, version autonome Nous venons de créer une texture pour le canal "Couleur". Vous devriez pouvoir voir les polygones UV dans le panneau de droite. Si ce n'est pas le cas, activez l'option "Afficher le maillage UV" dans le menu à partir du menu "Maillage UV" du panneau. L'assistant de peinture vous évite de "peler" manuellement la peau UV de votre personnage en plaquant cette peau proprement sur la texture. A première vue, le maillage paraît réussi. Toutefois, si vous l'examinez attentivement, vous allez distinguer certains défauts que nous allons corriger (et que nous avons encerclé en rouge ci-dessus). Les zones 1 et 2 présentent des polygones imbriqués et les polygones des zones 3 et 4 sont trop petits. Zoomez sur la zone 1. BodyPaint 3D R3, version autonome 19 Comme vous pouvez le constater, deux polygones UV sont imbriqués au centre. Pour corriger ce problème, activez l'outil de modification de points UV… … puis l'outil de déplacement… … et déplacez les points appropriés de façon à éliminer l'imbrication des polygones UV. 20 BodyPaint 3D R3, version autonome Les zones restantes (2-4) peuvent être corrigées avec la même méthode. Les images suivantes illustrent le processus : Avant Après Après avoir corrigé toutes les zones problématiques, vous pouvez commencer à peindre le maillage. La méthode que nous venons de décrire était la méthode manuelle pour la correction des zones problématiques, mais BodyPaint 3D est également équipé d'outils qui vont automatiquement "relâcher" les polygones UV complexes. Nous allons maintenant étudier ces outils. Ouvrez le fichier “ Mokeymouth.c4d”. La géométrie composant la zone du nez (absent) du singe sera parfaite pour cette démonstration (notez qu'aucun animal n'a été blessé pendant ce tutoriel. Tous les animaux utilisés sont des cascadeurs virtuels professionnels). BodyPaint 3D R3, version autonome 21 Si ce n'est pas déjà fait, activez l'interface "BP UV Edit". Activez l'Assistant de peinture... … et cliquez deux fois sur "Suivant", une fois sur "Terminer" et une fois sur "Fermer". Comme pour notre premier exemple, le maillage UV est affiché dans un panneau à droite de l'interface. Sélectionnez l'outil de modification de polygones UV dans la palette de commandes de gauche et ouvrez le panneau "Projection UV" dans le gestionnaire UV, dans l'angle inférieur droit de l'interface. Une fois le panneau de projection UV ouvert, cliquez sur le troisième bouton "Projection". 22 BodyPaint 3D R3, version autonome Choisissez "Frontale" pour "Projection". Testez les autres types de projection disponibles en cliquant sur les boutons correspondants. Après les avoir tous examinés, revenez au mode "Frontale". Le monde "Frontale" correspond à l'affichage de la vue active. C'est pourquoi nous avons choisi ce mode pour le visage de notre singe. Comme vous pouvez le constater, les polygones UV de la zone nasale du singe sont imbriqués. Nous allons utiliser l'outil "Relâcher le maillage UV" de BodyPaint 3D pour résoudre ce petit problème. Ouvrez le panneau "Relâcher le maillage UV" dans le panneau "Projection UV" du gestionnaire UV. Vous trouverez dans ce panneau le bouton "Appliquer. Désactivez les options "Fixer aux points des bords" et "Fixer aux voisins" et cliquez sur "Appliquer". Le maillage UV sera marqué comme relâché. A gauche : Avant l'application de l'outil "Relâcher le maillage UV". A droite : Après l'application de l'outil "Relâcher le maillage UV". Les polygones UV se trouvent maintenant côte-à-côte et aucun polygone UV n'est imbriqué. Il aurait été pratiquement impossible de procéder manuellement (nous avons donc épargné de nombreuses crises de nerfs à nos utilisateurs). Notre maillage UV est maintenant prêt pour la peinture. Comme vous pouvez le constater, il nous a suffi de quelques étapes pour pouvoir passer à la partie créative de notre travail : peindre le maillage UV de l'objet. BodyPaint 3D R3, version autonome 23 7. Le module externe Exchange de BodyPaint 3D Avant de commencer, voici quelques notions fondamentales. Par défaut, BodyPaint 3D enregistre les images au format .tif, qui peut gérer les calques. Lorsque ces images sont ensuite chargées et à nouveau enregistrées dans des applications tierces, ces calques peuvent être perdus. Si vous utilisez Photoshop pour le traitement de vos images, vous pouvez également choisir pour BodyPaint le format .psd (Photoshop) par défaut. Les fichiers requis par BodyPaint 3D pour la communication avec des applications tierces (Maya, 3ds Max, XSI ou LightWave 3D, par exemple) se trouvent dans le dossier " Exchange Plugins" du dossier principal de BodyPaint 3D. Vous pouvez également les télécharger dans la section Downloads de notre site Web, à l'adresse www.maxon.net. Assurez-vous de copier tous les fichiers nécessaires au logiciel tiers dans le répertoire correspondant. Si vous utilisez Maya, les fichiers doivent être chargés et exécutés dans l'ordre suivant par le gestionnaire de scripts : BodypaintExchangeLoadPlugin.mel; BodypaintExchangeUI.mel; usersetup.mel. (consultez le manuel de référence BodyPaint 3D pour plus d'informations). Pour Maya, l'échange d'objets, textures comprises, est exécuté par la commande de menu correspondante. (consultez le manuel de référence de BodyPaint 3D pour plus d'informations sur l'emplacement du module d'échange BodyPaint 3D correspondant à votre logiciel) L'échange d'objets est un jeu d'enfant. Sélectionnez un objet, envoyez-le à BodyPaint 3D en utilisant la commande "Send to BodyPaint" (BodyPaint sera automatiquement activé), peignez votre objet dans BodyPaint 3D et renvoyez-le à votre application en utilisant la commande "Send Scene Back". La géométrie, les matériaux, les lumières, les UV et toute donnée de texture disponible seront échangés. Le manuel de référence de BodyPaint 3D vous donnera plus d'informations au sujet de la préparation de fichiers en vue d'une utilisation avec les modules d'échange. Les informations suivantes sont applicables uniquement à Maya : 24 BodyPaint 3D R3, version autonome MAC [Maya 5] Macintosh HD / Applications / Alias Wavefront / maya 5.0 / maya • Cliquez-droit sur le fichier exécutable Maya et sélectionnez "Afficher le contenu du paquet". Le chemin d'accès est le suivant : Contents / MacOSClassic / plug-ins. • Emplacement des scripts : Macintosh HD / Utilisateurs / Partagé / Alias / maya / scripts. [Maya 6] Macintosh HD / Applications / Alias / maya 6.0 / maya • Cliquez-droit sur le fichier exécutable Maya et sélectionnez "Afficher le contenu du paquet". Le chemin d'accès est le suivant : Contents / MacOS / plug-ins. • Emplacement des scripts : Macintosh HD / Utilisateurs / Partagé / Alias / maya / scripts. [Maya 6.5] Macintosh HD / Applications / Alias / maya 6.5 / maya • Cliquez-droit sur le fichier exécutable Maya et sélectionnez "Afficher le contenu du paquet". Le chemin d'accès est le suivant : Contents / MacOS / plug-ins. • Emplacement des scripts : Macintosh HD / Utilisateurs / Partagé / Alias / maya / scripts. [Maya 7] Macintosh HD / Applications / Alias / maya 7.0 / maya • Cliquez-droit sur le fichier exécutable Maya et sélectionnez "Afficher le contenu du paquet". Le chemin d'accès est le suivant : Contents / MacOS / plug-ins. • Emplacement des scripts : Macintosh HD / Utilisateurs / Partagé / Alias / maya / scripts. PC [Maya 5] • Plugin: C: \ Programs \ AliasWavefront \ Maya5.0 \ bin \ plugins • Scripts: C: \ Documents and Settings \ nom d'utilisateur \ My Documents \ maya \ 5.0 \ scripts. BodyPaint 3D R3, version autonome 25 [Maya 6] • Plugin: C: \ Programs \ Alias \ Maya6.0 \ bin \ plugins • Scripts: C: \ Documents and Settings \ nom d'utilisateur \ My Documents \ maya \ 6.0 \ scripts [Maya 6.5] • Plugin: C: \ Programs \ Alias \ Maya6.5 \ bin \ plugins • Scripts: C: \ Documents and Settings \ nom d'utilisateur \ My Documents \ maya \ 6.5 \ scripts [Maya 7] • Plugin: C: \ Programs \ Alias \ Maya7.0 \ bin \ plugins • Scripts: C: \ Documents and Settings \ nom d'utilisateur \ My Documents \ maya \ 7.0 \ scripts Sous Windows, les scripts Maya doivent être installés séparément pour chaque utilisateur. Cette opération est inutile sous Mac OS. 8. Trucs et astuces Vous trouverez dans les préférences de BodyPaint 3D (Ctrl+E) une fonction très utile. Dans le panneau “BodyPaint“ se trouve la fonction “Projeter sur les parties invisibles” qui lorsqu’elle est activée, peut grandement vous faciliter la vie. Supposons que vous souhaitez coloriser le bras d’un personnage ou vaporiser un peu de couleur sur tout son corps. Lorsque cette fonction est désactivée, vous devez appliquer la couleur, faire tourner le bras, appliquer la couleur, faire tourner le bras… enfin vous saisissez l’idée… Lorsque cette fonction est activée, vous appliquez la couleur en vue de face par exemple, pour qu’elle soit également appliquée à toutes les surfaces placées derrière l’objet. Il vous faudra seulement garder à l’esprit que cette fonction est activée pour ne pas peindre certains objets par erreur. Si une carte de texture n’est pas correctement adaptée au point de rencontre entre les grands et les petits polygones (dans le cas d’objets à faible nombre de polygones inclus dans une Hyper NURBS, par exemple), choisissez la fonction “Délimitation” ou “Arête” au lieu de “Standard” pour “Subdivision UV” dans le gestionnaire d’attributs de l’Hyper NURBS. Ces fonctions font passer le maillage UV dans l’algorithme Hyper NURBS et le subdivisent de façon à l’adapter à l’objet polygonal. Evitez les polygones de maillage UV convergents lorsque vous attribuez une texture de bruit à un calque de relief. Le rendu du canal de bruit est toujours plus grossier aux niveaux des parties les plus étroites d’un polygone et plus précis au niveau de ses parties les plus larges. Essayez de créer des polygones en forme de triangles isocèles pour que le bruit soit uniformément réparti. De même pour les polygones à 4 points lorsqu’ils convergent en trapézoïde. Plus le polygone est carré, plus sa structure sera uniforme. Vous allez devoir paramétrer différents pinceaux pour obtenir différentes textures. BodyPaint 3D met à votre disposition une grande diversité de pinceaux prédéfinis. Il suffit d’activer le gestionnaire d’attributs de pinceau et de cliquer sur la petite flèche du coin inférieur droit de la vignette d’aperçu de pinceau pour afficher le menu de pinceaux prédéfinis. 26 BodyPaint 3D R3, version autonome Vous trouverez dans ce menu tous les pinceaux qu’il vous faut. Et si vous ne trouvez pas le pinceau qui vous convient, vous avez la possibilité de créer des pinceaux personnalisés : il suffit de sélectionner un pinceau, de modifier ses paramètres et de cliquer sur le bouton “Nouveau préréglage.” Ce tutoriel vous a permis de comprendre le fonctionnement de BodyPaint 3D et vous a certainement convaincu des avantages de la peinture directe sur les objets. Avec un peu d’entraînement, vous parviendrez à obtenir des images aussi réussies que l’image ci dessous (la nouvelle peau de Claude). Et n’oubliez pas la règle d’or : ne vous contentez pas d’étudier, pratiquez ! BodyPaint 3D R3, version autonome 27 Bienvenue dans BodyPaint 3D R3, version autonome - Deuxième partie (fonctions supplémentaires) 1. Introduction Avec cette nouvelle version autonome de BodyPaint 3D, vous ne vous contenterez plus de peindre les objets. Vous allez aussi modéliser, texturer, animer et définir des sources de lumière. Dans le cadre des tutoriels suivants, nous allons aborder quelques unes des principales fonctionnalités. Quel que soit votre domaine d'activités (impression, publicité, design, visualisation ou cinéma), BodyPaint 3D vous donne tous les outils nécessaire à la concrétisation de vos idées. La section suivante est consacrée à l'interface standard de BodyPaint 3D. 28 BodyPaint 3D R3, version autonome 2. Informations générales/Interface Fenêtre de vue rendue Groupe de commandes Onglet Gestionnaire d’objets Palette de commandes Gestionnaire d’attributs Fenêtre de vue (vue 3D) Gestionnaire de matériaux Gestionnaire de coordonnées BodyPaint 3D est composé de différentes zones de travail. Voici la liste de ces zones (dans le sens horaire à partir de l’angle supérieur gauche). BodyPaint 3D R3, version autonome 29 La Fenêtre de vue affiche tous les objets contenus dans la scène (les objets polygonaux, les caméras, les lumières, les os et les autres déformateurs par exemple). Vous pouvez effectuer un rendu de la vue à tout moment pour vérifier votre travail. Une Icône de groupe représente un menu d’icônes. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur l’icône principale pour accéder aux icônes du groupe. L’icône de groupe est caractérisée par une petite flèche dans son coin inférieur droit. La présence d’Onglets indique que différentes fenêtres ou différents gestionnaires sont disposés sous forme de fiches empilées les unes sur les autres. Dans chaque fenêtre ou gestionnaire, vous trouverez différents paramètres ou attributs. 30 BodyPaint 3D R3, version autonome Le Gestionnaire d’objets contient tous les objets de la scène. Vous utiliserez le Gestionnaire d’objets pour définir une hiérarchie, assembler des objets, définir des propriétés pour les objets (les petites icônes dans la colonne de droite du gestionnaire d’objets permettent d’affecter certaines propriétés aux objets), ou de changer le nom des objets. Vous y trouverez des objets polygonaux, des lumières, des caméras, des os, des déformateurs, des splines et des objets neutres (objets sans géométrie). Le Gestionnaire d’attributs gère les attributs de chaque objet ou outil. Vous pouvez l’utiliser pour changer l’intensité de la subdivision Hyper NURBS (voir plus loin) ou la visibilité d’un objet dans la vue. Vous y trouverez également les coordonnées de l’objet ainsi que les paramètres d’outil comme le rayon du pinceau de sélection et l’option “Limiter aux éléments visibles”. BodyPaint 3D R3, version autonome 31 Le Gestionnaire de coordonnées permet de déplacer, de faire tourner ou de mettre à l’échelle des objets. Entrez les valeurs dans les champs appropriés et cliquez sur le bouton “Appliquer” pour les valider (ou appuyez sur la touche Entrée). Le Gestionnaire de matériaux contient tous vos matériaux, y compris les matières, les textures et d’autres types de matériau. Il suffit de cliquer sur un matériau pour voir ses attributs dans le gestionnaire d’attributs. Double-cliquez sur le matériau pour ouvrir le modificateur de matériau et apporter des modifications à chaque canal de matériau. Vous pouvez également ajuster l’intensité de l’illumination, le type de spécularité, l’intensité du relief et bien plus encore. Nous aborderons ce sujet en détail dans un chapitre ultérieur. Vous pouvez ouvrir jusqu’à 4 Vues simultanément afin d’avoir une vue d’ensemble de la scène en utilisant différentes perspectives, et afficher votre scène dans différents modes d’ombrage, de l’ombrage de Gouraud (avec toutes les lumières de la scène) à l’ombrage rapide (uniquement avec la lumière par défaut, et non pas avec les lumières de la scène), en passant par l’ombrage Fil de fer. Ces options permettent d’adapter les vues à vos besoins ou à la vitesse du processeur. 32 BodyPaint 3D R3, version autonome Les Palettes d’icônes se trouvent à gauche et en haut de l’interface. La palette horizontale héberge les outils que vous utiliserez le plus souvent en fonction de l’interface choisie. Si vous utilisez l’interface de modélisation (Modeling) par exemple, les outils nécessaires au travail avec les polygones, les arêtes et les points seront affichés dans la palette horizontale. Vous pouvez utiliser l’une des interfaces standard ou créer une palette d’outils personnalisée. Dans BodyPaint 3D, vous pouvez choisir l’interface dans laquelle vous allez travailler. L’icône suivant (bleu) est celui du groupe de primitives. Il contient tous les objets paramétriques prédéfinis de BodyPaint 3D. Cliquez une fois sur cette icône pour créer l’objet le plus utilisé du monde : le cube. Cliquez-maintenez pour afficher le groupe contenant tous les objets paramétriques et choisissez dans ce groupe la forme initiale souhaitée. Et n’oubliez pas : seuls les objets paramétriques convertis en objets polygonaux peuvent être modifiés aux niveaux polygones, points ou arêtes ! L’icône jaune représente les splines. BodyPaint 3D R3, version autonome 33 Le terme “spline“ trouve son origine dans la construction de vaisseaux. Les lames de bois assez souples pour se conformer à la forme des coques des vaisseaux étaient appelées “splines“. Dans le monde de la 3D, les splines peuvent être définies comme des “courbes basées sur des points”. La forme d’une spline est déterminée par des points prédéfinis et elle est calculée de façon à ce que la spline forme une courbe à partir de ces points. Ce groupe met à votre disposition différents outils de tracé de splines ainsi que des formes prédéfinies. Une spline peut définir la trajectoire d’une caméra (tracez la spline et laissez la caméra se déplacer sur la trajectoire qu’elle définit). Vous pouvez également utiliser les splines pour la modélisation. Succinctement, vous pouvez placer une peau sur une rangée de splines en utilisant l’outil “Peau NURBS”, par exemple. Le groupe d’icônes suivant (orange foncé) héberge le plus important objet de BodyPaint 3D, l’objet “Hyper NURBS“. Si un objet polygonal est un sous-objet d’un objet Hyper NURBS, sa cage polygonale (maillage) est subdivisée avec un haut degré de subdivision. Visuellement, cette subdivision est représentée par un plus grand nombre de petits polygones que précédemment. L’objet est automatiquement plus lisse et plus arrondi mais ne perd pas son maillage original. Comme vous pouvez le constater en examinant l’image suivante, le maillage externe (turquoise) présente la subdivision originale du cube. Le maillage interne (blanc), beaucoup plus fin, présente la subdivision de l’objet Hyper NURBS. 34 BodyPaint 3D R3, version autonome Cette caractéristique présente de nombreux avantages, particulièrement dans le domaine de la modélisation. Comme l’objet est composé d’un petit nombre de points (d’arêtes/de polygones), il est très simple de le modifier. Il suffit de tirer un point du maillage original pour tirer toute la partie correspondante du maillage Hyper NURBS (voir l’image suivante). Si l’objet polygonal lui-même avait été ainsi subdivisé, sa modélisation s’en trouverait beaucoup plus compliquée : dans ce cas, si vous tirez un point, seul ce point est déplacé. Tous les autres points conservent leurs positions. Vous auriez été obligé de déplacer chaque point séparément pour reproduire la même forme. Ces explications ne vous paraissent pas claires ? Pas de problèmes ! Dans la deuxième partie de ce tutoriel, vous allez apprendre la modélisation Hyper NURBS. Bien entendu, ce groupe contient de nombreux objets NURBS (vous connaissez déjà les NURBS Peau NURBS et Hyper NURBS). BodyPaint 3D R3, version autonome 35 3. Images d’exemple Envoyez la musique, voici les images d’exemple ! Regardez ces exemples de projets BodyPaint 3D et laissez-les vous inspirer avant de passer à la quatrième partie de ce tutoriel… 36 BodyPaint 3D R3, version autonome BodyPaint 3D R3, version autonome 37 4. Rapide Tutoriel – Modélisation Voici la partie la plus importante de ce tutoriel : Comment construire un modèle ? Nous avons ajouté plusieurs nouveaux outils à la version 3 de BodyPaint 3D qui facilitent la modélisation et améliorent les flux de production. Le menu contextuel général que vous pouvez activer en appuyant sur la touche “V” de votre clavier, est une fonctionnalité très utile qui vous fera gagner un temps précieux pour la navigation dans BodyPaint 3D. Un menu circulaire permet de choisir entre plusieurs menus qui affichent eux-mêmes des sous-menus lorsque le pointeur est placé au-dessus d’eux. Expérimentez un peu avec ce menu pour déterminer comment il peut améliorer vos flux de production. Pour vous présenter les fonctions de base et les méthodes de travail les plus courantes en modélisation, nous allons créer l’œil d’un personnage de cartoon. Commençons par la création d’un cube, la primitive la plus usitée en modélisation (Objets/Primitive/Cube). Appuyez sur la touche “C” de votre clavier. Vous venez de convertir cet objet paramétrique en objet polygonal. Vous pouvez accéder à la plupart des commandes en utilisant des raccourcis-clavier. L’utilisation intensive de ces raccourcis peut accélérer considérablement votre travail dans BodyPaint 3D. Passez en mode “Polygones” (palette de commandes de gauche) et sélectionnez l’outil “Pinceau de sélection” (palette de commandes du haut). Activez “Limiter aux éléments visibles” dans le gestionnaire d’attributs. Sélectionnez le cube dans le gestionnaire d'objets, puis sélectionnez le polygone du sommet du cube. Cliquez sur ce polygone avec le bouton droit de la souris. Choisissez “Extrusion interne” dans le menu affiché (raccourci “I”). Cliquez sur le polygone rouge du sommet avec le bouton gauche de la souris, maintenez ce bouton enfoncé et faites glissez le pointeur légèrement vers la gauche. Vous venez de créer un second carré, comme vous pouvez le voir ci-dessous. 38 BodyPaint 3D R3, version autonome Répétez le processus pour créer un autre carré au sommet du cube. Créez un objet Hyper NURBS en utilisant la palette de commandes du haut et faites du cube un sous-objet de l’objet Hyper NURBS : sélectionnez le cube dans le gestionnaire d’objets, déposez-le dans l’objet Hyper NURBS et relâchez le bouton de la souris lorsque la petite flèche du pointeur pointe vers le bas. Cette opération permet de subdiviser l’objet polygonal sans affecter son maillage original. Votre cube est similaire à celui de l’image ci-dessous : BodyPaint 3D R3, version autonome 39 Sélectionnez l’axe Z (bleu) du cube dans la vue et déplacez-le vers le bas pour creuser dans la forme comme ci-dessous. Modifiez la vue de façon à avoir un bon aperçu du dessous du cube (utilisez l’outil de rotation dans l’angle supérieur droit de la fenêtre de vue, par exemple) et passez en mode “Points”. Activez l’outil “Pinceau de sélection” et sélectionnez le cube dans le gestionnaire d'objets. Passez en vue Bas et sélectionnez les quatre points correspondant à la base du cube. Choisissez une vue de côté (choisissez Caméra/Gauche dans le menu de la fenêtre de vue, par exemple) et déplacez ces quatre points en utilisant l’axe Y (vert) jusqu’à ce qu'ils arrivent au même niveau que les quatre points interne de l'indentation (vous pouvez passer en mode d'affichage Lignes pour mieux distinguer les points : menu de la vue : Affichage/Lignes). 40 BodyPaint 3D R3, version autonome Si vous avez créé une indentation assez profonde, vous avez peut-être déjà vu ces quatre points. L’image ci dessous présente une vue Rayons X du cube, qui permet de mieux distinguer les points masqués. Pour plus d’informations sur le mode Rayons X, consultez la fin de ce chapitre. Nous allons maintenant arrondir un peu plus la forme. Pour ce faire, nous allons sélectionner les points internes de bas. Même s’ils sont visibles, vous ne pouvez pas les sélectionner pour le moment avec le Pinceau de sélection. En effet, l’option “Limiter aux éléments visibles” a été activée pour l’outil “Pinceau de sélection” dans la section “Options” du gestionnaire d’attributs. Désactivez cette option et vous pourrez sélectionner tous les points. Attention, si vous oubliez de désactiver cette option, vous risquez de sélectionner accidentellement les points à l’arrière de l’objet. Vous risquez donc d’altérer la surface à l’arrière et de vous en apercevoir uniquement après avoir appliqué une rotation à l’objet. Gardez donc toujours un œil sur cette option du gestionnaire d’attributs. BodyPaint 3D R3, version autonome 41 Activez l'outil Rectangle de sélection, désactivez l'option Limiter aux éléments visibles, et sélectionnez les huit points au-dessous de l’objet. Puis, déplacez-les vers le haut sur l’axe Y (vert) afin de donner à l’objet un aspect plus arrondi. Cliquez sur l’objet Hyper NURBS dans le gestionnaire d’objets et déplacez-le en maintenant la touche “Ctrl” enfoncée. Vous venez de dupliquer l’hémisphère. Le même objet apparaît donc maintenant en double dans le gestionnaire d’objets. Sélectionnez maintenant l’un des objets Hyper NURBS et activez l’outil “Rotation”. Vous pouvez ajuster l’angle de l’objet en utilisant les “anneaux de rotation” ou la “boule de rotation”. Activez le mode Modèle et déplacez l’axe Z (bleu) de 150 degrés. 42 BodyPaint 3D R3, version autonome Répétez l’opération pour l’autre objet Hyper NURBS, mais sur 50 degrés uniquement. Placez les deux hémisphères comme ci-dessous en utilisant la fonction “Déplacement” : BodyPaint 3D R3, version autonome 43 Pour simplifier l’opération, utilisez la fonction de verrouillage d’axe et alternez entre le système du monde et le système de l’objet. Créez une sphère et placez-la de façon à ce qu’elle soit presque complètement recouverte par les deux hémisphères. Utilisez la fonction “Mise à l’échelle” pour réduire la sphère, de façon à la loger dans l’espace formé par les deux hémisphères comme ci-dessous. 44 BodyPaint 3D R3, version autonome Félicitations ! Vous venez de modéliser votre premier objet. Vous pouvez augmenter la subdivision des objets Hyper NURBS afin de donner au résultat un aspect plus lisse : sélectionnez l’objet Hyper NURBS à lisser et choisissez une valeur plus élevée pour “Subdivision (vue)” dans le gestionnaire d’attributs. Le paramètre “Subdivision (rendu)” gère uniquement le rendu dans le visualiseur. Notre œil n’a pas l’air de voir grand chose, mais nous allons y remédier dans le prochain chapitre en ajoutant une texture de pupille. Avant cela, voici quelques conseils de modélisation supplémentaires. Pour ajuster l’influence de l’Hyper NURBS : sélectionnez les deux cubes dans le gestionnaire d’objets et plusieurs polygones dans la vue. Appuyez sur la touche “V” de votre clavier, sélectionnez le menu “Structure et cliquez sur “Influence Hyper NURBS”. Cliquez ensuite dans la fenêtre de vue avec le bouton gauche de la souris et faites glisser le pointeur vers la droite pour déterminer l’intensité de l’Hyper NURBS pour les polygones sélectionnés. Si vous n’êtes pas satisfait du résultat ou si vous apercevez des aspérités au niveau de certaines arêtes, activez cette fonction en mode “Arêtes” pour obtenir de meilleurs résultats. BodyPaint 3D R3, version autonome 45 Si vous souhaitez sélectionner des points à l’intérieur d’un objet ou si vous avez désactivé l’option “Limiter aux éléments visibles” mais que vous souhaitez éviter de sélectionner des points à l’arrière de l’objet, il suffit d’activer l’option “Rayons X” (Affichage/Rayons X). Vous pourrez ainsi voir au travers de l’objet et distinguer tous les points (polygones/arêtes). La sélection accidentelle de points masqués devient ainsi impossible et vous bénéficiez d’une excellente vue d’ensemble des points internes de l’objet, qui n’auraient normalement pas été visibles de l’extérieur. Pour tester rapidement cette fonction, ouvrez un nouveau document, créez une sphère, appuyez sur “C” pour autoriser les modifications, activez le mode “Points” et passez en mode Rayons X. 5. Rapide Tutoriel – Matériaux Un objet bien modélisé peut faire mauvaise figure si vous ne lui avez pas appliqué les textures appropriées. Les textures donnent à un modèle ses couleurs, sa spécularité, sa structure et d’autres propriétés de surface. Une texture placée dans un canal alpha par exemple, donne à la surface de l’objet un aspect inégal et bosselé sans modifier sa géométrie. Vous pouvez utiliser cet effet pour imiter les ridules ou les cicatrices de la peau ou pour simuler une peau d’orange, par exemple. Le canal de déplacement fonctionne de la même façon, mais en modifiant réellement la géométrie de l'objet. En utilisant le canal de luminescence, vous pouvez donner à la surface de l’objet une propriété d’auto-illumination ou intégrer un effet DSS (Dispersion subsurface) qui donne à la surface un aspect légèrement translucide/réfléchissant, ce qui permet de simuler une peau humaine ou une bougie en cire par exemple. Les textures d’un objet sont aussi importantes que sa forme : elles sont indispensables pour définir son atmosphère, ses couleurs et sa structure surfacique. Pour commencer, nous allons vous présenter brièvement chaque canal de matériau : Couleur : Ce canal permet de définir la couleur du matériau, c’est-à-dire la couleur de base de la texture. Diffusion : Ce canal rend la texture “irrégulière”. Appliquez une matière de bruit ou une texture à ce canal, pour donner à l’objet un aspect crasseux ou poussiéreux. Vous pouvez également utiliser ce canal pour influencer respectivement les canaux de spécularité, de réflexion et de luminescence. Luminescence : Ce canal donne à la texture une propriété d’illumination. Cette propriété est également prise en compte par l’application pour le calcul de l'illumination globale (radiosité). Transparence : Ce canal permet de déterminer l’opacité du matériau. Réflexion : Ce canal donne au matériau des caractéristiques réfléchissantes. Environnement : Ce canal permet d’utiliser un matériau pour simuler une réflexion d’environnement. Brouillard : Ce canal permet d’appliquer une propriété de brouillard ou d’environnement nuageux à un matériau. Relief : Ce canal utilise un effet d'optique pour déplacer les éléments sombres et clairs d’une texture ou d’une matière afin de simuler la hauteur et la profondeur d’une surface inégale. Il est ainsi possible de simuler des cicatrices, des rides ou des rayures. Normales : Ce canal est destiné à héberger des “textures de normales”. Après avoir créé un objet composé d’un petit nombre de polygones, vous pouvez lui appliquer une texture RVB équipée des propriétés appropriées pour simuler une haute résolution. Vous pouvez ainsi remplacer un objet en haute résolution, par un objet en basse résolution et réduire la durée du rendu pour les mêmes résultats visuels. 46 BodyPaint 3D R3, version autonome Alpha : Dans ce canal, la transparence d’une texture est déterminée par les zones sombres et claires d’un matériau. Le noir correspond à une transparence de 100 % (zone totalement transparente) et le blanc à une transparence de 0 % (zone totalement opaque). Spécularité : Ce canal détermine les propriétés spéculaires d’un matériau. Couleur spéculaire : Ce canal détermine la couleur spéculaire d’un matériau et peut être influencé par la présence d’une texture. Lueur : Ce canal donne à l’objet une lueur indépendante de l’éclairage. Déplacement : Ce canal déforme un objet avec des différences de hauteur calculées en fonction des zones sombres et claires. Ne confondez pas ce canal avec le canal de relief qui se contente d’imiter les aspérités sur une surface sans la transformer. Comme notre œil a l’air un peu pâle, nous allons lui donner un peu de couleurs par l’application de textures et de matières. Si vous avez passé le chapitre de modélisation, ouvrez le fichier C4D_eye_Texture.c4d pour retrouver l’œil créé dans le chapitre précédent. Comme vous pouvez le constater en examinant le gestionnaire d’objets à droite, cet objet ne possède aucune texture. Nous allons y remédier. Choisissez Fichier/Nouveau matériau dans le gestionnaire de matériaux. Un matériau standard a été créé. Si vous cliquez sur ce matériau, ses propriétés seront visibles dans le gestionnaire d’attributs (à droite). Vous pouvez activer dans le menu “Base” les canaux de ce matériau. Activez le canal de “Relief.” Un nouveau bouton de panneau (“Relief”) est affiché dans le gestionnaire d’attributs. Cliquez maintenant sur le bouton “Couleur” et chargez une texture dans le matériau en cliquant sur la petite flèche près du bouton “Texture.” Choisissez “Charger une image” et chargez Iristexture.jpg. La texture sera affichée dès la fin de son chargement dans le coin inférieur gauche du panneau de matériau. Vous aurez ainsi un bon aperçu des matériaux utilisés dans la scène. BodyPaint 3D R3, version autonome 47 Répétez cette procédure pour le canal de “Relief” en chargeant le fichier Iristexture_bump.jpg. Ce fichier JPEG contient la version en niveaux de gris de la texture d’iris. Nous allons utiliser cette version pour créer un effet de relief sur la surface. Vous pouvez également choisir “Filtre,” charger la texture couleur et choisir une intensité de 100 % pour ne pas avoir à charger une seconde image. Les zones claires de l’image paraîtront surélevées sur l’objet et ses zones sombres paraîtront indentées. Pour obtenir une véritable déformation de l’objet, nous devrions utiliser le canal de “Déplacement.” Le canal de “Relief” n’altère pas la surface du polygone mais utilise une illusion d’optique pour donner une structure à sa surface. Cliquez sur le matériau avec le bouton gauche de la souris dans le gestionnaire de matériaux et déposez-le sur l’objet Eyeball dans le gestionnaire d’objets (relâchez le bouton de la souris au-dessus de l’objet, lorsque l’icône du pointeur présente une flèche pointant vers la gauche). Comme vous l’avez probablement remarqué, l’œil s’est un peu éclairci après l’application du matériau mais la texture reste invisible. En effet, il nous reste à changer les propriétés de décalage et la taille de projection de façon à ce que la texture soit correctement alignée avec l’objet. Pour le moment, l’image de l’iris est déformée à gauche de l’œil. Vous pouvez vérifier cette déformation en rendant invisible les deux paupières Hyper NURBS dans la vue. Pour ce faire, cliquez sur le premier point gris à droite de chacun de ces deux objets, au sommet du gestionnaire d’objet. Vous pouvez cliquer à nouveau sur ces points pour leur donner une couleur verte et rendre les objets visibles, quels que soient les paramètres de visibilité de tout objet parent. Le deuxième point produit des effets identiques, mais uniquement au rendu. Après avoir rendu les paupières invisibles, appliquez une légère rotation à la vue pour obtenir une vue similaire à l’image ci-dessous. 48 BodyPaint 3D R3, version autonome Réactivez la visibilité des objets Hyper NURBS en cliquant à nouveau sur les points près de l’objet dans le gestionnaire d’objets de façon à les rendre gris. Cliquez sur la “Propriété Texture” à droite de l’objet dans le gestionnaire d’objets. Il s’agit du matériau que nous avons appliqué à notre œil. Vous pouvez le reconnaître grâce à la petite vignette de texture dans le gestionnaire d’objets. Après l’avoir sélectionné, vous pourrez voir ses paramètres dans le gestionnaire d’attributs. Entrez les paramètres affichés à l’image suivante : Nous venons d’aligner la texture de l’œil en changeant les paramètres de “Longueur X” et de “Longueur Y”. Le paramètre de décalage place la texture à la position correcte. Rétablissez la vue précédente en lui appliquant à nouveau une rotation pour vérifier si la texture est placée correctement. Astuce : pour annuler une modification accidentelle de la vue, il suffit d’appuyer sur “Ctrl+Maj+Z“ sur Windows ou “Commande+Maj+Z“ sur Mac. Cette fonction peut vous être utile si vous avez appliqué un changement à la vue par inadvertance. Vous pouvez également sélectionner Edition/Annuler la vue dans le menu de la vue. BodyPaint 3D R3, version autonome 49 Notre œil peut maintenant nous regarder, mais ses paupières ont l’air un peu trop grises. Nous allons changer quelques paramètres pour pouvoir lui donner un aspect reptilien. Créez un nouveau matériau (Gestionnaire de matériaux/Fichier/Nouveau matériau) et double-cliquez dessus. Cette action aura pour effet d’ouvrir une boîte de dialogue de modification dans laquelle vous pourrez apporter les modifications nécessaires à ce matériau. Cliquez sur “Couleur” dans le canal de matériau et copiez les paramètres présentés à l’image suivante. Nous allons donner au matériau un ton verdâtre et baisser son intensité de 50 %. Cochez la case de “Relief”. Cliquez sur la flèche grise près du mot “Texture” et sélectionnez la commande “Bruit”. Cliquez sur le bouton “Bruit” pour afficher le panneau correspondant. Choisissez 30 % pour l’échelle globale et relative. Vous allez ainsi réduire la taille du bruit de relief et affiner les aspérités. Cochez la case de “Déplacement” et répétez les mêmes étapes que pour le canal de relief, mais avec des échelles globale et relative de 150 %. Vous allez ainsi augmenter la taille de ce canal. Cliquez sur “Déplacement” pour revenir au panneau principal de déplacement. 50 BodyPaint 3D R3, version autonome Le canal de déplacement déforme le maillage polygonal en fonction des zones sombres et claires d’une image. Les zones claires de la texture élèvent le maillage et les zones sombres l’abaissent. Vous pouvez ainsi créer une vaste quantité de formes sans avoir à modéliser une surface aussi complexe, ce qui permet de gagner un temps considérable (les ornements de la façade d’une maison ou le relief d’une poignée d’épée par exemple). Les possibilités sont infinies. Fermez la fenêtre de modification de matériau et choisissez une subdivision Hyper NURBS d’au moins 4 dans la vue pour les paupières (cliquez sur l’objet Hyper NURBS correspondant et changez les paramètres dans le gestionnaire d’attributs), puis appliquez le nouveau matériau aux objets Paupières. Effectuez un rendu de la vue (Ctrl+R). Vous obtiendrez un œil reptilien similaire à celui de l’image ci-dessous. Nous avons vu dans cette leçon que nous pouvons obtenir des résultats rapides et efficaces sans avoir à créer une texture complexe. Il y a tant de variantes possibles avec les matières et canaux intégrés de BodyPaint 3D que vous ne pourrez les essayer toutes ! Expérimentez avec certains paramètres, ajoutez quelques canaux, effectuez des rendus de test et constatez les résultats. Voici quelques astuces sur le travail avec les canaux : BodyPaint 3D R3, version autonome 51 La plupart des objets réalistes ne sont pas aussi propres et immaculés qu’ils pourraient le paraître dans BodyPaint 3D. Les véritables statues de pierre sont usées par le temps et la poussière est venue se loger dans leurs fissures et aspérités. Vous pouvez simuler cette “crasse” très simplement dans BodyPaint 3D (avec le module Advanced Render) en utilisant l'option Crasse. Si vous possédez le module “Advanced Render“ (ou si vous testez la version de démo de BodyPaint 3D) vous pouvez rendre de façon très réaliste la chair humaine par exemple, en utilisant la matière Dispersion subsurface. Placez cette matière dans le canal de luminescence (Effets/Dispersion subsurface) pour que l’effet soit généré lorsque des rayons de lumière rencontrent un objet légèrement transparent. Certains rayons vont infiltrer l’objet en profondeur et être dispersés alors que d’autres seront directement absorbés ou réfléchis. Vous pouvez ainsi reproduire des matériaux comme le plastique, le lait, la cire ou les figurines de jade. Vous pouvez charger des textures en noir & blanc dans le canal alpha afin d’influencer le matériau en fonction de la brillance de la texture, comme pour les canaux de relief ou de déplacement. Les zones noires de la texture seraient rendues avec une transparence de 100 %. Plus la texture est brillante, plus la transparence est réduite. Dans les zones blanches, la transparence est de 0 %. Si vous choisissez “Matière” au lieu de “Nouveau matériau” dans le menu “Fichier” du gestionnaire de matériaux, vous verrez une liste de Matières 3D prédéfinies bhodiNUT. L’avantage de ces matières est que vous n’avez pas à vous préoccuper de la projection de la texture ou de l’effet de couture, ces matières étant calculées dans l’espace 3D. Voici une présentation de quelques matières 3D bhodiNUT : Cheen : génère un effet de microscope à électrons très intéressant pour la description de bactéries ou de mites. Danel : très utile pour la simulation d’un vernis brillant. 52 BodyPaint 3D R3, version autonome Banzi : permet de décrire différents types de bois. Banji : calcule des situations d’éclairage complexes avec du verre, et rend même possible les projections arrières (projection d’ombres) sur des matériaux partiellement transparents comme le papier de riz ou le papier toile. BodyPaint 3D R3, version autonome 53 6. Rapide Tutoriel – Eclairage Si vous vous êtes déjà essayé à l’éclairagisme dans le monde réel, vous allez adorer les objets Lumière de BodyPaint 3D. Ils peuvent reproduire toutes les propriétés des véritables sources de lumière, et bien plus encore. Dans le cadre de ce tutoriel, nous allons définir un système d’éclairage à 3 points. Ce type d’éclairage est souvent utilisé pour la photographie de portraits : il permet d’obtenir un éclairage uniforme et il s’agit d’une excellente méthode pour éclairer un objet rapidement et professionnellement dans une scène 3D. Ouvrez une nouvelle scène (vide), créez un objet sol (Objets/Scène/Sol). Notre petit personnage amphibie va nous servir de sujet d’expérience. Fusionnez le fichier QS_Whimp_Start.c4d avec cette nouvelle scène (Fichier/Fusionner). Affichez la scène en ombrage rapide et ajustez la position du personnage pour qu’il se tienne debout sur le sol. Ajustez la vue de façon à ce que le personnage soit visible dans son intégralité. Un système d’éclairage à 3 points commence avec une lumière principale. Comme son nom l’indique, cette source de lumière émet la lumière principale et génère les ombres principales de la scène. Créez un objet Lumière (Objets/Scène/Lumière). Nommez-la “Eclairage principal” dans le gestionnaire d’objets. BodyPaint 3D est équipé de différents types de lumières. A l’ouverture d’une nouvelle scène, une source de lumière est toujours créée par défaut pour que la scène ne soit pas plongée dans le noir. Pour notre lumière principale, nous avons créé par défaut une lumière omni, qui émet dans toutes les directions à partir du centre), mais nous devons changer un peu ses paramètres. Nous allons définir un spot et le pointer directement sur l’objet. 54 BodyPaint 3D R3, version autonome Pour transformer cette lumière principale en spot, double-cliquez sur son icône dans le gestionnaire d'objets pour passer dans le gestionnaire d’attributs, et choisissez “Spot” dans le menu Type du panneau Généralités. Nous venons de transformer notre source de lumière en spot. Un spot agit à la manière d’une lampe torche. BodyPaint 3D est équipé de spots avec des cônes de lumière ronds ou carrés. Le cône d’un spot est visible dans la vue et peut être modifié interactivement. Nous allons maintenant viser le personnage avec notre spot. Cliquez sur le bouton Coord. dans le gestionnaire d’attributs et placez la lumière aux coordonnées suivantes : X=300, Y=580, Z=-300 avec angle de H=45, P=-45 degrés. Passez en ombrage de Gouraud pour avoir une bonne idée de l'effet, puis effectuez un rendu de la scène. La lumière est maintenant projetée sur l’objet selon un certain angle. Bien entendu, la position exacte de la lumière dépend de l’angle de la caméra. Pour le moment, il n’y a aucune projection d’ombre et notre personnage paraît “flotter.” Les lumières de BodyPaint 3D présentent un avantage sur les véritables sources de lumière : il est possible de choisir le type d’ombre projetée. Ceux d’entre vous qui ont déjà réalisé des photos en studio comprendront tout l’intérêt de cette option. BodyPaint 3D R3, version autonome 55 Dans le menu “Généralités” du gestionnaire d’attributs, choisissez “Masque d'ombres (Ombres diffuses)” dans le menu “Ombres.” Pour que notre ombre ne soit pas complètement noire, nous allons la rendre un peu transparente. Dans le panneau “Ombres,” choisissez une Densité de 50 %. Sélectionnez “1000 x 1000” pour le masque d’ombres et effectuez le rendu de la scène. BodyPaint 3D présente trois types d’ombres : “Suivi de rayon (ombres franches)” pour les ombres aux contours précis, “Masque d'ombres (ombres diffuses)” pour les ombres diffuses et “Adaptatives” pour les ombres qui deviennent de plus en plus diffuses à mesure qu’elles s’éloignent de l’objet. Ces dernières sont les plus réalistes. Essayez les deux autres types d’ombres. Attention, avec le dernier type d’ombre, le rendu peut prendre un certain temps. Grâce à la grande taille du masque d’ombre, l’ombre sera rendue plus précisément. Vous avez certainement remarqué que le cône de lumière n’englobe pas l’objet entier. Nous allons y remédier. Cliquez sur le bouton “Détails” dans le gestionnaire d’attributs et choisissez un “Angle interne” de 30 degrés et un “Angle externe” de 100 degrés. 56 BodyPaint 3D R3, version autonome Les résultats sont immédiatement visibles dans la vue. Vous pouvez également modifier interactivement le cône de lumière et manipulant ses poignées orange. Notre lumière principale est maintenant correcte. La deuxième source de lumière que nous allons créer va éclairer notre personnage de l’arrière. Créez une nouvelle source de lumière dans la scène et nommez-la “rétro-éclairage.” Placez-la aux coordonnées suivantes : X=-360, Y=225, Z=230 avec un angle de H=-20, P=-10 degrés. Sélectionnez “Eclairage de surface” dans le menu Type du panneau “Généralités.” La luminosité des lumières de la scène étant additive, nous devons atténuer un peu le rétro-éclairage. Réduisez l’intensité de la lumière dans le menu “Généralités” en choisissant 40 % pour “Intensité”. Cette lumière de surface illumine le personnage à partir d’un angle différent, ce qui a pour effet d’atténuer le contraste. Elle ne doit pas générer d’ombres pour ne pas créer un effet de croisement des ombres et gâcher l’image. Choisissez “Sans” dans le menu “Ombres”. BodyPaint 3D R3, version autonome 57 La scène est maintenant éclairée uniformément, mais nous allons lui donner un peu plus de pèche. Créez une nouvelle source de lumière et appelez-la “Couleur.” Cliquez sur “Généralités” dans le gestionnaire d’attributs et choisissez le type “Infinie.” Choisissez un bleu turquoise pour la couleur et -160 pour l’angle H. La position d’une lumière infinie n’est pas significative, puisqu’elle éclaire toujours la scène dans la direction de l’axe Z. C’est pourquoi nous ne changeons pas sa position. Elle donne à notre personnage une intéressante frange de couleur qui le détache un peu du fond. Vous venez de changer l'ambiance de votre scène en modifiant uniquement la couleur de quelques lumières. 58 BodyPaint 3D R3, version autonome Notre éclairage classique à trois points est terminé. Maintenant, le vrai travail peut commencer. Si vous avez ajouté un fond à la scène, comme ce sera souvent le cas au cours de vos travaux, il vous faudra également l’éclairer. En utilisant judicieusement les sources de lumière, vous pouvez mettre en valeur certains détails de la scène. Attention toutefois de ne pas exagérer. Pour bien éclairer une scène, il faut ajouter des sources de lumière uniquement si c’est réellement indispensable. Deux derniers conseils avant de terminer : si vous avez placé plusieurs sources de lumière dans la scène et que vous n’êtes pas sûr des éléments éclairés par chaque lumière, il suffit de rendre toutes les lumières invisibles dans le gestionnaire d’objets sauf la lumière qui vous intéresse. Cette lumière deviendra alors la seule lumière visible dans la vue. Il existe une astuce pour tester l’éclairage de votre scène. Sélectionnez la lumière souhaitée dans le gestionnaire d’objets et activez l’option Lier à l‘objet actif dans le menu Caméras du panneau de vue. L’activation de cette option permet de visualiser la scène du point de vue de l’objet actif (la lumière, pour cet exemple). Dans ce mode, vous pouvez déplacer la vue pour changer automatiquement la position de la lumière. Vous pourrez ainsi déterminer de quelle façon le changement de position de la lumière affecte l’éclairage de l’objet (l’ombrage de Gouraud doit être activé dans la vue). Après avoir obtenu l’angle et la position souhaités, vous pouvez revenir à une vue normale de la scène en choisissant Caméra de la vue dans le menu Caméra. BodyPaint 3D R3, version autonome 59 7. Rapide tutoriel – Rendu Vous avez été très occupé : vous avez créé une scène, paramétré son éclairage, animé des objets et affecté des matériaux à ces objets. Pour voir le résultat de ce travail, il vous faut transformer cette scène à trois dimensions en image (ou série d’images, dans le cas d’une animation) à deux dimensions, ce qui revient à “effectuer le rendu” des images. BodyPaint 3D propose une vaste gamme d’options pour le rendu d’une scène 3D. Nous allons utiliser une scène du chapitre sur l’animation comme source, et lui ajouter une sphère transparente et un fond lumineux. Ouvrez la scène “rendering.c4d“ (Fichier/Ouvrir). Placez le curseur temporel à l’image 20 et cliquez sur “Rendu/ Rendu de la vue.” Nous allons effectuer le rendu de l’image 20 en utilisant les paramètres standards de BodyPaint 3D afin d’avoir un rapide aperçu de l’aspect final de la scène. Cette méthode de rendu est probablement la plus couramment utilisée pour vérifier si le projet est bien “en bonne voie.” Placez le curseur temporel à l’image 0 et appuyez sur “Ctrl+R”. L'image a été rendue à nouveau. Il existe trois façons d’effectuer le rendu de la vue active. 1. Utiliser le menu principal 2. Utiliser le raccourci clavier “Ctrl+R“ 3. Cliquer sur l’icône correspondant dans la barre d’outils standard 60 BodyPaint 3D R3, version autonome Utilisez la méthode qui vous convient le mieux. Si vous ne souhaitez rendre qu’une petite partie de la vue, sélectionnez “Rendu/Rendu de la zone.” Le curseur se change en croix de visée. Il suffit ensuite de tracer un cadre autour de la zone à rendre. Vous avez également la possibilité de rendre uniquement certains objets sélectionnés. Sélectionnez la sphère et le cône dans le gestionnaire d’objets. Choisissez la commande Rendu/Rendu des objets actifs. BodyPaint 3D R3, version autonome 61 Seuls les objets sélectionnés seront rendus. Vous pouvez également accéder à ces deux commandes en cliquant sur leurs icônes respectives. Le rendu dans la vue permet d’avoir un rapide aperçu de la scène, mais ne donne aucune possibilité de traitement d’image ou d’enregistrement sur le disque, par exemple. Et à quoi servirait le plus beau des rendus s’il est impossible d’enregistrer les images générées ? Pour cela, vous devez utiliser une autre commande : Choisissez “Rendu/Rendu dans le visualiseur” ou appuyez sur “Maj+R”. Le visualiseur va s’ouvrir dans une fenêtre distincte et afficher le rendu de la scène. Après le rendu de l’image, choisissez “Fichier/Enregistrer l’image sous.” Une nouvelle fenêtre va s’ouvrir. Confirmez l’emplacement et cliquez sur “OK” (si vous utilisez la version de démo de BodyPaint 3D, cette fonction ne sera pas disponible). 62 BodyPaint 3D R3, version autonome Vous pouvez maintenant enregistrer toute image sur votre disque dur de façon à pouvoir la modifier dans un programme de traitement d’images ou l’envoyer à vos proches. Le rendu dans le visualiseur présente un avantage supplémentaire : il est encore possible de continuer à travailler dans la scène pendant le calcul du rendu. Vous avez probablement remarqué que l’image rendue dans le visualiseur est très petite (320 x 240 pixels pour être exact). Pourquoi cette taille et comment changer le format ? Le moment est venu d’utiliser les préférences de rendu. Fermez le visualiseur et ouvrez les préférences de rendu (Rendu/Préférences de rendu). Vous pouvez utiliser les préférences de rendu pour déterminer l’aspect final de l’image. Les préférences de rendu permettent de paramétrer tous les composants de l’image (taille, qualité, image, animation etc.) Dans le premier panneau, “Généralités,” nous pouvons déjà modifier certains paramètres qui vont influencer la qualité du rendu. Jetez un œil au rendu de la vue. Vous pouvez constater que le bord du cône derrière la sphère est un peu pixélisé. Un effet similaire est apparent sur les bords de la sphère. Cet effet est appelé “anti-aliasing.” Ce terme fait référence à l’aspect lissé ou crénelé des bords des objets. Choisissez “Sans” pour Anti-aliasing dans les “Préférences de rendu.” L’effet est bien pire sans anti-aliasing. Vous pouvez maintenant distinguer clairement la pixelisation sur le côté gauche du cône. Choisissez “Au mieux” pour Anti-aliasing et effectuez un nouveau rendu de la scène. Tous les bords sont maintenant lisses ! BodyPaint 3D R3, version autonome 63 Pour avoir un rapide aperçu de la scène, vous pouvez laisser l’anti-aliasing sur “Sans” ou “Géométrie.” Avec l’option “Sans,” les bords sont rendus sans anti-aliasing et très rapidement. Avec l’option “Géométrie,” l’image est rendue avec un lissage suffisant et présente un bon compromis entre la qualité et la rapidité. Vous pouvez réserver la meilleure qualité d’anti-aliasing pour le rendu final de l’image. Il est possible de sélectionner des types supplémentaires d’anti-aliasing dans le menu “Filtre” et d’affiner encore les résultats avec d’autres options des Préférences de rendu. Les paramètres de rendu “Transparence,” “Réflexions” et “Ombres” peuvent être définis en fonction de leur nécessité. Choisissez l’option “Sans” pour la transparence et effectuez le rendu de la scène. Vous pourrez constater que la sphère n’est plus transparente. Sélectionnez “Rendu/Supprimer les préférences actives.” Les préférences de rendu affichent maintenant les paramètres par défaut. Cliquez sur le bouton “Sortie” dans les préférences de rendu pour afficher les paramètres correspondants. Nous allons découvrir dans ce panneau pourquoi l’image est si petite dans le visualiseur. Le menu “Résolution” permet de choisir une résolution prédéfinie pour l’image, mais vous pouvez également entrer une résolution personnalisée dans les champs d’entrée. Déplacez le curseur temporel jusqu’à ce que vous trouviez une vue qui vous intéresse. Choisissez la taille 800 x 600 et effectuez le rendu de l’image dans le visualiseur. La scène est maintenant affichée avec une plus haute résolution et la taille de l’image est plus grande. Nous avons assez travaillé avec les images fixes. Passons à la création d’animations. Revenez à une taille de “320 x 240” et choisissez “Toutes les images” pour Animation. 64 BodyPaint 3D R3, version autonome BodyPaint 3D va maintenant effectuer le rendu de toutes les images de la scène. La durée de la scène est déterminée dans les préférences du projet (Editions/Préférences du projet). Notre animation fait 90 images (de l’image 0 à l’image 90). Il suffit maintenant de déterminer le format de nos images et l’emplacement de leur sauvegarde. Passez au panneau “Enregistrement” dans les préférences de rendu, cliquez sur “Chemin d’accès” et choisissez un nom et un emplacement pour votre film. Choisissez le format (vous pouvez utiliser QuickTime ou AVI). Vous pouvez également choisir des formats d’image dans le menu Format (le format TIFF, par exemple). BodyPaint 3D enregistrera alors 90 images pour l’animation. Vous pourrez ensuite créer un film à partir de ces images en utilisant un logiciel de traitement d’images. Avec certains formats, il est possible d’enregistrer un canal alpha avec l’image. Les canaux alpha permettent de détourer les objets de l’image dans un programme de traitement d’images (pour pouvoir très facilement changer le fond de l’image, par exemple). Sélectionnez “Rendu/Rendu dans le visualiseur” et laissez BodyPaint 3D calculer le rendu de l’animation. Dans le menu “Options des préférences de rendu, vous trouverez de nombreux autres paramètres influençant le rendu : il est possible de désactiver les textures, de générer un protocole sous forme de fichier texte, et de régler la précision. BodyPaint 3D R3, version autonome 65 Si vous avez uniquement besoin d’un rapide aperçu de l’animation, vous pouvez également utiliser la fonction de création d’aperçu (Rendu/Créer un aperçu). La fenêtre “Créer un aperçu” permet de régler le minimum de paramètres nécessaires à la création d’une animation. Bien entendu, les paramètres sélectionnés dans les panneaux “Sortie” et “Enregistrement” dépendent des besoins de la scène. Si vous effectuez le rendu d’une image simple à imprimer avec une résolution de 300 ppp sur une feuille au format 8,5 x 11, il vous faudra choisir une résolution minimale de 2550 x 3300. Si vous souhaitez imprimer l’image avec un format de 3 x 5, une résolution de 1000 x 1500 sera amplement suffisante. Il existe maintenant de nombreux services permettant d’imprimer des images numériques. Vous pouvez peutêtre nous envoyer votre premier travail BodyPaint 3D sous forme de carte de vœux ! 66 BodyPaint 3D R3, version autonome Les choses sont un peu différentes pour les animations. Le taux d’images, également modifiable dans le menu “Sortie” des préférences de rendu, joue un rôle important dans l’animation. Le taux d’images décrit la vitesse de l’animation. Un taux d’image de 25 signifie que l’animation sera lue à 25 images par seconde. Si vous produisez une animation pour le marché européen, vous devez adhérer au standard PAL (taille de sortie de 768 x 576 pixels avec un taux d’image de 25 images par seconde). Si vous produisez un film, le taux d’images doit être défini sur 24 et vous devez choisir une résolution beaucoup plus élevée que pour une diffusion télévisée. © Fredi Voss © James Ku © Anders Kjellberg © Gianluca Mattia © Alireza Mokarram © James Ku © Kornel Ravadits © Simon Hellwig © Mike Robinson © Kevin Capizzi © Rodolfo Burgos © S. Lardillet © Jacques Pena © Chris Creatures