Manuel du propriétaire | GAMES PC LE LOOM-SUPPLEMENT MONDE & REGLES Manuel utilisateur
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E E x 5 De du uy re 3 dí KO 5 pa DA es ee CEFYAN ès. N | Е” À di y + br od e Же a i | PE Г | La 3 x u y | i he » A A A A : ; nn ù na paf : 3 Wy > X á Г + |: * = ” к LY + - ' 2 7 aa y PE a J © A = 1174 Lea Crédits Chercheurs mandatés Cyrille Daujean Mathias Twardowski Avec ride de Stéphane Adamiak Stéphane Marsan Frédéric Weil (Couverture Julien Delval 5 nd Yacine Elghorri RA Nathalie Rive met Cyxille Daujean Remerciements Cyrille Daujean tient à remercier : Mathias Twarowski, Stéphane Adamiak, Stéphane Marsan, Frédéric Weil, Nathalie Rive, Phillipe Chartier, Fabrice Lamidey, Franck Achard, Jean-Paul Krassinsky, Jean-Marie Noël et ses comparses, Bruno Faidutti et les joyeux lurons du pocker, Julien Delval, Eric Delezie, Gwennaëlle Vien, Yacine Elghorri, Tom et toute l'équipe de la guilde du «Jglougg», et tous les joueurs de Guildes... Mathias Twarowski tient à remercier : Eric Delezie, Gwennaélle Vien. Et l‘incontournable François Kayat. Éditions MULTISIM 22 rue des Carmes 75005 PARIS MultiSim e-mail multisim@planete.net ГЫ des mabieres LES ARTS ÉTRANGES GENERALITES SUR LE LOOM De la Substance du Loom Des usages du loom Sentir le loom Lire le loom Récolter le loom LA MAGIE DES RIVAGES Les Arts étranges e Les Ulmegs e Les Gehemdals * Les Venn dys * Les Ashragors * Les Kheyzas e Les Felsins L'ordre loomique de Twance LES TOURS Exécuter un Tour Déconcentration pour l'éxécution dun Tour Résister à un Tour Liste des Tours e Tours Vert * Tours Rouge e Jours Jaune e Tours Noir e Tours Violet e Tours Invisibles LES SORTS Apprendre un Sort - Lecture de grimoires Aperçu du sujet Temps de lecture Difficulté de Lecture Quelques grimoires célèbres - Maître Étranges et disciples Trouver un Maître Enseignement d'un Tour Enseignement d'un Sort - Les Focus Graver un sort sur un focus Lire un Sort sur un Focus - Se perfectionner p.5 p.7 p.7 p.10 p.10 p.11 p.11 p.7 p.12 p.14 p.15 p.17 p.18 p.19 P.21 p.22 p.23 p.23 p.23 p.24 p.25 p.25 p.26 p.27 p.28 p.29 p.30 p.32 p.32 p.53 p.34 p.34 p.35 p.35 p.36 p.36 p.37 p.38 p.38 p.39 p.39 p.40 Lancer un Sort Déconcentration sur le lancé d'un Sort Résister à un Sort Influence des astres sur les Sorts Plusieurs Sorts actifs en même temps Description des Sorts Liste des Sorts e Sorts Vert * Sorts Rouge e Sorts Jaune e Sorts Noir e Sorts Violet e Sorts Invisibles LES PHYLUMS LES SORTILEGES Généralités sur les Phylum Structure des Phylum Apprendre les Sortilèges Etudier le loom Lire un Sortilege dans le loom Exécuter un Sortilège sans le lire Apprendre un Phylum Comprendre une Phrase de Phylum Maîtriser un Phylum dans sa totalité - Lancer un Sortilège Déconcentration sur le lancer d'un Sortilege Retarder les effets d'un Sortilége Cumuler les effets de plusieurs Sortileges Résister a un Sortilege MANIFESTATIONS LOOMIQUES ANNEXES Les Locus Les créatures loomiques Identifier une créature loomique Résistance d'une créature loomique à la magie Description d'une créature loomique p.40 p.42 p.42 p.42 p.43 p.43 p.44 p.44 p.45 p.46 p.47 p.48 p.49 p.51 p.52 p.52 p.53 p.55 p.53 p.54 p.55 p.55 p.55 p.56 p.56 p.57 p.57 p.58 p.58 p.59 p.59 p.59 p.60 p.61 p.61 Les objets loomiques p.65 Objets Enchantés ou Artefacts p.66 Les Reliques p.66 Quelques Reliques p.66 Identifier un Artefact p.68 Déterminer l'utilité d'un Artefact ou d‘une Relique p.69 Résistance et mélange des looms dans un Artefact ou une Relique p.69 Les magiciens continentaux p.70 Caractéristiques des Sortilèges p.71 PHYLUM NOIR p.72 e Phylum démoniaque de Wisk le Belliqueux p.74 e Phylum nécromantique de Sotoph p.79 e Phylum démonique pratique de Cwynt le facétieux p.83 e Phylum noir pur de Previous le méticuleux p.87 PHYLUM VERT p.90 e Phylum d'Atloct des pays Bleus p.91 e Phylum des vies nocturnes p.91 e Phylum des grands algemmistes p.103 e Phylum des Astres éternels p.108 PHYLUM ROUGE p.113 e Phylum de Linus le sanglant p.114 e Phylum Psychologique d'Égil Skallagrimmson p.118 * Phylum d'enchantements d'Alfagur le Choisi p.121 PHYLUM VIOLET p.126 e Phylum de l'alliance des Faiseurs p.126 e Phylum des secrets de l'Arche d’Eon p.131 e Phylum de l'enseignement des Marcheurs Pourpres p.136 e Phylum des sentiers oubliés p.141 PHYLUM JAUNE p.146 e Phylum des voies souterraines p.146 e Phylum de Giafrancenino Satti p.151 e Phylum des miracles Aériens p.155 e Phylum des sources p.159 Feuille d'étude de Phylum p.164 Récapitulatif des Tables p.166 AVANT PROPOS ET CONSEILS AU MAITRE DV JEU Ce supplément est ouvert à la lecture aux maitres de jeu autant qu'aux joueurs. Il contient l'en- semble des règles qui régissent la magie dans l'univers de Cosme. Les règles ont été précisées et clart- fiées, et de nouveaux chapitres sur l'apprentissage de la magie, les objets et les créatures loomiques permettent aux maîtres et joueurs d'élargir leurs possibilités de jeu. Le lecteur constatera que les règles de base ont été largement modifiées pour permettre d'intègrer les nouveautés avec plus de cohé- rence, de forme comme de fond . En définitive, le contenu de ce supplément remplace l'intégralité Ju ; I a . , A : chapitre La magie (p. 56-74) ou livret l’Aventure de la boîte de base de Guildes. Des Tours, Sorts et Sortilèges. e Les Tours sont devenus des opérations magiques mineures dont la puissance ne-rivalise plus avec celle des Sorts. Les aventuriers possèdant quelques Tours constate- ront sans doutes douloureusement cette notable diminu- tion. Mais ils conserveront tous leurs Tours sous le même nom, seuls les effets ayant subis des modifications. e Les Sorts ont eux-mêmes été modifiés dans leurs effets (et pas dans leur nom). Ils conservent globalement leur puis- sance initiale. Les Sorts ont des effets parfaitement cadrés et prédictibles à la mécanique parfaitement maîtrisée. Ils sont l'apanage des magiciens demeurés sur les Rivages et prê- sentent l'avantage certain de pouvoir être étudiés et appris. e Les Sortilèges des Phylum sont ici révélés aux Aventuriers qui peuvent maintenant tenter de forger leur propre légen- de loomique en tournant leur esprit de découverte vers ceux ci. Les Sortilèges sont instables, leurs puissances dépendant complètement de la maîtrise du magicien qui les pratique et leurs effets sont parfois mal connus. Rien ne permet d'af- firmer que les Phylum sont destinés à être utilisés de la façon dont les Natifs en font usage. Les magiciens manipulent le loom à leurs risques et périls, et le disfonctionnement d'un Sortilège est à la mesure du courage - ou de la stupidité - du magicien qui en est la victime. Qui joue avec le feu risque de se briler... Tours, Sorts et Sortileges s'exécutent de facon différente et font tous appel á leur propres tables de lancer et de résis- tance. Cette dissociation permet de proposer des effets en cohérence avec la philosophie de ces applications loo- miques très différentes les unes des autres. De l'apprentissage de la magie La magie est dorénavant accessible à tous selon un mode d'apprentissage précis. Il peut s'agir de l'étude sous tutel- le pour les Tours ou Sorts ou de l'apprentissage intuitif pour les Sortilèges. Un Aventurier pourra aussi augmenter ses compétences de grand métier des Arts Etranges. Des créatures loomiques La rareté des créatures loomiques est proportionnelle à la quantité de loom présent dans une région ou dans un Guilder constellé. Les créatures mineures sont peu com- munes tandis que les Entités sont extrêmement rares. Leur présence est souvent en rapport avec un ressort scénaris- tique précis. Elles ne sont jamais là «par hasard». Le maître de jeu est invité à faire un usage restreint des créatures loo- miques, la rencontre avec une telle créature quelle que soit sa puissance étant toujours un événement important. Des objets magiques Les Artefacts, gemmes, et objets en métal sacré sont peu courants, voire très rares pour les objets de métal sacré. Les possesseurs de tels objets n’en font pas étalage, et ce sont souvent des personnes importantes. Les Continentaux disposent eux aussi d'objets dont les caractéristiques sont celles des Artefacts. Les Reliques sont extrêmement rares. À l'égal des Entité de loom pur, elle sont en rapport étroit avec la campagne à laquelles participent le Aventuriers. De la rareté du loom Le maître du jeu veillera à placer dans ses scénarios un volume de points de loom adaptés aux capacités et aux besoins des aventuriers. Pour un groupe de 5 personnages dont deux magiciens débutants, un volume de 1 ou 2d6 répartis en plusieurs fragments de loom est une somme juste. En fonction des sortilèges appris par les magiciens ou de la volonté des aventuriers à progresser dans les études loomiques, le maître de jeu pourra augmenter cette quantité. Si les joueurs ont tendance à «économiser» le loom dans des volumes démesurés (plus de 50 points), faites-leur rencontrer des créatures loomiques à l'appétit pro- portionné. Le commerce du loom est équivalent à celui des pierres précieuses. Trouver du loom a la vente est rare et il est toujours démesurément cher (100 guilders / point). Le prix d’un fragment contenant 1d6 est toujours fixé à 400 guilders minimum, pour peu qu'il soit a vendre... Des magiciens Malgré la présence généreuse de loom sur le Continent, les magiciens accomplis sont rares. On considèrera qu'une personne sur 100 est magicien de profession. 7 sur 10 maî- trisent un ou plusieurs Sortilèges de Phylum au niveau Facile. 3 sur 10 on atteint des sortilèges à niveau Normal. 1 sur 10 maîtrisent des Sortilèges Difficile. 1 sur 100 à atteint le niveau Très Difficile. 1 sur 1000 à Extrème. Ceux possèdant des Sortilèges Pure folie ou ayant complété un Phylum se comptent sur les doigts de la main. Il ne tient qu‘aux aventuriers d‘en faire partie. Les magiciens auront plutôt intérêt à concentrer leurs recherches sur un seul Phylum pour espèrer arriver à un résultat. Le maître de jeu pourra placer des fragments de loom contenant les Sortilèges nécessaires à la progression d'un magicien dans son apprentissage. Il pourra ainsi don- ner un carractére initiatique a la découverte d'un Phylum. En règle générale, le Maître du jeu devra veiller à ne pas vul- gariser la magie pour qu'elle reste un élément d'émerveille- ment, de surprise et de frayeur dans le monde de Cosme. Première pane es Arts Elranges К II” = A SC) RE Y Fr ибо yg Ta Mata ай RS Le vieillard traîna sa pelisse jusqu'au perron du palais de VOrore Étrange. Le valet l’attendait devant la porte, les bras tombant le long de sa livrée défraîchie. Ses lèvres serrées latosèrent passer un « bienvenue », relayé par une courbette raide. Le vieillard fronça les sourcils et haussa une épaule, à moins que ce fût l'effort pour lever la lourde canne qui l'aidait à gravir le perron. Le valet fit tinter l'antique clochette annon- cant l'entrée d'un dignitaire, et la double porte de bois verni s ouvrit lentement. Le vénérable Maître Étrange Tehtiosus s'engagea sur le tapis rouge en direction du grand amphithéátre. Autrefois, pensa-t-il, ces Lieux étaient noirs 0e monde, et son arrivée célébrée par les jeunes magiciens. Il y a deux siècles à peine, l'Ordre Étrange régnait sur les activités magiques des Rivages. Les enseignements ve déroulatent sous la férule enviée des membres de l'Ordre, et les édits émanant de leurs réunions étaient lus avec avidité par les puissants des Maisons. Mais aujourd'hui, même les Grands Réveurs de la Maison Ulmeq n écoutaient plus ses conseils. La propre Matson d'Tchtiosus se désintéressait de ses travaux. «Il n'y en a plus que pour Tivance… Ah, les disciples de Tvance, eux, on les écoute, maugréa le vieillard en vai- sissant la rampe du grand escalier d'honneur. On en veut au loom, bien sûr. Fini, les grimoires. Fint, le… han ! Savoir des anciens. » La crinière blanche du magicien émergea de l'escalier quand il atteignit l'avant-dernière marche, et sa canne la dernière. Devant lui, les bancs de l’'amphithéâtre dégringolaient, sous les tentures décorées d'antiques blasons et les lustres poussiéreux. Sur sa gauche, une volée de marches de bois précieux menèrent le vieux magicien jusqu à la chaire, où il put poser a canne, ve raccrocher au pupitre et reprendre va respiration. Sur les bancos, une poignée de vieux magiciens fatigués levèrent le front vers la voix chevrotante d'Ichtiosus. — Messires, je vous salue. Nos longues années de recherches ont ouvert des voies inédites dans la manipulation des focus, afin d'en tirer toute la substance, et heu… De donner la pousibilité à la jeune génération d'accéder aux trésors de notre bibliothèque… On hocha la tête dans les rangs. — Car, ne nous leurrons pas, messires, les archives de l'Ordre Étrange représentent sa plus grande richesse, face aux découvertes des Guildes sur le Continent. Depuis que les explorateurs ont retrouvé des sources de loom, là-bas — Ichtiosus agita un doigt noueux dans une vague direction —, notre héritage doit être défendu, sous peine d être oublié. Et ce serait Oramatique ! La jeunesse est fougueuse ; les livres sont vieux… Mais ils restent indispensables ! Qu'est-ce que l'Art Etrange sans les textes anciens ? Dans le fond, un ricanement ve fit entendre. Les bois craquèrent autour des magiciens et les tentures oscillèrent au-dessus de leur crâne chenu. Ichtiosus se redressa, et se maudit d'avoir été aussi impulsif : il avait entendu cra- quer des vertèbres dans le mouvement. — Qui est là ? Lança le vieux magicien au hasard, incapable de distinguer d'où venait la réaction. Qui ose inter- rompre l'assemblée de l'Ordre Etrange, Ancien et Inscrit ? Un pas lourd, ferré certainement, frappa l'avenue descendant vera le parterre, et la silhouette d'un personnage aux vêtements exotiques, aux couleurs chamarrées, et coiffé d'un large chapeau bleu nuit planté d'une plume, se détacha. Il s'arrêta en pleine lumière, sous le lustre principal, et son visage buriné parsemé de barbe rousse apparut à tous. — Messires, avec tout le respect que je vous dots, et a vos archives, et à vos tours, et à la glorieuse tradition, je me permets de vous dire combien je regrette que vous en soyez encore à ce stade. Si j'ai aimé comme vous l'encre des parchemins et le cuir gravé de runes des reliures, j'ai su trouver d'autres formes d'étude. J'ai ou les conquérir ! — Vous êtes un… un… un aventurier ! Lança Tchtiosus avec mépris, depuis va chaire, avant de laisser choir des bésicles au-dessus du pupitre. — Ma foi oui, affirma l’intrus en exécutant une révérence jusqu'à terre avec son couvre-chef. Et j'en suid fier, mesatre. En matière de magie comme en navigation, je puts vous adresser le salut qu'un capitaine lance à ceux qui restent à quat. — Et quel est votre navire, messire ? Sourit un gros magicien à robe ample en pointant son stylet doré sur l'intrus. — Cect. L'aventurier ouvrit la main gauche. Dans sa paume chauffait un éclat orangé, environné d étincelles soufrées qui pétillaient en tous sens. Ausditôt les tentures balancèrent et les lustres vacillèrent dans les hauteurs de l'amphithéâtre. — C'est l'avenir, reprit l'aventurier. L'avenir est un cristal qui palpite, un cristal de loom. Phariz El Zawal Mes Glorieuses et Enrichissantes Péripéties au Pays du Loom, telles que je puis les Conter comme 9 ‘ils agissait d'un Tiers, bien que miennes. Extrait : « Comment je suis intervenu dans l'Ordre Étrange. » Le fondement de toute magie est le loom. C'est grâce à lui que la magie et les effets surnaturels sont pousibles dans le monde de Cosme. Cette substance abvente des Rivages mais foisonnante sur le Continent est l'objet de toutes les questions mais livre peu Je réponses. Activement recherché et étu- dié par les Maisons, les Guildes et les grands conclaves de Maîtres Étranges, le loom est en passe de devenir le produit le plus recherché du monde de Cosme. De la Subls trance dul. DD Depuis que le loom est étudié par les magiciens, plusieurs certitudes ont été mises en lumière quant à sa nature. DE SA FORME RENCONTRÉE Le loom se concentre et se fixe dans des supports multiples et variés. On peut aussi bien le détecter niché dans des matières inanimées comme du minerais, de l’eau, une flam- me et le retrouver dans des êtres vivants : animaux, plantes. Le loom se fixe naturellement dans les matériaux. S'il ne trouve pas de réceptacle, il est condamné à se dissoudre dans l’air ambiant rapidement en laissant des traces résiduelles parfois perceptibles mais toujours inutilisables. Un objet contenant du loom peut être le résultat d'un contact prolongé avec une autre source loomique ou les suites d'un Sort puissant ayant altéré durablement son destinataire. Très exceptionnellement, on peut trouver des agrégats de loom dans des concentrations tellement élevées que celui- ci n'a pas besoin de support pour conserver sa cohérence. Le produit de ces manifestations, dont l'état et la forme peu- vent varier, à été baptisé Pur Agrégat loomique par l'aca- démie de Twance. Па été établi que le loom peut se présenter sous tous les états : solide, liquide et gazeux. Cénéralement impercep- tible pour les cinq sens de l'homme, il arrive parfois que le loom soit pourvu d’une odeur, d’une couleur perceptible directement, et qu'il dégage chaleur et lumière. Cependant, quelle que soit son apparence, on distingue six espèces de loom, perceptibles uniquement par ceux qui pratiquent les Arts Étranges. Ces grandes catégories de loom sont répertoriées par les couleurs qu'il manifeste : vert, rouge, jaune, noir, violet et transparent (ou invisible). La provenance exacte du loom n'a jamais été déterminée. On suppose que celui-ci, au même titre que les pierres pré- cieuses qui nichent dans la terre ou les filons de métal pré- cieux, est un produit de l'environnement. Sur les Rivages, où la pratique de la magie est appelée Art Étrange, le loom est depuis longtemps épuisé. La seule trace qui subsiste de l’époque où - prétendument - le loom imprégnait toutes choses est l‘étincelle de loom contenue dans les Natifs. LE LOOM ET LES RIVAGES À la fois source de pouvoir et véhicule des secrets de la magie, le loom est activement recherché par l'ensemble des Guildes et des Maisons. Connu depuis la nuit des temps, le loom est fortement lié à l’histoire des Rivages. Les archives les plus anciennes font état de son utilisation par les grands magiciens de toutes les Maisons. Les volumi- neux grimoires où sont couchés les événements marquants de la vie des Rivages en témoignent. Au fil du temps, les gisements de loom que l'on pensait inépuisables se sont taris, rendant impossible l'emploi des puissants Enchantements de jadis. La disparition du loom fit tomber petit à petit la magie en désuétude, forçant les magiciens à adapter leurs pratiques magiques et à inventer des versions plus concises, moins consommatrices de loom : les Sorts. Lorsque le loom dis- paru totalement, seules les versions limitées des Sorts purent être utilisées : les Tours. La magie cantonnée aux Tours devint un art mineur, et le savoir théorique de nague- re maintenant inutile disparu. Les grimoires furent oubliés et les magiciens rejoignirent la légende. L'ère du loom était révolue. LE RENOUVEAU La découverte du Continent bouleversa cette lente déli- quescence. Les premiers comptes rendus d'explorations faisant état de manifestations surnaturelles et inexpliquées par dela les mers, les doctes requis mirent peu de temps a y voir des manifestations loomiques. La nouvelle fut reten- tissante pour l'ensemble des Rivages : des gisements de loom avaient été découverts sur le Continent. Rapidement, les quantités de loom découvertes dépassè- rent les espoirs les plus fous. La qualité et la diversité des manifestations loomiques stupéfièrent les doctes de toutes les Maisons. Les bibliothèques des anciens furent rouvertes et les gri- moires, garants des secrets des anciens magiciens dor- mant dans leur linceul de poussière exhumés. L’enthousiasme des grands Natifs tels que Twance, Alfagur ou Salbanatzar permit d'établir les premières études sérieuses sur le loom. Rapidement il fut clair qu'un nou- vel âge d’or de la magie s'offrait aux Natifs. L'exploitation du loom continental permit d'exécuter les anciens Sorts ainsi que de nouveaux découverts sur place et baptisés Sortilèges. Une nouvelle ère magique commençait. ALFAGUR es SALBANATZAR Tsou de trois Matsons différentes, ces aventuriers furent les garants Ou renouveau de la magie dans les Rivages. e Alfagur le Choist, Maître forgeron de la Matson Gehemdal fut le premier à découvrir les secrets ou loom liés aux métaux ancestraux de cette Maison. À ce titre, il fut considéré comme chotsi par les dieux du panthéon Gehemdal. Il devint une figure réputée à la cour de l'Empereur, initiateur d'une longue lignée de maîtres forgerons ayant fait leurs classes sur le Continent. e Salbanatzar le Maudit eu le malheur 0 être capturé par une créature loomique lors de sa première expédi- tion sur le Continent. Lorsqu'il fut retrouvé deux ans plus tard, errant dans la jungle à moitié fou, on eu bien du mal a le reconnaître. De sa captivité on ne sait rien car jamaus il n'en fit le récit. Toujours est-il que, de retour sur les Rivages, il se fit prophète avec le suc- cès que l'on sait, en subjuguant les foules avec ses yeux perpétuellement lumineux et son étrange faculté à ne pas subir la moraure des flammes. Par dérogation spé- ciale, il fut pendu plutôt que brûlé, sur la decision du Doge en la cité de Brizio pour faits de sorcellerie aggra- vés et comportement antirépublicain. Ses doctrines loo- miques firent cependant leur chemin au sein de la soctété des magiciens Venn dys qui en firent un martyr: L'ETINCELLE DE LOOM Chaque Natif possède un fragment de loom, une trace per- ceptible dont il n’a pas forcément conscience. Ce fragment est appelé « étincelle de loom ». Elle a la particularité d’être dotée de toutes les couleurs de loom, sauf le loom invisible. C'est á dire des looms vert, rouge, jaune, noir, violet et ce pour toutes les Maisons sauf la Maison Felsin dont les natifs ne disposent dans leur étincelle que du loom invisible. Cette étincelle conditionne la capacité a pra- tiquer la magie. On ne peut en effet utiliser que les looms colorés dont la trace est inscrite dans son étincelle. Si l'étincelle est la manifestation de la capacité latente pour "utilisation du loom, elle n'est pas pour autant quantifiable. Par conséquent, elle ne s’use pas et ne peut être dépensée. C’est uniquement la marque d’une capacité, d'un principe qui fait de tout individu un magicien potentiel. L'étincelle de loom ne déroge pas à la nécessité d'un sup- port physique. Souvent assimilée à l‘âme, elle siège dans le corps des Natifs. La seule Maison dont on connaisse avec certitude la loca- lisation de l'étincelle de loom est la Maison Ulmeg. LES PIERRES DE SOL On retrouve souvent, lors-du rituel de crémation funé- raire d'un membre de la Maison Ulmeg, une pierre au milieu des restes calcinés du défunt. La qualité de ces pierres dites « pierres de Sol » est censée étre le reflet de l'âme du disparu. Ainsi, il arrive exceptionnellement que ['étincelle de loom d'un jeune enfant ou d'un vieux sage soit contenue dans un diamant ou une opale tan- dis qu‘un homme de moralité incertaine ne laissera de lui qu’une pierre ponce ou un morceau de basalte vol- canique. La grande majorité des Ulmeq ne laisse d'elle que des pierres semi-précieuses comme du marbre ou de l’albâtre dont la valeur réelle est plus sentimentale que matérielle. Ces pierres sont conservées avec soin et sont vénérées par les familles des défunts qui, très souvent, les portent ostensiblement sous forme de médaillons, témoins de I' honorabilité d'une lignée. On ne retrouve dans les pierres de Sol que des traces diffuses de loom inutilisables en I'état mais constituant un des composants rituel indispensable de la magie Ulmeq. Ce siège physique semble différer selon les Maisons puisque ce phénomène ne se manifeste pas pour les Natifs des autres Maisons dans de mêmes circonstances. L'emplacement précis de l'étincelle n'a pas encore été éta- bli pour les autres Maisons. On suppose que les Natifs Ashragors voient leur étincelle se nicher dans leur sque- lette, mais dans quel os précisement ! Ми ne le sait. Po étincelle des Felsins pourrait bien se situer dans leurs yeux сай cependant rien n'est moins sûr… Généralement, les Maisons ont toujours rejeté l'idée d'en- treprendre des recherches poussées sur cette question sou- vent par respect dû aux défunts. L'étincelle de loom est indispensable pour les opérations magiques ou Ærts Étranges effectués par des Natifs. De nombreux témoignages d'aventuriers tendent à prouver que certains Transients et peuples humains du Continent sont capables de faire de la magie sans que l‘existence de l'étin- celle de loom soit prouvée en ce qui les concerne. LA PARTICULARITÉ LOOMIQUE DES FELSINS Les Felsins ne peuvent pratiquer que les Arts Étranges liés au loom invisible tandis que les autres Maisons peuvent utiliser toutes les couleurs de loom sauf celui invisible. Cette limitation reste une énigme pour les Maîtres Étranges. En effet, si la théorie et les rituels de mise en œuvre d'un Sort peuvent être accessibles à tous sans distinction de Maison, le déclenchement du Sort reste inexplicablement impossible pour celui dont l'étin- celle est exempt de la couleur nécessaire. Le loom des Felsin Les Felsins font exception à la règle générale de l'étincelle du loom. Contrairement aux autres Maisons, ils témoignent d'une vigueur loomique toute particulière puisqu'ils ne sont dotés que de loom invisible mais en grande quantité. En d'autres termes, leur étincelle de loom ne contient pas qu'une trace de loom mais génère régulièrement du loom invisible dans des quantités variables d’un individu à l'autre. Ce loom, quantifiable en points de loom invisible, leur donne accès aux puissants Sorts du loom invisible. Cependant, ne possédant que du loom invisible dans leur étincelle, seuls les Sorts de loom invisible leur sont acces- sibles. Le port du guilder constellé ne change rien, car celui- ci fonctionne en résonance avec l'étincelle de loom, dont il est en quelque sorte le prolongement. D'autre part, il ne semble pas y avoir de loom invisible sur le Continent : il est donc impossible de le récolter. Ce qui pourrait ne pas être un problème eu égard à cette étonnante faculté de génération du loom invisible qui caractérise les Felsins. Pourtant tout n'est pas si simple. Lorsqu'un magicien Felsin a dépensé tous ses points de loom, il doit attendre le prochain lever des feux du ciel pour les récupérer entièrement et cela uniquement s’il est sur les Rivages. En effet, dès lors que les Felsins s'éloignent trop des sanctuaires (à plus de 1000 kilomètres), les points de loom dépensés consécutivement à une action magique ne sont plus récupérés au matin. Dès qu'ils reprennent pied sur les Rivages, ou qu'ils se rapprochent à moins de 1000 kilo- aa a YY YY Y Y = Ls Na < mètres, leur loom revient selon la méthode habituelle. Ce a phénoméene, inexpliqué jusqu'a présent, laisse perplexe les ; théoriciens du loom et n'est pas sans rappeler le comporte- ment étrange des objets loomiques ramenés du Continent sur les Rivages qui perdent leurs pouvoirs à mesure qu'ils s‘éloignent du Continent. De plus, l'absence de loom invi- > sible sur le Continent exclut toute découverte de nouveaux Sorts ou d'informations sur I’ Art Mystique Felsin. Le loom invisible semble bien être une branche morte des Arts loomiques. Un Natif Felsin possède 1d6 point de loom invisible déterminé à la création du personnage. Ce chiffre corres- pond au nombre de points que regagne le Felsin par pério- de de récupération et indique le maximum de points que son étincelle peut contenir. L'utilisation de ces points est soumise à la règle générale sur l'usage du loom. Exemple : Adjalik, homme griffe Felsin fait 4 sur son dé 6 pour déterminer son capital de points de loom invisible. Tant qu'il est sur les Rivages, il s'éveille chaque matin avec un capital de 4 points de loom invisible ; ceci, qu'il ait uti- lisé ou non des points au cours de la journée précédente. LES GUILDERS CONSTELLES La fabrication des guilders constellés est certainement le secret le plus convoité et le mieux gardé des Rivages. Le guil- der est l‘interface qui permet l'exploitation du loom du Continent. La matière dont il est fait, l'Écume, provient de cette terre mystérieuse. Elle est ramassée sur les Rivages sous la forme de nodules drossés sur les plages les lendemains de tempêtes. Ces nodules sont ramassés et forgés selon une méthode secrète pour donner le guilder constellé qui confèrent à celui qui le porte la possibilité d'avoir accès par la magie aux looms de couleurs. Chaque Aventurier détient son guilder depuis l'Académie où il lui à été remis au cours d'une cérémonie solennelle d‘investiture qui l'a vu consa- 4 cré Aventurier. Le guilder constellé a été créé pour lui, et il lui est absolument personnel. Personne d'autre ne peut l’utiliser, ni pour récolter, ni pour dépenser du loom. I! faut porter son propre guilder constellé pour pouvoir y récolter du loom. Cette opération permettra par la suite de dépenser ces points de loom pour effectuer des Sorts. La récolte résulte d’une action volontaire, on ne peut donc pas récolter le loom inconsciemment. Les guilders constellés ne semblent pas connaître de limites de contenance, on peut donc récolter autant de loom que l'on en trouve. Cependant, un guilder contenant une grande quantité de loom expose son possesseur à des désagréments certains. (Voir les créatures loomiques p.59). Le loom stocké dans un guilder ne peut pas être de nouveau récolté mais uniquement dépen- sé pour produire de la magie. lO DS UrAeS da Loam Comme signalé précédemment, le loom peut se trouver dans quasiment n' importe quoi : une plante, un morceau de bois, un lac, un animal vivant, un objet manufacturé, l‘air ambiant. Un « objet » contenant du loom est dit loo- mique. Ces objets sont plus ou moins chargés en loom, ce qui est représenté par un nombre de points de loom. PARTICULARITÉ DES RÈGLES SUR LE LOOM Pour toutes les actions loomiques, la difficulté de base est Difficile. Chaque tentative supplémentaire immé- diatement tentée après un échec se fait avec une diffi- culté supérieure (sauf précision particulière). Lorsqu'une difficulté est Absurde ou Impossible pour une opération magique, les réussites Spéciales et Critiques sont toujours considérées comme Normales. SENTIR LE LOOM On peut sentir et évaluer la présence du loom dans un objet (et un seul) en utilisant la compétence Sens. Il convient pour ce faire d'être en contact avec l'objet et de le toucher de la main. Le Sens permet aussi de deviner de quelle manière SENTIR LE LOOM AE + Sens + 2D6/Difficile L'appréciation du contenu de l'objet est instantanée. Réussite Normale Le magicien perçoit la présence du loom et a une idée de sa charge. Réussite Spéciale Le magicien perçoit là couleur du loom, à une idée de l'importance de sa charge et sait approximativement comment le récolter. Réussite Critique Le magicien perçoit précisément sa charge et sait exactement comment le récolter. Échec Normal Le magicien ne perçoit pas la présence du loom mais un essai est encore possible à la difficulté supérieure. Échec Spécial Le loom est imperceptible pour lui, le magicien aveuglé ne pourra plus jamais percevoir ce loom. Échec Critique Le loom s évapore sans être perçu. a on peut récolter le loom d'un objet loomique. Lobjet pres- crit la manière de s'approprier sa charge loomique : il peut s'agir de manger une feuille, de brûler un morceau de bois, de briser une gemme, de caresser un animal, de tuer un monstre etc. Cet usage est décelable avec la compétence Sens. Si l'objet de la tentative est une créature loomique, se reporter au chapitre sur les créatures loomiques (p.59). Pour percevoir le loom, le magicien fait un jet selon une difficulté Difficile. Sentir le loom d'un guilder constellé La compétence Sens permet également de savoir quelle est la charge d'un guilder constellé, que ce soit le sien ou celui d'un autre. Il faut faire un jet distinct pour chaque cou- leur de loom sur une difficulté Difficile et lire le résultat sur la table précédente. La qualité des réussites est équivalen- te à celle de la perception du loom dans les objets, à ceci pres que le loom d'un guilder ne peut s'évaporer acciden- tellement (ou volontairement). LOOM BRUT ET LOOM RAFFINE Le loom rencontré sur le Continent est de deux types. e Le loom brut, qui ne contient que de l'énergie magique. e Le loom raffiné, qui contient en plus de l'énergie magique, des informations sur la magie en général, et plus particu- lièrement sur les Sortilèges de phylum. Le maître de jeu à toujours la liberté de choisir arbitraire- ment la nature du loom trouvé par un magicien et quel type d'information il renferme. Pour savoir comment le magicien peut déterminer la natu- re exacte de l'information relative aux Phylum que contient précisément un fragment de loom, il doit étudier celui-ci. Reportez vous au chapitre sur les Phylum (p.54). ai LIRE LE LOOM Les alternatives de la lecture loomique Dans le cas où le loom recèle une information en plus de sa charge loomique, un choix doit étre fait. Le loom ne peut pas être exploité sous ses deux acceptions, énergie consom- mable et message inscrit, en méme temps. Face à un fragment de loom ou un objet loomique, le magi- cien doit décider s’il va récolter la charge de loom, lire le Sortilège inscrit ou généraliser l'information à ses autres compétences d'Arts Étranges. e Sil choisit de récolter la charge de loom, l'absorption consume le contenu inscrit sans qu'il ait été lu (Le résul- tat se lit sur la table de récolte du loom). e S'il lit le Sortilege, le loom s’évapore et ne peut donc pas être récolté pour servir plus tard de points de loom. Pour lire les informations du loom relatives l'apprentissage d'un nou- veau Sortilège, le magicien étudie le loom puis s’il décide d'apprendre le sortilège il consulte la table «Apprendre un Sortilège» p.54. * Si le magicien décide que le Sortilège contenu ne l'inté- GÉNÉRALISER LA LECTURE DU LOOM AE + Maîtrise + 2D6/Difficile Réussite Normale L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est augmenté de 1 avec un maximum de 2. / Ou bien : La com- pétence Maîtrise, Pouvoir ou Sens est augmenté de 1 avec un maximum de 1. Réussite Spéciale L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est augmenté de 1 avec un maximum de 4. / Ou bien : La com- pétence Maîtrise, Pouvoir ou Sens est augmenté de 1 avec un maximum de 3. Réussite Critique L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est augmenté de 1 sans maximum. / Ou bien : La competence Maîtrise, Pouvoir ou Sens est augmenté de 1 avec un maxi- mum de 6. Echec Normal L'information n’est pas convertie et disparaît. Le Loom peut être utilisé comme énergie magique, mais requiert un jet de récolte. Échec Spécial L'information n'est pas convertie et le loom disparaît totalement. Échec Critique L'information n’est pas convertie le loom disparaît et le magi- cien perd 1d6 points de loom de la même couleur que son guil- der constellé. resse pas, il peut employer l'information décelée dans le loom d'une maniére plus abstraite et générale. Cela consiste à parfaire sa connaissance de l'Art Étrange au lieu de l‘élargir avec un nouveau Sortilège. S'il y parvient, il pourra augmenter n‘importe lequel de ses Sorts ou Tours ou Phylum de la même couleur de loom que celui contenu dans l’objet, ainsi que ses talents Sens, Pouvoir et Maîtrise. RÉCOLTER LE LOOM Une fois que le loom de l’objet est décelé grâce à la com- pétence Sens, il peut être récolté et stocké dans le guilder constellé du magicien. Lorsque le loom d'une chose est récolté, elle n'en contient plus et il ne peut donc plus être récolté à nouveau. Sans son propre guilder constellé en sa possession, il n'est pas possible de récolté du loom. Cette opération se fait de toutes les manières possibles, selon l’objet (voir : Sentir le loom) mais dans tous les cas, il faut au moins que le magicien soit en contact physique (toucher) avec la chose loomique dont il entend récolter le loom. RÉCOLTER LE LOOM AE + Pouvoir + 2D6/Difficile Réussite Normale Le montant du loom est récolté. Réussite Spéciale Le montant du loom récolté est augmenté de + 1. Réussite Critique Le montant du loom récolté est multiplié par deux. Echec Normal Le loom n’est pas récolté mais un essai est encore possible à la difficulté supérieure. / Echec Spécial Le montant du loom est perdu. Echec Critique Le magicien perd un nombre de points de loom de la méme couleur égal à la teneur en points de loom de l'objet. Par cet acte, le loom de la chose est libéré et récolté par le guilder. Le guilder est alors chargé dans la couleur de ce loom, qui est disponible pour toute utilisation ultérieure. Le transfert est instantané. Le joueur inscrit le nombre de points de loom récolté dans la case du guilder constellé réservée à l'indice de loom correspondant à sa couleur. La contenance du guilder n'est pas limitée. | 2 Ls Foun Er Anes L'origine des Arts Étranges est énigmatique pour les Natifs, ce qui justifie pour une part cette appellation. Les Arts Etranges sont les méthodes mises en ceuvre par les Natifs pour produire des effets magiques. Ces effets appelés Sort sont directement liés a la manipulation des looms. Les Arts Etranges ont toujours été pratiqués sur les Rivages, et les différentes approches qu'en ont faites les Maisons ont une longue histoire derrière elles ; Les grimoires s'entas- sent dans les bibliothèques, les faits historiques mention- nent des Sorts d'une puissance terrible, des lieux d'étude des Arts se trouvent dans toutes les métropoles Au fil des siècles, les Maisons ont cultivé chacune un Art Etrange propre à une couleur spécifique. Il y a donc six Arts Étranges différents. (Voir tableau) LOOMS ET ARTS ÉTRANGES Maison Art Étrange Couleur de loom Ulmeg Art Onirique Loom vert Gehemdal Art Métallique Loom rouge Venn dys Art Sorcier Loom jaune Ashragor Art Démonique Loom noir Kheyza Art Sémantique Loom violet Felsin Art Mystique Loom invisible Les raisons de cet appariement Maison/couleur se perd dans la nuit des temps. On suppose sans doute avec rai- son que les Maisons se sont vouées à la couleur du loom le plus en accord avec leurs grands axes culturels. Ainsi, les caractéristiques de chaque Maison ont fortement influencées l'Art Étrange et des domaines radicalement dif- férents ont été abordés par les magiciens d'antan, sou- vent en rapport avec les ambitions politiques, la philoso- phie de vie et les nécessités matérielles immédiates de chaque Maison. Une classification artificiellement établie par chaque Maison s'est développée au point que les Arts Étranges dif- fèrent radicalement les uns des autres autant dans leur philosophie que dans leur mise en œuvre. de mag: des Riva Ges Le néophyte peut penser - dans une grande mesure avec raison - que les Arts Étranges n'ont aucun point commun entre eux. Tout sépare effectivement un Sort d'enchante- ment Gehemdal d’une invocation Ashragor hormis la présence du loom. Ces différences se sont accentuées au cours des siècles, au point que certaines Maisons ne recon- naissent plus dans l‘Art Étrange d'une autre Maison la manifestation d'une magie véritable. Ce qui n'empécha jamais, du reste, un magicien d'apprendre l'Art Étrange d’une autre Maison que la sienne sans aucun problème (sauf pour les arts mystiques Felsin bien entendu). Des rivalités naquirent entre les magiciens, au point que leurs querelles déclenchèrent parfois de véritables vendet- tas entre les écoles d'Arts Etranges. Le déclin du loom sur les Rivages et la disparition des plus puissants Maîtres Étranges imposa un armistice aux magi- ciens restant, trop préoccupés à tenter de comprendre les raisons de cette déchéance. LE GRAND MÉTIER DES ARTS ÉTRANGES On ne naît pas magicien, on le devient. C'est une carriè- re qu’on embrasse jeune et où l'on déploie ses pouvoirs et sa sagesse de concert. Les magiciens sont en effet des Personnages particuliers parmi les Natifs. [Is connaissent les secrets de la magie, pra- tiquent les Arts Étranges et n'hésitent pas à se lancer à la conquête du Continent pour explorer cette nouvelle contrée gorgée de loom. On les dit avares de leur connaissance car ils n'aiment pas faire étalage de leurs capacités. Mais ils sont surtout conscients de leur puissance et du danger inhérent a la manipulation du loom. Devenir magicien prend du temps et nécessite un enga- gement total de la part du prétendant. Le développement des aptitudes naturelles à la magie s'accompagne habi- tuellement d'un enseignement philosophique adéquat. Les Arts Étranges demandent du temps et de l'application, et celui qui s‘y consacre rentre dans un Grand Métier à part entière. On constate une recrudescence de postulants, dont une gran- de partie abandonne la formation en cours devant l'am- pleur de l'investissement requis. Ceci dit, n'importe qui peut pratiquer un Art Etrange a petit niveau (celui des Tours) sans pour autant y consacrer le plus clair de son temps. Cependant, les limites de cette pratique restreinte sont rapi- dement atteintes pour celui qui ne connaît pas la théorie. Ainsi, bien que l'Art Étrange soit une discipline prenan- te et périlleuse, il devient une pratique assez répandue chez les natifs, et tout particulièrement chez les Aventuriers qui savent que la magie est fondamentale sur le Continent. C'est pourquoi les Guildes s‘adjoignent presque toujours les services d'un expert des Arts Étranges. En un mot, l'Art Étrange est considéré par les Natifs comme une activité normale (à l'exception des Venn'dys), le développement et l’utilisation de dons naturels, de même que le calcul mental ou la production d'oeuvres d'art. Son origine mystérieuse encourage certains individus a tellement s'y consacrer qu'ils deviennent des spécialistes et portent le nom, selon leur Maison d'origine de Mage, Magicien, Sorcier, Nécromant ou encore Jeteur de sort... Pour plus de commodités, nous utiliserons le terme générique de magi- ciens. Si l'on témoigne généralement de la considération pour les magiciens, leur statut n‘est pas le même d'une Maison à l’autre et les différentes spécialités des Arts Étranges leur confèrent un rôle particulier dans la société. Traditionnellement l'Art Étrange de sa Maison pousse un magicien novice à en étudier un aspect particulier. Ainsi, chaque Art Étrange est lui même décomposé en Voies. Ces Voies sont classées artificiellement selon de grands axes phi- losophiques comme la guerre, la diplomatie, l'apaisement , E ANA 1 etc. Cette classification est un héritage désuet de la théo- rie des anciens magiciens, dont l'étendue des connais- sances était telle qu'elle nécessitait un classement et une nomenclature spécifique. Le savoir des anciens ayant dis- paru dans sa plus grande mesure, ce classement n'a donc plus vraiment raison d'être. Pourtant, il s'avère que l'orga- nisation qui régit les Phylum coïncide dans une certaine mesure avec les Voies décrites par les anciens. Pour de nombreux théoriciens gardiens des traditions, ces coïncidences prouvent que les Sorts des Rivages et les Phylum sont fortement liés. Bien que les spécialisations dans le domaine des Phylum aient cédé le pas à la logique des Arts Étranges, il est encore de coutume de nommer un magicien Venn‘dys très porté sur la médecine un magicien de la Terre. Il faut bien le dire, le nombre de Sorts retrou- vé dans les grimoires ne permet pas de reconstituer la mosaique de Sorts connus naguere, et les magiciens d'au- jourd hui qui ne se consacrent pas a l'étude des Phylum font rapidement le tour de l'héritage magique des Rivages. D'un autre côté, bien des magiciens actuels sont des dilet- tantes pour qui ces classements ne représentent rien. [Is ne se reconnaissent dans aucune des voies de leur Art Étran- ge et ne se réclament d'aucune spécialité malgré l'ensei- gnement traditionnel qu'ils ont pu recevoir. En terme de jeu, un magicien doit choisir une voie dans laquelle il a poursuivit ses études d'Art Étrange de sa Maison. Cette voie est le reflet d'un enseignement théorique tradi- tionnel dont il peut s'éloigner sitôt son apprentissage achevé. 14 A ra Ek E La AA y - 5 4 к ‘и — A > le Hé L'ART ONIRIQ L'Art Onirique permet d'accéder au monde des rêves que les Ulmeg appellent Nocte, en opposition avec le monde solaire. Cet univers qui traverse l'esprit des hommes et de nombreuses créatures peut être visité car il comporte ses paysages, ses lieux, ses habitants… Il s'agit dun monde parallèle et caché où brille un autre soleil, que seuls connais- sent ces magiciens et les dormeurs qui s‘y rendent passi- vement chaque nuit. Les magiciens emploient les res- sources du monde des rêves pour agir sur le monde solaire et agissent dans Nocte comme s'ils étaient éveillés. Les Ulmeq accèdent au monde de Nocte grâce à leur étincelle de loom, qu'ils appellent Sol. Le passage et la capa- cité d'action dans Nocte, ainsi que la persistance des res- sources du réve dans le monde réel sont améliorés par l'usa- ge du loom vert dans les Sorts. Les Arpenteurs du réve connaissent le monde de Nocte et mettent à profit les relations qu’ils se sont faites avec les créatures oniriques pour agir dans Cosme. Ils connaissent aussi les grands lieux du rêve qu’ils visitent et dont ils reviennent changés. Dans Nocte, les Algemmistes récoltent des gemmes oniriques, qu'ils ramènent dans le monde réel pour produire des effets magiques en les combinant au loom Vert. La manipulation des réves des indivi- dus peut se faire a tout moment, parfois même quand la cible ne rêve pas, car les Oniristes se servent des traces inconscientes laissées dans Nocte par les réveurs. STATUT Le magicien Ulmeq est le passeur et le guide vers le monde de Nocte. Il est considéré comme un sage, un intel- lectuel onirique dont le savoir n'est pas de ce monde. Sans en avoir le statut religieux, on leur témoigne les mêmes égards qu'aux prêtres du soleil. Tout comme le guérisseur de campagne, le magicien Ulmeq ne fait pas de publicité. Il est connu de tous dans la cité et échan- ge ses services et conseils contre des biens matériels. La sagesse des arpenteurs de rêve est notoire. Peu habitués aux biens matériels de ce monde, ils affectent un com- portement détaché propre à ceux qui « savent ». Il arrive parfois que les magiciens Ulmeq fassent une exclusivité de leurs conseils bien que la neutralité fasse par- tie de leur étique morale. APPARENCE Les magiciens Ulmeq affectionnent les robes amples de couleur unie brune, jaune ou ocre. Ils portent ostensible- ment les pierres de rêve qui marquent leur qualité de magi- cien. Ils se couvrent la tête de courts diadèmes de plumes et, à la différence des religieux du culte solaire, laissent pous- ser leurs cheveux le plus possible. Bien que détachés des biens de ce monde, il leur arrive de porter de lourds bra- celets de cuivre aux chevilles et aux poignets. RITES Dans tous les cas, le magicien doit se concentrer pour visualiser Sol, qui est une sorte de porte vers le monde des rêves, cette concentration de durée variable n'est pas for- cément requise. La visualisation de Sol et sa perception est en relation avec la présence de la gemme qui contient l’étincelle de Loom des Ulmeg. La présence de cette pier- re pour pratiquer la magie onirique fait par- tie du rite puisque l'accès à Nocte se fait par Sol. La question ne se pose pas lors- qu'il s'agit d‘un Ulmeq qui voyage dans Nocte : sa pierre est en lui (voir le para- graphe sur l'étincelle de Loom p.8). Lorsqu'un magicien d'une autre Maison souhaite pratiquer l'Art Onirique, il doit être muni d'une pier- re Ulmeg sous peine de ne pas pou- voir officier. Se procurer une telle pierre n'est pas évident : elles ne sont pas a vendre, elles appartien- nent aux descendants de celui qui les a généré. Porter ostensiblement une telle gemme attire inévitable- ment les questions et l'attention des magiciens Ulmeg. Un Sort d'algemmiste nécessite impé- rativement une gemme de réve d'une catégorie précise que le magicien aura préalablement été chercher dans le monde des réves. Le magicien fixe la gemme requise par son Sort et pro- nonce le nom du Sort : la gemme agit comme une porte entre le monde du réve et Cosme et mani- „feste le principe auquel elle est и liée dans Nocte. Il arrive que la gemme disparaisse ou soit détruite par l'opération. Pour la voie de l’arpentage, le magicien prononce le nom du lieu ou de la ressource dont il a besoin, c'est-à-dire en général le nom du Sort. Il pénètre alors dans le monde de Nocte et se déplace dans celui-ci jusqu'au lieu de son choix. La ressource qu'il a été chercher dans Nocte l'affecte dès son retour dans notre monde, sitôt son voyage termi- né. Pendant qu'il voyage ou accède à Nocte, le magicien doit être immobile car il se déconnecte du monde réel. Les deux composantes sont donc : La gemme et la parole. La gemme est indispensable pour lancer un Tour, Sort ou Sortilège. VOIES L'Art compte cinq voies oniriques. e L’arpentage : le magicien arpenteur visite les rêves d'au- trui et visualise ses souvenirs tels qu’ils apparaissent dans ses rêves, Il en ramène les gemmes nécessaires aux autres voies. ® L'appel : le magicien appelé va chercher des ressources dans le monde des rêves, objets ou créatures, et les propulse dans le monde solaire, le plus souvent sous la forme d'illusions. e Le modelage : le magicien modeleur est capable d'in- fluencer une personne en manipulant ses rêves. e Le passage : le magicien passeur parvient à modifier en profondeur les êtres et les choses du monde solaire, et à les transformer matériellement. e L'algemmie ou faiseur : l'algemmiste parvient à fabriquer des objets magiques à partir des gemmes de Nocte, en les encastrant dans un ustensile, et même en les distillant en potions et liqueurs. PROFESSIONS Arpenteur du réve L’arpenteur du rêve utilise tous les aspects de l'appel, du modelage et du passage. I] est consulté pour des conseils ou des interventions souvent en rapport avec ses capacités à manipuler le rêve. Arts Étranges (-4) : Maîtrise 2, Pouvoir 2, Sens 2 Explorateurs (-2) : Orientation 3 Malandrins (-2) : Camouflage 2, Filature 1 Tours (-4) : Au pic des vénérables 2, Du champ de lames ébréchées 3, Du marais tumultueux 2 Algemmiste Le magicien algemmiste conçoit des objets dont on dit qu'ils « comportent une part de rêve ». Comme pour plu- sieurs Arts Étranges à composantes, il maîtrise la fixation durable des effets magiques dans les objets. Artisans (-2) : Poterie 2, Tissage 1, Verrerie 2 Arts Étranges (-4) : Maîtrise 3, Pouvoir 1, Sens 2 Guerriers (-1) : Vigilance 0 Malandrins (-2) : Poisons 2 Tours (-4) : Des épines glacées 3, Des vapeurs instillées 2 Les GE Hel L'ART METALLIQUE L'Art Étrange des Gehemdals repose sur la connaissance et 'emploi de métaux rares et sacrés qui ont un effet magique. Les résonances métalliques réagissent avec l'étin- celle de loom du possesseur de l'objet forgé. Chaque métal à son propre pouvoir, qui peut être appliqué de nombreuses façons. Il est impossible d'utiliser les Tours et les Sorts d'Art Métallique sans avoir ne serait-ce que des frag- ments de métaux sacrés Crehemdal. Les magiciens Gehemdals sont les héritiers du savoir perdu des anciens dieux. À l'époque où ils marchaient sur la terre aux cotés des hommes, les dieux prenaient des apprentis forgerons pour leur enseigner les secrets des métaux magiques. Ainsi, le magicien Gehemdal connaît les métaux et l’art de la forge à l'égal du forgeron pour pou- voir pratiquer son Art. STATUT Un magicien Gehemdal est l'équivalent d'un maître arti- san. Son travail est reconnu comme celui d‘un maître for- geron. Il fait partie intégrante de la cour d'un seigneur, à l’égal d’un maître d'arme ou du premier conseillé. Son Art est considéré comme un Art Guerrier, l'emploi de la magie étant associé à une démarche agressive chez les Gehemdals. Les Maîtres Étranges sont donc souvent attachés aux ser- vices d'une noble famille dont ils partagent la vie. APPARENCE Comme tout Gehemdal, le magicien affec- tionne les cottes, chausses et manteaux à 1 = ~ Jo E a ig р y La : Ч fibules. On les reconnait aux multiples amulettes brodées sur les revers de cols ou le long des manches. Les Maitres Étranges Gehemdals revêtent des atours de couleur bleue ou pourpre, symboliquement associées aux mystères des anciens dieux. RITE Le magicien détient un objet forgé dans le metal desire. Il active le pouvoir de ce métal en le faisant résonner avec son loom. Pour cela il doit avoir le métal en question en sa possession sous la forme de n' importe quel objet (amu- lette, bague, pépite...) et étre en contact visuel et tactile avec le métal. Puis il accomplit un geste avec l’objet. Les 2 composantes sont donc : Le métal et le geste. Le métal est indispensable pour lan- cer l'ensemble des Tours, les Sorts et Sortilèges. VOIES L'Art Métallique compte 6 voies qui correspondent aux 5 métaux, plus la voie du faiseur. Armor : ce métal noir est considéré comme maléfique, on dit qu'il consume les péchés et est employé pour les exé- cutions. Il a la faculté d'absorber le sang. Ertilm : ce métal aux reflets bleutés prisé par les voyageurs favorise l’orientation, la perception et la compréhension de l'environnement. Rallgar : ce métal rouge flamboyant irradie de chaleur et de lumière et est animé de vibrations qui augmentent la rapidité. Silien : ce métal blanc et froid constitue un rempart contre les attaques physiques et magiques. On en fait les méca- nismes de défense et de protection. Yielix : ce métal doré apporte un bénéfice en communi- cation, charisme, représentation de soi. La Forge ou faiseur : les forgeurs fabriquent des objets magiques avec un métal ou en combinant plusieurs métaux. Un objet forgé détient alors un pouvoir, c'est-à- dire qu'il contient un Sort inscrit à l’intérieur par le forgeur. PROFESSION Metalliste Les métallistes sont spécialisés dans l’utilisation des métaux passifs. Ils disposent de petites amulettes qu'ils portent en évidence et dont ils se saisissent pour lancer leurs Sorts. Ces amulettes ne sont pas magiques en soit, c'est le lanceur de Sort qui se sert de leurs potentialités au moment ou il for- mule le Sort. Elles sont néanmoins enchantées pour pou- voir résonner avec le loom du lanceur. Arts Étranges (-4) : Maîtrise 2, Pouvoir 3, Sens 1 Guerriers (-1) : Épée longue 3, Esquive 2, Hache 1, Scruter 1 Tours (-4) : Par les feux répandus 2, Par la main du bour- reau 2, Par la porte des géants 2 Forgeur Le forgeur fabrique des objets magiques. Il associe sa connaissance des métaux à son Art Etrange pour concevoir des objets en métal dont le pouvoir magique est actif. Il est souvent propriétaire d’une forge ou associé à un maître for- geron et vend son ouvrage aux seigneurs les plus fortunés. Artisans (-2) : Forge 3, Pyrotechnies 2 Arts Étranges (-4) : Maîtrise 1, Pouvoir 2, Sens 3 Guerriers (-1) : Épée courte 3, Scruter 1 Marchands (0) : Prix 2 Tours (-4) : Par la double cuirasse 2, Par la flamme fidèle 2 y Las VENNDYS L'ART SORCIER Cet Art Étrange est officiellement banni par la Maison Venn'dys. Il permet de créer des effets surnaturels liés aux éléments primordiaux : feu, air, terre, eau. Cet Art se teinte d’une forte religiosité, car les magiciens, qui ne l'ont pas exploré en raison de leur clandestinité, le considèrent encore comme miraculeux et peu maîtrisable. STATUT Le magicien Venn'dys est un paria qui est encore objet de persécutions de la part des autorités républicaines. Son Art Étrange totalement inexplicable est une insulte au rigorisme et à la science pragmatique des Doctes. Les Venn'dys revendiquent un affranchissement total des Arts Étranges, supplanté par leur technologie, fille de rationa- lisme. Aucun magicien Venn‘dys n'a pignon sur rue. Si les magiciens ne sont plus recherchés activement par les inquisiteurs républicains, les Arts Étranges n'en sont pas moins interdits sur tout le territoire Venn'dys. | peut être dangereux d’être soupçonné de sorcellerie, le magicien local étant souvent le responsable désigné du mécontentement collectif. Si toute la population se défie de la sorcellerie, les magi- ciens trouvent cependant des protecteurs au seins des grandes familles bourgeoises. Bien qu’elles le nient vigou- reusement, chaque famille possède son magicien attitré dont I'Art Étrange s'avère fort utile pour les vendettas et les intrigues de palais. Malgré tout, la sorcellerie survit dans les campagnes et les petites bourgades où le rebouteux local est très souvent un magicien soucieux de ne pas atti- rer l'attention des milices populaires sur lui. APPARENCE La discrétion est le maître mot. Un magicien ne porte aucun attribut particulier et son principal soucis est de ne pas se faire remarquer. Difficile donc de différencier un indi- vidu pratiquant les Arts Etranges d'un citoyen normal... RITE Le rite consiste à réveiller la composante élémentaire pré- sente dans les choses et l'individu lui-même, et à la faire résonner avec l'étincelle de loom. Le magicien chante pour éveiller l'élément (en général il psalmodie ou chan- te le nom du Sort) et se met en contact avec cet élément matériel : par exemple le vent, le souffle pour l'air ; la cha- leur, la lumière pour le feu ; un liquide pour l'eau ; la pier- re, le bois pour la terre. Les 2 composantes sont donc : le chant et l'élément matériel. VOIES Il comporte quatre voies : magicien du feu : il manipule les forces de la chaleur, de la destruction et de la lumière. magicien de l'air : il manie les pouvoirs du vol, du dépla- cement et de la visibilité. magicien de la terre : il contrôle les pouvoirs de la gué- rison et de la dissimulation. magicien de l’eau : il manie les relations et les apparences. PROFESSION magicien Le magicien est le dernier recours des Venn'dys dans bien des domaines. Il guérit miraculeusement les cas que la médecine moderne juge désespérés. Il intervient dans les luttes intestines des familles lorsque l'assassinat est trop voyant… Il est l'ultime solution à bien des problèmes et échange ses services contre sa tranquillité. Arts Étranges (-4) : Maîtrise 3, Pouvoir 1, Sens 2 Communs (0) : Empathie 1 Lettrés (-3) : Lois 1, Histoire et légendes 2, Patois (I' Alphabet) 2 Malandrins (-2) : Déguisement 2, Discretion 1 Soigneurs (-2) : Survie 2 Tours (-4) : Je chante la paix 2, Je marche sur le vent 2 + NY mg ; É IS Las ASHRAGORs L’ART DEMONIQUE L'Art Démonique consiste à invoquer des démons vivant sur un autre plan et à contrôler les pouvoirs liés à la mort. Chaque démon invoqué détient une fonction sur son plan d'origine et des pouvoirs dont l'invocateur désire faire usage dans une situation précise. Selon le niveau des Sorts, le démon appelé est plus ou moins puissant. Le magicien fait aussi appel à l’âme des morts et la contrôle de la même manière. STATUT La pratique des Arts Démonique est principalement asso- ciée à la progression dans la hiérarchie religieuse. Cependant, il existe des magiciens indépendants sans rap- ports directs avec le culte Ashragor, mais leur activité est fortement désapprouvée par ce dernier et leur puissance étrangement plus limitée que celle des cultistes. Au sein du culte, la puissance d'un magicien est associée à sa place dans la hiérarchie du culte et sa proximité du dieu vivant. Le respect témoigné aux magiciens Ashragor est le reflet de celui témoigné à leur statut religieux. Les alté- rations physiques marquées, comme la peau squameuse, les yeux rouges ou la pâleur témoi- gnent de la pratique des Arts Étranges Démoniques. APPARENCE Instantanément reconnaissables, ils portent les attributs de leur monastère ou de leur congréga- tion : robes rouges à bordure dorée, houppelande noire brodée de crânes argentés, robes violettes pour les archiprêtres. En règle général, tous les objets du culte font directement référence aux Arts Étranges. RITE Qu'il s'agisse d'appeler un démon ou de se livrer à la nécromancie, on parlera d'invocation. L'invocation se compose de paroles et de gestes. Les paroles sont enseignées par le clergé Ashragor et sont dans la langue origi- nelle des démons, aux sons A ©», e % visqueux et fuyants que la voix humaine restitue difficile- ment. Elle ressemble à une bande magnétique passée à l'en- vers. Le nom du Sort est la traduction de ces paroles. Cette langue est sacrée pour les Ashragors et est l'équivalent du latin médiéval dans leur société car seuls les lettrés et les prêtres la connaissent. Les gestes accompagnent la parole et servent à passer le pacte avec la puissance invoquée, démon ou âme défunte Les 2 composantes sont donc : le geste et la parole. VOIES Les trois voies de cet Art sont : La conjuration : elle consiste à invoquer les démons La nécromancie : elle consiste à réveiller et contrôler les morts, et à se servir de la mortalité sur les êtres et les gens. La malfaisance (faiseur) : il s'agit de créer les fétiches, objets magiques contenant un démon ou une âme empri- sonnée qui confère un pouvoir à l’objet. PROFESSIONS Conjureur La conjuration est le grand Art des Arts Démoniques. Les conjureurs invoquent des démons de tous les plans et répertorient soigneusement leur provenance et leurs pouvoirs. Arts Étranges (-4) : Maîtrise 2, Pouvoir 2, Sens 2 Guerriers (-1) : Commandement 2, Epée courte 1, Vigilance 2 Lettrés (-3) : Histoire et légendes 1, Langue des Démons 2 Tours (-4) : Le blafard facial 2, Le sujet des brumes 2, Terreur 2 = —— Nécromant Étonnamment matérialistes, les nécromants ont pour principa- le activité la création et l'en- tretien des non morts. Les nobles préférant les esclaves plutôt que le produit de la magie nécromantique, ils exercent surtout dans les monastères. Ils mènent de sérieuses recherches, al et tentent de percer les secrets de la vie et de la mort. Arts Étranges (-4) : Maîtrise 2, Pouvoir 2, Sens 2 Guerriers (-1) : Commandement 2, Épée courte 2, Scruter 1 Lettrés (-3) : Biologie 1, Langue des Démons 1 Tours (-4) : Dégradation du métal 2, Dégradation du bois 2, Pigúre 2 Malfaiseur L'art des Malfaiseurs consiste en une synthèse de la conjuration et de la nécromancie. Il s'agit d'emprisonner Les HEY 4 LART SÉEMANTIQUE Cet Art est la connaissance du Vrai Nom des choses. Les magiciens ont le moyen de manipuler les étres et les objets en prononcant ces mots. Le Vrai Nom est un fragment du langage primordial qui fusionnait avec les choses. Il cor- respond a une trace résiduelle de loom tres ancien. Le pro- noncer provoque sa réactivation. Connaitre le Nom permet de prendre le pouvoir sur ce qu'il nomme. Ce pouvoir est de plusieurs types, qui correspondent aux grands styles de modifications que l’on peut imposer à la cible : la révéler, la transformer, la détruire, et même en créer une autre. Il y a donc plus d’un Nom pour chaque chose : chacun d'entre eux correspond aux opérations que l'on peut effectuer. STATUT Les magiciens Kheyza sont les plus sages des Clans. Leur parole est sacrée, leur voix est crainte et révérée et leur savoir très respecté. Ils connaissent le vrai monde des Choses. Celui où les objets inanimés vivent, où la forêt parle et la rivière respire. Ils sont ceux à qui l'on vient demander conseil pour les grandes décisions. Ils prennent alors un malin plaisir à répondre aux questions de peu d'im- portance par des maximes, des courts poèmes improvisés ou des phrases dépourvues de sens immédiat. Plus le magicien vieilli, plus il est respecté. Entretenu par le Clan, il n'a pas besoin de travailler, ou plutôt son tra- vail est permanent puisqu'il est le conseiller de tous et le confidents de toutes les choses. Chaque clan possède une ou plusieurs bibliothèques dont le plus vieux magicien a la charge. Les livres de ces biblio- thèques contiennent l’histoire de la tribu et décrivent en langue kehyzane les animaux les plantes et les objets que les sages de la tribu ont rencontrés au cours de leur vie. un démon ou l‘esprit d’un défunt dans un objet. Celui- ci est alors doté d‘une personnalité et d'un pouvoir. Artisans (-2) : Charpenterie 2, Forge 3 Arts Étranges (-4) : Maîtrise 3, Pouvoir 1, Sens 2 Guerriers (-1) : Esquive 1, Hache 2 Lettrés (-3) : Langue des Démons 2 Marchands (0) : Prix 1 Tours (-4) : Dégradation du bois 2,Dégradation de la pierre 2 Chaque livre est illustré et commenté sans pour autant com- porter d'autres indications que la description des choses, La Vraie Langue ne s’écrivant pas, ces bibliothèques sont indispensables à la perpétuation de l'Art-Sémentique. En effet, le magicien est capable d'associer à chaque des- sin contenu dans les livres un ou plusieurs de ses vrais noms. La bibliothèque permet ainsi aux magiciens de perpétuer des connaissances ou d'enseigner aux jeunes sans qu'ils n'aient jamais vu les objets dont ils apprennent les noms. La disparition d'un vieux magicien est bien sou- vent un drame pour le Clan qui voit mourir avec lui des secrets qu’il n'a pas forcément eu le temps de transmettre à ses apprentis. APPARENCE Le magicien Kheyza ne se démarque pas des autres membres du clan. Son habit est composé du traditionnel tabar de cuir frangé et d'un pantalon gris ou noir. Il peut être frivole et porter des ornements ou bien témoigner d'une austérité peu commune. RITE Il est aussi simple à appliquer qu'il est complexe à apprendre. Le Sort sémantique consiste à appliquer un Vrai nom à une chose pour produire l'effet prescrit par ce Nom. Le magicien a appris ce Vrai Nom et n'a qu'à le pro- noncer. La texture du Nom magique est si bizarre que même en l’entendant distinctement il est impossible de le répéter sans avoir profité de l'enseignement d'un Maître Étrange Kheyza. La composante est donc : la parole et la chose à nommer. 20 Les voies de l'Art Sémantique sont au nombre de quatre : Nommeur Lum : la voie de la révélation. Le Nommeur Lum force la cible à révéler sa nature. Ce sont des Tours de connaissance et de perception. Nommeur Tot : la voie de la destruction. Le Nommeur Tot agit sur la cible pour la décomposer, l'endommager, la détruire. Nommeur Mut : la voie de la transformation. Le Nommeur Mut est capable de changer la chose dans sa forme et sa matiere. Nommeur Gen : la voie de la création. Le Nommeur Gen peut ajouter quelque chose a la cible et méme créer une chose à partir de son Vrai Nom. L'enchantement (faiseur) : le magicien enchanteur implan- te une opération dans la chose, le Nom fait corps avec elle, ce qui en fait un objet magique. PROFESSIONS Nommeur Arts Étranges (-4) : Maîtrise 3, Pouvoir 1, Sens 2 Bateleurs (-2) : Arts picturaux 2 Lettrés (-3) : Histoire et légendes 3, Patois (l'Alphabet) 0 Malandrins (-2) : Discrétion 1 Soigneurs (-2) : Herboristerie 1 Tours (-4) : Avoue-flore 2, Rappelle-pupille 2, Soigne- plaie 2 Enchanteur Artisans (-2) : Joaillerie 2, Tissage 1 Arts Étranges (-4) : Maîtrise 3, Pouvoir 2, Sens 2 Bateleurs (-2) : Arts picturaux 1, Chant 1 Lettrés (-3) : Histoire et légendes 2 Tours (-4) : Avoue-flore 2, Croit-flore 2, Ombre-forme 2 a“ В EL SN LART MYSTIQUE |! s'agit d'une sorte d'art martial qui permet de développer les facultés physiques et intellectuelles de façon surnaturelle. Ces capacités magiques sont acquises grâce à un entraînement à la fois guerrier et spirituel. Les magiciens qui s'investissent dans les Tours mystiques revêtent à force l'aspect des animaux sacrés sur lesquels les Felsins calquent leurs exercices. STATUT Le magicien Felsin n'est pas reconnu pour son talent de magicien pur mais plutôt pour la synthèse de ses talents de guerrier, la philosophie qu'il ne manquera pas d'y associer et la façon dont il transcendera ces deux talents dans ses actes magiques. En un mot, un maître en art martial est un magicien dont la puissance est le reflet de sa valeur en tant qu‘être humain. Les Grands magiciens Felsins sont tous de grands maîtres d'armes. Ils ouvrent souvent des écoles où ils transmettent leurs savoirs à des étudiants qui se mettent à leur service. Les rivalités qui animent ses écoles sont souvent dues aux étudiants plutôt qu'aux maîtres. Les étudiants se revendi- quent souvent d'un style qui aurait la primauté sur les autres. Le détachement étant la marque de la sagesse, les maîtres ne prennent jamais part au débat. Cependant, l'enseignement donné étant le reflet d'une personnalité, ils ne sont pas forcément étrangers à ces affrontements. Il existe une caste particulière de magiciens baptisée magi- ciens errants. Ces derniers affectent de vivre comme des vagabonds et sillonnent les sanctuaires sans but manifes- te. Peu connus des gens simples, ils se mettent parfois au service de puissances politiques qu'ils servent autant qu'ils les conseillent. Ils connaissent souvent des membres émi- nents de la société Felsin, artistes ou politiciens qu'ils côtoient en toute simplicité. Ces magiciens sont aussi hédonistes que les maîtres d'Armes sont austères. Leur recherche personnelle tourne plus autour d'une réflexion sur leur condition d'être vivant que sur des notions abstraites de pureté et d'honneur. Ils n'en demeurent pas moins de redoutables maître d'armes et de redoutables pratiquant d'arts martiaux. APPARENCE Maître d'arme accompli, le Maître d'arme magicien Felsin possède deux vêtures distinctes. La première est celle de la paix et de la sérénité. Elle se compose de Kimono de cou- leurs variées, de Robes unies ou aux motifs subtils, de larges ceintures de cuir, de bottes de cuir souples ou de san- dales et de turbans blancs ou jaunes. La seconde tenue est celle de la guerre. Selon son Art-Martial, il peut s'agir d’une lourde armure dotée d'un masque grimaçant ou alors de vêtements légers et près du corps, d'une culot- te bouffante noire ou rouge et de légères bottes cloutées. Rien ne les identifie du commun les Itinérants. Ils sont clas- siquement vêtus comme des paysans ou des gens du peuple, portant leur paquetage avec eux. RITE L'Art Mystique est complètement intégré à l'individu : avec lui, le magicien contrôle ses nerfs, sa perception, ses muscles, son équilibre, sa respiration etc. La mise en œuvre de cet Art est donc très rapide, sauf lorsque l'exercice demande une longue concentration préalable (rituel). Le magicien se concentre, de la manière qui lui convient : “il fait le vide dans son esprit, rassemble ses forces, ou fixe un objet dans son environnement par exemple. Il s‘aide de paroles, de sons portés par le souffle, et de gestes gracieux et précis comme des katas. Cela lui permet de réveiller le loom en lui pour réaliser le Sort. Les deux composantes sont donc : la parole et le geste. VOIES L'Art Mystique emprunte son classement aux attributs ani- maux. On compte ainsi quatre voies : La griffe : la voie du combat, de l'offensive, de la blessu- re, de I'honneur, de la rage... La plume : la voie de la légereté, du déplacement, de la rapidité, du souffle, de l'intelligence... L’écaille : la voie de la résistance, de l'adaptation, du soin, de la construction... La fourrure : la voie du tact, de la diplomatie, de la dis- cussion, de la compréhension... PROFESSION Homme griffe Arts Etranges (-4) : Maitrise 4, Sens 4 Bateleurs (-2) : Acrobaties 2 Guerriers (-1) : Dague 3, Epée longue 2, Esquive 2, Scruter 1 Tours (-4) : Maitrise animaliére 2, Rugissement 3, Sens du danger 2 22 La découverte des richesses magiques du Continent a moti- vé la formation d'une corporation des magiciens. Avant cet événement, l’Art Étrange avait progressivement cessé d'in- téresser les Natifs et l'Ordre Étrange, survivance de l’as- semblée antique rassemblant les grands praticiens des Rivages, se réduisait à quelques vieillards cacochymes sans moyens et sans perspectives d'avenir pour leur discipline. C'est à l’arrivée du Continent qu‘un Maître Étrange nommé Twance se lança et fut le premier Aventurier spécialisé dans la pratique de la magie. Il isola le loom et décrivit ses prin- cipes fondamentaux. Á son retour, sur la base de ses études qui stupéfièrent les Rivages, un nouvel ordre fut fondé. % L'Ordre Loomique de Twance regroupe donc les autorités des Rivages concernant les Arts Etranges. C'est lui qui en a défini les règles pratiques et déontologiques, les méthodes d'enseignement, les dispositions d'archivage des focus, les lois sur l'emploi des guilders constellés etc. L'une de ces règles régit le statut de Maître Etrange. Le Maître est chargé de l'enseignement des Sorts aux jeunes désirant s’initier. Il y a deux moyens de devenir Maître Étrange : en découvrant un Phylum complètement nou- veau dans le loom du Continent, ou en accomplissant une prouesse ou une découverte extraordinaire. Ces faits don- nent lieu à un vote d'assentiment de la Coupole de Twance, siège de l'Ordre sur les Rivages. Le magicien qui devient un Maître Étrange est déclaré apte à enseigner son Art à des disciples, il reçoit à ce titre une reconnaissance écrite de son statut de Maître et l'autorisation d'enseigner. EXTRAIT DE LA CHARTE DE L'ORDRE LOOMIQUE DE TWANCE sentants de l'Ordre siégeant à la Coupole. .. requis de ne pas s'impliquer dans de telles opérations… concerne l'emploi des Arts Étranges… pe # yor” # assumeront l'intégralité des conséquences… Quiconque étudie ou pratique les Arts Étranges sur les Rivages est placé sous l'autorité de la Coupole de Tivance. En tant que détenteur Ou pouvoir supérieur, il est solennellement requis de répondre de ses actes devant les repré- … L'utilisation de l’Art-Étrange est ainsi fortement désapprouvée dans les opérations humaines ayant trait à la politique 0es maisons dans un autre but que la sauvegarde des intérêts acquis légalement par celles ci. a A : ух я ; As A) a: 2) M … Manipulation, torture, extorsion et plus généralement les influences diverses sont déclarées incompatibles avec la sagesse et le détachement de ceux qui détiennent le pouvoir du loom. Les magiciens, et autres mystiques sont … Les Guildes ne peuvent se prévaloir d'aucun aménagement, passe-droit ou primauté d'aucune sorte en ce qui … Le statut acquis de Maître Étrange donne droit à son détenteur d'enseigner la magie dans le cadre qu'il sou- haitera et selon les termes du contrat qu’il aura lui même établit, dans le respect des règles de l'Ordre… … Les Maître Étranges «'engagent à rendre compte de leurs actes auprès de l'Ordre Loomique. De ce fait, ilo reconnatssent ce dernier comme seul décisionnaire quant à la portée de leurs propres actions magiques dont ils … Le Maître Étrange s'engage à ne pas porter attention aux affaires d'états autrement que comme conseiller, sans faire usage activement de son Art Etrange dans l'établissement de complot, tentative de corruption, chanta- ge, invasion, guerre, ou tout autre rivalité qui implique la participation des Maisons… … Négliger ces recommandations et injonctions reviendrait à narquer l'autorité bienveillante de l'Ordre loomique et ce fatsant offenser gravement les magiciens qui par lui sont représentés… … Pouvant aller de l'interdiction de pratiquer les Arts Étranges sur les Rivages jusqu à l'usage sur le contreve- nant - avec ow sand son accord - d'un Sortilège visant à le placer en situation de méditer sur son impudence par la mutation de son plan de conscience et d'existence, lui ótant par là toute faculté de nuire pré ou post mortem. Les Tours sont de petites opérations magiques. Ils ne consomment pas de points de loom mais le lanceur doit dis- poser de la couleur de loom dont ils sont issus dans son étin- celle. Ils ne nécessitent aucune connaissance théorique de la couleur du loom à laquelle ils sont affiliés. [Is ne met- tent jamais en jeu les compétences d'Arts Étranges et peu- vent êtres appris par tout le monde auprès de quiconque connaît le Tour à enseigner. [Is ne consomment jamais de loom et ne peuvent pas être trouvés dans les filons de loom. Bien que cette théorie soit contestée, les chercheurs de l'Ordre Loomique de Twance pensent qu'il s'agit de formules datant de l'époque où le loom était partout et où les hommes pouvait directement influer sur la matière par l'esprit. Après la disparition définitive du loom sur les Rivages, ils ont été la seule forme de magie encore accessible aux Natifs. APPRENDRE UN TOUR Un Tour s'apprend de deux manières différentes : les gri- moires, les maîtres étranges. (Voir paragraphe sur l'ap- prentissage p.32) EXÉCUTER UN TOUR L'exécution d’un Tour est identique en technique de jeu pour tous les Arts, mais différente dans sa mise en scène. Ils ont chacun un niveau de compétence propre par défaut de -4 qui correspond à la difficulté pour les apprendre et les maîtriser. | COMBIEN PEUT ON EXÉCUTER DETOURS PAR JOUR ? Une personne ne peut exécuter avec succès entre deux levers des feux du ciel plus de Tours que le double de son Art Étrange. La 5 OURS La tage de Simp es Le niveau de compétence de chaque Tour peut étre aug- menté par l'expérience. L'exécution d'un Tour prend tou- jours une Passe d'Arme durant laquelle le lanceur ne peut rien faire d'autre que déclamer, faire un geste ou se concen- trer. Les actions exactes à accomplir ou les focus à possé- der pour exécuter un Tour dépendent de l'Art Étrange auquel appartient le Tour. Les Rites à respecter sont ceux décrits dans le chapitre : le grand métier des Arts étranges. a — a au _ He. 3 ss va - Ce Te sal A. A Arts Etranges + Tour + 2d6 / Normal* Le jet est mesuré par rapport a une difficulté de base Normale. Si le lanceur rate son jet, il peut recommencer lors de son action suivante avec un malus cumulatif d'une difficulté. Ce malus est applicable à tous les Tours jusqu'au lever suivant des feux du ciel. I! n'y a pas de notion d'échec ou de réussite critique ou spéciale pour les Tours. Quoi qu'il arrive, une personne ne peut exécuter avec succès entre deux levers des feux du ciel plus de Tours que le double de son Art Étrange. Exemple : Adeptus, Templier Ashragor, a 1 en Arts Étranges, il ne peut exécuter avec succès plus de deux Tours entre l'aube et l'aube suivante. DÉCONCENTRATION POUR LÉXÉCUTION D'UN TOUR RESISTER A LA DECONCENTRATION Résistance + Arts Étranges + 2d6 / Variable* e Parler où crier quelques mots : Arrêt auto. e Être la victime d'une agression loomique Tour/Sort ou Sortilège : Très difficile e Être bousculé, tomber ou courir : Très difficile e Etre blessé : perdre 1 point de vie : Difficile Perdre 2 points de vie : Très difficile Perdre 3 points de vie : Extrême Perdre 4 points de vie : Pure folie Perdre 5 points de vie : Absurde Perdre 6 points de vie : Impossible e Tomber inconscient : Arrêt auto. Si le magicien est l'objet de la moindre agression physique ou magique pendant la PA ou il éxécute le Tour, il joue un jet de résistance à la déconcentration. En cas de réussite, le Tour prend effet à la fin de la PA. En cas d'Échec, il ne s'éxécute pas. RESISTER A UN ACTE LOOMIQUE EN GENERAL Un jet de résistance peut être tenté dès que la cible d'un effet loomi que est une créature ayant les capacités néces- saires pour résister. Ce jet est possible dès que la cible est 1 objet direct d'un Tour, Sort ou Sortilege, mais ЧЕ реи! aussi bien choisir de ne pas y résister. Si elle ne résiste pas, I effet loomique se produit si le lanceur du sort réussit son jet pour réaliser son Tour, Sort ou E. | Si elle ne souhaite pas être affectée par le loom ou que le loom la prend par surprise, son étincelle de loom alliée à sa résistance physique s'érigent en barrière protectrice pour rejeter les effets de l'opération magique. Dans le cas d‘un animal, le maître du jeu jugera de sa coopération face à une opération loomique. Un animal sau- vage résistera systématiquement à une action loomique le touchant tandis qu‘un animal domestiqué pourra ne pas résister s’il est mis en confiance par le magicien. Exemple : Un magicien Continental produit un Sortilège qui embrase magiquement la pointe d'une flèche en plein vol. L'aventurier pris pour cible par l‘archer ne peut parer la fèche et la reçoit en plein torse. Il ne peut tenter un jet de Résistance pour les dommages supplémentaires engendrés par le feu magique puisque la cible du sortilège n'est pas lui mais la pointe de flèche ! Par contre, il est aussi la cible directe d'un Sortilege visant à lui ôter les souvenirs de la journée précédent le Sortilège et est alors soumis à un jet de résistance de la part de l'aventurier. RÉSISTER À UN TOUR RÉSISTER À UN TOUR La cible vivante d’un Tour peut tenter de résister à l'effet du loom dirigé contre elle. Arts Étranges x 2 +2d6 / Variable = i pom ¢ du Tour est determine par la réussite ou | y cs créatun es n'ayant pas de score en Arts Étranges, A AEG lancent 3d6. MODIFICATEUR AU JET DE RESISTANCE La difficulté est celle correspondante a la qualité de réussite D'UN TOUR du lanceur,modifiée par la présence éventuelle de Loom : Si la cible dispose d'un guilder contenant au moins un ir" Normas ; Normale Nd He 7 Réussite Spéciale : Difficile point de loom de la couleur du Tour, la difficulté de résis- Cueste CARS Très-Diffici tance est réduite d'un niveau : ASISTE Teri tee Réussite Normale : Facile Réussite Normale Réussite Spéciale : Normale La victime résiste au Tour. Réussite Critique : Difficile FE _. a Réussite Spéciale La victime résiste au Tour et sait de quel Tour il s'agit. Réussite Critique La victime résiste et renvoie une partie de l'effet Loomique sur le lanceur qui ne peut plus utiliser de manière active les Arts Étranges pendant 1 heures. Échec Normal La cible ne résiste pas et subit les effets du Sortilège. Échec Spécial La cible ne résiste pas et est étourdie. Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté Facile pour ne pas s évanouir pour 1dó minutes. Echec Critique La cible ne résiste pas et est profondément affectée par le Tour. Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une dif- ficulté Normale pour ne pas s'évanouir pour 1d6 minutes. 24 4 LS pes THURS Tous les Tours sont décrits à l'aide de paramètres qui per- mettent d'identifier immédiatement la façon dont ils fonc- tionnent. Ces paramètres sont la Voie, laPortée, l'Aire d'effet et la Durée. La voie : C’est la voie de l'Art Étrange dans laquelle s'inscrit le Tour. Elle correspond a un certain usage de cet Art Etrange, et n’est pas exclusive des autres voies, mais propre à une spécialisation. Portée : Précisée ou Toucher. La portée est la distance entre le lanceur du Tour et l‘Aire d'effet du Tour. Toucher signi- fie que le lanceur doit toucher physiquement l'Aire d'effet. goo VER * Au pic des vénérables Voie : Arpentage Portée : 2 metres Aire d'effet : une personne Durée : instantanée Le lanceur visualise le visage du per- sonnage que la cible considère comme son chef, ou la personne à qui elle obéit. La victime ne peut plus être l'objet de ce Tour avant la prochaine aube. e Du marais tumultueux Voie : Arpentage Portée : 3 mètres Aire d'effet : une personne Durée : instantané Le lanceur décèle si la cible a des inten- tions belliqueuses à son encontre. e Le bâton du terranova Voie : Appel Portée : 5 mètres Aire d'effet : une personne Durée : 3 PA Une créature du monde des rêves, res- semblant à un homme papillon lumi- Aire d'effet : Précisée ou le lanceur. L'Aire d'effet d'un Tour est l‘étendue sur lequel il agit. Il s'agit souvent d'un individu, d'un animal, mais cela peut aussi être une surface ou un objet. Durée : Instantanée ou précisée. La durée d'un Tour est le temps pendant lequel le Tour va rester actif. Instantané signifie que l'effet se produit sitôt le Tour lancé sans acti- vité consécutive. La durée peut aussi s'exprimer en Action, Passes d‘Armes (PA), minutes, heures journées. Note : Les Tours qui affectent une cible ne peuvent pas être tentés plus d‘une fois par jour par le magicien, que l'effet se soit produit ou non. Certains Tours lorsqu'ils fonction- nent sur une cible ayant raté son jet de Résistance ne peu- vent plus êtres lancés sur la même cible avant un délai pré- cisé. La vitesse d'éxécution est toujours de une PA. nescent, apparaît dans le dos de la vic- time et tente de lui donner un coup de bâton, avant de disparaître. La victime subit 1D6-2 points de dégâts si elle rate son jet d'esquive ou de parade contre 6 + 2d6. L'armure protège contre ces dégâts. La victime ne peut plus être l'ob- jet de ce Tour avant la prochaine aube. e La libelumière Voie : Appel Portée : 1 mètre Aire d'effet : le lanceur Durée : 5 PA Le lanceur fait venir une libellule lumi- nescente et immatérielle qui volette près de lui et projette une lumière égale a celle d'une bougie. Cette lumière suit le magicien et reste quoi qu'il arrive jusqu'à la fin du Tour. e Du pôle de conseillance Voie : Modelage Portée : 2 mètres Aire d'effet : une personne Durée : 5 PA En regardant calmement la victime dans les yeux, le lanceur peut lui ins- pirer confiance. Cette confiance ne peut aller à l’encontre des sentiments de la victime mais peut temporaire- ment les atténuer. Elle acceptera par exemple d'écouter une personne qu'el- le refusait d'écouter préalablement. e Des fleurs d'agresse Voie : Modelage Portée : Toucher Aire d'effet : une personne Durée : instantané Le lanceur peut forcer une victime à accomplir une action violente contre une personne ou un objet qui se trouve immé- diatement à portée de coup. La victime utilisera l'arme qu'elle a en main ou frap- pera avec ses poings si elle est mains nues. Elle frappera la première chose à proximité, que ce soit un objet ou une per- sonne mais aura conscience de son acte A et saura déceler le responsable de l'in- fluence. La victime ne peut plus étre ['ob- jet de ce Tour avant la prochaine aube. y _ * Des vapeurs instillées > 4 Voie : Passage pa Portée : Toucher y a Aire d'effet : une serrure | Va | Durée : instantane == И Le lanceur lance un gaz onirique bleuté qui s'introduit dans une serrure qui devient plus facile a crocheter. Celui qui tentera le crochetage dispose de + 2 a un (et un seul) jet de Serrureries. №) 2.6 * Des épines glacées Voie : Passage Portée : 1 metre Aire d’effet : un objet au maximum de 500 grs. Durée : 10 secondes Un objet d'un métre cube voit sa tem- pérature baisser pour atteindre 1 degré. Il se couvre de givre. e De l'orbe de Qualitatis Voie : Arpentage Portée : Toucher Aire d'effet : Une personne Durée : pour l’action suivante Le lanceur peut employer une compé- tence de la cible au niveau de celle-ci moins 3. Ce Tour permet uniquement d'utiliser l'aspect technique d'une com- pétence et non la connaissance qui s’y rattache. Cette compétence ne peut pas être en liaison avec les Arts Etranges. La victime ne peut plus être l’objet de ce Tour avant la prochaine aube. Ainsi, si la victime à 6 en épée, le lan- ceur peut bénéficier d’un jet avec un score de 3 à l'épée. e Du champ des lames ébréchées Voie : Modelage Portée : 2 mètres Aire d'effet : une personne Durée : 1 PA Larme tranchante de la victime lui apparaít comme inutilisable tant elle semble abîmée. Il la conserve en main mais utilisera de préférence une autre arme jusqu'à la fin du Sort. Il peut tou- tefois choisir de parer avec. La victime ne peut plus être l’objet de ce Tour avant la prochaine aube. e Du topaze de sérénité Voie : Algemmie Portée : Toucher Aire d'effet : une Topaze Durée : 1D6 jours Ce Tour enchante une topaze qui aide alors à mieux dormir. Toute personne qui dormira avec la tête près de la pier- re dormira mieux mais d’un sommeil tout à fait normal. e De la désolation du sommeil Voie : Algemmie Portée : Toucher Aire d'effet : un œuf de volatile Durée : 1 nuit Ce Tour enchante un œuf de manière à recevoir les cauchemars d'origine naturelle de la personne qui dormira la tête près de lui. Les cauchemars se cris- tallisent sous forme d'un bout de char- bon dans l'oeuf qui pourrit durant la nuit, mais préserve le dormeur. En cas de cauchemar d'origine loomique que l‘œuf le dormeur ne sera pas protegé.. Lo oia UCæ * Par la double cuirasse Voie : Silien (au moins un fragment) Portée : Toucher Aire d'effet : Le porteur du talisman Durée : Prochain Tour L'objet en Silien repousse un Tour métallique de Rallgar, qui n'a pas d’ef- fet sur la cible doté du talisman. e Par l'œil de faveur Voie : Ertilm (au moins un fragment) Portée : Toucher Aire d'effet : Le porteur du talisman Durée : Instantané / pour un jet Le possesseur bénéficie d'un bonus de + 1 au prochain jet de Filature qu'il exécute. e Par la flamme fidèle Voie : Rallgar (au moins un fragment) Portée : Toucher Aire d'effet : Le porteur du talisman Durée : 2 PA consécutives Le lanceur prend la couleur d'une flam- me. Á moins d'un métre de n'importe quelle flamme de la taille minimum d'une torche, il est visible avec un malus d’un niveau de difficulté pour qui le cherche. Dès qu'il attaque ou parle, le lanceur se découvre et arrête le Tour. e Par les dents des tranchées Voie : Armor (au moins un fragment) Portée : 2 mètres Aire d'effet : une personne Durée : instantané Le sol se soulève et fait trébucher la vic- time qui tombe sans se faire mal si elle rate un jet Normale de Agile x 2 + 2D6. La victime ne peut plus être l’objet de ce Tour avant la prochaine aube. * Par le regard d'or La voie : Yielix (au moins un fragment) Portée : 3 metres Aire d'effet : 3 metres Durée : 1 PA Le porteur du talisman acquiert une pré- sence majestueuse. Tous les gens qui l’ont dans leur champ de vision et qui ratent leur jet de résistance se tournent vers lui et ne font rien d'autre que le regarder. Ils ne peuvent se défendre pen- dant la passe d'arme au cours de laquel- le ils regardent avec respect le lanceur. e Par la porte des géants Voie : Silien (au moins un fragment) Portée : Toucher Aire d’effet : un mécanisme de fer- meture. Durée : 6 PA Le magicien plaque son talisman de Silien sur un mécanisme de fermetu- re mécanique, serrure ou autre. Une fois fermé, un jet de Force ou un test en Serrurie Difficile est nécessaire pour ouvrir pendant | durée du Tour. Æ * Par la voix du général Voie : Ertilm (au moins un fragment) Portée : Toucher Aire d'effet : Le porteur du talisman Durée : instantané Le lanceur bénéficie d'un bonus de + 1 à un jet visant à établir ou réaliser un plan stratégique. * Par les feux répandus Voie : Rallgar (au moins un fragment) Portée : 2 metres Aire d'effet : une personne Durée : Instantané La cible est instantanément entourée d'une flamme vive qui lui cause 1d6-2 de dégâts avant de disparaître. Une armure peut protéger la victime de ce Tour. La victime ne peut plus être l’ob- jet de ce Tour avant la prochaine aube. Par la main du bourreau Voie : Armor (au moins un fragment) Portée : 2 mètres Aire d'effet : une personne Durée : instantané Le lanceur provoque à distance une profonde estafilade sur le cou de la cible qui cause 1d6-2 de dommages contre lesquels l’armure protège. La victime ne peut plus être l'objet de ce Tour avant la prochaine aube. * Par le regard d'or Voie : Yielix (au moins un fragment) Portée : 3 metres Aire d'effet : une personne Durée : 2 PA Le lanceur a soudain un regard séduisant qui inspire le plus profond respect. Ce res- pect ne peut aller á l'encontre des convic- tions profondes de la victime, seulement les atténuer. Il permet, par exemple, de troubler dans une certaine limite et pour la durée du Tour une personne du sexe opposé. La victime ne peut plus être l'ob- jet de ce Tour avant la prochaine aube. e Par le métal hurlant Voie : Armor (au moins un fragment) Portée : toucher Aire d'effet : une arme en métal Durée : 3 PA Une arme de métal sacré (quel qu'il soit) se met a hurler comme une démen- te dès qu'on l'utilise. Le cri est caracté- ristique pour chaque arme et peut être entendu à une cinquantaine de mètres. e Par la chevauchée de la gloire Voie : Ertilm (au moins un fragment) Portée : Toucher Aire d'effet : 4 fers à cheval Durée : 2 heures Cet enchantement permet de rendre les quatre fers d'un cheval tres agrip- pant sur la glace et la neige. Le cava- lier réduit d'une difficulté tous ses jets de manœuvres sur glace et neige lors- qu'il chevauche. “coq UNE Je te rends un peu de vie Voie : Terre Portée : Toucher Aire d'effet : une personne Durée : instantané Le lanceur appose les mains sur la cible et soigne 1d3 points de dégáts subis dans la 1/2 heure précédente. Une per- sonne ne peut bénéficier de ce Tour plus d'une fois par jour et une blessure ne peut étre soignée plus d'une fois avec ce Tour. * Je me fonds dans le vert Voie : Terre Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : 3 PA Le lanceur se colle contre une plante ou un arbre au moins aussi grand que y AN YA A E lui et s'y dissimule. Il bénéficie de + 1 a son jet de dissimulation. Des qu'il attaque ou parle, le lanceur se découvre et arréte le Tour. “a Г NN FE pr ar. т ъ e J'élève un mur d'air Voie : Air Portée : 1 mètre Aire d'effet : Un mur de 1 mètre sur 1. Durée : 1 PA Le lanceur fait apparaître devant lui un mur d'air solide qui soustrait 1 point de dégâts à tous les projectiles qui passent au travers. * Je marche sur le vent Voie : Air Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : 2 PA Le lanceur se déplace sur l'air à 30 centimètres du sol, cependant, il ne peut courir ni se déplacer brusquement pen- dant la durée de ce Tour. Il se déplacera au maximum de Agile mètres par PA. e Je chante la paix Voie : Eau Portée : 2 metres Aire d'effet : une personne Durée : 2 PA Le lanceur entonne une mélopée tres douce à l'attention d'une personne. Celle-ci arrête toute action agressive, si elle rate son jet de résistance, mais peut se défendre sans malus. Toute agression verbale ou physique à son encontre annule les effets de cette paix surnatu- relle. La victime ne peut plus être ГГоб- jet de ce Tour avant la prochaine aube. e Je change de visage Voie : Eau Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : 2 PA 2.5 Le lanceur modifie légerement ses traits ce qui occasionne un malus d'un niveau de difficulté pour le reconnaître. o J'illumine ce ¿ieu Voie : Feu Portée : 1 metre Aire d'effet : 3m Durée : 5 PA Le lanceur fait apparaitre au dessus de lui une sphere de lumiere fixe qui éclai- re comme une grande torche mais qui ne peut étre déplacée. e Je crée une flambée Voie : Feu Portée : Arts Étranges mètres Aire d'effet : un objet adéquat Durée : Instantanée Le lanceur fait s‘enflammer spontané- ment un objet possèdant une mèche comme une chandelle ou une lanterne. Ce Tour ne marche que sur ces objets. o J'embellis Voie : Eau Portée : Toucher Aire d'effet : un objet de moins de 1 kg. Durée : 30 secondes Le lanceur fait apparaítre plus beau et plus parfait un objet quelconque sans que cela n'induise forcément un avan- tage pour une négociation. * Je te bénis Voie : Terre Portée : Toucher Aire d’effet : une personne Durée : la premiere action d'un combat au corps a corps (hormis le jet d'initiative). Le lanceur appose les mains sur le front d'une personne dont le prochain jet de combat au corps a corps bénéfi- ciera d'un bonus de + 1. La cible ne peut plus être l’objet de ce Tour avant la prochaine aube. * Je respire sous l'eau Voie : Eau Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : 2 minutes Le lanceur peut rester sous l'eau pour une durée de 2 minutes en plus de sa résis- tance normale. e J'efface par la flamme Voie : Feu Portée : Toucher Aire d'effet : un parchemin de moins de 10 grammes Durée : instantané Ce Tour provoque la combustion totale et instantanée d'un parchemin de moins de 10 grammes. Aucune trace ne sub- sistera du parchemin hormis des cendres. Ce Sort n'affecte pas les parchemins enchantés ou contenant du loom. “00 NOR e Le sujet des brumes Voie : Conjuration Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : 1 PA Le lanceur fait apparaître autour de lui une brume blanche de 3 mètres de dia- mètre dans laquelle lui et lui seul béné- ficie de +1 à la compétence Falsification pour son prochain jet de dé. e Le blafard facial Voie : Conjuration Portée : Arts Étranges mètres Aire d'effet : une personne Durée : instantané Un visage démoniaque et pâle appa- raît à quelques centimètres du visage de la cible qui perd sa prochaine action si elle rate son jet de résistance. Ч e Dégradation du métal Voie : Nécromancie Portée : Toucher Aire d'effet : un objet non magique métallique de moins de 500 g. Durée : instantané L'objet de métal touché par le lanceur s'oxyde instantanément et devient comme usagé. Ce Tour n'affecte pas les objets loomiques ou constitués de métal Sacré. Dans le cas d'une arme, ses dommages sont réduits de 1 tant qu'el- le n'a pas été completement nettoyée. e Dégradation du bois Voie : Nécromancie Portée : Toucher Aire d'effet : un objet non magique en bois de moins de 500 g. Durée : instantané L'objet de bois touché par le lanceur se couvre de pourriture et de sciure. Ce Tour n'affecte pas les objets loomiques. Dans le cas d'une arme, ses dommages sont réduits de 1 tant qu'elle n'a pas été complètement nettoyée. e Dégradation de la pierre Voie : Nécromancie Portée : Toucher Aire d'effet : un objet non magique en pierre de moins de 500 g. Durée : instantané L’objet en pierre touché par le lanceur devient poreux, se couvre de sable. Dans le cas d'une arme, ses dommages sont réduits de 1 tant qu'elle n'a pas été completement nettoyée. Ce Tour n'af- fecte pas les objets loomiques. e Flétrir la nature Voie :Nécromancie Portée : Toucher Aire d'effet : une plante non magique de moins d'un metre Durée : instantané La plante vivante touchée par le lan- ceur se fane instantanément et meurt. * Piqiire Voie : Nécromancie Portée : 2 metres Aire d'effet : une personne Durée : 1 PA La cible ressent une pigúre tres vive a la nuque qui l'empêche d'agir pen- dant 1 PA. Ce Tour ne peut pas être renouvelé sur la même personne dans la minute qui suit. e La marque de l'ombre Voie : Conjuration Portée : 3 mètres Aire d'effet : une personne Durée : 1 minutes Une ombre de taille humanoïde mais difforme est projetée sur la cible qui ne peut s'en séparée et est ainsi marquée d'un signe inévitable. e L'absorbeur de jour Voie : Conjuration Portée : Arts Étranges mètres Aire d'effet : 3 mètres Durée : 5 PA Une ombre aux ailes noires s'étend sur une zone de Arts Etranges metres de diametre. Elle cache le soleil ou la lune et plonge ainsi toute la zone dans une ombre épaisse qui ne gene cependant pas la vue. e Terreur Voie : Conjuration Portée : 3 mètres Aire d'effet : un animal de taille infé- rieur à un cheval Durée : 3 PA Un petit démon noir et féroce apparaît devant l'animal cible et pousse un grand hurlement qui le fait fuir loin du démon. L'animal a cependant la pos- sibilité de tenter un jet de résistance. e Calice de sang Voie : Malfaisance Portée : Toucher Aire d'effet : un crane humain Durée : 1 jour Ce Tour enchante un cráne humain intact et en fait un récipient parfaite- ment étanche. Le liquide (maximum un litre) peut être introduit par les orbites et ressortira, à la demande, par le nez. e Rigor mortis Voie : Nécromancie Portée : Toucher Aire d'effet : un cadavre Durée : 5 minutes Ce Tour rigidifie un cadavre comme s'il avait atteint la culminance de sa rigidi- té cadavérique. Le cadavre peut ainsi être plus facilement déplacé et peut même servir d'élément de construction. Lo on olEl o Fleurit-main Voie : Gen Portée : Toucher Aire d’effet : une personne Durée : 3 PA Le lanceur fait pousser une belle fleur rouge dans une main de la cible qui subit un malus de -1 a toute action nécessitant l'usage de sa main. La fleur peut être arrachée si la victime y consacre une PA entière mais disparaît une fois la durée du Tour révolue. La victime ne peut plus être l'objet de ce Tour avant la prochaine aube. * Croi-flore Voie : Mut Portée : Arts Étranges mètres Aire d'effet : une plante de moins de 1 mètre de haut Durée : instantané Le lanceur fait doubler de taille une plante vivante non loomique. e Avoue-flore La voie : Lum Portée : toucher Aire d'effet : une plante Durée : instantané Le lanceur fait parler une plante qui lui avoue le nom de la dernière per- sonne qui l'a approchée à moins d'un mètre. * Saigne-main Voie : Tot Portée : toucher Aire d'effet : une personne Durée : instantané Le lanceur fait saigner la main de la cible par les pores de la peau. Celle-ci subit 1 point de dégâts. L'armure n'est pas prise en compte et la victime ne peut plus être l’objet de ce Tour avant la prochaine aube. e Rappelle-pupille Voie : Lum Portée : toucher Aire d'effet : une personne Durée : 1 minute Le lanceur peut, en regardant dans la pupille d'une personne consentante, y voir une scène précise qui s'est dérou- lée dans l'heure précédente. La scène ne peut dépasser 1 minute. La cible ne peut plus être l'objet de ce Tour avant la prochaine aube. e Brise-bois Voie : Mut Portée : Toucher Aire d’effet : un morceau de bois de moins de 500 grs. Durée : instantané Le lanceur brise en deux un morceau de bois brut dans sa longueur. 3O * Soigne-plaie Voie : Mut Portée : Toucher Aire d'effet : une personne Durée : instantané Le lanceur appose les mains sur une per- sonne et lui enleve 2 points de dégats subis dans le 1/4 d'heure précédent. Une per- sonne ne peut bénéficier de ce Tour plus d'une fois par jour et une blessure ne peut être soignée plus d'une fois avec ce Tour. e Étincelles Voie : Gen Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : 2 PA Le lanceur fait apparaítre au bout de son doigt des étincelles qui peuvent éven- tuellement bouter le feu á de la poudre. * Ombre-forme Voie : Mut Portée : 3 metres Aire d'effet : un objet non magique Durée : 5 PA Le lanceur donne a l'ombre d'un objet l‘apparence de l'ombre de n' importe quelle chose. Lillusion est décelable uniquement si l'objet est touché. * Repousse-vent Voie : Enchantement Portée : Toucher Aire d'effet : un linge de moins d'un metre carré Durée : une journée Cet enchantement rend imperméable à tout vent et pluie un linge. Aucun air ni aucune goutte de pluie ne le tra- versera naturellement. * Cherche-feux du ciel Voie : Enchantement Portée : Toucher Aire d'effet : Un pendentif Durée : 1 minute Cet enchantement transforme un médaillon en boussole solaire. Le pen- dentif, s'il est suspendu au bout de son fil indiquera toujours la direction du feu du ciel le plus proche, quelle que soit la couverture nuageuse. 20 Nile e Auto sustentation Voie : Ecaille Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : 12 heures Le lanceur peut ne pas manger pen- dant la durée du Tour sans que ses forces ne déclinent. Il ne peut utiliser ce Tour plus de deux fois par semaine. e Rugissement La voie : Griffe Portée : 5 mètres Aire d'effet : une personne Durée : 1 PA Le lanceur émet un rugissement de lion qui paralyse un être humain qui l'en- tend, et ne résiste pas, pendant 1 PA. Les victimes ne peuvent plus être l‘ob- jet de ce Tour avant la prochaine aube. o Furtivité Voie : Fourrure Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : Instantané Le lanceur bénéficie d'un bonus de +1 au prochain jet de camouflage. * Ancrage Voie : Griffe Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : 3 PA Les ongles du lanceur se plantent dans une surface inanimée et ly tiennent fortement ancré. Une force de 5 ne peut l'en déloger. e Silence Voie : Fourrure Portée : Toucher Aire d’effet : le lanceur Durée : 2 PA Le lanceur se coupe de tout son et n'en- tend plus rien pendant la durée du Tour. || bénéficie d'un +1 á ses jets de résis- tance à la magie (Tours, Sorts, Sortiléges) basés sur le son ou la parole. e Quiétude personnelle Voie : Plume Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : instantanée Le lanceur retrouve la pleine possession de ses moyens intellectuels sauf s’il est sous l'emprise d’un Sort ou Sortilège. * Charisme Voie : Fourrure Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : instantanée Le lanceur bénéficie d'un bonus de + 1 à son prochain jet de négociation. e Domination Voie : Fourrure Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : instantané Le magicien bénéficie d’un bonus de + 1 à son prochain jet de commandement. e Acuité visuelle Voie : Plume Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : instantané i Le lanceur bénéficie d'un bonus de + 1 à son prochain jet de Scruter. * Acuité auditive Voie : Plume Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : Instantané Le lanceur bénéficie d'un bonus de + 1 à son prochain jet de Vigilance. ® Inspirer le plaisir Voie : Griffe Portée : Toucher Aire d'effet : une personne Durée : 1 PA Le lanceur provoque un orgasme chez sa cible quí lui fait perdre sa prochaine Action. Maîtrise animalière Voie : Griffe Portée : 4 mètres Aire d'effet : Un animal Durée : 3 PA Le lanceur peut tenir en respect tout animal sauvage non loomique. * Flair Voie : Plume Portée : Arts Étranges mètres Aire d'effet : Le lanceur Durée : Arts Étranges minutes Le lanceur bénéficie d'un bonus de + 1 à son prochain jet de Pister. Appel animal de « x » race Voie : Fourrure Portée : 5 m Aire d'effet : Un animal défini Durée : Instantanée Le lanceur peut faire venir un animal familier si celui-ci est présent dans son champ de vision. Ce Tour s‘apprend pour chaque animal. e Rapidité Voie : Plume Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : 1 PA Le lanceur se déplace au delà de sa vitesse normale (distance normale + Agile) mais son nombre d'actions n augmente pas. e Adresse Voie : Plume Portée : Toucher Aire d’effet : Le lanceur Durée : instantané Le lanceur bénéficie d'un bonus de + 1 à son prochain jet de Lancer. * Vaillance Voie : Griffe Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : 5 PA Le lanceur peut annuler les malus dus à l'état de Blessé jusqu'à la fin du Tour. e Cache La voie : Écaille Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : instantané Le lanceur bénéficie d‘un bonus de + 2 au prochain jet pour se dissimuler. * Sens du danger Voie : Ecaille Portée : Toucher Aire d’effet : 5 metres Durée : Instantané Le lanceur « sent » un danger phy- sique dans l' Aire d'effet qui doit avoir lieu dans la minute qui suit, sans savoir de quoi il s'agit. | i a ae if — * Peau de cuir Voie : Ecaille Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : 3 PA La peau du lanceur le protege de 1 point en plus de son armure normale. e Rafale Voie : Plume Portée : 5 mètres Aire d'effet : Un projectile Durée : instantané Le lanceur fait un geste qui provoque un souffle d'air capable de ralentir un pro- jectile dont les dégâts sont réduits de 2. Lévitation Voie : Plume Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : 1 Action Le lanceur s'élève dans les airs verti- calement jusqu‘à une hauteur de deux mètres et redescend sans chuter. e Projectile vocal Voie : Plume Portée : 5 mètres Aire d'effet : Une personne Durée : instantané Le lanceur pousse un cri strident qui occasionne 1d3 points de dégats a la cible. La victime ne peut plus être l'ob- jet de ce Tour avant la prochaine aube. e Combat nocturne Voie : Plume Portée : Arts Étranges mètres Aire d'effet : Le lanceur Durée : 1 PA Le lanceur « voit » son adversai- re de manière surnaturelle même s'il est aveuglé ou dans le noir complet. 32 Les Sorts sont des effets surnaturels puissants produits a l'ai- de du loom. Le lanceur doit disposer de la couleur de loom du Sort dans son étincelle et d'une quantité chiffrée de loom pour le mettre en ceuvre. Ce loom sera consumé lors de l'accomplissement des rites liés au Sort. Le plus souvent, le loom nécessaire est contenu dans le guilder du magicien. APPRENDRE UN SOR] Un magicien connu peut, sur la foi de sa réputation, échanger des connaissances avec certains confreres. Il en va tout autrement pour les néophytes. Les magiciens voyant dans le dilettantisme un manque de rigueur incom- patible avec l'apprentissage de la magie, il est rare que l'on concède à leur apprendre plus que de simples Tours. || existe quatre méthodes connues pour transmettre le savoir loomique, et les Arts Etranges. La première consiste à lire les Sorts directement dans le loom. Cela n'est bien sûr possible que sur le Continent. Elle nécessite d’avoir de bonnes compétences en Sens et Maîtrise mais c'est ainsi que progressent les plus grands magiciens du Continent. e La seconde fait appel aux Grimoires laissés par les magiciens Natifs d'avant le Continent. L'apprentissage des Sorts d'Arts Étranges passe presque exclusivement par la lecture des grimoires à deux exceptions près : les Felsins et les Kheyzas. e Pour ces derniers, la méditation et l'enseignement oral, menés l’un et l’autre sous la tutelle d’un Maître Étrange constitue la méthode d'apprentissage traditionnelle. Cette troisième méthode d'apprentissage à l’aide d'un professeur est plus simple et moins rébarbative. De plus, l'apprenti peut profiter de l'intégralité des connaissances de son Maître Étrange, Tours et Sorts d'Art Étrange. e La dernière méthode est de loin la plus flexible et la plus facile. Tout magicien peut créer ce que l'on nomme un focus. Il suffit d'enchanter un objet dans lequel le magi- cien inscrit magiquement un Sort. Celui-ci peut alors être étudié et mémorisé par un autre magicien après une cour- te période d'étude. L'étude de focus est la solution idéale pour les magiciens n'ayant pas accès aux grimoires et n‘ayant plus besoin d'aucun enseignement. Lies SORIs LETUDE DES GRIMOIRES Les recherches loomiques de jadis étaient le plus généra- lement consignées dans de gigantesques livres baptisés | grimoires. Les Sorts consignés sans ordre apparent dans les grimoires sont restés inaccessibles pendant des siècles aux Natifs faute de loom pour les utiliser. Ce sont les récoltes de loom faites sur le Continent qui ont mar- qué la redécouverte de ces Sorts et rappelé aux bons souvenirs des Natifs l'existence des Grimoires. Malheureusement, la magie semble avoir mal vécu cette longue période de sommeil. _ La plupart des grimoires est en effet illisible, endommagée ou _ simplement perdue et les magiciens d'aujourd'hui on bien du > mal à percer les secrets de leurs prédécesseurs. De plus, les Sorts sont pour la plupart très puissants, sans finesse, souvent inadaptés à l'usage que l'on peut en faire maintenant. Ces volumineux ouvrages sont conservés dans les biblio- thèques principales de chaque Maison. Lorsque le loom disparut des Rivages, ces livres furent soigneusement conservés dans l'espoir d'un renouveau de la magie mais tombèrent lentement dans l’oubli au fil du temps. Bien des bibliothèques se débarrassèrent des ouvrages encombrants et inutiles dont la seule présence rap- pelait douloureusement l’âge d'or des Arts Etranges main- tenant révolu. Ils furent vendus, réutilisés, ou encore brû- lés par les Venn'dys dont les prétentions technologiques s'accordaient peu avec ces connaissances obsolètes. Lors de la découverte du Continent, une agitation fébrile envahit l’ensemble des bibliothèques des Rivages, toutes maisons confondues. Bien des bibliothécaires ne retrouvant pas les anciens livres devenus soudainement si précieux connurent de sombres moments. L'exhumation des grimoires est ponctuée d'anecdotes cocasses : « L'ancien opuscule des secrets d'Abascus le Venn‘dys » s était vu adjoindre quatre pieds et servait de table basse dans le salon de thé d’une riche famille Venn'dys de Brizio. Le « Talman des forges » servait quant à lui de distributeur de papier toilette dans le château d'un baron Gehemdal illettré, il manquait 431 pages sur un total de 1022. Enfin, il est établi qu’en l'an O du calendrier des Guildes, un grand autodafé organisé par le mouvement intégriste ai des inquisiteurs de Grandponton vit la disparition de trois magiciens Venn'dys, onze artefacts divers et cent quator- Ze carnets rouleaux et grimoires traitant de sorcellerie. Deux mois plus tard la nouvelle de la découverte du loom sur le Continent arriva aux Rivages. Sur la totalité des écrits à caractère loomique, on estime qu'un cinquième des Grimoires fut retrouvé. Toutes les Maisons n'ont pas également été touchées par la disparition de ce savoir. Les Kheyzas et les Ashragors ont relativement rapidement reconstitué les principales connais- sances de leurs Maisons. Les premiers grâce à la tradition orale, fondement de leur culture et de leur magie. Les seconds, par le biais du clergé et de l'ordre religieux dont les bibliothèques semblent remplir efficacement leur office, à moins qu'Ashragor lui même ait dispensé l'enseignement nécessaire a la résurgence des Arts Démoniques... Les grimoires ont repris leur place sur les rayonnages et de nombreux copistes ont rapidement entrepris de dupliquer les plus endommagés. L'étude des grimoires n'est cependant pas à la portée de tout le monde. Seuls les étudiants mandatés par les hautes auto- rités d'une Maison ou les émissaires du sénat constellé peu- vent accéder au précieux volumes. Il existe aussi une assez impressionnante bibliothèque de Grimoires au siège de l'Ordre Loomique de Twance. Malgré ces autorisations, le plus dur reste à faire : comprendre les pattes de mouches et les obscurs diagrammes soigneusement alignés au fil des pages. Percer les écrits des magiciens ayant retranscrit leurs visions propres de la magie est un véritable exploit. En effet, la mise par écrit du fonctionnement d’un Sort est un véri- table Tour de force dont peu de magiciens s'acquittent avec aisance. Pas facile en effet d'expliquer par écrit une opéra- tion dont, finalement, l'exécution tient plus de l‘empathie que de la logique. Il arrive parfois qu‘un magicien copiste n'arrive finalement pas à retranscrire son savoir, laissant der- rière lui un ouvrage énigmatique parfaitement incompré- hensible. C'est une des raisons pour laquelle un grimoire ne renferme bien souvent qu'un ou deux Sorts pour plusieurs centaines de pages d'explications confuses. Le lecteur doit être en mesure de saisir le sens profond de textes sans queue ni tête qui fourbissent d'abstractions plus complexes les une que les autres. Il est d'ailleurs illu- soire de tenter la lecture d'un grimoire sans avoir préala- blement étudié la personnalité de son auteur. C’est dans le désordre ambiant des écrits retrouvés que l’on distingue la différence faite par les anciens entre les Tours et les Sorts. Ces distinctions hiérarchiques sont sans doute les seules communes à tous les Arts Étranges. Malgré tout, les gri- moires sont le seul lien entre les Natifs d'aujourd'hui vierges de toute connaissance loomique et leurs ancêtres fon- dateurs des Arts Étranges. Ils ont été la clef oubliée ouvrant la porte menant aux plus puissants Sorts des Arts Étranges. Malgré sa complexité, cette méthode d'apprentissage reste néanmoins très utilisée pour la simple raison que les Sorts contenus dans les grimoires ne sont, pour la plupart, pas accessibles autrement. Beaucoup de ces Sorts sont aussi puissants qu'ils sont difficiles à apprendre ainsi que très éco- nomes en loom. A ce titre, ils intéressent les magiciens peu enclins à entreprendre le voyage vers le Continent et la cohorte de risques qui en découlent. De plus, qui sait vrai- ment quels trésors renferment encore les grimoires, témoins de la puissance des magiciens des temps anciens ! La lecture des grimoires La première méthode s'applique exclusivement aux anciens grimoires des Natifs et consiste en une étude complète d'un de ces volumes. En effet, les anciens magiciens par soucis d'économie dans un monde où la magie se raréfiait ont retranscrit leurs secrets sans faire appel au loom. Il s’agit donc d'une simple transposition littéraire des processus magiques. L'apprenti n‘a plus qu'à lire le grimoire et ten- ter de comprendre la signification profonde du texte pour reproduire les schémas mentaux du Sort ou du Tour qui est décrit. Cette méthode d'apprentissage est la plus incertai- ne, la plus fastidieuse, la plus lente et bien entendu, un investissement total est requis. Ainsi, ce fut la seule métho- de à la disposition des Natifs pour renouer avec une magie complètement oubliée. Les grimoires peuvent contenir indifféremment la retrans- cription d'un Tour ou/et d'un Sort, rarement plus. Lorsqu'un grimoire comporte plusieurs parties, chacune d'entre elle possède son temps de lecture minimum et sa difficulté de lecture propre. Cette méthode pour transmettre le savoir n'a plus cours à l’heure actuelle. Aucun magicien n'a rédiger de grimoires depuis plus de quatre cent ans. Les Sorts qu'ils contien- nent font exclusivement référence aux Arts Étranges et jamais à la magie des Phylum, propre au Continent. 3 Aperçu du sujet Parfois, le rédacteur a eu le bonne idée de résumer les effets du Sort contenu dans son grimoire. Mais bien souvent, le lecteur doit attendre le milieu de sa lecture avant de savoir plus précisément quels sont les phénomènes surnaturels produits par le Sort. Quelques heures de lecture peuvent toutefois renseigner sur le sujet traité. Un jet contre la dif- ficulté de lecture du Grimoire doit être lancé. Si plusieurs parties sont clairement définies dans le livre, indi- quant que plusieurs Sorts différents ont été consignés, la diffi- culté correspond à la difficulté de la partie choisie par le lecteur. APERÇU DU SUJET D'UN LIVRE DE MAGIE Arts Etranges + Savant + 2d6 / Variable Réussite Normale Le lecteur détermine combien de temps va lui prendre l‘étude. Réussite Spéciale Le lecteur détermine quelle est la couleur du loom auquel le Sort fait appel et combien de temps va lui prendre l'étude. Réussite Critique Le lecteur détermine si c’est un Tour ou un Sort, quelle est sa couleur de loom et combien de temps va lui prendre l‘étude. Échec Normal Le rapide survol du grimoire n‘apprend rien au lecteur. Échec Spécial Le lecteur se trompe en croyant déterminer la couleur de loom du Sort. (Choisir n‘importe quelle couleur au hasard). Échec Critique Le lecteur reconnaît un Sort ou un Tour qu'il a déjà mémori- sé. Il vient de s'éviter beaucoup de travail pour rien. Rédaction des ouvrages I! faut préciser que ces volumes sont pour la plupart rédi- gés dans la langue de la Maison de son rédacteur, ce qui rend pratiquement inabordable les écrits pour un lecteur d'une autre Maison. On trouve plus rarement des écrits en alphabet, que l’on présume destinés à faciliter la diffusion des connaissances entre les anciens magiciens de Maisons différentes. Lorsqu'un magicien tente d'étudier un gri- moire d’une Maison différente de la sienne, le temps de lecture minimum est multiplié par deux et la difficulté de lecture est majorée d'un niveau de difficulté. Temps de lecture Chaque grimoire est caractérisé par un temps de lecture minimum dont la valeur est exprimée en mois. DIFFICULTÉ PAR TEMPS DE LECTURE Facile : 1/2 semaine Normal : 3/4 semaines Difficile : 2/3 mois Tres difficile : 4/5 mois Extrême : 6/8 mois Pure folie : 9/12 mois Absurde : 13/18 mois * Impossible : 19/+ mois * * Une réussite Nude ou Critique est considérée comme une réussite Normale. — Exceptionnellement, un grimoire extrémement bien conservé dans lequel un Sort consigné a été soigneusement rédigé nécessite un temps de lecture exprimé en semaines. — Un Sort contenu dans un grimoire en bon état mais moyennement rédigé nécessite un temps de lecture de 1 à 4 mois. — Un grimoire dont une partie est endommagée ou dont des pages ont été perdues nécessite un temps de lecture de 5 à 10 mois par Sort, voir plus. En général, un Tour est beaucoup moins long à étudier qu'un Sort : son temps de lecture dépasse rarement 3 semaines, 4 si le support est dans un état désastreux. RÈGLE PARTICULIÈRE Lorsque la difficulté de lecture est absurde ou impossible, les réussites Spéciales ou Critiques sur le test sont consi- dérées comme des réussites Normales. Difficulté de lecture La difficulté de lecture est équivalente à la difficulté d'exé- cution du Sort. Un Sort ne peut jamais être plus facile à lire qu’à mettre en œuvre. Par contre, il est courant qu'il soit plus dur, en raison du mauvais état du grimoire ou de la façon dont il à été retranscrit. Cependant, cette difficulté supplé- mentaire n‘affectera pas la difficulté d‘exécution de ce der- nier une fois qu’il aura été mémorisé. Elle constitue seule- ment une gène pour le magicien lors de son apprentissage. v ‹ À р a TON | 7. Ss SN = \ Ш de INEA [3 E À Vissu de ce temps d'étude que le lecteur peut fractionner comme bon lui semble, ce dernier doit tenter de lancer le Tour ou le Sort étudié. C'est le moment de vérité ou le magicien sait s'il a réellement bien inter- prété le contenu du grimoire. "a NY = т ee, = Tei a I УПССОААщИ Art Étrange + Maîtrise + 2d6/difficulté de lecture du Sort ou du Tour inscrit (+modif). Réussite Normale Le Sort est lu et mémorisé au niveau d'exécution du Sort par défaut. Le Tour est lu et mémorisé au niveau d'exécution -4. Réussite Spéciale Le Sort est lu et mémorisé au niveau d'exécution du Sort par défaut + 1. Le Tour est lu et mémorisé au niveau d'exécution -2. Réussite Critique Le Sort est lu et mémorisé au niveau d'exécution du Sort par défaut + 3. Le Tour est lu et mémorisé au niveau d'exécution 0. Échec Normal Le Sort ou le Tour ne s‘effectue pas, le lecteur à mal compris certains passages, il doit reconduire son étude d'une semaine avant de tenter à nouveau le Sort ou le Tour. Échec Spécial Le Sort ou le Tour ne s'effectue pas, le lecteur s'aperçoit qu'il na pas du tout compris ce dont il est question, il doit recon- duire son étude entièrement. Échec Critique Un Sort ou un Tour s'effectue, mais pas celui escompté. Le maître du jeu détermine les effets du Sort ou du Tour selon son inspiration. Le magicien doit en être quitte pour une bonne frayeur, des gros dégâts matériels ayant entraînés la perte d'une partie ou de la totalité du grimoire. QUELQUES GRIMOIRES CÉLÈBRES Les grandes heures de Xetolq Auteur : Xetolq Langue : Ulmeq Datation : -420 environ Art Étrange concerné : art onirique Présentation : Ce gros opuscule à bien résisté aux assauts du temps. Relié pleine peau, sa lourde couverture est ornée de symboles solariens en or propres á la Maison Ulmeg. Il est séparé en deux grandes parties ponctuées d'illustra- tions exécutées par Xetolg lui même et qui confirme ses piètres aptitudes pour le dessin. Ce livre est conservé à la bibliothèque de Twalika. Première partie Sort : Tour d'Art Onirique, Du marais tumultueux Temps minimum de lecture : 1 mois Difficulté de lecture : Difficile as e Deuxieme partie Sort : Sort d’art onirique, Oniris Vivalis X FN A E. A LW NA = pe 3 Fe Temps de lecture : 3 mois Difficulté de lecture : Très Difficile e Ceci est La Voie Auteur : inconnu Langue : Felsin/Kheyza Datation : -200 (!) Art Etrange concerné : Art Mystique Présentation : Ce Grimoire est fractionné en 12 rou- leaux qu'il convient de lire dans le bon ordre. Ayant été oublié plusieurs siècles dans une roulotte bibliothèque Kheyza inutilisée, sa détérioration est malheureusement très avancée. Ces parchemins présentent la particularité d'être intégralement rédigés en Felsin et en Kheyza. Sur chaque page, les mots en rouges sont en langue Felsin et les verts en Kheyza. On suppose que ce grimoire fut vendu à une tribu par un magicien Felsin nécessiteux. Cette explication est mise en doute par les Maîtres initiés Felsins du fait de son manque d'honorabilité. Sort : Tour d'Art Mystique, Appel animal Temps de lecture : 2 mois Difficulté de lecture : Très Difficile e Le carnet de Solmor Auteur : Nuub zebel (sans doute un pseudonyme) Langue : Kheyza Datation : Pendant l'unification de l'Empire Métallique Art Étrange concerné : Art Sémantique Présentation : Il arrive que certains documents fassent la lumière sur des points obscures de l’histoire des Rivages. De petite taille, ce grimoire semble avoir avant tout été conçu pour attirer le moins possible l'attention. Et pour cause, puisqu'il s'agit d‘un document historique permettant d'expliquer comment Solmor fédéra les clans rebelles du nord des hautes montagnes. Les premières pages du car- net retracent la négociation de Solmor et de Nuub Zebel et comment le Gehemdal arriva à convaincre le Kheyza de lui céder un peu de son savoir. Tout laisse a penser que les arguments humanistes du général - pressé de mettre fin aux vendetta sanglantes - convainquirent le sage nomade. Sort : Sort d'Art Sémantique, Talisman du beau parleur Temps de lecture : 3 mois Difficulté de lecture : Très Difficile Le maître du jeu est invité à créer les grimoires qu'il souhaite selon les mêmes critères. 3G MAITRE ETRANGE ET DISCIPLE Dans certaines Maisons, la tradition orale est prédomi- nante. L'apprentissage des Arts Étranges s‘effectue néces- sairement sous la tutelle d’un mentor baptisé Maître Étran- ge, et accrédité par l'Ordre de Twance. Certaines Maisons ne reconnaissent que ce type d'apprentissage, le seul per- mettant de juger des motivations profondes de l'apprenti. Pour les Kheyzas, le fondement culturel et la forme séman- tique particulière de leur Art Étrange ne peut adopter d'autre forme. Il est extrêmement rare de trouver des gri- moires d'Art Sémantique rédigés par des sages Kheyza. Si l'enseignement Kheyza se pratique de manière infor- melle, l‘étudiant écoutant la parole du sage au coin du feu, il en va tout autrement pour les Felsins. La retraite spirituelle et l’autodiscipline sont de rigueur pour celui qui étudie les Arts-Mystiques. Par la méditation, l’apprenti doit décou- vrir par lui même les secrets de la magie. II est guidé par un maître initié qui se charge de l'aiguiller dans ses réflexions. Plus généralement, les Arts Étranges de toutes les Maisons peuvent êtres enseignés de façon magistrale dans un rap- port élève maître-initié très scolaire. La vulgarisation de l’enseignement loomique dispensé par les académies de Guildes a quelque peu fait tomber en désuétude l'aspect initiatique de l'apprentissage. Cependant, plusieurs Maisons refusent d'abandonner l'enseignement traditionnel autant pratique que philosophique et pour cause : les Académies ne sont en mesure d'apprendre aux étudiants que les rudiments de la magie, les Tours. Trouver un Maître Dans tous les cas, un prétendant à l'étude des Arts Étranges en quête de maître devra surmonter bien des obstacles. Premièrement, la force de la tradition, la méfiance ou les haines ancestrales entachent les relations entres Maisons. ENGAGEMENT AUPRÈS D'UN MAÎTRE Discours + une caractéristique mentale + 2d6 / difficulté déterminée par la table suivante < LQ e IE 2 ag ELITES = Demandeur| © 5 > = = Ulmeq |Norm.| Diff. |T. Diff. | T. Diff.| Diff. Gehemdal | Diff. |Norm. T. Diff. Extr. | Diff. . Venn'dys | Diff. | Diff. | Extr. |T. Diff.| Diff. - Ashragor | Extr. | Extr. ¡Pure.F Norm.| Extr. - Kheyza Diff. | Diff. |T. Diff. | T. Diff. | Norm.| - Felsin - - - - - Norm. II peut être difficile d'accéder aux Arts Étranges d’une autre Maison que la sienne. Là encore, l'Ordre Loomique de Twance peut constituer une bonne manière de trouver un maître. Et même pour sa propre Maison, il s'agit de convaincre le Maître Etrange rencontré de faire partager son savoir. Il convient de savoir si la Maison d'origine du Maître Étrange sollicité n’est pas culturellement hostile à la mai- son du demandeur. Un jet déterminera si le Maître Étran- ge est d'accord pour prendre un disciple. Voici la vision qu'a chaque Maison de son Art Étrange et de son enseignement. e Ulmeq La Maison exerce son Art Onirique à titre de service pour les Natifs qui recourent à lui, elle est également dis- posée à l’enseigner. La difficulté majeure réside dans la pos- session des gemmes qui en forment la base. Elle s'intéresse à tous les Arts Étranges qu’elle considère liés plus ou moins au monde des rêves. * Gehemdal La Maison accueille volontiers les Natifs pour leur ensei- gner leur Art Métallique. En revanche, ils doivent accep- ter les mœurs Crehemdals et leur goût de la hiérarchie, et disposer des métaux sacrés. Elle affiche un rejet marqué de l'Art Démonique, qui glace ces partisans des ressources matérielles. L'Art Sémantique des Kheyzas leur semble assez énigmatique, et l‘érudi- tion nécessaire leur manque souvent... * Venn' dys Le cas est particulier car les Venn dys rejettent eux-mémes leur propre Art Etrange et le laisse en marge de leur socié- té. C'est pourquoi il est extremement difficile de rencontrer un Maitre Etrange de l'Art Venn'dys. Cela n'aura lieu qu'au hasard d’un voyage ou en participant activement à l'un des groupes révolutionnaires qui mine la société Venn dys. La Maison s'intéresse aux autres Arts à titre théorique, par curiosité et principe scientifique, mais avec infiniment de mépris et de méfiance. Cet intérêt se concrétise rarement par la pratique. * Ashragor La Maison est très peu accueillante : le clergé Ashragor exige la soumission aux principes établis par les autorités religieuses. Elle ne dédaigne pas les autres Arts, si ce n'est celui des Venn'dys, dont la spontanéité quasi imprévisible s'oppo- se à sa conception très prudente du pacte avec les démons. * Kheyza La Maison partage peu ses connaissances, en raison de sa a“ nature nomade et de sa conservation jalouse des secrets des familles. Un Natif ne sera admis qu'au prix d'une longue initiation qui fera de lui une sorte d'ami de la famille de la caravane Kheyza. Elle a pour fonction de colporter le savoir, donc égale- ment les Arts Étranges des autres Maisons. Autant dire que le goút des Kheyzas pour les autres Arts est inscrit dans leur chemin de vie, quoi que l'apprentissage de leur propre Art leur prenne beaucoup de temps. * Felsin La Maison ne refuse son Art á personne en théorie mais seuls les Felsins peuvent utiliser l'Art Mystique. Cela limite très sérieusement les vocations. Dans tous les cas, le statut d'apprenti est très contrai- gnant : obéissance, respect et dévouement sont exigés. Le Maître Étrange sélectionne soigneusement les Sorts qu'ils apprendra à ses disciples, privilégiant naturellement l'Art Étrange de sa Maison. L'apprenti n'a pas le choix de son enseignement, il apprend les Sorts que veut bien lui ensei- gner son Maître. Un contrat tacite est passé entre Maître et élève : ce dernier s'engage au service du premier pour une durée minimum d'un mois. Bien sûr, un apprenti peut fausser à tout moment compagnie à son professeur ou s'enfuir du monastère où il fait retraite. S'il est poursuivit et rattrapé, le déserteur peut alors encourir les foudres de son maître ou dans le cas d'un encadrement religieux (pour les arts démoniaque par exemple) découvrir que « pénitence » est un autre mot pour « torture ». La clôture de l'enseignement se fait lorsque le maître juge que son disciple a acquis suffisamment de sagesse et de connaissance pour pouvoir exercer en tant que magicien indépendant. Il n'est pas pour autant autorisé à enseigner à son tour tant que l’ordre de Twance ne l‘aura pas ordon- né Maître Étrange. [! arrive parfois que le disciple, corvéable à merci, voit son apprentissage délibérément entravé par un maître plus satisfait par son 4 role de servant que par ses talents de futur magicien. D, Les fruits du travail dé Le temps passé à l'étude sous la tutelle N N d'un mentor se compte en semaines. La Ls premiére semaine est invariablement consacrée a une approche générale de la magie ou a une période de purification par la méditation. Passé cette premiere semai- ne, l'apprenti commence son apprentissage réel. Le maître de jeu détermine si on lui enseigne un Tour ou un Sort. Enseignement d’un Tour Le magicien commence souvent par apprendre un Tour à son disciple. Il peut ainsi juger de sa capacité à appré- hender les principes les moins complexes des Arts Etranges. APPRENTISSAGE D'UN TOUR Talentueux + Art Étrange + 2d6/Difficile Réussite Normale Lapprenti mémorise le Tour en 4 semaines. Réussite Spéciale Le temps normal de mémorisation est réduit a 3 semaines. Réussite Critique Le temps normal de mémorisation est diminué à 2 semaines ; le disciple impressionne favorablement son Maître Étrange. Échec Normal L'apprenti n'est pas prêt, il peut tenter à nouveau avec un niveau de difficulté supplémentaire (qui affectera le temps passé). | Échec Spécial Lapprenti n'a rien compris, le Maitre ne lui enseignera pas ce Tour. Echec Critique Le Maître doute sérieusement des capacités de l'apprenti. Il refuse de le garder comme disciple et le chasse. = р E ff, Per r г „К E Ч В’ (> - y VAYAS м ” y" в с NANA zo Pe XX > Enseignement d’un Sort Dans le cas d'un Sort, l'ensemble de l'explication fait appel à de savants fondements sur la théorie loomique. Le personnage doit avoir au moins O en score de Maîtrise et a donc du déjà passer quelques temps sur le Continent au contact du Loom ou à reçu un enseignement théorique poussé sur les Rivages. La difficulté d'exécution d'un Sort indique aussi sa difficulté a lapprendre et le temps qu'il faut consacrer à son étude. Ainsi, un Sort Difficile à lancer sera Difficile à mémoriser et nécessitera 4 semaines de travail. DIFFICULTÉ PAR TEMPS D'APPRENTISSAGE Facile : 1 semaine Normal : 2 semaines Difficile : 4 semaines Très difficile : 2 mois Extreme : 3 mois Pure folie : 6 mois Absurde : 12 mois * Impossible : 18 mois * * Une réussite Spéciale ou Critique est considérée comme une réussite Normale. APPRENTISSAGE D'UN SORT Maîtrise + Art Étrange + 2d6/difficulté du Sort Réussite Normale L’apprenti mémorise le Sort dans le délais de sa difficulté. Réussite Spéciale Le temps normal de mémorisation est diminué d’un tiers. Réussite Critique Le temps normal de mémorisation est diminué de moitié. Échec Normal L’apprenti n’est pas prêt, il peut tenter à nouveau avec un niveau de difficulté supplémentaire (qui affectera le temps passé). Échec Spécial L'apprenti n’a rien compris, le Maître ne lui enseignera pas ce Sort. Échec Critique Le Maître doute sérieusement des capacités de l‘apprenti. Il refuse de le garder comme disciple et le chasse. . Il y fort à parier que l‘ex-apprenti ne retrouve pas de sitôt un nou- veau Maître. % LES FOCUS La méthode de fabrication des focus est un héritage de l'âge d'or de la magie sur les Rivages. Dans un lointain passé, les magiciens encore largement dotés en loom, utilisaient les focus pour transmettre leur savoir. Ont dit qu’ils écri- vaient des focus. Ce mode de stockage nécessitant du loom, il a été remplacé par les grimoires lorsque le loom fit défaut. Lorsqu'il s'avéra que le loom était de nouveau disponible dans de grandes quantités sur le Continent, les magiciens recouvrir l'emploi des focus. lls reconstituerent rapide- ment des bibliothéques de Sorts, véritables musées privés de savoir loomique. Un focus est un objet fabriqué par un magicien dans lequel à été inscrit une quantité d’information relative à un Sort connu de son créateur. L'inscription du Sort dans l’ob- jet est simultanée à sa réalisation. S'il ne se différencie pas extérieurement d’un objet ordi- naire, un focus contient quand même du loom servant a maintenir la cohérence des informations inscrites. À ce titre, il rayonne de la couleur du Sort qui y est ins- crit et peut être confondu avec un fragment de Phylum que l’on trouve sur le Continent. Pourtant, ses propriétés sont différentes de celles des phy- lum. Ainsi, le loom contenu dans un focus se disperse lorsqu'on tente de le convertir ou de l'exécuter depuis le focus ; le Sort gravé disparaît alors et le focus redevient un simple objet. Plus pratique et plus rapide a utiliser qu'un grimoire, moins contraignant qu'un long enseignement, les focus ont rapi- dement occupés une place de choix dans les bureaux d'études loomique des Guildes. Malgré I'emploi massif qui en est fait par les magiciens et les Guildes, il est rare de trouver un focus sans propriétaire. Un magicien ne se lance jamais dans la réalisation d'un focus sans une bonne raison. Cette opération nécessite la dépen- se de temps de loom et d'argent. De plus, les magiciens comme les Guildes sont avares de connaissances dont la puissance a tot fait d'échouer entre de mauvaises mains. Pour toutes ces raisons, la circulation des focus tout comme la circulation des fragments de Phylum est l’objet de toutes les attentions. Graver un Sort sur un focus Un Sort lu et donc mémorisé peut étre retranscrit sur un focus, c‘est-à-dire un objet apte à recevoir le message loomique. L'objet servant de réceptacle au Sort est nécessairement un bien manufacturé ayant nécessité un travail de mise en forme réel. I! peut s'agir d'un bracelet gravé, une statuet- te, une peinture, un vêtement ou un bijou… ai Le magicien va inscrire dans l’objet, les informations rela- tives au Sort pendant sa fabrication. N'importe quel Sort connu du magicien peut être inscrit dans un focus, qu'il s'agisse d‘un Tour ou d'un Sort d'Art Étrange mais pas d'un Sortilege de Phylum. Pour ces der- niers, la conceptualisation si particuliere quí les caractéri- se ne peut étre expliquée et doit étre vue en direct sur le loom pour étre comprise. Les magiciens étudiant les phy- lum justifient ce particularisme en clamant que les Sortilèges sont comme l’art, ils ne s'expliquent pas. Pour retranscrire un Sort, le magicien doit posséder le Sort à un niveau d'au moins 1 et la compétence Maîtrise à 3. Cette opération nécessite quelques talents dans l'artisanat ou l’art utilisé et la dépense en loom est d'autant de points de loom que coûte le Sort à être lancé plus 1. La fabrication du focus prend souvent plus de temps que la fabrication de l’objet qui le contient, ceci est lié à la com- plexité des informations qu'il faut y inscrire. GRAVER UN SORT SUR UN FOCUS Art Étrange + Maitrise + 2D6 / Variable un jet sur la compétence d'Artisans ou de Bateleurs (Arts pic- turaux) concernée. La qualité de réussite exigée pour l‘artisa- nat est simplement Normale. Réussite Normale Le Sort est gravé en autant de temps que sa difficulté. Réussite Spéciale Le temps normal de fabrication est diminué d'un tiers. Réussite Critique Le temps normal de fabrication est diminué de la moitié Échec Normal Le Sort n'est pas gravé mais un essai est encore possible a la difficulté supérieure (qui affectera le temps passé). Echec Spécial Le Sort n'est pas gravé et le magicien tremblant ne peut plus réessayer de graver dans cet objet. Echec Critique Le magicien graveur oublie une partie de son Sort : il perd 1 niveau. Lire un Sort sur un focus Un focus peut uniquement être lu par d'autres magiciens et cela sans s effacer à la lecture. Mais cette lecture est une véritable étude, qui prendra beaucoup de temps, de concen- tration, et mettra en jeu une forte acuité mentale et une soli- de connaissance de la magie. DIFFICULTÉ PAR TEMPS DE GRAVURE OU D'ÉCRITURE D'UN FOCUS Facile : | 1 jour Normal : 3 jours Difficile : 6 jours Très difficile : 12 jours Extrême : 24 jours Pure folie : 48 jours Absurde : 4 mois * Impossible : 8 mois * * Une réussite Spéciale ou Critique est considérée comme une réussite Normale. AE + Maîtrise + 2D6 / Difficulté du Sort Réussite Normale Le Sort est lu en autant de temps que sa difficulté. Réussite Spéciale Le temps normal est diminué d'un tiers. Réussite Critique Le temps normal est diminué de moitié. Échec Normal Le Sort n'est pas lu mais un essai est encore possible à la dif- ficulté supérieure. Échec Spécial Le magicien lecteur est brûlé par le loom et ne pourra jamais plus tenter de lire ce focus. Échec Critique Le magicien lecteur disperse involontairement le loom conte- EE à CRT > Ne all | - р N ro - X Ta | Z т у) у у, Y мя nu dans le focus sans avoir le temps de lire le Sort inscrit. Un Focus est consideré comme un Artefact lorsqu'il est l'objet d’une oppération magique. Il répond à toutes les règles d'indentification et de résistance aux Artefact. Il contient autant de points de loom que le nombre de points requis pour le score inscrit + 1. й >> > Fi o SE PERFECTIONNER L'apprentissage des Tours, Sorts et Sortileges de Phylum met en jeu des compétences propres au grand métier des Arts Étranges. On suppose qu'un étudiant venu apprendre la magie auprès d‘un Maître Étrange connaît déjà les bases théoriques de la magie, c'est à dire la Maîtrise, le Pouvoir et le Sens a 0. Ces bases indispensables ont souvent été acquises lors d'un apprentissage effectué dans sa jeunesse ou sont le résultat de plusieurs années d'aventure au contact du loom. Il n‘y a d'enseignement pos- sible pour ces compétences que jusqu'à un niveau 0. Les niveaux supérieurs ne sont accessibles que par une démarche personnelle où l'en- seignement théorique est remplacé par une compréhension empathique de la magie. Un Mentor n'accepte d'enseigner les bases qu'aux plus jeunes disciples qui lui sont confiés. Un aventurier déjà passé par l'académie a peu de chance d'entamer une seconde carrière dans le domaine des Arts Étranges sous la tutelle d'un Maître Etrange. Il est cependant courant de voir un magicien accepter un disciple totalement ignorant à qui le Maître n'en- seignera que des Tours dans la limite de +3. En ce qui concerne les Sorts, tout magicien sait que seule la présence du loom permet de rendre plus familier leur mise en œuvre. Aucun cours magistral, aucu- ne méditation ne remplace ce contact. Ч En termes de jeu, seule le perfectionnement par la lecture loomique permet d'augmenter les niveaux des Sorts au dela de O. Les Sortilèges de Phylum, eux ne peuvent jamais êtres enseignés et doivent êtres découverts par le magicien. L'expérience traditionelle ne s'applique donc qu'aux Tours jusq'à un niveau de +3, et jamais aux compétences de Sorts, Phylum, en Maîtrise, Pouvoir et Sens. Si les maîtres étranges refusent d'enseigner la théorie de la magie aux aventuriers, leur dilettantisme étant perçu comme une insulte à la vocation véritable, il n'est pas impossible d'apprendre les grandes com- pétence de la magie par soi-même. En cours d'aventure, un aventurier peut déci- der d‘investir ses points de destins dans Гар- prentissage des compétence du grand métier des Arts Étranges selon la métho- de suivante : Dans un premier temps, seule la com- pétence Sens est accessible. Il convient d'atteindre le score de 0 au moins dans cette compétence pour pouvoir aug- menter son score en Pouvoir. Suivant la méme logique, la compétence Maitrise n'est accessible que lorsque la compéten- ce Pouvoir aura atteint le score de O. Le jet de dé et la réussite de celui-ci se fait sur la table de lecture généralisée du loom P.11. Par cette méthode, un aventurier confron- té au Loom durant son périple peut apprendre la magie de façon purement intuitive. USER UN SOR] LANCER UN SORT Le lancer d'un Sort est identique en technique de jeu pour tous les Arts, mais différent dans sa mise en scene. En ce qui concerne la technique, les Sorts ont un niveau de com- pétence. lls ont un niveau par défaut qui correspond à la difficulté a les apprendre et a les maitriser. Pour les Sorts, ce niveau est trés variable en raison de leur nouveauté et de leur spontanéité. Ce niveau de compétence augmente avec l'expérience du magicien. ` Le personnage qui lance un Sort ne peut rien faire d'autre pendant la durée du rite du Sort (indiqué par le parametre Vitesse, voir plus bas). Le jet est mesuré par rapport a une difficulté. Un Sort a une difficulté de base, mentionnée dans sa description, qui correspond à une épreuve différente selon l'Art : e Le conflit entre rêve et réalité dans l'Art Onirique. e [a résistance des choses aux vibrations des métaux dans l'Art Métallique. e Les conjonctions élémentaires dans l'Art magicien. e Le pacte avec le démon ou l'âme défunte dans l'Art Démonique. e ‘accord entre la chose et son Vrai Nom dans l’Art Sémantique. e |" harmonie corporelle dans l'Art Mystique. Les Sorts ont des difficultés variables selon leur puissance et leur ampleur. | Deux types de modifications peuvent intervenir sur la dif- ficulté du Sort : les composantes du rite et la saison. Les Sorts réclament de la part du magicien un certain nombre de composantes dans leur accomplissement : des gestes, des paroles, des objets, le tracé d'une zone etc. Ces composantes sont décrites dans l'exposition des Arts Etranges. Lorsque l’une de ces composantes est absente, c'est-à-dire que le magicien n’est pas en situation de l'accomplir, la dif- ficulté du Sort augmente d'un niveau. Cette incrémenta- tion est doublée a chaque fois. A savoir que lorsqu'il manque une deuxieme composante, celle-ci vaut deux niveaux de difficulté en plus, ce qui porte á trois niveaux l'augmentation de cette difficulté. Exemple : Zorilène désire accomplir un Sort d'Art Onirique alors qu'elle se trouve dans une taverne. Cet Art exige l'em- пог d'une gemme de Nocte, la prononciation du nom de la créature ou de l'effet. Le Sort a une difficulté de base Normale. Zorilène ne veut pas que les personnes présentes autour d'elle se rendent compte qu’elle accomplit un Sort. Elle décide de ne pas prononcer le nom. Mais elle possé- de une pierre Ulmeq qu elle port á son cou. Elle ne remplit donc qu'une seule des deux conditions. Il manque une composante : la difficulté Normale passe a Difficile. Si Zorilène n'avait pas été en possession de la gemme, elle n'aurait pas pu éxécuter ce Sort car ce composant est indis- pensable pour I’ Art Onirique. Ainis, certains Arts ont des composantes obligatoires dont l'ab- sence empêche purement et simplement que le Sort soit lancé. C'est le cas de tous les Tours et Sorts de l'Art Métallique mais aussi des Sorts et Tours de l'Art Onirique. Ils sont précisés dans les descriptions des Sorts et Tours correspondants. D'autre part, sur le Continent, l'atmosphère influence le loom, en particulier les saisons puisqu‘elles en sont indis- sociables. Selon la saison sous laquelle se trouve le magi- cien, le lancer du Sort sera rendu plus difficile. Cette influence se traduit par l'augmentation de la difficulté. ° Si la saison est de la même couleur que le loom du Sort, la difficulté reste au même niveau. e Si la saison est d‘une couleur différente du loom du Sort, la difficulté est augmentée d'un niveau. Exemple : Zorilène veut réaliser un Sort d'Art Sémantique, qui correspond au loom violet, donc au Temps sacré. Le Sort en question a une difficulté Normale. Si elle se trou- ve dans un territoire du Temps sacré, la difficulté reste la même. Si Zorilène se trouve dans un territoire sous l'in- fluence d'une autre saison, le Sort deviendra Difficile, Pour accomplir les Sorts, il faut dépenser des points de loom. Un Art Etrange doit employer le loom de sa cou- Г. | я .—— Mau leur. Par exemple, pour réaliser des Sorts d'Art Démonique, on ne peut dépenser que du loom noir. Dépenser des points de loom d'une autre couleur, rouge par exemple, ne fonctionnera pas. L'emploi du loom de la couleur adéquate n'est nécessaire que pour les Sorts. RÈGLE PARTICULIÈRE Lorsque la difficulté d'un sort est Absurde ou impossible, la réussite Spéciale et Critique est toujours considérée comme une réussite Normale. LANCER UN SORT AE + niveau du Sort + 2D6/difficulté de base + modificateurs éventuels. Réussite Normale Le Sort s'effectue et le loom dépensé est perdu. Réussite Spéciale Le Sort s'effectue et le loom requis -1 est dépensé. Réussite Critique Le Sort s‘efféctue et le loom requis + 2 est dépensé. Échec Normal Le Sort ne s'effectue pas, le loom dépensé est perdu mais un essai immédiat est encore possible à la difficulté supérieure. Échec Spécial Le Sort ne s'effectue pas et le magicien ne peut pas retenter le même Sort avant l'apparition des astres suivants (nuit ou jour prochain). Échec Critique Le Sort ne s'effectue pas, le magicien perd en plus 1d6 points de de loom de la même couleur et il ne peut pas retenter le même Sort avant l'apparition des astres suivants (nuit ou jour prochain). Le nombre et la couleur des points de loom requis par un Sort sont indiqués dans sa description. Il ne sert a rien de dépenser plus de points que demandé, par exemple 5 points de loom pour un Sort qui en requiert 4. L'effet ne sera pas plus fort pour autant. Si le magicien n'a pas assez de points de loom de la cou- leur correspondante, il ne peut pas lancer le Sort. Dépenser moins de points que requis ne provoque pas un effet moindre : cela ne provoque pas d'effet du tout. Les points sont dépensés au moment du lancer du Sort. Selon la qualité de la réussite du Sort, ils sont perdus ou non (voir plus bas). Lorsque le loom est perdu, le joueur ôte le nombre de points à sa valeur de cette couleur inscrite dans la case de son guilder constellé. y > DECONCENTRATION SUR LE LANCER D'UN SORT Si le magicien est l'objet de la moindre agression physique ou magique pendant le temps necessaire au lancer du Sort, il joue un jet de résistance à la déconcentration. En cas de réussite le Sort est toujours en cours de préparation. En cas d'Échec, le magicien se déconcentre et doit reprendre depuis le début. RÉSISTER À LA DÉCONCENTRATION Résistance + Arts Étranges + 2d6 / Variable* e Parler où crier quelques mots : Arrêt auto. e Être la victime d’une agression loomique Tour/Sort ou Sortilège : Très difficile e Être bousculé, tomber ou courir : Très difficile . e Être blessé : perdre 1 point de vie : Difficile Perdre 2 points de vie : Très difficile Perdre 3 points de vie : Extrême Perdre 4 points de vie : Pure folie Perdre 5 points de vie : Absurde Perdre 6 points de vie : Impossible e Tomber inconscient : Arrêt auto. RÉSISTER À UN SORT La cible d’un Sort peut tenter de résister à l'effet du loom dirigé contre lui. Seul un être vivant ayant une connais- sance minimale de l’Art Étrange peut le faire, pas un objet inerte. À moins que ce soit le loom lui-même qui fasse obs- tacle, dans des cas exceptionnels qui sortent de ce sujet. En termes loomiques, résister à un Sort s'appelle tester "affect. Pour résister, l'individu ou la créature emploie sa valeur Art Étrange (AE) multipliée par deux. MODIFICATEUR AU JET DE RÉSISTANCE * D'UN SORT | Les individus ne possédant aucun point de loom de la couleur du Sort dans leur guilder constellé subissent un malus de deux Difficultés pour résister. RESISTER A UN SORT Arts Etranges x 2 +2d6 / Variable Les créatures n'ayant pas de score en Arts Étranges, lancent 3d6. La Difficulté est celle correspondante à la qualité de réussite du lanceur, modifiée par la présence éventuelle de Loom : Normale Difficile Tres-Difficile Réussite Normale : Réussite Spéciale: Réussite Critique : Réussite Normale La cible résiste et ne subit pas les effets du Sort. Réussite Spéciale La cible résiste et détecte de quel Sort il s'agit. Réussite Critique La cible résiste et absorbe 1 point du loom dépensé par le lanceur. Échec Normal La cible ne résiste pas et subit les effets du Sort. Échec Spécial La cible ne résiste pas et est étourdie. Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté Normale pour ne pas s‘évanouir pendant 1d6 minutes. Échec Critique La cible ne résiste pas et est profondément affectée par le loom : Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté Difficile pour ne pas s'évanouir pendant 1d6 minutes. Elle ne peut plus pratiquer les Arts Étranges pendant 1D6 heures. INFLUENCE DES ASTRES SUR LES SORTS Les astres modifient la possibilité de pratiquer la magie. Selon le nombre d'astres dans le ciel, les magiciens peu- vent exécuter un nombre de Sort plus ou moins grand, tous types de Sorts confondus (quel que soit l'Art Étrange, le Tour ou le Sort). Les Maîtres Étranges confirment en effet que les astres réagissent avec l’étincelle de loom et modi- fient son comportement. e Durant une journée, lorsque les feux-du-ciel brillent dans les cieux, les magiciens peuvent exécuter un nombre de Sort égal à 2 multiplié par leur valeur Art Étrange. Ce chiffre est immuable. e Durant une nuit, le nombre varie avec les lunes pré- sentes. La règle est la suivante : nombre de lunes multi- plié par Art Etrange. Les lunes apparaissent de façon irrégulière. Il n'y en a par- fois qu’une seule, parfois deux, ou bien toutes les trois sont présentes. Il y a aussi des nuits sans lune. Pour savoir com- bien de lunes sont présentes la nuit qui vient, le Meneur de jeu lance 3D6 : chaque dé correspond à une lune. Sur 1, 2 et 3 : elle est présente ; sur 4, 5 et 6 : elle est absente. Lorsqu'il n'y a pas de lune, les magiciens ne peuvent pas faire de Sorts. Les nuits où les trois lunes sont là, de grandes cérémonies sont organisées par les magiciens qui peuvent alors réaliser de grandes choses. Gi, à l'aube, le magicien n'a pas réalisé tous les lancers de Sorts auxquels il avait droit, il passe nécessairement au nombre de lancers alloués pour la journée. Il n'y a pas de lancers en réserve. Exemple : Zorilène la Nommeuse Kheyza se lance sur une piste où elle aura à se servir souvent de ses Sorts. 5a valeur Art Étrange est égale à 5. De jour elle зай donc qu el- le peut lancer 10 Sortileges. II peut s'agir de dix fois le même, ou une fois chacun d'eux si elle en a 10, etc. Le soir venu, le Meneur de jeu lance les dés pour connaître le nombre de lunes. II lance ses 3D6 et obtient 3, 4 et 6. Il y aura donc 2 lunes cette nuit. Zorilène pourra donc faire (5 x 2) = 10 Sorts. | NOMBRE DE LANCERS DE SORTS POSSIBLES + Lejour (2 x Art Étrange) Sorts La nuit (Nombre de lunes x Art Étrange) Sorts PLUSIEURS SORTS ACTIF EN MÊME TEMPS Le nombre de Sort maximum que le magicien peut maî- triser en même temps, c'est-à-dire laisser s'effectuer tous ensembles, est égal à sa valeur Art Etrange. Exemple : Zorilène à 5 en AE. Elle peut donc lancer suc- cessivement 5 Sorts et les 5 fonctionnent en même temps. Flle ne pourra pas en lancer un sixième tant que l'un de ces 5 ne sera pas arrivé au bout de sa Durée. DESCRIPTION DES SORTS La durée, l‘Aire d'effet ou la portée des Sorts sont souvent fixes. C'est dù à l'extrême codification qui régit la mise en application de ces derniers. L'avantage qui en résulte est évi- dent : le magicien peut déterminer par avance les résultats exacts de son Sort, rendant la pratique de sa magie fiable et sans surprise. Les magiciens spécialisés dans les phylum y voient un manque cruel de curiosité et d'esprit d'entre- prise : la magie des Rivages est à leur yeux soporifique car bien trop prédictible. Tous les Sorts sont décrits à l'aide de paramètres qui per- mettent d‘identifier immédiatement la façon dont ils fonc- tionnent. Ces paramètres sont la Difficulté, le Niveau, la Voie, le Type, le Loom, la Portée, l’Aire d'effet et la Durée. - Difficulté : C'est la difficulté de base avec laquelle le Sort est lancé. - Niveau : C'est le niveau de base auquel le Sort est appris. - La voie : C'est la voie de I'Art Étrange dans laquelle s'ins- crit le Sort. Elle correspond a un certain usage de cet Art Etrange, et n'est pas exclusive des autres voies, mais cor- respond a une spécialisation. - Type : Rituel ou Rapide. Le lancement d'un Sortilege Rapide s' exprime en Actions ou en Passe d‘Arme (PA). (Pour mémoire : Une passe d’Arme = 5 secondes = 2 Actions +1 lorsqu'on à l'ini- tiative.) Lancer un Sortilège de Rituel s'exprime en minutes ou en heures. Cela correspond au temps que le magicien doit consacré à l‘exécution du Sort avant que les effets ne se mani- festent. C'est dans cette phase que la déconcentration peut interrompre le Sort. - Loom : C'est la couleur du loom et le nombre de points de loom a dépenser pour effectuer le Sort. - Portée : Précisée ou Toucher. La portée est la distance entre le lanceur du Sort et l’Aire d'effet du Sort. Toucher signifie que le lanceur doit toucher physiquement l'Aire d'effet. - Aire d'effet : Précisée ou le lanceur. L'Aire d’effet d'un Sort est l'étendue sur laquelle il agit. I s'agit souvent d'un individu, d‘un animal, mais cela peut aussi être une sur- face ou un objet. Un Sort doté d’une Aire d'effet mais dépourvu de portée est toujours centrée sur le magicien. - Durée : Instantanée ou précisée. La durée d'un Sort est le temps pendant lequel le Sort va rester actif. Instantané signifie que l'effet se produit sitôt le Tour lancé sans acti- vité consécutive. La durée peut aussi s'exprimer en Passes d'Armes (PA), minutes, heures journées. 44 Loop VER * Cube luminescent Difficulté : Difficile Voie : Algemmie Type : Rituel / 1 heure Loom : Vert 3 Portée : Toucher Aire d'effet : Un cube de verre Durée : 1 semaine C'est un récipient hermétique en verre qui contient une substance liquide. Lorsqu'on secoue le cube, le liquide se met à dégager une lumière pâle équi- valente à une bougie. Il faut le secouer toutes les demi-heures. La compéten- ce employée dans la fabrication est Verrerie. Ensuite il faut distiller dans un alambic algemmique une gemme (commune) nommée Luminine pour produire le liquide. Le cube est fragile (le verre peut se briser) et sa durée de fonctionnement active pour une Réussite Normale est fixée à une semaine. Il ne s‘use que si on s'en sert et peut donc rester des mois sans être activé tout en conservant ses qualités. e La chambre de persistance Difficulté : Très Difficile Voie : Passage Type : Rituel / 10 minutes Loom : Vert 5 Portée : 2 metres Aire d'effet : Une personne Durée : Instantané Le Passeur doit s'approcher de la cible endormie et alors lancer le Sort. Le rêve du dormeur est envahi par une créatu- re humanoïde des rêves qui cherche à le tuer (Agile 2, Fort 5, Observateur 1, Résistant 3, Bagarre 4, Esquive 3). Si le dormeur gagne le combat, il se réveille en nage après plusieurs minutes de som- тей très agité. S'il perd, il tombe dans le coma pour 2D6 heures. e Oniris vivalis Difficulté : Très Difficile Voie : Modelage Type : Rituel / 20 minutes Loom : Vert 5 Portée : 20 mètres Aire d’effet : Une personne Durée : 1 heure (si on ne la réveille pas) Le magicien replonge la cible dans le dernier cauchemar que celle-ci a fait. La cible reste animée, mais agit comme si elle était en pleine crise de somnam- bulisme, et ses actes sont ceux qui étaient les siens dans son rêve. La natu- re du rêve est à déterminer sur 1D6 : 1-2) Cauchemar terrifiant : la cible se met à fuir dans n'importe quelle direction, au maximum de sa vitesse. Elle ne peut plus que fuir en hurlant son cauchemar. 3-4) Cauchemar paranoïaque : la cible est persuadée que tout le monde lui en veut. Elle n'a plus que des ennemis et cherchera à s’en défendre. 5-6) Cauchemar hypocondriaque : la cible croit être la proie d'un parasite et se met à s'arracher les vêtements en hurlant. Elle se dévêt de manière hys- térique et se gratte frénétiquement. e De la vallée des sept Tours Difficulté : Très Difficile Voie : Arpentage Type : Rituel / 20 minutes Loom : Vert 3 Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : Du matin au soir Le magicien a, entre deux levers du soleil, une connaissance intuitive de la langue, des coutumes et de l'attitude d'une peuplade qu'il côtoie au lance- ment du Sort. Cette connaissance qu'il acquiert temporairement au niveau +2 disparaît sitôt le Sort fini. Sle DES SORIS e Décoction salvatrice Difficulté : Extreme Voie : Algemmie Type : Rituel / 1 heure Loom : Vert 7 Portée : Toucher Aire d'effet : Une personne Durée : 1 semaine La préparation de cette potion néces- site une gemme Ulmeg et ne peut étre conservée plus d'une semaine. La potion permet de reconstituer une par- tie du corps qui a été blessée ou estro- piée. La cible retrouve 2D6 points de vie (sans dépasser son maximum). La décoction fait disparaitre les poisons d'origine végétal les plus communs. Durant la semaine qui suit l'adminis- tration de cette potion, la cible ressent des effets secondaires : la partie de son corps qui a été soignée prend l'aspect cristallin et scintillant d'une gemme. e Le semblant Difficulté : Extrême Voie : Appel Type : Rapide / 10 PA Loom : Vert 7 Portée : 10 mètres Aire d'effet : Une personne Durée : 5 PA Le magicien désigne une personne qui voit apparaítre devant elle son double onirique imparfait si elle rate son jet de résistance. Son double l'attaquera immé- diatement. Les compétence du double sont exactement les mémes que l'origi- nal mais toutes minorées de 2 points. Le combat est obligatoire mais la victime peut fuir ou se dérober au combat. Sitót qu'elle sort du champ de vision du double, ce dernier disparaît. Si le sem- blant l'emporte, la victime tombe dans le coma pour 2D6 heures, si elle gagne, le double disparaît ainsi que toutes les blessures qu'elle aura subies. LoomraoUGE * Par le judement de Wysd Difficulté : Extreme Voie : Armor Type : Rapide / 6 PA Loom : Rouge 4 Portée : Toucher Aire d'effet : Un dard d' Armor Durée : Instantanée / 1 heure Le magicien doit posséder de petits dards forgés en métal d'Armor. IL en prend un et y lance le Sort. Il consiste à assigner au dard la mission de vérifier si la per- sonne visée répond à une certaine condi- tion : nous a-t-il trahi, est-il notre allié ? Etc. Le dard est alors projeté avec une sarbacane (un jet est nécessaire pour toucher). Si elle répond à la condition, le dard disparaît, sinon il se plante et occasionne 1d6 point de dégâts (proté- gé par l’armure). Le dard n’est actif qu‘une heure, après laquelle il perd son pouvoir. Il ne peut être enduit de poison. e Métal mou Difficulté : Très Difficile Voie : Forge Type : Rituel / 1 heure Loom : Rouge 1 point par 100 gr. Portée : Toucher Aire d'effet : Un morceau d'alliage sacré Durée : Définitif Ce Sort est indispensable à tout forgeur Gehemdal car il est la base, l'outil pri- maire de tout enchantement. Grâce à lui le forgeron peut, en utilisant de l'al- liage enchanté par le sort « Par la puis- sance du métal », façonner un objet qui peut être enchanté par un Tour ou un Sort de l'Art Métallique. Ce Sort est préliminaire à tout enchantement car il empèche l‘alliage de s'altérer. II n'est pas indispensable de maîtriser ce Sort pour utiliser la magie du loom rouge, il suffit pour le magicien d'ache- ter les objets déjà façonnés auprès d'un autre magicien. Ce commerce très répandu fait la fortune de la Maison Gehemdal qui veille jalousement sur les secrets de fabrication des métaux sacrés. e Par la puissance du métal Difficulté : Difficile Voie : Forge Type : Rituel / 1 heure Loom : Rouge 1 point par 100 gr. Portée : Toucher Aire d'effet : les minerais requis Durée : Définitif Ce sort est la base de tout l'Art Métallique, grace à lui un forgeron peut enchanter les minéraux sacrés pour en faire les alliages magiques indispensables à tous Sorts ou Tours de l'Art Métallique. Les minéraux indispensables à la créa- tion des cinq métaux Gehemdal sont assez communs mais seul le sort, Par la puissance du métal permet d'obte- nir les vrais métaux magiques. e Par l'emblème du corps Difficulté : Très Difficile Voie : Ertilm Type : Rapide / 1 PA Loom : Rouge 3 Portée : 5 mètres Aire d'effet : Une personne Durée : instantané Le magicien lance ce Sort sur une per- sonne afin d'en connaître deux aspects : la vitalité (caractérisée par ses points de vie) et son pouvoir magique (son score en Arts Etranges). * Par les fusions solaires Difficulté : Extreme Voie : Rallgar Type : Rapide / 2 PA Loom : Rouge 5 Portée : Toucher Aire d'effet : Une armure incrustée de Rallgar Durée : 4 PA Pour réaliser ce Sort, le magicien doit posséder une armure métallique dans laquelle ont été incrustés des fragments de Rallgar. Le Sort lancé, l'armure se met à émettre une lumière éblouis- sante comme le soleil. La cible est visible à grande distance, selon le cli- mat et la visibilité. De plus, en cas de combat, toute personne se trouvant face à la cible est éblouie et ne peut plus se battre (attaque, esquive et para- de) qu'avec un malus de deux colonnes de difficultés pour la durée du Sort. e Par l’Escal dans la pierre Difficulté : Extrême Voie : Silien Type : Rapide / 3 PA Loom : Rouge 5 Portée : Toucher Aire d'effet : 2 mètres Durée : 6 PA Le magicien touche une pierre de plus de 20 kilos avec son métal Silien, sous quelque forme que ce soit. Cette pierre aura dès lors la capacité d'attirer à elle toutes les attaques physiques portées sur le magicien avec des armes métalliques, dans une zone de 2 mètres autour d'el- le, et de neutraliser l'arme qui a été uti- lisée. Les attaques seront détournées sur la pierre, et les armes métalliques utili- sées resteront profondément fichées dedans. Les attaques magiques, natu- relles ou non métalliques ne sont pas détournées. Les armes fichées dans la pierre sont impossibles a récupérer tant que le Sort fonctionne ; elles retombent a terre intactes a la fin du Sort. Ce Sort ne marche pas sur les armes naturelles. * Par la lame visionnaire Difficulté : Extrême Voie : Yielix Type : Rituel / 5 minutes Loom : Rouge 4 Portée : toucher Aire d'effet : Une épée Durée : 4 PA Lorsque le magicien arrive dans un lieu qui fut le théâtre d'événements violents, il peut lancer ce Sort sur son épée. Il peut alors visualiser sur le plat de la lame un court extrait de la scène qui a eu lieu, sans pouvoir identifier les protagonistes mais en comprenant le sens géné- ral de l'action. e * Épée preste Difficulté : Difficile Voie : Forge Type : Rituel / 1 heure Loom : Rouge 3 Portée : Toucher ? Aire d'effet : Une épée HA Durée : 1 semaine Le forgeron chauffe l'épée à blanc y avant de la recouvrir de Rallgar en fusion puis de la tremper dans le sang dun animal vivant. étonnant, le temps que la couche de Rallgar s'oxyde dans l'atmo- sphère. Ses dégâts, augmentés de 2 pendant la durée de ['enchantement. L'épée acquiert alors un tranchant | Loop UNE * Je modele la chaleur Difficulté : Extreme Voie : magicien du Feu Type : Rapide / 3 PA Loom : Jaune 3 Portée : 20 metres Aire d'effet : un objet/une personne Durée : instantané Le magicien créé une boule de chaleur visible uniquement par la distorsion qu'elle occasionne. Il peut projeter jus- qu'à 20 mètres de lui, sur un objet ou un être vivant. La chaleur est si intense que tout objet inflammable prendra feu. Une personne touchée par la boule a le droit à un jet de résistance au Sort. Consulter la table suivante selon le résultat du jet : Réussite Normale : il évite la plus grande partie de la boule. Ses cheveux et ses sourcils sont légèrement brûlés. Il subit 1D6 points de dégâts contre lesquels protège son armure. Réussite Spéciale et Critique : il évite toute la boule sans encombre. Échec Normal : il se prend la boule en pleine face. Il subit 2D6 points de dégâts contre lesquels son armure le protège. Échec Spécial : la boule l‘atteint de plein fouet, ses habits brûlent, ses che- veux s‘embrasent ; il subit 2D6 points de dégâts sans armure. Échec Critique : La boule pénètre dans le corps de la victime qui subit 4D6 points de dégâts sans armure, carbo- nisé de l’intérieur tandis que ses vêtements et ses affaires sont à peine roussis. ” = = D e e Je rejoins la terre mère Difficulté : Extrême Voie : magicien de la Terre Type : Rapide / 2 PA Loom : Jaune 8 Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : 1 semaine Le magicien peut, s'il est sur la terre ferme, s‘enfoncer dans le sol a environ dix mètres de profondeur. Ce Sort ne peut affecter que son lanceur que per- sonne ne peut plus toucher. Il empor- te avec lui tous les objets qu'il portait. Il ne peut pas se déplacer dans le sol. Si des cavités existent, il ne peut pas les atteindre : il est fondu dans la matiè- re même du sol. Il est conscient de ce qui se passe « au-dessus » et ressortira exactement à l'endroit où il se tenait lorsqu'il a lancé le Sort. La durée du Sort est d'une semaine et ne peut être réduite ni prolongée. * Je te oins d'eau sacrée Difficulté : Tres Difficile Voie : magicien de I'Eau Type : Rituel / 20 minutes Loom : Jaune 7 Portée : Toucher Aire d'effet : Trois personnes Durée : 1 heure Le Sort ne peut étre lancé par le magi- cien que sur lui-même. Une eau appa- raît dans ses mains. Lorsque le magi- cien oint une personne de cette eau, il acquiert un charisme mystique qui fait croire qu'il est une sorte de messie, d'envoyé des dieux. Le magicien peut tenter de convertir jusqu'á 3 personnes a sa nouvelle religion, mais celles-ci ne tombent sous le charme que si elles ratent leur jet de résistance. Ces nou- veaux disciples accepteront de lui venir en aide pour toute action hormis celles faisant appel a la violence. e Je me confie aux vents Difficulté : Extrême Voie : magicien de l'Air Type : Rituel / 10 minutes Loom : Jaune 10 Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : le temps du trajet Le magicien ne peut lancer ce Sort que sur lui-même. Il se disperse alors lui et son matériel dans l'air ambiant. Il lance 1D6, sur 1 et 2, il peut se déplacer ainsi dans la direction de son choix jusqu‘à un maximum de 5 kilo- mètres. Sur 3 à 6, il est emporté res- pectivement au nord (3), au sud (4), à l’est (5) ou à l’ouest (6). Il se rematé- rialise lorsqu'il a voyagé 5 kilomètres. e Je marche sur l'eau Difficulté : Difficile Voie : magicien de l'Eau Type : Rapide / 2 PA Loom : Jaune 5 Portée : 5 mètres Aire d'effet : Une personne Durée : 5 PA Pendant toute la durée du Sort, l’eau est pour le bénéficiaire un élément solide. Il peut donc y marcher, y cou- rir etc. Mais jamais y pénétrer. Il peut aussi s'écraser sur l'eau comme s'il s'agissait de pierre. Si jamais le béné- ficiaire n’est pas volontaire, il a le droit à un jet de résistance au Sort. e Je te vole tes mots Difficulté : Difficile Voie : magicien de l'Air Type : Rapide / 2 PA Loom : Jaune 4 Portée : 10 mètres Aire d'effet : Une personne Durée : 1 minute a Pendant toute la durée du Sort, tout ce que la victime dit est silencieux pour tout le monde sauf pour le lanceur qui entendra tout dans le creux de son oreille. La victime s‘entend parler mais est la seule avec le lanceur, tous les autres ne voient que ses lèvres bouger sans qu'un seul son en sorte. NDR * Fétiche de localité Difficulté : Tres Difficile Voie : Malfaiseur Type : Rituel / 30 minutes Loom : Noir 6 Portée : Toucher Aire d'effet : Un cráne et deux fémurs - Durée : 1 semaine Le malfaiseur doit disposer d'un crane et de deux fémurs humains. Il construit une sculpture macabre sur laquelle il lance le Sort. Puis il marque le crane d'une rune correspondant à une per- sonne que le malfaiseur a déjà vue. Dès lors, à chaque fois qu'il questionnera le fétiche sur le lieu où il se trouve, le fétiche répondra un nom de milieu forêt, désert...) ou de lieu (auberge, palais...). * Le duelliste ricaneur Difficulté : Tres difficile Voie : Conjurateur Type : Rapide / 3 PA Loom : Noir 6 Portée : 5 metres Aire d'effet : Une personne Durée : 5 PA Ce Sort permet de faire apparaitre un démon a quatre bras au corps métal- lique et recouvert de grande épines et dont les yeux sont rouge rubis. Son visage arbore une grimace proche de celle d'un masque oriental. Le démon danse la gigue en se battant. De petite taille, il ricane et se moque de son adversaire d‘une manière insuppor- table. L'adversaire exaspéré perd l‘ini- tiative à chaque Passe d‘Arme. Le démon se bat avec ses quatre bras qui sont pourvus de grandes griffes (dégâts d'une hache). Cette créature se bat à la place du magicien, qui doit rester impé- rativement à 5 mètres d'elle. Le démon disparaît après 5 Passes d'armes, ou avant si le combat se termine. Agile 4, Fort 2, Observateur 3, Vie 18, Art Guerrier 3, Griffe 3, Esquive 2. e Prophétie fatale Difficulté : Extrême Voie : Nécromant Type : Rituel / 5 minutes Loom : Noir 4 Portée : 2 mètres Aire d'effet : Une personne Durée : instantanée Le nécromant peut faire apparaître devant les yeux de la victime, la scène de sa mort. La prophétie n'en est pas vraiment une puisque le magicien choi- sit de quelle façon il fait mourir la cible. La victime doit lancer un jet de résis- tance pour ne pas être terrorisée et inca- pable d'agir de manière cohérente pen- dant 1d6 heures en se voyant mourir. e Autel de sacrifice Difficulté : Extrême Voie : Malfaiseur Type : Rituel / 3 heures (après que l'au- tel soit construit) Loom : Noir 8 Portée : Toucher Aire d'effet : 1 autel en os humains Durée : Définitif Le malfaiseur doit d'abord construire de ses mains un autel en ossements » humains puis effectuer le rituel des- sus. Des lors, toute personne sacri- fiée sur cet autel ne pourra jamais étre ressuscitée et don- nera un bonus de 2 niveaux de difficulté de moins a tout jet lancé pour la transformer en non mort. * Nécrophobie Difficulté : Difficile Voie : Nécromancie Type : Rapide / 3 PA Loom : Noir 5 Portée : 20 metres Aire d'effet : Une personne Durée : 20 minutes. La victime de ce Sort devient la proie a une phobie viscérale de la mort et de ses manifestations. Les cadavres la feront hurler et les non morts provo- queront des crises de peur panique. Elle ne pourra agir de maniere cohérente et constructive tant qu'elle sera confron- tée à une manifestation de la mort. e Cadavre animé Difficulté : Extrême Voie : Nécromancie Type : Rituel / 3 heures Loom : Noir 7 Portée : Toucher Aire d'effet : Une personne humaine non Felsin Durée : 1 semaine Ce Sort permet de transformer en non- mort un cadavre d'humain. Ce sort п’орёте pas sur les corps des Felsins. Les règles sur les non morts sont en début du chapitre sur le loom noir. Ce Sort n'empèche malheureusement pas le corps de pourir... e Heaume a l'ceil de braise Difficulté : Difficile Voie : Malfaiseur Type : Rituel / 20 minutes Loom : Noir 5 Portée : Toucher Aire d'effet : Un heaume constitué d'un crâne (d'homme ou d'animal) Durée : 1 semaine Le malfaiseur fabrique un heaume en crâne (protection + 1) et y lie un Démon mineur. Celui-ci perçoit les infrarouges et décrit dans les oreilles du por- teur du heaume ce qu'il voit dans le champ de vision du porteur. oy Loop ЕТ * Souleve-cwur Difficulté : Tres Difficile Voie : Tot Type : Rapide / 5 PA Loom : Violet 1 Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : 5 minutes Le magicien connait un Nom qui pro- voque chez la cible des nausées insup- portables et I'empéchent de faire quoi que ce soit pendant toute la durée du Sort si celle-ci rate son jet de résistan- ce. Le Nom doit être murmuré à l‘oreille de la cible, et n'être entendu que par lui. La maladie semble natu- relle, et personne ne peut imaginer (sauf qui connaît l'Art Sémantique) qu‘un simple mot en soit responsable. e Change-matière Difficulté : Extrême Voie : Mut Type : Rapide / 5 PA Loom : Violet 8 Portée : toucher Aire d'effet : 1 objet Durée : 1 jour Le Nommeur est capable de transformer un objet constitué d'un marériau unique en une autre matiere : le bois en pierre, le verre en métal, le métal en terre etc. La valeur de l'objet n'est pas changée (un métal vil ne devient pas une pierre précieuse). La taille de l‘ob- jet est limitée à 1 mètre cube et sa masse à 200 kilogrammes. L'objet doit être autonome et distinct : on ne peut transformer une certaine quantité de matière dans un tout. Le Sort révolu, l’objet est rétablit dans sa matière d'ori- gine sans altération ni perte de cohé- rence due au Sort. e Pousse-colère Difficulté : Très Difficile Voie : Gen Type : Rituel / 1 minute Loom : Violet 5 Portée : Toucher Aire d'effet : Le lanceur Durée : 1 jour Ce Sort permet d'affubler la cible d’une voix qui la harcèle et qui n'est entendue que d’elle. Elle est alors per- turbée dans toutes ses actions par la voix forte et grinçante dans sa tête si elle rate son jet de résistance. Toutes les compétences de la cible sont frappées d'un malus de 1 colonne. LR Ne NM y x я So WEL | NN 4 \ La # | P N q a Ô q Fa т ta J ATM e \ x oe Eu ~~ e — — 2 à р, À ps N UN: N — ! + “I a J т = ei 4 om р ; TE E я % * Talisman du beau parleur Difficulté : Très Difficile Voie : Faiseur Type : Rituel / 20 minutes Loom : Violet 7 Portée : Toucher Aire d'effet : Une gemme Durée : 1d3 jours La fabrication de ce talisman nécessi- te de posséder une gemme précieuse de n‘importe quel type, ainsi que la com- pétence Joaillerie. Ce talisman permet à celui qui le porte d'augmenter de 2 points ses compétences de Diplomatie, Négoce, Commandement, Empathie et Discours. * Amitié-animale Difficulté : Tres Difficile Voie : Lum Type : Rituel / 1 heure Loom : Violet 5 Portée : Toucher Aire d’effet : Un animal domestique Durée : Définitif Le nommeur apprend le vrai nom d'un animal domestique et dressé. Celui-ci devient alors beaucoup plus compréhensif et amical avec le nom- meur. Une réelle amitié peut naître même si l'animal ne change pas ni ne devient plus intelligent. * Retour-primaire Difficulté : Extrême Voie : Tot Type : Rituel / 10 minutes Loom : Violet 10 Portée : 9 mètres Aire d'effet : un objet manufacturé de moins de 1 kilo Durée : Définitif - Grâce à ce Sort le lanceur nomme par * son vrai nom chacun des éléments qui constitue un objet les forçant à retrouver leur état premier. L'objet est donc détruit “et devient un tas de matières premières utilisables mais indépendantes. №] сЕ © Aura dissuasive Difficulté - Extrême Voie : Fourrure Type : Rapide / 3 PA Loom : Invisible 3 Portée : Toucher Aire d'effet : une personne * Durée : 3 heures “Ce Sort peut être lancé sur soi ou sur * quelqu‘un d'autre. Il fait apparaître | Го Ч autour de la silhouette du bénéficiaire, une forme plus imposante qui force le respect. Toute personne ayant raté son jet de résistance n'attaquera pas le bénéficiaire du Sort sans réelle provo- cation physique. * Des milliards de griffes Difficulté : Extrême Voie : Griffe Type : Rapide / 2 PA Loom : Invisible 6 Portée : 10 mètres Aire d'effet : une personne Durée : 5 PA Ce Sort fait apparaître du sol des mil- liers de fourmis rouges qui montent sur la victime sans qu’elle puisse lancer un jet de résistance. Celle-ci ne peut s'en défendre efficacement qu'en se jetant dans l’eau ou dans le feu. Les fourmis pénètrent par les interstices de l'armure et des vêtements et attaquent de leur mandibules la victime qui perd 1D6 points de vie par PA. Si elle se démène en essayant de retirer vive- ment tous les insectes qui l'agressent, elle soustrait 1d3 points aux dégâts qu’elle subit. Chaque personne qui l'ai- de (maximum trois) peut également retirer 1 aux dégâts. o Gestuelle éclipsée Difficulté : Extreme Voie : Plume Type : Rapide / 3 PA Loom : Invisible 4 Portée : Toucher Aire d’effet : Le lanceur Durée : 2 PA Le magicien peut conférer, à quelqu'un ou à lui-même, la possibilité d'effectuer ses actions à une vitesse qui dépasse de beaucoup les capacités visuelles des créatures normales. Le nombre d'ac- tions que la cible est capable de faire en un temps donné est multiplié par 2. Sur deux actions effectuées, seule la pre- mière est visible des autres personnes présentes. e Caméléon Difficulté : Très difficile Voie : Écaille Type : Rapide / 3 PA Loom : Invisible 5 Portée : Toucher Aire d'effet : le lanceur Durée : 1 minute Le magicien est capable de se confondre avec l'environnement. Pour cela il doit être entièrement nu et est alors totale- ment invisible. S'il change de milieu, passant d’une ruelle à un bois, l’effet s'achève et le Sort doit être relancé. Durant la période du Sort, le lanceur bénéficie de deux niveaux de moins à ses jets de Discrétions. a Y * Chute de chat Difficulté : Tres difficile Voie : Plume Type : Rapide / 1 Action Loom : Invisible 2 Portée : Toucher Aire d'effet : le lanceur Durée : instantané Le lanceur acquiert la faculté de chu- ter comme un chat. Il double la hau- teur depuis laquelle il peut tomber sans se blesser et bénéficie d'un bonus de deux colonnes á son jet d'Acrobaties pour minimiser les effets d'une chute qui provoquerait des dommages. e Poing mortel Difficulté : Très difficile Voie : Griffe Type : Rapide / 1 PA Loom : Invisible 2 Portée : Toucher Aire d'effet : le lanceur Durée : 10 PA Les mains du lanceur deviennent des griffes de fauves qui occasionnent +3 points de dégâts aux dommages de bases lorsqu‘elles touchent. Deuxième pandas fo on 72 « Les Sortilèges sont les expressions les plus puissantes de la magie. e SOREL Ces Les magiciens les plus avant-gardistes affirment même qu’ils sont les seuls vrais moyens de faire de la magie. » Tivance Je Loam Les recherches entreprises sur le loom trouvé sur le Continent laissent perplexes les spécialistes et plus de questions sont posées que de réponses données. Pour comprendre la magie du Continent, les Natifs doi- vent envisager une approche nouvelle du loom et de la magie en cessation avec les Arts Etranges. En premier lieu, il est établi que le loom du Continent se manifeste sous toutes les couleurs a l'exclusion du loom invisible. Il n'y a donc, en l’état actuel des recherches aucun gise- ment, fragment, émanation, trace, ou résidu de loom invi- sible connu. Beaucoup de doctes s‘accordent à penser que cette absen- ce s'inscrit dans une logique qui n’est pas étrangère aux dif- férences globales qui séparent les Felsins des autres Natifs. Cependant, aucune hypothèse convaincante n’est à l’heu- re actuelle avancée pour justifier ces différences. Le loom du Continent peut être récolté, répertorié, étudié et consommé. Il contient à la fois l‘énergie nécessaire à la mise en œuvre des Sorts, et éventuellement des informa- tions sur des Sortilèges de Phylum. Cette double nature est expliquée par les doctes qui conçoi- vent le loom, quelle que soit sa forme, comme une sorte de cristallisation de la magie, le résidu d’un gigantesque effet magique dont les particules se seraient sédimentées. Le loom possède donc une mémoire fragmentée en Sortilèges que le magicien peut étudier et apprendre pour en faire usage. On peut en quelque sorte lire dans le loom. Le loom permet donc d'utiliser à nouveau les Sorts des Rivages grâce à l'énergie que l'on peut en retirer, mais sur- tout, il donne accès à de nouveaux enchantements com- plètement inconnus des Natifs : les Sortilèges. Ces Sortilèges sont plus puissants, plus faciles à utiliser et plus grands consommateurs d'énergie magique. Les Arts Étranges et leur organisation artificielle semblent être le reflet imparfait de l’organisation des Sortileges. Cette organisation complexe autant qu’originale est bap- tisée Phylum. Cévéralités sur les Le Pr um La base de toute la magie du Continent est le Phylum. Un Phylum est un ensemble cohérent de Sortileges liés entre eux. Chaque Phylum est une incantation magique constituée de phrases faites de mots. Chaque mot consti- tuant une phrase est un Sortilège, chaque phrase est un — Sortilège Supérieur et l'ensemble des phrases forme le Phylum dans son entier et donne le Sortilège Final. Le magicien exploite des bribes de Phylum dont il tire des informations et reconstruit les phrases qui composent le Sortilege Final d'un Phylum. Il est possible d'étudier les informations issues de fragments de Phylum différents sans chercher a compléter les phrases, mais les vrais Chercheurs des Phylum sont ceux qui cher- chent le contrôle des Phylum dans leur intégralité. Les Phylum sont, selon les spécialistes, des émanations de la vraie magie telle qu’elle existait sur les Rivages dans les temps anciens. La magie des Rivages, Tours et Sorts compris, apparaît comme une dégénérescence abâtardie de la magie loo- mique des Phylum, et résulte de la volonté des hommes de hiérarchiser et structurer les informations loomiques. La magie des Maisons est clairement liée à celle du Continent et certains Sorts apparaissent comme des versions allé- gées de Sortilèges. STRUCTURE DES PHYLUM Chaque Phylum est unique mais tous ont des points com- muns : * Un Phylum est toujours présenté sous la forme d'un tableau de six lignes, ou hiérarchies, chacune de quatre colonnes. Ce schéma est l’aboutissement des recherches de Twance qui a démontré que tous les Phylum ont six niveaux de phrases et jamais plus de quatre mots par phrase. o [Is sont monochromes c‘est à dire qu’ils appartiennent à une seule couleur de loom et ne sont constitués que de phrases et de mots de la même couleur. * Les mots sont classés en phrases et les phrases sont hié- rarchisées. Pour comprendre et exprimer le pouvoir d'une phrase il faut impérativement en détenir tous les mots. Plus la hiérarchie d’une phrase est élevée, plus les Sorts la constituant sont difficiles à appréhender. e Les Sortilèges sont plus puissants à mesure que l'on s’avance dans le Phylum. Les premiers mots sont les plus compréhensibles donc les plus simples à manipuler mais aussi les plus anodins ; Les derniers sont les plus puissants mais les plus obscurs. e Nul besoin de maîtriser une phrase, donc d'en connaître fous les mots pour passer à la phrase suivante mais il y a des mots qui ne peuvent être compris que si certains mots antérieurs dans le texte ont été maîtrisés, que si le cours logique de la phrase est respecté. * || y a théoriquement un nombre infini de Phylum par couleur de loom mais les découvertes de nouveaux Phylum et ceux décrits sont les principaux qui ont été identifiés et complétés. APPRENDRE ET UTILISER LES SORTILÈGES On ne peut apprendre un Sortilège que sur le terrain lorsque l’on est confronté au Sortilège lui même sous sa forme loomique. Personne n'a jamais réussi, malgré des milliers d'essais, à retranscrire, transmettre, graver, représenter ou faire un focus avec un Sortilège, ce qui limite énormément leur apprentissage. Cela explique d'ailleurs pourquoi toutes les académies de magie des Rivages n'enseignent que des Tours et des Sorts. Seul l'Ordre loomique de Twance enseigne la théorie des Phylum aux magiciens ordonnés Maîtres Étranges mais ne peut, malgré tous ses efforts, leur enseigner les Sortilèges. La maîtrise de chaque Phylum est indépendante. Chaque Phylum possède sa propre compétence. Cette com- pétence ne peut être apprise que par l'expérimentation et l'étude du Phylum en lui-même. Elle exprime sous forme de valeur chiffrée la facilité avec laquelle le magicien mani- pule les Sortilèges de ce Phylum. On l'emploie à chaque fois qu'un Sortilége de ce Phylum veut étre utilisé. DE ETUDE DES PHYLUMS Les magiciens ayant complété l'étude sont extrêmement rares, pour ne pas dire inextstants. De plus, un. fait important eE connu de tous ceux qui mènent des recherches sérieuses dans ce domaine n'est pas encoura- geant. On entend régulièrement parler de magiciens por- tés disparus. Ces Jerniers, proches de la complétude de Phylum, se volatilisent Ou jour au lendemain. On retrouve leur atelier et leur matériel intact tandıs que leur porte est ouverte comme « il étaient partus préct- pitamment. Ces magiciens ne reparatssent ата. Les modalités d'apprentissage des Phylum sont détaillées ci-dessous. Pour apprendre un Sortilège, il faut trouver un fragment de loom de la couleur du Sortilège. Le loom trouvé sur le Continent est soit du loom pur et illisible, soit du loom raf- finé contenant une information. Le loom brut ne peut étre utilisé que comme source d'éner- gie magique et non pour apprendre des Sortileges. Certains pensent que le loom pur n’est pas vierge, mais que les Sortilèges qu’il contient sont trop compliqués dans l'état actuel des connaissances loomiques pour êtres lus. Le loom raffiné est toujours le réceptacle d’un Sortilège réfé- rent à un et un seul Phylum. Apprendre un Sortilège revient à déchiffrer un texte, on ne peut le comprendre efficacement qu'en commençant par le début. C'est pourquoi le magicien doit impérativement débuter son étude par un des Sortilèges de la première phra- se, aussi faut-il avoir la chance de tomber sur du loom raf- finé faisant partie de la première phrase d'un Phylum. Sinon le magicien ne peut pas comprendre le Sortilège inclus dans le fragment de loom et ne peut pas le lire. Étudier le loom Étudier le loom ne peut se faire que si ce dernier est raffi- né, donc s'il contient un Sortilège. Il s’agit de l'opération préalable à la lecture. Par cette étude, le magicien va tenter de déterminer la nature exacte de l'in- formation contenue dans le fragment de loom. 54 Le temps pour effectuer cette opération est inversement proportionnel à l’habileté du magicien dans les Arts Étranges. Cela prend (12 — AE) heures consécutives d'étude concentrée. La Difficulté correspond à la hiérarchie de la phrase conte- nue, cependant, le maître de jeu ne donne pas au joueur la difficulté exacte mais lui indique simplement sa réussi- te ou son échec. Les hiérarchies de phrases sont dans l’ordre croissant et de bas en haut. ETUDIER LE LOOM Arts Étranges + Sens + 2D6 / Variable Difficulté de la hiérarchie de la phrase à laquelle appartient le Sortilège. Réussite Normale Le magicien apprend le nom du Phyium, le nom du Sortilège contenu ainsi que la hiérarchie de la phrase. Réussite Spéciale Le magicien apprend le nom du Phylum, le nom du Sortilège contenu ainsi que la hiérarchie de la phrase, et le nom de chaque Sortilège qui la compose. Réussite Critique Le magicien apprend le nom du Phylum, le nom du Sortilège contenu ainsi que la hiérarchie de la phrase, et le nom de chaque Sortilège qui la compose. De plus, il est capable de déter- miner le nom du Sortilège supérieur de la phrase. Échec Normal Le magicien apprend uniquement le nom du Phylum mais peut reprendre son étude avec une difficulté majorée d'un niveau. Échec Spécial Le magicien n’apprend rien. Il ne peut plus utiliser ce fragment de loom que pour le transférer dans son guilder constellé. Echec Critique Le loom se disperse intégralement sans que le magicien n'y comprenne rien. Lire un Sortilège Pour tenter d'apprendre un Sortilège, un magicien doit bien évidemment avoir le Sortilège devant les yeux, sous forme loomique raffinée mais aussi y avoir accès dans la structure du Phylum. Un Sortilège est considéré comme « accessible » pour celui qui l‘étudie à ces conditions : e S'il est sur la première phrase du Phylum dans l’ordre croissant des hiérarchies. e S'il est adjacent horizontalement ou verticalement à un Sortilège connu du magicien, e Si une flèche part d’un Sortilège connu par le magicien vers le Sortilège convoité. La mémorisation prend un nombre d'heures consécutives égal au nombre de points de loom normalement nécessaire à son lancement. Dès qu‘un magicien apprend son premier Sort APPRENTISSAGE D'UN SORTILÈGE Arts Étranges + Maîtrise + 2D6 / Variable Difficulté de la hiérarchie de la phrase à laquelle appartient le Sortilège. Réussite Normale Le Sortilège est mémorisé et le magicien acquiert la compétence portant le nom du Phylum à -4 s’il ne l'avait pas. sinon elle aug- mente d'un point jusqu'á un maximum de + 1. Le Sortilège dis- paraît du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque. Réussite Spéciale Le Sortilège est mémorisé et le magicien acquiert la compétence portant le nom du Phylum à -4 s’il ne l‘avait pas, sinon elle aug- mente d'un point jusqu'á un maximum de + 2. Le Sortilège dis- paraît du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque. Réussite Critique Le Sortilège est mémorisé et le magicien acquiert la compétence portant le nom du Phylum à -4 s’il ne l'avait pas, sinon elle aug- mente d’un point ‘à un maximum de + 3. Le Sortilège dispa- гай! du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque. DIFFICULTÉ DES PHRASES Première phrase Facile Deuxième phrase Normale Troisième phrase Difficile Quatrième phrase Très Difficile Cinquième phrase Extrême Sixième phrase Pure Folie Échec Normal Le Sortilège n'est pas lu et le magicien peut réessayer avec une Difficulté majorée d'un niveau. Échec Spécial Le Sortilège est détruit par la lecture catastrophique qu'en a fait le magicien. Échec Critique Le Sortilège est détruit par la lecture catastrophique qu'en a fait le magicien, de plus, les informations contradictoires que le loom lui a délivré avant de disparaître font baisser son score dans ce Phylum de 1. d'un Phylum, il acquiert la compétence Sortilege (nom du Phylum). Cette compétence débute à - 4 et ne peut être aug- mentée que par l'apprentissage de Sortilèges du Phylum en question ou par la lecture généralisée du loom p.11. Dans ces conditions, et dans ces conditions seulement, le magicien lancer un jet de lecture. Exécuter un Sortilège sans le lire En cas d'urgence, il est possible d'exécuter un Sortilège ins- crit dans un fragment de loom sans l'avoir lu au préalable. Le magicien ne peut donc en prévoir les effets. Bien sou- vent, les conséquences s'avèrent désastreuses. La charge de loom se consume intégralement pour ali- menter le Sortilège qui se contente de celle-ci. Le magicien doit toucher le fragment pour effectuer l'opération. Les composantes normalements requises pour le Sortilèges n'entrent pas en ligne de compte sauf si elles sont indis- pensables auquel cas le Sortilège ne peut être exécuté. EXÉCUTER UN SORTILÈGE SANS LE LIRE Arts Étranges + Sortilège + 2d6 / difficulté du Sortilège + un niveau La difficulté est affectée par les modificateurs au lancé de Sortilège (voir lancer un Sortilège). Réussite Normale Le Sortilège est lancé, s'exécute normalement puis disparaît du fragment de loom. Réussite Spéciale Le Sortilège est lancé et s'exécute normalement, puis il dispa- raît du fragment de loom. Si ses effets ne sont pas visibles, le magicien les devinent dans les grandes lignes. Réussite Critique Le Sortilège est lancé et s'exécute normalement, il reste inscrit “dans le fragment de loom. Si ses effets ne sont pas visibles, le magicien les devinent dans les grandes lignes. Echec Normal Le Sortilège n’est pas lancé et le fragment se vide de l'intégralité de son contenu loomique. Échec Spécial Le fragment se consume dans les mains du lanceur qui subit 1d6 points de dégâts dans l'explosion incontrôlée du loom. Échec Critique Le fragment se consume dans les mains du lanceur qui subit 1d6 points de dégâts dans l'explosion incontrôlée du loom et perd 2d6 points de loom de la même couleur. APPRENDRE UN PHYLUM Comprendre une phrase Si le magicien connaît tous les mots d'une phrase, il peut essayer de comprendre le Sortilège Supérieur asso- cié à la phrase. Pour se faire, il doit se concentrer sur ses connaissances, méditer sur les Sortilèges qui la composent et verbaliser symboliquement la phrase en dépensant autant de points de loom que s'il avait lancé avec succès tous les Sortilèges de la phrase. MAÎTRISER UN SORTILÈGE SUPÉRIEUR Arts Étranges + Pouvoir + 2D6/difficulté de la phrase Sil réussit, il connaît le Sortilège de la phrase, s’il échoue rien ne se passe et il perd le loom dépensé. a La compréhension d'une phrase est un processus qui prend un nombre d'heures de méditation non consécutives égal à la somme des points de loom nécessaire au lancement de tous les Sortilèges de la phrase. E ”". SG MAITRISER UN PHYLUM DANS SA TOTALITE Dans la cas très rare où un magicien connaît les Sortilèges Supérieurs de toutes les phrases d'un Phylum, il peut essayer de maîtriser le Sortilège Final du Phylum et d'en obtenir le Sortilège Final. La maîtrise ne vient que lentement, au gré des réflexions et méditations qui prennent un nombre d'heures non consécutives égal à la somme des points de loom nécessaire au lancement de tous les Sortilèges contenus dans toutes les phrases du Phylum. MAÎTRISER UN SORTILÈGE FINAL Arts Étranges + Sortilège (nom du Phylum) + 2D6 / Difficulté Pure Folie Réussite Normale Le Phylum est maîtrisé pleinement et le magicien obtient le Sortilège Final, de plus sa compétence de Phylum (nom du Phylum) est augmenté de 1 point pour un maximum + 5. Réussite Spéciale Le Phylum est maîtrisé pleinement et le magicien obtient le Sortilège Final, de plus sa compétence de Phylum (nom du Phylum) est augmenté de 1 point pour un maximum + 6. Réussite Critique Le Phylum est maîtrisé pleinement et le magicien obtient le Sortilège Final, de plus sacompétence de Phylum (nom du Phylum) est augmenté de 1 point sans maximum. De plus, son talent d'Art Étrange est augmenté définitivement de 1. Échec Normal Le Phylum n'est pas compris mais le magicien peut réessayer sans malus une fois le temps normal de méditation écoulé. Échec Spécial Le Phylum n'est pas compris, le magicien peut réessayer de le maîtriser après un temps de méditation égal au double de celui utilisé pour cette tentative. Cette pénalité est cumulative ce qui signifie qu'un magicien ayant fait deux Échecs Spéciaux pour maîtriser un Phylum ne pourra tenter à nouveau un jet qu'au terme d'une durée quadruple de celle normalement nécessaire. Échec Critique Le Phylum n’est pas compris, le magicien peut réessayer de le maîtriser après un temps de méditation égal au décuple de celui utilisé pour cette tentative. Cette pénalité est cumulative ce qui signifie qu‘un magicien ayant fait deux Échecs Critiques pour maîtriser un Phylum ne pourra tenter à nouveau un jet qu'au terme d'une durée centuple de celle normalement néces- saire. De plus, le magicien perd 1 point dans sa compétence de Phylum. Ju Ncer uw SMREL Ce Lancer un Sortilège nécessite de connaître le Sortilège et de posséder suffisamment de loom dans son guilder constel- le pour l'alimenter. La vitesse de réalisation dépend avant tout de la compé- tence du magicien. Elle est différente pour chaque Sortilege. Toute cette période préparatoire est consacrée a la concen- tration, la réalisation d'un rituel ou de gestes indispensables au fonctionnement du Sortilege. Plus le magicien maitri- se la magie et le Phylum, plus ce moment est court. Au terme de la Vitesse de lancement, le magicien lance son jet de dés. - MODIFICATEURS AU LANCÉ DE SORTILEGES e Sur le Continent, si là saison est de la même couleur que le loom du Sortilege, le lanceur bénéficie d'un niveau de difficulté de moins. e Les composantes sont utiles mais pas obligatoirement indispensables pour lancer un Sortilège. Chaque Sortilège contient dans sa description les composantes exactes utiles à son lancement. Chaque composante manquan- te, suit la méme régle que pour les Sorts. Dans le cas d'un composant indispensable, le Sortilége ne peut étre effec- tué en son absence. e Les Sortilèges étant très dépendants du loom, une plus grande dépense d'énergie favorise leur action. Pour chaque tranche de 10 points de loom dépensés en plus du coût normal du Sortilège le lanceur bénéficie d'un niveau de difficulté de moins jusqu'à un maximum de deux. Ce loom surnuméraire est consommé quelle que soit la qualité de la réussite ou de l‘échec. 7 Y ro { 1 a Arts Etranges + Phylum (dont est issu le Sortilège) + 2D6 / Variable Difficulté de la hiérarchie de la phrase à laquelle appartient le Sortilège. Réussite Normale Le Sortilège est lancé et pour y résister ; la ou les victimes devront faire leur jet de résistance à la difficulté Difficile ou à la difficul- té de réalisation de base du Sortilège si elle est supérieure. Réussite Spéciale Le Sortilège est lancé et l'Aire d'effet, la durée ou la portée est augmentée de 1d6 au choix du magicien (AE + Phylum + 1d6 x y) si ces éléments peuvent êtres soumis à fluctuation. La ou les victimes devront faire leur jet de résistance à la dif- ficulté Difficile ou à la difficulté de réalisation de base du Sortilège si elle est supérieure. Réussite Critique Le Sortilège est lancé et deux des éléments entre l’Aire d'ef- fet, la durée ou la portée sont augmentés de 1d6 au choix du magicien (AE + Phylum + 1d6 x y) si ces éléments peuvent êtres soumis à fluctuation. De plus, le loom consommé dans l'opération est divisé par 2 (sauf lors de la création d'un Artefact ou il ne peut varier). La ou les victimes devront faire leur jet de résistance à la difficulté Difficile ou à la difficulté de réalisation de base du Sortilège si elle est supérieure. Échec Normal Le loom est dépensé et le magicien peut réessayer sans malus quand il le désire. Échec Spéciale Le loom est dépensé et le magicien ne peut réessayer d’effec- tuer ce sortilège avant l'apparition des prochains astres (par exemple les prochaines Lunes si le Sortilège est exécuté sous les feux du ciel). Échec Critique Le loom est dépensé, 2d6 points de loom de la couleur du Sortilège contenu dans le guilder sont perdus en plus. Le magi- cien ne peut réessayer d'utiliser du loom de cette couleur avant l'apparition des prochains astres (par exemple les prochaines Lunes si le Sortilège est exécuté sous les feux du ciel). DÉCONCENTRATION SUR LE LANCER D'UN SORTILÉGE Si le magicien est l'objet de la moindre agression physique ou magique pendant le temps necessaire au lancer du Sortilège, il joue un jet de résistance à la déconcentration. En cas de réus- site le Sort est toujours en cours de préparation. En cas d'Échec, le magicien se déconcentre et doit reprendre depuis le début. 2 [Ed = AE | AA li > Résistance + Arts Étranges + 2d6 / Variable* Л > e Parler où crier quelques mots : Arrêt auto. >: e Être la victime d'une agression loomique Tour/Sort ou Sortilège : Très difficile e Être bousculé, tomber ou courir : Très difficile e Être blessé : perdre 1 point de vie : Difficile Perdre 2 points de vie : Très difficile Perdre 3 points de vie : Extrême Perdre 4 points de vie : Pure folie Perdre 5 points de vie : Absurde Perdre 6 points de vie : Impossible e Tomber inconscient : Arrêt auto. RETARDER LES EFFETS D'UN SORTILÈGE Les Sortilèges rapides peuvent être temporairement stockés et leurs effets retardés. Pour ce faire, le lanceur déclare son intention de retarder son Sortilège. Il effectue toutes les opé- rations nécessaires à sa réalisation, dépense un point de loom supplémentaire de la couleur concernée et le Sortilège est alors retardé. Un magicien ne peut retardé plus d'un seul Sortilege. De plus, un Sortilège ne peut rester retardé plus de AE minutes. A l'issu de temps, le Sortilège se dissipe sans effets. Pendant la durée de retardement, le magicien en pleine concentration ne peut plus parler, ni avoir une activité complexe sous peine de voir le Sortilège disparaître. En cas de déconcentration, il est soumis à un jet de Résistance le cas échéant comme s'il était en train de lancer le Sortilege. Il perdra néanmoins les points de loom que coûte celui-ci. Lancer un Sortilège retardé ne prend qu‘une Action et le jet à effectuer est majoré d'une Difficulté due à la concen- tration nécessaire. Exemple : Adeptus, Templier d’Ashragor stocke un Sortilège du nom de : Arrêter un objet. Il dépense le loom plus un point de loom noir aprés avoir passé les 5 Passes d'Armes nécessaires au lancement du Sortilège et Sort de sa chambre. Arrivé dans la salle commune de l'auberge, il apostrophe le duelliste \Venn'dys qui a insulté Ashragor un peu plus tot dans la soirée et effectue a haute voix des commentaires sur la qualité callipyge de la mère de celui- ci. Il effectue alors un jet de résistance pour ces paroles qui troublent sa concentration et le réussit. Le duelliste dégai- ne et dans sa colère tire avec son crache feu sur Adeptus qui lâche son Sortilège sur la balle du crache feu. I! effectue son test de lancer de Sortilège avec une difficulté supplémentaire et réussit La balle disparaît. Adpetus ouvre le crâne 78 du tireur à coup de hache avant que celui-ci ne compren- ne le fin fond de l’histoire. Le corps du Venn'dys n'a pas encore touché le sol que la balle réapparaît et tue un badaud imprudent qui s'était mis sur sa trajectoire. CUMULER LES EFFETS DE PLUSIEURS SORTILÈGES Un magicien ou une victime peut très bien être sous l'in- fluence de plusieurs Sortilèges sans problèmes. On veillera cependant à considérer les opérations magiques dont les effets sont opposés ou discordants et qui peuvent s'annuler. * De plus, un magicien déja sous l'influence d'un effet loomique quelle qu’en soit sa nature doit obligatoirement lancer un jet de Résistance au Tour, Sort ou Sortilège qui tente de l'affec- ter même s'il ne souhaite pas lui opposer de résistance. Le nombre de Sortilèges que l’on peut lancer n'est limité que par le temps de lancement et la quantité de loom dis- ponible. C’est un des avantages de la Vraie magie sur celle des Rivages. Résidéer À uv SMREL Ge On peut bien évidemment résister á un Sortilege. Un jet de résistance peut étre tenté des que la cible d'un effet loo- mique est une créature ayant les capacités nécessaires pour résister. Ce jet est possible dès que la cible est l'objet direct d’un Sortilège, mais elle peut aussi bien choisir de ne pas y résister. Si elle ne résiste pas, l'effet loomique se produit si le lanceur a préalablement réussit son jet pour réaliser son Sortilège. Si elle ne souhaite pas être affectée par le loom, son étincelle de loom alliée a sa résistance phy- sique sérigent en barriere protectrice pour rejeter les effets de l'opération magique. Les modificateurs suivants entrent également en compte. А Ч MODIFICATEURS A LA RESISTANCE POUR UN SORTILEGES e Les individus ne possédant aucun point de loom de la couleur du Sort dans leur guilder constellé subissent un malus de deux Difficultés. S‘ils disposent du loom requis ils ne dont pas pénalisés. e Les Sortilèges étant très dépendants du loom, une dépense d'énergie favorise la résistance de la cible d'un Sortilège. Pour chaque tranche de 10 points de loom dépensés sur un jet de résistance, la cible bénéficie d'un niveau de difficulté de moins jusqu'à un maximum de deux. Ce loom est consommé quelle que soit la quali- té de la réussite ou de l'échec. e Une personne déjà sous l'effet d'un sortilège quel qu'il soit (dont elle est la cible directe) subit un bonus d'un niveau de difficulté en moins pour résister. Ce bonus n'est pas cumu- lable si plusieurs Sortilèges sont actifs en même temps. RÉSISTER À UN SORTILÈGE Arts Étranges x 2 + 2D6 / Difficile ou contre la difficulté de base de lancement du Sortilège si elle est supérieure à Difficile. Les créatures n'ayant pas de score en Arts Étranges, lancent 3d6. Réussite Normale La cible résiste et ne subit pas les effets du Sortilège. Réussite Spéciale La cible résiste et détecte de quel Sortilège il s'agit et absorbe 1/10 des points de loom dépensé par le lanceur. (si inf. 1 = 0) Réussite Critique La cible résiste, détecte de quel Sortilège il s'agit et absor- be 1/5 points du loom dépensé par le lanceur (unique- ment la somme necessaire à l'exécution du Sortilège). Échec Normal La cible ne résiste pas et subit les effets du Sortilège. Échec Spécial La cible ne résiste pas et est étourdie. Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté Normale pour ne pas s'évanouir pendant 1d6 minutes. Échec Critique La cible ne résiste pas et est profondément affectée par le loom : Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 26 contre une Difficulté Difficile pour ne pas s‘évanouir pendant 1d6 minutes. Elle ne peut plus pratiquer les Arts Étranges pen- dant 1D6 heures. Les 1 Deus L'une des plus grandes énigmes du Continent est sans conteste celle des Locus. Ce sont des sites ou des monu- ments, parfois un personnage, qui apparaissent par inter- mittence, en des lieux souvent différents, et dont l'am- biance magique est extrêmement puissante. Les Locus pourraient dès lors servir de sanctuaires pour la pratique des arts loomiques s‘ils n'étaient si capricieux et ne réservaient, plus encore que les objets loomiques du Continent, un sens a décrypter. Car, de toute évidence, ils figurent parmi les principaux acteurs de la Nouvelle Terre, au méme titre que le mou- vement des saisons. Toutefois, les connaissances avérées a leur sujet se limitant a quelques rapports de voyageurs, et récits d'expériences hallucinées, il reste tres difficile de théoriser a leur propos comme on peut le faire aisément sur le loom, au bout de 200 ans d’exploration. Une hypothèse consiste à dire que les Locus sont des réali- sations magiques. C'est-à-dire qu'ils eurent pour origine des actes mettant en jeu une énorme quantité de loom, ou bien puisant dans le fonds énergétique d’une saison (conçue dans cette hypothèse comme une source loomique diffuse). Ce der- nier point expliquerait en partie pourquoi les Locus bougent, mais laisse dans l'ombre leur mode de fonctionnement. D'autres idées proposent qu'ils furent fabriqués, tels d'im- menses bâtiments loomiques. C'est une extrapolation de l'étude des objets loomiques. Mais qu'en est-il des per- sonnages ! (Le Vagabond éternel, par exemple). Pour finir, on évoque des Sorts, colossaux et antiques, capables de laisser les Locus comme résidus. Toujours est-il que "étude des Locus se présente comme une série d'aventures qui peuvent parfois engager des Guildes entières pour la durée d'une vie. C'est rappeler que la maîtrise et l'em- ploi de ces « objets » n'est pas pour demain, et qu'ils n'ont rien de commun avec les usages des Arts Étranges décrits dans ce livre. TO. © sont directement issues du loom, Les RénTÚres L o@wiaues / Animales et végétales, ou les deux ensemble, les créatures loomiques, comme leur désignation l'exprime, sont des êtres vivants dont l'organisme comprend du loom comme constituant. Elles doivent être distinguées des créatures extraordinaires du Continent, inconnues sur les Rivages, qui ne possèdent pas de loom pour autant et sont beaucoup plus communes. On peut les considérer comme les manifestations vivantes de la magie qui empreint le Continent. Pour les premiers explo- rateurs, et pour ceux qui, encore de nos jours, ont la surpri- se de déboucher dans des zones inconnues et habitées, elles furent la concrétisation la plus manifeste que des puissances magiques étaient à l'œuvre sur le Continent. Certains recon- naissent en elles une sorte de volonté de la magie, peut-être même une intelligence diffuse, traversant chaque créature. Leur comportement se caractérise premièrement par leur lieu de résidence : ces animaux et plantes se trouvent en général à proximité des sources de loom pur et des objets loomiques présents dans leur milieu. D'autre part, elles se montrent assez avides de loom, dont elles ont besoin pour survivre, ce qui explique pourquoi elles se rapprochent des sites qui en contiennent. Des prédateurs de loom font leur ordinaire de gibier « chargé » et assaillent régulièrement les imprudents qui font état de leurs possessions magiques. Leur aspect est, on ne s’en étonnera nullement, extrême- ment varié. Du minuscule organisme de l’ordre du para- site, jusqu‘aux mastodontes dont le pas fait trembler tout un écrin, la forme des créatures ne connaît pas de limite. De même leurs capacités intellectuelles s‘étalent sur un éventail aussi large que sur les Rivages, puisque de la bête stupide à l‘individu doué d'intelligence et de parole, les Maîtres Étranges établissent des panels de créatures de plus en plus étonnantes. S'agit-il alors d'étudier une créature ou de discuter avec un interlocuteur ? C'est cette diversité et cette rareté qui fait le charme et la difficulté de la zoologie et de la botanique du loom. Les créatures loomiques sont de deux natures différentes qui n’ont pas d'incidence réelle sur leur comportement. On distingue les Créatures qui ont été transformées en profondeur par le loom et celles qui composées de loom pur. GO Les premières ont encore malgré tout des fonctions biolo- giques indispensables à leur survie : elles respirent, leur cœur bat… Cependant, elles ne s'alimentent pas ni ne boivent, le loom étant la seule forme d'énergie dont elles ont besoin. De plus, elles ne sont plus dotées de sang, mais d'un principe liquide, gazeux ou poudreux de la couleur de leur loom. Chez elles, la puissance du loom s'est substituée a la Vie. Les secondes n’ont jamais été animées par un principe bio- logique. Elles sont d'origine purement magique et ne témoignent d'aucune activité physiologiques : elles ne res- pirent pas, n'ont pas d'organes... Identifier une créature loomique La plupart de ces créatures sont difficiles à différencier de la faune et la flore exotique du Continent. Il convient pour ce faire d'être en contact avec la créature et de la tou- cher de la main. À la différence des objets qui contiennent du loom mais dont l‘existence n'en dépend pas, le loom qui les composent ne peut être ni lu ni converti pas plus qu'il ne peut être dispersé volontairement. L’appréciation de la créature est instantanée. Certaines créatures affichent leur conditions de créatures loo- miques. Elles manifestent en permanence un effet surnaturel qui permet de déceler leur nature. Cependant, pour détermi- ner quelle est la nature du loom qui les habite ou si elles sont bien ce qu’elles semblent être, un jet de dé s'impose. Les créatures loomiques ne sont pas agressives dans leur gran- de majorité, pour peu qu'on ne s'oppose pas à leurs desseins. IDENTIFIER UNE CRÉATURE LOOMIQUE Arts Étranges + Sens + 2D6 / Difficile Réussite Normale Le magicien perçoit la présence du loom dans la créature et s'aperçoit qu’elle est d'essence loomique. Réussite Spéciale et Critique Le magicien perçoit la couleur du loom dans la créature et s'aperçoit qu'elle est d'essence loomique. Échec Normal Le magicien ne perçoit pas la présence du loom mais peut rées- sayer son étude avec une difficulté majorée d'un niveau. Échec Spécial Le magicien n’apprend rien. Il ne peut plus tenter d'identifier la créature. Échec Critique Le magicien est persuadé que la créature n’est pas loomique et en définitive, que son apparence étrange est due à la bizarre- rie du Continent. S‘il retente un jet pour voir le loom conte- nu, il ne sentira pas/plus la présence du loom. Elles répondent toutes aux critères suivants : e Elles ne sont concernées que par la couleur du loom qui les composent et ne perçoivent ni ne sont affectées par le loom d’une autre couleur. À ce titre, les Tours, Sorts et Sortilèges d’une autre couleur que la leur ne fonctionnent pas sur elles. e La plupart d'entre elles est en mesure de sentir et de voir le loom á une distance variable selon sa quantité. Elles per- coivent le loom á 1 métre par tranche de 10 points de loom de la méme couleur qu’elles. Elles voient aussi bien le loom contenu dans des fragments de loom que celui des objets loo- miques bien qu’elles ne puissent se nourrir de ce dernier. e À l'identique des êtres vivants qui ont besoin de nour- riture pour vivre, elles ont besoin de loom. Un magicien qui possède du loom stocké en grande quantité dans son guilder est donc susceptible d'éveiller la convoitise de telles créatures. e Les créatures loomiques se nourrissent habituellement de fragments de loom. Elles doivent toucher l’objet dont elles tirent le loom. — Elles convertissent naturellement 1 point par tranche de 6 points de loom contenu dans un fragment de loom. — Lorsqu’elles s’abreuvent a un guilder, la conversion est de 1 point par tranche de 2 points de loom. Elles absorbent le loom a la vitesse de 2 points par Passe d'Arme, il leur faut donc 1 PA pour ponctionner 2 points de loom dans un guilder et le convertir en 1 point. Cette opération n’est pas perceptible par le possesseur du guilder qui devra effectuer un jet de Sentir le loom pour se rendre compte de la quantité qui lui à été dérobée. * Une créature loomique est composée d‘un nombre de point de loom qui est aussi son score en points de vie. Dans un combat, les blessures infligées lui feront perdre ses points de loom. Une créature qui perd tous ses points de loom meurt ou se disperse dans l'air selon sa nature. e Pour survivre, elle doit absorber un Cinquième de son score initial de loom par jour avec un minimum de 1 point, faute de quoi elle perd autant de point de loom. e Lorsqu'elle trouve une source suffisamment importante la créature peut se gaver de loom. Elle absorbe alors jus- qu’au double de son score en loom (donc de ses points de vie) au maximum mais perdra l’excédent au rythme de 1 par jour cumulé à son éventuelle « diète ». * Une fois repues, elles se désintéressent de l'objet ayant contenu leur « repas ». Il est donc rare de les voir emporter les fragments de loom consommés ou les guilders constellés. e Elles sont sensibles à la violence et aux armes sauf précision. La plus grande facilité qu'elles ont à absorber le loom préalablement récolté par un magicien les pousse à recher- р” cher les Natifs portant des guilders. Elles vont inélucta- blement vers le Natif dont le guilder constellé contient le plus de point de loom de leur couleur. Certaines créatures frustres et sans intelligence n'hésitent pas attaquer le porteur du guilder et à le mettre hors com- bat pour se repaître. D'autres, dotées d'intelligence peuvent négocier pour obtenir ce qu'elles souhaitent. Enfin, les plus puissantes ont des pouvoirs tels que les Natifs n'ont le loisir de refuser de les nourrir… Résistance d’une créature loomique à la magie Les créatures loomiques voient le loom comme les hommes voient les couleurs. Elles perçoivent donc les objets loo- miques mêmes s’il sont invisibles pour les Natifs, les Reliques et plus généralement la magie en activité. Les créatures loomiques ont une façon bien particulière de résister à la magie. Le loom, dont elles sont partiellement ou totalement constituées agit pour elles comme une bar- rière, un écran d'énergie que le Tour, Sort ou Sortilège qui leur est destiné doit franchir. Elles effectuent donc leur jet de résistance contre la magie en considérant le nombre de point de loom dont elles dis- posent plutôt que leur Art Étrange ou leur résistance. Le résultat est lu sur la table en relation avec la nature de l'Acte loomique produit. Autant dire qu’elles sont relativement insensibles à la magie et le magicien court souvent des risques importants à tester sa magie sur de telles créatures. Description d’une créature loomique Loom : Indique d’une part la couleur de loom qui constitue la Créature, d'autre part le nombre de point de loom la constituant. Ce volume permet de déduire le nombre de points de loom par jour dont elle à besoin pour survivre. Voracité : Points de loom nécessaires par jour pour survivre. Caractéristiques & compétences : Comme pour toute les créatures vivantes, les créatures loomiques possèdent des Caractéristiques et des Compétences qui varient selon leur espèce. Pouvoir : Certaines créatures possèdent des pouvoirs par- ticuliers qui seront alors détaillés. Voici quelques exemples de créatures loomiques que peu- vent rencontrer des aventuriers en expédition. Vous trou- verez à titre d'exemple pour chaque couleur un type de créa- ture loomique classiques tandis que la seconde est une personnalité unique. e Papillions Masques Parfaitement inoffensifs, les papillons masques sont de magnifiques lépidoptères pouvant atteindre l'envergure étonnante de 30 cm. Les motifs qui garnissent leur abdomen et leur ailes les font ressembler à un masque de carnaval. Il est d'ailleurs utilisé par certains peuples du Continent comme parure lors de carnaval, après avoir été naturalisé. loom : Violet / 2 Voracité : 1 Caractéristiques & compétences : Agile 3 et Esquive 3 qu'il n'utilise que pour s'échapper lorsqu'on tente de l’attraper. Pouvoir : aucun G2 e Le Maitre Fou Le Maitre fou est une des figures principale de la Bachanale Infernale. C'est une créature loomique pure capable de prendre deux formes différentes. Le plus souvent, le Maitre Fou se manifeste sous les traits d'un humanoide de haute taille (2 mètres 20) ridiculement maigre dans des vêtements de carnaval. Son visage blafard est reconnaissable entre tous à cause de son nez trop long et de ses dents pointues. I! semble gouverné par la folie la plus totale. Son unique but est de jouer des tours à ceux qui le rencontrent ; tours qui bien souvent finissent tragiquement. Il enjôle les femmes, précipite les chevaliers en belle armure dans les fosses à purin et livre les petits enfants aux sorciers qui pra- tiquent les sacrifices en échange de loom. Le Maître fou aime jouer des tours autant qu’il déteste se faire flouer. Il est susceptible de se lasser d'une conversation qui ne l’amuse pas et de disparaître sans causer beaucoup de tort, pour peu qu'il n'ait pas besoin de loom. I! parle volontiers de lui, du Maître Tour et du Maître Pion qu'il détestent mais présente comme ses alliés. Il a une peur paranoïaque de son alter ego qu’il appelle « l'autre Maître Fou », et lorsqu'il ne l'évoque pas lui même, se met dans une fureur extrême dès qu’on lui en parle. I! peut aussi se présenter sous la forme d'un long bâton de carnaval muni d'une hampe et surmonté uniquement de sa tête qui semble alors faite de paille. Quiconque touche le bâton et ratte un jet de résistance/Très difficile (comme pour un Sortilège) tombe en son pouvoir. Il force alors son porteur à exécuter ses volontés, jusqu'à ce que ce dernier perde la raison ou meurt par manque de soins. Comme beaucoup de créatures constituées de loom pur, il n’est jamais éliminé définitivement. S‘il disparaît suite à la perte totale de ses points de loom, il se reconstituera ailleurs, dans une autre région gouvernée par le temps sacré. loom : Violet / 70 Voracité : 14 Caractéristiques & compétences : À utiliser avec parci- monie. Les capacités du Maître Tour, en tant que person- nage loomique important ; doivent rester un mystère pour les joueurs. Agile 7 / Fort 4 / Observateur 7 / Résistant 6 / Charmeur 5 / Rusé 6 / Savant 2 / Talentueux 6 Art Guerrier 6, Art Étrange 6 Acrobatie 7, Chant 6, Comédie 6, Danse 6, Jonglerie 5, Musique 5, Courir 4, Grimper 4, Lancer 3, Vigilance 5, Esquive 6, Bagarre 3, toutes les compétences d'armes à 2, Histoire et légende 5, Déguisement 4, Discrétion 3, Passe- Passe 4, Pickpocket 4, Discours 5, Maîtrise 6, Pouvoir 6, Sens 8. Armure naturelle : 1d6 A Pouvoir : Il maîtrise une forme de magie dérivée des Tours de loom violet. La différence principale est qu'il les réussit automatiquement sans respecter aucun rite et que la victime de ses Tours doit réussir un jet de Résistance à la difficulté Très Difficile pour résister. I met une Action et non pas une Passe d'Arme pour réaliser ses Tours, il peut en faire autant qu'il le souhaite par jour. Le Maître Fou est exceptionnellement vif. Il peut accom- plir le double d'actions que ses adversaires. À ce titre, il a toujours l’incitative dans un affrontement et peut esquiver jusqu'à 3 adversaires. Il lui faut une Action pour changer de forme. Comme beaucoup de créature loomiques, il parle la langue de son interlocuteur sans avoir besoin de l'apprendre. * Sangsues Rouge On trouve certaines variétés de sangsues dites « Rouge » dans les marais putrides où l'été règne en maître. Leur corps est veiné de stridules pourpres et luisent légèrement lors- qu'elles sont repues. Comme pour leur homologues non loomiques, elles sécrètent un liquide qui anesthésie la zone de ponction où elles se fixent. loom : Rouge / 2 Voracité : 1 Caractéristiques & compétences : Trop faibles pour êtres chiffrées. Pouvoir : aucun e Le Golem des trois Ors Cette créature constituée de loom pur est très particulière. Cette gigantesque armure inhumaine semble ne renfermer aucun corps. D'une taille de 3 mètres, elle présente un par- ticularisme qui fait frémir les magiciens : elle est capable de se nourrir du loom contenu dans les Artefacts (et pas les Reliques) quelle que soit la couleur du loom, leur fai- sant perdre ainsi tous leurs pouvoirs. Ce faisant, l'objet se transforme en un mélange d'or rouge, jaune et blanc d'une qualité extraordinaire. Le Golem est une énigme. Il n'a jamais parlé ni montré le moindre signe d'intelligence à ceux qui l'on rencontré. I! semble invulnérable et n'est affecté par aucune arme. Il n'affiche aucun pouvoir particulier hormis sa faculté à détruire les Artefacts. || réagit néanmoins aux agressions par un réchauffement instantané de son armure qui rougeoie et dégage une cha- leur insupportable à moins de 5 mètres, jusqu'à ce que ses agresseurs soient partis. Lorsqu'il est à la recherche de loom, il porte prioritairement son choix sur les Artefacts puis sur les guilders constellés. Il tend alors les mains en face du porteur d’un tel objet pour qu'il lui soit remis, faute de quoi, il tentera de lui arracher de force. [1 n'est jamais éliminé définitivement. S'il disparaît suite à la perte totale de ses points de loom, il se reconstituera ailleurs. loom : Rouge / 60 Voracité : 10 Caractéristiques & compétences : Les capacités du Golem des trois Ors, en tant que personnage loomique important ; doivent rester un mystère pour les joueurs. Agile 4 / Fort 8 / Observateur 3 / Résistant 10 Art Guerrier 7/Art Etrange 5 Courir 3, Lancer 2, Vigilance 2, Esquive 1, Bagarre 1. Armure naturelle : 5d6 (invulnérable aux armes qui ne sont pas des Reliques). Transforme instantanément en or toute Arme loomique qui entre en contact avec lui. Pouvoir : Comme évoqué précédemment, le Golem trans- forme les objets loomiques en or. Leurs possesseurs peuvent néanmoins lancer un jet de résistance avec 3d6 à la difficulté Extrême. Ces objets, dans la mesure où leur nouvelle natu- re n'est pas incompatible avec leur fonction, peuvent être uti- lisés normalement. Le métal dont ils sont constitués possè- de les vertus suivantes : il est incassable, n'est altéré par aucun feu et les dégâts des armes sont majorés de 2 points. Lorsqu'il est agressé, le Golem augmente la température de son corps et rayonne de chaleur en une Passe d Arme de temps. Tout ce qui est combustible autour de lui dans un rayon de 5 metres s'embrase. Les dommages infligés par la chaleur sont de 10dó au centre du brasier et perdent 1d6 par mètre éloigné au Golem. Il se déplace en mar- chant vers l’agresseur jusqu'à ce que ce dernier sorte de son champ de vision. * Ligrons de Tindal Ces fauves ont les caractéristiques de leurs homologues non loomiques, On les différencie malgré cela par la forte pro- portion de membres de l'espèce bicéphale et à leur pelage rouge feu. Il se comportent comme tous les grands fauves, vivent en groupe et chassent des gibiers porteur de loom pour se nourrir. loom : Jaune / 15 Voracité : 3 Caractéristiques & compétences : Agile 5 / Fort 4 / Observateur 5/ Résistant 4 Art Guerrier 4, Courir 5, grimper 3, Pister 6, Esquive 4, Vigilance 6, Attaque griffes 5 (1d6 + 4). Armure naturelle : 1d6-2 Pouvoir : aucun ii. MN NO e Les sœurs de l'Immolation Les Sœurs de l'Immolation font partie d’une famille de Créatures loomiques dont le pivot est une entité loomique très puissante nommée l’Immolation. Les Sœurs sont, toutes proportions gardées, les cadettes de la « famille ». Elles apparaissent à trois ou sous la forme de magnifiques jeunes filles entièrement dévêtues. Environnées de lumières, leurs cheveux sont parcourus par une brise invisible. Elles semblent toujours attendre les gens qui les rencontrent assis au bord d’une rivière, sous les frondaisons d'une forêt ou dans un vieux château abattu. Elles parlent une langue incompréhensible dont le mur- mure envoûte celui qui l'entend. Leurs invitations sont claires, y répondre sera aussi agréable que dangereux. Elles proposent des ébats érotiques auxquels les invités — des deux sexes — auront toutes les peines du monde à résis- ter. Répondre à leurs cajoleries est un plaisir qui se paie cher puisque celui qui cède aux appels des Sœurs se réveille le lendemain avec son guilder vidé de tout son loom Vert. Les Sœurs sont difficiles sur le choix de leur partenaire. Elles n‘accordent leurs faveurs qu'à ceux qui disposent d'autant de points de loom que leur propre score en loom. Les autres prétendants transis ne seront pas autorisés a les approcher. Leurs ceuvres achevées, les Sceurs disparaissent dans un arc-en-ciel de couleurs chatoyantes ponctué de murmures et de rires. Dorénavant, à chaque fois qu’ils pénétreront dans une région sous l'emprise de l‘Automne, il entendront portés par le vent le murmure aguicheur des Sœurs de l‘Immolation. loom : Jaune / 6d6 Voracité : Elles vident totalement le loom de la victime. Caractéristiques & compétences : aucune Pouvoir : Se détourner des appels des Sœurs n'est pas simple. Un jet de résistance à la difficulté Très difficile s'im- pose. Si le jet est réussi, la personne ayant résister n'est pas sous l'influence des belles. Si elle ne résiste pas, elle tombe dans leurs bras et connaît un moment de bonheur rare ponctué de forts soupirs et murmures pour une bonne heure. Les Amants s'endorment ensuite pour autant de temps qu'ils ont perdu de loom. La moindre agression tentée à l'encontre des Sœurs qu'el- le soit loomique ou physique verra ces dernières disparaître instantanément dans une grande lumière. Le responsable de l'acte et lui seul entendra distinctement une voix fémi- nine lui murmurant « Votre audace sera rapportée ! ». Nous invitons le maître de jeux à conserver en mémoi- re cet événement pour plus tard... G4 e Fleurs de Hannael Ces plantes vertes d'une taille maximum de 1 mètre déve- loppent de jolies fleurs qui font ployer leurs tiges. Ces fleurs ont la forme de petites clochettes blanches et jaunes qui sont d'autant plus nombreuses que la plante est vigou- reuse. Elles n'apparaissent que lorsque la plante contient du loom, sinon cette dernière en sommeil ne produit pas de fleurs dans l‘attente de la récolte loomique. Lorsque la floraison a eu lieu, elle sème ses spores qui seront portés par le vent jusqu'au terrain propice (un fragment de loom) le plus proche. Lorsque tout le loom présent a été conservé par la plante, elle perd ses fleurs ; il ne reste que les longues tiges lisses qui sèchent sur pied. loom : Vert / 1 Voracité : 1 Caractéristiques & compétences : aucune Pouvoir : elle convertit le loom d'un fragment a la vites- se de 1 point de loom par jour. * |” Apparition de la brume L'apparition de la brume semble être la manifestation énigmatique d'une créature de loom pur et non pas l'effet d'un Sortilège de nécromancie comme le supposaient les spécialistes des Phylums. Cette créature se manifeste à l'aube ou au crépuscule, et n'est visible que lorsqu elle deambule dans la brume naissante. Le témoin de l'apparition voit alors une silhouette enca- puchonnée sans visage qui déambule pensivement sans but apparent. Aucun contact n'a jamais été établi avec elle, et ses moti- vations sont inconnues de tous. Elle disparait progressi- vement lorsque les feux du ciels montent au ciel ou lorsque l'obscurité se fait trop dense et que les étoiles naissent. Certains adeptes de la magie ayant trait à Nocte affirment avoir vu à plusieurs reprises la même apparition dans des circonstances similaires dans le monde des rêves. loom : Vert / inconnu Voracité : variable Caractéristiques & compétences : aucune Pouvoir : Lorsque l'apparition des Brumes se manifeste, les témoins qui arrivent à la percevoir sur un jet d'Art Étrange + Sens + 2d6/Difficile peuvent tenter un jet de Résistance à la difficulté Très Difficile comme s'il s'agissait d’un Sortilège. S'ils résistent, rien ne se passe, sinon ils per- dent 1d6 points de loom Vert de leur guilder. Celui qui ne voit pas l'apparition perd automatiquement 1d6 point de loom vert. A e Chiens de lune Les chiens de lunes sont des créatures apparentées aux Transients. Ce sont des humanoïdes au corps couvert de poils et au faciès proche de celui des chiens ordinaires. Ils vivent en petites tribus de 10 à 40 membres de la même parenté. Leur mode de vie est proche de celui des ancêtres des Kheyzas, rythmé par le nomadisme qui les caractérise. Ils ont une culture basée sur des artisanats frustres et des rites où les Esprits des grands loups gouvernent le monde invisible. Peu nombreux, ils redoutent les contacts avec les autres cultures transientes ou humaines. Ils vivent la nuit et dorment le jour et établissent générale- ment leur campement de tentes dans des plaines en bordures de rivières, dans des régions où le loom est très présent sous la forme de gibier ou de fruits. Ils ne se reproduisent que très rarement selon un cycle qu'ils ne maîtrisent pas. Tout ce qui est issu de leur culture ne les intéressent pas, inca- pables de comprendre la valeur accordée aux biens maté- riels plutôt qu'à la vie. À ce titre, ils ne sont pas agressifs outre mesure tant que leurs prérogatives ne sont pas contes- tées, ils deviennent alors de redoutables guerriers. Ils ont une espérance de vie de 40 ans en moyenne. loom : Noir / 20 Voracité : 4 Caractéristiques & compétences : Agile 4 / Fort 5 / Observateur 4 / Résistant 5 / Charmeur 1 / Rusé 3 / Savant 2 / Talentueux 3 Art Guerrier 5, Art Étrange 3, Tissage 2, Poterie 3, Tannerie 3, Danse 2, Chant 2, Courir 4, Grimper 4, Lancer 3, Chercher 3, Dressage 3, Pister 5, Survie 4, Bagarre 4, Esquive 3, Bouclier 3, Vigilance 4, Lance 5, Coutelas 3, Arc court 3, Histoires et légendes 2, Discrétion 4, Négoce 3, Canotage 1, Équilibre 2, Météo 2, Nage 3, (les Shamans ont en général Maîtrise 2, Pouvoir 3, Sens 4) Armes naturelles : Morsure 4 (1d6) Pouvoir : Les chiens de lunes portent des tatouages rituels tracés par les shamans de la tribu. Selon la philosophie pré- dominante de celle-ci, ils disposent grâce à ces tatouages d’une compétence à 6. Par exemple, la tribu des « Chien Fous de Hurlevent » produit de superbes tapis grâce à ses tisserands aidés magiquement. e La « Mort » Voici certainement le personnage, un des personnages plus énigmatique du Continent. La Mort n'as pas d'ap- parence définie, elle est vue différemment par chaque per- sonne en fonction de l’idée que chacun s'en fait. Elle parle d’une voix caverneuse qui ressemble à un long soupir. ui Elle est capable de transformer l'énergie vitale en loom Noir donc de se nourrir de la vie. Ses victimes qui ne sur- vivent pas deviennent elles mêmes des créatures de loom Noir qui lui sont inféodées. Ces dernières sont peu nom- breuses, la Mort veille en effet à ne pas faire mourir tous ceux qui croisent son chemin. Peu causante, il est cependant possible d'avoir une discus- sion avec elle, et même d'échanger des services. Entité neutre par excellence, elle ne prend jamais parti et ne se com- promet jamais dans les affaires des Guildes ou des Natifs. Digne et calme, elle répond néanmoins à la violence en vidant son agresseur de son essence vitale. Elle est sensible au armes mais semble totalement immunisée à la magie quelle que soit la couleur du loom utilisé. Si elle est com- battue et repoussée, elle disparaît dans une brume noire en prononçant ces mots « Quand mon œuvre sera achevée, je reviendrais pour toi/vous ». Crainte et révérée chez beaucoup de Transients, une ren- contre avec la Mort est toujours un signe du destin. Reste à savoir si elle est bien ce qu'elle prétend être. loom : Noir / 100 Voracité : 20 Caractéristiques & compétences : Ces dernières sont de peu d'utilité. La mort ne combat jamais, ne fuit pas ni ne fait preuve de prouesses physiques ou intellectuelles. Résistance surnaturelle aux armes équivalent à 1d6 + 4 d'armure. Pouvoir : La Mort se nourrit de l'énergie vitale des êtres qu’elle rencontre. Elle absorbe la vie à une distance de 50 mètres maximum et sur une seule cible à la fois. Elle pré- lève 1d6 points de vie par Action et rien ne peut l'empê- cher tant que la cible est dans son rayon d'action. Elle n'a pas besoin de voir sa cible pour exercer son pouvoir. La cible à droit à un jet de résistance à la difficulté Extrême (comme pour un Sortilège) pour ne pas subir les effets. Si elle rate son jet lors de la première Action de vampirisme, elle ne peut pas retenter celui-ci. Si la victime est totalement vidée de son essen- ce vitale elle devient une créature loomique Noire. Après une période de 1d6 jour où elle a les apparences de la mort, elle se relève et a autant de points de loom noir qu'elle avait de points de vie. Bien que douée de raison et de libre arbitre, elle est inféodée a son créateur et doit dorénavant obéir a ses ordres (si un joueur est victime de la Mort, il peu devenir un Personnage Non Joueur géré par le MJ). Les Mb ets OONQue / Les objets loomiques sont connus depuis la nuit des temps sur les Rivages. Les spécialistes des Arts Étranges ont eu le loisir de les prendre pour sujet d'étude, afin de comprendre comment ils avaient été fabriqués et quelle utilisation pou- vait en être faite. Dans les annales des magiciens, on explique la nature de ces stupéfiants Artefacts : ce sont des objets, de facture usuelle ou artistique poussée, dans lesquels on a investi du loom. C'est-à-dire que le pouvoir du loom est acti- vé lorsque l’objet se déclenche, selon le mode d'emploi qui y est attaché. Il s'avère donc qu'en des époques reculées, des natifs étaient assez puissants et possédaient suffisamment de loom pour le placer dans un accessoire de leur Art Étrange. En revanche, ces certitudes ont été reléguées lorsque les pion- niers du Continent y ont décelé la présence d'objets loo- miques d’une toute autre importance : non des accessoires ordinaires investis de loom, mais des objets loomiques stricto sensu, composés de loom, comme forgés dedans ou dans une matière à si forte proportion de cette substance qu'il ne peut être l'œuvre d'un simple artisan magicien. De ces objets, on ne connaît pas l'origine : ni auteur ni phé- nomène « naturel » qui les aurait conçus et générés. Les spé- cificités de chaque objet ne permettent pas de tirer des conclusions globales. Leurs pouvoirs sont très particuliers, échappant la plupart du temps à toute maîtrise. Il est impos- sible de les décortiquer, telle la poule miraculeuse dont on voudrait tirer l'or. Des légendes autochtones courent à leur propos, attachant miracles et malédiction à leur posses- sion. Une remarque semble récurrente : les objets loo- miques ne sont jamais anodins dans leur destination. L'usage qu'ils réservent tend vers une réalisation sans doute liée à la présence du Continent, à l’histoire de Cosme, à la Quête, enfin. Ce qui ne veut pas dire que leur moindre emploi bouleverse le monde, mais ce qui laisse à penser que leur existence, leur irruption dans l’histoire de l'exploration du Continent, et les événements que ces objets loomiques véhiculent, intéressent les natifs et leurs Maisons, et pas seu- lement le magicien qui les a en mains, à l'occasion. Il exsiste une troisième catégorie d‘Objets manifestant des Pouvoirs : les objets constitués de ce que les Gehemdals nom- ment les Métaux Sacrés. Pour en savoir plus, reportez vous aux phylum de loom rouge qui en parlent abondament. En premier lieu, il convient de différencier les objets loomiques contenant du loom des objets-focus qui n'en contiennent pas et qui servent comme vec- teur d'opérations magiques. Cette différence faite, il convient de considérer deux catégories d'objets que l'on peut qualifier d'objet loomiques. GG LES OBJETS ENCHANTES OU ARTEFACTS Le premier type d'objet que l'on peut trouver est le produit d'une manipulation loomique. Il s'agit d'objets enchantés qui sont des biens manufacturés traditionnels, de nature non loomique mais qui ont été modifiés par le loom. Ils sont dotés de loom par un Sortilége au cours de leur fabri- cation ou apres celle ci. Au cours de |'enchantement, le loom requis pour le sorti- lege se fixe dans l'objet. IL sera utilisé par l’objet pour pro- duire les effets surnaturels jusqu'à son épuisement. La durée de fonctionnement d'un Artefact dépend essen- tiellement du Sortilège qui l’a enchanté. Les objets les moins puissants ont un usage unique, après avoir été uti- lisés, ils perdent leurs pouvoirs et reprennent leur fonction première. D'autres peuvent servir un nombre de fois défi- ni lors de leur enchantement ou pour une durée détermi- née. Enfin, les Sortilèges les plus puissants dotent les Artefacts de pouvoirs qui semblent êtres définitifs. Certains objets sont détruits lorsque l‘effet du Sortilège prend fin, d’autres changent de nature ou disparaissent. La plupart du temps, ils reprennent simplement leur fonction première. Bien que du loom soit placé par le magicien dans l’objet au cours de l'enchantement, celui ci n’est pas exploitable. Il ne peut être ni lu ni converti pas plus qu'il ne peut être dispersé volontairement. Tous les Sortilèges servant à produire des Artefacts expli- quent en détaille de quelle façon l’objet est affecté et pour combien de temps. LES RELIQUES Il existe une autre catégorie d'objets loomiques extrême- ment rares et méconnus : les Reliques. Ils sont une énigme pour les magiciens spécialistes des Sortilèges d’enchantements. La caractéristique principale de ces Objets est d'être composés de loom pur. Celui-ci est si dense et l'énergie si concentrée qu'il s‘agrège et prend les apparences physiques d'un objet manufacturé. Une Relique est généralement facile à reconnaître car elle manifeste sa nature, elle semble être façonnée dans un maté- riau inconnu et est dotée de formes à la beauté envoûtante. À l'identique des Objets loomiques, elle contient du loom dans des proportions effrayantes mais inexploitables. Il ne peut être ni lu ni converti, pas plus qu'il ne peut être dis- persé volontairement. Les reliques semblent avoir été conçues dans un but défi- ni, et certaines d'entre elles manifestent une sorte de volon- té diffuse. Il arrive qu’elles disparaissent progressivement ou instantanément dans un éclair de lumière sans que l’on puisse déterminer la cause de leur perte. Nul ne sait d'où elles proviennent ni qui les façonnent et aucun Sortilège connu ne permet d'obtenir une telle concentration de loom. Lefficacité des Reliques est fortement conditionnée par l'en- droit ou elles sont utilisées. Lorsqu’elles sont emportées sur les Rivages, les effets loomiques qu’elles produisent dis- paraissent à mesure qu’elles s'éloignent du Continent pour disparaitre tout a fait. Ces pouvoirs réapparaissent sitot qu'elles sont de nouveau sur le Continent. [1 arrive aussi que certains objets soient totalement inopérants dans des régions sous la domination d'une seule saison. Les Reliques répertoriées sont toutes en possession de Guildes influentes ou de Maisons. La plupart d'entre elles sont conservées sur les Rivages ou leurs pouvoirs neutra- lisés garantissent les Natifs contre leurs usages intempes- tifs et souvent dévastateurs dans la conquéte du Continent. Pourtant, qui sait quelles Reliques dorment encore dans les tombeaux des rois au fond de nécropoles oubliées au coeur du Continent ? QUELQUES RELIQUES * La Cage de cyth Nul ne sait comment cet objet de sinistre réputation est arri- vé entre les mains des Moines Rouges, ordre du culte Ashragor bien connu pour sa cruauté disciplinaire, et a été entreposé dans leur abbaye de Scyth, cité ashragore. En revanche, le sieur Kartaj, jeune moine évadé de cet ordre et compagnon de la Guilde Pourpre, a amplement racon- té comment il avait volé cette Cage et avait pour cela été poursuivi par les Moines Rouges sur le Continent, sans succès. On estime que c'est ce même Kartaj qui a employé la Cage dans un désert du Continent, non localisé jusqu'ici en raison de la clause de silence imposée à chacun des membres de sa Guilde par une instance indéterminée (l'Astramance probablement). Lorsqu'‘elle fut activée, elle se mit à grandir à la taille d'un palais, et les gargouilles s'animèrent. Tous les vivants dans la contrée se mirent à se diriger mécaniquement vers elle, pour y être enfermés et disparaître. Type : Relique Description : La Cage est en apparence une simple cage à oiseaux. Ses barreaux de métal noir ont été forgés avec art. Des arabesques maudites s‘enroulent sur sa circonférence, des runes interdites semblent souder ses pièces, et, à chaque angle, des gargouilles rugissent. L'intérieur est vide. loom : Noir Durée : Permanent Aire d'effet : un rayon de AE kilomètres autour de la cage lorsqu'elle est utilisée. Effet : Lorsque la cage est découverte et posée au sol, la per- sonne qui la manipule doit lancer un jet AE + Maîtrise E + 2d6/Tres Difficile. Si elle échoue, rien ne se passe. Si elle réussit, la cage grandit aux proportions d'un palais pouvant contenir AE x 100 étres vivants. Le ciel se couvre dans un rayon de AE kilometre. Toute forme de vie, y compris le manipulateur qui rate un jet de résistance a la Difficulté Extreme comme s'il s'agis- sait d'un Sortilège est attiré à l’intérieur de la Cage. Tant que cette dernière n'est pas pleine, elle continue a affecter les êtres vivants qui passent à proximité. Une fois remplie, la porte se referme et la Cage reprend sa taille d'ori- gine tandis que son contenu disparaît. Particularité : aucune e Les Épreuves de V Astramance Les informations concernant ces objets furent rapportées par Leweln Kerown, Maître de la Guilde Pourpre, qui ren- dit public leur existence au cours de l'étonnante aventure qu'il vécut à cause d'elles, ainsi que par des renseignements incomplets dus à des témoins de son parcours. Les Épreuves affichent des apparitions animées, des images ou des visions qui changent en fonction des actions que réa- lisent leurs Porteurs. Ces actions sont dictées par les Épreuves, elles donnent ainsi des ordres de mission à leurs détenteurs, qui s‘inscrivent dans une quête globale. Selon les dires des compagnons de Leweln, cette relation devient vite une fascination très dangereuse, l‘Épreuve se faisant la confidente et la maîtresse du détenteur. Le nombre exact des Épreuves est inconnu. On en a comp- té sept, mais elles ne furent jamais rassemblées devant une autorité compétente. Enfin, et c’est le plus énigmatique, ces cartes loomiques semblent appartenir à l'Astramance, qui en serait l’auteur, ou le manipulateur, ou le bénéficiaire ? Type : Relique Description : Il s'agit de cartes rectangulaires, de la taille de lames de tarot, dont l'aspect hésite entre la plaquette nacrée et le parchemin aux bords rongés. Elles diffusent un nimbe coloré, qui peut devenir éblouissant. Sur le pourtour sont ins- crits des symboles mystiques, hiéroglyphes d’un autre âge. loom : invisible Durée : Permanent ! Aire d'effet : selon son usage, une cible ou le porteur. Effet : Une épreuve semble douée de volonté propre. Elle montre des scènes, des objets ou des lieux sans cohérence apparente. Elle subjugue son détenteur s’il rate un jet de résistance à la Difficulté/Pure-Folie comme s'il s'agissait d'un Sortilège. Ce dernier se fixe comme but immédiat la réalisation de sa vison dans la carte et tous ses actes seront motivés par ce but. La lumière reflétée par une épreuve possède une qualité particulière : elle paralyse la cible qui est touchée par le reflet et qui rate un jet de résistance à la difficulté/Extrême comme s’il s'agissait d’un Sortilège. Sitôt hors de la lumiè- re, elle peut reprendre son activité normale immédiatement. Particularité : fonctionne aussi bien sur les Rivages que sur le Continent. e La chevalière de Jonril Jonril est bien connue pour être une région aux richesses foi- sonnantes témoins d'une activité loomique supérieure. C'est la Guilde Octanrine qui a découvert la chevalière de Jonril lors de la première expédition dans cette région, dans des conditions très étranges. Les membres de l'expéditon affirment en effet s’être perdus au retour. Ils ont découvert des palais déserts aux murs de calcédoine et coupoles d'ar- gent, vides de tout habitant. Les fruits de leurs rapines se composaient de riches bijoux, rivières de perles, torques de métaux précieux et objets finement manufacturés. C'est une fois arrivé au havre que le pouvoir de la cheva- lière se manifesta, plus précisément lors d’une rixe dans une des auberges du port. Un des lieutenant de l‘expédition, un Ulmeg du nom de Jaabal enivré à la bière répondit aux pro- vocations d'un marin ulmeq. Plusieurs coups furent échan- gés jusqu'à ce que Jaabal frappe du poing auquel la cheva- lière était placée. Lorsque la bague toucha le visage de son adversaire, une lueur envahit le corps de ce dernier tandis qu‘une lumière rouge jaillit de ses yeux, de ses oreilles et de sa bouche. Sa peau devint transparente de sorte que tous les témoins purent voir à travers lui ses organes pulser et son sang transformé en magma parcourir ses veines. Après quelques secondes, sa peau se changea en pierre et il se transforma en une statue dotée de vie et de vigueur comme en témoigne le récit du capitaine de la garde qui le vit pour la dernière fois. La milice arriva à l'auberge alors qu'il broyait la tête du der- nier survivant de ses mains pierreuses. Ignorant les injonc- tions des miliciens, il leva la tête à l'écoute d'un appel que lui seul sembla percevoir, et s'enfuit à grands bonds dans la nuit. Personne ne revit jamais l'homme-statue. La chevalière fut restituer à la Guilde du défunt Jaabal qui l‘emporta sur les Rivages où l'objet démuni de son pouvoir est étudié par les spécialistes de la Guilde Octanrine. Type : Relique Description : Une magnifique chevalière en métal doré aux reflets de cuivre. Un cabochon rouge légèrement lumi- neux qui n’est pas serti mais qui semble être le prolonge- ment du métal qui forme l'anneau de la chevalière. loom : rouge Durée : Permanent ? Aire d'effet : quiconque entre en contact avec le chaton de la bague, hormis son porteur. GS Effet : La bague permet de transformer n‘importe quelle forme vivante en statue. L'effet peut être produit une fois par jour. La cible peut tenter de résister à la magie par un jet de résistance à la difficulté/Pure folie comme s'il s'agis- sait d’un Sortilège. En cas d'échec la cible se transforme en être de pierre au sang de lave (créature loomique rouge). La transformation semble irréversible. Toutes les caracté- ristiques physiques gagnent + 2 tandis que les caractéris- tiques mentales perdent chacune - 2. La bague ne confère pas le pouvoir de diriger la créature ainsi produite. Celle-ci attaque immédiatement le posses- seur de la Chevalière et les gens qui l'entour avant de prendre la fuite. Démunie de libre arbitre, elle prend rapi- dement la fuite, répondant a un appel entendu d'elle seule pour ne plus jamais reparaitre. Particularité : la bague perd temporairement tout pouvoir lorsqu’elle est introduite dans une région où l'hiver domine. e Le Tabar stellarin Cette pièce de vêtement est actuellement dans le trésor de la Maison Ulmeg, dans la ville de Fayrik. Type : Relique Description : un tabar bleu nuit incrusté de petites pierres précieuses blanches non identifiables. loom : vert Durée : Une utilisation par personne Aire d'effet : le porteur Effet : Si le porteur du tabar s'endort en le portant, il lan- cera un jet en AE + sens + 2d6/ Tres difficile. Si le jet est raté, il ne pourra plus jamais être retenté. Si le jet est réus- si, le porteur fera un rêve particulier. Seul le long d'une grève blanche, un vieille homme à la barbe longue et au visage grave déambule. Il tourne soucieusement le regard vers I'ho- rizon tandis que la houle souligne les crêtes d'écumes et des étincelles de lumières poussées par les embruns. Le vieil homme se présentera sous le nom de Saad-Odoul, gardien des rêves. Il répondra à toutes les questions posées par le rêveur par une autre question, « que souhaite tu vrai- ment au plus profond de toi ! ». Quelle que soit la répon- se, Saad-Odoul proposera invariablement la même chose : « je ne peux t'accorder ce que tu demandes. Mais sache que je veillerais dorénavant sur toi si tu acceptes le pacte que je te propose. Consacre-toi désormais à l'édification d'un sanctuaire consacré à Nocte. En tant que protégé, tu initieras un mouvement de réflexion pour l‘union des deux mondes. » L'homme attendra alors la réponse du rêveur : s’il dit oui, et tant qu'il respectera les termes du pacte, le porteur aura dorénavant un niveau de difficulté de moins pour tout acte magique utilisant le loom vert. Si la réponse est non ou que les actes à venir CA démentent un précédent oui, les brillants du Tabar se met- tront à luire tandis que le porteur de Relique toujours endormi s‘effacera de la réalité de Cosme s'il rate un jet de résistance/Pure folie comme s'il s'agissait d'un Sortilege. Une fois la réponse donnée et selon celle-ci, le réveur s'éveillera ou s'apercevra qu'il est bloqué dans son réve, seul sur une plage de sable blanc pour toujours. Particularité : Ne fonctionne que dans une région gou- vernée par le printemps. IDENTIFIER UN OBJET LOOMIQUE OU UN ARTEFACT Il est possible de voir le loom contenu dans un objet par la méthode traditionnelle en touchant l’objet. L'appréciation du contenu de l'objet est instantanée. Certains Objets affichent leur conditions d'objets loomique ou de Reliques. Ils manifestent en permanence un effet sur- naturel qui permet de reconnaître leur nature. Une lame qui s‘enflamme lorsqu’on la tire du fourreau ou un miroir qui produit l'image d’un paysage merveilleux parlent d'eux mêmes. Cependant, pour déterminer quelle est la nature du loom qui les habite ou son usage, un jet de dé s'impose. Les objets fait de métal sacré répondent à la même règle. IDENTIFIER UN ARTEFACT / UNE RELIQUE Arts Étranges + Sens + 2d6 / Difficile Réussite Normale Le magicien perçoit la présence du loom sans déterminer la cou- leur ni pouvoir différencier un Artefact d'une Relique. Réussite Spéciale Le magicien perçoit la couleur du loom sans pouvoir différen- cier un Artefact d'une Relique. Réussite Critique Le magicien perçoit la couleur du loom et détermine s'il s'agit d'un Artefact ou d'une Relique. Échec Normal Le magicien ne percoit pas la présence du loom mais un essai est encore possible á la difficulté Supérieure. Echec Spécial Le magicien ne percoit pas la présence du loom et ne peut plus tester cet objet. Echec Critique Le magicien perçoit le loom et est persuadé que l’objet est l'in- verse de ce qu'il est réellement (il pense qu‘une Relique est un petit objet loomique et vis versa). au DÉTERMINER L‘UTILITÉ D'UN ARTEFACT OU D'UNE RELIQUE Pour comprendre l'usage d'un objet loomique et la natu- re du Sortilège qui y est placé ou du pouvoir qu'il mani- feste, il convient d'étudier l'objet. La difficulté de compréhention correspond à la difficulté d'exécution de base du Sortilege qui y est inscrit. Le temps pour effectuer cette opération est inversement pro- portionnel a I'habileté du magicien dans les Arts Etranges. Cela prend (12 — AE) heures consécutives d'étude concen- trée que le magicien peut répartir a sa guise. DÉTERMINER L'USAGE D'UN ARTEFACT OU D'UNE RELIQUE Arts Etranges + Maitrise + 2d6 / Difficulté du Sortilège inscrit dans l'objet. Extrème pour une Relique. Réussite Normale Le magicien apprend l‘usage qui doit être fait de l'objet pour que la magie qu'il renferme opère. Réussite Spéciale Le magicien apprend l'usage qui doit être fait de l'objet pour que la magie qu'il renferme opère ainsi que l'effet général qui en résulte. Réussite Critique Le magicien apprend l'usage qui doit être fait de l'objet pour que la magie qu'il renferme opère, ainsi que l'effet précis qui en résul- te. Pour les objets loomiques qui ne sont pas des Reliques, le nom du Sortilège dont est issu l'objet est aussi dévoilé. Echec Normal Le magicien n'apprend rien mais peut réessayer son étude avec une difficulté majorée d'un niveau. Échec Spécial Le magicien n’apprend rien. Il ne peut plus tenter de com- prendre l'usage de l’objet. Échec Critique Le magicien est persuadé que l'objet n'est pas loomique et en définitive, que sa qualité est le résultat d‘un Artisanat très éla- boré. S'il retente un jet pour voir le loom contenu, il ne sent plus la présence du loom. RESISTANCE ET MELANGE DES LOOMS DANS UN ARTEFACT OU UNE RELIQUE À la différence d’une Relique, Un Artefact possède un score en point de loom équivalent au nombre de points qu'a nécessité l'enchantement qui l‘a produit. Dorénavant, et jusqu'à expiration de l‘enchantement, l'objet possède une résistance propre à la magie qui se manifeste dès qu'il est pris pour cible directe par un Sortilège. Mais, pas pour les Reliques qui ne sont jamais affectées par les opérations magiques dont elles sont la cible et qui tentent de modifier leur structures, nature ou leur apparence. Les Artefacts ne sont affectés que par les Sortilèges. Les Tours et les Sorts ne fonctionnent pas sur eux. Ils effectuent donc des jets de Résistance que contre les Sortilèges. On teste alors un jet de résistance sur la table suivante pour l’objet quelle que soit la nature de l'opération magique qui tente de l’altérer, que ce soit un Tour, Sort ou Sortilège. Ce test doit être effectué même si l'opération magique est produite par le propriétaire de l'objet qui souhaite le doter de pouvoirs supplémentaires. Cumuler les effets d'un même acte magique ne fonction- ne pas. Le même enchantement ne peut donc être utilisé deux fois simultanément dans un objet. Il est notoire que le loom de différentes couleurs ne peut pas plus coexister dans un Artefact que dans une créatu- re. Un magicien qui tente d'en- chanter un Artefact par un loom d'une autre couleur que celui de son premier enchantement ne peut s'attendre au mieux qu'à une substitution de l'ancien Sortilège par le nouveau. RESISTANCE DES ARTEFACTS A LA MAGIE Points de loom dans l'objet + 2d6 / Difficile ou contre de la difficulté de lancé base du Sortilège si celui-ci est d’un niveau supérieur. Réussite Normale L'objet loomique n’est pas affecté par le Sortilège. Réussite Spéciale L'objet loomique n’est pas affecté par le Sortilège. Si la couleur du loom est la même que celle de son enchantement initial, il absor- be une partie du loom pour la moitié des points dépensés par le lanceur qui majore immédiatement son score en loom d'autant. Si la couleur n’est pas la même rien ne se passe. Réussite Critique L'objet loomique n’est pas affecté par le Sortilège. Si la couleur du loom est la méme que celle de son enchantement initial, il absor- be une partie du loom pour la moitié des points dépensés par le lanceur qui majore immédiatement son score en loom d'autant. Si la couleur n’est pas la même rien ne se passe. L'autre moitié des points de loom est retournée au lanceur qui est brûlé par le retour d'énergie pour autant de point de vie (l’armure ne peut être prise en compte). Le choc peut cependant être réduit par la dépen- se immédiate d’un nombre de points de loom qui agira comme une protection. Echec Normal et Spécial L'objet est affecté par par le Sortilege. e Dans le cas d’un effet destiné à produire un Artefact deux possibilités. — si le loom utilisé est de la même couleur que le précédent enchantement il cumule ses effets avec celui qui sy trouve déjà tan- dis que l’objet possédera dorénavant autant de points de loom que le score le plus élevé des Enchantements qui l’habitent. Ils coexis- tent dorénavant dans l’objet jusqu'à ce que l’un et l’autre soient dispersés ou que les enchantements respectifs arrivent à terme. — si le loom utilisé n’est pas de la même couleur, il chasse le précédent et prend sa place. * Dans le cas d'un effet qui n'est pas un enchantement durable, l’objet subit les effets de l'opération loomique sans perdre son précédent enchantement. Échec Critique L'objet est affecté par par le Sortilège de manière remarquable. e Dans le cas d’un effet destiné à produire un Artefact deux possibilité. — si le loom utilisé est de la même couleur que le précédent enchantement il cumule ses effets et ses points avec celui qui s'y trouve déjà. Ces Sortilèges coéxistent dorénavant dans l'objet jusqu'à ce que l'un et l'autre soient dispersés ou s'achèvent. — si le loom utilisé n'est pas de la même couleur, les looms entrent en conflit et l’objet explose dans une décharge d'energie qui blesse celui qui le manipule ou toute personne dans son entourage immédiat (1m) pour 1 point de vie par tranche de 5 points de loom contenu dans l’objet (l’armure ne peut être prise en compte). e Dans le cas d’un effet qui ne marque pas la strucutre de l’objet par son emprunte loomique, l’objet subit les effets de l'opéra- tion loomique qui disperse dans le même temps le ou les Sortilèges qu'il contient. Certaines cultures produisent des objets qui stockent exclu- sivement une ou plusieurs couleurs de loom choisies. Dans tous les cas, quelle que soit la façon dont la magie est inté- grée dans une culture Continentale, les magiciens sont nécessairement liés à l’objet dans lequel ils conservent le loom. Ce lien est fondé lors d’une cérémonie traditionnelle d'initiation, d'investiture ou est soumise à la discrétion des LES MAGICIENS CONTINENTAUX Les habitants du Continent pratiquent eux aussi la magie loomique d'une manière bien différente de celle des Natifs. Ils utilisent le même métal, l’écume, pour stocker le loom de différentes couleurs. Selon leurs traditions, les magiciens Continentaux sont dotés d'objets rituels de formes variées, fabriqués en écume, qu'ils portent sur 710 eux. Ils sont aussi capables de fabriquer des sortes de totems qui constituent des mannes communes de loom pour plusieurs magiciens. Ces structures gigantesques et inamovibles sont conçues à l'identique des guilders, la puissance en plus et la mobilité en moins. magiciens soucieux de conserver leurs avantages. Les maîtres de jeu sont donc invités à créer des magiciens continentaux à leur convenance, en les dotant exclusive- ment de Sortilèges. Caractérstiques da uN Sonfilea TYPE : Rituel ou Rapide. e VITESSE : La vitesse d'exécution est la période de temps à l‘issue de laquelle le Sortilege s'éxécute et que le magicien lance son jet de dé. Que ce soit pour un Rituel dont la vitesse s'exprime en minutes, heures ou en jours ou pour un Sortilège Rapide quí s'exprime en Actions ou en Passe d'Arme (PA). Pour mémoire : Une passe d'Arme = 5 secondes = 2 Actions (+ 1 lorsque le jet d'initiative est gagné mais cette action bonus n'entre pas en ligne de compte pour le cal- cule de la Vitesse). La formule de calcul est toujours la méme : 10 - (Arts Étranges + Phylum) x T Exemple : 10 - (AE = 4 + Phylum =3) x 2 minutes. Le Sortilège prendra effet au bout de 3 x 2 = 6 minutes. Lorsque la somme de AE + Phylum du magicien est supé- Pad VITESSE T=2 AE + PHYLUM 10 = 11 « T 12 . = 13 T= 14 T Equivalences : 1 minute = 12 PA . 30 secondes = 6 PA 90 secondes = 4 PA . 15 secondes = 3 PA 10 secondes = 2 PA . 5 secondes = 1 PA 1 PA = 2 Actions . 1/2 PA (2,5 secondes) = 1 Action. Il est impossible de descendre au dessous de 1 Action pour la Vitesse d'exécution d'un Sortilège. On arrondit toujours à la valeur la plus proche en cas d'égalité parfaite, on prend la valeur inférieure. Exemple : Straach est un magicien accompli avec un score de AE + Phylum de 12. Lorsqu'il lance un Sortilège dont la Vitesse se calcule avec 2 PA, sa Vitesse d'éxécution est de : 2 PA - 4 soit 1 Action. S'il gagne son jet d'initiative, il peut lancer son Sortilège en guise de première action pour la Passe d‘Armes en suivant les règles normales de combat. rieure à 10, on détermine la Vitesse en appliquant les for- mules de la table précédente. e DURÉE : La durée d'un Sortilège est le temps pendant lequel le Sortilège va rester actif. invariablement calculée comme suit : Temporaire / (AE + Phylum) x T ou précisée : Définitive / pour x usage, pour un essai etc... * AIRE D'EFFET : Le lanceur ou précisée. L' Aire d'effet d'un Sortilege est l'étendue sur laquelle il agit. Lorsqu'il agit sur une zone, elle est invariablement circulaire (sauf précision) et son diamètre se calcule comme suit : (AE + Phylum) x y [1 peut s'agir d‘une précision générique du type : un indi- vidu, une créature ou un animal, mais cela peut aussi être une surface, un objet ou le lanceur. e PORTÉE : Toucher ou Précisée. La portée est la distance entre le lanceur du Sortilège et le centre de l’Aire d‘effet du Sortilège. Toucher signifie que le lanceur doit toucher physiquement l‘Aire d'effet. La distance non précisée se calcule en générale selon : (AE + Phylum) x y - Dans le cas d'un effet de zone et dont la Portée est Toucher, le magicien est nécessairement au centre de la zone. - Dans le cas d'un effet de zone et dont la Portée est distante, le magicien peut cibler le centre de la zone à cette distance. Dans tous les cas, cibler un Sortilège implique nécessairement que le magicien voit sa cible. e DIFFICULTÉ : Difficulté du Sortilège, c'est à dire la hié- rarchie de la phrase à laquelle appartient le Sortilège et sa difficulté à l'exécuter. e LOOM : Nombre de points de loom normalement nécessaire pour que le Sortilège prenne effet. e COMPOSANTES : La notion de composante est fon- damentale pour chaque Sortilége d'un Phylum. Dans un but pratique, les composantes du Phylum sont indiquées, certaines sont indispensables, notamment pour les Sortilèges verts necessitant une pierre Ulmeq, les rouges qui demande d’étre en possession de métal sacré, et plus généralement les Sortileges dont le focus est un objet. 12 férait des injures envers les jeunes vots et les petits prétentieux. Lorsque la haute porte de son propre bureau d PHYLUMNOR Iehtiosus trottait dano les allées de la Majestuense Bibliothèque de son ordre. Il avatt pour cela relevé le bas de да robe de magtcien, décou- vrant ses bottines décousues et ses bas batsosés. Phariz suivail, a grandes enjambées de cuissardes de cuir souple, tenant en main la canne Ju vieillard, qui semblait ne plus en avoir besoin, car sa fureur l'avait emporté à travers les couloirs du palais de l'Ordre Etrange. Le vieil Ulmeg, tout en traversant les rangées de pupitres et les lutrines sur lesquels peinaient quelques érudits de la vieille école, pro- étude installé au cœur des prestigieuses archives se Oressa devant lui, il reprit sa canne des mains de Phariz et en tapa trois coups sur le front du cerbère de céramique appocé à la jonction des deux battants. Aussitôt, la céramique «anima, le cerbère bailla, et la porte auvet. Tehtiosus agrippa un pan de la veste de l'aventurier et l'entraîna avec lui. Des milliers d'opus «'élevaient vers le plafond, en échafaudages instables dont dépassaient des parchemins obsolètes. Phariz, bien qu'impressionné par le volume des textes, en tira un pour l'examiner. Ichtiosus leva les bras au ciel. — Mais... Mais faites donc attention, par les voies de Nocte ! Comprenez-vous maintenant que les qrimoires des Rivages soient l'unique référence des Arts Étranges, et que s'en passer mène l'apprenti à sa perte ? — Pas du tout, répondit Phariz en posant une fesse sur un bureau. Vous ne vous rendez pas compte que les études de Twance, pre- mier magicien Natif ayant posé le pied sur le Continent, renvoient vos archives aux oubliettes ? Vous êtes le tenant d'une commu- nauté qui a été fort précieuse, en son tempo, pour conserver les traces de la pratique de la magie, mais dont l'efficacité est totale- ment surclassée par l'exploitation des richesses loomiques, par-delà l'Océane. Ichtiosus se jucha sur un escabeau pour atteindre un lourd grumoire relié d'un noir profond, luisant comme la peau écailleuve de quelque monstre marécageux. I l'ouvrit sur un lutrin après avoir récité un proverbe de conjuration. Phariz le répéta à sa suite. Le vieil Ulmeq Ven sut gré par un clin d'œil approbateur, et suivit Ou dotgt les formes grotesques el inguiétantes qui couvratent les pages du grimoire. — La démonologie, mon jeune magicien, voilà qui n'est pas à manipuler à la légère, chevrota lehtiosus. En réponse, Phariz entrouvrit ca chemise chamarrée et décrocha un pendentif composé d'un crâne déformé, où deux vers bleus ve tortillaient sans parvenir à sortir. Sur le lutrin, l'objet émit un petit cri. Les yeux exorbités, l'Ulmeq accusa son propriétaire : — Vous ! Un Felsin ! User de ces fétiches ! — Dano les mangroves, dans les jungles, au fond des marais putrides, et au bord des gouffres qui émaillent le Continent, on apprend beaucoup, vénérable. Et rarticullèrement on apprend à faire des concessions, pour survivre. Ceci dit, Phariz recula de sept pas, et murmura une sourde mélopée qui s'insinua dans les rayonnages. Une minute plus tard, Tehtiosus surgissait à quatre pattes de son bureau. Mais les quatorze démons fluorescent continuèrent à se lancer les livres de ses rayonnages pendant plusieurs jours. Le loom noir est aussi le domaine du froid et pas uniquement de la non Mort et des Démons. Mais si le froid est une notion facile a appré- hender, les Démons et les morts vivants le sont nettement moins. Voici donc quelques préci- sions : LES DÉMONS Les Démons sont des créatures ayant la même origine qu‘Ashragor. Les théories sur le monde d’origine du Prince Démon sont si nombreuses et si différentes qu'en donner une version syn- thétique est impossible. Tout ce que l'on sait, c‘est que les Démons ne sont pas des créatures loomiques au sens normal du terme et ont leurs motivations propres, incompréhensibles par les humains. Chaque Démon est différent des autres mais tous ont, à des exceptions près, les caracté- ristiques suivantes : Les Démons et non morts ne sont pas affectés par les Sortilèges ne précisant pas qu'il y sont sensibles. Ils ne mangent pas, ne dorment pas et n’ont aucune des contraintes bassement matérielles et physiologiques des hommes. Lorsqu'ils meu- rent, ils disparaissent, à moins que cela ne soit précisé autrement. Les Démons possèdent leur Phariz El Zawal Mes Glorieuses et Enrichissantes Péripéties Extrait : « Comment j'ai sympathisé avec le vénérable Ichtioaus. » propre langue, extrêmement délicate à utiliser, mais un Démon connaît toujours la langue maternelle de son invocateur. Les théoriciens loo- mique se perdent en conjoncture sur cette facul- té mais elle est bien réelle. Toutes les tentatives de rationalisation de leurs actes et comportements se sont toujours soldées par des échecs retentissants. La seule chose sur laquelle s'accordent les Prétres Ashragors, grand experts en Démonologie, est la classification hié- rarchique des Démons, même si celle-ci semble parfois en contradiction avec les pouvoirs et actions de certains Démons. e Les Démons mineurs sont des créatures faibles, peu intelligentes, dévolues à une seule tâche et souvent de petite taille. Ils sont faibles et ne peuvent s‘incarner indéfiniment sur Cosme. Leur enveloppe corporelle est si limitée qu’elle ne possède pas de caractéristiques propres. En général les Démons mineurs disparaissent tou- jours de la surface de Cosme lorsque le Sort ou le Sortilège qui les a invoqués arrive à son terme. Ils sont nommés en fonction de leur « type », assorti d’un adjectif qualificatif. Ils sont souvent obtus et pointilleux, contestant les ordres et les interprétant, mais y obéissent toujours. Leur existence sur Cosme est si précaire que le moindre coup porté à leur encontre les renvoie immédiatement dans leur monde. e Les Démons majeurs sont des créatures d‘in- telligence variable, à la psychologie souvent complexe. Leurs incarnations sont si tangibles qu’elles nécessitent généralement des caracté- ristiques. Ils prennent souvent des initiatives malheureuses et le véritable talent d'un invoca- teur réside dans la description précise de ce qu'il désire. Chaque Démon majeur se veut unique et ne supporte pas d'être appelé par autre chose que le nom qu'il se donne lors de son invocation. Ils sont obéissants mais pas inconscients et n'in- terprètent les ordres que par mauvaise volonté délibérée, pour protester contre ur,manque de respect ou pour agacer leur maître. Ils sont soli- dement ancrés dans la réalité mais disparais- sent dès que leur invocateur meurt. e Les ArchiDémons : Ce sont des créatures presque aussi puissantes qu'Ashragor lui même (certains apostats Ashragor parlent même d'éga- lité entre les ArchiDémons) mais qui, en raison de la faiblesse du Sortilège utilisé pour les invoquer ne peuvent se manifester que sous une forme mineure. Une hypothèse soutient qu‘Ashragor ayant bénéficié d'un Sortilège surdimensionné, à l’époque où le loom était en abondance sur Cosme, У sa manifestation est nettement plus tangible et puissante. Il est pleinement incarné alors qu'aucun autre ArchiDémon n’a pu atteindre cet état. La vie, la mort, l'univers et les reste Face à la mort, phénomène inéluctable sur Cosme, toutes les créatures ne sont pas égales loin de là. Voici un rapide tour d'horizon non exhaustif des types de créatures soumises aux règnes de la Vie et de la Mort peuplant Cosme : — Les êtres vivants : chats, chiens, êtres humains, plantes vertes et même ÆAshragors. Ces êtres ont tous une étincelle de loom en eux qui reste dans leurs dépouilles après leur mort. Une créature peut être tirée de la mort de trois manières. Soit en étant ramenée à l'état de créature vivante, donc ressuscitée, soit en étant transformée en non mort (voir plus bas) soit enfin en étant trans- formée en créature loomique noire communé- ment baptisée un Pestar. Les Felsins, n'ayant pas de loom noir en eux ne peuvent être transformés en non mort, ni en Pestar. — Les créatures loomiques Constituées de loom pur. A leur mort elles se dissipent plus ou moins rapidement, et il est parfois possible de les ras- sembler et ainsi de les recréer. Une créature de loom noir peut toujours être ranimée pendant quelques heures ou jours après sa mort. Elle devient alors un Soger. — Les Transients qui n‘obéissent à aucune de ces règles, ou à toutes ou à certaines, selon leur natu- re. Les caractéristiques précises des Iransients sont décrites pour chacun d'eux. — Les non morts sont des corps humains rame- nés artificiellement à la vie par l'entremise du loom noir. [Is n‘ont aucun besoin physiologique (nourriture, respiration, sommeil etc.). Pour créer un non mort, un Nécromant réactive l‘étincel- le de loom noir et expulse les autres couleurs de loom, donnant vie a une créature incomplète, limitée et stupide. Les Felsins n'ayant pas d'étin- celle de loom noir, ne peuvent étre transformés en non mort. En termes de jeu, les non morts ont les mémes caractéristiques que de leur vivant avec les modifications suivantes : Les caractéristiques mentales sont toutes à 1. On retire 1 point à une caractéristique physiques au choix par tranche de 10 % de dégradation du cadavre. C’est au maître de jeu de déterminer l'avancement de cette dégradation. Un squelet- te parfaitement conservé n'est pas considéré comme dégradé en terme de Nécromancie, par contre, un homme décapité et ranimé a subit une dégradation de 20 %. Si le nombre de points à ôter des caractéristiques physiques est supé- rieur au total des points de ces caractéristiques, le cadavre est inutilisable et reste un morceau de chair putréfié animé. On ne peut jamais soigner un cadavre, avant ou après son animation. Un cadavre manchot sera un non mort manchot. Une fois les caractéristiques déterminées, les Arts Etranges doivent être recalculés en consé- quence en tenant compte des caractéristiques mentales toutes à 1. Les compétences intellec- tuelles sont au minimum possible, les physiques sont toutes baissées d'un niveau. Bien que n'ayant pour la plupart plus d'organes sensoriels en état de marche, ils entendent tous la voix humaine et « voient » les êtres vivants, même dans le noir absolu. Ils ne s'expriment jamais oralement et, ne respirant plus, ne peuvent émettre aucun son. lls obéissent toujours fanati- quement et ne réfléchissent jamais. Ils n'ont pas d'instinct de conservation et peuvent se tuer si on leur ordonne. Insensible à toute psy- chologie, ils ne peuvent être convaincus, sou- doyés, effrayés, même magiquement et restent toujours fanatiquement obéissant à leur maître. Une fois ramenés à leur parodie de vie, les pro- cessus biologiques sont arrêtés et ils ne pourris- sent plus. N'ayant ni nerfs, ni sang ils n'ont pas de seuil de blessure et de coma et ne sont détruits que lorsqu'ils n'ont plus de points de vie. Les non morts comprennent toujours les ordres de leur maître quelle que soit la langue utilisée. N'ayant plus de loom en eux, les non morts ne peuvent utiliser la magie sous quelque forme que ce soit. — Les Pestars sont des créatures vivantes rame- nées à la vie par injection d’une grande quanti- té de loom noir. Les Felsins, n'ayant pas d'étin- celle de loom noir à amplifier, ne peuvent être transformés en Pestars. Ces créatures ne vivent, ou plutôt revivent, que grâce au loom noir. Elles ne mangent plus, ne respirent et répondent à toutes les règles des créatures loomiques. Elles peuvent utiliser de la magie, mais uniquement noire, et stockent leur loom noir en elles et non dans un guilder constellé. Ce sont des sous-créa- tures loomiques. Elles peuvent également dévo- rer du loom en dévorant l'étincelle de loom noir contenue dans toutes les créatures vivantes. Pour se faire, les créatures doivent boire tout le sang de la victime qui meurt et qui lui transfere un point de loom. Un Pestar ne peut étre créé qu'avec un corps conservé a plus de 90 %. Ces caractéristiques sont les mémes que de son vivant, de même que ses connaissances et ses souvenirs, — Les Sogers sont des créatures de loom noir pur. Ils sont créés par fécondation de cadavres grâce au Sortilège Féconder les cadavres. Comme des enfants normaux, ils res- semblent à leurs parents mais ont quelques caractéristiques surnaturelles dues à leur nature loomique. Ils sont chargés en loom noir = dans de proportions - extremement impres- sionnantes. Comme les Pestars, ils se nour- rissent de loom noir et répondent aux regles des créa- tures loomiques. > $ { 74 Phim PEMONADUE ee DEl LUZ Wyok (71-142) était un Asbragor à la réputation particuliérement immonde. Grand Démoniste Ou Temple Gorhien Réformé, il dut s'exiler après avoir été reconnu coupable de plusieurs actes coupables contre nature sur des animaux sacrés d'un haut digni- taire Ashragor. Fuyant les Rivages il entra en contact avec le loom du Continent et eut la chance de tomber dans une enclave d'hiver perpétuel appelée Hagnytogorsk. I passa le revte de va vie à contacter et classer tous les démons possibles et imaginables. Son travail sur les plans démoniques et sa théorie, contestée par le clergé Asbragor, sur les droits des Démons lui valent encore de nos Jours une réputation inéga li parmi les Démonistes. Magnytogorsk n'est répertorié sur aucune carte, au grand plawir de tous les explorateurs tant les invocations réussies et ratées de Wysk l'ont transformée en antichambre de l'enfer. Nul ne sait ce qu'est devenu Wyok mais son apprenti, qui a ramené au monde les écrits de son maître a laissé courir les bruits les plus tinnom- mables sur les raisons de son décès présumé. Certains Démons interrogés par des démonistes n'ont jamais dévoilé le moindre ren- veignement sur le devenir de Wysk non sans sourire d'une manière qui en dit long sur ce qu'ils savent. Le phylum de Wyok le belliqueux est un chef d'œuvre de méchanceté et de haine. Tous les Démons invoqués par ce biats servent la même cause : nuire. On comprend mieux le mystère qui entoure la disparition de Wyk. Sortilège Final : DÉMON GUARDIEN Archidémon Archidémon Sortilège de Phrase Le Tueur né Le Maudit L'Exorciste Pure Folie Pure Folie Pure Folie Démon supérieur Sortilège de Phrase Le Bourreau Le Maître de Guerre Extrême Extrême 7 N | ] Démon médian Démon médian Démon médian Sortilège de Phrase | Le Maitre du Temps += »- Le Tortionnaire des âmes L'Exécuteur Le Maître d‘Arme Très Difficile Très Difficile Très Difficile | | Très Difficile. ; Démon inférieur Démon inférieur Sortilège de Phrase Ugict impénétrable Noirceur Tueuse [ska sournoise Difficile Difficile Difficile | Microdémon autonome Microdémon autonome | Sortilège de Phrase Sik fouisseur Larvet ailé | Ficher obtus Normale Normale | Normale | Outil démoniaque Outil démoniaque Outil démoniaque Outil démoniaque Sortilège de Phrase Kargar sanguinaire Dielkh mugissant Rator aguerri Wor véloce Prémom rougeâtre Facile Facile Facile Facile Facile Composantes générales : Voix, Geste, Cercle d‘invocation FACILE etc.) et y fait pénétrer un Kargar, Démon mineur n'ayant pas de sang (certaines créatures du à l‘instinct meurtrier et adorant le sang. Larme = Continent et la plupart des Démons) ainsi que * KARGAR SANGUINAIRE ainsi possédée voit ses dégâts dépassant l'ar- sur tous les morts vivants et ne majore donc pas Type : Rapide mure (c'est à dire non absorbés par celle-ci), les dégâts contre ces créatures. Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phylum) x 3 PA Aire d'effet : Une arme de contact de propor- tion humaine Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 5 Composantes : Arme, Geste, Voix L‘invocateur lance son Sortilège sur une arme de contact de proportion humaine (épée, hache majorés de 1D6-1 supplémentaire grâce à l’ab- sorption de sang occasionnée par le Kargar. Mais l‘armure est prise en compte et protège de ce démon. De plus, si la blessure majorée fait passer la victime en dessous de son seuil de blessé, celle-ci rate forcément son jet de résistance en raison de la perte de sang. Le bonus aux dégâts est indifférent à la taille de l'arme mais est réduit de moitié pour les armes contondantes. Le Kargar n'a aucun effet sur les créatures Pcie / Normale e DIELKH MUGISSANT Type : Rapide = Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phyium) x 1 PA Aire d'effet : Le lanceur Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Voix, geste Fr Ph um Dimon ue de Wr $ К. «диких Ce Sortilège force un Dielkh mugissant, Démon mineur très primaire, à prendre la forme d'un pavois grimaçant et hurlant une mélopée sour- de et inhumaine. Le bouclier lévite à un mètre de son bénéficiaire et cherche à intercepter les coups destinés à son maître. Il pare une attaque par round, même celles par surprise et celles de jets ou de trait, avec un jet de parade de 8 + 2dó. Cette parade est en supplément de toute autre action que le bénéficiaire du Dielkh peut avoir en combat mais ne peut être combinée avec une des ces actions comme par exemple parade multiple, et aucun point de sheï dépensé par son bénéficiaire ne peut l'aider. * RATOR AGUERRI Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : (AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : Une personne Portée : le lanceur Difficulté : Facile Loom: 4 Composantes : Voix, geste Le Rator aguerri est un Démon mineur invisible et impalpable qui se place sur les yeux de son bénéficiaire et lui permet de voir dans la quasi obscurité en intensifiant la lumière. Il ne permet pas de voir dans le noir absolu mais permet de voir tout à fait normalement s'il y a une infime parcelle de lumière. Il annule ainsi tous les malus de mauvaise visibilité. * WOR VÉLOCE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : pour un projectile qui doit étre tirer sitot le Sortilege lancé Aire d'effet : Un projectile utilisable par un humain Portée : de l'arme Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Voix, Arme, geste Le Wor véloce, Démon mineur, s‘incarne dans un projectile utilisable par l'homme (carreau d'arbalète, balle, flèche, javelot, pierre etc.) et aide au tir. Il rajoute le score en phylum du magicien au jet de toucher. Le chiffre produit au final ne suit pas les règles de 12 et 2 des jets nor- maux. Les Wor véloces ne peuvent cohabiter dans un même projectile et ne peuvent aider que les projectiles de trait de taille normale comme par exemple les carreaux et flèches ; Mais pas les boulets, les tables, les chaises, cruches, vaches, Gehemdal et autres boucs не он но оч = = Sortilège de Phrase -------------- * PRÉMOM ROUGEÂTRE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : jusqu'à ce que les hémorragies aient ces- sées. Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Voix, (este Le Prémom est un Démon mineur qui se mani- feste sous la forme d'une éponge fongiforme et rougeâtre particulièrement repoussante et nau- séabonde. Son seul intérêt est de faire se coaguler immédiatement tout le sang avec lequel il entre en contact, arrêtant la perte de points de vie qui l‘accompagne. Un Prémom rougeâtre lancé sur une personne lui arrête instantanément toutes ses hémorragies (notamment celles dues au passa- ge du seuil de coma). L'effet est instantané et le Prémom rougeâtre disparaît dès qu'il a fait le tour de son heureux bénéficiaire. Si ce dernier bouge plus que de raison, les hémorragies reprennent. NORMALE e SIK FOVISSEUR Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : (AE + Phylum) x 1/2 heure Aire d'effet : Une victime sur le méme Continent ou ile Portée : toucher Difficulté : Normale Loom: 6 Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invoca- tion, objet = Le Sik fouisseur est un Démon mineur très faci- le à contrôler. Il se présente sous la forme d'une sorte de crustacé filiforme et irréel d'une dizai- ne de centimètres de long. Noir et menaçant malgré sa taille, il se déplace à travers le sol à la vitesse d’un cheval au galop (50 km/h). Lors de son invocation, le magicien doit impérative- ment lui présenter un objet auquel la victime du Sortilège est sentimentalement ou historique- ment attachée (la validité d'un tel objet est lais- sé à l'appréciation du maître de jeu). Il se met alors en quête de la victime et n'aura de cesse de la retrouver pour la tuer. Ne se déplaçant que sous terre, il s'arrêtera et rentrera à jamais dans son monde des qu'il rencontrera une étendue d'eau incontournable entre lui et sa victime. De même il rentrera dans son monde à la fin du Sortilège s’il n'a pas trouvé sa cible. L'invocateur n'est jamais prévenu de la réussite ou de l’échec du Sik et celui-ci se déplaçant entiè- rement sous terre, il ne peut dire la direction dans laquelle se trouve la victime. Lorsqu'il entre en contact avec sa victime, il surgit du sol et cherche à atteindre le cerveau de celle-ci en creu- sant à travers son armure, ses vêtements, son corps etc. La victime doit faire un jet de Résistant x 2 + 2D6 + l'armure qu'elle porte contre un jet effectué par le Sik qui attaque avec 10 + 2D6. À moins d'être prévenu de l'attaque du Sik, ce qui extrêmement difficile eu égard à son mode d'ap- proche, il est impossible de | esquiver et encore moins de le parer. Néanmoins, si la victime vole, ou si elle se trouve dans un endroit mani- festement inatteignable au moment de l'attaque du Sik, celle-ci sera sans effet et le Sik rentrera chez lui la queue entre les pattes. Les dégâts cau- sés par le Sik en cas d'attaque réussie sont de 216 + Phylum, sans armure puisque celle-ci a servi dans le jet de protection. Que l'attaque réussis- se ou pas, le Sik disparaît une fois celle-ci tentée. = D — Facile / Normale * LARVET AILÉ Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 PA Durée : (AE + Phylum) x 1/2 heure Aire d'effet : Un destinataire humain Portée : toucher Difficulté : Normale Loom : 7 Composantes : Voix, Geste, Cercle d’invocation Le Larvet aile est un Demon mineur ressemblant assez à une limace violacée, pourvue d’un bec de canard et de quatre ailes membraneuses trans- lucides. Son unique emploi consiste à enregistrer un message oral qu'il restituera scrupuleuse- ment à son destinataire dès qu'il l'aura trouvé. L'invocateur doit donner une image mentale précise du destinataire (l‘invocateur doit l'avoir vu plusieurs fois ou lavoir observer scrupuleu- sement) sinon le Larvet ira se perdre dans les cieux avant de retourner dans son monde. Le Larvet se déplace à 50 km par heure en volant, quelles que soit les conditions météorologiques et sans se fatiguer. Si le destinataire est inacces- sible par la voie des airs, il attendra qu'il soit joi- gnable ou la fin de la durée du sortilège. Il sait faire preuve d’un certain bon sens et d'un sens de l'initiative étonnant pour un Démon mineur lorsqu'il s'agit de s'approcher du destinataire. Une fois arrivée à portée de voix du destinatai- re, le Larvet répète avec une qualité d'imitation surnaturelle le message qu'on lui a demandé de transmettre et qui ne peut dépasser Phylum x 1 seconde. Il délivre le message dès qu'il le peut même si cela cause des problèmes au destina- taire. Toute attaque réussie contre lui le tue et annule donc le message. L'invocateur ne sait jamais si le message a été correctement transmis, de même que le Larvet n'accepte jamais de réponse ni ne porte un quelconque objet. i lena == = == = = = = === == == Sortilège de Phrase * FICHER OBTUS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : (AE + Phylum) x 1/2 heure Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 metre Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom: 6 Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation Le Ficher obtus est un Démon mineur particu- lièrement borné, d'environ un mètre de haut et évoquant vaguement une sorte d'œuf grisâtre pourvu d’un unique œil inquisiteur. L'invocateur doit lui préciser l'endroit précis (limité par I’ Aire d'effet du Sortilège) que le Ficher doit garder, et les conditions exactes de garde. Il doit notam- ment préciser les personnes autorisées à passer, dans quel sens, de quelle manière et ce de très précisément. L'ordre « Garde cette porte contre quiconque » est valable et à l'avantage d'être clair et imperméable aux interprétations mais se tra- duit par le fait que personne, pas même l'invo- cateur, ne sera toléré par le Ficher. De plus le Ficher Obtus a la désagréable habitude d'inter- préter les ordres peu clairs. Lorsqu‘une créature n'entre pas dans les condi- de 1G € FAS / tions définies par l‘invocateur, le Ficher se met à hurler de manière hystérique et crache sur les contrevenants une bile nauséabonde qui ne disparaît qu'après plusieurs bains savon- neux. La portée de la bile est de AE x Phylum metres et ne peut étre esquivée. Pour toucher, le Ficher doit réussir un jet de 2D6 + 10 contre une difficulté Normale. L'invocateur est automati- quement prévenue de tout déclenchement d'aler- te par un message mental et peut en se concen- trant et en dépensant un point de loom noir, voir par les yeux du Ficher pour 2 secondes. Cette vision n’est utilisable qu’en cas d'alerte. Tout coup sur le Ficher causant plus de 5 points de dégâts le détruit irrémédiablement en ne lais- sant qu‘une masse nauséabonde et purulente dont l‘odeur persiste pendant des semaines. DIFFICILE — — «== UGICT IMPENETRABLE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phylum) x 3 PA Aire d'effet : le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 10 Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation L‘Ugict impénétrable, Démon mineur, se pré- sente sous la forme d’une brume rouge sang translucide d'environ 1 mètre cube. Il se place autour du bénéficiaire et constitue une armure loomique mais bien réelle. Chaque attaque, quel- le qu'elle soit, arrivant sur le bénéficiaire voit ses dégâts minorés de 1D6 + Phylum. Le jet est lancé à chaque attaque qui touche et est cumu- lable avec toute autre armure et protection. e NOIRCEUR TUEUSE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : jusqu'à l’aube Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 km Portée : Infinie Difficulté : Difficile Loom: 12 Composantes : Voix, Geste, Cercle d‘invoca- tion La Noirceur tueuse est un Démon mineur, que les rares personnes l'ayant entr'aperçu, ont qua- lifiée de vague forme ténébreuse faite d'ombres agglutinées. Elle ne peut se manifester sur Cosme que dans la noirceur de la nuit et dispa- raît si elle est confrontée à une trop grande lumière. Son unique but lors de son éphémère vie sur Cosme est de tuer une et une seule per- sonne. L‘invocateur doit lui indiquer de maniè- re précise l'endroit où se trouve la victime et la décrire de manière suffisamment définissable pour que la Noirceur ne se trompe pas. Une fois ses instructions reçues, la Noirceur se déplace- ra instantanément à l'endroit indiqué et se met- tra en quête de sa victime. Elle cherchera scru- puleusement dans toute l’Aire d’effet du Sortilège, centrée sur l'endroit détaillé par l‘in- vocateur. Si elle rencontre un être vivant cor- respondant à la description, elle s‘insinuera en Phelan Démoníaqu de Wis k Tebelliques X lui pour lui geler le cœur. Le seul moyen d'échap- per à la Noirceur tueuse est de s'entourer de lumière très vive, sans aucun coin d'ombre. Dans le cas contraire la victime doit faire un jet de Résistant + AE + 2d6 contre l'attaque de la Noirceur déterminée par 2D6 + 10. Cette attaque ne peut être parée ni esquivée et les armures n‘aident ni ne gênent. En cas de réus- site de la Noirceur, la victime subit 3D6 + Phylum de dégâts. Quel que soit le résultat de l'attaque, la Noirceur disparaît dans son monde de ténèbres. Si jamais la Noirceur ne trouve personne correspondant à la description exacte, elle commencera une recherche plus large jus- qu‘à ce que par dépit et peu avant l'aube elle attaque une personne ayant un vague point commun avec la cible désignée. Gare donc aux descriptions trop floues. Sortilège de Phrase 1 i EEE = e ISKA SOURNOISE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : (AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : Un chien Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 8 Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invoca- tion, Chien L'Iska est un demon mineur rusé et vicieux qui s'incarne dans un chien préalablement préparé à cet effet. Le chien doit être ligoté et ne peut résister à la possession. La taille du chien impor- te peu car l‘Iska lui donne ses propres caracté- ristiques qui sont : Fort 8/Agile 5/Observateur 6/Résistant 6 AG : 6 Vie 25 Compétences : Morsure 8, (dégáts 1D6 + Phylum), Esquive 6, Vigilance 7, Pister 8 Armure : 1D6 + 3 Les seuls changements notables dans le chien possédé sont son comporte- ment plus intelligent que la norma- le et sa manie de perdre des poils par- tout avec une abondance surcanine. Son incontinence pileuse est telle qu'on peut repérer assez aisément l‘endroit où un Iska à stationné quelques minutes. Pendant toute la durée du Sortilège, l’Iska comprend Normale A pic pu Rs fe RN >— eL les ordres de son maitre et les exécute sans esprit d'initiative malvenu mais avec un zéle sour- nois dans la férocité. Sa propension a jouer avec ses victimes désignées pousse souvent |'Iska a torturer et blesser ses ennemis plutôt que des les égorger proprement. Le grand avantage de l‘Iska est son intelligence obéissante et son apparente inoffensivité, surtout s’il est incarné dans un petit animal. Une fois le Sortilège arrivé à son terme, l‘Iska regagne son monde, ne laissant derrière lui qu‘un pauvre chien décérébré et végé- tatif, faisant sous lui, incapable de se nourrir. —— TRÈS DIFFICILE — e LE MAÎTRE DU TEMPS Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phylum) x 1 PA Aire d'effet : Le lanceur Portée : toucher Difficulté : Tres Difficile Loom : 13 Composantes : Voix, Geste Le Maître du temps est un démon majeur dont personne ne sait à quoi il ressemble. IL s‘incarne dans son bénéficiaire consentant et le place hors du temps. II double le nombre d'actions utilisable par PA (donc 4 attaques, parades, esquive) et pro- cure un bonus de 6 au jet d'initiative. Le seul contrecoup de cet état est que l'hôte vit en accé- léré pendant toute la durée de la possession, occasionnant des problèmes d'interaction avec son entourage. L'exemple le plus flagrant est la parole qui s'accélère tant que la 4 voix devient suraigué et tres difficile a com- prendre. Chaque mise hors du temps fait vieillir le bénéficiaire d’une année complète au niveau biologique. * LE TORTIONNAIRE DES ÂMES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : (AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : Phylum x 1 personne Portée : Toucher Difficulté : Très Difficile Loom : 14 Composantes : Voix, Ceste, Cercle d'invocation Le Tortionnaire des âmes est un Démon majeur très retors et sadique qui prend l’apparence d’une brume évanescente difficilement visible. Son unique but est de semer le plus terrible effroi dans ses victimes. Pour se faire il projette dans l'esprit des gens leur plus grande peur quelle qu'elle soit. Le Tortionnaire des âmes connaît toujours les phobies des gens. Chaque victime en ligne de vue lance un jet de AE x 2 + 2D6 contre l'at- taque générale du Tortionnaire des âmes qui est déterminée par 2D6 + 12. Le Tortionnaire des âmes ne peut tenter qu'une attaque par person- ne pendant toute la durée du Sortilège et ne peut affecter un nombre de personnes supérieur a Phylum. Il ne lance qu’un seul jet par attaque générale et non un jet par victime. Les résultats des attaques mentales et psychologiques du Tortionnaire des âmes dépendent du résultat de son attaque : Réussite Normale : La victime est terrorisée, elle aune colonne de malus à tous ses jets de combat sauf à l'attaque où celui-ci est de deux colonnes. Elle cherche à fuir le plus loin possible du Tortionnaire des âmes dès que cela est possible. Réussite Spéciale : La victime est terrorisée, elle ne peut que parer ou esquiver avec un malus de trois colonnes. Elle cherche a fuir ou reste téta- nisée sur place, prisonnière du cauchemar qui hante son esprit. Réussite Critique : La victime est choquée à vie. Elle gardera une phobie toute sa vie en rapport avec cette expérience traumatisante. Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6, par rapport à une dif- ficulté Tres difficile. Si elle réussit, elle ne peut combattre ou faire la moindre action cohérente. Si l'Échec est Normal, la victime est prostrée au sol en se tenant la tête et en bavant. Si l'échec est Spécial, elle devient définitivement folle et enfin si l'Échec est Critique, elle se suicide. Échec Normal et Spécial : la victime est non infectée par ces visions. Échec Critique : La victime est motivée et énervée par la peur qu'elle a eue. Elle a un bonus d’une colonne pour le reste du combat contre l’invocateur et ses alliés en raison de la haine qui brûle en elle. Les visions cauchemardesques s’arrêtent à la fin du Sortilège. o 'EXÉCUTEUR Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phylum) x 10 PA Aire d'effet : Une arme de trait ou a feu 7 | Portée : (AE + Phylum) x 20 metres Difficulté : Tres difficile Loom : 14 Composantes : Voix, Geste, Arme de trait ou a feu L'Exécuteur, Démon majeur, se présente sous la forme d'un être pâle et austère, au visage sans expression revêtu de vêtement absolument quel- conque. Il ne s'incarne que dans la proximité immédiate d'une arme de trait ou á feu inutili- sée. Il s’en saisit immédiatement et commence à s’en servir selon les instructions de son invo- cateur. L‘arme et les munitions doivent être dis- ponibles pour que l‘Exécuteur s'en serve. Ses caractéristiques sont : Fort 4/Agile 8/Observateur 8/Résistant 3/Charmeur 2/Rusé 6/Savant 4/Talentueux 3 Art Guerrier 8, Art Etrange 3, Art Guildien 2 Vie 10 Armure : aucune Compétences : Arme de trait 8 ou Arme de jet 8 ou Arme à feu 8 Il utilisera l‘arme pour laquelle il a été invoqué aux mieux des possibilités de celle-ci bien qu'il ne possède pas de Sheï. Il est capable d'utiliser des armes à feu, et même des canons même si, étant tout seul et ne supportant d'être aidé, il les rechar- gera lentement. Les instructions peuvent être de tout ordre et aussi complexes que possible car I'Exécuteur est d'une intelligence supérieure. Le seul concept qu'il a du mal á appréhender est la notion de blesser. Pour lui, tirer sur un étre vivant, c'est tuer et il est difficile de le faire agir autrement. nooo Sortilege de Phrase -------------- * LE MAÍTRE D'ARMES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : (AE + Phylum) x 1/2 semaine Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Tres difficile Loom : 6 (+ 8 — Phylum points de loom Noir par semaines) Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invoca- tion, Arme Le Maître d'armes est un démon majeur d'ap- parence frustre et austère, de taille variable et de la même ethnie que son invocateur. C'est un maître d'armes émérite capable d'enseigner même aux plus grands experts Felsins. Il est spécialisé et ne connaît que l'arme utilisée lors de son invo- cation. Pendant toute la durée de son séjour sur Cosme, il enseignera d'une manière efficace et pédagogique bien qu‘inhumaine, le maniement de cette arme à une et une seule personne dési- gnée lors de l‘invocation. L'enseignement est tel- lement bizarre que toute personne assistant aux leçons n’en retirera rien de concret et d'utilisable. Chaque semaine passée à plein temps avec le Maître d'armes permet de lancer un jet d'ex- périence Tres difficile, c'est á dire comme si on avait dépensé trois points de Destin mais en dépensant du loom noir a la place dans un ratio de + 10 — Phylum. En clair, chaque semaine entièrement consacrée à l'étude avec le Maître d'armes permet en dépensant x points de loom Tres Difficile / Exteme lum Démoningue de Wisk le he! Моих de lancer un jet d'expérience Tres Difficile sans aucune limitation de niveau. Le Maître d'armes, bien qu'étant expert en armes, n'attaque jamais et ne fait que se défendre personnellement. Ces caractéristiques sont : Fort 6/Agile 8/Observateur 4/Résistant 6/Charmeur 1/Rusé 6/Savant 3/Talentueux 2 Art Étrange 1, Art Guerrier 10, Art Guildien 1 Vie 20 Armure : Cotte de mailles + heaume Compétences : Un talent d‘Arme 10, Esquive 10 Si jamais son élève meurt, il rentre chez lui immédiatement. EXTREME ——— e LE BOURREAU Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : (AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 personne Portée : Toucher Difficulté : Extréme Loom: 14 Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invoca- tion, Victime désignée Le Bourreau est un Démon majeur parmi les plus innommables qu'il soit. Prenant forme d'un grand gaillard musclé au visage recouvert d'une cagoule d'où ne percent que deux yeux sans vie qui évoquent pour les infortunés victimes, ceux d'un requin. Ses caractéristiques sont : Fort 6/Agile 6/Observateur 3/Résistant 4/Charmeur 1/Rusé 6/Savant 2/Talentueux 2 Art Étrange 1, Art Guerrier 6, Art Guildien 5 Vie 16 Armure : aucune Compétences : Torture 10 Son unique talent est d'obtenir par les moyens physiques les plus efficaces, les informations sou- haitées par l‘invocateur. La victime doit être sou- mise et ligotée pour que le bourreau puisse accom- plir ses œuvres. Il n‘a besoin d'aucun outil ou instrument car il s'adapte aux circonstances et sort des poches de sa grande robe sans manches, tout un fatras d'objets surréalistes dont l'emploi n'est que trop clair. Il fait preuve d'une tres grande intelligence dans sa recherche de la vérité et est même capable de prêcher le faux pour avoir le vrai, de faire des contre interrogatoires et des tortures psychologiques. Pour chaque heure d'in- terrogatoire musclé ou subtile, la victime lance un jet de Résistant + Rusé + 2D6 contre une « attaque » du Bourreau de 2D6 + Torture + AG. Selon le résultat (que l'invocateur ignore totale- ment) consulter la table suivante : Réussite Normale : la victime répond aux questions en donnant des réponses vraies à 90 %. Réussite Spéciale : la victime répond aux ques- tions en ne donnant que des réponses vraies. Réussite Critique : la victime dit tout ce qu’el- le sait, en rajoute et anticipe les questions. Echec Normal : la victime répond aux questions en disant ce qu'elle veut. Échec spécial : la victime peut ne rien dire, ou 77 Phe m Demo N 1A ue de Wh ; ke belha ueux, | 78 dire ce qu'elle veut. Échec critique : la victime meurt dans d'atroces souffrances. Les séances d'interrogatoire du Bourreau sont toujours très sonores et ne peuvent être discrètes, [| est capable de répartir ses talents sur plusieurs personnes mais une seule à la fois et une heure par personne minimum car il aime le travail bien fait. Il est possible de demander au Bourreau de torturer pour le plaisir sans poser de questions, voire de mettre à mort dans d'atroces souffrances. Selon les experts Ashragors, c'est la mort la plus horrible qui puisse se concevoir et l'on à vu des gens dont tous les cheveux sont devenus blancs de peur à la simple écoute des hurle- ments d'une victime du Bourreau. = EEE EEE ------- === Sortilege de Phrase une bataille dont sont faites les légendes. Echec Normal : les conseils du Maitre de Guerre ne servent a rien et tout dépend de l’ad- versaire. Echec Spécial : les conseils du Maitre de Guerre nuisent aux forces armées qui tombent dans un piège, attaquent trop tôt etc. Bref, elles voient leur puissance efficace divisée par deux. Échec Critique : le plan est une catastrophe monumentale qui décime les forces armées et donne une victoire éclatante à l‘adversaire. Dans tous les cas le maître de jeu est le seul à décider, selon les besoins de sa campagne les effets exactes du Maître de Guerre. Ne pas oublier cependant qu'il est le plus grand expert stratégique et militaire de Cosme et que des Empires se sont fait (et défait) sur quelques conseils pertinents de sa part. Dès son invocation, son maître lui indique l'in- dividu dont le Maudit doit pourrir la vie. Pendant toute la durée du Sortilège, le Maudit va, en se métamorphosant en une série d'indi- vidus différents, nuire socialement, familiale- ment, professionnellement à sa victime. Une série continue de tracasseries et de catastrophes quotidiennes vont s‘abattre pendant toute la durée du Sortilège sur la victime impuissante. Les caractéristiques du Maudit sont : Fort 4/Agile 6/Observateur 6/Résistant 3/ Charmeur 5/Rusé 6/Savant 5/Talentueux 2 Art Étrange 1/Art Guerrier 4/Art Guildien 4 Vie 16 Armure : Selon les circonstances Compétences : Discours 6, Négoce 6, Serrureries 6, Comédie 6, Grimper 6, Orientation 6, Esquive 6, Bagarre 6, Arme à une main 4, Camouflage 6, Déguisement 8, Discrétion 6, Falsification 6, LE MAÎTRE DE GUERRE PURE FOLIE ——— Filature 6, Pickpocket 6, Poison 8, Diplomatie 6, Type : Rituel ; Nage 6. Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes © LE TUEUR NE Les seuls moyens de lutter contre le maudit sont Durée : pour autant de batailles que le score en Phylum Aire d'effet : Le démon Portée : Toucher Difficulté : Extreme Loom : 17 Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invoca- tion, Armée de 100 — (Phylum X AE) guerriers Le Maitre de Guerre est un Démon majeur pre- nant |'apparence d'un grand homme carré, enro- bé dans une cape noire, coiffé d‘un heaume démesuré à la forme inhumaine et tenant un bâton de maréchal. II s‘exprime d'une voix grave et sombre dans laquelle ne transparaît aucun sentiment. Pour lui, la guerre est son métier et il le meilleur conseiller militaire et stratège qui existe sur Cosme. Ses caractéristiques sont : Fort 3/Agile 4/Observateur 5/Résistant 3/ Charmeur 1/Rusé 7/Savant 7/Talentueux 4 Art Etrange 3, Art Guerrier 7 (théorie militai- re), Art Guildien 3 Vie 14 Armure : cotte de maille + heaume Compétences : Commandement 8 Ses conseils sont toujours brefs mais efficaces et s'appliquent pour les armées de toute taille, du simple groupe d‘aventuriers à la flotte d'aéro- nefs Venn‘dys. Les avantages qu'il apporte dans une bataille ou une campagne sont laissés à l‘ap- préciation du maître de jeu mais la table sui- vante devrait servir de guide. Pour déterminer le niveau de réussite du Maître de Guerre lancer 9D6 + Commandement + Art Guerrier contre une difficulté Normale, modifiée éventuelle- ment par les circonstances. Réussite Normale : les forces armées ne tom- bent dans aucun piège, ne sont pas surprises, uti- lisent le terrain au mieux et voient leur puissance efficace augmentée d'environ 50 %. Réussite Spéciale : les forces armées ne tombent dans aucun piège, ne sont pas surprises, utilisent le terrain au mieux et voient leur puissance effi- cace augmentée d'environ 100 %. De plus les pertes sont limitées au minimum. Réussite Critique : les forces armées réussissent au delá du possible. La victoire est totale, c'est Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1/2 journée Durée : Jusqu'á la mort de la victime ou du tueur né. Aire d'effet : Infinie Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 20 Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation Le tueur né est un Démon majeur monoma- niaque et plein de ressources dont l‘unique but est de tuer une personne, humaine, animale, ou transiente. L'Invocateur décrit de la manière la plus précise possible l'être qu'il veut voir mou- rir et le Tueur né se met en chasse. Il n‘aura de cesse de traquer aux quatre coins de Cosme sa victime et d'employer tous les moyens nêces- saires pour la tuer, y compris tuer d'autres per- sonnes. Le Tueur né apparaît toujours sous les traits d'une créature de même sexe et de même race que son invocateur et est toujours équipé d’un marteau de guerre clouté, unique arme qu’il possède mais qu’il emploie à merveille. Ces caractéristiques sont : Fort 6/Agile 6/Observateur 6/Résistant 8/Charmeur 1/Rusé 6/Savant 2/Talentueux 1 Art Etrange 1/Art Guerrier 6/Art Guildien 1 Vie 30 Armure : Celle qu'il peut se procurer Compétences : Arme à une main 10 (dégâts 1d6 + Phylum), Esquive 7 Il ny a rien à faire pour échapper à un Tueur né, a part I'exorciser ou le tuer. Il ne s'arrête jamais et même un contre ordre de son invocateur ou la mort de celui-ci ne le détournera pas de sa tâche. e LE MAUDIT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes Durée : (AE + Phylum) x 1 année Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 18 Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation Le maudit est un Démon majeur polymorphe. D - = 7 # Y F ŒExFeme / Pure Polre de l'exorciser ou de le tuer. Une surveillance intelligente ou une enquête du même métal per- met en effet, malgré la subtilité du Démon, de le repérer et donc de le tuer. Rien d'autre que la mort ne le fera arrêter son action. Seul l‘invo- cateur peut lui donner l’ordre d'arrêter et la mort de l’invocateur résilie la mission. а тот вов о = = = == = = = a o ———]— e Ll'EXORCISTE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 4 PA Durée : (AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : illimité Portée : toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 18 Composantes : Voix, Geste L Exorciste est un Archidémon monomaniaque. Son seul but est de renvoyer d'où ils viennent tous les Démons. Il n'obéit à personne, pas même à son maître, et passe toute son existence à exor- ciser tous les démons qu'il peut, pendant la durée très courte de sa présence sur Cosme. Il essaye de renvoyer méthodiquement, l‘un après l’autre, tous les Démons dans l’Aire d'effet en com- mençant par le plus proche, puis le suivant, etc. II continue jusqu'á la fin du Sortilège. Il res- semble a un petit homme bonhomme et bougon toujours de mauvaise humeur, au ventre replet et au crane dégarni. Ses caractéristiques sont : Fort 4/Agile 4/Observateur 3/Résistant 8/Charmeur 1/Rusé 3/Savant 2/Talentueux 2 Art Étrange 1, Art Guerrier 4, Art Guildien 3 Vie 30 Armure : aucune Compétences : Exorciser 10 Pour exorciser un Démon il lance un jet de 2D6 + 10 + Phylum contre une difficulté dépendant du type de Démon qu'il essaye d'exorciser. Facile pour un Démon Mineur, Difficile pour un Démon Majeur, Extrême pour un ArchiDémon sauf Ashragor contre lequel il ne peut rien bien qu'il ait déjà essayé. Un exorcisme lui prend une Passe d‘Armes. Une réussite provoque le renvoi du Démon dans son monde d'origine, un échec Normal ou Spécial ne fait rien, un échec Critique provoque le renvoi de l‘Exorciste dans son monde. Es Sortilège FINAL * DÉMON GARDIEN Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Définitif Aire d'effet : une personne Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie == a = = = = = = = Plum Démoninqu de Wisk ? bel hqueux Loom : 50 Composantes : Voix, Geste, Cercle d’invocation Chaque Demon Majeur Gardien est un Archi- Demon independant et different des autres. Leurs buts et motivations sont tous differents mais leur seul point commun est d'essayer de protéger et d'aider leur maître, c‘est à dire la personne dési- gnée comme tel lors de l’invocation. Chaque Démon Gardien étant unique, le maître de jeu devra le construire en répartissant (AE x Phylum) + 5 points de Caractéristiques et (AE + Phylum) x10 points de Compétences. La psychologie d’un Démon Gardien étant inhumaine et incom- préhensible, ils font d'excellents PNJ et peuvent parfaitement servir de ressort pour une intrigue. Une des caractéristiques com- munes des Démons Gardiens est de ne jamais pratiquer la magie quelle qu'elle soit et d'étre insensibles aux armes normales, Quant aux pouvoirs, uniques pour la plupart, que pos- sèdent chacun des Démons Gardiens, ils sont laissés à l'appréciation du maitre de jeu. La contrepartie de cette assistance de tous les instants est la paranoïa intense que développe son proté- gé. Cette paranoïa pousse le bénéficiaire du Sortilège a ne faire confiance qu'à son Démon gardien et à haïr tous les autres êtres vivants qu'il côtoie. Sotoph (102- 722), de son vrai nom Ricardo Sifredi, était un Venn ment pour l'autodétermination Venn dys, aux Masques. Grâce à la prime offerte par le Doge pour la destruction Ou mouvement terroriste il monta e Patriotique. Sa mante pathologique de toujours trahir tous ves interlocuteurs le mena à la ruine en veau par les Masques et par les deux familles dont il avait épousé les deux filles aînées, il alla de perdre sur le Continent. Là il eut la révélation en découvrant les non morts. Lut trahir, mentir zux gens, fut passionné par ces créatures otupides et serviles à qui quement appelée la Guil moins d'un an. Pourchassé à nou énergie dans l'étude Ou Loom noir et de la il ne dut son salut qu'en nécromancte avec un succè oy des plus turbulents. Membre du trés controversé mouve- énongant avec un zéle des plus ignobles tous ses complices Ja propre Guilde iront- que n'avait jamais pu 4 empécher de tromper, on pouvatt tout faire faire. Il mit toute son y juaquict inégalé. Il reste juagu'a maintenant le plus bel exemple d'apprentissage sur le tard de la magie. I] est réputé pour être un Pestar et beaucoup d'Aventuriers ont entendu parlé d'un Roi Nécromant qui régnerait sur une enclave puté ; et beaucoup 0° $ up Rot qui rég perdue dans un hiver malsain, commandant des armées de non morts. Sortilège Final : AMOURS DÉFUNTS Vie par delà la mort Vie par delà la mort Sortilège de Phrase Féconder les morts + » Deuxième vie Tuer par la mort Pure Folie Pure Folie Pure Folie Connaissance Connaissance Sortilège de Phrase Manger la cervelle Maître décédé Prédire la mort y, Extrême Extrême Extrême SF | £ Puissance Puissance Su ceri Misa Sortilège de Phrase: Manger le cœur Relever un cimetière d'un-mont Boire le sang Très Difficile Tres Difficile Très Difficile Très Difficile Communication Communication Sortilège de Phrase | Parler avec les morts Parler avec Vau-delá | Détecter les fantómes Difficile Difficile Difficile Corps Corps Sortilège de Phrase Lever un corps Se nourrir des morts || Contrôler la pourriture Normale Normale Normale | Localisation Localisation Déte Le a Localisation Sortilège de Phrase Faire un crâne gardien|| Retrouver la tombe de la mort Lever un animal Trouver la mort Facile Facile Facile Facile Facile | Composantes générales : Voix, Geste 7) 50 FACILE * FAIRE UN CRANE GARDIEN Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes Durée : (AE x Phylum) x 1 heure Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 métre Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 5 Composantes : Crane, Voix, Geste Avec ce rituel, le nécromant utilise un crane humain, transient ou animal pour en faire une sentinelle docile et infatigable. Le crane gardien « voit » dans l'axe de ses orbites tous les êtres vivants de manière sûre dans un rayon de (AE + Phylum) x 1 mètre. Une fois une créature vivante détectée, il parle ou hurle autant de mots que le score en Phylum du magicien qui corres- pondent à ce qui lui a été ordonné de dire à sa création. En général il s'agit d’un hurlement d'alerte ou d'une mise en garde. La plupart des malandrins prennent leurs jambes à leur cou lors- qu'ils entendent un crâne leur expliquer qu'ils sont en train de mettre leur âme en péril en conti- nuant de pénétrer dans un endroit privé. Le crâne s'exprime forcément dans une langue connue du Nécromant et déterminée lors de sa création. e RETROUVER LA TOMBE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Pa Durée : (AE + Phylum) x 3 minutes Aire d’effet : (AE + Phylum) x 2 km Portée : toucher Difficulté : Facile Loom: 3 Composantes : Voix, Geste, baguette ou élé- ment long et droit. Grâce à ce Sortilège, le Nécromant peut déter- miner l‘endroit où se trouve la tombe d’une per- sonne humaine ou transiente dont il connaît la véritable identité. Pour se faire, il doit avoir une baguette ou un élément long et droit, comme une canne ou un bâton, qui se met à indiquer la direction de l'endroit où repose le mort. Pour être détectée, la tombe doit contenir plus de 50 % du corps du défunt et être dans l'Aire d’effet du Sortilége. Celui-ci ne dispense pas de [obligation de creuser et ne donne aucun acces privilégié jus- qu'à la tombe, seulement la direction et donc la voie la plus directe. DÉTERMINER LA CAUSE DE LA MORT Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA Durée : Instantanée Aire d'effet : Un cadavre humain, animal ou transient Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Corps, Voix, Geste Ce Sortilège permet au Nécromant de détermi- ner de manière sûre la cause biologique d’un décès. [| ne saura pas qui a tué mais saura par fm Nécronyantique de Sotoph exemple qu’un coup violent derrière le crâne a causé la mort par traumatisme crânien. Le résul- tat exacte de l'examen est déterminé par un jet de AE + Médecine + 2D6/Normale si la mort remonte a moins de Phylum/jours, Difficile pour Phylum/semaines, Tres Difficile pour Phylum/mois, Extreme pour Phylum/années. Réussite Normale : la cause est clairement déterminée, ainsi que la date a 1 jour pres. Réussite Spéciale : la cause est clairement déter- minée ainsi que la date au jour près. Réussite Critique : la cause est clairement défi- nie ainsi que la date et l'heure. Échec Normal : le Nécromant ne détecte rien. Echec Spécial : le Nécromant pense qu'il s’agit d'une mort par arrét du coeur. Echec Critique : Le Nécromant pense qu'il s'agit d'une morsure de vipere. Sortilege de Phrase - = — — = = = = = == ит ит окт вто = = = = * LEVER UN ANIMAL Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 PA Durée : (AE + Phylum) x 5 heures Aire d'effet : Un animal de (AE + Phylum) x 5 kg Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres Difficulté : Facile Loom : 3 Composantes : Cadavre d‘animal, Voix, Geste Ce Sortilège fait « revenir » de la mort un ani- mal. Le cadavre doit être frais de moins de (AE + Phylum) jours et aura toutes les caractéristiques de son vivant avec en plus la stupidité et le fanatisme propres aux non morts. Pour certains animaux, cela les rend plus intelligents, d'autres y perdent. Ce Sortilège ne fonctionne jamais sur des créatures loomiques. NORMALE e TROUVER LA MORT Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : (AE + Phylum) x 100 metres Portée : toucher Difficulté : Facile Loom: 4 Composantes : Geste Ce Sortilege indique au Nécromant la direc- tion dans laquelle se trouve la personne humai- ne ou transiente morte la plus proche. Rien de concret n'indique la direction mais le Nécromant « sait » où se trouve le cadavre le plus proche. Il peut à tout moment demander à avoir la direc- tion du cadavre situé en deuxième position en matière de proximité, puis la direction du troi- sième pour un maximum de Phylum cadavres. e LEVER UN CORPS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes Durée : (AE + Phylum) x 1/2 journée Aire d'effet : Un cadavre humain ou animal Portée : Toucher Difficulté : Normale — ? ef лс! le / Normale Ч Loom : 8 Composantes : Corps, Voix, Geste Ce rituel fait se relever un cadavre humain (non Felsin) ou animal normal et le met au service du Nécromant. Les regles sur les non morts sont en début de chapitre. * SE NOURRIR DES MORTS Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : (AE + Sortilege) x 1 cadavre humains ou animal Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom: 6 Composantes : Voix, Geste Ce Sortilège permet de pouvoir, sans crainte d'empoisonnement, se nourrir de cadavres. La chair des cadavres devient, ce Sortilège une fois lancé, tout à fait comestible et ingérable, quel que soit son état de putréfaction. Très utile lors des voyages très longs ou des croisières, il est un élément indispensable pour l'emploi d’autres Sortilèges comme Dévorer la cervelle, Boire le sang ou Manger le cœur d’un guerrier. Sortilège de Phrase o_o i - e CONTROLER LA POURRITURE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : (AE + Phylum) x 1 semaine Aire d’effet : Phylum x 1 corps quelconque pour un ensemble de (AE + Phylum) x 30 kg de matière organique Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres Difficulté : Normale Loom : 6 Composantes : Voix, Geste Le Sortilège permet de contrôler totalement le processus naturel de décomposition de la matiè- re organique. Le nécromant peut accélérer, ralen- tir ou même stopper ce processus. Ce Sortilège est très utilisé par les Nécromants pour préserver les cadavres avant de les enchanter. Néanmoins son champ d'application est immense. Il peut par exemple permettre de rendre totalement impropre à la consommation toute nourriture, ou au contraire de la préserver indéfiniment. Il ne peut néanmoins pas faire revenir en arrière la pourri- ture et ainsi rendre à nouveau sain une chair putréfiée. Lancé sur une blessure grave mal soi- gnée (avec un jet de résistance au Sortilège pour la victime), il peut provoquer une nécrose des chairs si importante que seul l'amputation peut sauver la victime. Le maître de jeu est seul juge des effets exacts de ce Sortilège. Celui-ci, lorsqu'il est utilisé pour stopper la pourriture, est un des outils indispensable à tout Nécromant et est même presque indispensable à l’utilisation de Dévorer la cervelle ou Boire le Sang ou encore Manger le cœur d‘un guerrier. a DIFFICILE * PARLER AVEC LES MORTS Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : (AE + Phylum) x 1 question Aire d'effet : 1 cadavre humain Portée : (AE + Phylum) x 3 metres Difficulté : Difficile Loom : 9 Composantes : Voix, Geste Ce Sortilège ramène partiellement et temporai- rement á la vie des cadavres humains et les oblige a répondre aux questions du Nécromant. Les cadavres ranimés ne sont pas des non morts, Ils ne se meuvent pas, ne voient pas et peuvent parler s'ils ont encore des cordes vocales. Ils ne peuvent s‘exprimer que dans les langues qu'ils connaissaient de leur vivant et ont conservés tout leur savoir. N'ayant plus de volonté, ils ne men- tent jamais et répondent à toutes les questions qu'ont leur posent. Ce Sortilège est une des rai- sons pour lesquelles les Ashragors préfèrent tuer d'abord et interroger ensuite. * PARLER AVEC L'AU-DELÀ Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : (AE + Phylum) x 2 minutes Aire d'effet : (AE + Phylum) x 2 metres Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres Difficulté : Difficile Loom : 11 Composantes : Voix, Geste Grâce à ce Sortilège, un Nécromant peut faire apparaître et discuter avec tous les esprits des per- sonnes humaines mortes dans l‘Aire d'effet, même si leurs dépouilles reposent ailleurs. Les fantômes ainsi ramenés sur Cosme, apparaissent comme des formes translucides et floues. Elles ont conservé toutes leurs connaissances et s'ex- priment dans leurs langues d’origines. Elles ont m Ph y um Necromyw£1que de Sotoph | encore toute leur volonté et ne répondent que si cela leur plait. Les négociations sont souvent tres délicates, les morts appréciant peu d'étre rame- nés de l'au-delaá. De plus, ils passent beaucoup de temps á se plaindre de leur nouvel état : il fait froid, noir, et ils se sentent seuls. nano mme Sortilege de Phrase -------------- * DÉTECTER LES FANTÓMES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Définitif Aire d'effet : (AE + Phylum) x 5 metres Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 10 Composantes : Voix, Geste Détermine de manière indubitable si un endroit est hanté, c‘est à dire si des individus humains y sont morts dans des conditions peu ordinaires (assassinats, maladie douloureuse et traumati- sante etc.). Le degré de connaissance dépend du résultat du Sortilège : Réussite Normale : le Nécromant sait combien de personnes sont mortes de manière horrible ou douloureuse et l'année de leur mort respective. Réussite Spéciale : Le nécromant sait le nombre, le sexe et l'âge de toutes les personnes mortes dans l’Aire d'effet, ainsi que l'année et le mois de leur mort. Réussite Critique : le Nécromant connaît le sexe et l'âge, les circonstances générales de la mort de toutes les personnes décédées dans l’Aire d'effet ainsi que l’année et le mois de leur mort. —— TRÈS DIFFICILE —— + MANGER LE CŒUR D'UN GUERRIER Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : (AE + Phylum) x 1 jour Aire d'effet : Une personne ou un ; Transient | Portée : Toucher Difficulté : Tres Difficile Loom: 13 ; FFF + Ml Difhici e / Tres Di 1C1 le Composantes : Cadavre, Voix, Geste Toute personne bénéficiant de ce Sortilège pourra gagner des points de sheï s'il dévo- re le cœur d'un adversaire humain ou tran- sient. Il gagne un nombre de points de shei tem- poraire égal au double du maximum de points de sheï que possédait le propriétaire du cœur (donc le double de son meilleur score d'arme). Ces points de sheï temporaires sont en supplé- ment des points de sheï normaux mais le béné- ficiaire ne peut ajouter plus du double de ses points de sheï propre. Ils peuvent être utilisés pour n‘importe quelle arme mais ne sont jamais regagnés. Si les points de sheï ainsi gagnés ne sont pas dépensés pendant la durée du Sortilège, ils sont perdus. Une fois encore, si le cadavre est putréfié, le mangeur peut s'empoisonner ; à moins que le Sortilège Dévorer les cadavres n'ait été lancé. Exemple : Antonio vient de dévorer le cœur d'un Transient très doué à la massue. Il obtient donc 6 (score de massue du Transient) x 2 = 12 points de sheï, néanmoins comme Antonio n'a que 4 dans sa meilleure arme, il ne peut en gagner plus de 8 (4 x 2). 4 points (12- 8) sont donc perdus. e RELEVER UN CIMETIÈRE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes Durée : (AE + Phylum) x 1/2 journée Aire d'effet : (AE + Phylum) x 3 cadavres Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres Difficulté : Très Difficile Loom : 8 + (8 — Phylum par cadavre ranimé) Composantes : Cadavres, Voix, Geste Ce Sortilège très puissant ramène à la vie un nombre de cadavre humain (non Felsins) ou animaux variables. Les cadavres ainsi ranimés obéissent à toutes les règles des non morts. e SUCER LE LOOM D'UN MORT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif Aire d'effet : (AE + Phylum) x 3 cadavres humains Portée : (AE + Phylum) x 2 mètres Difficulté : Très Difficile Loom : 6 Composantes : Corps, Voix, Geste Ce Sortilège permet au Nécromant de récupé- rer l’étincelle de loom noir présente dans chaque cadavre humain (sauf Felsin). Tous les cadavres dans l’Aire d'effet et dans la Portée sont dépouillés de leur loom noir. Chaque cadavre donne au Nécromant 1 point de loom noir et, ainsi dépouillé, ne peut plus jamais devenir non mort par le loom noir. C'est en effet grace a l'étincelle de loom noir contenue dans chaque étre humain que le non mort peut agir. S'il est ressuscité d'une autre façon, le loom noir lui est désormais inac- FA cessible. у 7 Sl ----------- a * BOIRE LE SANG Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : (AE + phylum) x 1 minute Aire d'effet : Un cadavre humain Portée : Toucher Difficulté : Tres Difficile Loom : 9 Composantes : Corps, Voix, Geste Ce Sortilege permet au bénéficiaire de boire le sang d'un cadavre humain pour se reconstituer. Toute personne buvant le sang du cadavre sur lequel le Sortilège à été lancé regagnera un sixiè- me des points de vie qu'avait le mort de son vivant pas litre de sang absorbé. Boire moins d'un litre de sang n'apporte rien. et il est diffi- cile pour un étre humain de boire plus de deux litres de liquide sans « s'écoeurer ».... De plus, les cadavres résultant d'un combat ont souvent perdu du sang en quantité importante. Il est à noter que la quasi totalité des cadavres contient en moyenne 5 litres de sang. Ce Sortilège ne pro- tège pas des effets nocifs que le sang peut indui- re suite à un empoisonnement ou une décom- position. Seul le Sortilège Se nourrir des morts, permet d'éviter tout problème de santé lors de l‘ingestion du sang. EXTRÊME * DÉVORER LA CERVELLE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes Durée : Définitif Aire d'effet : Une personne humaine ou tran- siente Portée : Toucher Difficulté : Extreme Loom : 15 Composantes : Crane, Voix, Geste En dévorant la cervelle d’un cadavre humain ou transient on peut, grâce à ce Sortilège, acquérir une compétence d‘un mort. Les Sortilèges Se nourrir des morts ou Contrôler la pourriture sont souvent nécessaires voire indispensables pour ne pas s empoisonner en dévorant la cer- velle. Une fois la cervelle dévorée, le bénéficiaire doit dire quelle compétence il veut acquérir et lancer un jet d'expérience avec les modifica- tions suivantes : Niveau du mort dans la compétence/Niveau de difficulté du test d'expérience : < 0 Normal/1 Difficile/2-3 Tres Difficile/4-5 Extréme/6 et + Pure folie. Ce Sortilège nécessitant l‘absorption de toute la cervelle, une seule compétence peut être appri- se d‘un mort et par une seule personne. De plus, le lanceur ne sait jamais le niveau des compé- tences du cadavre il doit choisir en fonction de la réputation du mort. MAÎTRE DÉCÉDÉ Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes Durée : (AE + Phylum) x 1/2 semaine Aire d'effet : Un fantôme humain TrésDifficile / Extreme / Pure Folie Prat Nécronywéique de Sofoph Portée : Toucher Difficulté : Extréme Loom: 16 Composantes : Voix, Geste Ce Sortilege fait revenir des morts, un fantome au service du Nécromant. Ce fantóme accepte d'enseigner son savoir et ses compétences. || répond gracieusement et en détail dans les langues qu'il connaissait à toutes les questions mais peut également donner des cours à une personne. Les cours ne sont productifs que si le fantôme avait un score d'au moins 3 dans la compétence enseignée. En dessous, le temps passé à étudier est vain. Pour chaque semaine passée à étudier à plein temps avec le maître décédé, l'élève peut lancer un jet d'expérience avec une difficulté en rapport avec le niveau qu'avait le fantôme de son vivant dans la com- pétence : Niveau du fantome/Difficulté du test d'expérience : 3 Difficile/4-5 Très Difficile/6 et + Extrême nen Sortilege de Phrase * PRÉDIRE LA MORT Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Définitif Aire d'effet : Une personne Portée : (AE + Phylum) x 5 mètres Difficulté : Extrême Loom : 13 Composantes : Voix, Geste Ce Sortilège permet au Nécromant de prédire la mort probable d'un homme. La prédiction n'est pas inexorable et n' indique que la manière dont la mort va avoir lieu, pas la date ni les acteurs. Le maitre de jeu est l'arbitre absolu en ce qui concerne l'utilisation de ce Sortilège. S'il est relancé sur la même personne, la seconde pré- diction sera identique. PURE FOLIE * FÉCONDER LES MORTS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Définitif Aire d'effet : Un cadavre humain Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 20 Composantes : Voix, Geste, Cadavre Gráce a ce Sortilege, le Nécromant peut fécon- der un cadavre humain. S'il est un homme, il peut mettre un cadavre enceinte, s'il est une femme, il peut se faire féconder par un cadavre homme. La gestation qui en résulte est toujours réussie et se passe aussi normalement que pos- sible. Au bout de neuf mois, un Soger naît. Pour les caractéristiques du Soger, voir plus haut. e DEUXIÈME VIE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Définitif Aire d'effet : Une personne humaine Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 19 Composantes : Voix, CGeste, Cadavre Ce Sortilège permet de ramener à la « vie » un mort décédé depuis moins d'une semaine. Pour chaque groupe de Phylum/jours passés depuis sa mort sans avoir été préservé de la décomposition, le ressuscité perd un point de caractéristique déterminé aléatoirement (1 à 3 elle est phy- sique de 4 à 6 elle est mentale). Si jamais l’état du corps est tel qu'il ne peut vivre (tête coupée, hémorragie non recousue), le ressuscité meurt à nouveau. Le ressuscité est un Pestar comme décrit plus haut. — EL LIL ll ИРЛИ (7 == == вне * TUER PAR LA MORT Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Instantanée Aire d'effet : Un étre vivant Portée : (AE + Phylum) x 3 metres Difficulté : Pure Folie Loom : 20 Composantes : Voix, Geste, immobilité Si la victime de ce Sortilege rate son jet de résis- tance elle meurt. mmm mmm am e ETES IS SANS === Sortilege FINAL * AMOURS DÉFUNTS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Définitif Aire d'effet : Le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 50 Composantes : Voix, Geste Une fois ce Sortilege lancé, le Nécromant se voit doté d'une aura bienveillante aupres de tous les morts et de toutes les créatures non mortes. Les fantômes seront toujours disposés à parler, les morts relevés par d'autres Nécromants lui obéi- ront à moins que leur maître ne contredise spé- cifiquement chaque ordre donné par l'ami des morts. Cela donne lieu à des joutes verbales assez échevelées. De plus, dans tous les jets d'interaction avec les morts et non morts, l‘ami des morts a un bonus de deux colonnes, sauf pour lancer les Sortilèges. La contrepartie de cette amitié est qu'à force d'être aimer par les morts, l'ami des morts en vient à aimer les morts et même à détester les vivants. Souvent les amis des morts finissent mariés à un cadavre, entourés de serviteurs non morts, tout en élevant leurs Sogers et leurs Pestars. Pn DEONOUT RA RU de CON e PACEIEUX Gwynt, de son vrai nom Gwyntael Vienus (-25/40), était un Absragor unique en bien des points et notamment sur le plan de l'humour. Ses blagues de potache lui valurent d'être exclu Jde von séminaire monastique où ses excellents résultats lui promet- taient un bel avenir de prêtre. Confiné à un travail de gratte papier sans avenir, il n'en perdit pas pour autant son sens de l'ou- mour si triviale quí lui amena encore plus de soucis dans cette société peu facétieuse qu'est la Maison des Princes Mortifères. Dès qu’il entendit parler Ou Continent, il s'embarqua sur le premier navire en partance. Ce qu'il y fit la bas, nul ne le sait mats il revint en 35, entouré de Démons en tout genre et de familiers d'outre Cosme, changé dans von corps mais pas dans son esprit. Il fut accueilli avec réticence et crainte par le clergé Asbragor et il est un des rares Aventuriers à y avoir été accepté à aussi haut niveau. Il mourut après avoir essayé de peindre en bleu un Démon majeur peu primesautier. Un deuil national fut déclaré pour honoré un des plus grands Démonistes Ashragor mais beaucoup d'Ashragors continuent de penser qu'il est encore en vie et que va mort n'est qu'une de ses blagues de mauvais goût. Sortilege Final : MENTOR Vie Vie Sortilege de Phrase Avatar Va mourir ! Deuxième chance Pure Folie Pure Folie Pure Folie Connaissance Connaissance Sortilège de Phrase Sortilège de Phrase Dévorer un livre Bibliothécaire Maudit Manger l'âme Censure intransigeante > г Extrême Extrême Extrême Extrême 5 x À a”: ' Ч Puissance Puissance Sortilège de Phrase Force loomique Folie noire Pomper la vie Très Difficile Très Difficile Très Difficile. | Communication Communication Communication ь Sortilege de Phrase Vrai mensonge Je vois ton loom Faux miroir Interprète démoniaque $ Difficile Difficile Difficile Difficile | - Corps = tite a C A Sortilège de Phras en den Au bons soins L ZE ое: Normale Normale Normale Localisation Localisation Localisation Localisation Sortilège de Phrase — Posséder la bète Rage démoniaque Huis clos Objet de Phymur Familier | Facile Facile Facile Facile Facile ' 3 Г Composantes générales : Voix, Geste, Cercle d‘invocation FACILE —— de son légitime propriétaire et obéit à tous les Ce Sortilège fait entrer dans une rage folle un ani- ordres du lanceur. L‘animal a le droit à un jetde mal, si celui-ci rate son jet de résistance au POSSÉDER UNE BÊTE résistance au Sortilège pour ne pas être investi. Sortilège. L'animal n'est plus animé que par un Type : Rapide À la fin du Sortilège, le Démon repart laissant désir totalement incontrôlable de tuer. Il attaque- ra immédiatement et jusqu'à la fin du Sortilège, toutes les créatures vivantes qui l'entourent, selon Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA l'animal dans son état normal. Durée : (AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : Un animal * RAGE DÉMONIAQUE ses possibilités. Bien entendu, le Sortilege s'arré- Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres Type : Rapide te avec la mort de l'animal enragé. Difficulté : Facile Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Loom : 4 Durée : (AE + Phylum) x 10 minutes * HUIS CLOS Aire d'effet : Un animal Type : Rapide Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation Ce Sortilège introduit dans un animal de taille inférieure à celle d’un cheval, un Démon mineur des plus simples. Celui-ci a l'intelligence limi- tée et prend le contrôle du corps en lieu et place Difficulté : Facile Loom : 3 Composantes : Voix, Geste Блейк Portée : (AE + Phylum) x 3 metres Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phylum) x 1/2 journée Aire d'effet : Un mécanisme de fermeture Portée : Toucher 5} Difficulté : Facile Loom: 4 Composantes : Voix, Geste Un Démon mineur particulierement borné est invoqué par ce Sortilege et pénetre dans un mécanisme de fermeture quelconque (lacet de tente, serrure, pêne etc.). IL le bloque irrémédia- blement, ne le laissant s‘actionner que selon les conditions très précises qu’on lui a indiqué lors de son invocation. Il refusera de discuter ses ordres avec quiconque d’autre que son maitre. Il est toujours possible de briser, forcer ou détrui- re le mécanisme qu'il bloque mais jamais de l'ac- tionner. Si une telle opération est tentée, le Démon se met à hurler « Au viol ! » dans la langue de son maître pendant autant de PA que le score en Phylum du magicien. e OBJET DE PHYMUR Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : AE x Sortilège (nom du phylum) x 1/2 journée Aire d'effet : Un objet de moins de (AE + Phylum) x 10 kilos Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 5 Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation Ce Sortilège fait pénétrer dans un objet un Démon mineur facétieux et espiègle, le Phymur. L'objet devient alors comme maudit, provo- quant catastrophe, exaspération et tracasserie quotidienne aux gens voulant l‘utiliser. Les ennuis sont proportionnels aux possibilités qu'a l’objet d’en faire. Un escalier pourra casser des jambes, voire tuer des vieillards mais une clo- chette ne pourra que sonner faux, mal, de maniè- re impromptue ou ne pas sonner quand il le faut. Lorsqu'un Sortilège est lancé sur une arme, celle-ci est maniée en combat avec un malus d’une colonne et tout échec Critique de la part de son utilisateur le fait se frapper lui même ou un des ses amis. * FAMILIER Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes Durée : (AE + Phylum) x 1 semaine (peut être reconduit) Aire d'effet : Un animal ou un objet de moins de (AE + Phylum) x 1 kg Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom: 9 Composantes : Voix, Geste, Animal ou Objet Ce Sortilege fait entrer un Démon mineur dans un animal ou un objet qui en prend le contrô- le. Le Démon devient alors le familier intelligent du Démoniste et lui obéit aveuglément. Les caractéristiques physiques sont celles de l'animal mais les mentales sont les suivantes : AE + Phylum réparties entres les 4 attributs avec un maximum de 3. De plus, le familier peut faire des tours d'Art Étrange noir si on le lui apprend. — p AR 5 / _ D 7 M Y lum de Demonique pralique de Guy NE le |Acecieux NORMALE MEMBRE DÉMONIAQUE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes Durée : Définitif Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom : 8 Composantes : Voix, Geste, Instruments de chirurgie Ce Sortilège permet de façonner en une réplique de membre humain un Démon mineur. Celui-ci peut donc aisément prendre la place d'un membre manquant ou même, pour les plus fous rempla- cer un membre spécialement amputé à cet effet. Son apparence varie d’un Démon à l’autre mais n‘est jamais naturelle, les écailles, la fourrure sont parmi les peaux Démoniaques les plus en vogue. Il est directement commandé par les nerfs mais ne fait pas partie du système nerveux. Son hôte ne ressent donc rien nerveusement et ne peut obte- nir d’information qu'en demandant oralement au Démon. Etant relié au système sanguin pour sur- vivre et se nourrir, un membre démoniaque fait partie du corps de son hôte en ce qui concerne les points de vie et les maladies. Étant en symbiose avec un être humain, les Sortilèges affectant l'être humain, affectent également le membre. Enfin, il peut être exorcisé par un Archidémon. * AUX BONS SOINS DU DOCTE FEN Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 PA Durée : Définitif Aire d'effet : Une personne Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre Difficulté : Normale Loom : 8 Composantes : Voix, Geste Chaque utilisation de ce Sortilège fait apparaître un Démon mineur ventru et baveux ressem- blant à un croisement contre nature entre un cra- paud et une truie. Ce Démon, surnommé mali- cieusement Docte Fen, est capable de soigner rapidement toute blessure apparente. Il est inca- pable d’agir sur du poison, des maladies ou des hémorragies internes mais arrête automatique- ment toutes les hémorragies externes et soigne tout ce qui est visiblement cassé, blessé, brûlé etc. [! étale sa base sur les blessures et fait regagner automatiquement tous les points de vie perdus par des blessures apparentes (plaies et héma- tomes requis !) à raison d'un point par Passe d‘Armes, jusqu'à ce que toutes les blessures de son bénéficiaire soient guéries. Le blessé doit ne rien faire d'autre que ce laissé soigner, sinon le Docte Fen peste, bave mais ne soigne pas. Tout coup porté contre le Docte Fen, qui ne pare ni n'esquive, le tue dans une explosion de bave. emanan een Sortilège de Phrase -------------- e LONGUE OUIE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phylum) x 1 minute PD D дер Ancrle / Normale / Dillicrle Ч Aire d’effet : (AE + Phylum) x 5 metres Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom: 6 Composantes : Voix, Geste Longue ouïe fait pénétrer dans l’oreille du béné- ficiaire volontaire un Démon mineur de taille microscopique qui amplifie fidèlement les sons. I! décuple l’ouïe de son hôte en amplifiant seru- puleusement et fidèlement les sons désignés avec le doigt par celui-ci. Un objet long et droit peut habilement remplacer le doigt pour dési- gner. Le seul problème est que le Démon ne mesure pas le seuil de tolérance de l'être humain et tout bruit particulièrement vif en provenance d’un endroit clairement désigné est automati- quement amplifié, rendant sourd d’une oreille le malheureux hôte. DIFFICILE e VRAI MENSONGE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phylum) x 3 minutes Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 9 Composantes : Voix, Geste Ce Sortilège donne une crédibilité telle aux mensonges du bénéficiaire du Sortilège, qu'il gagne un bonus de + 6 à tous ses jets de com- munication s'il ment. * JE VOIS TON LOOM Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes Durée : (AE + Phylum) x 1/2 heure Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 10 Composantes : Voix, Ceste, Cercle d'invocation Ce Sortilège fait apparaître un Démon mineur des plus sobres puisqu'il ressemble à un petit dia- blotin d’une dizaine de centimètres de haut à la voix nasillarde et à l'humour froid et sophistiqué. Il se place en général sur l'épaule de son béné- ficiaire et lui décrit en détail tout le loom qu'il à dans son champ de vision. Cela inclut les guil- ders constellés, les artefacts loomiques, les locus, les créatures loomiques etc. Bref tout le loom qui existe sur Cosme. Son principal défaut est de ne jamais se taire ; lorsqu'il ne voit pas de Loom a l’horizon, il le précise. Il ne peut pas faire la dif- férence entre du loom pur et du loom raffiné. Il reconnaît les couleurs et donne une indication de l'intensité de chaque couleur, y compris l‘invi- sible, selon le barème suivant : Nombre de points de loom : Adjectif/1 : Transparent/2-3 : Translucide/4-6 : Pále/7-9 : Pastel/10-15 : Coloré/16-24 : Foncé/25-40 : Profond/41 et + : Puissant e FAUX MIROIR Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute 4 Durée : (AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : un miroir/une personne Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 11 Composantes : Voix, Miroir Ce Sortilège doit être lancé sur un miroir qui doit être offert ensuite à une personne consentante pour le recevoir même si elle ignore les consé- quences. Si la victime accepte le miroir, elle devient le lanceur aux yeux de tous les Démons existants. Cela signifie que tous les Démons lancés aux trousses du lanceur du Sortilège pren- dront le propriétaire du miroir pour le lanceur et ce quoi que l'on fasse pour les convaincre du contraire. Ce Sortilège est donc très puissant pour échapper à tous les Démons tueurs que le lanceur pourrait avoir sur le dos. Même si le pro- priétaire donne, perd ou détruit le miroir, il est confondu par tous les Démons, et pour toute la durée du Sortilège, avec le lanceur. 7 . EEE Sortilège de Phrase -------------- * INTERPRETE DÉMONIAQUE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : (AE + Phylum) x 1/2 heure Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 8 Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation Le Démon mineur invoqué par ce Sortilège est une sorte de limace noire gluante d'environ cinq centimètres de long. Il se place dans la bouche du bénéficiaire et lui permet de comprendre et de parler dans toutes les langues qu'il entend. La voix qu'il a lorsque l'interpréte est actif est enrouée et trés basse mais compréhensible. —— TRÈS DIFFICILE — o * FORCE LOOMIQUE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phylum) x 1 PA Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Tres Difficile Loom : 5 de base + (8 — Phylum) point de loom Composantes : Voix, Geste Par tranche de (8 — Phylum) points de loom noir dépensé dans ce Sortilège, le bénéficiaire obtient temporairement un point de force sup- plémentaire. Il ne peut faire plus que doubler sa force, quel que soit le nombre de points de loom dépensé. L'Art utilisant la Force est temporaire- ment augmenté en proportion et donc recalculé. ° FOLIE NOIRE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : Une personne Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres Difficulté : Très Difficile Г) / в ; ( — 0 f pu de Dempaique _ de Law NE le |Acecieux, Loom : 14 Composantes : Voix, Geste La folie noire est un Démon mineur impalpable et invisible mais ayant une forte odeur de musc soufré et d‘œuf pourri. L'Invocateur doit lui indi- quer et lui désigner sa victime qui doit donc être en ligne de vue. La Folie noire se jette alors plus rapidement qu‘un éclair sur la personne et pénètre en elle par le nez, jusqu'au cerveau. Si la victime réussit son jet de résistance au Sortilège, la Folie noire se dissipe dans son cer- veau et ne fait que la sonner pour 1D6 PA ou elle perd l‘initiative systématiquement. Dans le cas contraire, la victime est un légume végéta- tif pour toute la durée du Sortilège, le Démon prenant le contrôle de tout le système nerveux. Seul un exorcisme peut sauver la victime avant la fin du Sortilège. De plus, si la victime est laissée à elle même, elle mourra de soif et de faim. = Sortilege de Phrase -------------- * POMPER LA VIE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phylum) x 2 minutes Aire d'effet : Une personne/Phylum/personne Portée : Toucher Difficulté : Tres Difficile Loom : 13 Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation Ce Sortilège invoque un Démon mineur sem- blable à un calamar rose et noir, aveugle et pour- vu d'une multitude de tentacules d'environ un demi mètre de long. Ce Démon a la faculté de pouvoir pomper l‘énergie vitale d'une victime consentante ou ligotée. Il introduit ses tenta- cules dans tous les orifices de sa victime et lui prélève un point de vie par Passe d‘Arme jus- qu'à ce que la victime meurt ou que | invocateur lui ordonne d'arrêter. Les points de vie ainsi prélevés peuvent être redonnés à autant d‘indi- vidus que le score en phylum de l‘invocateur, pour autant de points que son score en AE + Phylum. Pour redonner ces points de vie, le Démon place ses tentacules visqueux dans tous les orifices et transfère les points dans les limites de sa réserve et selon les ordres donnés. Si le rece- veur est blessé les points de vie transférés le soi- gnent jusqu'à son maximum de points de vie. Les receveurs peuvent emmagasiner temporai- rement des points au dela de leur maximum pour un montant égal a la moitié des points de vie totaux qu'ils ont habituellement. Exemple, Adeptus, Templier Ashragor prépare une aftaque sur une caravane Kheyza insolen- te et emmagasine de ['énergie en prévision du combat. Il a normalement 18 Points de vie, il peut donc temporairement en prendre 9. Les points de vie supplémentaires n'augmentent pas les seuils de Blessé et de Coma du bénéficiaire et disparaissent graduellement eu rythme d'un point par heure. Le Démon disparaît à la fin de la durée du Sortilège, qu'il ait ou non redonner l'énergie. Tout coup porté contre lui le renvoie immédia- tement dans son monde. TL Tenia 2 о Difficile / res Difficile / Extreme — EXTREME — * DÉVORER UN LIVRE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : (AE + Phylum) x 10 pages/1 minute Aire d'effet : (AE + Phylum) x 50 pages Portée : Toucher Difficulté : Extreme Loom : 15 + Nombres de pages/100 Composantes : Voix, (este Grace a ce Sortilege, l'invocateur utilise un Démon mineur microscopique qui dévore tout ce qui est écrit sur les pages dont il veut connaitre rapidement le contenu. Plus personne n'est capable de lire les pages ainsi effacées mais l'in- vocateur en obtient une connaissance parfaite. Il connaît ce qu'il a « lu » comme s'il l'avait appris par cœur. Le Démon ne traduit pas ce qu'il dévore et l'Invocateur doit s'assurer d'être capable de comprendre les écrits avant de lan- cer le Sortilège sinon, tout est perdu et rien n'ar- rête le Démon lorsqu'on lui a désigné un ensemble de pages. * BIBLIOTHÉCAIRE DÉMONIAQUE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : autant de livres trouvés que le score en Phylum Aire d'effet : (AE + Phylum) x 5 mètres Portée : (AE + Phylum) x 3 metres Difficulté : Extreme Loom : 12 Composantes : Voix, Geste, Cercle d‘invocation Ce Sortilège fait apparaître un Démon mineur rabougri et maigrichon, d’une trentaine de cen- timetres de haut, pourvu d'ailes de papillons et équipé de lunettes. Ce Démon peut, instincti- vement connaître le contenu et l'emplacement de chaque livre, grimoire, parchemin, vélin etc. Dans I" Aire d'effet du Sortilège. Il peut donc dire immédiatement si une information est dispo- nible dans une bibliothèque et même aller cher- cher le livre qui la contient et l‘ouvrir à la page idoine. En aucun cas cependant il ne transmet- tra l'information lui même. Il ne parle jamais, même s’il bougonne dans sa barbiche en per- manence et qu'il répond par des signes de tête ou en apportant un livre, Il ne dispense jamais de lire, seulement de chercher une information. MANGER L'AME Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes Durée : (AE + Phylum) x 1 mois/Définitif Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Extrême Loom : 15 Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation. Ce Sortilège invoque un Démon mineur jaunâtre et gazeux d'un volume approximatif d‘un mètre cube. Ce démon est très sensible aux courants d'air et ne peut survivre hors d'un bâtiment ou dans un endroit trop venteux. L'Invocateur lui désigne une victime consentante ou immobile et qui rate son jet de résistance au Sortilège. Le 8S $6 Démon lui efface alors toute la mémoire en Phylum/minute. La personne est totale- ment amnésique et ne se souvient que de sa langue maternelle. Rien ni personne ne peut rendre les souvenirs à la victime de façon natu- relle. Elle lui reviendra petit à petit, en l'espace de (AE + Phylum) x 1 mois. Une fois son attaque tentée, quel que soit le résultat, le Démon disparaît avec les souvenirs qui lui ont donné une teinte rosée. Ce Sortilège peut être lancé sur un cadavre pour en effacer définitivement la mémoi- re et éviter ainsi que le fantôme ou le cadavre ne puisse parler. Dans le cas d’un cadavre, on consi- dère que la victime est consentante. a EEE 1 er Sortilege de Phrase * CENSURE INTRANSIGEANTE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : (AE + Phylum) x 2 jours Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 ouvrage Portée : Toucher Difficulté : Extreme Loom : 13 Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation Ce Sortilège invoque un petit Démon mineur d‘une dizaine de centimètres de haut qui se charge de protéger les livres placés sous son autorité. Il ne laissera toucher les bouquins que selon les instructions qui lui ont été données lors de son invocation. Toute personne ne répon- dant pas aux critères lui ayant été précisés, pro- voque sa colère. Il se transforme alors en un gigantesque Démon de combat aux caractéris- tiques suivantes : Fort 8/Agile 4/Observateur 2/Résistant 6 Arts Guerrier : 0 Vie 20 Armure : 1D6 + 2 Compétences : Qriffes 10 (dégâts 1D6 + Phylum) || empéchera quiconque de prendre possession et même de lire les livres sous sa protection mais ne poursuivra jamais un contrevenant, se conten- tant de rester près de ses précieux ouvrages si la majorité est encore près de lui. PURE FOLIE * AVATAR Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes Durée : Définitif Aire d'effet : Une personne Portée : toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 25 Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation. Ce Sortilège invoque un Démon Majeur imma- tériel qui a la faculté de pouvoir ceindre en deux entités autonomes le bénéficiaire. Les deux ava- tars ressemblent trait pour trait à l'original et ne sont incomplets qu'au niveau psychologique. Les caractéristiques physiques sont les mêmes pour les deux avatars, mais les caractéristiques mentales sont modifiées comme suit : Faire la somme des caractéristiques mentales, multiplier ce total par deux et répartir ces points aléatoirement entre les deux avatars sans dépas- ser 7 dans une caractéristique. Au niveau psychologique, les deux entités sont les incarnations respectives du conscient et de l’inconscient. L'avatar « conscient » ne connaît aucune pulsion, aucune phobie et contrôle entiè- rement toutes ses actions sans hésitation. En clair, cette moitié est mécanique, froide et inhu- maine, est incapable d'apprécier la beauté, la subjectivité, l’art et ne connaît aucun sentiment. Elle n'a ni ami ni ennemi, elle n’a que des inté- rêts. L’avatar « inconscient » n'est que subjecti- visme, qu intuition, qu'indécision et art. Il est rarement capable de se concentrer longtemps mais met dans tout ce qu'il fait, une touche de beauté, de magie, totalement futile et inutile. Il cherche a assouvir toutes ses pulsions, tous ses désirs, sans retenue aucune. Les compétences sont les mémes pour les deux avatars mais chacun d'eux à tendance à oublier les compétences qu'il juge inutile (Art, Musique, Danse pour l'un ; Science et technique pour l’autre). Si un joueur lance ce Sortilège sur son personnage, il doit choisir l'avatar qu'il jouera avant que le maître du jeu répartisse les carac- téristiques intellectuelles, laissant l’autre au maître de jeu. Il doit être conscient du fait que l‘un comme l’autre, les deux avatars sont diffi- ciles à bien jouer en terme de roleplaying. * CREVE CHAROGNE ! Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Définitif Aire d'effet : Une personne humaine ou tran- siente, ou un animal Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres Difficulté : Pure Folie Loom : 25 Composantes : Voix, Geste Ce Sortilege fait se matérialiser dans la victime, qui doit étre en ligne de vue, un Démon majeur qui la tue et la fait se décomposer en un éclair si elle rate son jet de résistance au Sortilège. La décomposition est instantanée et condense en moins d‘un dixième de secondes celle d'un cadavre telle qu’elle a normalement lieu en un siècle. Rien ne subsiste de la personne ni de son matériel et aucun moyen n'existe pour la ramener à la vie ou la transformer en non mort par le lom noir. En raison de la puissance du Sortilège le jet de résistance est fait selon une dif- ficulté calculée comme suit : Réussite du Sortilège : Difficulté de la résistance/Normale : Très Difficile/Spéciale : Extrême/Critique : Aucun jet de résistance ! Sortilège de Phrase J к = =. = i ив что DEUXIÈME CHANCE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Définitif Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 28 + 1 point par point de caractéristique Extreme / Ди ve poli Y lum de Demonique prACIque de Guy NÉ le | Acécieux de la réplique | Composantes : Voix, Geste, Cercle d‘invoca- tion, Gemme Avec ce Sortilège, l'invocateur modèle un Démon majeur pour qu'il soit la réplique exacte de la personne consentante pour qui le Sortilege est lancé. Le Démon majeur prend les mémes caractéristiques que son modèle mais est inerte car sans âme. Tous les ans, le propriétaire du corps doit dépenser un point de loom noir pour le faire survivre. Sans ce point, le corps « meurt » et tout est à refaire. En même temps que la réplique, ce re doit porter au moment de sa mort pour que le transfert fonctionne. À la mort du bénéficiaire, son âme se transfert dans la gemme et y reste jus- qu’à la fin des temps. Lorsque la gemme est mise en contact avec la réplique, l‘âme se trans- fère dans le second corps et la personne revit, avec toutes les compétences, connaissances et carac- téristiques qu'elle avait au moment de sa mort. Le deuxième corps, bien qu'étant la réplique exacte de l'original est, de par sa nature, un Pestar avec tout ce que cela implique. Sortilège FINAL === == о = = = EE * MENTOR Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Définitif Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 45 Composantes : Voix, Geste, Cercle d‘invocation Le Mentor est un ArchiDémon immatériel qui volontaire et y reste jusqu'à la mort de celui-ci. Ses seules caractéristiques sont les suivantes Savant 8/Rusé 6/Talentueux 3 et Charmeur 6. Il possède 50 points à répartir dans des com- pétences purement intellectuelles. Il n'a aucun moyen d’influer sur le monde extérieur, ni méme de communiquer avec quiconque d'autre que son hóte. I! parle en permanence de manière télépathique à son hôte mais celui-ci doit sous vocaliser pour communiquer, donnant ainsi l‘impression de parler dans sa barbe. Le Mentor voit, entend, sent et goutte par les mêmes sens que son hôte et ne dort jamais. Il peut donc veiller lorsque son maître dort et être attentif à tout ce qui se passe. [| est actif en permanence et conseille son hôte en permanence, il est de bon conseil bien qu'im- morale mais il supporte très mal que l'on ne tienne pas compte de ses avis. Cette présence et ces conseils permanents sont bénéfiques mais plonge au fil du temps leur bénéficiaire dans une incertitude pathologique. Il ne peuvent plus prendre de décision seuls et s’en réfèrent tout le temps a leur Mentor, d'autant plus que celui-ci n‘apprécie vraiment pas d'être contredit ou pas écouté. У ori NOR PUR: PRENDUS le METCULEUX On satt tres peu de choses sur Previous le méticuleux malgré les écrits extrêmement précis qu il a laissé sur ses longues années de recherche et d'étude loomique. Il était incontestablement Ashragor, a vécu au ler siecle et a passé le plus clair de son temps sur le Continent. Ses écrits font souvent référence de manière très précise à son journal intime qui n'a jamaus été retrouvé. On soupçonne . . A. . FÉ 2" "fa . "A A и * > . que celui-ci a disparu avec Previous lorsqu'il a essayé de lancer le Sortilege qui allait être nommé plus tard Désintégration. + г | Sortilege Final : DESINTEGRATION | - || Neant Néant Sortilége de Phrase — Disparition Effacement Contróle climatique Pure Folie Pure Folie Pure Folie Poussière Poussière Sortilège de Phrase Lente décrépitude Invasion fongique Le poids du temps Ae Extréme Extréme Extreme >. i k Discrétion Discrétion Discrétion Sortilége de Phrase ; i ZE . a Disparaitre Visage commun Discrétion absolue || Conversation anodine des mémoi Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile Stase Stase Sortilège de Phrase Ralentir un organisme Gêner le mouvement Arrêter un objet Difficile Difficile Difficile Froid Froid Sortilège de Phrase Traverser la glace Geler S’unifier avec le froid Normale Normale Normale У Ténebres __ Ténèbres Ténèbres Ténèbres Sortilège de Phrase Marcher dans la nuit Etre les ténèbres Voir dans l'obscurité Tuer la lumière Renforcer la nuit Facile Facile Facile Facile Facile | Composantes générales : Voix, Geste FACILE Discrétion, Extréme pour un succes Spécial et * VOIR DANS L'OBSCURITÉ Pure folie pour un succes Critique. Type : Rapide * MARCHER DANS LA NUIT й Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Type : Rapide ETRE LES TENEBRES Durée : (AE + Phylum) x 2 minutes Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Type : Rapide Aire d’effet : une personne humaine/(AE Durée : (AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : une personne Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 3 + 1 par bénéficiaire Composantes : Voix et Geste Le bénéficiaire de ce Sortilège est totalement invisible lorsqu‘il se trouve dans une ombre épaisse et ce, même s'il se déplace. Ce Sortilège n'empêche pas de faire du bruit si le bénéficiai- re n'est pas discret mais il cache totalement à la vue normale et humaine le bénéficiaire tant qu'il reste dans les ténèbres. Il ne perturbe en rien les créatures capables de voir dans le noir (comme les non morts) ni les Tours, Sorts et Sortilèges de détection non visuels. Le bénéfi- сайте lance le jet de Vigilance à Tres difficile pour les repérer pour un succès Normal sur un jet de Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : AE x Sortilège (nom du phylum) x 5 PA Aire d'effet : Le lanceur/(AE + Phylum) x 20 cm Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 6 Composantes : Voix et Geste Ce Sortilège fait se fondre dans une zone d'ombre épaisse le lanceur. Elle se dématériali- se sans son matériel et devient littéralement l'ombre. Elle peut se mouvoir à volonté dans toutes les directions à l’intérieur de Аше d'ef- fet, tant qu'elle reste dans l'obscurité et qu'elle ne s‘aventure pas dans la lumière. Elle peut se rematérialiser à volonté mais ne peut se redé- matérialiser sans nouveau lancer de Sortilège. Elle reste malgré son état sensible à la magie. + Phylum) x 4 mètres Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 3 Composantes : Voix et Geste Ce Sortilège permet à un être vivant consentant de voir parfaitement dans l'obscurité la plus totale comme en plein jour mais sans percevoir les couleurs. Il voit jusqu'à la lisière de l'Aire d'effet tandis que ce qui est au delà de l'Aire est perdu dans l'obscurité. + TUER LA LUMIÈRE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : (AE + Phylum) x 1 minute Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 mètre Portée : (AE + Phylum) x 5 metres 57 E SS NY Difficulté : Facile Loom: 4 Composantes : Voix et Geste Ce Sortilège crée une zone de noir absolu dans lequel aucune lumière ne peut exister. Il s'agit d'une espèce de trou noir de la forme voulue par le lanceur du Sortilège. La zone peut se mouvoir de 1 mètre par PA. Sortilège de Phrase i == e 85 EEE * RENFORCER LA NUIT Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 4 PA Durée : (AE + Phylum) x 10 minutes Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 métres Portée : (AE + Phylum) x 50 metres Difficulté : Facile Loom: 8 Composantes : Voix et Geste Ce Sortilège ne peut être lancée que la nuit. Il épaissit les ténèbres d'environ du double de leur intensité. Les lunes, les éclairages artificielles sont donc réduits d'autant et une nuit sans lune devient le noir absolu si aucune torche ou lan- terne n’est utilisée. NORMALE e TRAVERSER LA GLACE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phylum) x 2 PA Aire d'effet : Une personne humaine Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom : 6 Composantes : Voix et Geste Grâce à ce Sortilège le magicien peut rendre une personne capable de se déplacer dans la glace comme s’il s'agissait d’eau liquide. La per- sonne peut donc nager dans la glace qui se reforme juste après son passage. Le bénéficiai- re peut emmener autant de matériel qu’il le sou- haite mais il doit être capable de nager avec. e GELER Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Instantané Aire d'effet : (AE + Phylum) x 500 g Portée : (AE + Phylum) x 2 mètres Difficulté : Normale Loom: 6 Composantes : Voix et Geste Ce Sortilège abaisse instantanément la tempé- rature d‘un objet jusqu'à l'amener à — 30° C. Cela peut provoquer un choc thermique des- tructeur pour certains matériaux fragiles. в в нот ст = EEE = | Е Sortilege de Phrase o SUNIFIER AVEC LE FROID Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA Durée : (AE + Phylum) x 1/2 heure Aire d'effet : Phylum x 1 personne Portée : Toucher um Noir Pur de Previous # aia Difficulté : Normale Loom : 4 points par personne Composantes : Voix et Geste Ce Sortilège permet de rendre un certain nombre de bénéficiaires totalement immunisé au froid. Le matériel que porte les bénéficiaires n’est pas immunisé mais eux ne souffriront aucunement du froid et ce pendant toute la durée du Sortilège. DIFFICILE e RALENTIR UN ORGANISME Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : (AE + Phylum) x 1 jour Aire d'effet : une personne ou un animal Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 7 Composantes : Voix et Geste Ce Sortilège permet de plonger un organisme vivant dans un état d'hibernation dans lequel toutes les fonctions vitales sont presque totale- ment stoppées. La victime doit être inconscien- te ou consentante pour que le Sortilège fonc- tionne. L'organisme bénéficiaire est presque mort ce qui lui permet de n’avoir plus besoin de boire ni de manger mais nécessite quand même de l‘oxygène. Les maladies, les poisons et les blessures sont temporairement arrêtés. C'est d’ailleurs un des intérêts principaux du Sortilège car il permet de faire patienter un malade ou un blessé le temps de l'amener à un médecin. * GENER LE MOUVEMENT Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : (AE + Phylum) x 2 PA Aire d’effet : Une personne, un animal ou une plante Portée : (AE + Phylum) x 6 metres Difficulté : Difficile Loom: 11 Composantes : Voix et Geste Ce Sortilège ralentit les mouvements d'un indi- vidu de manière substantielle. La victime pense à la même vitesse que tout le monde et voit bien qu'elle est ralentie mais ne peut agir que deux fois moins que les autres personnes. Ainsi, toute action prendra Phylum/fois plus de temps. Un guerrier ne pourra frapper qu‘une fois toutes les x passes et ses adversaires auront un bonus de + Phylum pour parer ou esquiver ses coups. De même, la victime aura un malus de — Phylum pour esquiver ou parer les coups. Pour les mêmes raisons, un magicien mettra x fois plus de temps à lancer un Sortilège etc. Sortilege de Phrase -------------- aaa E ARRÊTER UN OBJET Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action Durée : (AE + Phylum) x 6 PA Aire d'effet : un objet de (AE + Phylum) x 100 $ Portée : (AE + Phylum) x 6 mètres Difficulté : Difficile Normale / “Difficile / Trés Difficile fous Loom: 10 Composantes : Voix et Geste Ce Sortilège stoppe net le mouvement d'un objet indépendant en l'envoyant temporaire- ment dans un autre temps. L'objet disparaît le temps du Sortilège pour réapparaître et continuer son mouvement comme si de rien n'était. —— TRÈS DIFFICILE — e VISAGE COMMUN Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : (AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Très Difficile Loom : 10 Composantes : Voix et Geste Le lanceur transforme les traits d’une personne consentante de manière subtile mais suffisante pour que celle-ci, sans être totalement différen- te, soit méconnaissable. Toute personne qui verra le bénéficiaire du Sortilège ne pourra se souvenir de ses traits même si ceux-ci lui ont semblé totalement quelconques sur le moment. Elle se souviendra de sa race, de ses vêtements et de son équipement mais pas de son visage. e DISCRÉTION ABSOLUE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA Durée : AE x Sortilège (nom du phylum) x 10 minutes Aire d'effet : Une personne Portée : (AE + Phylum) x 2 mètres Difficulté : Très Difficile Loom : 12 Composantes : Voix et Geste Le bénéficiaire de ce Sortilege ne fait plus aucun son á moins de le vouloir et ne laisse aucune trace méme sur la neige. Il bénéficie d'un bonus de — 4 niveaux de difficultés pour tous ses jets de Camouflage, Discrétion et Filature. * CONVERSATION ANODINE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Définitif Aire d'effet : Une personne Portée : (AE + Phylum) x 1 metre Difficulté : Tres Difficile Loom: 6 Composantes : Voix et Geste Le bénéficiaire de ce Sortilège devient capable de faire totalement oublier le contenu d'une conver- sation à quelqu‘un. Si la victime rate son jet de résistance, elle ne se souvient plus de toute la conversation d'une durée maximum de (AE + Phylum) x 3 minutes, qui a précédé le lance- ment du Sortilége et pense qu'elle a été d'une banalité sans nom. PE = == ea io Sortilege de Phrase * DISPARAÎTRE DES MÉMOIRES Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA 4 Durée : Instantanée Aire d'effet : (Phylum) x 1 personne Portée : (AE + Phylum) x 2 metres Difficulté : Tres Difficile Loom : 14 Composantes : Voix et (este Le lanceur peut effacer de l‘esprit de plusieurs personnes les Phylum/minutes qui viennent de se dérouler et les Phylum/minutes qui suivent. Les victimes ont le droit à un jet de résistance et celles qui ratent leur jet sont incapables de se sou- venir de tout ce qui c'est passé depuis dix minutes ; y compris du lancement du Sortilège et les 10 minutes qui suivent. Elles auront juste un trou et n'auront même pas conscience d'avoir ce trou. Il faudra le leur faire remarquer pour qu'elles s’en rendent compte. EXTREME * LENTE DÉCRÉPITUDE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 6 PA Durée : (AE + Phylum) x 1/2 heure Aire d'effet : Une personne Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre Difficulté : Extréme Loom: 17 Composantes : Voix et (este La victime de ce Sortilège pourrit sur place comme si elle était morte et ce au rythme d’une semaine de pourrissement par heure réelle. Une fois le Sortilège réussi, la victime ne peut plus y échapper même en tuant le lanceur. Elle pour- rit sur place et perd 1 point dans chaque carac- téristique par heure de décrépitude a mesure que les asticots dévorent ses chairs. Des qu'une caractéristique atteint 0, la victime meurt vrai- ment. Cela est néanmoins rare car la plupart des victimes préfèrent se suicider plutôt que de sup- porter leur lente décrépitude. Si le Sortilège ne tue pas la victime celle-ci ne regagnera jamais ses caractéristiques mais son corps se remettra petit à petit en (10 — Résistant d'origine) semaines de convalescence. # a a i E EEE * INVASION FONGIQUE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 6 PA Durée : (AE + Phylum) x 2 jours Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 métre Portée : Toucher Difficulté : Extreme Loom : 6 points par tranche de 1 m d'Aire d'effet Composantes : Voix et Geste Le lanceur cause une invasion de parasites par- ticulierement voraces et destructeurs sur une surface précise de n'importe quel matériau. La structure affectée, quelle que soit sa nature, se met, à pourrir, à se décrépir sous l'action des champignons noirs et suintants. Le maître de jeu est seul juge des conséquences exactes de l'action des champignons mais, toute structure en sera marquée à vie et considérablement fragilisée. Un pont levis un peu vieux pourra même céder sous un poids trop important et une charpente s'écrou- Pf . j E. A р. um Noir Pur de Previous le (es le ler sous la neige. L'action des parasites est aussi irréversible que lente. e LE POIDS DU TEMPS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Instantanée Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 kilos Portée : Toucher Difficulté : Extrême Loom : 16 Composantes : Voix et Geste Ce Sortilège fait vieillir de Phylum/siècle un objet. Le vieillissement se fait en même temps que le rituel du Sortilège et est irréversible. Il ne peut être effectué sur quelque chose de vivant mais uniquement sur n‘importe quel objet, com- posite ou non. Le maître du jeu est seul juge de l’action exacte du poids du temps. —— PURE FOLIE * DISPARITION Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA Durée : AE x Sortilege (nom du phylum) x 1 PA Aire d'effet : Le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 22 Composantes : Voix et Geste Grâce à ce Sortilège le lanceur disparaît totalement pour toutes les créatures qui l'entourent. Le lan- ceur n'est plus vu, plus entendu, plus senti, bref plus détecté par aucun sens d'aucune sorte, même s'il est toujours la. Il peut continuer d'agir comme bon lui semble, combattre, utiliser de la magie etc. Mais personne, homme ou bête ne se rendra compte de sa présence. Il est, pour toute la durée du Sortilège sur un autre plan. Si par contre il se met sur le chemin de quelqu'un, celui-ci le bous- culera sans comprendre les conséquences fâcheuses qui peuvent résulter. De même, s'il cherche à dérober un objet ou manipule un objet qu'il ne tenait pas au moment du lancement du Sortilège, celui-ci sera toujours visible. e EFFACEMENT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes Durée : Instantanée Aire d'effet : Une personne/(AE + Phylum) x 1 témoin Portée : (AE + Phylum) x 20 metres Difficulté : Pure folie Loom : 20 Composantes : Voix et Geste Ce Sortilège permet de faire « disparaitre » une per- sonne de la mémoire collective d'une scène de moins de Phylum x 10 minutes dont le lanceur a été témoin. Tous les témoins présents à ce moment de la scène se souviendront de son dérou- lement mais occulteront la présence du bénéfi- ciaire du Sortilège, avec toutes les incohérences que cela peut avoir. Un jet de résistance est pos- sible pour ne pas oublier. Les témoins doivent être dans la portée du Sortilège pour oublier. f o Sortilège de Phrase --------- * CONTROLE CLIMATIQUE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes Durée : (AE + Phylum) x 1 jour Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 kilometres Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 30 Composantes : Voix et Geste Le lanceur peut amener l’hiver tant son pouvoir sur le Loom noir est important. Il peut doubler la couverture nuageuse et faire baisser la tem- pérature de 20° C. Si la température tombe en dessous de zéro, la zone d'effet du Sortilège est considérée comme de l'hiver pour les implica- tions loomiques. Sortilège FINAL = == = = = = — он ны сн не EE * DÉSINTÉGRATION Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Instantanée Aire d'effet : Un objet de moins de (AE + Phylum) 20 kg, une personne ou un animal Portée : (AE + Phylum) x 10 metres Difficulté : Pure Folie Loom : 40 Composantes : Voix et Geste Ce Sortilège désintègre totalement une person- ne, un objet, ou un animal. Il fonctionne éga- lement sur les non morts et toutes les créatures non loomiques mais pas les Démons. Si la vic- time est vivante elle a droit à un jet de résistance. Ce qui disparaît est totalement irréversiblement désintégré sans aucune possibilité de reconsti- tution. Pire, le souvenir même de la chose, ou de la personne disparaît avec elle. Tous les gens qui assistent à sa désintégration doivent lancer un jet de résistance pour se rappeler de ce qui a disparu. S'ils échouent ils savent que quelque chose est perdu mais ils ne se souviennent plus quoi. Les gens qui n’assistent pas a la scene n'ont pas droit a un jet de résistance et oublient totalement le souvenir de la chose ou de la per- sonne disparue. Irs cif / Ext reme / Pure Folie 89 90 PHYLU Œ — Bon, écoutez, je vous prie une dernière fous d'accepter mes excuoes. Ichtiosus fit mine de ne pas entendre l'aventurier Felsin et essuya les nouveaux bésicles qu'il avait commandés à Fayrik. — Tant pis. Si vous ne voulez pas que nous dialoguions — Ab mais on peut dialoguer, jeune pitre, cracha le vieil homme, sans terroriser les gens ! En notre Maison, les arts de la magie nous procurent un éternel émerveillement et des bienfaits sans limite, car ils ouvrent sur un autre monde. Savez-vous ce que c est que de visiter un autre plan, dy travailler, d'y vivre parfois ? Ce plan que nos Réveurs arpentent depuis des siècles vaut bien votre Continent, — Rien de commun. Je comprends que vous ayez cherché une woue à l'enclavement des Rivages, mais pourquoi dédaigner les sub- dtances enchanteresses qui dorment dano l'épatsseur des terres inexplorées ? Ce n est pas votre intérét. Personne ne vous force à aban- donner vos pratiques anciennes, mais il ne tient qua vous de les améliorer. L'Ordre loomique de Tiwance a été fondé en ce send. — Vous voulez dire que l'Art Onirique est limité ? Ah bien — Je. Enfin, non, je Le sol s'ouvrit brusquement sous les pieds de Phariz. Il tomba dans une oubliette, puis entre les mains griffues de trolls affamés et baveux. Assis our l'épaule de l’un d'eux, un farfadet grimaçant pointa une longue-vue sur le visage effaré du Felsin et déclara : — Qu on le mange ! Le plus gros troll engloutit Vaventurier aussi sec. Lestomac du monotre n'était point sombre, comme 4 en aperçut Phariz, mais babi- té par des lutins portant chapeaux coniques et fracs de soirée, sortant de bâtisses surchargées de tourelles. Phariz appela Ichtiosus à la clémence, et une réplique Ou magicien, encore jeune, «'avança dans le minuscule paysage. Il leva vers Phariz une sphère lumi- neue qui semblait hâtive de 4 élever vers un autre hypothétique. — Le loom est en nous depuis la nuit des temps, jeune paltoquet. Nous autres, Maîtres Étranges, puisons en notre étincelle inté- rieure le principe de tout prodige. A)mets ce que tu es, la magte qui t'anime, avant de courir le monde en quête de profits immédiats, Jussent-ils magiques — Oui, vénérable. Phariz se releva dans un trou au-dessus duquel grimaça Tchtiosus. — Mes illusions calment votre agressivité, dirait-on. La voix du Felsin remonta faiblement. Il eut l'impression d'être à des centaines de mètres sous terre. — Je ne suis pas agressif. Je latsse faire les choses, simplement. La marée qui nous fit découvrir le Continent fut bien plus vio- lente que moi, n'est-il pas ? — Mais ses effets dureront plus longtemps que les magiciens écervelés, messire El Zawal. Phariz El Zawal Mes Glorieuses et Enrichissantes Péripéties Extrait : « Comment le vénérable Tebtiosus m'entretint de Sol dans l'estomac d'un troll. » NOCTE Au même titre que l'Art Onirique des Ulmegs se fonde sur l'existence de Nocte, le monde des rêves, la magie du Continent et ses Phylum de loom vert y fait amplemement référence. Il s'agit d’un univers parallèle au monde phy- sique de Cosme, qui s'oppose à ce monde solai- re qui est sous l'influence des Feux-du-Ciel. Nocte traverse l’esprit des hommes et de nom- breuses créatures dotées d’une intelligence (si rudimentaire soit elle). Nocte est peuplé de rêves et peut être visité car il comporte ses pay- sages, ses lieux, ses habitants. Cependant, les créatures qui ne sont pas originaires de Cosme accèdent aussi au monde des rêves lors- qu’elle dorment (pour peu qu’elles en aient besoin), ce qui n'est pas le cas de certaines créa- tures souvent nées d'invocations loomiques (démons, élémentaires etc.). Les Ulmeqs accèdent au monde de Nocte, qui est purement spirituel, grâce à la pierre qu’ils portent en eux, siège de leur étincelle de loom, qu’ils appellent Sol. Le passage et l’action dans Nocte, et la persistance des ressources du rêve dans le monde réel sont améliorés par l'usage du loom vert dans les Sortileges. Dans Nocte, les Arpenteurs du réve commencent souvent par récolter des gemmes contenant du loom, qu'ils raménent dans le monde réel pour ser- vir à pratiquer les autres voies de cet Art Étran- ge. À de très rares exceptions, seuls les magi- ciens en possession d’une pierre Ulmeq peuvent visiter Nocte. La plupart du temps, les Sortilèges sont bapti- sés selon le lieu ou le personnage de Nocte sur lequel il repose. La manipulation des rêves des individus se fait à tout moment, même quand la cible ne rêve pas, car les Oniristes se servent des traces inconscientes laissées dans Nocte par les rêveurs. Prem J ALT des Phys EUs Ce Phylum est l'une des pistes vers les paysages de Nocte. Bien que, selon un proverbe ulmeq, « toutes les routes mènent à Nocte », les chemins ne sont pas balisés. Il est donc extrêmement utile de connaître un Phylum dont chaque fragment est une nouvelle avancée dans le monde des rêves. Celui-ci, en l'occurrence, ve dirige dans les Pays Bleus, l’une des régions recélant de merveilleux prodiges, et fut révélé par un certain Atloct, dont on ne sait pas vraiment 4 dl était un magicien ulmeg très fortement teinté de magie onirique, ou une créature de Nocte à l'apparence très proche des natifs. Sortilège Final : LE MAUSOLÉE D'ATLOCT Haut lieu Les échopes d'Atloct += NY Extrême Sc, E J (Lieu perdu Les fleurs bleus Très Difficile Personnages Les bourses à “ sommeild’Albacar Difficile Lieu mythique La vasque de Constanople Pure Folie Haut lieu Sortilège de Phrase —# Les pisteurs de Nocte Les Calèches de Zan Extrême Extrême Lieu perdu Sortilège de Phrase Lieu perdu 3 q L'exil en Nocte Remonter le cours Le jardin des Solidi du Bleu fleuve domaines | tesina Très Difficile Très Difficile” a Sortilège de Phrase du cauchemar La maison d'Albima E Difficile Difficile Contrée Bleue Les rêves des collines multiples Normale Contrée Bleue La cité des égarés Normale Contrée Bleue La bibliothèque de Sciensinfus Normale Contrée Bleue Le messager des missives galopantes Normale Sortilège de Phrase L'auberge des masques Normale frontières du rève frontières du rève frontières du rève Sortilège de Phrase Les eaux lustrales La membrane Les coffres Le marché de la fontaine des fées du rêve éveillé aux rêves usés d'Altus Maltus Facile __ Facile Facile Facile Composantes générales : Pierre Ulmeq indispensable, immobilité, yeux clos FACILE vie. Le fait de se dévêtir pour pénétrer dans I'eau — fectuer une acrobatie, de grimper á la corde) la est souvent jugé comme un acte inconvenant par — victime du Sortilege doit faire un jet Agile + com- e LES EAUX LUSTRALES les fées qui marquent leur désapprobation par de pétence de l'action en train d'étre effectuée/ DE LA FONTAINE DES FÉES petits claquements de langues. Normale. Un échec déconcentre simplement la Type : Rituel cible tandis qu'un échec Critique se solde par une Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif Aire d'effet : le lanceur Portée : toucher Difficulté : Facile Loom : 3 Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité, yeux clos À la limite des Pays Bleus se trouve un jardin ver- doyant, encaissé dans un vallon. L'herbe pous- se sur la rocaille, alimentée par une eau pure issue du sol. Sur cette source est bâtie une fontaine de marbre bleuté, autour de laquelle viennent bavarder des petites filles ailées, aux corps fins et aux mines coquines. Elles trempent leurs pieds mignons dans l’eau et lui communiquent un pouvoir de guérison. Si le magicien s'immerge dans les eaux de la fontaine, Les Eaux Lustrales lui permettront de soigner ses blessures phy- siques pour un gain de 1d6 + Phylum point de e LA MEMBRANE DU RÊVE ÉVEILLÉ Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Définitif Aire d'effet : un animal/créature ou homme Portée : (AE + Phylum) 4 mètres Difficulté : Facile Loom : 3 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, geste Les frontières des Pays Bleus sont invisibles, mais solides, semblables à une membrane qui les entoure. Cette particularité permet au magicien qui la connaît de s’en servir pour projeter briè- vement un adversaire dans cette membrane, qui le retient juste assez pour le choquer. La cible se trouve donc emportée dans Nocte durant une PA et le choc du voyage instantané perturbe son esprit. Cet effet se résume par la perte de l'ini- tiative dans une situation de combat. Dans une situation plus périlleuse (en train de courir, d’ef- Facile perte d'équilibre et une chute au sol. e LES COFFRES AUX RÊVES USES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : un animal/créature ou homme endormis Portée : (AE + Phylum) x 10 mètres Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, cible endormie Le long de la frontière des Pays Bleus sont alignés des coffres, qui contiennent des rêves abandon- nés jetés là pêle-mêle, des morceaux de visions nocturnes oubliées, ainsi que des vieux cauche- mars d'occasion peu crédibles (série B, décors de carton pâte) qui sont usés jusqu'à la corde. Ces 91 a rebuts sont agrégés en bulles de savon dans lesquelles il convient de regarder pour connaître leur contenu. Mais le magicien avisé peut se servir de ces rêves pour les attribuer à quelqu‘un qui n'en a pas. Lorsque la cible est endormie, le magicien vient près d’elle et lui insuffle un rêve qui a été trouvé dans ce coffre. Ce rêve n’est donc pas composé par le magicien. C'est un rêve qui a été déjà vécu par quelqu'un d'autre et qui contient des éléments qui concer- nent uniquement cette personne. Le MJ le crée en prenant tout de méme en compte le désir du magicien, qui a bien fouillé les coffres pour trou- ver ce qui se rapproche le plus de ce qu'il souhaite. Le réve ainsi communiqué ne fonctionnera que si la cible n’est pas déjà en train de rêver (quel- le que soit l’origine du rêve déjà présent). De plus, un jet de résistance au Sortilège ne peut être effectué que si le magicien tente de provoquer un cauchemar. emana Sortilège de Phrase -------------- LE MARCHÉ D'ALTUS MALTUS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minu- te Aire d'effet : spécial (un objet ramené) Portée : toucher Difficulté : Facile Loom : 5 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Le voyageur qui entre dans les Pays Bleus est immédiatement attiré par les échos d'une foire, qui se tient non loin de la frontiére, au carrefour de trois routes. C'est un marché aux accents orientaux dirigé par Altus Maltus, où l’on trou- ve de nombreux objets en tout genre, ramenés par des camelots qui savent que des visiteurs pénètrent souvent dans les environs. Ils propo- sent entre autres aux magiciens d'acheter un objet, qui est toujours usuel et impersonnel (ex : un chapeau, et non le chapeau que portait Bozo hier soir), mais seulement pour une durée déter- minée. Dans le monde réel, le magicien — et lui seul - peut utiliser l'objet normalement. La durée du prêt écoulée, ou si quelqu‘un d'autre s‘en saisit ou tente une opération loomique ciblée sur l'objet, il se volatilise et regagne le monde de Nocte. Ces objets ne peuvent être que des objets usuels communs, sans autres signes particuliers que les reflets verts qu'ils produisent lorsqu‘on les manipule, De plus, ils sont souvent de seconde, voire de troisième main et plutôt usagés, ce qui provoque un malus de — 1 à la compétence qui leur est associée. Enfin, ils sont d‘un seul tenant : on ne peut ramener que le grappin ou la corde mais pas le grappin et la corde. Les armes que l'on peut se procurer par ce Sortilège seront au mieux des dagues au tranchant émoussé ; mais si l’on ne peut trouver d'arc ou d'arbalète, des flèches et carreaux sont présents sur les étales : ces objets se perdent facilement sitôt qu'ils ont été lancés, les marchands en trouvent donc parfois pour garnir leurs rayons. rat d Afloct de $ pm 5 Bleu ; NORMALE LES REVES DES COLLINES MULTIPLES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : un animal/créature ou homme endormis Portée : (AE + Phylum) x 20 metres Difficulté : Normale Loom: 6 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, cible endormie Souvent, les magiciens qui ont fouillé les Coffres aux Rêves Usés ne sont pas très soi- gneux et ne les rangent pas convenablement. Ces derniers s'éparpillent et, portés par le vent, traînent dans les collines alentours. Un phé- nomène étrange se produit alors : ils se démul- tiplient en se fragmentant en petites bulles de savon. Le magicien qui ramasse un rêve peut donc le faire pénétrer dans l'esprit d'un dor- meur, mais avec la spécificité suivante : le rêve devient récurrent. Il revient à l‘identique autant de nuits de suite que le score en Phylum du magicien, à la suite d'un seul rite. Au même titre que le Sortilège des coffres aux Rêves Uses, c'est un rêve qui a déjà été vécu par quelqu‘un et qui répond aux mêmes critères. * LA CITÉ DES ÉGARÉS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes Durée : repérer une image définitif/laisser son image (AE + Phylum) x 1 jour Aire d’effet : le lanceur Portée : toucher Difficulté : Normale Loom : 8 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Au-delà des Collines Multiples, apparaît une ville. Son architecture est proche d'une termi- tiére, et ses murailles semblent taillées dans du gruyère, car des milliers de trous et de tunnels les percent. C'est la Cité des Egarés. Comme son nom l‘indique, ses habitants sont tous des individus qui se sont perdus. Ou plu- tôt c’est leur image au visage grave et soucieux qui déambule silencieusement le long des rues et des passages, se livrant à un simulacre de vie quotidienne. Le magicien qui entre dans la cité peut au choix chercher une personne susceptible d'y avoir laisser son image ou y laisser lui même sa propre image pour une durée de (AE + Phylum) x 1 jour afin de signaler qu'il est lui même égaré. S'il est observateur, le magicien pourra repèrer une personne qui s'est égarée dans le monde réel et qui est venue dans cette cité laisser son image pour signaler son errance. Si l'image de la personne égarée est repérée, par un jet de vigi- lance + Observateur + 2d6/Normale, le magi- cien n'a qu'á la toucher pour visualiser briève- ment l’endroit où la personne perdue se trouve à ce moment précis dans Cosme. Il reconnaîtra éventuellement le lieu s’il y est déjà allé, sinon, Facile / Normale il aura une description précise de ce qui se trou- ve dans le champ de vision de l’égaré (si c'est lobscurité d'un cachot, dommage !). L'image de la personne égarée se remettra à déambuler dans les rues de la Cité des Égarés jusqu'à ce que les effets du Sortilège initial qui à fait appa- raître l‘image prenne fin. Certains magiciens se servent de la Cité des Égarés simplement pour signaler leur volonté d'entrer en contact avec un autre magicien. La présence de leur image est un signal à l'usage de celui avec qui ils souhaitent entrer en contact. * LA BIBLIOTHÈQUE DE SCIENSINFUS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : définitif/une question théorique Aire d'effet : le lanceur Portée : toucher Difficulté : Normale Loom : 4 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Une bibliothèque a été fondée au sein de la Cité des Égarés. Elle se situe dans une tour, au centre et au-dessus de la Cité. Son fondateur, Sciensinfus, voulait un coin tranquille pour entre- poser des connaissances issues des esprits qui viennent rêver en Nocte. Mais, comme il limi- te sévèrement l'entrée dans son antre, on ne peut y obtenir qu’un savoir très précis, dont on n’a à la base aucune connaissance. Le magicien ne doit donc pas posséder la compétence à un niveau supérieur à + 2 et demander une infor- mation particulièrement restreinte, (La partition de musique que voici a t- elle été écrite par Dyonis le Scalde en — 356 ?). Un des secrétaires tatillon de Sciensinfus prendra en charge la requête du magicien et lui répondra. Le maître de jeu effectue alors le jet requis pour ce savoir en considérant que la compétence est maîtrisée à + 8. Cependant, la caractéristique utilisée en association avec la compétence est celle de l'as- sistant et est déterminée par le niveau en Phylum du magicien. La formule définitive est donc de + 8 + Phylum + 2d6/niveau de difficulté de la requête. L'assistant effectue donc son test de connaissance et livre sa connaissance avec un tantinet de mépris dans la voix. S'il n'est pas en mesure de répondre (échec à son jet), il se fen- dra d'une logorrhée incohérente et fantaisiste, assenant des vérités inventées à l'instant avec une assurance suspecte. Le magicien verra inva- riablement dans le manque de logique du dis- cours que l’assistant ne sait rien. Si le magicien contredit ou met en doute la réponse, il sera vertement éconduit par « on na pas que ca à faire non plus ! « ® LE MESSAGER DES MISSIVES GALOPANTES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : jusqu’à ce que le message soit délivré Aire d'effet : le lanceur Portée : toucher Difficulté : Normal Loom : 7 у Composantes : yeux clos Sciensinfus, le propriétaire de la bibliothèque des savoirs précis, ne peut pas aller chercher ses informations lui-même. Aussi emploie-t-il des messagers qui font ce travail à sa place. Ce Sortiiège permet au magicien d'accoster l'un de ces messagers, et de lui confier un message afin qu'il le délivre à une personne déjà ren- contrée de son choix. Le message doit com- porter autant de mots que le niveau en Phylum du magicien et doit être prononcé à haute voix. Le message sera délivré par le coursier qui accos- tera son destinataire au cours de sa prochaine période de sommeil ou s’il est endormi au moment du Sortilège. Le messager fera irruption n'importe quand au cours du rêve (quelle qu'en soit la nature) et répétera les mots convenus avant de repartir au pas de course. Le destina- taire ne se souviendra du message qu'à son réveil. Le messager ne précise jamais de qui émane le message, et ne fait jamais de com- mentaires. Il arrive que le messager formaliste et respectueux des traditions oniriques se mani- feste en accord avec l'ambiance du rêve du des- tinataire. Il peut par exemple se déguiser en valet si l’action se déroule dans un palais ou en zombi si le cauchemar prend pied dans un cime- tière. Si le destinataire ne peut pas être atteint par le messager, ce dernier ne signalera pas ce fait et gardera le message jusqu'à ce son desti- nataire se manifeste dans le monde de Nocte (si celui-ci est décédé, le messager risque d'attendre longtemps...). Pierre Ulmeg, immobilité, rt d Atloct des po Bleu : ao Sortilege de Phrase -------------- e L'AUBERGE DES MASQUES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : temps de conversation/(AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : le lanceur Portée : toucher Difficulté : Normale Loom: 9 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, masque Cette auberge est placée au milieu du paysage, hors de toute agglomération citadine. Elle a les allures d'une auberge normale (bien que se trouvant dans le monde des rêves), à ceci près qu’elle n'accueille que des individus dont le visage est masqué. Le magicien doit donc lui aussi porter un masque qui dissimule son visa- ge, et ne doit l'enlever sous aucun prétexte, sous peine de se voir interdire pour toujours l'entrée des Pays Bleus ! Dans l'auberge, on peut discuter à loisir avec d'autres magiciens ou créa- tures de Nocte portant tous le même masque de porcelaine, le même costume de tissu noir et rouge et des gants blancs. Aucun nom propre ne peut être prononcé, aucune identité ne peut être dévoilée et toutes les personnes présentes parlent de la même voix une langue commune. Ce Sortilège permet donc de rencontrer un interlocuteur se trouvant à des milliers de kilo- mètres dans le monde réel, sans révéler sa propre identité ni lui la sienne (donc sans savoir si c'est bien la personne a laquelle on a donné rendez-vous)... C'est un lieu tres utile pour tous, du diplomate louche aux vieux amis distants. Cependant, pour convenir de l'auberge comme lieu de rendez-vous, les magiciens doivent effectuer tous les deux le Sortilège simultanément sous peine de rater leur rendez-vous. DIFFICILE e LES BOURSES À SOMMEIL D'ABALCAR Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : un animal/créature ou homme endormis Portée : (AE + Phylum) x 100 metres Difficulté : Difficile Loom: 10 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, cible endormie Abalcar est un colporteur qui officie dans les Pays Bleus. Dans sa musette il possède une poudre hypnotique, ainsi que des bourses conte- nant des graines de rêves. Il loue ses services au magicien qui effectue ce Sortilège. Il permet alors de plonger la cible dans un profond som- meil où naît un des rêves produit pas Albarcar. Cette fois, le magicien a plus de latitudes dans le choix du rêve, composé à partir de plusieurs ingrédients qu'il choisit, mais qui ne sont pas forcément en cohérence avec les souvenirs ou l'inconscient de la cible. Cependant, Abalcar ne produit pas de cauchemars et n'accepte pas de faire naître des rêves proprement terrifiants Norale / Diff Ou pour autrui, il se réserve un droit de cen- sure pour atténuer les effets sanglants mais nécessaires de ses rêves. Globalement, le rêve se déroule comme le demande le magi- степ. Га victime a le droit à un jet de résistan- ce uniquement si le rêve induit est désagréable ou choquant. L'impact du rêve est laissé à Гар- préciation du maître de jeu et est fortement lié aux croyances de la victime, au crédit qu’elle apporte aux rêves etc. ® LE SOUFFLE DU CAUCHEMAR Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/cauchemar (AE + Phylum) x 2 minutes/jusqu'à la prochaine nuit de som- meil Aire d'effet : un animal/créature ou homme endormis Portée : (AE + Phylum) x 50 mètres Difficulté : Difficile Loom : 11 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, cible endormie Autrefois, Abalcar a eu la mauvaise idée de faire tomber ses bourses dans la gueule d'un monstre onirique maléfique. Depuis, le souffle du monstre le suit, dégageant des vapeurs de cau- chemar. Le magicien peut employer ce souffle cauchemardesque pour transformer un rêve que fait déjà un dormeur. Le rêve de la cible se chan- ge alors en visions effrayantes auxquelles le dor- meur ne peut se dérober que s'il réussit son jet de résistance contre le Sortilège. S'il rate, la vic- time du cauchemar ne peut s'échapper de ses visions par le réveil et subit ce dernier jusqu'à son achèvement souvent dramatique (une autre per- sonne peut réveiller la victime sujette au cau- chemar). La vigueur de ces visions cauchemar- desque va marquer la victime pour la journée suivante : elle perdra confiance en elle, assaillie en permanence par le souvenir de son expé- rience et subira un malus de — 2 à l’utilisation de toutes ses compétences liées à l'éloquence, la prestance, le négoce et l‘attribut Charmeur. Les effets du Sortilège dureront jusqu'à la nuit sui- vante où le sommeil et les rêves normaux effa- ceront les mauvais souvenirs. a a о = оо = = = = * LA MAISON D'ALBIMA Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : jusqu'à ce que le magicien ait vidé son compte Aire d'effet : le lanceur Portée : toucher Difficulté : Difficile Loom : 6 + loom déposé Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Albima est une gnomette ronde et très accueillante, surtout pour le loom vert. Sa mai- son est une sorte de caisse d‘épargne loomique. Son échoppe est une petite maisonnette sise au creux d’un vallon plongé dans une pénombre crépusculaire. Une lanterne au fanal vert signa- rt S'Afloct des pays Bleus le aux passants la condition de « banquière » d'Albilma. Les taux de change que cette der- nière pratique sont usuriers mais ses services peuvent s‘avérer très utiles pour le magicien submergé par le loom vert. Il peut déposer chez la bonne femme autant de loom vert qu'il le souhaite dans la mesure de ce dont il dispose et ce loom est alors ôté de son guilder. Cependant, sa provision de compte maximum est plafonnée à (AE + Phylum) x 10. Puis, plus tard, il pour- ra récupérer cette quantité, divisée par trois : pour 3 points de loom vert déposé, il en récu- pérera 1. Pour chaque opération de dépôt le Sortilège doit être utilisé tandis que pour récu- pérer son loom, il nest pas besoin de le relan- cer. Mais cette visite de retrait chez Albima prend tout de méme un temps égal a une visi- te de dépôt. Durant ce laps de temps, le loom est à l'abri de toute atteinte. —— TRÈS DIFFICILE —— e LES FLEURS BLEUES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : jusqu'au réveil de la personne ciblée Aire d'effet : un animal/créature ou homme endormis Portée : (AE + Phylum) x 10 mètres Difficulté : Très difficile Loom : 12 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, cible endormie Dans les prés des Pays Bleus poussent des fleurs immobiles, même au plus grand vent. Leurs pétales offrent toutes les nuances de bleu, de l’azur à l'outremer, et ont le pouvoir suivant : le magicien qui les cueille crée un rêve apaisant à partir de leur distillat et l‘insuffle à la personne de son choix déjà endormie, qui se repose dès lors à niveau de Phylum fois plus vite que d'habitude et récupère AE x Phylum points de vie durant ce sommeil réparateur. Il est placé par ce Sortilège à l'abri de tout autre Sortilège loomique affectant son sommeil et ses rêves pour la nuit en cours à condi- tion que les fleurs aient été utilisées avant tout autre Sortilège. Cette protection ne s'étend que pour la durée du Sortilège. e L'EXIL EN NOCTE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 4 minutes Durée : (AE + Phylum) x 3 heures Aire d'effet : un animal/créature ou homme endormis Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres Difficulté : Très difficile Loom : 10 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, cible endormie Dans les terres des Pays Bleus se cachent aussi des dangers : dans une plaine déserte, des fosses sombres dans lesquelles dorment des indivi- dus peuvent être découvertes par le voyageur onirique égaré. Les gens ici endormis ont la peau bleue recou- verte d’une légère poudre blanche et son affec- tés d'une rigidité toute cadavérique. Ils ne sont Difficile / Tre 5 Difficile pas morts mais en catalepsie. Rien ne semble pouvoir les réveiller et la plaine couverte d'une rare herbe bleue apparaît dès lors à celui qui la parcourt comme un vaste cimetière. Ces fosses sont en fait des réceptacles pour les cibles de ce Sortilège assez puissant : le magi- cien peut envoyer une personne de son choix en exil en Nocte, où elle restera dans le coma jus- qu’au terme de la durée. La victime qui doit être en train de dormir pour que le Sortilège opère sur elle. Elle rêve alors qu'elle parcourt une plaine déserte parsemée de sombres fosses. Elle s'approche d'une de ces dernières, l‘œil attiré par un reflet argenté. Si elle rate son jet de résis- tance, elle tombe dans la fosse vide et sombre rapidement dans un coma onirique qui se réper- cutera dans Cosme où la victime ne se réveille ra pas de son sommeil avant la fin du Sortilège. Si elle réussit son jet de résistance, elle s'aper- çoit horrifiée que la fosse contient le corps d'un homme ou d'une femme dans un coma pro- fond. Elle se dépéche de traverser la plaine sans regarder ce que contiennent les autres fosses. Une personne ayant raté son jet de résistance peut cependant étre libérée prématurément par le lanceur du Sortilege ou par un autre magicien connaissant ce Sortilege. Celui qui souhaite retrouver une victime de I'Exil en Nocte doit lancer le Sortilège pour se rendre dans la plai- ne du monde des rêves, puis effectuer un jet de chercher + Observateur/Très difficile. Au terme de sa recherche, peut être trouvera-t-il la fosse où repose le corps de la victime. Il pourra alors l'éveiller et ramener la conscience dans son corps sur Cosme. Une personne en coma dans le monde de Cosme est en grand danger : elle ne peut se sustenter pendant la durée du Sortilège et risque de mourir de faim si person- ne ne veille sur elle. e LE COURS DU BLEUFLEUVE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes Durée : définitif Aire d'effet - le magicien Portée : toucher Difficulté : Très difficile Loom : 14 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Les Pays Bleus sont sillonnés par un fleuve impétueux : le Bleufleuve. Son cours charrie des extraits de souvenirs que les rêveurs de pas- sage y ont laissés en le traversant. Les pois- sons qui y vivent sont friands de ces souve- nirs. Ils ne se nourrissent pour la plupart que de ces fragments. On classifie les poissons du bleu- fleuve selon le type de souvenir dont ils sont le plus friands. Les plus petits poissons mangent volontiers les souvenirs d'enfance, les crustacés peuplant le fond du fleuve sont friands de mau- vais souvenirs ou de souvenirs morbides (liés à des décès tragiques). Les Bleucarpes ou les bleu- chets se repaissent de souvenirs de violence tandis que les bleuguilles font leur ordinaire de souvenirs grivois. Le magicien muni du matériel approprié : filet, nasse et/ou d’une canne à pêche peut s'embar- quer sur une coquille de noix amarrée sur la rive et remonter le cours du Bleufleuve, afin de cap- turer un poisson ou un crustacé. Manger la chaire d'un de ces habitants du bleufleuve per- met de visualiser les souvenirs d'une personne que le magicien connaît (l'avoir vu suffit). Cette personne doit être vivante au moment où le Sortilège est lancé mais elle peut très bien avoir perdu la mémoire. Les souvenirs que le magi- tien pourra retrouver dépendent essentielle- ment du poisson qu'il prendra lors de sa pêche. Là personne dont les souvenirs vont être retrou- vés peut tenter un jet de résistance. Si ce dernier réussit, le magicien ne prendra aucun poisson faisant référence à cette personne. Pour s'orienter dans sa recherche le magicien doit tenter de prendre le poisson qui se nourrit de préférence du type de souvenirs recherché. Ces souvenirs apparaissent toujours vus par les yeux de celui à qui ils appartiennent. Æ cet effet, le maître de jeu effectue pour le magicien un jet de Survie + Observateur/Normal. Réussite Normale : Le nombre de prises est égal à son score en Phylum, parmi ces prises, un des poissons contiendra le type de souvenir souhaité. Le maître de jeu reste cependant libre de livrer une information parcellaire ou com- plète selon la précision du souvenir recherché. Ce souvenir sera de toute façon incomplet, en noir et blanc et sans aucun son. Les personnages en action seront difficilement identifiables mais le sens général sera néanmoins compréhen- sible. La durée du souvenir retrouvé est de (AE + Phylum) x 5 secondes Réussite Spéciale : Le nombre de prises est égal à son score en Phylum, parmi ces prises, un des poissons contiendra le type de souvenir sou- haité. Le maître de jeu reste cependant libre de livrer une information parcellaire ou complète selon la précision du souvenir recherché. Ce souvenir sera incomplet, mais coloré et sonore. Les personnages en actions seront difficilement identifiables mais le sens général sera clairement compréhensible. La durée du souvenir retrouvé est de (AE + Phylum) x 10 secondes. Réussite Critique : Le nombre de prises est égal à son score en Phylum, parmi ces prises, un des poissons contiendra le type de souvenir sou- haité. Le maître de jeu reste cependant libre de livrer une information parcellaire ou complète selon la précision du souvenir recherché. Ce souvenir sera parfaitement complet, avec sons et couleurs. La durée du souvenir retrouvé est de (AE + Phylum) x 20 secondes. Échec Normal : Le nombre de prises est égal à son score en Phylum, parmi ces prises, un des poissons contiendra le type de souvenir sou- haité. Cependant, le maître de jeu reste libre de livrer une information qui n'aura pas de rapport avec le souvenir recherché mais qui sera peut être riche de renseignements sur la personne ciblée par le magicien. La durée du souvenir retrouvé est de (AE + Phylum) x 1 seconde. Échec Spécial : Le magicien ne prend aucun poisson, rien, pas une touche Échec Critique : Le nombre de prises est égal à son score en Phylum mais les poissons contiennent des souvenirs d'une autre person- rl d' AHoct des pas ne, sans aucun rapport avec « la choucroute ». Le magicien peut les regarder s'il le désire sans en tirer aucun enseignement puisqu'il ignore à qui ils appartiennent. La durée du souvenir retrouvé est de (AE + Phylum) x 30 secondes. = = = = == == = = = == = == RIO Sortilege de Phrase * LE JARDIN DES DOMAINES NOCTANTS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : (AE + Phylum) x 2 jours Aire d'effet : le magicien Portée : toucher Difficulté : Tres difficile Loom : 10 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, allongé au sol Le magicien peut placer son corps dans une sorte de stase, dans laquelle il est en vie ralen- tie. Il n'a pas besoin de nourriture, ne respire plus et peut demeurer dans cet état très longtemps. Son corps n'est cependant pas à l‘abri des agres- sions physiques ou magiques. L'enveloppe char- nelle continuera à faire d'éventuels jets de résis- tance aux effets lommiques mais le magicien ne sera pas mis au courant des agressions dont il sera victime. Ce n'est que lorsqu‘il tentera de réintégrer son corps que le magicien s'apercevra le cas échéant (et à son grand désespoir) que son corps n'a plus de fonctions vitales. II deviendra alors un fantôme coincé sur Cosme, les portes de Nocte lui seront définitivement fermées. Pendant la durée du Sortilège, le magicien se trouve dans le Jardin des Domaines Noctants. Ce grand parc duquel des sentiers sillonnent Nocte est une sorte de paradis à partir duquel le magicien peut vivre et agir dans Nocte comme bon lui semble, voire accomplir les Sortilèges qu'il désire. Pour interrompre son séjour prématurément, il peut tenter un jet de résistance à son propre Sortilège pour réintégrer son corps. Sinon, cette réintégration sera auto- matique lorsque la durée de ce dernier sera écoulée. Pendant la durée du Sortilège, le magi- cien est isolé et ne peut entrer en contact avec quiconque autrement que par le monde des rêves et les Sortilèges prévus à cet effet. EXTRÊME e LES ÉCHOPPES D'ATLOCT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes Durée : jusqu'à ce que l'objet soit délivré en 10 — (AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : un objet Portée : toucher/(AE + Phylum) x 25 km Difficulté : Extréme Loom : 10 + (8 — Phylum points par 25 km) Composantes : Pierre Ulmeg, geste, yeux clos Atloct possédait, dit-on, de nombreuses échoppes dans les Pays Bleus. Sa découverte progressive du Phylum de cette région lui a permis de déve- lopper un petit commerce, en montant des échoppes qui s'échangent des biens entre elles. Concrètement, le magicien est capable, grâce res Difficile / Ext reme 5 Bleus aux commerces magiques d'Atloct, de téléporter un objet de son choix d'un point à un autre. Pour déterminer la taille de l’objet sur lequel le magicien peut agir, on considère la table sui- vante : Maîtrise du Phylum / Volume max. de l’objet <al tenant dans le poing fermé (500g) 1-2 encombrement léger (500-1kg) 3-4 encombrement normal (1k-5kg) 5-6 encombrement lourd (5-10kg) Il confie au tenancier d'une de ces échoppes l’image onirique de l’objet à déplacer. Ce der- nier fait payer ses services en loom vert selon la distance à faire parcourir à l'objet dans le monde de Cosme à raison de (8 — Phylum points par 25 km, minimum 1 et toujours arrondi au chiffre supérieur). En premier lieu, l'objet doit être tenu en main par le magicien, qui déclare dans quel endroit (immobile) et à quelle place, connu de visu de lui, doit être téléporté l’objet. L'objet se dématérialise, transite par Nocte et réapparaît au lieu désigné. Le voyage de l'ob- jet prend 10 — (AE + Phylum) x 1 heure. Durant cette période, il disparaît purement et simplement de la réalité de Cosme. Un Artefact qui voyage par ce moyen lance un jet de résis- tance, si le jet échoue il perd obligatoirement l'intégralité de ses pouvoirs au moment même où il entre en Nocte. Le Sortilège ne fonction- ne pas avec les Reliques. Enfin, si le lieu a changé entre le moment où il est décrit par le magicien et le moment où l’objet doit être déli- vré, l‘objet ne réapparaît pas et est conservé définitivement par le tenancier de l'échoppe comme dédommagement pour le temps perdu à chercher un lieu qui n'existe pas. * LES PISTEURS DE NOCTE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : conversation lors du réve (AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : le magicien Portée : toucher Difficulté : Extreme Loom : 13 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, sommeil Lorsque Atloct visita les Pays Bleus, il fit appel à des pisteurs, des farfadets à quatre jambes (pour courir plus vite) qui lui indiquèrent les che- mins cachés et les raccourcis de cette région. Le magicien peut à son tour les faire venir à son aide, mais appliquée au monde de Cosme, et non à Nocte. Les pisteurs sont capables de lui faire voir en rêve un lieu déjà fréquenté par le magicien et où il désire se rendre, ainsi que l’itinéraire qui y conduit (exprimé en point car- dinal par rapport à sa position présente) et la dis- tance qui l'en sépare. Par exemple, un magicien souhaitant se rendre à port Mackaer lance le Sortilège des Pisteurs de Nocte. La nuit suivante, il rencontre deux pisteurs dans un rêve et ces derniers lui annon- cent qu'il se trouve à 1402 kilomètre du lieu dit Port Mackaer au sud-est. Ces derniers lui mon- trent sur une carte qu'ils ont sommairement 95 2G dressée les obstacles qui se trouvent sur la ligne droite qui le sépare du fameux port. Le magicien ne voit que deux montagnes et une zone marécageuse se trouvant sur le che- min, il va donc devoir contourner lesdits obs- tacles. Cependant, les pisteurs ne lui fournissent pas la carte du détour que va devoir faire le magicien. Tout au plus, ils peuvent indiquer des distances et des directions sous la forme de conversation comme : «si j'étais vous, je pren- drais un cap nord/nord-ouest sur cinquante kilomètres pour contourner un grand marais dans le coin et puis peut être sera-t-il temps de revenir sur la route plein nord, droit sur Port machin. » Les lieux magiques comme les Locusts ou les Terra-incognita particulièrement chargés de loom sont impénétrables pour les Pisteurs. Un magicien qui lance ce Sortilège à partir d'un lieu semblable n'est donc pas sûr de le voir fonc- tionner comme il le souhaite. Prem d'Afloct de 5 Pa 5 Bleu y sant a chaque fois et lui faisant la conversation pendant tout le voyage. Ce personnage semble manifestement étre un magicien originaire de Cosme qui n'a jamais pu descendre du fiacre la seule fois où il y est monté. Non, il n‘y avait per- sonne lorsqu'il est monté pour la première fois. Il ne se rappelle plus grand chose de son passé sur Cosme, il est incapable de dire s'il est Natif ou non, pas plus qu'il ne se souvient de son nom de famille. Zan fait office pour lui de valet et de geólier, le nourrissant lors des étapes dans Nocte mais lui interdisant toute sortie. D'ailleurs, les portes de la calèche ne s'ouvrent pas lorsqu'il manipule les poignées et une force l‘empêche de descendre lors des étapes dans Cosme ou dans Nocte. Il ne sait pas depuis combien de temps il est là, et ne souhaite plus vraiment descendre de la voiture, trop anxieux à l'idée de changer d'uni- vers. Zan le cocher ne fait jamais spontanément référence à Zolt et se montre toujours évasif à son sujet. PURE FOLIE == == т т = = = Sortilege de Phrase e LES CALÈCHES DE ZAN Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Définitif/déplacement instantané pour Cosme mais durée du voyage de 10 — (AE + Phylum) x 1 heure pour le magicien Aire d'effet : le magicien/(AE + Phylum) x 50 km Portée : Toucher Difficulté : Extrême Loom : 20 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Zan est un personnage bien connu dans Nocte. C’est un cocher en livrée bariolée, mais affectant une grande solennité, avec sa barbiche blanche et son œil sévère. Il voyage sans cesse entre Nocte et le monde réel, celui de Cosme. Les magiciens avisés peuvent emprunter son véhicule et se télé- porter ainsi d'un point de Cosme à un autre. La calèche est si rapide que le trajet semble instan- tané pour les personnes qui voient le phénomè- ne depuis Cosme. Le voyage prend en réalité 10 — (AE + Phylum) x 1 heure pour le magicien quelle que soit la distance à parcourir. Le Sortilège fait surgir zan dans Cosme á l'appel du magicien. Bien entendu, si ce dernier est agressé physique- ment ou magiquement, il repart aussi vite sans prendre qui que ce soit a son bord. Pour voyager, le magicien n'a qu’à indiquer à Zan le lieu où il veut se rendre. Seule condition : il doit déjà y avoir été. La calèche disparaît alors du monde de Cosme pour apparaître sur une route à cent mètres de la destination souhaitée par le magicien. Le point de départ, comme l'arrivée désignée doivent toujours être en plein air. Les bagages ne sont pas acceptés dans la calèche au delà d'un encombre- ment normal, hormis si le magicien souhaite payer une surtaxe (loomique bien sûr !) d'un point de loom vert supplémentaire par Kilo en dépassement. Détail intéressant, la calèche est toujours occupée par une personne lorsque le magicien grimpe à son bord, et cette personne est toujours la même. Zolt accueille systématique- ment le magicien comme un ami, le reconnais- * LA VASQUE DE CONSTAÑOPLE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Spécial : durée de la vision (AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : le magicien Portée : toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 12 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Au centre géographique des Pays Bleus, un kiosque de marbre orangé est bati dans un parc délicieux où se promènent les amoureux. Le kiosque abrite une large vasque, apparemment normale. Des petites fleurs flottent à sa surface. La coutume veut que les amants de Nocte aillent se mirer dans la vasque, et que leur appa- raissent alors des visions de leur avenir. Le magicien peut, lui aussi, regarder dans l'eau de la vasque, et obtenir ainsi une vision pré- monitoire qui ne sera pas forcément liée à sa situation amoureuse. Cette prémonition concer- ne une action qui se réalisera forcément. Pour cadrer la prémonition, le magicien doit annon- cer le domaine qu'il souhaite voir dans les eaux : il lui suffit pour cela de prononcer le mot cor- respondant a la vision qu'il attend. Amour, mort, argent, succés, famille, accident, affaires sont les domaines les plus généralement abordés. La vision qui suivra durera AE x 1 minute et sera vue par les yeux de l'intéressé. Elle montrera ce qui doit arriver si le cours du destin n'est pas infléchit d’une manière ou d'une autre. À ce titre, le magicien souhaitant modifier le cours des événements est largement avantagé dans la connaissance de ce qui doit advenir. Qu'il agis- se contre ou dans le sens du destin, il bénéficie d'un bonus général de + 3 à tous ses jets de dés durant la concrétisation de sa vision et unique- ment dans le laps de temps pendant lequel il a vu l'avenir par l‘intermédiaire de la vasque. Ext reme / y ure Polre a Sortilège FINAL -------—————. * LE MAUSOLÉE D'ATLOCT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure Durée : Définitif Aire d'effet : le magicien Portée : toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 45 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos | Ce Sortilège est le secret qui gouverne le per- - sonnage d'Atloct. C'est gráce a lui qu' Atloct est devenu une figure légendaire. Il faut savoir que, - aux confins des Pays Bleus, le grand Maître Etrange a fait construire un mausolée à sa propre mémoire. C’est un véritable petit palais, orné de décorations bizarres et hétéroclites, qui participe à égalité du caveau de famille et du gâteau à la crème. Atloct s’y rendit après avoir découvert cet ultime Sortilège du Phylum qui porte son nom. En effet, ce Sortilège permet à un magicien qui meurt dans Cosme de disparaître physique- ment, et de ressusciter dans Nocte. Le Sortilège doit être lancé au moment où le magicien sent qu'il est mourant ou qu'il risque d'être tué pro- chainement. Dès sa mort et si le Sortilège est un succès, il se réveille dans le mausolée d'Atloct, et continue à vivre dans Nocte. Il ne peut plus communiquer avec le monde réel que lorsque les dormeurs rêvent, et y retourner en prati- quant des Sortilèges. Mais, seule son image apparaîtra, son reflet loomique, à la manière d'un spectre. Atloct est donc dans cette situa- tion. Depuis Atloct, on dit que le seul à avoir changer de monde par ce moyen est le mysté- rieux Maître Saï. Bien évidement, un magi- cien qui achève ce Phylum et utilise ce Sortilège ne peut plus interagir efficacement avec Cosme. À quoi bon ! Un nouveau monde s'offre á lui. Un monde fantastique où le temps n'a plus de prise sur lui et dans lequel il deviendra sûrement un personnage éminent. Mais ceci est une autre histoire qui n'a peut être plus rien à voir avec le destin de Cosme. то a OA 1 um des Y1es Nocturnes —Phum des viES NOCTURNES Ce Phylum propose la rencontre d'une ribambelle d'habitants de Nocte, qui sont caractérisés par un nom et une fonction à laquelle le magicien fait appel. Pour autant qu'on le sache, ce ont des êtres intelligents et autonomes, tout au moins suffisamment pour remplir leur office. Ce Phylum organise Uinvocation logique de ces personnages, parmi tous ceux qui peuplent le monde des rêves ; il est à parier que d'autres Phylum proposent de faire appel à des êtres ayant d'autres facultés, selon une autre famille logique : les artisanats, la guerre, etc. Sortilège Final : LES MAÎTRES REVEURS Premier role Sortilège de Phrase Premier rôle Premier rl e Probation sil Emisolt Zarobius Zibien et Kalixt l’éloquent Qubul Fulm le rouge — Yencyclobjetiste Gwen son assistante =, le prince des Faé (le retour) 4 Pure Folie Pure Folie Pure Folie Pure Folie Pure Folie ‘ Espoir Es ЕЙ Sortilège de Phrase | Les combattants == Pol Kolm Ш dy 6° Corps Kalab et Balak et Labak || Sam le changeforme | et ses pantalonades nos Extreme Extreme | ОН Extréme | Extrême Jeune interprète Jeune interprète Pol le montreur Jeune interprète Les sandestins Sorfilége de Phrase Les peintures Tolg le Vaio de betes de Saldam de Mascarpol Tres Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficilé Doublure Doublure Sortilège de Phrase Solilom le sage Kubuln le sentencieux | Nolsor l'enquêteur Difficile Difficile Difficile ps | Second role Second role . ny Sortilege de Phrase Second róle Le bureau Les yrotechnies Second rôle La fête Les druitines fantasques des intérprètes éeriques Les naïades de la mare du pont des ulms Normale Normale Normale ue Normale | Figurant Figurant Figurant Figurant Sortilège de Phrase Adalmar le lyrique Bolg le nain Sulf le nauséeux Mutine et clotine Fulm le rouge Facile Facile Facile Facile Facile Composantes générales : Pierre UImeq indispensable, immobilité, yeux clos PARTICULARITES DES CREATURES DE NOCTE FACILE * Leur point commun principal est d'étre intangible. * ADALMAR LE LYRIQUE * [Is ne peuvent pas interragir avec le monde de Cosme car il ne projettent que leur image sur celui-ci. Ils ont parfois la faculté de transporter des biens ou des objets qui sont, eux, parfaite- ment utilisables. ® [ls sont insensibles à la magie. Aucun acte loomique ne les affecte et ils n'ont pas conscien- ce d'avoir été l'objet d'une opération magique. ® || еп уа de même pour les actes violents. Ils ne sentent pas les coups portés et les armes les traversent de manière surnaturelle. Cependant, dans un cas comme dans l’autre, la grande majorité d'entre eux n'aime pas être l’objet d’un comportement agressif. S'ils se rendent compte visuellement ou auditi- vement des agressions dont ils sont l’objet, ils repartent instantanément pour le monde de Nocte. e Le maître mot de ces personnages est crédibilité. Ils soignent toujours leurs entrées et n'appa- raissent et ne disparaissent jamais « comme çà ». Ils passent par la porte, tournent à l'angle de la rue ou descendent de la charrette la plus proche tout cela dans les limites de la portée du Sortilège. * Une fois présents, la majorité d'entre eux est totalement autonome et agit uniquement dans les limites de la durée de son « contrat » (durée du Sortilège) et selon la nature de ce dernier. Bref, ils ne se font pas remarquer. Il convient aussi de préciser que ces apparitions prennent tou- jours grand soin de ne pas entrer en contact avec les objets de Cosme. e Elles ont ce talent surnaturel de toujours éviter les objets, mouvements impromptus ou pièces de mobilier qui pourraient dévoiler leur nature sans effectuer aucun jet d'esquive. Elles ne sont pourtant pas à l'abri des effets de surprise et possèdent toutes un score en Vigilance (+ Observateur) à utiliser le cas échéant. Comme expliqué précédemment, elles partent sitôt démasquées. Ces généralités peuvent être contredites par certains Sortilèges dont les acteurs ont des facultés particulières. pact e Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : Adalmar Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Facile Loom : 3 Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité, yeux clos Adalmar est un étre grand et filiforme, au port élégant et au visage fin. Son regard semble voir loin, son menton perpétuellement levé ainsi que l’une de ses mains, bref, il a tout de l'acteur lyrique emphatique. Il ne possède pas le trous- seau du parfait acteur, et les rôles de composi- tion qu’on lui demande nécessitent parfois des accessoires qui sont hors de sa portée. Il peut ainsi à la demande incarner un fier conquista- dor Venn‘dys mais sans son armure ni ses crache feux. Lorsqu'on lui demande d'incarner un personnage muni d'une épée, il apparaît 27 98 invariablement avec la même rapière émoussée reconnaissable entre toutes. Il a le désagréable défaut de proposer des dégui- sements ridicules qu'il abandonne à l'issue d'une longue discussion en ronchonnant. Bref, à défaut de matériel, il fait preuve de beaucoup de bonne volonté, peut être un peu trop. Lorsque le magicien le fait venir, Adalmar accepte de se lancer dans une tirade qu'il pré- tend être l’un de ses plus grands succès. En vérité, le magicien lui demande d'interpréter une scène à sa convenance, qui doit exprimer un argument ou un sentiment dont il a besoin pour influencer l'assistance. Car Adalmar, mal- gré I'emphase ridicule de sa scène, parvient souvent a faire forte impression. Ses compétences d'acteur sont les suivantes : Comédie + 5, Contes + 3, Chant + 3, Danse + 3, Diplomatie + 2, Discours + 5, Vigilance + 4. Tous ses jets sont effectués avec Talentueux = Phylum/Observateur 5. Aldémar parle toujours à son auditoire dans la limite des langues maîtrisées par le magicien. Par contre il est absolument et définitivement nul dans tous les autres domaines et ne tarde pas à proférer les pires inepties lorsqu’on lui deman- de d'endosser un róle de Docte. Un autre de ses défauts est de ne jamais modifier son « jeu » de comédien et de ne jamais accepter d'autre tra- vail que celui d'acteur. « Lorsqu'on est au som- met de son art, à quoi bon changer ! » est une phrase qu'il ne cesse de répéter. Le résultat est que, lorsqu'il endosse un role en présence d'un magicien qui maîtrise ce Sortilège, le maître de jeu effectue pour lui un jet de Scruter + Observateur/Difficile. Si le jet est réussi, Adalmar est reconnu par le magicien qui peut choisir (ou non) de le démasquer. L'acteur percé à jour repartira dans Nocte avec un mouvement de cape, vexé d'avoir été reconnu. e BLOG LE NAIN Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/jusqu'á la fin de la négo- ciation (qu'elle aboutisse ou non) Aire d'effet : Blog Portée : (AE + Phylum) x 3 metres Difficulté : Facile Loom: 3 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Blog est un nain joufflu, aux yeux perçants sous sa casquette verte, comme son habit. Il possè- de trois bras, qu'il agite en tout sens quand il cause, Sa voix est gouailleuse, comme celle des piliers de bar qui devisent dans les tavernes populaires des Rivages. Mais cet aspect ne doit pas tromper sur les réelles capacités de Blog : c‘est un négociateur hors pair, qui peut se mettre au service du magicien pour lui permettre d'ob- tenir quelque chose de son interlocuteur pour peu que la négociation aboutisse. Il se conten- te d'intervenir dans la discussion au titre « d'as- socier » en donnant son avis. En termes techniques, le gain lors de la négocia- tion est de : + Phylum en Négoce, Prix et Discours au jet du magicien. Blog possède les compétences ram les Vies Nocturwes suivantes : Vigilance + 3, Observateur 4. Lorsqu'il a obtenu ce qu'il voulait, Blog enlève sa casquette, et découvre la fente qui s'ouvre dans son crâne. Le magicien doit y glisser une pièce (peu importe la valeur), qui fait gling ! Dans la tirelire de Blog. e SULF LE NAUSÉEUX Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : centrée sur Sulf (AE + Phylum) x 1 metre Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre (le magicien est dans |" Aire...) Difficulté : Facile Loom: 4 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Sulf est une sorte de gros rongeur, de la taille d'un ours, avec des petits yeux tristes plantés dans sa fourrure marron. Il lui suffit d'appa- raître pour que, immédiatement, se dégage une odeur pestilentielle qui accable toute l'assistan- ce. Forcément, Sulf en conçoit une grande honte, alors que cette odeur est illusoire et ne provient pas de lui. Il s'agit d'une vilaine malé- diction qui lui est attachée : c'est une minuscule bestiole rouge cachée dans son oreille gauche qui provoque l'illusion. L'odeur fait fuir les gens, qui, s'ils ratent un jet de Résistance x 2 + 2d6/Facile, se mettent à vomir En tout état de cause, Sulf est invisible pour tous sauf pour le magicien qui l'appelle. C'est pour cela que l'on se sert aussi de Sulf que l’on place près d’une cible pour faire croire qu’elle déga- ge l'odeur elle-même. * MUTINE ET CLOTINE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 30 minutes Aire d'effet : Mutine et Clotine Portée : (AE + Phylum) x 1 metre Difficulté : Facile Loom: 3 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Ce sont deux petites fées lumineuses, de la taille d'un doigt, l’une brune, l'autre blonde, coiffées en chignon et vêtues de lierre rose. Elles volettent en couple et produisent une lumière pailletée qui sert de lumignon de la puissance d’une torche pour éclairer son chemin, ou bien pour harceler une cible en les faisant danser sur son nez (les effets d'une telle attaque ne sont valables que pour les animaux qui peu- vent prendre peur). Leurs ébats sont souvent accompagnés de petits rires cristallins, et elles n'hésitent pas à mettre à profit les vêtements du magicien pour se reposer. Elle ne peuvent ces- ser d'émettre de la lumière volontairement et disparaissent sitôt qu'elles sont enfermées ou attrapées d’une quelconque façon. Elle ne s'éloi- gnent jamais au delà de la portée du Sortilège. fact e/ Normal maana mme Sortilège de Phrase ------------- * FULM LE ROUGE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : Fulm Portée : toucher Difficulté : Facile Loom: 6 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Fulm est un superbe dragon, de plus de 10 mètres de long, son dos est hérissé de piquants et ses naseaux soufflent le feu et la fumée. Très coléreux, il s'énerve souvent pour un rien. La seule chose que le magicien peut lui demander c'est de garder. Il s‘installe alors devant l'endroit ou l'objet à protéger. Devant un intrus, Fulm croisera les bras, boudeur, et refusera le passa- ge mais pas la conversation. D'autre part, il fera lui-même un beau discours pour expliquer que l’intrus ferait mieux d'aller se baigner dans la Mare aux Naïades ou se faire frire des schbuks dans le cratère du volcan le plus proche. Bien entendu, il ne s'agit que de son image et Fulm ne possède aucun moyen de concrétiser ses éventuelles menaces. Cependant, avant qu’une quelconque action violente ne soit menée contre lui, il parlera des éventuelles « conséquences » lors d'une éventuelle ren- contre ultérieure entre lui et les aventuriers. NORMALE * LES DRUITINES FANTASQUES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : de la musique (AE + Phylum) x 3 metres Portée : (AE + Phylum) x 3 metres Difficulté : Normale Loom: 6 Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité, yeux clos C'est une troupe d'artistes musiciens, qui for- ment une fanfare amusante. Leur nombre varie en fonction du score en Phylum du magicien, mais ils sont toujours au moins trois : Arsène, le chef d'orchestre (cheveux blancs et longs, nez pointu et baguette levée), Tarazim, le trom- pettiste (tignasse noire et touffue, habillé avec un sac et chaussé de spartiates) et Ompf, la grosse caisse (petit et massif, rouge de devoir porter un instrument beaucoup trop lourd pour lui). Leurs compétences sont : Musique + 5, Vigilant + 4, Observateur 5, Talentueux 6. Les Druitines de maître Arsène improvisent à la demande du magicien un morceau pétaradant qui durera autant que le Sortilège. Leur musique, bonne au demeurant, a le pouvoir de rendre sourds tous les assistants aux paroles du magicien, sauf le ou les cibles choisies dans la limite de son score en Phylum. Ce qui lui permet de s'adres- ser à qui il veut sans que les autres ne l'entendent et ne s'en rendent compte. Toute personne ten- tant d'écouter ce qui se dit entre le magicien et » ses amis devra préalablement a toute tentative lancer un jet de résistance au Sortilège. "+ LE BUREAU DES INTERPRÈTES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d'effet : Les trois interpretes Portée : (AE + Phylum) x 3 metres Difficulté : Normale Loom : 7 Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité, yeux clos Il est composé de trois créatures absolument non humaines, de taille décroissante, mais absolu- ment identiques : longilignes, cheveux mi-longs ¢t frange tombant sur le nez, bouche en croissant extremement bavardes et oreilles décollées, elles sont vétues de toges blanches comme des séna- teurs romains. Elles sont capables de traduire n'importe quelle langue, pour peu qu'elle soit ori- ginaire des Rivages ou du Continent, avec plus de difficulté si la langue est très rare. Il convient de préciser qu'elles refusent systématiquement de s'entretenir avec des créatures composées de loom pur. Elles travaillent toujours comme suit : la première écoute celui qui parle, la deuxième tra- duit simultanément, et la troisieme... On n'a jamais su ce qu'elle faisait là. Leurs caractéris- tiques sont : Vigilance + 2, Observateur 5. * LES PYROTECHNIES FÉERIQUES Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : les farfadets Portée : (AE + Phylum) x 10 metres Difficulté : Normale Loom : 4 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Des farfadets de 20 centimètres surgissent par dizaines et s'attellent à la réalisation d'un spec- tacle pyrotechnique. Seul le magicien les voit. Ils disposent de tout un attirail, de malles, de fusées, d'allumettes plus grandes qu'eux et de fleurs qui composent la base de leurs effets spé- claux. Aux ordres du magicien, ils créent en quelques secondes des illusions à base de flammes, de feux d'artifices colorés. Les pis- senlits deviennent des parachutent argentés et luminescents, les tournesols s'embrasent en soleils de lammes jaune... Ces petites explo- sions peuvent laisser croire á un début d'in- cendie, ou peuvent agrémenter des effets magiques un peu plats, ou faire croire a Гарра- rition de phénomènes loomiques… Elles sont malgré tout absolument inoffensives et ne ris- quent pas de brûler quoi que ce soit. * LES NAIADES DE LA MARE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d’effet : les naiades (AE + Phylum) x 4 metres Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Normale Phelan de а as Nocturnes Loom: 8 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, étendue d'eau Lorsque ce Sortilège est effectué à proximité d'une surface d’eau, autant de naïades sortent des eaux que le score en Phylum du magicien. Ce sont des jeunes femmes dodues, aux charmes rebondis, qui lavent leurs longs cheveux noirs en se regardant dans l‘eau. Ce faisant, elles se met- tent à chanter une complainte enchanteresse, qui subjugue ceux qui l'entendent (qui sont dans I’ Aire d'effet) et qui ratent leur jet de Résistance au Sortilège. Les cibles sont captivées, stoppent leurs actions, et ne pensent plus qu'à aller trem- per leurs pieds dans la mare. Certaines victimes s’y enfoncent et disparaissent jusqu'à la fin du Sortilège, sans autre dommage que d'avoir sali leurs vêtements et perdu leur temps. Toutefois, dans une situation de danger, ou de combat, les victimes du Sortilège ne se laisseront pas molester pour autant. Leur priorité sera simple- ment de se joindre au groupe de naïades. On a vu des armées entières errer sur le Continent, dont les soldats tout boueux souriaient bête- ment en chantonnant des « lalala » stupides. a aaa i e Sortilege de Phrase * LA FÊTE DU PONT DES ULMS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : taille du pont (AE + Phylum) x 2 mètres de long Portée : spéciale en fonction des effets de chaque Sortilège Difficulté : Normale Loom : 10 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, étendue d'eau, nuit Régulièrement, tous les individus des Sortilèges précédents (hormis le bureau des interprètes) se retrouvent au Pont des Ulms pour organiser un spectacle complet, réunissant chant, pyrotech- nies, musique etc. Le magicien peut leur deman- der de se produire pour lui en un lieu ou, pour la durée du Sortilège, le Pont des Ulms apparaîtra dans le monde de Cosme. Il convient, pour le magicien de trouver une étendue d’eau, rivière, lac, bord de mer… Et d'attendre la nuit. Sitôt le Sortilège accomplit et surgissant de nulle part, la joyeuse compagnie onirique apparaîtra ainsi que le vieux pont des ulms aux pilles de pierres mous- sues et aux montants de bois. Magnifiquement mis en valeur par les artificiers et leurs fleurs lumineuses, il est garni d'une estrade pour les drui- tines elle même couverte de fleurs. Le magicien n'a plus qu'à fournir à boire et à manger. Concrètement, les effets de chaque participant sont alors cumulés durant la soirée. De plus, cette fête est si réjouissante que les membres de l'as- sistance au tempérament belliqueux perdent toute agressivité le temps de la féte, remerciant le magi- cien d'avoir inviter cette compagnie féerique. Enfin, si le magicien le désire, il peut forcer un membre de assistance á s'enróler dans la trou- pe du Pont des Ulms, et á la suivre en Nocte durant la nuit suivante (un jet de résistance peut Normale / Dificil être tenté). Absent du monde de Cosme pendant cette durée équivalente a la durée normale du Sortilège, il reviendra au matin, exténué d'avoir dansé et chanté toute la nuit et devra dormir la journée suivante. DIFFICILE e SOLILOM LE SAGE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/une seule question en rap- port avec ses connaissances Aire d'effet : Solilom Portée : AE x 3 mètre x Phylum Difficulté : Difficile Loom : 8 Composantes : yeux clos Solilom est un gnome vieux et fatigué, si fati- gué | (il passe son temps a le répéter...). Sa barbe blanche déroule ses circonvolutions sur sa tunique, qu'il n'a pas enlevée depuis son 9237ème anniversaire, passe dans sa ceinture et tapisse le sol de son bureau. Lorsqu'il apparaît au magicien, il est assis derrière sa table, où sont empilés environ 2467 volumes, au format de gnome, à savoir 2 cm x 1 cm. Seul lui sait et peut les lire. Cela tombe bien, car il a une connais- sance encyclopédique des arts et lettres. Il est capable de répondre à n'importe quelle question (mais une seule) ayant trait à un de ces sujets. [| possède les compétences suivantes : toutes les compétences des grands métiers des Bateleurs et des Lettrés au niveau en Phylum du magicien + 1, ainsi que la compétence Vigilance à + 2. Il joue ses jets sous Savant 10 et Observateur 3. Il est spécialiste de la théorie et non de la pra- tique. Il peut décrire les mouvements néces- saires pour jongler avec douze assiettes mais est bien incapable de le faire lui même. Pierre Ulmeq, immobilité, * KUBULN LE SENTENCIEUX Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/un message de (AE + Phylum) x Phylum mots Aire d'effet : Distance parcouru par Kubuln : (AE + Phylum) x 25 km Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres Difficulté : Difficile Loom : 8 + 1 point par mot Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos On appelle ce petit korrigan, nain portant un champignon géant sur la tête, pour lui deman- der de délivrer un message oral à quelqu'un. Il suffit de le lui confier, et il le répétera en imitant parfaitement la voix du magicien. Seul le magi- cien pourra lui communiquer ce message qui comportera AE x Phylum mots. Le seul pro- blème est que Kubuln est tatillon et peu diligent : il délivrera le message en 10 — (AE x Phylum) x 3 minutes et il exigera que le destinataire lui prouve son identité avant de lui répéter celui-ci. Ce n'est pas toujours facile, et cela peut prendre... un certain temps. Le magicien qui le fait appa- raitre a donc fortement intérét a donner tous 99 JOO les détails qui permettront au soupçonneux messager de reconnaître à coup sûr le des- tinataire. Si la description est trop vague ou que le destinataire n'est pas dans l’Aire d'effet du Sortilège, Kubuln disparaît sans avertir pour autant le magicien. Ses caractéristiques sont les suivantes : Vigilance + 6, Observateur 5. == = = = = = = = = = = = он нон об он ин о ов но = == Sortilège de Phrase * NOLSOR LENQUÉTEUR Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 3 minutes Aire d'effet : Nolsor Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Difficile Loom : 10 Composantes : yeux clos I! fume la pipe, Nolsor, et se gratte le chapeau lorsqu'un détail l'intrigue. C'est un troll, de trois métres de haut, des pustules sur le nez, des sourcils broussailleux et une langue jaunatre qu'il se passe sur le museau quand il réfléchit. Ses qualités sont excellentes en matière de repé- rage : chercher une piste, trouver un détail infi- me, relever des empreintes avec de la farine qu'il fume ensuite, remarquer la présence d'un observateur dissimulé etc. Il se livrera a toutes les investigations demandées par le magicien durant toute l’invocation. Il a cependant la facheuse manie de conserver toutes les pièces à conviction qu’il découvre lors de ses enquêtes et de repartir avec quelle qu’en soit leur nature sauf s’il s'agit de Reliques. De plus, sa physio- nomie peu discrète le fait rarement passer inaperçu, ce qui n’est pas forcément pratique. Il ne prend ses ordres qu‘auprès du magicien et peste perpétuellement contre ceux qui « piétinent les indices avec leurs gros pieds ! ». Ses compétences sont les suivantes : tous les Artisanats à + 3, Chercher + 8, Orientation + 7, Pistage + 8, Scruter + 6, Vigilance + 7, Lois + 3, toutes les compétences de malandrins à + 5, Nœuds + 5, Observateur = Niveau du Phylum + 2, Rusé 7. —— TRÈS DIFFICILE —— e TOLQ LE CLAIRVOYANT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/Niveau de Phylum x 1 question Aire d'effet : Tolq Portée : (AE + Phylum) x 3 metres Difficulté : Tres Difficile Loom : 12 Composantes : yeux clos Tolg est une fouine vétue d'un manteau trans- parent. Elle ne parle pas mais fixe immédiate- ment la personne qui est l’objet de « l'interro- gatoire ». À la demande du magicien, elle ôte son œil droit et le jette sur la cible. L'œil semble pénétrer dans le corps de la cible (qui peut alors Pierre Ulmeq, immobilité, Pierre Ulmeq, immobilité, x um des Vies Nocturwes tenter un jet de résistance). Tolq est alors capable de détecter si la cible ment ou non. Elle mordra le magicien dès qu'elle détectera une mauvai- se réponse à une question. Cette morsure ne cause bien entendu aucun dommage puisque Tolq est immatériel, ce qui semble énerver par- ticulièrement ce dernier. Il s‘enfuira à quatre pattes sitôt la dernière question posée. Ses compétences sont les suivantes : Vigilance + 5, Observateur 5. * POL LE MONTREUR DE BÉTE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 10 minutes Aire d'effet : Pol Portée : (AE + Phylum) x 5 metres Difficulté : Tres Difficile Loom : 10 Composantes : yeux clos Pol est un colosse, une force de la nature, qui passe son temps à capturer les créatures les plus étonnantes de Nocte. À la demande du magi- cien, il peut faire apparaître des bêtes en tout genre, mignonnes ou monstrueuses, aux formes délirantes, afin de produire un effet sur une cible, l'effrayer, l‘attendrir, etc. Il sortira les créa- tures de ses poches, les fera entrer par la porte ou sortir de grandes malles qu'il emporte tou- jours avec lui. L'impact de cette démonstration est laissée aux soins du maître de jeu qui peut tester les effets des bestioles sur le publique en faisant le jet de dé suivant : AE + Niveau de Phylum/Normale. Réussite Normale : Le public impressionné réagit dans le sens escompté par le magicien. Réussite Spéciale : Le public très marqué par le spectacle réagit dans le sens escompté par le magicien, les enfants et femmes sensibles s'éva- nouissent ou pleurent. Les hommes grondent. Réussite Critique : Le public réagit au delà de toutes espérances, les femmes et les enfants s‘enfuient à la vue des monstruosités présentés, les hommes sortent les armes ou fondent en larme, selon le spectacle. Échec Normal : La réaction du public est plus interrogative qu'autre chose. Échec Spécial : Le public reste de marbre, quelques « charlatan ! » sont éventuellement lan- cés par la foule. Les passants ne s'arrêtent pas et la démonstration passe pour le moins inapergue. Echec Critique : La foule réagit à l'opposé de ce qui était escompté. Ce sentiment est provo- qué par une des bêtes qui s'échappe et se jette sur l'assistance. C'est très rare et toujours acci- dentel. Pol restera autant de temps que dure le Sortilège mais partira prématurément si sa démonstration est tournée en dérision. Pierre Ulmeg, immobilité, e LES SANDESTINS DE SALDAM Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 1/2 jour Aire d'effet : Les Sandestins aussi nombreux que le score en Phylum du magicien Portée : toucher Difficile / Tres rfc = Difficulté : Tres Difficile Loom : 14 Composantes : yeux clos, objet Saldam est un grippe-sou de Nocte qui vit dans un coffre-fort. Il loue les services de ses Sandestins contre du bon loom vert qu'il entas- se sous forme de pièces de monnaie verte dans son coffre. Ses Sandestins apparaissent sous la forme de têtes de personnages étranges, particulièrement hautains. Ces petites têtes s‘incrustent dans un et un seul objet et sont aussi nombreuses que le score en Phylum du magicien. L'objet est doré- navant considéré comme un Artefact. La taille de l’objet n'est pas limitée mais chaque tête ne se placera que dans un des éléments de l’objet désigné. Chacune d’entre elle n'entendra, ne verra et n'agira que sur ce qui se trouve dans son champ de perception. Ainsi, pour condamner une porte il convient de placer au moins une tête sur un des gonds, ou dans la serrure. Le magi- cien donne ensuite une consigne précise aux Sandestins telle que « empêche quiconque d'en- trer » ou < de se servir de cet objet ». Il convient pour le magicien d'être très précis et détaillé dans ses consignes tout en restant concis : les Sandestins ont tendance à témoigner d’un zèle buté sitôt qu‘un doute peut être émis sur la vali- dité d'une consigne. Par exemple, si le magicien donne l’ordre à un Sandestin dans une porte « de ne laisser entrer personne » ce dernier pourra vicieusement interdire le passage au magicien puisque « personne » ne l'exclut pas « que je sache ! ». Cependant, leur logique spécieuse ne s'exprime que lorsque les ordres sont par trop évasifs, ou font appel à des notions humaines qu’ils ne comprennent pas : la colère, le genre sexuel, le bien, le mal. Lorsqu‘une personne tente d'utiliser l’objet où ils sont nichés, les Sandestins révéleront leurs visages invisibles jusque là. Les petites têtes prendront forme dans la matière de l’objet et se mettront à proférer des menaces terribles contre la personne tentant de contrevenir aux ordres qu'ils ont reçu. Chaque Sandestin à sa propre personnalité, l‘un faisant remarquer poliment que « c'est contraire au règlement » tandis qu'un autre promettra les pires tortures, la mort de sa famille, la chute de ses cheveux, de ses dents, la réduction de ses membres, enfin n‘importe quelle punition. Ces invectives donnent souvent lieu à des disputes cocasses entre eux. Soit la per- sonne se laisse convaincre de ne pas « faire de mauvaise action », soit elle tente de passer outre les conseils des Sandestins qui disposent alors des moyens de rétorsion suivants. Ils peuvent bloquer le fonctionnement de l'ob- jet dans lequel ils sont : une porte ne tournera pas sur ses gonds, ou sa serrure sera imper- méable a toute tentative d ouverture. [Is sont insensibles á la magie, a la violence phy- sique et on méme tendance á rendre plus résis- tant le matériaux dans lequel ils sont installés, En cas de tentative de destruction, ajouter deux niveaux de difficulté à celui qui tente de briser, mettre le feu, faire fondre etc. leur habitat. Notez qu'ils demeurent dans le fragment le Pierre Ulmeq, immobilité, r plus gros de l'objet si celui-ci est détruit. ls peuvent mordre celui qui aura la mauvaise idée de passer à portée de leur visage. L'attaque se joue comme une attaque normale. Enfin, ils peuvent provoquer une peur crédule de ce qu'ils augurent si la personne à qui est l'objet de la prédiction rate un jet de résistance contre ce Sortilège à niveau difficile. Leurs caractéristiques sont les suivantes : Chant +1, Sagesse populaire + 6, Vigilance + 7, mor- sure + 5, Diplomatie + 4, Discours + 3, Empathie + 6. Agile 4, Observateur 7, Rusé 6. N'oubliez pas qu'ils sont teigneux et leur sens de l'humour particulier peut parfois être dan- gereux pour qui en fait les frais. peer OIE CE TE === = = ее ке о ен ео 002 Sortilège de Phrase + LES PEINTURES DE MASCARPOL Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes Aire d’effet : (AE + Phylum) x 3 mètres Portée : toucher Difficulté : Tres Difficile Loom : 10 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Mascarpol est un lutin de 1m20 et un artiste génial. Ses peintures sont d’une si merveilleu- se qualité, si réalistes, qu'elles sont de véri- fables trompe l’œil. Elles sont même capables de se substituer au paysage réel. Mascarpol peut exécuter à la demande du magicien la peinture de son choix qu'il subsituera tempo- rarement à celui de Cosme. Celui-ci doit lui expliquer ce qu’il veut, et Mascarpol s'exécute : il repeint le paysage. Mascarpol ne peut créer des volumes, mais il peut modifier ceux qui se trouvent dans son champ d'action. Ainsi, des rochers pourront se transformer en maison, l'herbe en tapis, les arbres en tentes etc. Tout visiteur qui se déplacera dans celui-ci ne se rendra pas compte de la supercherie et pourra même se promener dans le faux paysage. Cependant, sitôt que le promeneur tente de manipuler un élément du décor, il pourra ten- ter un jet de résistance au Sortilège pour cesser d'étre sous l'influence de ce dernier. Si le jet est raté, il restera persuadé de la réalité de ce qui l'environne jusqu'á ce que les effets cessent et que ses yeux le détrompe. EXTRÉME * LES COMBATTANTS DU SIXIEME CORPS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 10 minutes Aire d'effet : les combattants du sixième corps Portée : toucher Difficulté : Extreme Loom : 14 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos C'est une véritable horde de guerriers, en kilts en peaux de béte, et armés de haches et de lances, ——f + ) Г 7 | Oh Ч lum des Yies Nocfurnes qui déferle a la demande du magicien. Parfaits comédiens, ils revétent des costumes ou armures prélevés dans leur vaste garde robe et des acces- soires uniquement en rapport avec les Arts Guerrier, à l'exclusion des chevaux. Au nombre de (AE + Phylum) x 5, ils hurlent avec sauva- gerie, s‘assènent de puissants coups d'épées, de masses d'armes. [Is montent de savants duels raf- finés avec rapière et crache feu. Leur torse, leur visage et leur bras peuvent être couverts de pein- tures de guerre tandis qu'ils hurlent l'écume au lèvres, Ils font tous les rôles : celui qui meurt en crachant son sang, l'autre dont la tête roule sur dix mètres ou encore celui qui continue le com- bat le corps criblé de flèches. Ils sont passés maîtres dans l’art de mourir et de donner la mort Lorsque le magicien fait appel à eux, ils organi- sent avec lui les aspects pratiques du combat : niveau de violence, utilisation de décors (chaises brisées, bouteilles etc.), avec des effets de cape, frustres ou sophistiqués, avec des morts, combien etc. Puis ils se lancent dans une bataille épique, digne de Braveheart, où ils semblent ne pas faire de quartier... Mais c'est une illusion. Ils ne peuvent se frapper qu entre eux et de toutes façons, ne provoquent aucun dommage. Leur technique de combat est si réaliste qu'ils font pâlir les tueurs les plus endurcis et les soldats les mieux entraînés qui en sont les témoins. Très pratique pour créer le nombre, option « moi et mes amis, on vous attend » ou simplement faire diversion dans une situation difficile, ils mènent toujours leur représentation jusqu'au bout. On ne peut découvrir la supercherie que si l'on est engagé au corps à corps avec l‘un d'entre eux. Mais encore faut il réussir à le toucher car le guerrier tente de se désengager (en esquivant) systématiquement pour ne pas être découvert. Ils ont la faculté « d‘improviser » des blessures lors- qu'ils utilisent des armes à distance contre eux. Le projectile les traverse et se perd dans les alen- tours tandis que la blessure idoine apparaît sur la « victime ». Ceux dont le destin est de « mou- rir » au combat resteront eux aussi jusqu'à la fin du Sortilège. La présence des Combattants du sixième corps n'implique pas forcément qu'il y ait un combat, et la « scène » peut être un simple face à face. Dans une telle situation, ils choisi- ront de fuir ou de mourir glorieusement (et à dis- tance) si le combat s‘engage, selon la psycholo- gie de leur personnage. Les caractéristiques de guerriers sont : Agile 8 Fort 7 Observateur 7 Rusé 5 Talentueux 7, AG 7, Acrobaties + 6, Comédie + 6, jongle- rie + 4, Courir + 5, Grimper + 5, Lancer + 6, Art martial + 6, Bagarre + 6, Bouclier + 6, Commandement + 5, Esquive + 6, Vigilance + 6, Toutes les armes à + 6, Camouflage + 4, Discrétion + 5 Equilibre + 5. * KALAB ET BALAK ET LAKAB Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour Aire d'effet : Kalab et Balak et Lakab Portée : toucher Difficulté : Extreme Loom: 14 Be Ús FF N res Difficile / Extreme Composantes : Pierre Ulmeq, immo- bilité, yeux clos C'est un véritable gang que composent ces trois fadets. [Is ont la capacité de prendre l'apparence de trois humanoïdes (homme, femme ou transcient) au physique parfaitement identique. Ces apparences ne peuvent cepen- dant pas être la réplique d’une personne vivan- te, mais ils peuvent revêtir les apparences d'une personne décédée. Vilains et malins, ils sont capables de se livrer à des mises en scène com- plexes à l'aide de ce particularisme physique où chacun joue un rôle. Ils emportent avec eux des accessoires simples liés au rôle qui leur est donné et qui peuvent être manipulés par d'autres qu'eux. Le seul problème est qui si l’on peut se saisir de leurs pièces d'or ou de leurs bijoux, sitôt la monnaie utilisée pour payer ou les bijoux portés les pièces se transforment en papillons tandis que les pierres précieuses deviennent des scarabées et les montures des chenilles ! Il n’utilisent aucune arms et inter- rompent leurs mission (mais font leur rapport) sitôt qu'ils sont identifiés pour ce qu'ils sont vraiment : des illusions. Le magicien est le chef d'orchestre de ces « coups » et donne un rôle pré- cis a chacun d'eux. Ils sont vraiment très agiles et rusés et sont capables de tous les mensonges, de toutes les cruautés pour arriver à leurs fins. [Is ont cependant un gros défaut : tout ce qui leur est offert, donné ou échangé durant leur activité devient leur possession et quitte le monde de Cosme pour Nocte en méme temps qu'eux. Ils ne peuvent cependant emporter avec eux les Reliques, et les Objets loomiques ont droit á un jet de résistance qui doit réussir pour que ces der- niers restent sur Cosme. Il font toujours un compte rendu au magicien de leurs activités avant de repartir. Le probléme est de les convaincre de ne pas garder le butin pour eux. Le magicien peut éventuellement tenter de leur racheter un objet, qu'il devra payer en loom vert à hauteur de AE + Phylum points de loom par objet. Les caractéristiques et les compétences des trois fréres sont les suivantes : Agile 6, Observateur 7, Rusé 7, Acrobaties + 3, Arts picturaux + 2, Chant + 3, Comédie + 5, Conte + 3, Danse + 2, Musique + 3, Courir + 4, Grimper + 4, Lancer + 3, Sagesse populaire + 3, Chercher + 6, Orientation + 4, Pister + 5, Esquive + 6, Scruter + 5, Vigilance + 7, Camouflage + 3, Discrétion + 7, Passe-passe + 5, Diplomatie + 5, Discours + 5, Négoce +7, Prix + 4, Equilibre + 4, Empathie + 4. * SAM LE CHANGEFORME Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : Sam Portée : toucher Difficulté : Extreme Loom : 8 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Sam est un être fée proche du hérisson, dont il a le museau pointu, les piquants. Il peut modi- fier son apparence à la perfection et prendre ГО! 102. celle d’un objet manufacture de n’importe quelle taille., mais jamais d'un étre vivant ou mort. Il suffit donc de lui de prononcer le nom de l’objet désiré, pour qu'il en prenne la forme, la couleur et le poids pendant la durée du Sortilège. La taille de l'objet est d'autant de m3 que le score en Phylum du magicien. L'illusion est presque parfaite et il peut même être manipulé par les habitants de Cosme tant qu'il est transformé (et si son poids le permet). Cependant, l’illusion n’est pas parfaite et sitôt que l’on tente d'utiliser l'objet, la supercherie est découverte et Sam disparaît. - 0 0 0 a so 7 * KOLM ET SES PANTALONNADES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour Aire d’effet : spécial Portée : toucher Difficulté : Extréme Loom: 16 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Kolm est un chef de bande. II est capable, du haut de ses 50 centimètres, de coordonner un groupe avec précision et minutie. Il agite ses oreilles de lapin et remonte son pantalon rayé, donne trois ordres et ça y est. Sa spécialité est de rameuter les créatures des Sortilèges précé- dents (les Combattants, Kalab et Balak et Lakab, et Sam) et de préparer une arnaque. Tout est possible : un faux procès, une embus- cade, un marchandage frauduleux où Sam fait l'objet de la vente, etc. Mais le talent secret de Kolm consiste à pénétrer l’esprit d'un individu pour savoir quelle scène il a rêvée auparavant, et la monter de toute pièce. La cible y croira dur comme fer et ensuite révélera ou exécutera ce que lui demandera le magicien. L'utilisation de ce Sortilège réserve souvent des surprises : les membres de cette compagnie sont des pitres nés, de grands acteurs qui n'hésitent pas à saluer leur public une fois la représentation terminée. — PURE FOLIE — e EMISOLT L’ENCYCLOBJETISTE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/l explication totale du fonc- tionnement d'un objet Aire d'effet : un objet portant un nom ou décrit par le magicien Portée : toucher Difficulté : Pure Folie Loom: 10 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, nom ou description d'un objet Autrefois artisan très couru des propriétaires d'échoppes de Nocte, Emisolt a cessé d'exercer son activité, mais reste un connaisseur sans égal des objets en tout genre. Il est capable de décrire un objet portant un nom propre, aussi extraordinaire soit-il, Reliques et Artefact com- pris, et de dire à quoi il sert (mais pas d'où il rf fem des Vies Nocturwes vient…). Le magicien utilisant ce Sortilège lui rend en fait visite dans son atelier de Nocte. |] détient une collection faramineuse de bibelots et d'outils, qu'il ne veut malheureusement pas préter, sauf si on lui en donne un autre, plus inté- ressant, en échange. Mais attention, il est tres difficile et très averti et n'a jamais rien échan- gé de mémoire de magicien. e ZAROBIUS ZIBIEN ET GWENN SON ASSISTANTE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes Aire d’effet : Zarobius & Gwenn Portée : toucher Difficulté : Pure Folie Loom: 12 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Zarobius est un très gros personnage, portant un costume noir trop court pour lui, une chemise noire, et un catogan noir descendant dans son dos. Il est accompagné par son assistante, une elfette légèrement vêtue, et exécute des tours de prestidigitation pendant toute la durée du Sortilège. Mais sa particularité réside dans sa manie de laisser ses accessoires sur place après son spectacle. Le magicien peut ainsi récupérer les objets et en faire ce que bon lui semble. Zarobius laisse invariablement derrière lui 1d6 pigeons, 1d6 lapins, son chapeau (haut de forme), des anneaux chinois, 1d6 jeux de cartes normaux, 1d6 jeux de cartes marqués, 3 dés pipés, 2d6 mètres de corde, 1d6 mètres de ficel- le, une petite estrade en bois et 1d6 chandelles (pour éclairer l'artiste…), un petit coupon de tissu argenté, une baguette qui se transforme en canne (factice), 3d6 petits foulards de couleurs noués entres eux (les nœuds sont très difficiles à défaire), 1d6 roses rouges, 1d6 œuf de poule frais, un petit brasero sans valeur. Dernière précision, Zarobius déteste être inter- rompu de quelque façon que ce soit et disparaît avec tout son barda si le cas se produit. Et comme [artiste se nourrit des applaudissements du public, si celui-ci ne fait pas preuve d'enthou- siasme, Zarobius fait alors le plus grand tour de magie du monde : il disparait ! (avec tout le matériel). * KALIXT LÉLOQUENT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : Kalixt Portée : toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 12 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Cet individu a des habits beaucoup trop grands : son pantalon tombe sur ses poulaines, et ses manches cachent ses mains. Mais il a la langue bien pendue (et un bec de lièvre), et sait s'en ser- vir, comme son nom l'indique. Le magicien peut en effet l'employer pour toute situation d'interaction : il parle en son nom, et traite au EX reme # Pure oli mieux les intérêts du magicien. [| manie à peu près toutes les langues de Cosrne et fait preuve d’un discours impressionnant. Il peut se mettre au service du magicien pour toute une mission d'ambassade, par exemple. En retour, Kalixt entend qu'on le respecte à outrance. S'il juge que ce n'est pas le cas, il sabotera secrètement ses entretiens et contredira les intérêts du magicien, Les caractéristiques et les compétences de Kalixt sont les suivantes : Agile 4, Observateur 7, Charmeur 8, Rusé 8, Savant 8, Talentueux 7, * Tous les Patois + 9, toutes les langues des Maisons + 9, Tous les artisanats + 4, Arts pic- turaux + 6, Musique + 4, Sagesse populaire + 8, Vigilance + 5, Toutes les compétences de lettré + 5 sauf Intendance + 6 et Lois + 7, Discrétion + 4, Diplomatie + 7, Discours + 7, Négoce +6, Prix + 2, Astronomie + 2, Empathie + 5. * QUBUL LE PRINCE DES FAE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/pour un message, jusqu'á la nuit suivante Aire d'effet : Qubul Portée : toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 12 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Qubul est une petite créature bleue semblable à un furet, couverte de fourrure et marchant sur ses deux pattes arrières. Il porte un manteau a brandebourgs rouge et jaune, et une petite cou- ronne évasée sur le côté. Il se prend pour un prince, et est en effet l'un des plus importants habitants de Nocte… Et l‘un des plus utiles, Il connaît tous les codes, toutes les énigmes, et peut déchiffrer n'importe quel message secret. Il fait mine de l'étudier, met des lunettes larges, puis avale le message ou l'énigme qui doit donc être copié sur du parchemin (ou sur un biscuit si possible...). Il communiquera la solution du code lors du prochain réve que fera le magicien. Ensuite il peut se permettre de venir manger gra- tuitement chez le magicien pendant un mois, pour peu que la table en vaille la peine, et rien ne pourra l'en empêcher. Les caractéristiques de Qubul sont : Agile 6, Observateur 6, Vigilance + 6. EEE EEE EEE EL —]— 2 17 * FULM LE ROUGE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : Fulm Portée : toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 25 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos C'est bien le même dragon que dans le Sortilège qui porte le même nom (mais d'un tout autre niveau…). Les effets généraux sont similaires à quelques détails près, et pas des moindres. Si l’intrus insiste, Fulm tentera de l‘avaler pure- ai ment et simplement. En effet, Fulm apparaît physiquement dans Cosme. C'est la seule mani- festation Noctante de ce type, ce qui le rend d'autant plus terrible puisqu'il n'est pas affecté par la magie (par aucune magie, il voit l'invisible etc), [| peut cependant être vaincu physique- ment, ce qui le renverra prématurément chez lui. Si la victime rate son jet d'esquive ainsi que son jet de Résistance au Sortilège, il restera enfer- mé dans |'estomac du dragon. Lintrus sitôt avalé tombe dans Nocte pour la durée du Sortilege. Il ressortira nu comme un ver à l'endroit exact où il à été mangé à l'issue du Sortilège ayant invo- qué Fulm. Toutes ses possessions resteront dans le gosier de Fulm hormis les Artefacts ayant réussi leurs jet de résistance et les Reliques. Les caractéristiques et les Compétences de Fulm sont les suivantes : Agile 9, Fort 10, Observateur 6, Résistant 10, Charmeur 4, Rusé 6, Savant 4, Talentueux 4, AG 9. Esquive + 6, Vigilance + 5, Griffes + 8 (9d6 + 4), Morsure (pour gober les gens) + 8 (9d6 + Phylum) jet de flammes + 8 (2d6 por- tée de 15 mètres). = === mmm me Sortilege FINAL e LES MAITRES REVEURS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Définitif Aire d'effet : le magicien Portée : toucher Difficulté : Pure Folie ou des femmes mais tous sont huma- noïdes. L‘un d'entre eux prend la parole et propose un marché au magicien. Ce dernier devra se mettre au service des l'assemblée des maîtres rêveurs en échange de quoi, il lui sera fait don du pouvoir de voir clairement sur Cosme les créatures issues de Nocte qu'il pourra y croiser pour peu s'il réussisse un jet sous Sens + Observateur/ Normale. En échange, le magicien viendra rendre Loom : 45 compte des agissements des créatures qu'il verra, Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, et enquetera le cas échéant. A cet effet, il pourra yeux clos se rendre jusqu'à cette tour chaque fois que ce Ce Sortilège Final met le magicien en présence d'un groupe de sept personnages qui semble bien être une sorte d‘assemblée qui gouverne le monde de Nocte bien que les mobiles et la nature de ces personnes ne soient pas révélés au magicien. Les sept personnages se présentent à lui dans une tour sise au milieu de nulle part dans une des plaines de Nocte. Ils siègent autour d’une table circulaire éclairés par des lucioles voletant dans la salle. Vêtus d'une robe vert bouteille rehaussée de bou- tons dorés. Le magicien ne discerne pas leurs visages. Il ne saurait dire si ce sont des hommes sera nécessaire sans avoir à lancer de Sortilège pour cela. L'accord conclu, le magicien regagnera Cosme et son pouvoir sera effectif sitôt revenu. L'assemblée des maîtres rêveurs n'aura jamais d'autre discussion avec le magicien. Les rapports de ce dernier se feront en la présence d'un seul d'entre eux, et la discussion ne concernera que les créatures de rêve rencontrées. Une enquête pour connaître l'identité de l'invocateur sera demandée systématiquement sitôt que les apparitions dont à été témoin le magicien sont issues des Sortilèges de cinquième et sixième phrase. Phun des GLS A CE mm SIE , a " + . * L'algemmie consiste à partir en prospection en Nocte pour y trouver ce que les magiciens nomment les gemmes de Nocte. Le magicien manifeste leurs pouvoirs en les encastrant dans des ustensiles ou simplement en les manipulant brutes de taille, et même en les distillant . . "o. . "e. 7 ` . ' "русс . 4 en pottons el liqueurs. De fait, les gemmes sont ot diverses qu elles recèlent toujours des propriétés inconnues. Ce Phylum est en une suc- cession de filons de gemmes : le magicien les découvre progressivement, comme un filon de minera. Les algemmistes sont une caste très importante au sein de UArt Onirique. Ils sont ausdi des gens fétichistes qui considèrent leurs gemmes parfois mieux qu'une vie humaine. Sortilège Final : LES PIERRES LUMIÈRES YOUN Gero ¿des Sortilège de Phrase expériences interdites Gemme prison Pure Folie Pure Folie | Sel de puissance Sel de puissance Sel de puissance Sortilege de Phrase Gemme explosive Gemme étincelante Gemme de puissance Gemme d'antimagie Extreme Extreme Extreme Extreme | Mo] celeste Sel celeste Sel celeste Sortilège de Phrase | Gemme Gemme Gemme anime de ня Sage de vision lointaine de commandement de communication Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile me Sel supérieur 5 come Sortilège de Phrase rz = r de vision solide Gemme d éclair du monde parfait Gemme d'alarme Difficile Difficile Difficile Difficile Sel terrestre Sel terrestre Sel terrestre Sel terrestre Cn ei fer Sortilège de Phrase ra ; ; Gemme de détection Be Gemme d'écho Gemme de paralysie Gemme de vie des créatures loomíques Gemme de invisible Normale Normale Normale nel Normale Sel basique Sel basique Sel basique Gemme Sort С aes о Gemme d'affection Gemme de lumière | Gemme de présence de vision nocturne desmarau Ue Facile Facile Facile Facile Facile Composantes générales : Pierre Ulmeq indispensable, immobilité, yeux clos LES GEMMES ET LEURS POUVOIRS Les pouvoirs des gemmes ne sont pas permanents. La longévité d'une gemme dépend pour une grande part des compétences du magicien. On distingue trois types de durée. * La première indique une durée fixe de fonctionnement qui prend effet dès l'apparition de la gemme et pendant laquelle la gemme est active en permanence. e La seconde permet d'utiliser les pouvoirs de la gemme un nombre fois donné, le Sortilège sert uniquement à faire apparaître la gemme. Son utilisation requiert parfois un jet de dé particulier et l’utilisateur doit dépenser 1 point de loom vert chaque fois qu'il en fait usage. e La troisième permet une seul utilisation de la gemme. Lorsqu‘une gemme perd ses pouvoirs, elle se délite, perd de sa consis- tance et retourne dans le monde de Nocte. Il arrive aussi qu’elle se trans- forme en une autre pierre qui peut être précieuse ou sans noblesse. Enfin, il arrive quelle explose, se fragmente, se liquéfie. Les gemmes de Nocte sont des Objets loomiques plus apparentés aux Reliques qu'aux Artefacts mais dotés de pouvoirs particuliers. e Une gemme ne peut être enchantée. Toute tentative pour placer un Tour un Sort ou un Sortilège dans une gemme se solde par un échec. e Elles sont constituées de loom pur qu'il n’est pas possible de récolter sauf à l’aide d’un pouvoir particulier issu d’un Sortilège final de Phylum. e Les créatures loomiques ne peuvent pas se nourrir du loom contenu dans les gemmes, mais les créatures de pur loom sont elles toujours très atti- rées par ces objets beaux et « appétissants ». e Le magicien qui l'a produite est seul en mesure d'augmenter la durée d'un Sortilège lié à une gemme ou de réactiver son pouvoir. AUGMENTER LA DURÉE DE VIE D'UNE GEMME Pour augmenter la durée des effets loomiques d'une gemme ce dernier ne doit pas avoir expiré, donc être encore actif. Le magicien doit dépenser autant Phun des C (Gr nara Agen sres de point de loom vert que le coût initial du Sortilège et doit toucher là gemme. Un jet de dé est requis pour vérifier si le pouvoir de la gemme est en mesure d’être reconduit. Le magicien joue un test d'opposition AË + Phylum/nombre de points de loom contenus dans la gemme + 2dó, sil réussit le pouvoir de cette dernière est reconduit pour autant de temps que - sa durée initiale ; si le magicien échoue, la gemme perd son pouvoir ins- tantanément et se vaporise. Quoi qu'il arrive, le loom est dépensé. — La taille d'une gemme varie selon le niveau de maitrise du Phylum du magicien qui prospecte en Nocte : Maîtrise du Phylum Taille de la gemme brute en carat (0,2g) <al 5 — 15 carats 1-2 15 — 30 carats 3-4 30 — 50 carats 5-0 50 — 70 carats 7 + 70 — 100 carats Les gemmes de Nocte ont cette particularité d'étre sans défauts et de conser- ver, pour certaines, une valeur marchande une fois dépouillées de leurs pou- voirs. Une gemme taillée perd 2/10 de son poids de départ. La valeur mar- chande éventuelle brute de taille des gemmes est indiquée en guilders de corail, d'écume ou de sable par carats. Certaines d'entre elles sont tres recherchées et peuvent rendre le magicien riche s'il les négocie correctement, — Toutes les gemmes sont « fragiles » elles peuvent être taillées sans que cela n'affecte leur pouvoir (qui restera toujours dans le plus gros fragment résultant d’un travail de joailler). Elles peuvent aussi être brisées comme n‘importe quelle pierre précieuse traditionnelle auquel cas elles perdent instantanément leurs pouvoirs. — Lorsqu'elle est la cible d’une opération loomique, d'un Sort ou Sortilège, (elle n'est pas affectée par les Tours) une gemme effectue un jet de résis- tance sur la table suivante. RÉSISTANCE D'UNE GEMME DE PHYLUM Points de loom de la gemme + 2d6/difficulté du Sort ou Sortilège dont elle est la cible Réussite Normale L'effet magique ne prend pas effet, la gemme n’est pas endommagée. Réussite Spéciale L'effet magique ne prend pas effet, la gemme n’est pas endommagée. Si le loom du Sortilège contré est vert, la gemme en absorbe une partie et ainsi revigorée prolonge ses effets propres d'autant que la moitié de la durée normale du Sortilège qui l'à fait appre (ne fonc- tionne pas sur les gemmes à usage unique). Réussite Critique L'effet magique ne prend pas effet, la gemme n’est pas endommagée. Si le loom du Sortilège contré est vert, la gemme absorbe la tota- lité du loom dépensé qui s’additionne au sien. Ainsi revigorée, la gemme se restaure instantanément et apparaît comme si elle venait d'être produite avec le double de sa longévité habituelle. (Ne fonctionne pas sur les gemmes à usage unique). Échec Normal L'effet magique affecte la gemme dans une certaine mesure. En réalité, le Sortilège déployé ne se réalise pas mais il empêche tout fonc- tionnement du pouvoir de la gemme pendant la durée du Sortilège (qu'il ait ou non un caractère permanent). Sitôt l'effet magique arri- vé à son terme, la gemme reprend son activité sans avoir été altérée outre mesure. Échec Spécial L'effet magique affecte la gemme qui subit l’intégralité des effets du Sortilège. De plus, ce dernier empêche son pouvoir de fonctionner pendant la durée du Sortilège (qu'il ait ou non un caractère permanent). Sitôt l'effet magique arrivé à son terme, la gemme reprend son activité pour peu qu’elle ait conservé sa propre intégrité physique. Échec Critique L'effet magique affecte la gemme qui subit l'intégralité des effets du Sortilège. De plus, elle perd instantanément ses vertus (oopiiques comme si le Sortilège l'ayant produite arrivait à son terme. r FACILE * GEMME D'AFFECTION Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/Pour autant de diagnos- tiques que le score en Phylum du magicien Aire d'effet : La gemme Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 3 Composantes : yeux clos Cette gemme incolore change de couleur selon l'affection dont souffre la cible quand on la pose sur elle : bleu pour du poison, vert pour une maladie, rouge lorsqu'elle est sous l'effet d'un Sortilège. Sitôt le Sortilège expiré, la gemme se change en un bout de cristal d'une valeur de 5 sables/carat. Pierre Ulmeq, immobilité, * GEMME DE LUMIERE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour Aire d'effet : La gemme Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité, yeux clos Cette gemme jaune pailleté d'or produit une lumiére de la puissance d'une torche. Elle s'opa- cifie et devient noire dès que Sortilège arrive à son terme. Elle possède alors une valeur de 8 sables/carat car elle peut aisément être confon- due avec une hématite. * GEMME DE PRÉSENCE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minu- te Aire d’effet : (AE + Phylum) x 10 mètres Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 5 Composantes : yeux clos Cette gemme vert sombre émet des pulsations de couleur verte en fonction de la présence de créatures non loomiques et dont la taille est supérieure à 30 cm, en mouvements dans une aire de (AE + Phylum) x 10 mètres. Elle détec- te tous les mouvements à travers n'importe quel matériel. Elle se transforme en une fausse émeraude qui produit une légère lumière en permanance. Elle possède alors une valeur de 1 écume/carat. Pierre Ulmeq, immobilité, * GEMME DE VISION NOCTURNE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 20 minutes Aire d'effet : la gemme Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 3 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Cette gemme noire amplifie la lumière et per- met de voir dans la pénombre (une nuit avec au moins une lune par exemple) mais pas dans l'obscurité totale. Il faut regarder directement dans la gemme, et donc la porter devant les yeux, comme une loupe. Tout ce que verra alors le magicien sera en noir et blanc mais son jet de perception (Scruter, Vigilance, Chercher) sera minoré d'un niveau de difficulté. La gemme se vaporise sitôt les effets du Sortilèges terminés. Sortilège de Phrase a — rt а * GEMME DES MARAUDEURS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/jusqu'a ce que la gemme change de couleur dans un délais maximum de (AE + Phylum) x 3 jours Aire d'effet : une personne Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom: 4 Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité, yeux clos Cette gemme permet de savoir si une person- ne s'est introduite dans vos rêves en changeant de couleur. En effet, si c'est le cas, elle devient jaune pour un magicien des Rivages, rose pour une créature de Nocte, rouge pour un magicien originaire du Continent ou tout autre étre de ce type non identifié... Elle ne permet pas de connaitre la nature des actes qui ont été menés dans les reves. Une fois utilisée, son pouvoir dis- parait mais la gemme garde sa couleur qui peut aisément être utilisée comme pierre ornemen- tale semi-précieuse. Elle possède alors une valeur de 5 sables/carat. NORMALE * GEMME D'ÉCHO Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 metre Portée : Toucher puis (AE + Phylum) x 50 metres Difficulté : Normale Loom : 7 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Cette gemme blanche restitue la conversation qui a eu lieu dans Aire d'effet. Le magicien doit la placer à l'endroit souhaité, et elle se mettra à fonctionner sitôt apparue. Il entendra alors tout bruit ou conversation comme s'il y assistait, méme si elle est murmurée, comme s'il écoutait dans un coquillage. S'il récupere la gemme, après que la magie ait cessée de fonctionner, il peut monnayer la gemme à hauteur de 2 sables/carat. pacile / Normal pi ) um des Grand $ A К sles ÿ * GEMME DE PARALYSIE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/autant d'utilisation que le niveau de Phylum du magicien. Aire d'effet : une cible Portée : (AE + Phylum) x 6 metres Difficulté : Normale Loom : 8 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Cette gemme couleur de roche basaltique aux reflets d'hydrocarbures paralyse une forme de vie contenant du loom vert, par exemple une créature de loom vert (mais pas de loom pur), tant que la cible reste dans le reflet qu’elle pro- jette. Pour savoir si la cible est captée dans le faisceau du reflet, le magicien doit réussir un jet en Vigilance + Observateur/Normale, modi- fié par les mouvements de la cible. Pour subir les effets du Sortilège, la cible doit être en contact avec un Artefact ou un guilder possédant du loom vert. Elle effectue alors un jet classique de résistance au Sortilège. Si elle échoue, la cible reste consciente mais ne peut plus bouger durant une PA. Elle peut retenter de résister au Sortilège avec un niveau de difficulté supplé- mentaire à chaque PA ou elle est paralysée, ceci tant que le reflet ne l'a pas quittée. Lorsque le magicien change de cible, on considère que c'est une nouvelle utilisation de la gemme. La pierre n'a aucune valeur. * GEMME DE VIE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/jusqu'à ce que AE x Phylum points de vie aient transités Aire d'effet : un corps/un corps différent Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom : 7 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Cette gemme couleur saphir peut faire passer de la vie d’un corps à un autre, (indifféremment humain ou animal). Il suffit de poser la gemme sur le front de la première personne et la gemme prélève autant de points de vie qu’elle peut en contenir. Puis, placée sur une autre personne, elle lui communique la totalité des points de vie dont le blessé a besoin. Le nombre de points de vie que peut contenir la gemme est égal au niveau à AE + Phylum du magicien. Dans tous les cas, le transfert est instantané, avec les consé- quences bonnes et mauvaises qui y sont liées. N'importe qui peut faire usage de la gemme. On peut même envisager de prélever de force (avec néanmoins un jet de résistance) la vie d'une personne. Attention ! Lorsqu'elle est vide ou partiellement pleine, la gemme ne peut pas donner des points de vie, elle ne fait qu'en prélever automatiquement, accumulant la vie jusqu’à ce qu'elle soit a son maximum. Si ["uti- lisateur se trompe et trouve une gemme dont il ne sait pas si elle est pleine ou non, il risque fort de se « vampiriser » par mégarde (il a droit a un jet de résistance s'il souhaite résister a la ponc- [OS 0G tion). De plus, la gemme ne fonctionne pas deux fois de suite avec la méme per- sonne. Il n'est donc pas possible de prélever sa propre vie et se la restituer aussitôt… Bien sûr, la gemme ne peut pas rendre la vie à un corps mort, elle peut par contre provoquer la mort en prélevant la totalité des points de vie d'un ani- mal ou d'une personne. Lorsque le total des points de vie qui auront transités par la gemme arrivera à AE x Phylum, la gemme se brisera en centaines de petites esquilles scintillantes. GEMME DE DÉTECTION DES CRÉATURES LOOMIQUES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/autant d'utilisation que le niveau en Phylum du magicien Aire d'effet : une créature loomique Portée : (AE + Phylum) x 10 mètres Difficulté : Normale Loom : 8 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Cette gemme semble remplie d’un liquide trans- parent, qui se colore de son propre chef dès qu'il est mis en présence d'une créature loo- mique. La couleur qu'il manifeste est celle du loom détecté. Selon la quantité de loom, la teinte est plus ou moins forte, permettant au magicien de l’évaluer grossièrement. Une fois que la magie a quittée la gemme, elle peut être vendue à titre de curiosité pour 3 sables/carat. == e e -- — = == = = = = = = * GEMME DE LINVISIBLE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 10 minutes Aire d'effet : une créature/personne invisible Portée : (AE + Phylum) x 8 metres Difficulté : Normale Loom: 8 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Cette gemme bleutée permet de percevoir auto- matiquement les créatures loomiques invisibles en général, et plus précisément les spectres, poltergeists et autres créatures défuntes. Lorsque le magicien regarde à travers la gemme, il les voient comme si leurs corps étaient constitués de cristal. Cette gemme ne permet pas de per- cevoir systématiquement les créatures rendues invisibles à l'aide d’un Tour, Sort ou Sortilège. Dans ce cas précis, le maître de jeu lance secrè- tement un test de Sens + Observateur/difficul- té du Sortilège à l'origine de l‘invisibilité. En cas de réussite le magicien perçoit la silhouette, sinon il ne voit rien. La gemme est précieuse peut être vendue sous le nom de « invisible » à hauteur de 5 écumes/carat. DIFFICILE * GEMME DE VISION SOLIDE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA Phylum de s E mido Agents 5 Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Aire d’effet : la gemme Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 8 Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité, yeux clos Cette gemme rouge permet de voir á travers un objet solide á travers une épaisseur de (AE + Phylum) x 15 cm. Elle doit être appliquée contre l'objet et le magicien regarde dans la gemme comme s’il s'agissait d'un œilleton. Ce qui ne dispense pas le magicien d'effectuer un jet en observateur majoré d’un niveau de difficulté à cause de la couleur rouge qui nimbe tout ce qu'il peut voir (et de l'absence de son). La gemme se consume sitôt le Sortilège expiré, ne laissant d’el- le qu'un morceau de charbon incandescent. * GEMME D'ÉCLAIR Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/usage unique Aire d'effet : (AE + Phylum) x 2 metres Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 6 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Cette gemme instable dans le monde de Cosme provoque un flash lumineux, une lumière blanche et très vive qui ne dure qu'une secon- de mais suffit à aveugler toutes les personnes (alliés y compris) qui n'ont pas pris la précau- tion de porter leur regard ailleurs. Toute per- sonne qui se trouve dans l’Aire d'effet et qui rate un jet de Vigilance + Observateur/Difficile (/ Facile lorsqu'on est prévenu) voit toutes ses actions pendant la prochaine PA majorées de 2 niveaux de difficultés, puis de 1 niveau de dif- ficulté pour la PA suivante. Il ne reste de la gemme ayant explosée qu'une fine poussière rependue sur le sol. e GEMME DU MONDE PARFAIT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 semaine Aire d’effet : la gemme Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 15 Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité, yeux clos Cette gemme ou dansent des lucioles a un mer- veilleux pouvoir : elle permet de donner une apparence magnifique à l'environnement. Tout semble idéal : le vieux paraît neuf, le triste drôle, le laid beau etc. Il convient de couper cette gemme en deux et de la monter sur une paire de binocle. Un bon artisan peut même en faire des lentilles que l’on place directement sur ses yeux. C’est un produit d'agrément très prisé dans cer- taines cours de la noblesse Urbis continentale, des systèmes sociaux entiers semblent établis sur l’usage et le partage de telles gemmes. Une fois que le loom a cessé d'être actif dans cette gemme, les lucioles meurent et la disparition des splendeurs illusoires provoquent des accès de mélancolie pour les utilisateurs réguliers. Sortilège de Phrase --- =. 0 == —— * GEMME D'ALARME Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour Aire d’effet : AE x 5 metres Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 10 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Cette gemme jaune avec des incrustations de grenats flamboie dés qu'une personne ayant des intentions belliqueuses rentre dans son Aire d’effet et rate un jet de résistance au Sortilege. Cependant, le manipulateur doit regarder la gemme pour percevoir le signal. La valeur de cette pierre est de 1 écume/carat. —— TRÈS DIFFICILE —— * GEMME DE MESSAGE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/jusqu'à ce que le message soit délivré Aire d'effet : la gemme Portée : Toucher Difficulté : Très difficile Loom : 9 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Cette gemme est orangée et abrite un nuage scintillant. Elle permet au magicien d'enregis- trer dedans un message, comportant le son et l’image. Lorsque la gemme arrivera plus tard dans les mains du destinataire, et de lui seul, son nuage restituera la scène dans ses moindres détails, depuis le point de vue de la gemme. La durée du message est au maximum de (AE + Phylum) x 30 secondes. Une fois le messa- ge délivré, la gemme perd son pouvoir mais conserve son apparence qui lui confère une valeur moyenne de 8 sables/carat. * GEMME DE VISION LOINTAINE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 3 utili- sations de Phylum x1 minute chaque Aire d’effet : (AE + Phylum) x 100 km Portée : Toucher Difficulté : Tres difficile Loom :13 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Ce sont deux gemmes jumelles, noire et blanche. Il faut les utiliser deux à deux : la pre- mière permet d'observer à distance le lieu où se trouve la deuxième. Il suffit pour cela de porter devant son œil la gemme blanche pour voir ce qui se trouve dans son champ de perception. La personne qui regarde dispose de l‘image mais pas du son. Une fois la durée du Sortilège révo- lue, les pierres permutent leurs couleurs pour у une durée équivalente. Le magicien dispose donc d’une pierre qui émet l'image tandis que l'autre la reçoit. Enfin lorsque le Sortilège cesse définitivement, il ne reste que deux billes de marbre sans valeur. * GEMME DE COMMANDEMENT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 semaine Aire d'effet : le magicien/une personne Portée : Toucher Difficulté : Tres difficile Loom : 15 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Ce sont deux gemmes jumelles, rouge et bleue. Le porteur de la rouge qui est obligatoirement le magicien peut commander et donner des ordres a celui qui porte la bleue. Le porteur de la gemme bleue doit avoir accepté librement la gemme de la main du magicien pour étre sous l'emprise du Sortilège (il peut toutefois effectuer un jet de résistance). Il obéira dorénavant méca- niquement à son maître, sans avoir le senti- ment d'être manipulé. Il effectuera toutes les actions qui lui seront ordonnées sauf si elles mettent directement sa vie en péril (jette toi par la fenétre...). Il ne peut se défaire de sa gemme de son propre chef, et ne le désire pas. Pour le libérer de sa servitude il faut la lui enle- ver... Mais il refuse ! à l‘issue du Sortilège les gemmes deviennent l'une un rubis d'une valeur de 3 écumes/carats, l'autre un saphir d'une valeur de 2 écumes/carats. AE Ed A EE la a E Sortilège de Phrase * GEMME DE COMMUNICATION Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : (AE + Phylum) x 100 metres Portée : Toucher Difficulté : Tres difficile Loom : 12 Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité, yeux clos Ce sont deux gemmes jumelles, verte et violette, qui permettent á leurs porteurs de communiquer à distance de l’une à l’autre et dans les deux sens. Les porteurs doivent chacun placer la gemme dans leur bouche. Dorénavant, toute pensée formulée par l'un sera entendue par l'autre et vice versa. Mais ils ne peuvent plus parler à une tierce personne pendant ce temps. Si l'un des deux retire la pierre de sa bouche avant l‘issue du Sortilège, il cesse immédiate- ment. Les pierres se dissolvent lentement dans la bouche des deux individus pour disparaître totalement. EXTRÊME * GEMME EXPLOSIVE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/une utilisation rm des Cra N я Alen sles | J Aire d’effet : AE x 1 métre x Phylum Portée : jet lancer + Agile/Spécial Difficulté : Extréme Loom: 10 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Cette gemme rouge et vibrante explose telle une bombe sitôt chargée de loom. Le magicien dis- pose de 10 secondes pour s’en défaire. Le magi- cien doit effectuer un jet Lancer + Agile/la dif- ficulté est déterminée par la distance à laquelle le magicien souhaite lancer la gemme : Force x2 = Facile/Force x 3m = Normale/Force x 4m = Difficile etc. L'explosion émet une vive lumiè- re rouge, des flammes et des éclats tranchants qui occasionnent 3d6 + Score en Phylum PV de dommages dans l‘Aire d‘effet en suivant les règles des explosions (l‘armure protège). e GEMME ÉTINCELANTE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/autant de charges que le score en Phylum du magicien Aire d'effet : une personne Portée : toucher Difficulté : Extreme Loom : 8 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Cette gemme émet des étincelles bleues et blanches et ne peut être manipulée sans danger uniquement que par le magicien. Elle produit un fort courant qui provoque 2d6 + score de Phylum points de dommages à celui qui s'en saisit. Elle se transforme en un morceau d'al- bâtre sans valeur sitôt la dernière charge émise. Le fait de porter des gants n'isole pas du choc électrique sauf s’ils sont en métal sacré. e GEMME DE PUISSANCE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes Durée : Temporaire/autant de charges que le score en Phylum du magicien Aire d'effet : une cible Portée : (AE + Phylum) x 9 metres maximum Difficulté : Extréme Loom : 14 puis (8 — phylum) points de loom Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Cette gemme est redoutable. Rouge comme un rubis, elle émet un rayon lumineux qui est une concentration de loom, qui se comporte comme un laser. Le manipulateur doit effectuer un jet sous Observateur x 2/Normal éventuellement modifié par la situation. Les effets destructeurs du loom ainsi concentrés ne peuvent être ni esquivés, ni parés. Les dommages sont de 3d6 + Phylum à une portée inférieure à (AE + Phylum) x 3 mètres/au delà et jusqu'à (AE + Phylum) x 6 mètres les dommages sont de 2d6 + Phylum. Enfin, entre (AE + Phylum) x 6 mètres et (AE + Phylum) x 9 mètres, les dom- mages ne sont plus que de 1d6 + Phylum. À Chaque utilisation, l'utilisateur doit dépenser (8 — Phylum) points de loom vert faute de ne pas réussir à déclencher l'effet. Au dernier coup tiré, la pierre explose en provoquant 2d6 points de dégâts au manipulateur. Sortilège de Phrase = ——— ¡| * GEMME D'ANTIMAGIE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/capacité d'absorption limitée Aire d'effet : une personne qui devient pro- priétaire Portée : toucher Difficulté : Extréme Loom: 12 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Cette gemme est fragile comme du cristal. Elle absorbe le loom qui est déployé contre la per- sonne qui détient la gemme. Elle permet donc de résister à n'importe quel Sortilège avec 6 niveaux de difficulté de moins à son jet de résis- tance. Seul défaut, le magicien ne sait pas lorsque sa gemme absorbe le loom (en fait, elle le canalise vers le monde de Nocte et ne pos- sède réellement que 12 points de loom fixes). Le maître de jeu effectue la comptabilité pour le joueur qui ne sera averti de la fin de son Sortilège que lorsque la gemme se fragmente- ra. Attention, si le détenteur de la gemme ne peut plus être affecté par les Sortilèges qui lui sont destinés directement, il reste sensible aux illusions. Il ne peut plus pratiquer la magie tant qu'il sera en contact avec la gemme, sous peine de voir son loom absorbé par celle-ci. S'il se sépare volontairement ou non de la gemme alors qu'elle a déjà servie au moins une fois, elle disparaît. La capacité d'absorption de la gemme est de (AE + Phylum x 1d6) x 2. Ce chiffre ne sera pas communiqué au magicien. La gemme ne peut servir pour plusieurs personnes, si elle est transmise à une autre que celle à qui le magicien la remise, elle disparaît. PURE FOLIE + GEMME DES EXPÉRIENCES INTERDITES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 12 heures Aire d'effet : une personne Portée : toucher Difficulté : Pure folie Loom: 10 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Cette gemme prélevée sur la lune de Nocte est vert glauque sans aucun éclat. Le magicien qui la frotte longuement de manière à la rédui- re en poudre doit la distiller en la mélangeant avec un liquide. La potion ainsi produite peut être conservée AE x 1 jour x Phylum. Lorsqu' une personne l'absorbera, elle lancera 1dó pour en déterminer les effets : 1-3 aug- mentation de Caractéristique/ 3-5 augmentation de Compétence/ó augmen- tation des points de vie. e Dans le cas d'une augmentation de caracté- Tres Difficle / Extreme / Pure poli 107 108 ristique, on détermine aléatoirement s'il s'agit d’une caractéristique physique (paire) ou mentale (impaire). Ensuite, on détermi- ne avec 1d6 la caractéristique concernée (relan- cer les 4 et 5). La « victime » gagne autant de points dans cette caractéristique que le score en Phylum du magicien (on recalcule éventuelle- ment les AE ou AG et les PV). e Dans le cas d'une augmentation de Compétences, on détermine aléatoirement à l'ai- de de 2d6 quel est le grand métier concerné. 1-2 soigneur, 3 marchand, 4 bateleur, 5 malandrins, 6 guerriers, 7 communs, 8 explorateurs, 9 marins, 10 lettrés, 11 artisans, 12 Arts étranges. À chaque score de ces compétences, la victime ajoute le niveau en Phylum du magicien. e Dans le cas d'une augmentation de points de vie, la victime multiplie ces derniers par le score en Phylum du magicien. Voila. Une fois nantis de ces capacités, le pro- priétaire à intérêt à vite en profiter car sitôt le Sortilège révolu, il devra faire un jet de résis- tance contre le Sortilège (sans modificateurs possibles) pour ne pas : e Dans le premier cas perdre définitivement tous les points dans cette caractéristique qui se réduit définitivement à 1. e Pour le second cas, perdre toutes les compé- tences (retour au défaut) dans ce grand métier. e Pour le troisième, perdre la vie. i a ® GEMME-PRISON Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : une créature vivante Portée : selon la force du magicien Difficulté : Pure folie Loom: 15 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Cette gemme est cubique dure et anguleuse, de couleur gris ardoise translucide. Elle permet d'emprisonner une créature vivante qui raterait son jet de protection. Pour ce faire il faut lancer la gemme sur la cible. Le magicien effectue un jet de Lancer + Agile/Normal éventuellement modifié par la situation. S'il réussit, la créature semblera rapetisser a la taille du cube tandis que ce dernier tombera au sol avec un bruit mat. S'il rate, le cube tombe et se brise devant la créature qui n'est pas affectée. Le magicien peut alors récupérer le cube et voir la créature minuscule incrustée dans la gemme. Si la gemme est détruite, le prisonnier est libéré, et se souvien- dra tres exactement du magicien qui l'avait enfermé. Sinon, il devra attendre la fin du Sortilège pour sortir de sa prison. i a Sortilege FINAL LES PIERRES LUMIERES YOUN Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Définitif Aire d’effet : une personne Portée : toucher Difficulté : Pure folie Loom : 48 Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité, yeux clos Sitôt le rituel achevé, une gemme de la taille d'un œuf apparaît en lévitation au dessus de la tête du magicien. Doucement ballottée au grès d'un vent invisible, elle commence doucement à gra- viter autours de la tête du magicien. Cette gemme est merveilleusement belle : c'est un diamant bleu lisse et poli rempli d'étoiles mouvantes et lumineuses, qui diffuse une mélodie douce et rêveuse que seul entend le magicien qui possè- de la gemme. Elle permet de gagner un point de loom vert par jour. Le magicien qui scrute la gemme Youn a ‘impression de pénétrer a l'in- térieur. Quand l'impression s'estompe, il perçoit la présence d'un point de loom vert supplémen- taire dans son guilder. La pierre est visible de tous et le magicien ne peut la cacher. Elle est cepen- dant insaisissable car elle gravite a cheval entre Nocte et Cosme. Elle est donc physiquement et magiquement inatteignable. Certains disent que les maîtres Algemmistes accomplis peuvent pos- séder plusieurs pierres Youn et qu'elles ne seraient pas totalement à l'abri des mauvaises intentions pour qui connaît leurs secrets. Prem des GRES EIERNELS On sait à quel point les Ulmego adorent les Feux-du-Ciel, les deux soleils de Cosme. Cette fascination va de pair avec la connaissance de Nocte, Vastre du monde des réves qui lui donne son nom. Il est donc normal que les magiciens de cette Matson voient parvenus à repérer un Phylum qui est en rapport avec les pouvoirs des autres qu'ils aiment tant. La particularité de ce Phylum est la singularité Ou fonctionnement de chaque Sortilège. Chacun d'entre eux possède un effet dif- ; . . "fa , AAA > . . . ле . e . férent le jour et la nuit. Souvent, un Sortilège destiné à être lancé le jour aura une puissance moindre s'il est pratiqué de nuit. Pour certains, les effets sont inversés lorsqu'ils ne sont pas utilisés au bon moment. D'autres encore ne fonctionnent que le jour ou la nuit. Enfin, lorsque rien n'est précisé, ils fonctionnent indifféremment de jour comme de nuit. FACILE e L'OFFRANDE AU SOLEIL Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Définitif Aire d'effet : le lanceur Portée : toucher Difficulté : Facile Loom : 2 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos e De jour/Ce Sortilège permet de se sustenter et de ne pas boire pendant la journée, car il offre son repas aux soleils. Le magicien a la langue verte pendant la durée d'effet. e De nuit/le Sortilège fait apparaître une miche de pain blanc et un gobelet d'eau dans la main du magicien que lui seul peut consommer. e LA LECTURE DE LA LUNE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif/pour une prédiction Aire d'effet : le lanceur Portée : toucher Difficulté : Facile Loom : 3 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos * De jour : Ce Sortilège permet de prédire le nombre de lune de la nuit suivante. Devant le Pure Tole / Facile magicien apparaît une illusion constituée des trois astres en réduction avec lesquels il jongle pendant la durée du Sortilège jusqu'à ce que les lunes disparaissent ou non, pour former le nombre définitif. Un petit jet de Jongler + Agile/Normale qui se solderait par un échec empéche le Sortilege de s'effectuer. Si un autre magicien pratique le méme rituel le même jour il obtiendra une réponse similaire. * De nuit : le Sortilège indique le nombre de lune actuellement dans le ciel * LE SOLEIL BIENFAITEUR Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 PA 1 7 (PA par point de vie rendu) Aire d'effet : une personne/un animal Portée : toucher Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité, yeux clos, 3 miroirs * De jour : Le magicien peut soigner une per- sonne blessée quand elle est touchée par les rayons des soleils (il faut donc qu'il y ait du soleil…). À cet effet, le magicien doit disposer trois surfaces réfléchissantes, des miroirs par exemple, en triangle. La première se reflétera dans la seconde qui se reflétera dans la troisiè- me et le rayon lumineux viendra toucher le blessé dépouillé de ses vêtements et placé au milieu du triangle. Les blessures chauffent et se referment alors comme cautérisées par la cha- leur. La personne a soigner regagnera 1 PV par PA. Il est possible de soigner plusieurs per- sonnes si le magicien est puissant et que la per- sonne blessée se dépêche de céder sa place à la suivante. Ce remplacement de cible prend inévi- tablement 1 PA. * De nuit : Si les lunes sont dans un ciel sans nuages, le Sortilège fonctionne á l'inverse en fai- sant perdre des points de vie selon le même principe. * LA POUSSIÈRE D'ÉTOILES Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes Aire d'effet : une surface de (AE + Phylum) Phun ds Ksives chema x 50 cm Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom: 3 Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité, yeux clos Les mains du magicien produisent une poudre dorée, qui se dépose telle une pellicule sur une zone et la protège de toute intempérie pour la durée du Sortilège. Un véritable microclimat s'applique à l'Aire d'effet, et il ne pleut ni ne neige plus, même au plus fort de l‘hiver. Par contre, elle n'est pas épargnée par le vent ni par le froid et la chaleur. de de и оо а 0 2 2 а CE ны тон же к ке = =. = = = = = Sortilège de Phrase + AU ZÉNITH MAJESTUEUX Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d'effet : le lanceur Portée : toucher Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Pierre Ulmeq, signe sur le front, yeux clos * De jour : Le magicien se touche le front où il trace du doigt un soleil. Aussitôt il dégage une impressionnante autorité, et peut commander une troupe ou un groupe en bénéficiant d'un + 1 à tout jet de Commandement et de Vigilance tant que la Sortilège est actif. e De nuit : Le magicien se touche le front où il trace du doigt un croissant de lune. Il bénéficie maintenant d'un + 1 à tous ses jets de Déguisement et de Discrétion tant que le Sortilège est actif. NORMALE e LES MURMURES DU CRÉPUSCULE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/jusqu'au prochain crépus- cule Aire d'effet : une personne Portée : illimité Difficulté : Normale Loom: 5 Composantes : Pierre Ulmeq, face au soleil, yeux clos Ce Sortilège permet de communiquer une phra- se comportant autant de mots que le score en Phylum du magicien. Elle doit être prononcée à l'aube face au soleil levant et sera entendue par son destinataire, et lui seul, au crépuscule sous la forme d'un murmure. Ce dernier doit alors voir le coucher de soleil d'une façon ou d'une autre (par une fenétre...). Le maitre de jeu peut considérer que le crépuscule dure 10 minutes. Passé ce délais, si le destinataire n'a pas assis- té même brièvement au couché du soleil, le message est perdu. e L'ATTRACTION CÉLESTE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 heure Sortilege Final : BENEDICTION ASTRALE Y Zénith Sai EE »+ La vision lunaire Pure Folie Pure Folie Pleines lunes PI eines Lunes ë , La malédiction des Le nimbe de V amour . dames blanches Extreme , Extrême Sortilège de Phrase La colère des feux du ciel Pure Folie Sortilège de Phrase Les pierres bénies des astres Extrême Après midi Très Difficile Le fils des étoiles Sortilège de Phrase Pluie d'étoiles Matinée Matinée La nuit et le jour La nuit sans lune Difficile Difficile Très Difficile Matinée Sortilège de Phrase L'éclipse solaire 15 passage) Difficile к Difficile L Crépuscule Crépuscule Crépuscule Crépuscule Sortilege de Phrase do ¿repiórule Lattraction céleste Les étoiles salvatrices Le masque lunaire Le manteau de lune Kiss Normale Normale Normale Normale il Aube Aube Aube Aube Sortilège de Phrase L’offrande au soleil | La lecture de la lune || Le soleil bienfaiteur || La poussière d'étoile || au zénith majestueux Facile Facile Facile Facile Facile Composantes générales : Pierre Ulmeq indispensable, immobilité, yeux clos pacïle / No royale 109 110 no FF ru EL - a Salada) " x, —— Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Normale Loom : 8 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos e De jour : Avec ce Sortilege, la force d'at- traction se modifie en augmentant : la cible est sous l‘influence des feux du ciel et est écrasée par le poids de leur chaleur. Pendant toutes la durée du Sortilège, la cible subit les désagréments d'un niveau de difficulté de plus pour toutes les actions impliquant le mouvement, hormis le combat, pour toute la durée du Sortilège. * De nuit : Avec ce Sortilege, la force d'at- traction se modifie en décroissant : la cible et seulement elle est sous l'influence des astres nocturnes, et peut se déplacer comme si elle était sur la lune. Elle bénéficie à ce titre d'un niveau de difficulté de moins pour toutes les actions impliquant le mouvement, hormis le combat, pour toute la durée du Sortilège. o LES ÉTOILES SALVATRICES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif Aire d'effet : une personne Portée : toucher Difficulté : Normale Loom : 5 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos e De jour : Le Sortilège permet d'augmenter la qualité d'une préparation culinaire en confé- rant à celui qui la prépare un bonus de + 3 au jet de Cuisine, lors de sa préparation. e De Nuit : Le Sortilège permet de purifier des aliments gâtés, pourris ou empoisonnés en les laissant sous la lumière des astres nocturnes pendant Phylum x 1 minute. La nourriture ou boisson ainsi traitée est égale à Phylum x 1 kg. e LE MASQUE LUNAIRE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : (AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 2 mètres Difficulté : Normale Loom : 7 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos * De jour : Le Sortilège confère au magicien un bonus temporaire de + 1 en Observateur. e De nuit : Le Sortilège est lancé sur lui-même par le magicien. Dès lors, les gens ayant vu le visage du magicien tandis qu'il est sous l'in- fluence du Sortilège ne s'en souviennent plus. S'ils le revoient pendant la durée d'effet, ils ne le reconnaissent pas. Par contre, ils se souvien- nent éventuellement de ses vêtements, de sa mise générale et de ses actes. Toute personne tentant de suivre le magicien (Filature) subit un malus de deux niveaux de difficulté. ref mM des Ást res Eternas ma mmm Sortilege de Phrase ------------—- * LE MANTEAU DE LUNE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : (AE + Phylum) x 30 minutes/jusqu'à épuisement de l'armure Aire d'effet : une personne Portée : toucher Difficulté : Normale Гоот : 10 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos * De jour : Voir ci-dessous. L'armure ne pro- tège que pour un total initial de (AE + Phylum) + 1d6 en suivant les règles ci-dessous. e De nuit : Ce Sortilège crée un manteau pâle et légèrement lumineux, à peine visible. C'est une armure à l'épreuve des armes qui protège la tota- lité du corps sauf la tête et les mains. Elle absor- be autant de points de dommages par coup encais- sé que le score en Phylum du magicien et peut être cumulée à l'armure normale. Sa capacité de résis- tance n’est pas limitée dans le temps, mais par rap- port au nombre de points de dommages qu elle peut encaisser. Chaque coup qu elle absorbe est soustrait de sont total initial de AE + Phylum + 2d6. Chaque fois que le magicien prend un coup, un halo de lumière argenté s'élargit à par- tir du point d'impact, et forme des cercles concen- triques comme un caillou lancé dans un lac. DIFFICILE * LA NUIT ET LE JOUR Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : une personne Portée : toucher Difficulté : Difficile Loom: 9 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos e De jour : Les yeux du magicien deviennent intégralement verts. Il gagne un bonus tempo- raire de + 1 en Observateur et + 1 en Chercher, Pister, Vigilance, Scruter et Filature pour la durée du Sortilège. Il est aussi capable de per- cevoir tous les objets se déplaçant à très gran- de vitesse comme une balle de crache feu et peut à ce titre tenter d'esquiver un projectile comme une flèche, un carreau, parer une balle s'il dis- pose d'un bouclier. e De nuit : Le Sortilège est lancé par le magi- cien sur ses propres yeux, qui dès lors luisent d’un éclat jaune lumineux. Il est capable de voir en pleine nuit comme en plein jour. Dans un lieu fermé et sujet à une obscurité totale mais non magique, il a l'impression qu'une lumière passe à travers les murs, de façon légè- re mais suffisante pour repérer les objets. Il ne subit aucun des malus liés à la nuit. Cependant, dans un lieu clos totalement dépourvu de lumiè- re, il ne distingue que les objets totalement immobiles. Toute personne ou objet en mou- vement, aussi infime soit ils n’est pas perceptible et à ce titre invisible. Normale / Difficile A * LA NUIT SANS LUNE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : (AE + Phylum) x 5 PA Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 métre Portée : (AE + Phylum) x 5 metres Difficulté : Difficile Loom: 9 Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité, yeux clos e De jour : Ce Sortilège permet de créer une aire dans laquelle une lumière éblouissante empêche quiconque est à l'extérieur de la zone de voir ce qui se passe à l'intérieur. De l'intérieur de la zone, le Sortilège est imperceptible. Un tir au hasard depuis l'extérieur de la zone vers l‘in- térieur se fait à Extrême pour espérer toucher quelgu un. * De nuit : Ce Sortilege plonge une zone ciblée dans une obscurité totale. Au-delà de la zone, on ne voit pas que le Sortilège est effectif : la zone paraît claire. Mais à l'intérieur, on en voit plus ce qu'il y a dehors. L'ÉCLIPSE SOLAIRE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : (AE + Phylum) x 10 PA Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre Difficulté : Difficile Loom : 9 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, soleil Ce Sortilège est lancé par le magicien sur lui ou une autre personne. Il permet de devenir qua- siment invisible lorsqu'on se trouve en plein soleil (il ne fonctionne pas la nuit). Dès que l'on retourne à l'ombre, la visibilité revient. Si quelques rayons de soleil passent sur le corps de la cible, seuls ces endroits sont invisibles. L'invisibilité se communique aux vêtements et aux objets portés en cotât avec le magicien (armes...). Dans le cas d'une invisibilité par- tielle, le maitre de jeu juge combien de niveaux de difficultés s'ajoutent au jet de Scruter. Lorsque le magicien est en plein soleil, le jet de scruter d'un éventuel garde se fait ä Extreme. Sortilège de Phrase a EEE EEE -------——---- * LE PASSAGE DE LA COMETE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 2 métres Difficulté : Difficile Loom : 7 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Ce Sortilège est lancé par le magicien sur lui ou une autre personne de jour comme de nuit. La cible gagne un bonus de + 1 en Agile et + 2 aux compétences Courir, Grimper, Lancer, Bagarre, Art martial, Esquive, Équilibre mais pas dans les compétences de combat qui requièrent une arme, Dans le sillage de la cible, suivent de fines 7 trainées blanches et des étincelles témoignant de I'effet loomique auquel il est soumis. —— TRES DIFFICILE — * LES FILS DES ÉTOILES Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA Durée : (AE + Phylum) x 10 minutes Aire d’effet : (AE + Phylum) x 2 metres Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres Difficulté : Tres difficile Loom : 11 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, nuit Le Sortilège est lancé face au ciel et exclusive- ment de nuit : le magicien présente ses paumes aux astres, et dans ses mains se déposent des petites particules lumineuses, qu'il peut des lors envoyer sur une surface, pour l'illuminer. La lumiére produite est dispersée en petites granules palpitantes mais vives, comme celles de guir- lande blanches. Elle est suffisante pour n'im- porte quelle activité. a Sortilège de Phrase -------------- * PLUIE D'ÉTOILES Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Définitif/une utilisation Aire d'effet : une cible Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres Difficulté : Très difficile Loom : 12 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos De jour comme de nuit, ce Sortilege fait appa- raitre une poignée de projectiles semblables a de microscopiques aérolithes, devant les mains ten- dues du magicien ou en suspension autour de lui. A son ordre, les projectiles se lancent en sifflant sur une cible (une seule) et occasionnent 3d6 + Phylum points de dommages (l'armure comp- te). On résout l'attaque avec AE + Phylum + 2d6/Normale, comme si les missiles étaient mus par leur propre intelligence. Ils peuvent être parés uniquement avec un bouclier (oppo- sition) et ne peuvent être esquivés. Si la cible est combustible (paille, tissus.) elle commence à prendre feu sur un succès spécial lors de l'attaque des projectiles. EXTRÊME * LE NIMBE DE L AMOUR Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 1 métre Difficulté : Extreme Loom : 12 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos * De jour : Ce Sortilege est lancé par le magicien sur lui-même. Il permet d'augmenter ses dons de charmeur. Un très léger halo fascinant l'enve- Preu des Astres Œferwels loppe, et son score de Talentueux est augmenté de + 2 pour toute la durée du Sortilège. II bénéficie d'un + 2 en Arts Picturaux, Chant, Comédie, Contes, Danse, Musique, jonglerie, Cuisine, Diplomatie, Discours, Négoce, Empathie. e De Nuit : Ce Sortilège est lancé par le magi- cien sur lui même. Il permet d'augmenter ses dons de charmeur. Un très léger halo fascinant l'enveloppe, et son score de Charmeur est aug- menté de + 2 pour toute la durée du Sortilège. Il bénéficie d'un + 2 en Chant, Comédie, Contes, Danse, Dressage, Déguisement, Diplomatie, Discours, Négoce, Empathie. * LA MALÉDICTION DES DAMES BLANCHES Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 nuits Aire d'effet : une cible Portée : (AE + Phylum) x 5 metres Difficulté : Extreme Loom : 15 Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité, yeux clos Le Sortilège est lancé sur une cible, qui dès lors subira des blessures quand elle entrera en contact avec la lumière de la lune. Il peut néan- moins tenter un jet de résistance au début de chaque nuit pour savoir s’il sera blessé cette nuit là ou pas. Sous l'influence des lunes, des spectres de femmes blafardes escortent la victi- me et la blessent avec des lames lumineuses. Les dommages sont de 1d6-1 PV x le nombre de lunes présentes par PA passé à portée de rayons lunaires. La cible peut se protéger en s'abri- tant, mais par une nuit claire, il est impossible de se déplacer en extérieur sans être blessée. == он ны нон к о o Sortilege de Phrase eLES PIERRES BÉNIS DES ASTRES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 semaine Aire d'effet : une pierre Portée : toucher Difficulté : Extreme Loom : 16 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, une pierre Ce Sortilège permet de bénir au nom du soleil de la lune et des étoiles une pierre de la taille d'un œuf au maximum. À l'issue du rituel, la pierre est un Artefact qui possède les mêmes vertus qu‘une pierre ulmegq. Elle permet à un magicien qui ne possède pas en lui cet élément indispensable de pratiquer la magie Ulmeq pendant toute la durée d'activité loomique de la pierre et tant qu'il est en sa possession. PURE FOLIE e LA CHALEUR DE L'ASTRE-PÈRE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 mètre Portée : (AE + Phylum) x 5 metres Difficulté : Pure Folie Loom: 12 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, paroles * De jour : Le magicien désigne une zone dans laquelle la température augmente instantané- ment de 10 degrés x (Phylum + AE). Toute créature vivante qui est ou qui passe dans l'ÆAire encaisse automatiquement 2d6 + Phylum points de dommages. L'armure ne protège pas. La fournaise est perceptible uniquement par les phénomènes périphériques qu’elle engendre et les vagues de chaleurs (Observateur + Vigilance + 2d6/Difficile). * De nuit : Les effets du Sortilège sont inverses et la température baisse de 10 degrés x (Phylum + AE) en engendrant les mêmes désagréments. * LA VISION LUNAIRE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 6 heures Aire d'effet : une cible Portée : toucher Difficulté : Pure Folie Loom: 15 Composantes : yeux clos * De jour : Le Sortilège est lancé sur une cible et affecte sa perception. De jour et à la lumière du soleil, elle est totalement aveugle. De nuit ou éclairée par une lumière artifi- cielle : elle ne voit plus les couleurs ni les volumes. Sa perception visuelle est donc en noir et blanc et en deux dimensions (ex : la poi- gnée d'une porte semble factice et dessinée sur la porte etc.). Tous ses jets en Observateur se font à difficulté Extrême avec un score en Observateur de 0. Le magicien doit passer la main devant les yeux de la cible pour l'affecter. Pierre Ulmeg, immobilité, ma Sortilege de Phrase -------------- * LA COLERE DES FEUX-DU-CIEL Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/une utilisation Aire d'effet : autant de cibles que le score en Phylum du magicien Portée : (AE + Phylum) x 3 metres Difficulté : Pure Folie Loom: 15 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos Ce Sortilège n'opère que le jour. Le magicien invoque la fureur des soleils. Aussitôt, autant de colonnes de flammes encadrent autant de cibles au maximum que le score en Phylum du magi- cien. Les victimes sont donc au centre d'un cercle de feu où elle ne peuvent bouger sans se brûler. Alors, le magicien peut au choix : — Poser à chaque personne une seule question. Si une des cibles ment, tente de se libérer ou refuse de répondre, elle subit immédiatement autant de Dô6 de dommages (l’armure est efficace) que le score en Phylum du magicien. Si elle répond sans mentir, Difficile / Tis bo per le у Extreme / Pure poli И elle sortira indemne du cercle de flamme. — Ou l'invocateur peut décider de brûler purement et simplement ses prisonniers en leur infligeant autant de D6 que son score en Phylum + AE réparti entre les colones de feu (l'armure est inefficace). т ен нон он нон но ней но ina Sortilège FINAL * BÉNÉDICTION ASTRALE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Définitif Aire d'effet : Le magicien Portée : toucher [12 pp — | = f 5: az Ph y tum des Astres Œferwels Difficulté : Pure Folie Loom : 43 Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos A l'issue du Rituel, le magicien effectue une profession de foi vis à vis des Astres. Dorénavant, il devra effectué un rite quotidien pour témoigner sa foi en saluant le soleil, les lunes et les étoiles. Le bénéfice de cette dévotion est l'accession à un champ supérieur de perception dans laquelle le magicien parvient toujours à situer sa place dans l'univers. Son apparence physique est maintenant gouvernée par l'activité des astres. Sa peau est dorée le jour tandis qu'il bénéficie d’un bonus de + 1 Savant, + 1 en Fort et + 1 en Résistant. Sa ON GILT > Re Nb | y - , Na E A Pure Pole (“HES - peau est argentée la nuit qui lui confere un +1 en Agile, + 1 en Charmeur, et + 1 en Talentueux. Enfin, noir piqueté de points blancs lumineux assorti d'un bonus de + 1 en Observateur et + 1 en Rusé les soirs de nuit sans lune. IL sait toujours l‘heure exacte qu'il est en regardant simplement les astres. Il est toujours en mesure de se situer par rapport aux points car- dinaux et n’est jamais perdu. Il peut se soigner en exposant son corps nu au soleil au rythme de 1 PV/1 minute. Une exposition à la lune de Phylum x 1 minute annule les effets de tous poi- sons auquel il est soumis tandis que la contem- plation des étoiles le soigne de toutes maladies (hormis la langueur). И Y PHY Um ROUGE Phariz et Ichtiosus pénétrérent dans le fumoir de l'Ordre Loomique de Twance. Des mages assemblés y tiraient en silence our des pipes & eau glougloutantes. Le réservoir des narguilés contenait parfois une bille qui, en se désagrégeant, libérait des formes éthé- rées qui se mélaient a l'eau et la « parfumaient » de visions envoûtantes. L'effet restait léger. Ces mesotres avatent a réfléchir. Le vieux mage laissa flotter sa barbe blanche avec dédain devant des confrères qui le saluatent respectueusement et mena Phariz jusqu'à Jeux fauteuils libres. Ils s'assirent, et Tehtioaus, du bout Je va canne, fit tomber le couvre-chef de l'aventurier. — Respect, jeune homme. C'est tout ce qu'on demande. — Je suis venu souvent déguoter des piplivres dans ce salon, vénérable. — Prenez garde que les drogues ne vous dominent pas, voyou. Ceci dit, Tchtiosus tira d'une poche intérieure une poignée d'herbes louches, selon l'appellation populaire des Ulmega pour ce chien- dent doté Je vertus psychotropes douces, et se mit à les grignoter avec un soupir J awe. — Voyez-vous, commença-t-il avec un geste large, gang j'étais jeune, et encore néophyte, les études étaient bien difficiles, beau- coup plus ardues qu'aujourdhut. Ab ! Ne devenait pas magicien qui voulait ! — Parce qu'il fallait déchiffrer des textes en langues anciennes… — Pas seulement ! trancha Tchtioous, courroucé, avec un coup de canne sur la table. En ce temps-là, dl n'y avait pas de commer- ce, pad de trafic entachant la pratique magique. L'Art Étrange était sain ! À l'heure actuelle, le moindre parvenu peut s emparer de ressources précieuses. — Mais il ne saura pas « en servir. Vous vous faites des idées sur l'exploitation du loom outre-Océane, vénérable. Récolter et lire les sources est réservé à l'élite de cet Ordre. Si, au lieu d’un débat sans intérêt entre anciens et modernes — puusque les modernes gagnent toujours, par définition —, nous Oiscutions de la manière de rendre le loom plus utile aux Rivages. C'est pour cela que l'Ordre m'a dépêché auprès de vous. Ichtiosus leva un sourcil broussailleux et surpres. — La paix. — Pardon ? — La paix, mon garçon, voilà ce qui importe. Lorsque le loom était rare, les magiciens étaient incapables de provoquer des catas- trophes, des Sorts vastes et meurtriers. La diffusion en quantités massives de la matière miracle risque de rompre ce fragile équt- libre établi entre les Maisons au cours de la stagnation. C'est pourquoi je pense que l'effort de l'Ordre — de nos Ordres — doit être de préserver la sécurité des Rivages : protéger les Natifs contre eux-mêmes. — Les instances des magiciens conduvent et instruisent le défrichage du Continent ; elles ne servent pas des buts sécuritaires, vét rérables. — Certes, mais ayons soin de ne pas mettre en péril les Rivages face au Continent. Tenez, regardez ce Gehemdal, par exemple. Un individu massif fit son entrée. Son habit de feutre alliait le rouge profond et le bleu rot, en un blason bardé de fibules et d'amulettes. À chaque pas, cette armure de fragments métalliques cliquait en cadence, énongant les petits prodiges dont le magt- cien disposait. — Je ne vous suis pas, reprit Phariz. L'usage des métaux sacrés n'inouit pas nécessatrement des actes offensifs : connatssance, son, protection se rangent également dans le champ des Sortilèges de l'Art Métallique. — Oui. Cependant, les velléités conquérantes de cette Matson, son allure martiale et son passé O empire font partie intégrante de sa pratique magique. Qui sait si, nantie de pouvoirs loomiques pursés sur le Continent, une Maison ne décidera pas un jour de ren- verser les autres ? ; — Une intervention des Maîtres Étranges au Sénat de la Constellation ? — Je l'appelle de mes vœux. Ce serait une manière de lier les Jeux assemblées, ancienne et moderne. Tehtiosus lissa sa longue barbe avec un air méditatif. Phariz ve leva d'un bono. — Alors, allons-y ! Partons ensemble sur le Continent, vénérable ! Phariz El Zawal Mes Glorieuses et Enrichissantes Péripético Extrait : « Comment je grignotai des herbes louches avec le vénérable Ulmeq au salon de l'Ordre Loomique. » Le loom rouge s'appuie totalement sur des composantes très particulières: affectés par d'autres magies que celle du loom rouge. Cependant, les les métaux sacrés. La présence de ces métaux est obligatoire pour lancer les moindres Tours, Sorts et Sortilèges de loom rouge. LES PROPRIETES DES METAUX SACRES L'Art Métallique consiste en fait à mettre en résonance le loom du lan- ceur avec celui des métaux sacrés. Leur loom ressemble plus à l'étincel- le des Natifs. Ceux-ci ne sont pas des objets loomiques dans le sens nor- mal du terme, à savoir qu’ils ne contiennent généralement pas de loom en proportion quantifiable et ne sont pas soumis à des jets de résistan- ce. [Is sont considérés comme des Reliques, c'est á dire qu'ils ne sont pas Sortilèges qui n’affectent pas directement les objets sont actifs sur les métaux sacrés. Il est donc possible de téléporter sans problèmes (et sans aucun jet de résistance) les objets constitués de métaux sacrés mais impossible des les tordre, modeler, modifier etc, autrement que par les Sortilèges appropriés de loom Rouge. Ces métaux sacrés sont des alliages obtenus à partir d'éléments assez cou- rants sur les Rivages et les Continents mais seuls les enchantements per- mettent, accompagnés des techniques de forge appropriées, d'obtenir les vrais métaux sacrés utilisables. De par leur caractère sacré ils sont rela- tivement répandus chez les Crehemdals et par conséquence parmi les paf / No 114. Natifs. On peut donc en trouver assez facilement dans le commer- ce sous la forme d'amulettes, bijoux, décorations etc. Ils sont par contre beaucoup plus rares en grande quantité. Les épées en Rallgar sont par exemple des reliques sacrées pour tous les Gehemdals. Les métaux sacrés sont aussi durs que l'acier mais aussi façonnables que l’or lorsque l’on connaît les techniques sacrées de forge. Ces mêmes tech- niques permettent aux forgerons Gehemdals de faire varier les alliages pour obtenir les caractéristiques métallurgiques souhaitées. Ainsi, les bijoux en Yielix privilégient le brillant sur la solidité etc. Certaines armes ou objets consument le métal sacré contenu. Lorsque le volume est inférieur ou égal à 100 g, un forgeron Gehmdal peut avec un Sortilège approprié « plaqué » de nouveau le métal sacré nécessaire sur l'ob- jet, à condition qu'il ait été produit originellement avec un métal sacré. Pour faire usage d'un objet possédant un pouvoir lié au métal sacré qui le compose,l‘utilisateur doit lui-même être doté d’une étincelle de loom rouge. Sinon, l’objet ne manifeste pas son pouvoir, et se limite à son usage premier. SE PROCURER DES MÉTAUX SACRÉS La table suivante donne des prix au poids pour des quantités de 100 g, Tous ces prix ne sont qu‘indicatifs. Acheter une quantité supérieure à 100 g majore le prix de base par tranche de 100 g de 5 à 15 % selon l'en- droit, correspondant à la difficulté pour trouver une telle quantité. MÉTAL Rivages Continent Empire Métallique /Armor 100 + 5% 300 + 10 % 1000 + 15 % Ertilm 50 + 10 % 1000 + 15 % 20+0% Silien 300 + 5 % 1000 + 15 % 100 + 5 % Yielix 20 + 5 % 50 + 5 % 50 + 0 % Rallgar 400 + 5 % 500 + 10 % 200 + 5 % Les aberrations apparentes de prix viennent du caractère très particulier de certains métaux comme l'Armor, sacré mais également maudit chez les Gehemdals. À noter que l'achat de métaux sacrés est sévèrement contrôlé au sein de l’Empire Métallique et dans les milieux Gehemdal en général, que sa contrebande est sévèrement punie. On ne plaisante pas avec les Dieux. Profe de, LiNU5e SANCLANT Linus le Sanglant n est que le redécouvreur de ce Phylum dont les sagas Gehemoal gardent de nombreuses traces. Linus s'est donc contenté, comme disent ves détracteurs, de retrouver dans les traces de loom rouge, les Sortilèges des Anciens dont parlent les récits héroïques des temps glorieux où l'Empereur Métallique régnait sur les Rivages. Ces accusations provoquèrent la colère de Linus quí tua tous es accusateurs lors d'un carnage qui reste dans toutes les mémoires Gehemdal. Linus est devenu lui même un personnage légendaire souvent évoqué dans les veillées et utilisé comme croque mitaine par les parents. La légende est devenue telle qu'on ne sait plus exactement quelle fut la vraie vie de Linus Eriksson ot ce n'est qu'il mourut en 88 dans son lit, à sa plus grid surprise.Son phylum est un des plus grands avancements militaires et guerriers depuis la découverte des armes à feux et les Gehemdalo révent tous de pouvotr Vutiliver afin de renouer avec les temps légendaires et repartir à l'assaut du monde, + Ln Sortilège Final : SALUE ET TUE В Persévérance Persévérance Gane beau ai 1 Unis contre le monde Présèrve mon Fils pour mourir © Pure Folie Pure Folie PuretFôlie x Guerre Guerre Guerre Sortilège de Phrase Vengeur noir Guerre sainte Le sang des rois Les soldats de mort Extreme Extreme Extreme Extreme À | a Mag Mo Mort ie iris Sortilége de Phases. 7 / = Pa т Ге secret de Y Armor || Hymnes de bataille du metal Coeur d acier Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile | Y e Aides surnaturelles Aides surnaturelles Aides sumaturelles Sortilege de Phrase L'armée des immortels || Vent noir, feu et Rallgar Galope comme le vent Ange de la mort Difficile Difficile Difficile Difficile Combat de masse Combat de masse Sortilège de Phrase Par le pouvoir de mon épée Violence et effusion de sang Poings vers le ciel Normale Normale Normale | Équipement Équipement Équipement Équipement Sortilège de Phrase Flèches noires Tue avec puissance Gants de métal Guerriers de métal Charge héroïque Facile Facile Facile Facile Facile + Composantes générales : Cyeste, Métal Sacré indispensable FACILE * LES FLECHES NOIRES Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Pour une utilisation par fleche Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 flèche Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 2/fleche Composante : Geste et Armor Le lanceur enchante des flèches à pointe d'Armor pur qui deviennent plus précises et dont le vol est accompagné d'un long hurlement strident. Les flèches ainsi enchantées procurent un bonus de Phylum aux jets de toucher ainsi qu‘un bonus de Phylum = 2 aux dégâts. Les pointes de flèches doivent être en Armor pur et pèsent en général 95 g chacune. Elles peuvent conserver leurs pou- voirs autant de jours que le score en Phylum du magicien après avoir été enchantées. * TUE AVEC PUISSANCE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA Aire d'effet : Une arme en Armor Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre Difficulté : Facile Loom : 4 Composante : Geste et Armor Toute arme possédant au moins 100 g d'Armor en elle, est enchantée par ce Sortilège et permet de porter des attaques en force sans dépense de points de sheï et donne un bonus de + 2 aux dégâts. * LES GANTS DE METAL Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Type : Rapide Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : Une personne humaine Portée : (AE + Phylum) x 1 metre Difficulté : Facile Loom: 3 Composante : Geste et Sillien Le bénéficiaire du Sortilege doit avoir a sa dis- position suffisamment de Silien sous forme de fines feuilles ou de poudre pour en couvrir entié- rement ses mains. Le Sortilège transforme en effet le Silien en une seconde peau métallique qui recouvre les mains du bénéficiaire comme des gants très fins mais méchamment cloutés. Grâce à ses gants, le bénéficiaire peut saisir n'importe quoi sans crainte de se brûler, se cou- per, se geler les mains ou s'électrocuter, etc. De plus, tout coup de poing donné voit ses dégâts augmenter de + 2 points. Les 50 g de Silien uti- lisés par ce Sortilège disparaissent quand celui- ci se termine. * LES GUERRIERS DE METAL Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA Aire d'effet : (Phylum) x Guerriers volontaires Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres Difficulté : Facile ) , un del Jus ¢ Sano lant 1 J © Loom : (8 — Phylum) points par guerrier Composante : Geste et Silien Tous les bénéficiaires de ce Sortilège, qui doivent tous porter au moins 10 g de Silien sous quelque forme que ce soit, se voient protéger par le pou- voir de ce métal et gagne une armure magique et invisible de (AE + Phylum) x 1 point répar- tie équitablement entre les bénéficiaires du Sortilèges. Cette protection vient en plus de toute autre et se cumule avec les Tours, Sorts et l’armure. L'objet en Silien utilisé par chacun des bénéficiaires est consumé par le Sortilège. а ии и иж т иж ие ит жен ее ее = nooo Sortilege de Phrase * CHARGE HÉROÏQUE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 secondes Aire d’effet : Un harnachement de cheval Portée : (AE + Phylum) x 10 metres Difficulté : Facile Loom: 5 Composante : Geste et Ertilm Le cheval bénéficiaire de ce Sortilège et qui doit avoir au moins 1 kilo d'Ertilm dans son harna- chement voit son pas devenir plus assuré lorsqu'il charge au combat. Il ne tombera pas, quelle que soit la nature du sol et on considérera que tous les jets de Chevaucher normaux seront automati- quement réussis. Les jets de Chevaucher ne seront lancés que pour les actions vraiment extra- ordinaires et héroïques (à partir d’une difficulté Difficile) mais avec un bonus de — 2 niveaux de difficultés. NORMALE PAR LE POUVOIR DE MON ÉPÉE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA Aire d’effet : Une épée contenant du Rallgar Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom :7 Composante : Geste et Rallgar L'épée enchantée par ce Sortilège devient une lame enflammée particulièrement impression- nante même si ses dégâts ne changent pas. Elle doit être en Rallgar pur. Son apparence est telle qu’elle inspire terreur aux animaux et sème la peur dans l'esprit des ennemis qui ont l'arme en vue. La réaction des gens et des animaux dépend de la réussite de leur jet de résistance : Réussite Normale : Peut combattre sans malus le porteur de l'épée mais attaquera quelqu'un d'autre s'il le peut. Réussite Spéciale : Peut combattre sans aucun malus et l'épée ne l'impressionne pas du tout. Réussite Critique : Trouve l'épée si ridicule qu'il attaquera le porteur plutôt qu'un autre ennemi s'il le peut. Échec Normal : Apeuré par l'épée, attaquera le porteur que s'il en est forcé, avec un malus de — 2 à l'attaque. Échec Spécial : Effrayé par l'épée, cherchera à fuir le combat avec le porteur, ne l'attaquera pas Paci / Normale 2 эт et s'en défendra avec un malus de — 2. Echec Critique : Láche ses armes et fuit pour combattre un autre jour. N'a pas de malus á ses jets d'esquive. Les réactions des ennemis ne durent que le temps du Sortilège. L'épée utilisée doit contenir au moins 100 g de Rallgar. De plus, le Rallgar contenu se consume et l‘épée redevient une simple épée d'acier à l'issue du Sortilège. * VIOLENCE ET EFFUSION DE SANG Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 metre Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Normale Loom: 10 Composante : Geste et Armor Ce Sortilège est lancé sur un guerrier consentant qui devient le centre de l‘Aire d'effet. Tous les coups portés dans la surface quels qu'en soient leurs auteurs voient leurs dégâts augmentés de 9 points. Les coups contondants dans l'Aire d'effet deviennent mortels, ils ne sont pas majo- rés mais sont considérés comme des dégáts nor- maux. Le bénéficiaire du Sortilège doit avoir sur lui plus de 100 g d Armor. === ое = = ее = = = = = == == тв тв окт = нон = о=н не = * POINGS VERS LE CIEL Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 minutes Aire d'effet : (AE + Phylum) x 3 guerriers Portée : (AE + Phylum) x 6 metres Difficulté : Normale Loom : (8 — Phylum) par tranche de 2 guer- riers Composante : Geste et Ertilm Ce Sortilege affecte un nombre important de guerriers volontaires du méme camp. Ceux-ci doivent tous avoir de |'Ertilm sur eux (au moins 25 9) et lever le poing vers le ciel en hurlant lorsque le Sortilege commence son effet. Pendant toute sa durée, toutes leurs actions seront automatiquement coordonnées entre elles, quels que soient leurs niveaux d'entraí- nement personnels. lls agiront tous comme une troupe surentrainée se connaissant tous parfai- tement. Les conséquences exactes du Sortilege sont laissées à l'appréciation du maître de jeu quand il affecte des PNJ. Dans le cas de per- sonnages joueurs, cela leur permet de se concer- ter quelques secondes à haute voix entre eux avant chaque action de combat. DIFFICILE * L'ARMÉE DES IMMORTELS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 guerrier Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Difficile Loom : 4 + (8 — Phylum) par guerrier 1G Composante : Geste et Silien Ce Sortilege affecte un nombre de guerrier égal au score en Phylum du magicien pos- sédant au moins 1 kilo de Silien incrusté dans leurs armures. Pendant toutes la durée du Sortilège, ils sont immunisés aux seuils de coma et de blessure et ne sont gênés par les blessures que lorsque le Sortilège arrive à son terme. Chacun d’entre eux peut tomber en dessous de 0 points de vie pour autant que son score en Résistant. S'il est soigné avant la fin du Sortilège et repasse au dessus de O, il survit, sinon il meurt. Une fois le Sortilège terminé les guerriers doivent lancer les jets de Résistance correspon- dant à leur état réel et être affectés en consé- quence. e VENT NOIR, FEU ET RALLGAR Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 kilometres Portée : (AE + Phylum) x 20 metres Difficulté : Difficile Loom: 15 Composante : Geste et Rallgar Ce Sortilège nécessite au moins cinq kilos de Rallgar, sous forme de minerai poudreux, qui est perdu. Le lanceur projette la poudre dans l'air qui se transforme en vent rouge enflammé se dirigeant dans la direction voulue par le lanceur. La tempête de feu magique et de vent est telle qu'elle occasionne un malus de — (AE + Phylum) a tous les jets de combat de ceux qui sont pris dedans sans toutefois causer de dégats. De plus, la portée des armes de jets et de trait ainsi que leurs dommages allant contre le vent est divisée par deux. * GALOPE COMME LE VENT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d'effet : Un cheval Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre Difficulté : Difficile Loom: 10 Composante : Geste et Ertilm Le cheval bénéficiaire du Sortilège, et dont les sabots doivent être en Ertilm pur, voit sa vites- se de déplacement doublée. À la fin du Sortilège, les sabots sont entièrement détruits et le cheval doit se faire referrer. À titre indicatif, quatre fers à cheval pèsent en moyenne 2 kilos. тов во же икон же = = == = = = вт ито ит AA == о = * ANGE DE LA MORT Type : Rituel Vitesse : (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : Une personne Portée : (AE + Phylum) x 10 metres Difficulté : Difficile Loom : 12 Composante : Geste et Armor Ce Sortilège nécessite une armure de plaques en Armor Pur pour 5 kilos minimum. Une fois le Pr um de Lies le SA wel NE Sortilège lancé, l‘armure vide s'anime et obéit fanatiquement aux ordres simples donnés par le magicien. Elle possède les caractéristiques sui- vantes : Fort 10/Agile 6 Art Guerrier 8 Toutes les compétences d‘armes de contact à 5 Points de vie : 30 Armure : égale à son armure majorée du score en Phylum du magicien. Elle est insensible à tous les Sortilèges et effets psychologiques et les points de vie qu’elle a sont le nombre de points de dégâts qu’elle peut encaisser avant de redevenir une simple armu- re. Elle ne peut cependant se déplacer vite et est incapable de courir. Elle ne possède pas de seuil blessé ou coma. —— TRÈS DIFFICILE —— * LE SECRET DE L ARMOR Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 question Aire d'effet : Une lame en Armor pur Portée : Toucher Difficulté : Tres Difficile Loom : 15 Composante : Geste et Armor Ce Sortilège doit être lancé sur une lame en Armor pur. Pendant toute la durée du Sortilège, si la lame est plongée et retirée vivement du corps d'une personne que l'on accuse d'une faute, elle réagira en fonction de la culpabilité de la victime. Si elle boit le sang de l'accusé c'est qu'il est coupable, sinon il est innocent. Les dégats occasionnés par la « question » sont les dégáts normaux de la lame en question majo- rés d'un point en cas de succion. * HYMNES DE BATAILLE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 guerriers Portée : (AE + Phylum) x 50 metres Difficulté : Tres Difficile Loom : 30 Composante : Geste et Ertilm Chacun des bénéficiaires du Sortilege doit par- ticiper au lancement en chantant avec force et conviction les divers hymnes guerriers indis- pensables à ce Sortilège. Tous les bénéficiaires du Sortilège, y compris le lanceur, obtiennent pour la durée du Sortilège des bonus pour com- battre. Ils ont tous une cohésion plus grande entre eux et ont un bonus de + Phylum à tous les jets de moral ou de résistance à des effets psy- chologiques nuisibles (terreur, peur, etc.) lls combattent tous avec une vigueur accrue et se voient doté d’un bonus de Phylum points de vie fictifs pour la durée du Sortilège. Les x premiers points de dégâts qu'ils subissent sont donc igno- rés. Chaque bénéficiaire doit avoir sur lui un médaillon en Ertilm pur pesant au moins 25 g. Ce médaillon est consumé par le Sortilège. Difficile / Tres Difficile / Ext reme * MORT AUX ENNEMIS DU METAL Type : Rapide Vitesse : (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 metre Portée : (AE + Phylum) x 3 metres Difficulté : Très Difficile | Loom : 12 Composante : Geste et n‘importe quel métal sacré. Tous les ennemis désignés par le Sortilège et qui ne possèdent aucun objet contenant du métal sacré sont maudits par l'Art Métallique. Toute personne ayant du métal sacré sur elle et qui les frappera se verra accorder un bonus de + 2 aus jet de Toucher pour la durée du Sortilège. Les attaques doivent être au contact et non magiques pour bénéficier du bonus. Le lanceur | et les bénéficiaires doivent porter au moins 25 _ g de métal sacré, quelle que soit sa forme, pour que le Sortilège prenne effet. | a Sortilège de Phrase ----------— | * CCEUR D'ACIER Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 personne Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres Difficulté : Très Difficile Loom : 10 Composante : Geste et Armor Les bénéficiaires du Sortilège se voient dénués de toute compassion, humanité et scrupules pendant la durée du Sortilège. Ils peuvent, s'ils le désirent, et totalement volontairement, com- mettre les pires atrocités sans la moindre hési- tation et sans cas de conscience. Plus aucune morale ou amitié ne les gène et ils sont libérés de tous les problèmes de loyauté, d'affection et d'amour. Une fois le Sortilège fini, ils réalisent pleinement et selon leur morale ce qu'ils ont fait, Chaque bénéficiaire doit avaler une pièce ronde d'Armor pur pesant au moins 10 g pour que le Sortilège prenne effet. La pièce est digérée par le Sortilège. EXTRÊME * VENGEUR NOIR Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure Durée : Définitif Aire d’effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Extréme Loom: 15 Composante : Geste et Armor Le bénéficiaire de ce Sortilège doit participer à tout le long rituel qui consomme 1 kilo de Silien. Le métal est en effet incrusté de manière magique sur le crâne et sur les bras du bénéficiaire en de longs tatouages runiques (un jet d'Art pictural peut aider). Une fois le rituel achevé, le bénéfi- ciaire est protégé à vie de toute mauvaise mort. S‘il meurt tué par quelqu‘un autrement qu'en combat singulier, il reviendra sous forme de yr Vengeur Noir pour punir son meurtrier. Le ven- geur noir a les mémes caractéristiques que le bénéficiaire du Sortilège, il est habillé d'une grande armure de plaques noires, armé de son arme favorite et chevauche un cheval fait d'ombre matérialisée. Le vengeur noir essaiera de manière rapide et intelligente de tuer le meurtrier au moment où celui-ci est le plus vulnérable et s'y attend le moins. Cela peut prendre des années voire des décennies mais le Vengeur noir vien- dra un jour, chevauchant son cheval des enfers. Les tatouages d'Armor qui sont la marque des protégés de ce Sortilège sont particulièrement connus et redoutés chez les Gehemdals qui font très attention de ne jamais agresser une per- sonne les arborant. GUERRE SAINTE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes Aire d’effet : (AE + Phylum) x 5 personnes Portée : (AE + Phylum) x 5 metres Difficulté : Extreme Loom : 17 Composante : Parole et Yielix Une fois le Sortilège lancé, le magicien doit faire un discours convainquent afin de persuader son auditoire de la justesse de la guerre qu'il entend mener. Réussir un jet de Charmeur + Discours + 2d6/Normale est nécessaire. Toutes les personnes visées par le Sortilège et qui ratent leur jet de résistance adhèrent au combat qu‘est celui du discours du magicien et accep- tent de prendre les armes contre l'ennemi dési- gné. lls ne le feront que s‘ils ont des chances rai- sonnables de gagner et si leur caractère est naturellement belliqueux. Le lanceur du Sortilège doit porter en évidence un bijou en Yielix d'au moins 100 g. + LE SANG DES ROIS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d’effet : (AE + Phylum) x 5 personnes Portée : (AE + Phylum) x 5 metres Difficulté : Extréme Loom : 25 Composante : Parole et Armor Toutes les personnes victimes de ce Sortilege se voient investies d'une haine viscérale contre les dirigeants en général et des monarques en particulier. La révolte contre toutes les autorités sera leur unique raison de vivre et ils feront tout pour jeter á bas et tuer leurs dirigeants ou ceux de leurs ennemis. Ce Sortilège ne peut convaincre de fidèles sujets de se révolter, il ne sert que pour exacerber des sentiments latents. Le lanceur du Sortilège doit avoir sur le front lors du discours une couronne en Armor pur d'au moins 1 kilo qui disparaîtra à la fin du Sortilège. жен ен они нон ен в = = Sortilege de Phrase a EEE * LES SOLDATS DE LA MORT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute hem de Lia Злобный Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d’effet : (AE + Phylum) x 6 personnes Portée : (AE + Phylum) x 5 metres Difficulté : Extréme Loom : 12 Composante : Geste et Armor Toutes les victimes du Sortilege n'auront plus qu'un seul but lors des combats, tuer leurs enne- mis. Elles agiront normalement et selon les ordres de leurs supérieurs, mais elles achéve- ront toujours les blessés et ne feront jamais de prisonniers. Cette manie sera effective méme si elle va à l'encontre de tous leurs principes et morales. Les bénéficiaires du Sortilège doivent porter de I’ Armor en n'importe quelle quantité. PURE FOLIE + UNIS CONTRE LE MONDE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Un combat Aire d’effet : (AE + Phylum) x 5 personnes Portée : (AE + Phylum) x 5 metres Difficulté : Pure Folie Loom : 25 Composante : Geste et Yielix Tous les bénéficiaires du Sortilège doivent avoir sur eux un morceau de Yielix et partager les mêmes opinions concernant un ennemi com- mun. Pendant toute la durée d'un combat contre l’ennemi en question, ils bénéficieront de substantiels bonus. Ce combat doit avoir lieu dans la journée qui suit le lancement du Sortilège. Les bénéficiaires se voient dotés d'un moral d'acier qui leur permettra de ne se rendre et de reculer que s‘ils le veulent, jamais de manière for- cée. Ils auront un bonus de + Phylum à tous leurs jets de combat contre l‘ennemi en question et n'auront aucune pitié pour aucun des ennemis. e PERSÉVÈRE MON FILS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Temporaire/jusqu'á l'achèvement de sa quête Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 20 Composante : Geste et Yielix Le bénéficiaire de ce Sortilège doit avoir pro- fondément envie d'accomplir une action héroïque et grandiose comme par exemple se venger des assassins de ses parents, défendre les habitants d’une cité, exterminer les membres d'une tribu ou d'une Guilde etc. Grace a ce Sortilège, il se verra aider par les Dieux dans sa noble, mais pas forcément juste, cause. Il aura pour toutes les actions directement en rapport avec cette cause un bonus de + Phylum + 2 aux jets de dés et ce, jusqu'à la fin de sa vie ou l'ac- complissement de sa quête. Son combat passe- ra avant toute autre considération et il ne s'oc- cupera que de cela, négligeant tout le reste. La cause n'a nul besoin d'être bonne, seulement d‘être clairement définie. Au moment du lan- Extreme / re Tol \ Г cement du Sortilége, le bénéficiaire doit se faire poser des bracelets en Yielix pur, pesant au moins 500 g chacun, qu'il devra garder pendant toute la durée du Sortilege pour qu'il soit efficace. -— —— — —— — —=- === == i oe C'EST UN BEAU JOUR POUR MOURIR Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Jusqu'à la prochaine apparition des feux du ciel Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 10 Composante : Geste et Yielix et Armor Le bénéficiaire de ce Sortilège, qui doit être consentant, devient une bête de combat jusqu'à sa mort qui arrivera forcément avant le pro- chain changement des feux du ciel (lever ou coucher). Il bénéficiera d’un apport de + Phylum de shei par PA, qu'il pourra cumuler jusqu'à son maximum normal de sheï. De plus, il n'aura plus de seuil blessé ou coma, aura un bonus de + Phylum aux dégâts et pourra descendre en dessous de O points de vie jusqu'à — (AE + Phylum) mais sera sûr de mourir avant la pro- chaine apparition des feux du ciel. Le bénéfi- ciaire doit être touché par le lanceur par l‘in- termédiaire d'un objet en Yielix et doit porter une arme en Armor pur. Sortilège FINAL и и о со о ао о ал ZA ето же о не ноты ин оноен нон == * SALUE ET TUE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Définitif Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 50 Composante : Geste, Voix et Armor Le bénéficiaire du Sortilège se voit investi d'une puissance mythique digne des dieux lui per- mettant de tuer un ennemi de manière quasi cer- taine tant qu'il porte une amulette en Armor. II doit passer une 10 — AG + Arme x 1 PA entière à saluer de manière rituelle et à haute voix son ennemi sans l'attaquer mais en ayant le droit de s'en défendre avec néanmoins son niveau d'arme, de bouclier ou d'esquive + 2. Ceci fait, il peut donner un coup avec une arme en Armor pur contre l'ennemi qu'il a salué. Le coup bénéficie d'un bonus de 2 colonnes au Toucher et tuera de manière certaine la victime s'il occasionne au moins un point de dégâts passant l'armure (si la victime perd au moins un point de vie). Le bénéficiaire peut utiliser ce pouvoir autant de fois par jour que le niveau du magicien en Phylum au moment où le Sortilège a été lancé. 117 ITS rf PVC Hol GIQUE À E GiL SKA] AGRimm SD» Egil Skallagrimmaon (107-152) était un simple pécheur du nord des Rivages. Sa vie était plutôt paisible lorsqu'il fut confronté à un bâtiment de guerre Ashragor; patrouillant dans les eaux territoriales Gehemdal. Capturé et torturé pendant des semaines, humilié et soumis aux pires sévices de l'équipage il devint fou de manière très originale. Il se réfugia dans une schizophrénie telle que le monde lui apparut de loin, comme un entomologiste observant des insectes à travers une loupe. Il réussit à « échapper et partit pour le Continent. И fut immédiatement fasciné par la haine et les effets qu'elle pouvait induire our ces drôles d'animaux qu'on appelle homme. Ses recherches lui prirent plus de vingt ans mais lorsqu'il revint il possédait les secrets de la psyché humaine, Les premiers Sortilèges qu'il lança lui valurent la haine immédiate du peuple et des autorités, Il fut mis au ban de la société maws les mages Gehemdals continuèrent de lui rendre visite en secret dans sa prison afin de lui extratre ves secrets loomiques. Bien que hai de son vivant il mourut dans l'oubli sans avoir regagné ses esprits. Sortilege Final : EMPEREUR MÉTALLIQUE | Contröle Contröle Sortilege de Phrase | Volonté absolue Insensibilité totale L'esprit sur le corps | Pure Folie Pure Folie Pure Folie A Asservissement E non t Sortilege de Phrase nora В ME 1e déchonneur Mission suicide Ee Extreme Extreme Haine Sortilège de Phrases A Provoquer la haine Boire lahaine | Très Difficile Très Difficile. Contrôle Contrôle Sortilège de Phrase 4 Ralliement sanglant Ordres clairs et précis Chef naturel Difficile Difficile Difficile Colére Colére „5 ortilege de Phrase Décupler la haine Folie meurtriére Echauffer les esprits Normale Normale Normale Contrôler les bètes Contrôler les bètes Contrôler les bètes Contrôler les bètes Sortilège de Phrase Cheval fou Appel sauvage Chien-loup Animal docile Peur animal | Facile Facile Facile Facile Facile Composantes générales : Geste, Métal Sacré indispensable FACILE cheval doit avoir plus de 300 g d’Armor ordres. Si le lanceur les traite mal, il refuseront dans son harnachement pour que le Sortilège d’obéir et pourront même se rebeller. Dans les e CHEVAL FOU fonctionne. nombreux endroits du Continent où les loups Type : Rapide n'existent pas, le maître de jeu est le seul juge Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA e APPEL SAUVAGE pour déterminer si le Sortilège fonctionne sur les Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Type : Rituel équivalents de la faune locale. Le Silien néces- Aire d'effet : Un cheval Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Armor, Parole Un cheval devient totalement insensible à toutes les pressions psychologiques quelles qu'elles soient. Il est donc totalement indif- férent à la peur, aux bruits, aux explosions, aux blessures etc. Il obéit à son cavalier en toutes circonstances et n'a plus aucune peur pour sauter les obstacles. Il n’a d'ailleurs plus aucun instinct de conservation et peut donc se jeter dans le vide si son cavalier lui demande. Le Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes Aire d’effet : (Phylum + 2) x 1 loup Portée : (AE + Phylum) x 1 km Difficulté : Facile Loom: 7 Composantes : Silien, Parole Ce Sortilège ne fonctionne que dans les endroits où les loups vivent. Il permet au lanceur d‘ap- peler à lui des loups qui se mettent à ses ordres pour la durée du Sortilège. Les animaux sont éventuellement prêts à se battre pour le lanceur mais ne se suicideront pas et utiliseront toute leur intelligence lupine dans l'exécution des proile saire au Sortilège doit être répandu sous forme de poudre au moment de l'appel. Il faut au moins 100 g de Silien pur, qui disparaît une fois le Sortilège lancé. * CHIEN-LOUP Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes Aire d'effet : 1 chien Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Rallgar, Parole A Prem Progohologique d EgilSkallagrimpon U Les chiens affectés par ce Sortilège deviennent plus sauvages et plus agressifs mais également plus intelligents. Ils conservent néanmoins leur fidé- lité canine et restent attachés à leur maître d'ori- gine. Pour toute la durée du Sortilege ils voient leurs caractéristiques augmentées comme suit : Fort + 1/Agile + 1/Dégât + 1 Points de vie + 4 Les seuils sont recalculés en fonction des chan- gements. Le lancement du Sortilège demande de poser un collier en Rallgar sur les chiens affectés. * ANIMAL DOCILE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Aire d’effet : Un animal de (AE + Phylum) x 10 kg Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres Difficulté : Facile Loom : 8 Composantes : Yielix, Parole La béte prise pour cible par ce Sortilege tombe sous le controle du lanceur. Elle conserve toute son intelligence et son caractere et ne peut agir en contradiction avec son instinct. Le lanceur doit posséder un objet brillant en Yielix pur d'au moins 100 g pour que celui-ci soit contrô- lé. L'objet est perdu une fois le Sortilège achevé. = т не ен J Eos Sortilege de Phrase PEUR ANIMALE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Aire d’effet : Un animal de (AE + Phylum) x 50 kilos Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre Difficulté : Facile Loom: 6 Composantes : Yielix, Parole Les animaux victimes de ce Sortilège ont une peur panique et déraisonnée du lanceur. Ils agi- ront en conséquence et en accord avec leur manière habituelle d'agir, ce qui signifie dans la quasi totalité des cas fuir le plus loin possible. Néanmoins, certains animaux paniqués devien- nent agressifs et attaquent avec une férocité décuplée par la peur du lanceur. Le maître de jeu est le seul juge des réactions des animaux affec- tés. Le lanceur doit agiter devant les animaux un objet d'au moins 100 g en Yielix pur. NORMALE * DÉCUPLER LA HAINE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA Aire d'effet : Une personne Portée : (AE + Phylum) x 3 metres Difficulté : Normale Loom: 6 Composantes : Armor et Rallgar, Parole La victime qui rate son jet, voit toutes ses émo- tions négatives exacerbées. Le simple désac- cord avec une personne devient une haine féro- ce et meurtrière. La réaction exacte de la victi- me est toujours en accord avec son caractère pro- fond : un Kheyza pacifiste développera une haine profonde mais silencieuse, un Gehemdal paillard violera une femme revêche et un Venn‘dys méprisant agonisera d'insultes ceux qui l'ont agacés. Le lanceur a besoin d'avoir du Rallgar et de l'Armor en n‘importe quelle quan- tité pour que le Sortilège fonctionne. + FOLIE MEURTRIÈRE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA Aire d’effet : Une personne humaine Portée : (AE + Phylum) x 1 metre Difficulté : Normale Loom: 10 Composantes : Rallgar et Yielix, Parole La victime perd tout contrôle conscient de sa personnalité et devient la proie de toutes ses pul- sions, peurs et envies. Elle cherche a assouvir tous ses désirs les plus profonds qui sont souvent sexuels et meurtriers. Rien ni personne ne pour- ra contrôler ou raisonner la victime tant les barrières morales et intellectuelles ont dispa- rues. Pour que le Sortilège fonctionne, le lanceur doit offrir un objet d'au moins 100 g en allia- ge de Rallgar et Yielix à la victime. Si elle ne résiste pas au Sortilège, elle prend l'objet, sinon elle peut le refuser. emo Sortilege de Phrase -----------—- e ÉCHAUFFER LES ESPRITS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Aire d’effet : (Phylum) x 1 personne Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Normale Loom: 10 Composantes : Armor, Rallgar, Parole Toutes les victimes de ce Sortilège deviennent de plus en plus emportées et perdent peu à peu le contrôle de leurs actions et propos. Toutes les sensations sont exacerbées pour aboutir à des fins regrettables dans la plupart des cas. Un couple excité aura un comportement indécent alors que des amis en froid se cracheront leurs vérités et bien plus à la figure. Ce Sortilège nécessite de faire flamber un mélange de poudre d' Armor et de Rallgar pour au moins 100 g. DIFFICILE e RALLIEMENT SANGLANT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes Durée : pour le prochain combat Aire d'effet : (AE + Phylum) x 2 personnes Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Difficile Loom : 12 Composantes : Armor, Parole En sacrifiant avec une arme en Armor un membre de sa troupe ou de son groupe, un offi- Pace / Normale 7 Difficale cier provoque un ralliement immédiat de ses hommes et une hausse considé- rable du moral. Les hommes de troupe ne seront pas fanatiques mais garderont le contró- le d'eux même et un moral d'acier pendant toute la durée du Sortilège. Ils seront indérou- tables sur le champ de bataille, ne reculeront que sur ordres, ne se rendront jamais et seront beau- coup plus tentés d'accomplir des actions héroiques. Les actions de combat seront toutes majorées de + 2. * ORDRES CLAIRES ET PRÉCIS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : pour un plan d'action ou une bataille Aire d'effet : (AE + Phylum) x 3 personnes Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 15 Composantes : Yielix, Ertilm, Parole Toute explication d'ordre militaire sera immé- diatement comprise par les auditeurs et le res- tera pour la durée du Sortilège. Les soldats n'au- ront aucune hésitation pour exécuter les instructions et pour être coordonnés selon le plan prévu. Ils pourront même, dans la limite de leur entraînement et de leurs capacités, faire preuve d'initiative. Ce Sortilège fonctionne éga- lement pour les opérations moins guerrières et plus subtiles. L'ensemble des actions sera doté d'un + 1 de bonus à tous les jets de dés. Le don- neur d'ordres doit avoir sur lui plus de 100 g de Yielix et un kilo d'Ertilm sous quelque forme que ce soit. enn Sortilege de Phrase -------------- * CHEF NATUREL Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure Aire d’effet : (AE + Phylum) x 3 personnes Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Difficile Loom: 12 Composantes : Yielix, Parole Le lanceur de ce Sortilège désigne une person- du Sortilège. Cette personne se voit alors dotée d'un charisme extraordinaire et ses compétences Commandement et Discours seront majorées de + 4 pour toutes les victimes du Sortilège. Celles- ci l'accepteront comme un chef naturel et auront à cœur d'obéir à ses ordres ou de suivre ses conseils. Ces derniers ne peuvent néanmoins aller à l'encontre de sentiments profonds ou francs envers le bénéficiaire ni faire agir les vic- times du Sortilège contre leurs principes et leur morale. Le bénéficiaire doit avoir sur lui plus de 100 g de Yielix clairement visible. — TRÈS DIFFICILE — * PROVOQUER LA HAINE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA [2.0 A Aire d’effet : Une personne Portée : (AE + Phylum) x 3 metres Difficulté : Tres Difficile Loom : 10 Composantes : Rallgar, Parole La victime de ce Sortilège devient la proie d'une haine viscérale, déraisonnée et totalement incontrôlable envers la personne désignée par le lanceur du Sortilège. La victime cherchera immédiatement à nuire avec tous les moyens dont elle dispose à sa cible, allant jusqu'à la tuer si elle en est capable. Le lanceur doit donner à la victime du Sortilège un objet en Rallgar pur d'au moins 100 g. Si elle résiste au Sortilège, elle peut le refuser, sinon elle l’accepte. = = == = =. A жит ито = == = = ото = = Sortilege de Phrase * BOIRE LA HAINE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : le lanceur Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre Difficulté : Très Difficile Loom : 5 Composantes : Rallgar, Parole Le lanceur doit posséder ou être en contact avec au moins 100 g d'Armor sous quelque forme que ce soit. Il pourra alors transformer la haine présente dans l'Aire d'effet en loom rouge. La haine doit être palpable, exprimée de manière claire et précise et le lanceur ne peut en être l'au- teur. Le maître de jeu doit se reporter à la table suivante pour évaluer le montant de loom récol- té par le lanceur grâce à la haine à laquelle il assiste. Le loom n'est récolté que si les actions sont motivées par la haine. Un jet de Récolter simultané doit M avoir lieu pen- dant la durée du Sortilège. Les sentiments transformés par le Sortilège ne sont pas diminués. On ne peut lancer ce Sortilège qu'une fois par jour sur la même haine et le gain de loom peut être inférieur au loom utilisé pour le lance- ment du Sortilège. Événement Points de loom Antipathie non verbalisée 0 Insultes ou agressivité verbale 1 Insultes fortes avec menaces 2 res Differ 2 / Ex reme / Pure po ie Insultes entre plus de deux personnes 3 Insultes graves, menaces de mort 4 Insultes graves, menaces de mort entre plus de deux personnes 5 Bagarre 6 Bagarre entre plusieurs personnes 7 Coups avec arme tranchante 8 Coups avec arme tranchante entre plusieurs personnes 9 Blessures très graves 10 Meurtre 12 Torture 15 EXTREME * XÉNOPHOBIE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d’effet : (Phylum) x 1 Natif Portée : (AE + Phylum) x 3 metres Difficulté : Extreme Loom : 5 + (8- Phylum) par personne Composantes : Yielix, Parole Les victimes de ce Sortilege deviennent xéno- phobes et développent une haine très marquée pour tous les êtres vivants n‘appartenant pas à leur Maison. Cette haine se traduit en fonction du caractère de chacune des victimes. Un Venn‘dys intriguant cherchera à discréditer verbalement tous les « étrangers » alors qu'un Gehemdal bel- liqueux essaiera de frapper tout Ashragor dans son champ de vision. Le lanceur doit porter bien en évidence un objet en Yielix d'au moins 100 g pour que le Sortilège puisse agir. — „к —- \ о =, N um Prucholog que de Earl § ka | agrimn yor | ; | Q | ( U * LA MORT AVANT LE DESHONNEUR Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : (AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 3 métres Difficulté : Extreme Loom: 15 Composantes : Silien, Parole Le bénéficiaire du Sortilège se voit investi d'une volonté d'acier pour tout ce qui concerne le combat. Il est insensible à toute démoralisa- tion ou contrôle de son esprit que ce soit magique ou naturel visant à le détourner du combat. Il terminera son combat de la maniè- re la plus adaptée selon lui, sans tenir le moins du monde compte des éléments extérieurs quels qu'ils soient et sans que la logique n’ait son mot à dire. Le bénéficiaire doit porter autour du cou un collier en Silien pur pesant au moins 1 kilo. = 1 * MISSION SUICIDE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : (AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : une personne Portée : Toucher Difficulté : Extreme Loom : 10 Composantes : Yielix, Parole Ce Sortilège permet de faire accepter n‘impor- te quelle mission à une personne alliée. La vic- time du Sortilège doit être subordonnée au lan- ceur ou à la personne qui donne les instructions de la mission. La victime a le droit à un jet de résistance si elle trouve la mission trop difficile sinon elle est considérée comme étant pleine- ment sous les effets du Sortilège. Une fois en mission, elle aura un bonus de + 2 pour toutes les actions directement en rapport avec celle-ci. De plus, la victime n'aura plus, pour la durée du Sortilège, de seuil de Blessé ou de Coma. Le donneur d'ordres doit posséder un objet d'au- torité (sceptre, sceau, etc.) en Yielix pur pour que le Sortilège prenne effet. PURE FOLIE VOLONTÉ ABSOLUE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 10 Composantes : Silien, Parole Le bénéficiaire du Sortilège aura une volonté de fer et ne pourra être contraint de quelque maniè- re que ce soit à agir contre son gré. Il bénéficie- ra d'un bonus de trois colonnes de moins pour résister à tous les Sortilèges influant sur la volon- té ou l’esprit. Le bénéficiaire doit porter au moins 100 g de Silien pour que le Sortilège fonctionne. a * INSENSIBILITÉ TOTALE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 10 Composantes : Silien, Parole Le bénéficiaire du Sortilège ne ressent plus aucune douleur d'aucune sorte. Le maître de jeu comptabilise les points de vie du joueur à sa place pour la durée du Sortilège. Le personna- ge n‘est pas affecté par les seuls Blessé et Coma et ne peut subir de malus dû aux blessures. Toutes les sensations (et les jets correspondants) reviennent à la fin du Sortilège. Le bénéficiai- re doit posséder au moins 500 g de Silien sur lui pour que le Sortilège fonctionne. Il peut encais- ser autant de points de vie en négatif que son score de points de vie normal sans mourir ni être affecté outre mesure. Si son score en points de vie est égal ou inférieur à zéro à la fin du Sortilège il constatera étonné qu'il est mort. Phun dEvCHANE 0 0 0 к = e L'ESPRIT SUR LE CORPS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour Aire d'effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 3 + (8-Phylum) par jour Composantes : Yielix, Parole moins un kilo de Yielix sur lui pour que le Sortilège prenne effet. Le bénéficiaire obtient la maîtrise totale de son corps. Il peut contrôler sa douleur, sa faim, sa soif, son sommeil sans en subir aucun désagrément. Les désagréments n'apparaítront jamais, même pas à la fin du Sortilège, sauf en ce qui concerne les blessures. Pendant toute le durée du Sortilège, le corps fonctionne en utilisant du loom rouge qui rem- place la nourriture, l'eau, le sommeil, etc. o Sortilege FINAL -------- * EMPEREUR MÉTALLIQUE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Définitif Aire d'effet : Une personne / une armure Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 45 Composantes : Yielix, Parole Le bénéficiaire doit posséder une armure complète de plaques en Yielix pur pour que le Sortilège fonctionne (son score en fort x 2 kg). Les béné- fices du Sortilège ne sont actifs que lorsque l'ar- mure est portée et seule la personne pour qui elle est fabriquée peut profiter de ces avantages. Le bénéficiaire se voit gratifié d'un bonus de + 4 à tous ses jets de Commandements et Discours, + 2 à tous ses jets d'AG et — 2 niveaux de dif- ficulté pour résister aux Sortilèges dont il est la cible directe. De plus, son armure protège de 2d6 + Phylum. NIT, YE cH@ısı Alfagur le choisi est de l’étoffe dont on fait les légendes. Né en‘87 dans la capitale Gehemoal, À montra des Jon plus jeune áge des dons extraordinaires pour la forge. I devint le plus grand maître forgeur de l'Empire. 1 [ fut nommé à 25 ans maître forgeron de l'Empereur. À 57 ans, au sommet de son art, l partit sur le Continent pour redécouvrir les enchantements mythiques. И пий 52 ans a achever sa quête et revint sur un navire Gehemdal rempli de métaux sacrés et d'objets enchantés. I enseigna son art aux plus grands forgerons Gehemoal pour la plus grande gloire des guerriers de l'Empire. W mourut aoulé et respecté par tous en 145. Il fut enterré en grande pompe et son mauvolée est toujours visible sur la Place Rouge face au Palais de l'Empereur PARTICULARITÉ DU PHYLUM Un jet de Forgeage est nécessaire en plus du jet de Sortilège pour produire l’objet. Il se fait sous Forgeage + Agile + 2d6/Normal et doit être réussi pour que l'objet soit utilisable. La Vitesse du Sortilège se cumule au temps de travail pour faire l’objet. FACILE e TROUVER LES MINERAIS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 Minute Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 km Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Geste, Forge, Métal sacré Ce Sortilège nécessite que le lanceur ait en main une baguette faite du métal sacré dont il cherche les ingrédients. Pendant toute la durée du Sortilège, la baguette pointera les ingré- dients présents dans l’Aire d'effet nécessaires à la fabrication du métal sacré dont elle est faite. Elle commencera par le plus proche, puis le suivant etc. Les différents constituants des métaux sacrés sont des minerais normaux qui ne sont pas difficiles à trouver sur les Rivages mais qui n'acquièrent leurs pouvoirs qu'une fois mis correctement ensembles et enchantés. e FUSIONNER LES MINERAIS Type : Rituel N ure poli / pacile Vitesse : (AE + Phylum) x 30 minutes Durée : Définitif Aire d'effet : (AE + Phylum) x 100 g de métal sacré maximum Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 1 par (Phylum x 100 g) Composantes : Geste, Forge, tous les minerais de base nécessaires Ce Sortilège nécessite que le porteur utilise des outils de forge sacrés, constitués d'un alliage de tous les métaux sacrés. Seul cet alliage permet de travailler correctement les minerais et d’ob- tenir les métaux sacrés à l’état brut mais inuti- lisable magiquement pour l‘instant. Une fois la fusion effectuée, les métaux sacrés sont prêts a être enchantés. * ENCHANTER LES MÉTAUX SACRÉS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure Durée : Définitif Aire d'effet : (AE + Phylum) x 50 g Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 2 par (Phylum x 50 g) |2 | 22 Composantes : Geste, Forge, Tous les métaux ensemble Comme pour le Sortilege Fusionner les minerais, ce Sortilège nécessite des outils sacrés fait dans un alliage regroupant les cinq métaux sacrés. Il permet d'éveiller les métaux sacrés bruts et de les transformer pour être utilisables comme objet focus et composants de Tours, Sorts et de Sortilèges. Ce Sortilège ne sert qu'à rendre totalement utilisable les métaux, non à les façonner. Pour cette dernière opération, il n'est besoin d'aucun Sortilège, le travail de forge suffit. Une fois les métaux éveillés, ils le restent pour toujours sauf s‘ils sont fondus dans ce but avec le Sortilège Raffiner les minerais. * RAFFINER LES MINERAIS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure Durée : Définitif Aire d’effet : (AE + Phylum) x 100 g Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 2 par (Phylum x 100 g) Composantes : Geste, Forge, Tous les métaux ensemble Comme pour les Sortileges Enchanter les métaux et Fusionner les minerais, ce Sortilège nécessite les outils sacrés en un alliage fait de tous les métaux sacrés. Il sert à transformer en minerais brut les métaux sacrés soit pour les désenchanter, soit, dans le cas d'alliage, pour en extraire les différents métaux sacrés. i EE a LTL TL Sortilege de Phrase * IDENTIFIER LES MÉTAUX SACRÉS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Instantané Aire d'effet : un objet Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom: 4 Composantes : Geste, Forge, Tous les métaux ensemble Ce Sortilege permet au lanceur de déterminer de maniere súre et certaine la composition d'ob- jets métalliques. Il saura exactement si les objets sont en métaux sacrés ou non et si oui, les- quels et en quelles proportions. Il ne saura pas toutefois à quoi sert l’objet, il connaîtra seule- ment sa composition. NORMALE * TARGE PARE FLECHES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 projec- tile paré Aire d'effet : Un targe de taille humaine Portée : Toucher Difficulté : Normale Гоот : 10 Composantes : Geste, Forge, Silien Ce Sortilege permet de forger un bouclier rond incrusté de Silien capable d'attirer les flèches en son centre. Le bouclier doit contenir au moins A ram S'Ench Anfement I Alagur e Chois: 20 % de son poids en Silien (environ 500 g). Une fois façonné, tous les projectiles lancés ou projetés contre lui par devant et contenant une partie métallique (flèches, carreaux, couteaux etc. mais pas de balles car elles sont trop rapides) sur une parade réussie sont attirés en son centre et voient leurs dégâts baisser de (AE + Phylum) points. Si les dégâts sont réduits à O c'est que le projectile est effectivement bien planté dans le centre du bouclier, sinon c'est qu'il a juste été dévié mais qu'il a traversé et quand même tou- ché le porteur du bouclier mais de manière moins efficace. Un bouclier de ce type est pro- gressivement endommagé pour finir par ne plus fonctionner correctement. Il faut alors relancer le rituel en reforgeant l'élément en Silien. Sortilège Final : MAINS ROUGES Objet de puissance Objet de puissance Objet de puissance Arbalète céleste e »- Claymore des dieux Heaurne stellaire Pure Folie Pure Folie Pure Folie na > Armures composées Armures composées Sortilège de Phrase impenetrable Plaque ultime Bouclier incassable Peau métallique Exiréme Extrême Extrême Extrême Arme offensives Arme offensives Arme offensives Sortilège de Phras Epée de mort Arc de feu Hache d'éxécuteur — | Désarmé et dangereux Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile À Utilitaires Utilitaires Sortilége de Phrase Médaillon Maine de fo Étudier. — d'orientation =F les métaux sacrés Difficile Pintle Difficile Sortilè ASE Armures simples Armures simples Armures simples - Nes eo. Targe pare flèches Gantelets de prise jambières de stabilité les méfiwx-sacrés Normale Normale Normale Nómbale 3 Y a Af я ‚ $ ; Phrase Métallurgie Métallurgie En Lage Metallurgie de ЕВНе Trouver les minerais Fusionner les mineraís | les métaux sacrés a PR NEE Facile Facile Facile acile Facile Composantes générales : , Forge indispensable, Métal Sacré indispensable, Geste Bacile / Normale у 7 | u mM * GANTELETS DE PRISE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes Durée : Définitif Aire d'effet : Une paire de gants Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom : 10 Composantes : Geste, Forge, Rallgar Ce Sortilège permet d'enchanter une paire de gants métalliques ou garnis de métal. Les gants doivent contenir ou être recouverts d'au moins 300 g de Rallgar chacun. Ils ont la faculté d'avoir une force de (Phylum x 3) lorsque le porteur tient quelque chose avec. Il ne peut être désarmé lors- qu'il combat avec ces gants, mais toute arme qui aurait dû échapper à sa poigne fait un jet de Agile du combattant + 3d6/Normale pour ne pas se briser. De plus, la prise ne fatigue pas le porteur. Ainsi, un porteur de gants de prise pourra s'accrocher avec une seule main a une corniche sans fatigue de la main mais avec tous les autres désagréments (fatigue du bras etc.). La prise ne se reláche pas á la mort du porteur mais doit au contraire être forcée pour s'arrêter. * JAMBIERES DE STABILITE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Définitif Aire d'effet : une paire de jambiere en métal Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom: 8 Composantes : Geste, Forge, Ertilm Ce Sortilege enchante des jambières métal- liques contenant au moins 30 % d'Ertilm (300/400 g chaque). Celles-ci permettent á leur utilisateur de ne jamais glisser sur aucune sur- face, quelle qu'elle soit. Elles ne permettent pas de grimper sur les murs mais par exemple de courir sans danger sur la glace. LA аа а а ат тн = = = = = = = — 0 0 0 0 * NEUTRALISER ; LES MÉTAUX SACRES Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 Variable Aire d'effet : un objet Portée : (AE + Phylum) x 2 metres Difficulté : Normale Loom : 10 Composantes : Geste, Forge, le même métal que celui à neutraliser Ce Sortilège permet de rendre temporairement inopérant et vide de tous pouvoirs magiques liés au métal sacré un objet. Le lanceur doit possé- der sous quelque forme que ce soit des échan- tillons de métaux similaires à ceux constituant les objets à neutraliser. Chaque objet visé lance un jet de Résistance représenté par 2D6 + (1 par 150 g de métal sacré qu'il contient)/Normal pour une Réussite Normale au lancé du Sortilège, Difficile pour une Réussite Spéciale, Très Difficile pour une Réussite Critique. Le résultat est lu sur la table suivante : | Réussite Normale : L'objet n'est pas affecté et conserve son pouvoir. Réussite Spéciale : L'objet n'est pas affecté et conserve son pouvoir, il retourne se Sortilège sur le lanceur qui doit à son tour faire un jet de résis- tance pour un de ses objets constitué du même métal sacré. Réussite Critique : L'objet n'est pas affecté et conserve son pouvoir, il retourne ce Sortilège sur le lanceur qui doit à son tour faire un jet de résis- tance pour un de ses objets en métal sacré quel qu'il soit. | Echec Normal : L objet est affecté pour la durée qui s'exprime en heure. Réussite Spéciale : L'objet est affecté pour la durée qui s'exprime en jours. Réussite Critique : L'objet perd définitivement tout pouvoir. DIFFICILE MÉDAILLON D'ORIENTATION Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Définitif Aire d’effet : Un médaillon de forme allongée Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 10 Composantes : Geste, Forge, Ertilm Ce Sortilège crée un médaillon en Ertilm pur pesant au moins 100 g qui doit être pendu au bout d'une chaîne du même métal. Une fois enchanté, le médaillon indiquera toujours la direction de l'endroit demandé par son por- teur si celui-ci a déjà vu cet endroit. Bien que ne donnant aucune indication sur la distance, il brille la nuit lorsqu'on l‘interroge. e MAINS DE FEU Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d’effet : Une personne Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 8 Composantes : Geste, Forge, Rallgar Le bénéficiaire doit porter au moins 50 g de bagues en Rallgar a chaque main. Ses mains seront alors totalement embrasées et insensibles au feu. Si elles touchent un être vivant il pren- dra 1d6 + Phylum points de dégâts, et elles met- tront le feu par simple contact avec toutes les substances inflammables. Ce Sortilège est très utilisé dans les opérations de forge nécessitant des feux intenses et donc dangereux. Sortilège de Phrase -------------- -———— ——— ——— —— e ÉTUDIER LES MÉTAUX SACRÉS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Instantané Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 objet Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 10 d'Œnchantement Ang e Chorsi Composantes : Geste, Forge, Ertilm Le lanceur du Sortilège doit avoir un dia- dème en Ertilm pur pesant au moins 300 g. Il identifiera alors la composition et les pouvoirs magiques de tout objet comportant ne serait-ce qu’une infime parcelle de métal sacré. La qualité des informations dépend du niveau de Réussite : Réussite Normale : Nom des métaux le com- posant, utilisation générale. Réussite Spéciale : Nom des métaux et pro- portion exacts, Utilisation précise. Réussite Critique : Nom et proportion exacts de tous les composants minéraux, utilisation précise et exhaustive. —— TRÈS DIFFICILE —— * ÉPÉE DE MORT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes Durée : Définitif Aire d'effet : Une arme tranchante de taille humaine Portée : Toucher Difficulté : Tres difficile Loom : 20 Composantes : Geste, Forge, Armor Cet enchantement crée une épée, ou une autre arme tranchante similaire, capable de boire le sang et donc de provoquer des blessures plus graves qu'une épée normale a la demande du possesseur. Chaque coup enlevant au moins un point de vie a la victime est automatiquement aggravé de 1D6 points en raison du sang absor- bé par l'épée en Armor pur. De plus, en cas de coup spécial, l'épée a touché une artère entraî- nant une aggravation de la blessure de 1D6 + Phylum. En cas de Réussite Critique au jet de Toucher, l'épée touche le cœur entraînant une hémorragie telle que la victime descend au moins à un point en dessous de son seuil Blessé, et doit jouer son jet de résistance. De plus, les dégâts sont majorés de 2d6 + Phylum. Tous les surcoûts dus à l'absorption de sang par l'épée sont en plus de tous les autres bonus, y compris ceux de coups spéciaux et de coups critiques. Ainsi un Takshir de mort faisant une Blessure Spéciale occasionnera 2d6 + 4 points de dégâts. Si au moins un point de dégât passe l'armure et les protections de la victime, l'épée pourra boire le sang et occasionnera 1d6 + Phylum points de dégâts supplémentaires. L'épée ne peut absorber que (AE x Phylum) points de vie par jour, pas- sée cette limite, elle ne produit plus de dégâts supplémentaires. Les épées quelle que soit leur taille, les couteaux, les dagues, les sabres et les rapières peuvent être transformées en Épées de mort. e ARC DE FEU Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif Aire d'effet : un arc ou une arbalete Portée : Toucher Difficulté : Très difficile Loom : 20 124 Composantes : (este, Forge, Rallgar Un arc enchanté avec ce Sortilege enflam- mera spontanément tous les projectiles qu'il lancera. Ceux-ci sont donc incendiaires, mettant le feu a toutes les substances avec lesquelles ils entrent en contact et causant Phylum points de dégâts supplémentaires. Les projectiles res- tent enflammés pendant 1dé PA après avoir quitté l'arc ou l'arbalète. lls se consument com- plètement pendant cette période. L'arc ou l'ar- balète doit être en Rallgar pur et enflammera (AE x Phylum) projectiles par jour à la deman- de du possesseur. * HACHE D'EXECUTEUR Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes Durée : Définitif Aire d'effet : une hache Portée : Toucher Difficulté : Tres difficile Loom : 20 Composantes : Geste, Forge, Armor Ce Sortilege permet de transformer une hache en Rallgar pur en engin de mort. Les haches d'exécuteur sont utilisées principalement pour les décapitations rituelles chez les Gehemdals et sont considérées comme des Reliques. Tout coup mortel porté par une hache d'exécuteur est en effet définitif car l'arme fait exploser les étincelles de loom de la victime. Aucun corps ayant subit le coup mortel porté par la hache n'a jamais pu être réssuscité ni même transformé en non mort. (au grand déplaisir des Ashragors). emana Sortilege de Phrase -------------- * DÉSARMÉ ET DANGEREUX Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA Aire d'effet : une personne Portée : Toucher Difficulté : Tres difficile Loom : 10 Composantes : Geste, Forge, Silien Le lanceur doit recouvrir un bras du bénéfi- ciaire d'une fine couche de Silien pur (au moins 100 g). Le métal devient résistant tout en gar- dant la souplesse de la peau. Le bénéficiaire peut alors l'utiliser pour attaquer ou pour parer. En attaque il occasionne 2d6 de dégâts et néces- site l'emploi du talents Art Martial ou Bagarre. En parade il fonctionne comme un bouclier (avec la même compétence) et arrête deux points de dégâts en cas de parade ratée. EXTRÊME * COTTES DE MAILLES IMPENETRABLE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Definitif Aire d'effet : Une cotte de mailles Portée : Toucher Difficulté : Extreme Loom : 25 Tres Difficile / ŒExf reme / N u re folie u В Composantes : Geste, Forge, Silien Une cotte de mailles en Silien pur forgée en lan- cant ce Sortilege voit son encombrement passer a léger, quelle que soit sa taille. Sa protection est de 1d6 + 3 + Phylum. De plus, elle est tellement souple qu’elle ne gêne jamais les mouvements. e PLAQUE ULTIME Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Définitif Aire d'effet : Armure de plaques Portée : Toucher Difficulté : Extrême Loom : 30 Composantes : Ceste, Forge, Silien Une armure de plaques complète en Silien pur forgée en lançant ce Sortilège voit sa protection passer a 2d6 + 5 + Phylum. Son encombrement est Très lourd comme celui d‘une armure nor- male. Elle ne rouille jamais et conduit très mal la chaleur et le froid, procurant ainsi un confort inhabituel pour une armure dans les conditions climatiques les plus extrêmes. e BOUCLIER INCASSABLE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Permanent Aire d'effet : Un bouclier Portée : Toucher Difficulté : Extrême Loom : 25 Composantes : CÇeste, Forge, Silien Tout bouclier de Silien pur forgé avec ce Sortilège devient un bouclier d‘une résistance inégalée dont l'encombrement est réduit d'un niveau (les targes et écus sont très légers, les pavois sont légers). Sa résistance exceptionnel- le alliée à Sa légèreté procure un bonus de + Phylum à tous les jets de Parade effectués avec lui. De plus, il protège du double de points d’un bouclier normal en cas de Parade ratée. aa Sortilege de Phrase -------------- * PEAU MÉTALLIQUE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA Aire d'effet : une personne Portée : Toucher Difficulté : Extreme Loom : 15 Composantes : Geste, Forge, Silien Le lanceur doit renverser de la poudre de Silien pur sur le bénéficiaire (au moins un kilo). Elle se colle sur l'individu, sur ses vetements, et sur les objets qu'il porte en main. Il bénéficie alors d'une armure supplémentaire de Phylum x 2 points, cumulative avec toutes les autres pro- tections. À la fin du Sortilège, le Silien se détache et se transforme en simple limaille de fer. Cette armure donne un bonus de 3 diffi- cultés de moins pour résister à un Tour, Sort ou Sortilège. ; ; 525 Dad d'Œnchantement IA nur le (Сто! J PURE FOLIE oe ARBALETE CELESTE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 jours Durée : Permanent Aire d'effet : une arbalete céleste Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 35 Composantes : Geste, Forge, Rallgar L'arbalete céleste est une arme ressemblant grossièrement à une arbalète en Rallgar pur et dépourvue d'arc. Elle est d'encombrement lourd et tire des projectiles que l'on peut considérer comme fait de feu solidifié. Elle a la même por- tée qu'un crache-feu long, peut tirer une fois par Passe d'Arme et nécessite un talent Spécial dont le défaut est à — 4. Chaque tir nécessite l‘investissement de points de loom rouge par l’utilisateur, même s’il ne possède aucun talent magique. I! faut au moins (8-AÀE) points pour tirer et chaque (8-AE) points de loom procure 1d6 points de dégâts au projectile. On peut au maximum dépenser 6 points de loom dans un seul projectile. L' Arbaléte céleste est considérée comme étant un cadeau des Dieux Gehemdal lorsqu'ils marchaient sur Cosme. Exemple : Lars Ulrik, berserker (;ehemdal, a obtenu une arbalète céleste. Il veut se débar- rasser d'un démon Ashragor particulièrement agressif, une Iska sournoise. Son score en AE est de 4. Il dépense 12 points de loom rouge de son guilder et lance un jet de 2d6 + Agile + sa compétence d'Arbalète céleste contre une difficulté Normale déterminée par la distance, Il fait une réussite Critique causant 5d6 (3d6 normaux + 2d6 de critique) de dégâts sur la pauvre bête. * CLAYMORE DES DIEUX Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 jours Durée : Permanent Aire d'effet : Un Espadon Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 30 Composantes : Geste, Forge, Yielix Les Claymores des Dieux sont des Reliques sacrées des Gehemdals qui étaient des symboles d'autorité données aux grand généraux de [Empire Meétallique. La Claymore est un Espadon en Yielix pur brillant de mille feux. Elle est d'encombrement Très lourd et ne peut être manipulée qu'avec un score en Fort de 6. Cependant, pour les chefs de guerre Gehemdal commandant des armées de plus de 100 hommes elle est légère. Elle cause invariablement 2d6 + Phylum de dégâts et ne peut jamais être cas- sée au combat sauf à la mort de son porteur auquel cas elle se brise automatiquement. Elle procure un bonus de + 4 à tous les jets de commandement liés au combat et à la guerre et + 1 en AG pour celui qui la manipule. Elle luit légèrement lorsque une armée en marche de plus de 100 personnes est dans un rayon de (AE + Phylum) x 1 km. Zi ——— | h * HEAUME STELLAIRE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 jours Durée : Permanent Aire d'effet : Un heaume Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 35 Composantes : Geste, Forge, Ertilm Le heaume stellaire est censé étre la réplique des casques portés par les dieux lorsqu'ils mar- chaient sur Cosme. Il est en Ertilm pur et rajou- te Phylum points de protection au porteur en plus de toutes ses armures et autres protections. Contrairement aux autres casques et heaumes il ne géne pas les sens et procure méme un bonus de + 2 a tous les jets les concernant. De plus, il est étanche et procure une autonomie d'air de deux heures á son porteur, lui permet- tant ainsi de respirer sous l’eau, dans le vide ou dans du gaz toxique. Enfin, plusieurs personnes possédant un casque peuvent communiquer entre elles, à une distance maximum de (AE + Phylum) x 1 km. / Lam den moment Sar lois um dE NCHANÉEMENE d'. jeu e Chos | N | Sortilege FINAL = = = = = = == = = = = === * MAINS ROUGES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Permanent Aire d'effet : Le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 45 Composantes : Geste, Forge, Tous les métaux ensemble Ce Sortilege nécessite que le lanceur se plonge les mains dans un alliage unique obtenu en mixant les 5 métaux. Puis il doit plonger chacun de ces doigts dans un des métaux en fusion. Les pouces dans |' Armor, les index dans le Silien, les majeurs dans l'Ertilm, les annulaires dans le Rallgar et les auriculaires dans le Yielix. Grâce au Sortilège, il ne subit aucun des effets dûs à la chaleur intense et ses mains se recou- vrent des différents métaux et en restent recou- vertes à vie. Une fois toute l'opération réussie, il n'aura plus jamais besoin de chauffer les } métaux sacrés pour les forger et les façon- ner, le simple contact avec ses mains les rendant plus malléables que du beurre. Il bénéficie de plus d'un bonus de + 4 à tous les jets de forgeron et + 1 tous les Sortilèges de rituel de loom rouge nécessitant l’utilisation de tech- nique de forge. Les mains rouges remplacent bien évidement les outils sacrés nécessaires pour les lancements de certains Sortilèges de Forge. De plus, son corps absorbe par capillarité les métaux qui lui donnent : Fort + 1/Résistant + 3 ainsi qu‘une armure naturelle de 1d6 + Phylum et une résistance naturelle à toutes les armes en métal sacré dont le pouvoir ne se manifeste pas à l'encontre du magicien. NS y ure fe 1 Mm 26 PH vLU VOLET Au Sénat de la Constellation, on accueillit Ichtiosus et Phariz avec déférence et curiosité. Leur proposition conjointe de monter une ambassade impromptue soulevait de nombreuses interrogations, dans la mesure où les mouvements de Maîtres Étranges étaient cantonnés, au sein de cette autorité, à la direction de Chapitres de Guildes et à la formation des jeunes aventuriers aux mystères du loom continental. Mais Phariz avait effectivement été mandaté auprès du vieux magicien ulmeq par l'Ordre Loomique de Tivance, dont l'importance forçait l'attention du Sénat. Bref, les Maîtres de Guildes écoutèrent le discours d'Ichtiosus sans avoir à absor- ber le ca fé noir Brie par les Venn'dys, et la fougue de Phariz conquit la plupart d'entre eux. Le mandat fut attribué en dernier ressort par un Kheyza, parmi les plus sages, connu pour sa complicité avec l’Astramance (ce qui lui valait à la fois jalousie, méfiance et respect) et surtout, en l'occurrence, son paciftsme militant. Il s'appelait Locke. Maître Nommeur de UHéritage Kheyza, il maniatt le verbe miraculeux wou de la langue des origines, et « était déclaré très concerné par l'idée des deux ambassadeurs. — Quelle sera la teneur de votre mission ? Demanda-t-il de sa voix douce et persuasive. Ichtioous sentait les effluves verbaux parcourir la pièce garnie de dossiers rangés dans des boîtes sculptées. Tels des poissons, Ш sinuaient dans l'air et dans les esprits des magiciens. — Notre projet consuste à enquêter sur le Continent afin de fédérer les magiciens autour de quelques principes fondamentaux, visant à régler l'emploi du loom, expliqua l’Ulmeq. — Comment vous y prendrez-vous ? On ne peut légiférer sur une matière aussi précieuse, sensible et multiforme. Le loom a ses lois… et son langage propre, qui n'en admet pas d'autre. Lire, traduire, apprendre, mémoriser, voilà notre profession. — Aucune décision ne sera prue quant au loom lui-même, rectifta Phariz. Nous voulons jeter les bases d'une logique spécifique au loom, justement. Il faut imposer à l'ensemble des Natifs pratiquant l'Art Etrange l’idée que cette substance n'est pas un combus- tible St on peut abuser, maus le réceptacle formations sans pareil pour les Rivages, et pour Cosme. — Nul ne « arrêtera de lancer ses Sortilèges, objecta Locke. — Mais avec un autre point de vue, et en suivant des directions méthodiques plus justes. Phariz avait touché un point sensible. Le Kheyza sourit. ; — Allez. Et soyez justes. Nous en avons bien besoin. Les troubles peuvent toujours revenir. Suivez le loom. Ecoutez-le. Il a beau- coup, beaucoup de choses à nous dire. Phariz El Zawal Mes Glorteuses et Enrichissantes Péripétics Extrait : « Comment Locke le Kbeyza me délivra un procès-verbal. » Preta de LAL] iANeE de PASE URs Ce Phylum permet d'apprendre à manipuler la structure des objets pour les rendre plus efficaces et les transformer. EFsquissé par des magiciens venus des Rivages aux premiers temps de l'Exploration, il est le signe distinctif d'un ordre de magi- ciens pionniers qui ont mis leur savoir-faire au service des premiers colons des Rivages. Bâtisseurs dans l'âme, ces magiciens ont continué d'aiguiser leur art au contact du loom dans le but de fa voriwer une implantation rapide des Guildes sur les côtes du Continent. Utopistes, les Fatseurs entendent participer à l'édification d'une société juste et harmonieuse, respectueuse de l'équilibre de Cosme. EFFETS DU LOOM SUR DES OBJETS e Pour déterminer la taille de l’objet sur lequel le magicien peut agir, Certains de ces Sortilèges modifient les objets par la puissance du loom | on considère la table suivante : mais ne laissent pas de trace dans la matière une fois la manipula- tion loomique effectuée : ces objets ne contiennent pas de loom. Maîtrise du Phylum Volume maximum de l’objet D'autres Sortilèges dotent de pouvoirs loomiques de façon temporaire ou définitive la cible de l'enchantement. Le joueur est invité à noter <i Tenant dans le poing fermé (Phylum x 100g) les caractéristiques de l'Artefact ainsi produit, le volume de points de 1-9 E b t léger (Phyl 9009) loom qu'il renferme et les renseignements annexes. 7 ncomorement Leger (Fnytum x 2008 3-4 Encombrement normal (Phylum x 500g) 5-6 Encombrement lourd (Phylum x 1kg) Certains Objets doivent impérativment étre composés de matériaux bien définis pour que le Sortilège oppère. En l'absence de ces maté- riaux, rien ne se passe. FACILE * BONIFICATION Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif Aire d'effet : l'objet Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 3 Composantes : 3 échantillons similaires de matière première, voix Dans ce but, le Sortilège de Bonification permet de bonifier un volume de matière donnée. Ainsi une matière bonifiée sera plus malléable, plus pure, plus souple ou sera de qualité qui en faci- lite le travail. Techniquement la bonification d'une matière a pour conséquence un bonus de + 2 au test de l'artisan qui la travaillera. Cependant, le loom violet étant lié au nom des choses et des éléments, le magicien doit se voir montrer trois échantillons de la matière ciblée dont il doit désigner le meilleur, c'est a dire celui qui est bonifié. La matière bonifiée n’est pas marquée par le loom, elle peut donc être enchantée par la suite sans jet de résistance. * IDENTIFICATION Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif Aire d’effet : l'objet Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom: 3 Phun de | A france des Paiseurs Composantes : matériau à identifier, voix Ce Sortilège permet de connaître la nature d'un matériau sans propriété magique ainsi que sa valeur précise (en dehors de toute négociation ou marchandage...). Cet effet ne permet pas d'identifier une matière vivante mais peut per- mettre de distinguer différentes matières au sein d'un même objet (alliages, minerais, objets manufacturés, etc.). Lorsqu'un magicien procède à l‘identification d'une matière ou d'un objet, il commence par lui donner plusieurs adjectifs avant de lui donner un nom. * ANTICORROSION Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 12 heures Aire d'effet : l'objet Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : objet, voix, geste Le magicien doit passer la main sur toute la sur- face de l'objet qui est la cible du Sortilege. Grâce à ce Sortilège, une matière peut être pré- servée de la corrosion naturelle pour une cer- taine durée. Les matières pouvant être ainsi protégées ne doivent pas être vivantes et doivent avoir été manufacturées d'une manière ou d'une autre. Par exemple, un objet métallique ne s‘oxydera pas, une miche de pain ne sera pas rassis, un vin ne deviendra pas aigre mais une salade fraiche ne pourra pas étre préservée de la moisissure. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux règles des objets loomiques. * EMBELLISSEMENT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : l'objet Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 3 Composantes : objet, voix Ce Sortilège permet d'augmenter temporaire- ment la beauté d'un objet manufacturé. Ainsi, quelle que soit l'apparence de l’objet visé, il devient très attrayant pour toute personne qui porte son regard dessus. Embellissement ne per- met pas de tisser une illusion ; le magicien désigne simplement l’objet comme beau même si son apparence réelle ne change pas. Ce Sortilège peut éventuellement donner un bonus de + 1 sur un jet de négociation pour le déten- teur de l’objet. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux règles des objets loomiques. * PRESCRIPTION Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Définitif Aire d'effet : l'objet Portée : Toucher Difficulté : Facile Sortilège Final : LE DON DU DÉFAISEUR Nom sacré Nom sacré Sortilège de Phrase Nom caché Bonification Facile Nom caché Identification Facile Nom caché Anti-corrosion Facile Nom caché Embellissement F a ci / e Sortilège de Phrase Prescription Facile Annulation Déplacement Banissement Pure Folie Pure Folie Pure Folie Nom secret Nom secret Nom secret Sortilège de Phrase Mutation anarchique Stase cristalline + Invisibilité Prélevement Extreme Extreme Extrême Extrême Nom primaire Nom primaire Nom primaire Sortilège de Phrases Régression Fusion Intangibilité Stockage Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile Nom de lien Nom de lien Nom de lien Sortilège de Phrase Déformation Nomination Anti-gravité Exclusivité Difficile Difficile Difficile Difficile Nom de puissance Nom de puissance Nom de puissance Sortilège de Phrase Magnification Restauration Radiance Résonnance Normale Normale Normale Normale Composantes générales : , Forge indispensable, Objet, Voix, Geste Pace 12.9 12.8 Composantes : objet, voix L'étude de ce Phylum permet de focaliser l'énergie loomique violette dans le but de com- prendre et manipuler la structure des objets. À ce stade de pratique, ce Sortilège permet au magicien de comprendre intuitivement le bon usage d’un objet ainsi que son fonctionnement. D'un point de vue magique, il devient possible de connaître la place de l’objet visé dans la réa- lité ; d'un point de vue plus pratique, il permet par exemple de déterminer si une clef est adap- tée à une serrure donnée, de mettre un engin en marche, etc. NORMALE * MAGNIFICATION Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 1 Action Aire d'effet : l'objet Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom : 9 Composantes : objet, voix Grace a ce Sortilege, le magicien peut connaitre les vertus cachées d'un objet manufacturé qu'il a tenu dans ses mains lors du lancer du Sortilege pour le transcender afin de mieux l'utiliser. En cas de réussite, l'utilisation de cet objet pour la durée du Sortilège bénéficie d’un bonus équivalent à la maîtrise du magicien dans ce Phylum. Si le magicien décrit les vertus de l’objet à un com- pagnon, celui-ci bénéficiera de la moitié du bonus déterminé mais la description prendra la moitié de la durée du Sortilège. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux règles des objets loomiques. e RESTAURATION Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Définitif Aire d’effet : l'objet Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom : 8 Composantes : objet, voix, étoffe de soie violette Grâce à ce Sortilège, il est possible de purifier un objet de toute corrosion et oxydation pour lui rendre son état d'origine, quelle qu’en soit l'an- cienneté. Ainsi, même si une épée métallique à passé plusieurs décennies dans du sable de mer, elle pourra retrouver dans une certaine mesure son tranchant d’origine. Ce Sortilège fonctionne en désignant des objets que le magi- cien doit envelopper dans une étoffe de soie vio- lette au moment du lancer de Sortilège. Les objets trop abîmés ne seront pas totalement res- taurés, les ciselures d'origine sur la lame de l'épée n'apparaîtront plus sur la lame ainsi réno- vée. De même, il est ainsi impossible de res- taurer un corps organique. * RADIANCE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA un d o Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes Aire d'effet : l'objet Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom : 5 Composantes : objet, voix, geste En traçant un glyphe du doigt sur la surface d'un objet, le magicien peut y concentrer une partie du loom qu'il a investi dans ce Sortilège. Dès lors, il est capable de voir un halo de lumière sem- blable à un éclairage ultra-violet de la luminosi- té d'une torche que l'objet désigné irradie pour la durée du Sortilège. Le magicien est le seul à percevoir cette aura qu'il a générée. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux règles des objets loomiques. == = = aibenieil 1 Sortilège de Phrase e RESONANCE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d’effet : l'objet Portée : Toucher puis (AE + Phylum) x 100 metres Difficulté : Normale Loom: 7 Composantes : objet, voix intense étude des structures des objets peut per- mettre d'établir un lien empathique avec un objet. Grâce à ce Sortilège, le magicien peut ainsi sentir la présence de l’objet visé, mais aussi sentir qu’on le manipule. Pour la durée du Sortilege, lorsqu'il pense à l’objet auquel il s'est lié, le magicien sent comme un écho pouvant être perturbé en cas de manipulation ou de modification. Si l’objet est déplacé, l'écho s'af- faiblit jusqu'à disparaître s’il quitte le rayon de perception du magicien. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux règles des objets loomiques. DIFFICILE * DÉFORMATION Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure Durée : Définitif Aire d'effet : l'objet Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 10 Composantes : objet, voix, manipulation Grâce à ce Sortilège, un magicien peut transfor- mer un objet manufacturé en un autre de même taille ou volume. Cependant, pour que cette modification ne soit pas simplement une appa- rence, il doit réussir un jet d‘Artisanat approprié pour donner au fruit de son Sortilège la capacité de fonctionner. De plus, l'objet peut être composé au maximum d'autant de matériaux différents que le niveau de Phylum du magicien. Enfin, cette opération doit être accomplie hors de vue d'une tierce personne sous peine de voir l'objet garder sa forme originale. if e € Norn \^ TANCE dos pase PUTS * NOMINATION Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour Aire d'effet : l'objet Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 9 Composantes : objet, voix Ce Sortilege permet à celui qui le met en œuvre de renforcer son lien à un objet ciblé pour la durée du Sortilège. Comme si ce dernier devenait une extension du magicien, il semble résister à toute utilisation par autrui. Ainsi, il pourra sem- bler glissant dans une main, peu maniable ou anormalement lourd. D'un point de vue tech- nique, tout autre utilisateur que le magicien souffre de deux niveaux de difficulté supplémentaires pour tous ses jets utilisant l’objet lié. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux règles des objets loomiques. * ANTI-GRAVITÉ Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes Aire d'effet : l’objet Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 11 Composantes : objet, voix Grace a ce Sortilege, un objet touché par le magicien voit les lois de la gravité modifiées pour lui seul. En termes pratiques, ce Sortilège lancé efficacement réduit de moitié son poids. Si une arme est l'objet de ce Sortilège et qu'el- le utilise l'énergie cinétique pour faire des dom- mages (en l'occurrence la plupart…), ses dom- mages sont réduits d‘1d6. Si c'est une armure, elle est réduite d'un niveau d'encombrement, Ce Sortilège ne fonctionne pas sur des matières vivantes. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux règles des objets loomiques. a тот т == === === == === Sortilège de Phrase e EXCLUSIVITÉ Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour Aire d'effet : l'objet Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 12 Composantes : objet, voix, sang Comme des liens peuvent être créés entre les objets et les personnes, la progression dans ce Phylum permet de renforcer cette relation et même de la rendre exclusive. Concrètement, si le magicien effectue ce rituel sur un objet, celui- ci ne peut plus être utilisé que par une personne désignée présente lors de l'opération. En cas de transgression de cette exclusivité, le fautif subit une attaque magique générée par une décharge de loom violet dont les dommages correspondent à la maîtrise pour ce Phylum du lanceur du Sortilège exprimée en autant de dô. Cela dit, la a victime a tout de même droit à un jet de résis- fance comme s'il s'agissait d‘un Sortilège. Si elle rate son jet, elle prend les dommages (si le mani- pulateur possède des gants, il tient compte de son armure). Sinon, il peut manipuler l'objet sans pro- blèmes. Pendant le rituel, le magicien et éven- tuellement le bénéficiaire du Sortilège doivent verser leur sang sur l’objet visé pour l'équivalent d’un point de vie. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux règles des objets loomiques. —— TRES DIFFICILE —— * REGRESSION Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif Aire d'effet : l'objet Portée : Toucher Difficulté : Très Difficile Loom : 14 Composantes : objet, voix, geste l'œil exercé du magicien avancé dans l'étude de ce Phylum discerne avec aisance les différentes matières qui composent un objet manufacturé. En accomplissant ce Sortilège, un objet peut reprendre son apparence avant fabrication, c'est à dire en autant de matières brutes. Ainsi, une bague en or sertie d'une émeraude taillée sera transformée en un volume d'or brut et une pier- re non taillée (sans variation de masse). Pour que ce Sortilege soit effectif, le magicien doit pouvoir tenir dans ses mains l’objet visé, ce qui exclut la décomposition d'engins encom- brants. De plus, l'objet peut être composé au maximum d'autant de matériaux différents que le niveau de Phylum du magicien. * FUSION Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 PA Durée : Définitif Aire d'effet : l'objet Portée : Toucher Difficulté : Très Difficile Loom : 10 Composantes : objet, voix, geste Ce Sortilège permet de souder jusqu'à la fusion deux objets mis en contact à condition qu'ils partagent un même matériau. Une fois le Sortilège effectué, il est impossible de savoir qu’ils formaient deux éléments distincts avant cette modification magique. Cependant, l'objet peut être composé au maximum d'autant de matériaux différents que le niveau de Phylum du magicien. Les objets fusionnés doivent avoir été manufacturés d'une certaine manière, ce qui vaut autant pour une bûche que pour une tapisserie ouvragée. Le résultat de ce Sortilège rend bien sûr inopérant les objets contenant des mécanismes délicats. * INTANGIBILITÉ Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d’effet : |'objet Plum de I A Lance des priseurs Portée : (AE + Phylum) x 10 metres Difficulté : Tres Difficile Loom : 12 Composantes : objet, voix, geste Ce Sortilège permet de rendre intangible un objet désigné par le magicien. Dès que le Sortilège est effectif, la cible devient transparen- te de la même façon qu'un spectre avec pour conséquence immédiate de ne plus pouvoir l'uti- liser ni même la manipuler. Si un objet visé était auparavant porté, il reste à la place qu'il occupait au moment de l'effet du Sortilège, suspendu dans les airs. Ainsi, un combattant qui charge se verra passer au travers de sa puissante armure devenue intangible et qui continue de flotter derrière lui dans la même posture que son porteur. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux règles des objets loomiques. = cme Sortilège de Phrase e STOCKAGE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour Aire d'effet : l'objet Portée : Toucher > Difficulte : Tres Difficile Loom : 10 + le loom placé dans l'objet a valeur de 1 pour 1 Composantes : objet, voix Arrivé à ce stade de compréhension du Phylum, le magicien est capable de désigner temporaire- ment des fonctions magiques à un objet donné. Dans le cas de ce Sortilège, il s‘agit de désigner un objet comme réserve de loom pour la durée déterminée. Dans l'esprit du magicien, il s'agit de modifier la structure de l’objet visé pour l'ou- vrir au loom. En termes de règles, le magicien peut ainsi stocker autant de points de loom que Phylum x AE au maximum. Le magicien peut ensuite puiser dans l’objet ou transvaser du loom de son guilder vers l'objet sans opération magique supplémentaire et à la vitesse de 1 point par Action. Le magicien est le seul à pou- voir utiliser l’objet ainsi enchanté. Si le Sortilège cesse de fonctionner alors qu'il reste du loom dans l'objet, celui-ci est perdu. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux règles des objets loomiques. EXTRÊME + MUTATION ANARCHIQUE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Définitif Aire d'effet : l'objet Portée : Toucher Difficulté : Extrême Loom : 17 Composantes : objet, voix Grâce à ce Sortilège, il est possible de modifier la densité d‘un objet. Cependant, il est impos- sible d'anticiper dans quel sens s'effectuera la modification. Ainsi, un liquide pourra devenir solide ou gazeux selon des probabilités égales. Un gaz deviendra liquide ou solide et un solide Tres Differ / Extreme gazeux ou liquide de la même manière. Physiquement, l‘opération est accompa- gnée des mêmes effets qu’un tel processus entraîne dans la nature. Une augmentation de densité dégage ainsi un froid plus ou moins intense tandis qu'une diminution dégage de la chaleur. Le lanceur du Sortilège lance 1d6 pour déter- miner le résultat du Sortilège. Liquide : 1-3 solide/4-6 gazeux Solide : 1-3 gazeux/4-6 liquide Gazeux : 1-3 liquide/4-6 solide Si le résultat du dé est paire, il augmente de den- sité. S'il est impaire, il diminue de densité. Ce Sortilège peut être lancé plusieurs fois de suite sur le même objet uniquement dans un laps de temps inférieur à AE du lanceur minutes. e STASE CRISTALLINE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 20 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 12 heures Aire d'effet : l'objet Portée : Toucher Difficulté : Extreme Loom: 15 Composantes : objet, voix, chaudron d'eau salé bouillante Ce Sortilège permet de protéger un objet contre les manipulations loomiques en le plongeant dans un chaudron d’eau bouillonnante conte- nant un liquide salé. Une fois sorti de ce bain, il est recouvert d’une fine couche de cristaux qui lui donne la capacité de résister à tout effet magique. Toutefois, la gangue cristalline forme un seul bloc, et si l’objet fonctionnait selon un quelconque mécanisme, il est désormais inuti- lisable pour la durée du Sortilège. Ce Sortilège ne rend pas l'objet plus résistant : s'il est brisé, cassé en plusieurs morceaux, la gangue dispa- raît en un nuage irridescent. INVISIBILITÉ Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes Aire d'effet : l'objet Portée : (AE + Phylum) x 2 mètres Difficulté : Extrême Loom : 16 Composantes : objet, voix, Ce Sortilège permet de rendre invisible un objet auparavant masqué par une pièce de tissu capable de le couvrir entièrement. Cette invi- sibilité n’est valable que la durée du Sortilège et elle n'affecte pas la perception des créatures loomiques qui vient de l’objet ou celle procurée par des Sortilèges appropriés qui permettent de détecter l‘invisible. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux règles des objets loomiques. 129 | O a Sortilege de Phrase ----------- PRÉLÈVEMENT Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Définitif Aire d'effet : l'objet Portée : (AE + Phylum) x 500 mètres Difficulté : Extrême Loom : 18 Composantes : objet, voix, geste Plus le magicien progresse dans ce Phylum, plus son lien aux objets devient important. Grâce à ce Sortilège, le magicien peut exprimer son besoin d'un objet précis qu'il a déjà vu auparavant pour le faire apparaître dans sa main, à condition que cet objet se trouve dans le rayon d'effet du Sortilège. Si l'objet que le magicien cite n'est pas dans la zone, rien ne se passe mais le loom est quand même dépensé. Par contre, si le magicien n'a jamais vu l'objet dont il à besoin, il peut tout de même tenter d'en faire apparaître un s’il réus- sit son test avec deux niveaux de difficultés sup- plémentaires. Cependant, l’objet est prélevé dans les environs, ce qui peut causer quelques désa- gréments si le propriétaire s'en aperçoit et vient à croiser le chemin du magicien qui le porte. —— PURE FOLIE * ANNULATION Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 Action Durée : Definitif Aire d'effet : l'objet Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres Difficulté : Pure folie Loom : 20 Composantes : objet, voix, geste Grâce à ce Sortilège, il est possible de neutrali- ser tout effet magique qui a modifié ou affecté un objet désigné par le magicien. En accom- plissant ce Sortilège, le magicien redonne sa forme naturelle à un objet ; il purifie sa struc- ture et le débarrasse de tout le loom qui peut l‘habiter, quelle qu'en soit la couleur. Ce Sortilège ne marche que sur les Artefacts et non sur les Reliques. Il ne fonctionne pas non plus sur un objet qui a été modifié par le loom р, y un de | 1 bis de: praseurs mais qui n'est pas un artefact. L'objet visé a néanmoins droit a un jet de résistance selon la régle des objets loomiques. * DÉPLACEMENT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif Aire d'effet : l'objet Portée : (AE + Phylum) x 10 km Difficulté : Pure Folie Loom : 20 Composantes : objet, voix, geste Grâce à ce Sortilège, le magicien peut désigner à un objet la place qu'il devrait occuper dans ce monde, selon lui, à un moment donné. En modifiant ainsi la cohérence du monde, le magi- cien peut donc téléporter un objet jusqu'à un endroit qu'il visualise en esprit et qu’il a déjà vu de ses yeux. L'endroit ainsi choisi doit toutefois se trouver dans I" Aire d’effet du Sortilége. Les Artefacts ont droit a un jet de résistance pour ne pas étre affectés par le Sortilege. ut 2 sn 7 i = = = * BANNISSEMENT Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Jusqu'au retour de l’objet Aire d'effet : l’objet Portée : toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 22 Composantes : objet, voix, geste Arrivé au sommet de compréhension de ce Phylum, un magicien peut déclencher une vibration au sein d'un objet qu'il touche qui, lorsqu'elle atteint un certain niveau, fait passer la cible dans une autre réalité. En cas de réus- site, l'objet disparaît sans laisser de traces, sinon une brève rémanence loomique reste, percep- tible pour les seuls initiés. Cela fait, le magicien compose un mot de commande qu'il devra énoncer pour faire revenir l’objet dans sa main à une vitesse égale au temps du rituel de ban- nissement. Étant donné que l’objet visé a été banni dans une autre réalité, il se peut qu'il revienne dans un état imprévu en fonction du temps qu'il a passé hors de la réalité du magi- cien. Il peut ainsi revenir gelé s’il a été banni au sein d'un monde de glaces, souillé ou rouillé sil a séjourné dans un marais, etc. Pour savoir dans quel type d'univers l'objet est placé, le magicien lance 2dó : 2 monde chaud : tout ce qui est combustible est brúlé, le magicien peut se brúler lors du retour de l'objet. 3-4 monde froid : l’objet revient recouvert d'une couche de glace plus ou moins importante pou- vant gêner son fonctionnement immédiat. 5-8 monde standard : l’objet revient en bon état de marche sans altérations apparentes. 9-11 monde liquide : l’objet à séjourné dans un liquide non identifiable. Il revient mouillé et peut être oxydé. 12 au voleur ! L'objet ne revient pas. À sa place, le magicien récupère des petits cailloux, une copie de l'objet dans une autre matière (bois, pierre, métal précieux ou grossier). Il peut aussi récupérer un objet étrange laissé en échan- ge par celui qui a chapardé son objet dans le monde où il avait été placé. eee Sortilège FINAL -—————————— LE DON DU DÉFAISEUR Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Définitif Aire d'effet : le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 48 Composantes : voix, geste Les magiciens Faiseurs qui ont complété l'étu- de de ce Phylum ont la réputation d'être très doués pour la manipulation des artefacts loo- miques qu'ils cherchent avec ardeur. Lorsque ce Sortilège à été lancé par un magicien il est maintenant capable de puiser le loom à volon- té dans un objet loomique en suivant la règle de la récolte de loom. Dès lors que du loom a été prélevé dans un objet et quelle qu'en soit sa quantité, ce dernier perd ses fonctions loomiques. Le magicien gagne ce pouvoir définitivement. Extreme / Pure poli Phen des SECREÏS de) RHE JEMN Ce Phylum propose 9 explorer les secrets Ou monde animal et la manière d'influencer et de modifier sa nature et ses manifestations. La légende veul que ce Phylum act été découvert et accompli par un magicien nommé Eon. Guide par une vision, ce grand maître des Arts Étranges voulait constituer un sanctuaire, une arche qui regrouperait toutes les espèces animales qu'il jugeait vertueuses. Durant toute sa quête, protégés. Malheureusement, la légende dit auvui que les créatures engendrées par le magicien n s'est ainsi employé à modifier le monde animal autour de lui jusqu'à faire don de la consetence a ses ve sont retournées contre leur gént- teur et qu'elles ont quitté l'Arche pour rejoindre leur monde. Eon aurait ainot été taillé en pieces el VArche abandonnée puts oubliée. Certaines rumeurs affirment que les créatures d’Éon continuent de marcher dans les étendues sauvages du Continent. Sortilege Final : LE DON DU DEFAISEUR Appartlion Nom sacre ; Nom sacré Sortilège de Phrase de É Chimère “ =» Rappeler 3 la vie Eveil de la conscience Source de loom Pure Eolic Pure Folie Pure Folie Pure Folie | Nom secret Nom secret Nom secret Sortilege de Phrase Mutation animale Contröle Don de parole Eclosion du loom \ Extreme Extréme Extréme Extreme Nom primaire Nom primaire Nom primaire Sortilège de Phrase Influence Protection Langue primordiale Réceptacle de loom Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile Nom de lien Nom de lien Nom de lien Nom de lien Sortilège de Phrase Bestialité Apprivoisement Main qui nourrit Langue essetielle Essence légendaire Difficile Difficile Difficile Difficile Difficile | Nom de puissance Nom de puissance Nom de puissance Sortilège de Phrase Résistance Dressage Langage animal Etincelle de loom Normale Normale Normale Normale Nom caché Nom caché Nom caché amor it Sortilège de Phrase Lustrage Empathie Apaisement anim ale я Identification animale Facile Facile Facile Y" Facile Facile + Composantes générales : , Forge indispensable, Objet, Voix, Geste PARTICULARITÉ DU PHYLUM Loom: 4 Loom: 3 L'ensemble de ces Sortileges n'affectent que les créatures du règne animal d'origine non loo- mique. Ils n'affectent pas les Transients ou les Hommes, pas plus que les créatures constituées de loom pur. Certains de ces Sortileges dotent des créatures de loom définitivement et en font alors des créatures loomiques qui répondent aux règles correspondantes. D'autres Sortilèges affectent des animaux sans que le loom ne se fixe en eux. FACILE * LUSTRAGE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : un animal Portée : toucher Difficulté : Facile Composantes : voix, geste Ce Sortilege permet d'augmenter temporaire- ment la beauté et la majesté d'un animal. Comme la plupart des Sortilèges similaires pui- sés dans le loom violet, il ne modifie pas l'ap- parence réelle de la cible, mais plutôt la maniè- re dont elle est perçue. Pour rendre effectif Lustrage, le magicien doit caresser et flatter l’animal visé, ce qui est parfois difficile avec des animaux hostiles. Ce sortilège peut éventuel- lement donner un bonus de + 1 sur un jet de négociation pour le détenteur de l'objet. * EMPATHIE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA Aire d'effet : un animal Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Facile Facile Composantes : voix, geste, regard Grâce à ce Sortilège, il est possible de lire les émo- tions simples d'une créature non humanoide, même loomique. Pour entrer en empathie avec la créature visée, le magicien doit s'approcher assez près de sa cible de manière à accrocher son regard. Certaines émotions telles que la peur ou l'hostilité, lorsqu'elles sont intenses, peuvent être difficiles à maîtriser et certains magiciens non avertis peuvent réagir de manière aussi ins- tinctive que l'animal qui les manifestent. * APAISEMENT Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Définitif Aire d'effet : un animal Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : voix, geste, regard Ce Sortilege permet de dire les mots qui vont apaiser un animal. S'il est apeuré, il ne tentera plus de fuir et se laissera méme approcher par le magicien, tant qu'il n'est pas touché. D'autre part, si animal est hostile, il ne cherchera plus à agresser ceux qu'ils considéraient comme une proie ou une menace. Plutôt que rester dans les environs du magicien, ces animaux quitteront les lieux pour chercher leur proie ailleurs. Pour lancer efficacement Apaisement, le magicien doit se diriger lentement et seul vers l‘animal visé. Bien sûr, en cas d'échec devant un animal agres- sif, ce mouvement l'expose à une attaque COMPRÉHENSION ANIMALE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : un animal Portée : (AE + Phylum) x 10 metres Difficulté : Facile Loom: 5 Composantes : voix, geste, regard En se concentrant sur un animal, le magicien peut comprendre sa place dans l'univers ani- malier. Plutôt qu’un discours avec l'animal, des images naissent alors dans l‘esprit du magi- cien, esquissant ainsi les représentations du monde perçu par l'animal. Il voit une fraction de seconde par les yeux de sa cible et entend par ses oreilles. Compréhension Animale ne permet pas de dialoguer avec les animaux. De plus, le magicien doit établir un lien symbolique avec l‘espèce animale dont il veut percevoir les sen- sations. Si c‘est un animal volant, ses pieds ne doivent pas toucher le sol ; si c‘est un animal aquatique, il doit s immerger au moins jusqu'à la taille ; si c'est un animal terrestre, il doit se mettre a quatre pattes — ou se coucher, s'il se sent ridicule dans cette position. Il ne peut pas imposer sa volonté à l'animal pour autant et ce dernier a droit à un jet de résistance. Sortilège de Phrase a =... a ЖЕ ЕЕ ЖЕ нЕ Ее * IDENTIFICATION ANIMALE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif Aire d'effet : un animal Portée : (AE + Phylum) x 6 metres Difficulté : Facile Loom : 5 Composantes : voix, geste, regard Le pouvoir du loom violet permet d'appréhen- der la forme vitale des étres et donc de les iden- tifier pour ensuite les nommer. Grace a ce pou- voir, il est ainsi possible de comprendre le fonctionnement et les besoins d'un étre. En incorporant la première phrase de ce Phylum, le magicien peut donc nommer mais aussi connaître les besoins d'un animal pour le soi- gner ou tout simplement le mettre en confian- ce et le satisfaire. Grâce à ce Sortilège, un magi- cien peut par exemple savoir qu'un animal a été empoisonné, qu'il faut telle nourriture pour le mettre en confiance, etc. —Af р fa — + Ad E 2 Mrs de 5 Jecrefs de | rche d’ Eon NORMALE * RESISTANCE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure Aire d'effet : un animal Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom: 6 Composantes : voix, geste La nature est souple et malléable et il est facile pour celui qui maîtrise le loom violet d'en modi- fier les manifestations. Grâce à ce Sortilège, il est possible d'augmenter la capacité physique de résistance d'un animal. Ainsi, un cheval pourra galoper une très longue distance sans ressentir les effets de la fatigue, un oiseau volera plus vite pour porter un message, etc. Durant le lancement du Sortilège, le magicien doit être en contact avec l’animal visé et le flatter d'une maniere appro- priée. Une fois le Sortilège terminé, l'animal qui aura dépassé ses limites physiques devra tester sa Résistance x 2 a une difficulté Difficile. S‘il échoue, il meurt d’un arrêt cardiaque. * DRESSAGE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes Aire d'effet : un animal Portée : (AE + Phylum) x 3 métres Difficulté : Normale Loom: 6 Composantes : voix, geste Les animaux domestiques et eux seuls sont sen- sibles a l'influence des humains et les magi- ciens savent trouver les mots et les gestes pour qu'ils deviennent fidèles et obéissants. Grâce à ce Sortilège, le magicien devient le maître évi- dent de l'animal domestique visé. Celui-ci est dès lors dévoué et prêt à servir de son mieux pour la durée du Sortilège. En termes techniques, tout jet impliquant l'animal bénéficie d‘un + 2. e LANGAGE ANIMAL Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 males Aire d'effet : un animal Portée : (AE + Phylum) x 8 metres Difficulté : Normale Loom: 6 Composantes : voix, geste Bien souvent, les humains ignorent tout des messages de la nature. Pourtant, les magiciens étudiant le loom violet savent qu'il est possible de dialoguer avec les espèces animales les plus évoluées. Ainsi, grâce à ce Sortilège, il devient possible de dialoguer avec un animal capable de communiquer par des sons intelligibles pour une oreille humaine. Seul le magicien sera en mesure de comprendre et de répondre à l‘animal ciblé. L'intérêt de tels dialogues dépend bien sûr de l'espèce contactée et de son intérêt pour l’hu- manité en général et le magicien en particulier. Les oiseaux, par exemple, témoignent souvent d’un babillage frivole sans grand intérêt. Les Facile /N Normale / Df Toile animaux sauvages se désintéressent souvent des affaires des hommes et certains d’entre eux, comme les renards, sont enclins à jouer des tours aux humains. Toutefois, il est bien connu qu'un petit cadeau délie les langues et les ani- maux se satisfont d'un rien o Sortilège de Phrase ------------= ETINCELLE DE LOOM Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes Durée : Définitif Aire d’effet : un animal Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom: 10 Composantes : voix, geste La plupart des animaux ne possède aucune étin- celle de loom en elle. Grâce à ce Sortilège, le magicien peut faire don d'une partie du loom qu’il porte en lui pour en faire profiter l'animal de son choix. Cette étincelle ne permet pas enco- re l'éveil d’une conscience ou d'une âme com- parable à un être humain, mais c'est un premier pas qui sensibilise l'animal à des influences qui lui échappaient jusqu'alors. Pour que le Sortilège soit effectif, le magicien doit tenir contre son cœur (ou embrasser, si sa taille ne le permet pas) un animal consentant pendant toute la durée du lancer. Malgré les effets du Sortilège, l'animal visé reste libre de son destin et peut tout à fait ne jamais revoir le magicien si la rencontre est occa- sionnelle. Cependant, il semble que les animaux ainsi touchés sentent qu’ils doivent quelque chose à celui qui leur fait un don dont ils ne compren- nent pas les implications à ce stade. DIFFICILE * BESTIALITÉ Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : un animal Portée : (AE + Phylum) x 6 metres Difficulté : Difficile Loom : 8 Composantes : voix, geste Grace a ces mots, il est possible d'exacerber la Béte tapie dans un animal. Lorsque Bestialité est efficacement lancé, l'aspect d'un animal devient plus inquiétant voire effrayant. De plus, si l'animal visé est doté d'armes naturelles cau- sant au moins 1d6 de dommages, celles-ci sont augmentées d'1d6. Ainsi, les griffes d’un tigre deviennent redoutablement longues et acérées tandis que les cornes d'un taureau deviendront pointues et longues. L'armure naturelle de l‘ani- mal, s’il en possède une, est doublée pendant la durée du Sortilège. Faire monter la Bête à la sur- face implique que le magicien excite l'animal pendant la lancer de ce Sortilège. Les animaux ainsi modifiés deviennent souvent incontrôlables et peuvent même se retourner contre le magicien. 7 * APPRIVOISEMENT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour Aire d’effet : un animal Portée : (AE + Phylum) x 8 mètres Difficulté : Difficile Loom: 13 Composantes : voix, geste Ce Sortilège permet d'apprivoiser un animal sauvage non loomique sans autre effort. L'animal visé se sent alors en confiance pour la durée du Sortilège. Bien sûr, il reste libre de ses actions et peut toujours prendre la fuite si le magicien esquisse un geste jugé agressif. L'animal se laissera approcher et même tou- cher mais il reste incapable d'exécuter un ordre. Cependant, il sera poussé instinctivement à défendre le magicien en cas d'agression, comme si ce dernier était son petit, ou un membre de son espèce sous sa protection. Sitôt le Sortilège terminé, l'animal s'enfuit en proie à une angois- sante interrogation sur ses agissements forcés. * MAIN QUI NOURRIT Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/ pour un ordre Aire d’effet : un animal Portée : (AE + Phylum) x 10 metres Difficulté : Difficile Loom: 9 Composantes : voix, geste, attribut de l'animal Ce Sortilège permet de communiquer avec un animal domestique comme s'il se trouvait aux côtés du magicien au moment du lancer du Sortilège. Le degré de communication possible est ensuite fonction de l'intelligence de l'animal. Le magicien prononcera l’ordre qu'il souhaite voir exécuter par l'animal comme s'il était à côté de ce dernier mais rien ne force l'animal à exé- cuter l’ordre. Tout dépend en fait du lien entre l'animal et le magicien. L'exécution de ce Sortilège nécessite que le magicien porte sur lui un attribut de l‘animal visé (griffe, touffe de poils, etc.) et que celui-ci porte un objet appartenant à son maître (par exemple, un collier, un harnachement, un orne- ment…). L'animal n'a pas besoin d'être en vue du magicien pour pouvoir être contacté. e LANGUE ESSENTIELLE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes Aire d'effet : une créature/un animal Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 10 Composantes : voix, geste, contact physique Nombreuses sont les langues de Cosme ainsi que les barrières entre les peuples. Pourtant, s'il doit exister un point commun entre toutes les créatures douées de parole, c'est leur conscien- ce d'être et de vivre. Grâce à l'étude du loom vio- let, il est possible d'apprendre la langue essen- tielle qui lie les êtres à la création. Ainsi, toute | parole quelque soit langue dans laquelle elle est exprimée par un animal ou une créature peut étre comprise par le magicien, même si l‘être ren- contré n'est pas de ce monde ; cependant, il ne peut pas répondre. En général, comprendre autrui grâce à la langue essentielle implique un geste universel de bienveillance tel qu’une poignée de main, une caresse ou un contact physique. ==> i EL ен -————— ——— = == === = Sortilège de Phrase e ESSENCE LÉGENDAIRE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 jour Aire d'effet : un animal Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 15 Composantes : voix, geste, contact physique Par un seul mot, le magicien peut révéler l‘es- sence primordiale d'un animal familier aupa- ravant doté d’une étincelle de loom. En cas de réussite, il prend alors l'apparence et dévelop- pe les capacités physiques d‘un animal légen- daire associé à son espèce pour la durée de ce Sortilège mais pas ses capacités intellectuelles. Malheureusement, à l'expiration de l'effet, la transformation laisse des séquelles graves à l’animal visé. À moins de réussir un jet de Résistant x 2/Très Difficile, il meurt du désordre provoqué par l'effet du Sortilège dans son orga- nisme. Quelle que soit l'issue de ce test, l'étin- celle de loom se consume et disparaît. Table indicative des mutations légendaires : Chien : Cerbère Cheval, Ane ou poney : 1-4 Licorne/5-6 che- val ailé Chat : 1-4 Chat à neufs queues/5-6 Sphinx Vache ou taureau : 1-4 Auroch/5-6 taureau ailé —— TRÈS DIFFICILE —— e INFLUENCE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action Durée : Temporaire/ pour un sentiment Aire d'effet : un animal Portée : (AE + Phylum) x 10 mètres Difficulté : Très Difficile Loom : 10 Composantes : voix, geste L'esprit animal est simple et il est facile de l'in- fluencer lorsqu‘on sait le lire, le comprendre et qu’on peut lui parler. Grâce à ce Sortilège, il est possible de susciter un état instinctif simple chez l’animal visé. Les magiciens habitués à ce genre de manipulations disent ainsi qu’ils mani- pulent les humeurs des animaux. Dans ces humeurs simples, on compte donc la peur, l’agression, la faim, la soif et le désir. * PROTECTION Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jours Aire d'effet : un animal Portée : toucher Difficile / Trés Difficile 7) 7 - р т > Fo yum de s Jecrels de | | Arche d'En Difficulté : Tres Difficile Loom : 15 Composantes : voix, geste Les animaux sont souvent désarmés face aux influences loomiques. Grace a ce Sortilége, le magicien peut faire bénéficier un animal de son choix d'une protection magique contre une atteinte magique. En termes techniques, l'ani- mal visé a droit à une réduction de trois niveaux de difficulté pour tous ses jets de résistance contre un effet loomique et ce, pour la durée du Sortilège seulement. Pour une parfaite efficaci- té du Sortilège il est nécessaire d'être en contact avec l'animal visé durant le lancer. e LANGUE PRIMORDIALE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 20 minutes Aire d’effet : une créature Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Tres Difficile Loom: 12 Composantes : voix, geste Personne ne peut se vanter de connaitre toutes les langues de l'univers mais le magicien voue sa vie à la compréhension d’une seule : celle de la création. Au delà des paroles échangées, un quelconque idiome, il reste la vibration de l'énergie loomique. Grâce à ce Sortilège, le magicien accède à l'usage de cette véritable langue. Pourtant, rares sont ceux qui peuvent l‘utiliser sinon les créatures nées du loom même. Lorsqu'il est en contact avec une telle créature apparentée au loom violet, le magicien peut utiliser son souffle et ses gestes pour converser en modelant le loom qu'il a utilisé pour ce Sortilège. Plus couramment, le magicien peut utiliser cette langue pour parler avec toute créa- ture vivante suffisamment intelligente pour for- muler des pensées d’une façon ou d'une autre. Seul le magicien est en mesure de comprendre et de répondre à une créature avec qui il entre- tient une discussion en langue primordiale. i a ue la i Sortilege de Phrase RÉCEPTACLE DE LOOM Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes Durée : (AE + Phylum) x 1 jour Aire d'effet : une créature Portée : Toucher Difficulté : Très Difficile Loom : 20 Composantes : voix, geste Grâce à ce Sortilège, un animal déjà doté d’une étincelle de loom peut devenir un réceptacle de cette même énergie. Les magiciens qui pro- cèdent à ce genre de rituel considèrent souvent cet animal comme leur familier, désormais capables de leur apporter une aide dans le cadre de la pratique de leur art. Le Loom ainsi stoc- ké peut être égal à la maîtrise du magicien dans ce Phylum x AE avec un minimum de 1. Malheureusement, le don rendu possible par Réceptacle de Loom n'est pas encore stable. L'animal visé perd en effet 1 point par semai- } > | Fr ne, mais cette réserve peut étre renouvelée par simple contact entre "animal et le guil- der du magicien. Bien sûr, seul le magicien ayant lancé le Sortilège est en mesure d'utiliser le loom contenu dans "animal qu'il suffit alors de toucher de la main. EXTREME e MUTATION ANIMALE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes Aire d'effet : un animal Portée : (AE + Phylum) x 5 mètres Difficulté : Extrême Loom : 17 Composantes : voix, geste En accomplissant ce Sortilège, le magicien peut désigner un animal qu'il transforme par la puis- sance de son discours mais temporairement en un autre. Cela dit, l'animal ainsi transformé garde son poids et sa taille initiale, ainsi que ses caractéristiques. De même, le comportement de l'animal n'est pas affecté. Ainsi, s'il est pos- sible de transformer un éléphant en tigre de taille imposante, celui-ci continuera de brouter paisiblement l'herbe alentour, à moins d'être excité pour passer à l'attaque. Il ne songera pas à se servir de ses crocs ou de ses griffes mais ten- tera de piétiner son adversaire ou de le bousculer avec la trompe qu’il n'a plus * CONTROLE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minute Aire d'effet : un animal Portée : (AE + Phylum) x 6 mètres Difficulté : Extrême Loom : 17 Composantes : voix, geste Les mots de l'esprit animal peuvent être lus facilement par le magicien qui maîtrise le Phylum des Secrets de l'arche d'Eon à ce niveau. Mieux que cela, il en connaît les clefs et peut prendre le contrôle de l'esprit de n'importe quel animal non loomique pour la durée de ce Sortilège. Malgré tout, le magicien qui réussit à s‘insinuer dans l’esprit de l'animal ne peut pas forcer celui-ci à agir contre sa propre survie. Outre cette restriction, tout est possible, dans la limite des capacités de l‘animal. e DON DE PAROLE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes Durée : Définitif Aire d'effet : un animal Portée : Toucher Difficulté : Extrême Loom : 25 Composantes : voix, geste On dit parfois d'un animal qu'il ne lui manque que la parole... Ces oublis de la nature peuvent toutefois être comblés par les mots terribles des magiciens qui se consacrent à l‘étude des Trés Difficile / Extreme / Pure poire TP pouvoirs du loom violet. Ce Sortilège permet ainsi de donner la parole à un animal. La créa- ture visée peu alors converser dans la même langue maternelle que le magicien à condi- tion d’être dotée d‘un organe le lui permettant et cela de manière plus ou moins pertinente en fonction de son intelligence. D'autre part, l'ani- mal peut comprendre cette même langue mais aussi la lire pour peu qu'il en ait l'intelligence et qu’on le lui apprenne. эт = = = = == к = == = == жк ото отв = оо = Sortilege de Phrase e ECLOSION DU LOOM Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure Durée : définitif Aire d'effet : un animal Portée : Toucher Difficulté : Extreme Loom : 30 Composantes : voix, geste, un aliment conte- nant du loom violet Grâce à ces syllabes, un magicien peut trans- former un animal en créature loomique. Pour ce faire, Il doit faire ingurgiter à l'animal voulu une substance contenant du loom violet qui ira nourrir une étincelle de la méme couleur géné- rée auparavant par le rituel approprié. Cela fait, l‘étincelle grandit jusqu'á embraser le corps entier pour ne plus s'éteindre. Bien súr, les caractéristiques et l'apparence de l'animal trans- formé sont souvent visibles et spectaculaires. Un chat prendra un pelage violet, un chien aura des reflets mauves dans les yeux etc. On considè- re alors que la créature ainsi révélée a autant de points de loom violet qu'elle a de points de vie. Elle est une créature de loom Violet et répond aux règles sur les créatures de loom. PURE FOLIE * APPARITION DE LA CHIMERE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 12 heures Aire d'effet : un animal Portée : (AE + Phylum) x 3 metres Difficulté : Pure Folie Loom : 22 Composantes : voix, geste Ce Sortilège doit être lancé sur un animal d'un des types suivant : chien, serpent, ou félin. Lanimal se transmute alors en chimère de loom. Cette dernière est la manifestation de l'animal légen- daire censé avoir régner un temps sur les animaux. Cette dernière possède les attributs traditionnels de l'animal mythique : des ailes membraneuses, un corps léonin et une queue en forme de tête de serpent. Elle comprend parfaitement tout type de langage et se met au service du magicien. Elle peut le transporter, le défendre... Ses caractéristiques sont les suivantes : Fort 8 Agile 7 Résistant 10 Observateur 5 Art-Guerrier 8 Vie : 45 Armure naturelle 2dó + 2 Courir 6 Grimper 2 Voler 8 Esquive 7 Tim des Secre eT Kee dom Vigilance 10 Griffes/crocs 7 (1d6 + 6), tête de serpent 5 (1d6 + poison : test résistant \ Très Difficile 3d6 de dommages) Elle est complètement insensible à toute forme de Magie, le loom ne l'affecte donc pas. Lorsque le Sortilège s'achève, l'animal d'origi- ne est tué par le chaos engendré par le retour brutale à sa forme originelle qui le disloque lit- téralement. e RAPPELER À LA VIE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Définitif Aire d'effet : un corps d'animal mort Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre Difficulté : Pure Folie Loom : 25 Composantes : voix, geste La vie est comme une flamme vacillante au sein de la nature. Prompte à s'éteindre ; il est toutefois possible pour celui qui connaît les syl- labes de Puissance de la Création de la ranimer. Ainsi, arrivé dans les hautes sphères de ce — Phylum, le magicien peut redonner le souffle de vie à un animal non loomique mort depuis moins de 24 heures et dont le corps est toujours capable de fonctionner. Par exemple, il est pos- sible de redonner la vie à un animal mort de maladie ou d'épuisement. Par contre, il est impossible de ressusciter un autre qui aurait été broyé par un rocher ou décapité. D'autre part, si un animal souffrant de blessures ouvertes est ramené à la vie, le magicien doit soigner l‘ani- mal le plus vite possible s'il ne veut pas assis- ter á une seconde mort de la béte. * EVEIL DE LA CONSCIENCE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes Durée : Définitif Aire d'effet : un animal Portée : (AE + Phylum) x 3 métres Difficulté : Pure Folie Loom : 30 Composantes : voix, geste Plus que la parole, c'est l'âme qui manque à l'animal. Or, les magiciens les plus avancés dans l'étude du Phylum des Secrets de I’ Arche d’Eon peuvent accomplir le miracle de l'éveil de la conscience. Grâce à ce Sortilège, un animal dénué d'intelligence peut acquérir cette carac- téristique et développer par la suite des compé- tences compatibles avec ses capacités naturelles (si un animal conscient peut apprendre des légendes, il lui sera difficile d‘exercer la chirur- gie sans mains...). Dun point de vue tech- nique, l’Intelligence de l'animal ainsi doté est déterminée à l'aide d‘1d6-1 par caractéristiques Mental (Charmeur/Rusé/Savant/Talentueux). En cas de résultat négatif, la pauvre créature subit un choc tel que sa conscience agit comme une explosion qui la transforme en véritable légume apathique. D'autre part, un résultat positif n'assure pas le magicien d'une quel- conque loyauté. Un animal éveillé peut ainsi en vouloir à celui qui lui a fait ce cadeau souvent pr —# z Pd Foz Prof de 5 Эесте( 5 de | rche d'ŒEow jugé empoisonné. Un animal ouvert à la conscience ne possède pas pour autant la paro- le, il est en mesure de l’apprendre au même titre qu‘un être humain et à la même vitesse. nono Sortilège de Phrase -------------- * SOURCE DE LOOM Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure Durée : Définitif Aire d'effet : un animal Portée : (AE + Phylum) x 2 metres Difficulté : Pure Folie Loom : 35 Composantes : voix, geste Arrivé á ce stade de son dialogue avec le monde animal et de ses liens avec |'énergie loomique, le magicien peut modifier la structure d'un animal non loomique pour en faire un véritable familier de nature magique subtile. Ainsi, l'animal visé peut devenir une source de loom violet d'une valeur de 1d6 point par jour. Cependant, l'ani- mal n'étant pas une créature loomique, il ne peut pas stocker ce loom de manière cumulative. Si le magicien ne récolte pas le loom produit, ce dernier ne s'additionne pas le jour suivant. Le magicien doit effectuer un test quotidien s'il désir savoir le nombre de point de loom produits. Ces points de loom générés par le familier peuvent être récoltés de manière traditionnelle et incor- porés par le magicien à son guilder. La manière dont se déroule cet acte quotidien est à déterminée par le meneur de jeu, en fonc- tion de la nature de l'animal. On pourra ainsi déterminer si le loom est contenu dans une matiére produite par l'animal (pelotes de déjec- tion pour un rapace, musc pour un animal a fourrure, etc.) ou bien s'il suffit d'un contact a l’occasion d’une communion empathique. === = === === a Sortilege FINAL * DON DU DÉFAISEUR Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Definitif Aire d'effet : le lanceur Portée : (AE + Phylum) x 1 km Difficulté : Pure Folie Loom : 50 Composantes : voix, geste Une fois le Phylum des Secrets de l'Arche d'Éon complété, un magicien peut apprendre la dernière phrase secrète qui fera de lui l'ami des créatures de loom violet. Où qu'il se trouve, il peut désormais sentir leur présence, mais aussi lancer un appel inaudible, auquel les créatures répondront si elles en ont la possibilité. Aucune d'entre elles ne tentera de s'approprier le loom violet dont le magicien dispose, mais il est bien- venu de la part de ce dernier d'offrir gracieuse- ment un peu de celui-ci. Lorsqu'il est en contact avec de telles créatures, le Pure Pole magicien peut demander courtoisement un service qu'elles accompliront dans la limite de leurs capacités et s'il ne met pas leur vie en danger. Les Créatures Uniques de loom pur se com- porteront avec respect et déférence envers le magicien et ne chercheront pas a l'abuser pour s'approprier son loom. Par contre, elles ne se montreront pas spécialement coopératives avec lui et n‘accepteront de l'aider que dans le cadre d'un accord bien défini. Pour que ces créatures deviennent réellement des alliés, le magicien doit prendre en considé- ration leurs besoins et leur manière de voir le monde, se montrer généreux et compatissant et veiller à leur bien être sous peine de ne plus pou- voir faire appel à elles. Attention cependant, le magicien ayant acquis ce pouvoir ne possède pas la possibilité de com- muniquer librement avec les créatures de loom. I! doit toujours utiliser les Sortilèges nécessaires pour pouvoir avoir une discussion avec les créa- tures qui ne possèdent de langages ou qui ne parlent pas de langue des Rivages. L'ensemble des Sortilèges ici rassemblé ne concerne que les hommes ou les Transients. Ils n'affectent donc que les humanoides dotés d'une intelligence ou/et d'une conscience. En aucun cas les animaux sauvages ou domestiques pas plus que les objets, la matiere inerte ou les créa- tures de loom pur ne peuvent étre pris pour cible par ces Sortileges. 135 Pf de J'ŒnSæiGNE en Td des ARCHERS PORRES 1 . ow * y > af" . # LP 4 . a ” Ce Phylum ouvre au magicien qui 4 y engage les secrets de l'amélioration des capacités naturelles et magiques des créatures «а x ` # # * . ‘ humanoides. D'apres les histoires rapportées par les pratiquants de ce Phylum, les premiers magiciens à constituer ce Phylum auratent suivi les enseignements d'un mystérieux ordre mystique de guerriers-magiciens Transients. Cependant, rares sont ceux qui affirment avoir personnellement rencontré ces initiateurs et nombreux vont ceux partis à leur recherche, avec pour seuls indices quelques rumeurs et informations de seconde main. Sortilège Final : ENSEIGNEMENT DES MARCHEURS POURPRES Nom sacré Nom sacré Nom sacré Nom sacré Sortilège de Phrase Immunité invulnérabilité time fr Protection invulnérabilité pid pete ей Foe Ultime я a pet loomique majeure loomique ure role “ure role Ure FOLIE Pure Folie Pure Folie Nom secret Nom secret Nom secret pd di Sortilège de Phrase Salvation Protection majeure longévité Motion nie Var Retour de flamme Extrême Extrême Extrême Extreme Extreme Nom primaire Transvasement Tres Difficile Nom primaire Stase Tres Difficile Nom primaire Résistance loomique Tres Difficile Sortilège de Phrase Disruption Très Difficile Nom de lien Immunisation Difficile Nom de lien Protection mineure Difficile Nom de puissance Apaisement Normale Nom de lien Protection loomique mineure Difficile Sortilege de Phrase Attraction Difficile Nom de puissance Projection d'image Normale Nom de puissance Résistance Normale Sortilége de Phrase Projeter son loom Normale Nom caché Nom caché Nom caché Nom caché Sortilège de Phrase Sympathie Insensibilité Aura Contróle thermique Vibration Facile Facile Facile Facile Facile Composantes générales : Voix, (este FACILE cible se rétablit dans la méme mesure. Dun une des vastes possibilités de ce Phylum concer- point de vue technique, le magicien choisit ne les mots de pouvoirs concernant la protection e SYMPATHIE combien de points de dommages sont ainsi du magicien contre les agressions extérieures. À Type : Rapide transférés avec un maximum égal à son scoreen ce stade de la pratique, ce Sortilège permet ainsi Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA puisune /\E + Phylum. Par contre, lorsque le magicien | d'inhiber la douleur ressentie par la cible du PA par PV veut rompre le lien sympathique, il doit réussir Sortilège. En cas de succès, la peau de l‘individu Durée : Définitif Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : voix, geste Lorsqu‘un magicien entame le long chemin de ce Phylum, les premières vocables découvertes concernent son propre corps et sa capacité à appréhender celui d'autrui. Ainsi, grâce à ce Sortilège, un magicien peut entrer en relation sympathique — c'est à dire qu'il ressent physi- quement la souffrance de l‘individu visé — avec un blessé. Ce Sortilège tisse alors un lien entre les deux êtres jusqu’à former un phéno- mène de vase communiquant. Tandis que le magicien absorbe une partie des blessures, la un jet de résistance à son propre Sortilège sous peine de continuer à absorber les blessures de la cible. Celles-ci, une fois transférées, se mani- festent de la même manière ; les points de vie perdus par une blessure ouverte donneront eux aussi lieu à une hémorragie, des contusions apparaîtront aux mêmes endroits, etc. * INSENSIBILITE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 minutes Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 3 metres Difficulté : Facile Loom: 5 Composantes : voix, geste +A fe touché prend alors une coloration violacée et il ne ressent plus la douleur quelle que soit la gra- vité de ses blessures. Il ne subit plus de malus à ses actions, ne tombe plus inconscient mais il ignore tout de son état (le meneur de jeu est invité à ne plus communiquer les dommages subis par la cible dès le déclenchement du Sortilège). Un personnage sous l'emprise de ce Sortilège peut très bien continuer à agir alors que ses points de vie sont à 0 mais décédera malgré la présence du Sortilège s'il perd encore ne serais-ce qu'un point de vie. Une fois le Sortilège expiré, la cible subit une véritable onde de choc de douleur trop longtemps retenue et doit réussir un test de Résistance x 2/Difficile pour ne pas tomber inconscient, comme si son corps réclamait réparation. = 0 И A ” Progam de J'en de des (ches Pourpres | U * AURA Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA Aire d'effet : le magicien Portée : champ de vision Difficulté : Facile Loom: 4 Composantes : voix, geste Ce Sortilège agit comme une sorte de double vue pour le magicien. Dès sa mise en œuvre, les yeux de la cible deviennent entièrement violets et il devient possible de distinguer l'aura loomique des individus à portée de vue. Ainsi, l'étincelle de loom commune est perçue comme une lueur de bougie vacillante dont la couleur varie selon le loom tandis que des individus porteurs de loom peuvent rayonner jusqu'à l'éblouissement. Ce Sortilège ne fonctionne pas pour les objets loomiques ni pour les créatures, seulement pour les êtres humains visibles normalement. * CONTRÔLE THERMIQUE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/tant que le magicien chan- te les mantras Aire d'effet : le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : voix, geste Grâce à des mantras permettant de modifier la circulation du loom, le magicien peut se rendre insensible aux écarts de température climatiques extrême (zone glacières/désert de sable). Tant qu’il continue de répéter les phrases appro- priées, il ne subit aucun désagrément ou malus dû à la chaleur ou au froid, même s’il continue d'en souffrir physiquement. Au fur et à mesu- re que les brûlures et nécroses se multiplient, une résille violette apparaît sur la peau de la cible jus- qu‘à luire dans l'obscurité. Sitôt le Sortilège achevé, la résille disparaît et cicatrise instanta- nément les blessures dues au températures extrêmes que le magicien a subi. == = = — E == == ——— <= == Sortilège de Phrase * VIBRATION Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 25 metres Difficulté : Facile Loom: 6 Composantes : voix, geste Tant que dure ce Sortilège et que ses syllabes tournoient dans l’air, le magicien est capable de sentir les vibrations de son environnement loo- mique, caractéristiques du lancer d'un Sortilège. Dans ce cas, le magicien ressent comme un choc dans sa poitrine suivie d'une vibration qu'il peut associer a la couleur du loom utilisé. Selon la direction de l'origine de la perturbation, le choc est ressenti à différents endroits du torse, comme pour un cadran d'orientation. NORMALE * APAISEMENT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute puis un PA par PV Durée : Définitif Aire d'effet : une personne Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom : 3 + 1 point de loom par point de vie Composantes : voix, geste Les syllabes de ce Sortilège sont la marque des guérisseurs. Par apposition des mains, il permet de restaurer autant de points de vie au maxi- mum que le score du magicien en AE + Phylum (avec un minimum de 1). e PROJECTION D'UNE IMAGE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : une image Portée : (AE + Phylum) x 50 mètres Difficulté : Normale Loom : 8 Composantes : voix, geste, support & matériel pour dessiner Grâce à ce Sortilège, le magicien apprend les mots qui permettent de projeter une image à longue distance sans qu'il ait besoin de voir l‘endroit précis mais il faut qu'il l'ait déjà vu. Avant de lancer projection d'une image, le magicien doit dessiner celle-ci, même de maniè- re sommaire sur un support adéquat avec un test sous Art Pictural qui doit être reussi. Ce dessin sert de support de concentration et l’image pro- jeté. L'image affectera la même posture que le modèle dessiné sans pouvoir ni agir physique- ment, ni parler. Une fois lancé, le Sortilège ne peut être interrompu avant qu'il ait cessé natu- rellement son activité. e RÉSISTANCE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes Aire d'effet : une personne Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom : 8 Composantes : voix, geste, support & distillat d'orchidée violette Les mots secrets liés à l'amélioration des capa- cités physiques des humanoïdes font partie des secrets de ce Phylum. Grâce à ce Sortilège, il est ainsi possible de rendre l'individu ciblé plus résistant et plus endurant. Pour obtenir l'effet désiré, le magicien doit d'abord préparer une huile mélangée à de l'essence d'orchidée violette dont il doit s'enduire. Cela fait, si le rituel est réussi, tous les jets impliquant la caractéristique Résistant voient leur Difficulté réduite de deux niveaux pour la durée du Sortilège. £ pacile / Normyale / Difficile = = == = = = = -—— = on * PROJETER SON LOOM Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Définitif Aire d'effet : le guilder constellé du lanceur/un guilder constellé Portée : (AE + Phylum) x 1 métre entre les guilders Difficulté : Normale Loom : 6 + points de loom a hauteur de 2 pour 1 Composantes : voix, geste, un guilder constellé Grâce à ce Sortilège, il est possible de comman- der et de transmettre le loom que l’on a incorporé dans son guilder sous la forme d'un globule de la couleur du loom choisi par le magicien. Une fois, celui-ci matérialisé, le magicien doit le diri- ger vers un autre guilder constellé qu'il rejoint a la vitesse d'un carreau d'arbaléte. Le volume de loom ainsi transmis est cependant réduit de moi- tié dans l'opération et ne peut dépasser dans son volume originel AE x Phylum. DIFFICILE IMMUNISATION Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA puis 1 minute par PV Durée : Définitif Aire d'effet : une cible Portée : (AE + Phylum) x 1 metre Difficulté : Difficile Loom : 9 Composantes : voix, geste Grâce à ce Sortilège, le magicien peut neutra- liser un poison, par la connaissance de son nom, en agissant dans son corps mais jamais sur autrui. Pour que le Sortilège soit efficace, le magicien doit d’abord avoir identifié d'une manière où d'une autre la toxine dont il est victime. Dès lors, il plonge en catalepsie pour tourner son regard à l’intérieur du corps de manière à neutraliser la substance, la cible tombe alors au sol inconsciente. Ce processus dure autant de minutes que les dommages théo- riquement infligés par le poison ou restant à infliger dans le cas d'un poison lent. * PROTECTION MINEURE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 3 metres Difficulté : Difficile Loom : 10 Composantes : voix, geste, Lorsque le magicien réussit á prononcer les syl- labes de ce Sortilège, il se trouve environné d'une enveloppe ectoplasmique violette, visible de tous, fonctionnant comme une armure naturelle de 1d6 + Phylum s’ajoutant aux éventuelles autres armures — sans aucun malus d'encombrement — contre les dommages occasionnés par des objets (mais pas par les attaques magiques ni | | S par les armes naturelles). La membrane agit comme une surface élastique qui atténue la puissance des coups portés, mais elle reste inefficace contre les attaques magiques qui la dispersent alors instantanément, que le magi- cien résiste ou non au Tour, Sort ou Sortilege. * PROTECTION LOOMIQUE MINEURE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 2 mètres Difficulté : Difficile Loom : 10 Composantes : voix, geste Comme le Sortilège de protection mineure, ces syllabes font apparaître autour du magicien une enveloppe perçue comme légèrement opaque et parcourue d'étincelles violettes. Si le magicien est la cible d'une attaque loomique engendrant des dégâts, cette armure le protège de 1d6 + Phylum. Dans ce cas, l'enveloppe grésille alors que les étincelles se concentrent aux dif- férents points d'impact. Cette protection est inefficace contre les attaques physiques qui la dispersent instantanément. * ATTRACTION Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : spécial Aire d'effet : un Tour, Sort ou Sortilege au moment de son lancé Portée : (AE + Phylum) x 10 metres Difficulté : Difficile Loom : 10 Composantes : voix, geste Grace a une gestuelle complexe, le magicien est capable de parler aux courants de loom émis lors du lancer d'un Sortilege pour les attirer vers lui. Si le Sortilege est réussi, une sorte de tour- billon prend naissance depuis la main du magi- cien ensuite utilisé pour capter l'effet visé ce qui ne peut être fait que sur un Sortilège dont la cible est de la même nature que le magicien (humai- ne en général). Cela fait, le magicien doit mal- gré tout réussir un jet de résistance à moins qu'il ne veuille bénéficier ou résister au Sortilège dont il devient la nouvelle cible. Ce Sortilège doit être relancé pour chaque effet loomique que le magicien tente d'intercepter. —— TRÈS DIFFICILE —— * TRANSVASEMENT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif Aire d'effet : un humain malade/un humain sain Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres Difficulté : Très Difficile Loom : 15 Composantes : voix, geste Grâce à ce Sortilège, il est possible d'appeler par son vrai nom et d'extirper une maladie d'origi- ne non loomique du corps d'un individu désigné avec lequel il est en contact pour la transmettre a un autre a portée (qui a alors droit a un jet de Résistance contre le Sortilege). Malheureu- sement, en accomplissant ce Sortilège, le magi- cien sert de vecteur lors du transvasement. Aussi, s'il rate un jet de résistance magique, comme s'il était la cible du Sortilège, la maladie ne poursuit pas son chemin et se stabilise en lui. * STASE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 jours Aire d'effet : le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Tres Difficile Loom : 12 Composantes : voix, geste, absence de mou- vement Lancé à l'issue de son rituel, ce Sortilège néces- site que le magicien s'allonge au sol. Une fois la méditation achevée, le magicien prononce la phrase qui le plonge dans un état de catalepsie qui ralentit tellement ses fonctions vitales qu'il paraît mort. Son cœur et sa respiration battent au rythme d'une pulsation toutes les 5 minutes et il n'a pas besoin de se nourrir. Le magicien ne peut arrêter l'effet de la Stase et doit attendre la fin du Sortilège pour sortir de sa catalepsie. e RÉSISTANCE LOOMIQUE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres Difficulté : Très Difficile Loom : 12 Composantes : voix, geste Lorsque le magicien réussit à vocaliser loomi- quement ce Sortilège, une multitude de parti- cules lumineuses violettes se mettent à tracer des orbites autour de lui comme autant d'électrons autour d'un atome. Si le magicien est la cible d'un Sortilège durant la période d'effet, les parti- cules agissent comme des attracteurs qui peuvent détourner la menace. D'un point de vue tech- nique, le magicien bénéficie d’une réduction de deux niveaux de difficulté pour tous ses jets de résistance magique tant que dure le Sortilège, Ainsi qu’une armure loomique qui réduit de 1d6 + Phylum les dommages magiques. Enfin, du fait de la fonction de cette protection, le magicien ne peut pas utiliser d'autres Sortilèges pendant cette durée sous peine de subir un malus de deux dif- ficultés pour lancer le Tour, Sort ou Sortilège. Toutefois, l'usage de Sortileges formulés par lui et agissant sur lui reste possible sans malus. o ) Phun de) ewseigwenent des (пои Pourpre 1 * DISRUPTION Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : jusqu'à ce que l'opération magique ciblée se déclenche Aire d'effet : le lanceur du Sortilège à contrer Portée : (AE + Phylum) x 10 mètres Difficulté : Très Difficile Loom : 5 + x points Composantes : voix, geste Grâce à ce Sortilège, le magicien devient assez habile dans l’art de formuler des phrases loo- miques pour pouvoir anticiper et neutraliser une opération loomique effectuée par un autre magicien dans son champ de perception visuel- le. Cela dit, ce type de manipulation n’est pas aisé et requiert une présence d'esprit aiguisée. En effet, pour neutraliser un Sortilège adverse, le magicien doit lever un écran autour du lanceur avant que le Sortilège visé ne prenne effet. Ainsi, le magicien doit investir une somme de loom qu'il estime au moins équivalente au potentiel du Sortilège qu'il compte neutraliser. Pour orienter son choix, il peut consacrer une PA à estimer rapidement ses besoins. En réussissant un jet en Arts Etranges +Sens + 2d6/niveau de l'opération loomique à contrer, il peut alors estimer la quantité de loom requise : Réussite Normale : Le volume de point de loom du Sortilège lancé est estimé à + 3 ou — 3 points. Réussite Spéciale : Le volume de point de loom du Sortilège lancé est estimé à + 1 ou — 1 points. Réussite Critique : Le volume de point de loom du Sortilège lancé est estimé exactement au nombre de point requis. Échec Normal : Le volume de point de loom du Sortilège lancé n'est pas estimé. Le magicien peut retenter à un niveau de difficulté supérieur. Échec Spécial : Le volume de point de loom du Sortilège lancé est estimé à + ou — le double de sa valeur. Échec Critique : Le volume de point de loom du Sortilège lancé est estimé à — ou + le qua- druple de sa valeur. Ensuite, le magicien indique au maître de jeu combien de points de loom il consacre à la réa- lisation du contre Sortilège. Une phrase est alors prononcée par le magicien et ses syllabes loo- miques tissent un filet sphérique de loom (invi- sible) au dessus du lanceur. Dès que celui-ci lance son Sortilège, on teste la puissance du Sortilège lancé (nombre de points de loom + 1d6) en opposition résistance du filet (nombre de points de loom + 1d6) sur la table d'opposition (comme pour un combat). En cas de réussite, le filet annu- le purement et simplement les effets du Sortilège intercepté. En cas d'échec le filet est disloqué et l'opération magique prend effet normalement. 2 ) | \ E XTREME Composantes : voix, geste nécessairement comporter une cible puis Grace a ce Sortilége, la fontaine de Jouvence est — l'oriente vers une nouvelle cible. En cas e SALVATION à portée du magicien. Pour prononcer efficace- — de réussite, le Sortilege visé n'atteint pas sa Type : Rituel ment les mots de Longévité, le magicien doit cible initiale mais celle qui est désignée par le Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute puis d'abord rassembler assez de loom en une seule magicien. La nouvelle cible peut alors résister un PA par PV récolte immédiatement consommée pour ce а l'effet avec un jet de résistance minoré de Durée : définitif Aire d'effet : (Phylum) x une personne Portée : (AE + Phylum) x 5 mètres Difficulté : Extrême Loom : 5 + 1 point de loom pour 2 Points de vie Composantes : voix, geste Ce Sortilège permet au magicien de dire des mots qui se manifestent sous la forme d'un nuage pourpre expiré par le magicien qui a la vertu de guérir les humanoïdes de leurs bles- sures. Lorsque le nuage est formé, le magicien peut le diriger vers une ou plusieurs personnes Sortilège. En cas de réussite, le magicien pro- longe magiquement sa durée de vie de AE 1 Phylum x 1années, même si les effets apparents de l'áge se font toujours sentir. Chaque utilisa- tion réussie de ce Sortilege repousse la mort naturelle du magicien, mais colore de maniere de plus en plus marquée la peau. Ceux qui ont fréquemment recours à Longévité (plus de 5 utilisation du sortilège) ont ainsi la peau sensi- blement violacée et certains ont même une pig- mentation violet foncé. deux niveaux de difficulté. Par contre, si Retour de flamme échoue, ce Sortilège prend tout son sens et le magicien ayant tenter de dévier l’opé- ration loomique devient la nouvelle cible, avec un jet de résistance majoré de deux niveaux de difficulté. Si le Tour, Sort ou Sortilège affecte une cible d’une nature différente que celle du magi- cien (un objet, une créature), celui-ci est brûler par le loom tandis qu'il se consume en lui et encaisse autant de dó de dommages que le niveau de maitrise du lanceur originel pour cette opération magique. en soufflant dans leur direction. Ге пиаре s'éti- © PROTECTION | re alors en autant de volutes qui ont le pouvoir LOOMIQUE MEDIANE PURE FOLIE de restaurer la vie des individus désignés. Le — Type : Rapide | | magicien peut cibler au maximum autant de Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA * IMMUNITE personnes que son niveau de Phylum. Il choi- Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Type : Rituel sit ensuite combien de points de vie il souhai- te restaurer pour chaque personne. Il les répar- tit comme il le souhaite pour un capital de (AE + Phylum) x 5. * PROTECTION MAJEURE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Extrême Loom : 13 Composantes : voix, geste Grâce à ce Sortilège, le magicien peut ordonner au loom qu'il dépense de prendre la forme sur son corps d'une armure souple d'apparence chi- tineuse semblable à une carapace de scarabée. Cette protection qui n'engendre aucun malus d'encombrement ne peut être portée avec une armure supérieure au cuir clouté en dessous. Elle a la propriété de protéger son porteur contre toutes les attaques non loomiques á raison de 946 + (АЕ + Phylum) points d'armure cumu- lative avec l'armure. Malgré son efficacité, il semble que l'usage prolongé de ce type de pro- tection modifie le corps de son utilisateur. Ainsi, à l'expiration du Sortilège, le porteur doit ten- ter un jet de Résistance à son propre Sortilège pour ne pas conserver des traces de l'armure sur son corps, comme si la carapace devenait une extension du magicien. Cette emprunte n'est qu‘une forme molle sans rigidité ni faculté de protection qui disparait au bout de quelques jours. * LONGÉVITÉ Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 an Aire d'effet : le lanceur Portée : toucher Difficulté : Extreme Loom : 25 Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 2 metres Difficulté : Extréme Loom: 15 Composantes : voix, geste Lorsque le magicien avance toujours plus dans sa découverte du Phylum des Marcheurs Pourpres, sa capacité a se protéger des attaques magiques devient de plus en plus efficace. Ainsi, grâce à ce Sortilège, le magicien peut générer autour de lui une véritable bulle de protection aux reflets similaires aux bulles de savon. Visiblement fragile mais constituant une bar- rière efficace contre les attaques loomiques, elle donne au lanceur 4 niveaux de difficultés en moins pour résister aux effets d’une agression loomique ainsi qu‘une armure de 1d6 + Phylum contre les dommages magiques. Elle ne protè- ge pas des agressions physiques mais ne dispa- raît pas si le magicien est agressé personnelle- ment. Comme pour le Sortilège identique de puissance inférieure, l'usage de Sortilèges ciblés sur autrui est impossible du fait de la barrière et l’utilisation de Sortilèges sur soi demande un jet de résistance de la part du magicien. i = nt e RETOUR DE FLAMME Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Définitif Aire d'effet : une cible de même nature que celle du Sortilège originel Portée : (AE + Phylum) x 10 mètres Difficulté : Extrême Loom : 18 Composantes : voix, geste Grâce à son expérience des manipulations loo- miques, le magicien est désormais capable de détourner un Sortilège de sa cible initiale. Pour cela, il doit voir le magicien « adverse » au moment du lancer du Sortilège. Puis, comme lors d'un Sortilege de Transvasement, le magi- cien attire a lui le Tour, Sort ou Sortilege qui doit Ex reme / Pure polie Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Définitif Aire d'effet : un être humain Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 17 Composantes : voix, geste Ce Sortilège permet au magicien de guérir ins- tantanément toute maladie naturelle ou d'ori- gine magique (hormis la langueur qui échappe à toute classification). Ainsi, par simple impo- sition des mains, le magicien active les défenses immunitaires de la cible qui doit tout de même réussir un jet de résistance à la maladie mino- ré de 5 niveaux de difficulté pour être débar- rassée de ses maux. Si le Sortilège échoue, le malade ne pourra plus être soigné miraculeu- sement par l‘emploi de ce Sortilège. e INVULNÉRABILITÉ Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 6 PA Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres Difficulté : Pure Folie Loom : 20 Composantes : voix, geste Arrivé à ce stade de pratique du Phylum des Marcheurs Pourpres, le magicien est capable de se rendre totalement invulnérable aux attaques non magiques quelle que soit l'arme utilisée. Ainsi, pour la durée de ce Sortilège, aucun dommage physique ne peut atteindre le magi- cien alors qu'il se transforme en une statue vivante constituée de marbre veiné de pierres violettes suivant le réseau de ses veines et artères. Lorsque le magicien veut revenir à son état normal ou à l'issue du Sortilège, il doit tenter un jet de résistance contre son propre Sortilège à la difficulté Difficile sous peine de res- ter dans le même état pour une nouvelle pério- de d'effet du Sortilège. 139 uo * ULTIME FRAGMENTATION Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Définitif Aire d'effet : le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 35 Composantes : voix, geste Avec ce Sortilège, le magicien a accès à l‘un des secrets les mieux gardés de ce Phylum. En effet, Ultime Fragmentation ne permet pas moins que de scinder l'étre du magicien en autant d'aspects de lui même que son score en Maîtrise pour ce Phylum (au minimum 2). Cet effet est permanent, les aspects du magicien ainsi créés sont tout à fait autonomes et le magicien choi- sit leur sexe, taille, poids dans la limite des apparences génériques de sa Maison d'origine. Pour déterminer leurs caractéristiques, le magi- cien doit compter un point pour chaque carac- téristique qu'il possède à plus de 3. Ensuite, chaque nouvelle personnalité est dotée d'un score de base de deux dans chaque caractéris- tique à laquelle le magicien peut choisir d'ajou- ter des points qu'il puise dans la réserve précé- demment déterminée. Les compétences quant à elles sont dupliquées pour un seul aspect ou réparties entre les différents clones. Une fois créés, aucun lien particulier ne retient les aspects et les rares cas rapportés montrent que les rela- tions entre les différents aspects de ce qui fût un magicien sont rarement sereines. e PROTECTION LOOMIQUE MAJEURE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : (AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres Difficulté : Pure folie Loom : 22 Composantes : voix, geste Grâce à ce Sortilège, le magicien peut générer à même la peau une enveloppe d’une matière semblable à de l'améthyste. Grâce à cette enve- loppe souple, il est protégé de tous les dom- mages loomiques tout en restant actif, à la condition de ne pas utiliser d'autre Sortilège tant que celui-ci n'a pas expiré. Lorsque ce Sortilège est déclenché, tous les autres effets loomiques qui affectent le magicien à ce moment là sont automatiquement dispersés. La protection offerte par cette enveloppe permet au magicien de résister à tous les Sortilèges directement ciblés sur lui avec un jet de résis- tance minoré de 6 niveaux de difficultés. De plus, les facettes de l’armure reflètent le loom des Tours ou Sorts ou Sortilèges ciblés sur la magi- cien qui sont retournés à l'agresseur et lui font 1d6 + Phylum points de dommages (l‘armure protège) sous la forme d'une décharge élec- trique retentissante. Sortilège de Phrase ue A A же ее "1 * INVULNÉRABILITÉ LOOMIQUE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 30 minutes Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 metre (cen- trée sur le magicien) Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 25 Composantes : voix, geste Grâce à ce Sortilège, le magicien peut concentrer sa réserve de loom pour en faire une protection contre toute attaque magique. En cas de réussi- te, ses jets de Résistance sont minorés de 8 niveaux de difficulté pour la durée du Sortilège tandis que ceux des êtres humains présents dans Pure Poli Phylum de L'enseignement es Qe Y ourpres 0 l’Aire d'effet sont minorés de 3 niveaux de dif- ficultés. Pendant ce temps, tout autre acte magique dans l‘Aire d'effet est majoré de 3 niveaux de difficultés. De plus, toute personne dans la zone bénéficie d'une armure de 1d6+Phylum contre les dommages magiques.Les effets de tout autres actes loomiques ayant été lan- cés avant le déclenchement de ce Sortilège sont toujours actifs. Les Artefacts quant à eux doivent faire un jet de résistance contre le Sortilège pour ne pas être temporairement neutralisés mais pas vidés de leurs contenus. Sortilège FINAL == == === === == === a a e L'ENSEIGNEMENT DES MARCHEURS POURPRES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : pour un avatar Aire d'effet : la lanceur Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 70 Composantes : voix, geste Cet ultime Sortilège est une phrase d'appel. Le magicien qui la prononce avec succès reçoit la visite d‘un Marcheur Pourpre qui lui révèle le secret de l’ordre des marcheurs. Ce dernier connu, le magicien est dès lors capable de conce- voir un véritable double de lui-même, autono- me et conscient. Doué de toutes les caractéris- tiques, compétences et souvenirs de son créateur, ce véritable avatar dont l'apparence et le sexe sont au choix du lanceur dans la limite des apparences génériques de sa Maison d'origine, partage la même âme que son double. Les deux aspects peuvent ainsi partager leurs expériences comme s'ils avaient le don d'ubiquité. Par contre, si l‘un ou l'autre des aspects venait à mourir, le choc serait tel que le survivant mour- rait au même moment. Pref de SENTERS MUBLIEs Ce Phylum propose au magicien qui s'y consacre de renouer avec les forces de la nature par le dialogue avec les éléments qui la compose. Au fur et à mesure de sa progression, il lui sera ainsi possible d'entrer en contact avec les éléments qui l'entourent pour percevoir et influencer son environnement. Le Phylum des Sentiers perdus est largement répandu parmi les magiciens Kheyza qui l'ont étudié jusqu'aux Sorts les plus avan- cés. Cet attrait pour les Sentiers Oubliés viendrait d'un besoin de renouer avec leurs racines alors qu'ils n'ont pas de territoire propre en tant que nomades. Pour eux, le monde est un sanctuaire qui ne se révèle qu'à celui qui sait en découvrir les accès. Nombreux sont ceux qui l'ont oublié et ce Phylum en est une des clefs. Si un magicien vient à envisager cette voie, il devra tôt ou tard rencontrer des magiciens mystérieux qui gardent les Sentiers Oubliés. Quiconque trahit leur idéal peut devenir la cible de leurs représailles. Sortilège Final : SANCTUAIRE ÉLÉMENTAIRE Nom sacré Cairn Pure Folie Nom sacré Habiter la prairie Pure Folie Nom sacré Se fondre dans la pluie Pure Folie Nom sacré Devenir le vent Pure Folie Sortilège de Phrase Communion élémentaire Pure Folie Nom secrel Pluie de pierres Extreme Nom secret Dissocier l'essence de l’eau Extrême Sortilège de Phrase Fragmentation prismatique Extrême Nom primaire Nom primaire Nom primaire Nom primaire Sortilège de Phrase parler aux pierres Parler aux plantes Parler à l'eau Parler aux vents Amitié élémentaire Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile Nom de lien es Si " Modeler la Li la nature de l’eau Difficile Difficile Nom de puissance Nom de puissance Nom de puissance Nom de puissance Sortilège de Phrase Vent de sable Croissance végétale Rosée bénéfique Mémoire du vent Écho Normale Normale Normale Normale Normale Nom caché Nom caché Nom caché Nom caché Sortilège de Phrase Pierre signal Révélation végétale Sculpter l’eau Apaisement Identifier Facile Facile Facile Facile Facile Composantes générales : Voix, Geste est souvent utilisé comme système d'alerte entre soient toxiques ou bénéfiques. FACILE magiciens opérant dans le même groupe. * SCULPTER L'EAU Pendant la durée du Sortilege, la pierre est Type : Rituel * PIERRE DE SIGNAL considérée comme un Artefact. Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Type : Rituel , Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute e REVELATION VEGETALE Aire d’effet : un volume d'eau de Phylum x 1 litre Durée : jusqu'à ce que la pierre rejoigne le Type : Rituel Portée : Toucher magicien Aire d'effet : une pierre qui tient dans la main Portée : pas de limite Difficulté : Facile Loom: 3 Composantes : voix, geste Grâce à ce Sortilège, le magicien peut se lier à une pierre qu'il tient en main. Tant que dure ce lien, toute personne à qui la pierre a été confiée peut la lancer en prononçant un mot de pouvoir pour qu’elle apparaisse immédiatement dans la poche du magicien, quelle que soit la distance entre eux. Ce sortilège d'apparence anodine Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : définitif Aire d'effet : une plante Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 3 Composantes : voix, geste Grâce à ce Sortilège, le magicien est en mesu- re de comprendre les mots simples formulés au sein d'une plante toujours en terre dont il cares- se les feuilles. Une fois le contact établi, il est alors en mesure d‘en connaître les principes actifs immédiats de manière générale, qu'ils praile / Normale Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : voix, geste Grâce à ce Sortilège, l’eau peut devenir un matériau malléable à l'image d'une terre glai- se. Pour que le Sortilège soit effectif, le volume d'eau désigné pour être modelé doit être extra- it de son corps d'origine. Lorsque le loom est correctement canalisé, l’eau affecte alors la forme d’une sphère tremblotante qui répond aux sollicitations des mains du magicien qui la sculpte. Ce dernier doit alors faire un test Agile + Artisanat poterie/Normale pour produire lg > une forme conforme a ses souhaits. * APAISEMENT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute par tranche de 10 km/h Durée : Temporaire/tant que le magicien accomplit les gestes Aire d'effet : le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom: 4 Composantes : voix, geste La pratique de ce Sortilège constitue la premiè- re étape des entretiens avec le vent. IL s'agit, en effet, de commencer à entrer en communion avec l'air en effectuant des mouvements syn- chronisés avec les courants puis d'accorder sa respiration avec eux. Cela fait, le magicien peut apaiser un vent en accomplissant en ralentissant ses mouvements et sa respiration. Le rituel est ainsi d'autant plus long que le vent est fort. Ensuite, les vents éviteront de malmener le magicien. Il n'aura aucun des désagréments liés à la tourmente, vêtements qui battent, cha- peau qui s‘envolent, cheveux au vent etc. Sortilège de Phrase a = i о = e IDENTIFIER Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Définitive Aire d'effet : une pierre ou un lac ou un vent ec... Portée : (AE + Phylum) x 5 mètres Difficulté : Facile Loom : 5 Composantes : voix, geste Lorsque le magicien commence à comprendre l'agencement des choses et des éléments qui ordonnent l'univers, il peut, grâce à ce Sortilège, affirmer si un vent, une pierre ou une étendue d'eau est d'origine naturelle ou bien si elle est le produit d'une influence loomique récente d'au moins AE + Phylum x 3 jour. II suffit alors au magicien d'être en contact avec l'élé- ment visé pour en sentir l'essence. NORMALE e VENT DE SABLE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 3 PA Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 mètre Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres Difficulté : Normale Loom : 8 Composantes : voix, geste, sable (au moins deux poignées) Pour que ce Sortilège soit efficace, le magicien doit se trouver en contact avec un sol poussié- reux ou sablonneux à l'air libre et au sec. Si ces conditions sont remplies, il suffit de prélever deux poignées de sable et de les projeter dans [air pour qu‘une bourrasque tourbillonnante se forme et soulève le sable dans toute la zone d'effet du Sortilège. Dans l’Aire d'effet, les environs sont baignés dans un nuage aveu- Ph io Se glant de poussière augmentant les tests de per- ception pour voir dans la zone d'autant de niveaux que la maîtrise de ce Phylum= 2, et gênant l'usage des armes à distance d'autant. D'autre part, les personnes prises dans la bour- rasque souffrent d'un niveau de difficulté sup- plémentaire à toutes leurs actions à moins de réussir un jet de Résistant x 2/Normale à chaque PA. CROISSANCE VÉGÉTALE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA par mois simulé Durée : une fois la croissance stabilisée (AE + Phylum) x 5 minute Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 mètre Portée : (AE + Phylum) x 5 mètre Difficulté : Normale Loom : 6 Composantes : voix, geste, sable (au moins deux poignées) C'est la capacité du magicien à dialoguer avec ce qui pourrait être comparé à l‘âme des plantes. Ce Sortilège lui permet de les persuader de mobiliser son énergie pour pousser à une vites- se extraordinaire. Toutes les plantes situées dans l’Aire d'effet du Sortilège sont touchées et pous- sent autant en une minute qu’en un mois. Cette croissance peut à l'extrême avoir pour effet de faire croître les plantes visées au maximum d'un an en 12 minutes. Cependant, cet effort détruit la plante une fois le Sortilège expiré. Ce genre de manipulation n’incite pas les plantes alentour à écouter les requêtes du magicien par la suite ROSÉE BÉNÉFIQUE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif Aire d'effet : un humain ou un animal Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom : 5 Composantes : voix, geste, rosée (de quoi enduire la blessure) Ce Sortilège nécessite de recueillir des gouttes de rosée baignées par les premiers rayons de soleil d'une nouvelle journée. Par la suite, la réa- lisation de ce Sortilège permet de restaurer Phylum + 1d6 points de vie à toute personne dont les blessures ont été ointes de la rosée récoltée le matin même. L'intégralité de la récol- te doit être utilisée sur une seule et même per- sonne pour avoir de l'effet. * MÉMOIRE DU VENT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/une question du magicien une réponse Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 km Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom: 8 Composantes : voix, geste, sable Malgré son intangibilité physique et sa per- sonnalité inconstante le vent est capable de Racile / Normale / Diffeik a garder en mémoire certains événements et tout particulièrement les manipulations loomiques. Le magicien qui accomplit ce Sortilège peut ainsi partager l’excitation du vent qui porte tou- jours la résonance du loom utilisée pour ali- menter un Sortilège. Ainsi, toute opération magique effectuée dans I' Aire du Sortilege jus- qu'à (AE + Phylum) x 30 minutes auparavant est toujours ressentie par le vent qui en parle au magicien. Le vent est par contre incapable de préciser la couleur ou la puissance de l’effet loomique. == == = = se “0 = == = =. = * ÉCHO Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action Durée : Temporaire/un appel Aire d'effet : (AE + Phylum) x 20 metres Portée : toucher Difficulté : Normale Loom :7 Composantes : voix, geste Plus le magicien progresse dans sa connaissan- ce de ce Phylum, plus les éléments qu'il com- prend et influence lui sont liés. Ainsi, en accom- plissant ce Sortilège, il est possible de crier le vrai nom d'un élément pour que ses manifestations lui répondent en écho dans toute l‘Aire d'effet du Sortilège. Quelle que soit la distance, la voix des éléments parvient instantanément aux oreilles du magicien. Ainsi, un magicien qui cherche une pierre, un passage d'air, de l'eau ou un principe végétal obtiendra la certitude de sa présence dans l’Aire d'effet sans avoir d‘indi- cation précise de son emplacement. DIFFICILE * MODELER LA PIERRE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Définitif Aire d’effet : se référer au Phylum de l’allian- ce des faiseurs Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 10 Composantes : voix, geste, un bloc de pierre Grâce à ce Sortilège, le magicien est capable de modeler à sa convenance une pierre tenant dans ses mains. Une fois le Sortilège effectif, le magicien peut ainsi lui donner la forme qu'il désire comme s’il s'agissait d'argile de potier. Il doit donc à ce titre effectuer un test sous Agile + Artisanat poterie/Normale pour produire ce qu'il souhaite. Pour tout témoin, ce modelage n‘apparaît pas comme un travail mais plutôt comme si la pierre répondait à l'image souhai- tée par le magicien. Cette transformation dure le temps de l'effet du Sortilège, après quoi la pierre reprend sa forme originelle. * CHANGER LA NATURE DE L'EAU Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour a“ Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 litre Portée : (AE + Phylum) x 1 metre Difficulté : Difficile Loom : 12 Composantes : voix, geste, un volume d'eau Grâce à ce Sortilège, le magicien peut concen- trer un volume d'eau au maximum égal à Phylum x 1 litre. Une fois, le Sortilège réussi, l'eau n'occupe plus qu'un cinquième de son volume initial. Ainsi, pour la durée de l'effet, elle apparaîtra comme une sorte de gélatine cohérente qu'il est possible de découper en tranches. Cette matière garde les propriétés désaltérantes de l'eau. —— TRÈS DIFFICILE —— e PARLER AUX PIERRES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes Aire d’effet : (AE + Phylum) x 100 metres Portée : toucher Difficulté : Tres Difficile Loom : 13 Composantes : voix, immobilité, allongé au sol Ce Sortilège permet d'entrer en contact auditif avec les manifestations de la terre que sont les pierres. Pour que la communication s établisse, le magicien doit s'allonger sur le sol, puis faire le vide dans son esprit, pour faire corps avec la terre. Si cette méditation est bien menée, le magicien commence a entendre les murmures des pierres alentour. Petit a petit, il peut ainsi s'accorder au brouhaha et faire entendre sa voix. S'il est impossible de converser avec une pier- re en particulier, il peut toutefois extraire les sentiments partagés du milieu minéral. À force d'efforts, le magicien peut alors obtenir des ren- seignements sur les modifications ressenties par l'ensemble des pierres. Elles peuvent ainsi dire si elles ont été dérangées, si le sol a été creusé autour d'elles, si quelqu‘un a marché auprès d'elles (jusqu'à + de 100 ans en arrière). Par contre, les pierres n’ont pas conscience du temps et elles sont incapables de donner des rensei- gnements précis sur les êtres vivants (pas de dis- tinction hommes/animal). e PARLER AUX PLANTES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes Aire d’effet : (AE + Phylum) x 50 metres Portée : toucher Difficulté : Tres Difficile Loom : 14 Composantes : voix, immobilité, pieds rivées en terre Grâce à ce Sortilège, il est possible d'entrer en communication avec les végétaux qui entourent le magicien. Pour que la relation s'établisse, il doit s‘enterrer les pieds puis rester immobile comme s'il voulait prendre racines. Cela fait, il peut entendre les plantes communiquer entre elles et s'immiscer dans leur conversation. Il est ainsi pos- sible d'entrer en contact avec une espèce végétale particulière alors que les plantes ressentent un fort 2 7 yp ‚ р || um des Sentiers (I =; es esprit de clan. Aussi, en choisissant de parler a une telle essence végétale, il deviendra impossible pour le magicien de communiquer avec une autre, aupres de laquelle il sera considéré comme un étranger, un rival. Méme si elles sont plus alertes que des pierres, les plantes n'en sont pas moins limitées dans leur conversation. Il est tou- tefois possible d'obtenir d'elles qu’elles indiquent le passage récent (une semaine) d'un être mobi- le qu’elles peuvent identifier comme un huma- noide ou un animal. De manière plus précise, elles peuvent indiquer au magicien ce qui se trouve sous le sol en fonction de la profondeur de leurs racines (minéraux, eau, objets enterrés, corps en décomposition etc.). e PARLER À L'EAU Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes Aire d’effet : (AE + Phylum) x 200 metres Portée : toucher Difficulté : Tres Difficile Loom: 13 Composantes : voix, immobilité, immergé dans l'eau Ce Sortilège offre la possibilité au magicien d'entrer en communication avec une étendue d'eau courante ou une surface calme. Pour entrer en contact avec l'élément désigné, le magicien doit donc s'immerger au maximum puis s'abandonner a la perception des flux et des courants portant la connaissance et la mémoi- re de l’eau. Cela fait, le magicien peut obtenir de cet élément des renseignements selon l'ori- gine de l'eau. Ainsi, un cours d'eau pourra ren- seigner son interlocuteur sur les lieux qu'il tra- verse, sur les êtres qui sont en train d'y puiser ou s‘y baigner, etc. Par contre, obtenir un ren- seignement d'une eau courante est très diffici- le, comme si elle se dérobait toujours, ou qu'on n'avait jamais a faire au même interlocuteur. e PARLER AUX VENTS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d’effet : (AE + Phylum) x 200 metres Portée : toucher Difficulté : Tres Difficile Loom : 14 Composantes : voix, gestes, gigue endiablé Grace a une danse bondissante servant de sup- port rituel à ce Sortilège, le magicien peut entrer en communication avec le vent qui souffle sur la région où il se trouve (une brise au mini- mum). Lorsque le Sortilège prend effet, les témoins du rituel peuvent voir le magicien exé- cuter sa danse sans plus toucher le sol. Dès lors, l‘exécutant a atteint l’état d'esprit propice à la communication avec le vent. En fonction de la puissance de celui-ci, la conversation sera plus ou moins agitée, mais il est toujours pos- sible d'obtenir des renseignements sur les terres survolées dans l'Aire d'effet par le vent inter- rogé. Cela dit, si les vents sont assez sensibles aux éléments de paysage, les individus ne les préoccupent pas beaucoup, à moins d'être ras- Ре / Tres Dificil # (Ext reme semblés en foule, auquel cas ils devien- nent perceptibles. i pt a A AN та — = — = = = = = = Sortilège de Phrase + AMITIÉ ÉLÉMENTAIRE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour Aire d’effet : (AE + Phylum) x 50 metres Portée : toucher Difficulté : Tres Difficile Loom: 18 Composantes : voix, geste, s'asseoir en tailleur Ce Sortilège est le fruit possible d'un magicien qui a, au préalable, tissé des liens positifs avec un élément support des Sortilèges de ce Phylum. Plus précisément, si le magicien a dialogué avec succès avec une plante, un vent ou une étendue d’eau, il peut concrétiser une relation amicale avec l’un de ces éléments. Ce Sortilège conclut ce nouveau lien par un pacte d'assis- tance mutuelle. Une fois scellée, l'amitié se traduit par une aide de la part de l‘élément en fonction de ses possibilités naturelles (nourriture, messages, protection, etc.) en échange d'une protection et de considération de la part du magicien. De plus, une fois la relation établie, le magicien n'a plus besoin du Sortilège Parler avec... pour entrer en communication avec l'élément désigné pendant la durée du Sortilège (mais devra utiliser les paramètres du Sortilège pour entrer en contact avec l'élément). Ce Sortilège ne lie le magicien qu'avec les élé- ments de l’Aire d'effet au moment où il l’ef- fectue. S'il sort de cette zone, il ne sera plus en contact avec l'élément cité. — EXTRÊME e PLUIE DE PIERRES Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/une rafale composées de Phylum cailloux Aire d'effet : Phylum x 1 cible Portée : (AE + Phylum) x 8 metres Difficulté : Extréme Loom : 4 points de loom par pierre Composantes : voix, geste, poignée de petits cailloux Grâce à ce Sortilège, il est possible de transfor- mer une poignée de petits cailloux en projectiles meurtriers. En effet, une fois lancés en direction d'une cible, les pierres consument le loom inves- ti dans le Sortilège pour atteindre une grande vitesse égale à celle des balles des crache feux venn‘dys. Le magicien doit reussir un jet d'Agile + Lancer + 2d6 / Normale. La difficulté est majorée de 1 niveau par cible supplémentaire au dela de deux. En termes de regles, chaque caillou projeté peut infliger 1d6 points de dommages et le magicien peut répartir ces derniers sur autant de cibles dans son champ de vision que son score en Phylum. 14 4-4 * DISSOCIER LESSENCE DE LEAU Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Définitif Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 litre Portée : (AE + Phylum )x 10 mètres Difficulté : Extrême Loom : 17 Composantes : voix, geste, de l'eau Grâce à ce Sortilège, le magicien peut séparer un volume d'eau en ses principes gazeux — soit l'hydrogène et l'oxygène, connus sous le nom d'essences par les magiciens —. Si l’eau ainsi transformée est contenue dans un récipient her- métique et suffisamment grand pour supporter l'augmentation de volume (qui double), les gaz obtenus sont assez légers pour soulever des charges équivalentes au volume initial en kilos (mieux que l'Aérion Venn'dys!). Par contre, ce mélange est hautement explosif et détonne à la moindre étincelle. Si le Sortilège est effectué à ['air libre, le mélange se disperse dans l'air en autant de PA par litre d'eau. Dans ces condi- tions, il n’est réellement combustible que pen- dant les 5 premières PA. 1 7 == === = = = === === Sortilege de Phrase ® FRAGMENTATION PRISMATIQUE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes Durée : Temporaire/pour un déplacement Aire d'effet : le lanceur/* Pour les prismes (AE + Phylum) x 50 Km * Pour les Arcs en ciels 4d6 km/1d6 : 1 nord, 2 Sud, 3 Quest, 4 Est, 5-6 relancer le dé. Portée : Toucher Difficulté : Extrême Loom : 17 Composantes : voix, geste, un arc en ciel ou dans le cas de transfert prismatique : deux prismes et la lumière Solaire (pour le départ). A force de progrès et de découvertes quant à son environnement, le magicien arrivé à ce stade du Phylum a le pouvoir de scinder son être en autant de reflets qu'il y a de couleurs dans la lumière solaire. Il devient transparent et la lumiè- re solaire qui le traverse projette sept images grandeur réelle de lui-même, soit une pour chaque couleur. Outre l'effet déstabilisant que provoque cette vision, ce Sortilège donne le pou- voir de se déplacer en chevauchant des arc-en- ciel, mais aussi à travers des petits prismes (qui ne sont pas des objets loomiques) que les magi- ciens adeptes de ce Sortilège portent avec eux ou déposent à des endroits stratégiques. Le dépla- cement par prismes fonctionne comme une télé- portation à condition de savoir où se trouve le prisme d'arrivée et dans la limite de l'Aire d'ef- fet du Sortilège. Le magicien déplace la projec- tion diffractée de lui-même vers le Prisme de départ et ce dernier captera l‘image diffractée tan- dis que le prisme d'arrivée projettera à un mètre de lui la même forme ; puis le magicien recom- posera sa forme tangible devant le prisme d'ar- rivée en abandonnât derrière lui le prisme de départ. Si le prisme d'arrivé n’est plus à la place mémorisée par le magicien les images rega- 7 | [um des Sentiers () blé s gnent le corps sans se déplacer. Pour chevaucher les arcs en ciel, le magicien doit localiser le pied d'un arc en ciel naturel puis marcher dans la lumière de ce dernier sous sa forme diffractée. Il passera alors instantanément à l'autre extrémi- té de l'arc en ciel sans pour autant pouvoir choi- sir la direction ni la distance parcourue. On murmure cependant que certains magiciens sont restés bloqués dans des arcs en ciel d’origine loomique et n’en sont jamais ressorti. Un magi- cien sous forme prismatique ne peut pas agir physiquement ni magiquement tant que dure le Sortilège. Il peut être lui même la cible d'une opération loomique ou d'une attaque physique et en subira les effets quel que soit son reflet ciblé. PURE FOLIE e CAIRN Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/jusqu'à ce que le magi- cien ressorte Aire d'effet : un rocher au moins de la taille du lanceur Portée : toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 20 Composantes : voix, geste Grâce à ce Sortilège, le magicien peut désigner une pierre de taille assez importante pour conte- nir son corps et dans laquelle il peut s'introduire et se dissimuler. La pierre ainsi choisie devient un abri solide, insensible à toute agression phy- sique et conférant au magicien 7 niveaux de dif- ficulté de moins pour résister à toute magie. Cette enveloppe étouffe les sens humains. Tant que le magicien s’y trouve, sa seule perception du monde extérieur consiste en échos défor- més et vibrations que lui décrira le maître de jeu. Le magicien peut demeurer autant de temps qu'il le souhaite au centre de la pierre mais ne peut bouger, parler ni se nourrir tant qu'il est à l’intérieur de celle-ci. e HABITER LA PRAIRIE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes Aire d'effet : (AE + Phylum) x 5 km Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 20 Composantes : voix, immobilité, allongé au sol Grâce à ce Sortilège, le magicien peut se fondre dans l'âme d'une surface herbeuse jusqu'aux limites de l'Aire d'effet. Ce faisant, il devient capable de ressentir tout ce que l'étendue végé- tale peut percevoir simultanément (nature et contenu des sous-sols, poids et vibration des créatures marchant à sa surface, babillage susur- ré des plantes et murmure des arbres etc.). Pour que ce Sortilège soit effectif, le magicien doit s'allonger au sol et ne plus bouger pendant toute la durée du Sortilège. x Extreme / Pure o 1e * SE FONDRE DANS LA PLUIE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes Aire d’effet : (AE + Phylum) x 5 km Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 20 Composantes : voix, immobilité, nudité Grace aux facultés de communications expéri- mentées à l’occasion de Sortilèges antérieurs de ce Phylum, le magicien est capable de fondre son esprit au sein d'une pluie naturelle à laquel- le il est exposé. Pour que le Sortilège soit effec- tif, le magicien doit être entièrement nu et offrir la plus grande surface possible à la pluie. En cas de réussite, au fur et à mesure que le magicien fait le vide dans son esprit, sa perception des impacts des gouttes de pluie sur son corps s‘étend jusqu'au sol alentour. C'est un véri- table transfert qui s‘accomplit alors que le magi- cien peut maintenant ressentir tout ce que la pluie touche dans l' Aire d'effet du Sortilege. Grâce a son esprit, il est capable de donner un sens aux informations ainsi recueillies (obs- tacles, abris, créatures vivantes, sensations tac- tiles etc.). Ces informations ne sont toutefois pas visuelles ; le magicien n'est capable que de détecter des présences par le biais de ce Sortilège. + DEVENIR LE VENT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes Aire d'effet : (AE + Phylum) x 5 km Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 22 Composantes : voix, geste et danse Ce Sortilege permet de transcender les effets des discussions avec les vents auparavant expé- rimentés par le magicien. Gráce a une médita- tion appropriée, il dévient ainsi possible de trans- férer sa vision dans un courant d'air d’une force au moins égale à une brise. Comme précédem- ment, le magicien doit effectuer une danse en cohérence avec le rythme du vent qui l'envi- ronne : de la lente pavane à la gigue la plus folle. Dès lors, le magicien peut voir tout ce que le vent survole à la même vitesse. Il n’entendra cepen- dant rien d'autre que les rires cristallins ou les grondement furieux des vents avec qui il dépla- ce sa vision. Cette capacité est toutefois limitée par la zone d'effet du Sortilége mais aussi par la vitesse de déplacement du courant d'air. a a i 1 0 0 Sortilège de Phrase * COMMUNION ÉLÉMENTAIRE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 km Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 25 Composantes : voix, immobilité, geste Arrivé à ce stade de pratique du Phylum, le y magicien est capable de communier avec son environnement gráce á sa relation avec les dif- férents éléments qui le composent. Ce Sortilège permet ainsi de fondre son esprit dans la natu- re, suite à une longue méditation. Si le magicien n'est pas dérangé dans son rituel, son esprit s'élargit pour s'immiscer dans la terre et s'éle- ver dans les airs jusqu'à avoir une conscience globale de tout l'environnement jusqu'à la limi- te de portée du Sortilège. Il est ainsi possible de savoir instantanément qui se trouve dans la zone, quelles sont les espèces vivantes qui y poussent, qu‘y s’y déplacent, etc. De même, le sous-sol peut révéler tous ses secrets par le biais des plantes qui y enfoncent leurs racines ou par les pierres qui s‘y cachent. Cette expérience proche de l'omniscience est tel- lement enivrante que le magicien doit réussir un jet de résistance à son propre Sortilège à ladif- ficulté Difficile s’il veut retrouver ses esprits à l‘expiration du Sortilege. Sil rate son jet, il demeure dans la position qu'il a adopté et reste en transe jusqu'á ce qu'une autre personne l'ai- de magiquement en détruisant le Sortilège ou jusqu'à ce qu'il meurt, se fondant alors dans cette nature et devenant la conscience du lieu. —_p р E | гр. Pry “A des Jenfiers Mubliés eeuu e Sortilege FINAL * SANCTUAIRE ÉLÉMENTAIRE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Définitif sous certaines conditions Aire d'effet : (AE + Phylum) x 5 Km (centré sur le magicien mais comprit dans une délimi- tation naturelle d'une zone de nature. Par exemple : une forét, un marais, un massif mon- tagneux etc.) Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 50 Composantes : voix, geste et danse En arrivant au sommet du Phylum des Sentiers oubliés, le magicien est désormais capable de communier totalement avec les éléments natu- rels d'une zone préalablement définie. En dési- gnant un sanctuaire lors d'un rituel complexe visant a s'allier tous les éléments naturels de la zone, le magicien peut y accomplir les mêmes effets loomiques que tous les Sortilèges contenus dans le Phylum et plus encore. Comme si le sanctuaire était une extension de lui-même, le magicien peut étendre sa perception par le biais des éléments du paysage. De même, les élé- ments peuvent servir leur gardien en lui facili- tant la tâche. Ainsi, le sol peut soulever sous les pas du magicien pour lui fournir l'élan nécessaire à sa course, les végétaux peuvent s'as- souplir pour ne pas faire de bruit sous la pression des pas du magicien, le vent peut porter des sons, la nourriture se révèle, etc. Le maître de jeu peut librement manifester ces avantages comme il le souhaite en gardant à l'es- prit que seule la puissance de la nature se mani- feste alors et pas celle du loom. Par contre, l'édi- fication d'un sanctuaire implique pour son gardien un entretien constant. Le magicien doit s‘investir dans la communication avec les esprits naturels qui le constituent, il doit subvenir à leurs besoins, les entretenir et les protéger. De même, si le magicien s'éloigne de son sanc- tuaire, chaque semaine d’éloignement voit le sanctuaire dépérir et les esprits qui le composent nourrir un ressentiment envers leur protecteur. Si le magicien reste absent de ce domaine plus longtemps que Phylum x 1 semaine, le sanc- tuaire sera perdu et se habitants auront un si fort ressentiment que l’endroit deviendra dangereux pour le magicien. Si le magicien vient à décéder dans le sanctuaire, les éléments pourchasseront sans relâche l'éventuel responsable de sa mort limité par la zone d'influence du magicien. Il arrive que ces éléments rendent hommage à cet ami humain en produisant un petit mausolée constitué d'arbres entremêles, d'un gisant dans un cours d'eau sculpté par ce dernier dans une grande pierre complice etc. 146 PHA UNE À la proue du Flamboyant, Phariz retenait son chapeau et Ichtiosus se calfeutrait dans son écharpe enroulée trois fois. — Voyez, vénérable, cette terre pleine de promesses qui s étale devant les yeux de l'aventurier ! Comment douter des prodiges qu'el- le renferme, offerts au magicien qui saura les récolter ? Ichtiosus éternua. Six sours plus tard, lorsque le vied Ulmeg eñt guéri successivement du mal de mer, Ou rhume et de la trombinofénose bénigne, Phariz le conduistt dans un cimetiere d épaves connu seulement de lui-même et de quelques uns de ses compagnons, au sein de la Guilde des Embruns. Là, à la clarté des eu lunes montantes, les magiciens purent admirer le frémissement des espars disloqués dans la lagune morbide. Phariz arpenta une longue poutre flottante et interpella Ichtiosus, prudemment resté sur la terre ferme : — La conquête passe auvat par l'effroi et l'échec. Les vieilles charpentes font naufrage, quand leur tour est venu. — Vous dîtes cela pour moi, canaille ? — Mais non, vénérable. Ne sentez-vous pas qu'il se dégage de ces épaves un sentiment troublant ? Entre la nostalgie et la lavoi- tude, le parfum de l'échec livre également ce que fut l'espoir. Ne sommes-nous pas tous des naufragés de l'histoire de Cosme, jetés et égarés our une terre dont nous ne savons rien d'autre que ce qu a dit l'oracle : qu'elle scelle notre destin ? — Vous philosophez, maintenant ? On aura tout vu. Et, maugréant ainsi ses réponses aux impressions de Phariz, Tehtiosus et son compère poursuivirent leur promenade au bord ди cimetière flottant, jusqu à ce qu'une forme lumineuse et douce ve place sur leur chemin, une silhouette humaine adoptant une pou- ture méditative qui semblait les attendre. Immédiatement, Phariz se mit en garde, tandis qu'Tehtiosus préparait un rite réflexe lui permettant de rejoindre Nocte en cas d'ur- gence. Mats le promeneur spectral. leur adressa un geste d'apaisement et lança dans l'air salé des paroles tranquilles : — Habitant les bois rongés qui stagnent en ces eaux, j'espère depuis 0es lustres des mages pour converser. Auriez-vous l'amabili- té de m'accorder l'un de vos précieux instants ? — Jaune, triste, serein… Le loom de l'étincelle venn oe diagnostiqua Ichtiosus en rajustant ses bésicles. — Restaurons les âges et fatsons des alliances nouvelles, proféra le spectre, sentencieusement. Unissez les Ordres et les efforts, et hissez-vous au niveau de l'histoire : reconnaissez les apports du temps, l'époque passée d'une magie livresque et sclérosée et l'ave- nir conquérant d'une énergie brute à maîtriser, sous toutes es formes. — Tu parles beaucoup pour un apectre, insinua Phariz. L'image jaune 4 estompa, remplacée par la figure magnifique d'un mage en robe de velours multicolore. Le Felsin et l'Ulmeq ve fige- rent de dlupeur. — Bien vu, jeune magicien, dit l'étonnant visiteur: Comprenez ceci : le secret est dans le loom. J'ai besoin de vous pour raconter les liens miraculeux qui ve tissent entre les couleurs. Je m'appelle Twance. Phariz El Zawal Mes Glorieuses et Enrichissantes Péripéties Extrait : « Comment je rencontrai une légende vivante. » Prim des Dies SOUTERRANES Étranges Phylum que ceux associés avec l'élément terre. Celui ici décrit est d'ailleurs le seul connu à ce jour et sa prétendue relation avec les éléments est fortement contestable. Ainsi, les Sortilèges de ce Phylum sont beaucoup moins liés à la terre que les autres Phylum élémentaires. Beaucoup traitent de mécanismes ou bien de métamorphoses physiques et on se demande comment les magt- ciens venn 'dys font pour trouver quoi que ce soit en relation avec les éléments. Toutefois, ce Phylum est bien un Phylum faisant appel au loom jaune. Ce mystère de la terre élémentaire n'a pas été encore élucidé par les Venn dys qui maintiennent malgré tout qu'une relation élémentaire exis- te entre ce Paylum et ses homologues ou loom jaune. Certains magiciens pensent même que cela peut avoir rapport avec la Langueur, mais rien de concret n étaye de telles allégations. L'ensemble des Sortilèges ci-dessous nécessite un matériel spécifique pour être effectué. Il est sou- vent plus pratique pour le magicien de fabriquer lui-même les objets requis. Bon nombre des aoeptes de ce Phylum sont donc des Deich lit et des artisans in qui monnaient parfois leurs objets magiquement actifs pour des sommes. Conséquentes ! у = Fa . rm des Yo1es Souterraines FACILE * JE REGARDE LE MIROIR EMBELLISSANT * JE FABRIQUE UN CASQUE MUREX Type : Rapide Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire / (AE + Phylum) x 1 PA Aire d'effet : le chapeau ou le casque ciblé et la personne qui le porte Portée : (AE + Phylum) x 2 mètres Difficulté : Facile Loom : 5 Composantes : CÇestes, immobilité, paroles, chapeau ou casque Ce Sortilège étrange permet au magicien venn'dys de transformer une coiffe (quelle que soit sa nature, du bonnet, en passant par le cha- peau jusqu'au casque intégral en fer) en un casque qui prend instantanément la forme d’un coquilla- Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes Aire d’effet : le miroir et celui qui s'y mire Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom: 4 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, un miroir Ce Sortilege nécessite un miroir a tain. Lance sur ce miroir, il fait que chaque créature s'y mirant se trouvera automatiquement plus belle et en sera persuadé. Cela se matérialise par l'augmentation de la caractéristique Charmeur de 1 et ceci pour la durée du Sortilège. ge couvert de longues pointes, de couleur pourpre * JE PIOCHE qui entoure complètement la tête de celui quile DANS LA BOURSE MAGIQUE porte. Ce casque capte alors tous les sons entrant Type : Rapide et les fait résonner à l‘infini autour de la tête du porteur. Cela peut être un murmure comme un cri. La victime bénéficie à ce titre d'un bonus tem- poraire de + 1 à tous ses jets d‘Observateur. Mais elle est aussi déconcentrée par la caco- phonie permanente et toutes ses actions autres que l'usage de la compétence Vigilance sont majorées d'un niveau de difficulté. De plus, si les sons entrant sont forts ou bien horribles (comme les cris des blessés et des mourant sur un champ de bataille), ce Sortilège peut ébranler fortement la psyché de la cible à l'appréciation du maître de jeu. Une fois le Sortilège terminé, le casque reprend son apparence d'origine. Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Définitif / pour une pioche Aire d'effet : la bourse Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 3 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, une bourse de cuir jaune Ce Sortilège doit être lancé par le magicien sur une bourse en cuir de couleur jaune. Cette der- nière doit être vide au moment où le magicien met la main à l’intérieur. Selon sa réussite au lancé du Sortilège, il piochera dans la bourse autant de pièces que son score en Phylum. Pour une réussite Normale, il piochera Phylum x 1 guilder de Sable. Pour une réussite Spéciale ou Critique, les pièces seront des guilders d'écume. Ces pièces ne peuvent être conservées ailleurs que dans la bourse qui les à produite. Le magicien les sor- tira uniquement au moment d'une transaction, et les pièces ne pourront être touchées par lui même après celle-ci, sous peine de les voir se changer en cailloux. nana ann Sortilege de Phrase -----------—- * JE PARCOURS LE LIVRE SANS FIN Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/la lecture prend entre 5 minutes et 2 heures Aire d'effet : le livre vierge Portée : toucher Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, un livre vierge Ce Sortilege nécessite de posséder un livre relié dont le contenu est composé de pages blanches. Il doit posséder au moins 121 pages pour que le Sortilège puisse se réaliser. Le magicien ouvre le livre et lance son Sortilège. Il prononce alors un mot et le livre déroule une histoire centrée autour du nom. Cette histoire peut concerner n' importe quel aspect lié au mot qu'a pronon- cé le magicien, du plus anodin au plus secret. L'histoire s'écrit au fur et à mesure que le magi- cien tourne les pages et s‘efface quand il finit de Sortilège Final : - Superba Superba Sortilège de Phrase Je lance Je fais plonger dans les Je fais pousser les rayons mortels abîmes de la perplexité les pestillances florales Pure Folie Pure Folie Extrème Primus Primus Sortilège de Phrase Je lance le gyroscope _ Je joue des _ J'inverse déséquilibrant mécanismes célestes le miroir des paroles Extreme Extreme Extreme = Peta Peta Peta Peta Sortilége de Phrase Je porte Je joue Jeporte J'allume Je porte les lorgnons la besace jaune du fifre dérobeur une armure de silicium || la lanterne dérobeuse chlorophyl Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile | Tera Tera Tera Sortilège de Phtase Je plonge dans les J'enfume par Je me couvre Je masque vasques du voyage les billes de verre du manteau de nuit le voile de la face Difficile Difficile Difficile Difficile Giga Giga Giga Sortilege de Phrase Je pointe les stylets J'espionne par J'ouvre les deux coffres || Je fixe les grains du de la parole les glaces mates des vents transparents || sable infini des choses Normale Normale Normale Normale Méga Méga Méga Sortilège de Phrase Je fabrique Je regarde Je pioche dans Je parcours un casque Murex le miroir embellissant || la bourse magique le livre sans fin Facile Facile Facile Facile a Composantes générales : Gestes, Immobilité, Paroles, Objet 147 lire une page. C'est un conte d'une quali- té égale au score en Phylum du magicien, propre à divertir n'importe quel auditoire avec un bonus de + 2 à tout jet de Conte. Il per- met aussi de savoir s'il existe des légendes cen- trées sur certains mots particuliers. Le livre ne transmet au magicien que des contes et légendes issus de Cosme. NORMALE * JE POINTE LES STYLETS DE LA PAROLE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Définitif Aire d'effet : illimité mais ne fonctionne pas depuis le Continent vers les Rivages et vis Versa. Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom : 5 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, 2 stylets de bronze Ce Sortilège nécessite deux stylets finement ouvragés en bronze. Un stylet est dit récepteur, l'autre émetteur. Le magicien en lançant ce Sortilège peut envoyer par le stylet émetteur des phrases qui seront alors transcrites par le sty- let récepteur en duplicata parfait de l'écriture d'origine, ceci quelle que soit la distance sépa- rant les deux stylets. Cependant, le Sortilège n'opère pas depuis les Rivages vers le Continent et vis versa, et les stylets doivent être utilisés depuis des endroits immobiles (on ne peut s'en servir depuis un bateau en marche par exemple). Le temps d'émission est très court et permet d'écrire un seul et unique mot... Il convient de placer le stylet récepteur sur un parchemin pour que les écritures retranscrites soient lisibles. Les stylets ne sont en aucune façon des objets magiques et le magicien doit avoir tenu entre ses mains l'émetteur comme le récepteur pour pou- voir faire opérer le Sortilège. e J'OUVRE LES DEUX COFFRES DES VENTS TRANSPARENTS Type : Rituel Vitesse : {10 — (AE + Phylum) x 5 minutes} + {12 — (Artisanat + Agile) x 20 minutes} Durée : Temporaire/pour autant d'utilisation chacun que le score en Phylum du magicien Aire d'effet : les deux coffrets distants de (AE + Phylum) x 25 km Portée : Toucher D nN и и Ph lum des Yoies YoulerrAine 5 Difficulté : Normale Loom : 5 + (8 - niveau en Phylum) points Composantes : Gestes, immobilité, paroles, 2 coffrets d'ambre Ce Sortilege nécessite la fabrication ou l'acqui- sition par le magicien de deux coffrets contenant au maximum un objet de 10 x 15 x 5 cm. Ces coffrets doïvent être fabriqués en ambre et les charnières en argent. Le lancement du Sortilège dote chacun des coffrets d'autant de points de loom que le niveau en Phylum du magicien. Les détenteurs des coffrets peuvent alors téléporter d'un coffret à un autre n'importe quel objet (hor- mis une Relique) rentrant dedans et ceci dans la limite de l'Aire d‘effet du Sortilège. La télépor- tation est instantanée et fait perdre 1 point de loom à celui qui « envoie » l'objet. Si deux objets sont placés au même moment dans chacun des coffrets, le transfert n'opère pas. Lorsque l’un des coffrets a perdu tous ses points de loom, il ne peut plus que recevoir un objet. Dès que les deux coffrets sont démunis de loom, le Sortilège doit être relancé par le magicien les ayant fabriqués. Les deux coffrets sont considérés comme des Artefacts lorsqu'ils sont dotés de loom. e J'ESPIONNE PAR LES GLACES MATES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/une vision dure (AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : (AE + Phylum) x 5 km Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom: 5 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, 2 miroirs sans tain Ce Sortilege nécessite deux petites glaces sans tain rigoureusement identiques. Le lanceur en conser- ve une sur lui, l'autre doit étre disposée par le magicien lui-même dans n‘importe quel endroit mais dans l’Aire d'effet du Sortilège. Celui-ci per- met au magicien d'observer ce qui se passe dans l’endroit où se trouve la deuxième glace comme s’il se trouvait derrière et ceci pendant la durée du Sortilège. Toute la scène que le magicien perçoit est inversée comme s’il la voyait dans un miroir. Les deux glaces sont considérées comme des Artefacts lorsque le Sortilège fonctionne. a Sortilège de Phrase -------------- e JE FIXE LES GRAINS DU SABLE INFINI DES CHOSES Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 PA Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 metre Portée : (AE + Phylum) x 2 metres Difficulté : Normale Loom: 9 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, un sablier au sable noir En renversant un sablier contenant du sable noir dont le magicien se sera préalablement muni pendant le lancer du Sortilege, il fera en sorte que l’ensemble des objets (c'est-à-dire des MEN choses matérielles ayant une forme délimitée et non en contact avec la peau d'une créature vivante) se trouvant dans la sphère d'action du Sortilège ne puissent plus bouger. Ceux-ci seront collés par une force incommensurable. Les objets seront immobilisés en l'air, comme sous l'effet d'une stase. L'écoulement du temps cesse d'affecter toutes les matières inanimées qui sont dans l'Aire d'effet. Les créatures vivantes et le matériel en contact avec leur peau n'est pas affecté par le Sortilège. Les objets reprendront leur course et leurs fonctions sitôt le Sortilège ter- miné. Les Artefacts ont droit à un jet de résis- tance, les Reliques ne sont pas affectées. DIFFICILE * JE PLONGE DANS LES VASQUES DU VOYAGE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes Durée : Temporaire / une utilisation par rituel Aire d'effet : (AE + Phylum) x 50 km au maximum entre chaque vasque Portée : toucher Difficulté : Difficile Loom : 15 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, au moins deux vasques de cuivre Ce Sortilege nécessite un appareillage impor- tant. Le magicien doit faire fabriquer au moins deux vasques identiques en bronze d'au maxi- mum deux mètres de diamètre et 80 cm de profondeur. Ces vasques doivent alors être dis- posées dans des endroits souhaités par le magi- cien et remplies d'eau. Le magicien peut faire bâtir autant de vasques qu'il le souhaite. Chaque vasque créée étant le prolongement de l'anté- rieure. En lançant le Sortilège, il pourra faire voyager tout objet (choses matérielles ayant une forme délimitée et non en contact avec la peau d’une créature vivante) capable d'être tota- lement immergé dans une vasque de la pre- mière vasque à la deuxième. Avec un niveau de difficulté supplémentaire mais sans relancer le Sortilège, il peut lui faire faire un voyage de la deuxième à la troisième vasque et ainsi de suite. e J'ENFUME PAR LES BILLES DE VERRE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire / (AE + Phylum) x 5 PA Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 mètre Portée : Force + Lancer x 3 metres Difficulté : Difficile Loom: 8 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, au moins 3 billes de verre creuses Des petites billes de verre sont lancées sur le sol par le magicien au moment du Sortilege. En explosant, elles se mettent a dégager une épais- se fumée noire génant tous les protagonistes se trouvant dans la sphère du Sortilège. Les vic- times ont les mêmes malus à toutes leurs actions que si elles se trouvaient en pleine nuit mais ne pouvaient plus être prises pour cible par une per- sonne en dehors de l’Aire d’effet. * JE ME COUVRE DU MANTEAU DE NUIT Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : un manteau de laine noire Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 12 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, manteau de laine noire En lançant ce Sortilège sur un épais manteau de laine noire durant la période nocturne, les parties du corps du porteur couvertes par le manteau dis- paraissent complètement à toute vision et lumiè- re artificielle. I! devient donc pratiquement invi- sible durant la durée du Sortilège. Le repérer nécessite un jet de Vigilance majoré d'autant de niveau de difficulté que le score en Phylum du magicien. Pendant la durée du Sortilège, le man- teau est considéré comme un Artefact. anno Sortilege de Phrase -------------- * JE MASQUE LE VOILE DE LA FACE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/pour un changement Aire d'effet : le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 8 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, un masque de bois Le magicien doit se faire fabriquer un masque en bois représentant de la manière la plus réaliste un visage répondant aux critères de son choix. Lorsqu'il se l’applique pendant le lancer du Sortilège, son visage prend les traits dépeints par le masque et en échange celui-ci prendra les traits du magicien. Il peut alors garder ses nou- veaux traits tant qu'il ne remet pas le masque, s'il le remet, alors il retrouve son ancienne appa- rence, Si le masque est utilisé par quelqu'un d'autre, alors qu'il « contient » l‘'apparence de quelqu‘un, elle disparaît, remplacée par celle du nouvel utilisateur (le propriétaire du visage « perdu » ne pourra tout au mieux que retrouver I'apparence du nouvel utilisateur du masque). Idem, si le masque est détruit. Le masque conte- nant le visage du magicien est considéré comme un Artefact. Cependant, le magicien ayant volontairement ou non égaré son vrai visage le récupérera progressivement au bout d’une longue période d'autant d'année que 6 — Sens (si le score est négatif, il est égal à O). Durant cette période, la physionomie du magicien changera progressivement de mois en mois jusqu'à reprendre son apparence d'origine. rd —— TRES DIFFICILE —— * JE PORTE LA BESACE JAUNE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire / (AE + Phylum) x 5 jours Aire d'effet : une sacoche de cuir jaune Portée : Toucher Difficulté : Tres Difficile Loom: 15 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, une sacoche de cuir jaune Ce Sortilege lancé sur un simple sac de cuir jaune ayant une ouverture de 1 m de diamètre en fait un sac merveilleux permettant de trans- porter tout objet (choses matérielles ayant une forme délimitée et non en contact avec la peau d’une créature vivante) rentrant dedans et ceci sans limitation de volume. Les objets se rédui- sent a 1/100 de leur taille originelle dès qu'ils sont placés dans le sac et s'agrandissent des qu'on les en sort. Le sac sera toujours léger en terme de règles et peut transporter jusqu'à Phylum x 100 kg de matériel. N'importe qui peut piocher des objets qui sortiront alors au hasard tandis que le magicien et lui seul peut choisir ce qu'il en ressort. Si le Sortilège s'arrê- te alors que le sac contient quelque chose, les objets conservent leur taille minuscule si on les sort du sac. Il convient de les replacer dans le sac avant de reformuler l‘enchantement car ayant conservé leur taille miniaturisée, ils seront de nouveau réduits de 1/100 s'ils sont réintro- duit dans le sac... Le sac est bien súr considé- ré comme un Artefact. * JE JOVE DU FIFRE DÉROBEUR Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action Durée : Temporaire / Tant que le magicien joue de la flúte Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 metre Portée : Toucher Difficulté : Tres Difficile Loom: 10 Composantes : Gestes, immobilité, un fifre Le magicien doit jouer du fifre durant ce Sortilege. Il effectue un jet sous Musique + Agile ou Talentueux / Normale qui doit étre réussi pour que les effets se produisent. Tant qu'il joue du fifre, tous les sons émis (ainsi que ceux de l'instrument) dans l'Aire d'effet du Sortilege sont annihilés. * JE PORTE UNE ARMURE DE SILICIUM Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire / (AE + Phylum) x 10 PA Aire d'effet : une personne Portée : Toucher Difficulté : Tres Difficile Loom : 13 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, 50 cl de sable Le magicien doit verser sur la téte de la cible une fiole contenant au moins 50 cl de sable du Continent — Difficile / Tr Difficile / Extreme _ > p EE a | p | y um des Yores Doulerraines ramassé durant un automne continental. Le sable se transformera alors en une armure ayant l'apparence d'une croúte blanchátre et couverte de paillettes brillantes. Cette armure, cumulable a toute autre hormis une armure de plaque, bouge avec le magicien et offre une protection supplémentaire de 1d6 + Phylum tout en ayant un encombrement Léger. À la fin du Sortilège, l’armure redevient du sable. e J'ALLUME LA LANTERNE DÉROBEUSE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire / Tant que la flamme brûle Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 mètre centré sur la lanterne Portée : Toucher Difficulté : Très Difficile Loom : 10 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, une lanterne Le Sortilège doit être lancé sur une lanterne allumée. La flamme devient noire et se met à absorber toutes les autres lumières qui se trou- vent dans le rayon d'action du Sortilège. Les personnages évoluant dans cette sphère sont dans les mêmes conditions que la nuit, hormis le magicien qui est le seul à percevoir la scène comme si la lanterne fonctionnait normale- ment. Les personnes à l'extérieur de la zone ne perçoivent rien du phénomène. Le Sortilège prendra fin dès que la flamme s‘éteindra natu- rellement ou par qui que ce soit. * JE PORTE LES LORGNONS CHLOROPHYLLES Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 minutes Aire d'effet : le porteur des lorgnons Portée : Toucher Difficulté : Tres Difficile Loom: 14 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, une paire de lorgnon Le magicien doit porter sur le nez une paire de lorgnons en verre vert et en bois. Grace a ce Sortilège et par les lorgnons, il est capable de voir à travers toutes les matières végétales qu'il examine comme si elles avaient l‘apparence du verre. Ce Sortilège est ainsi d'une grande utili- té dans les forêts ou bien les pampas. Pendant la durée du Sortilège, les lorgnons sont consi- dérés comme un Artefact. EXTRÊME * JE LANCE o LE GYROSCOPE DESEQUILIBRANT Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 m Portée : (AE + Phylum) x 4 metres 15 © Difficulté : Extréme Loom: 18 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, un gyroscope Le magicien Venn'dys doit construire et action- ner un gyroscope miniature (à l'aide d'une ficel- le) durant le lancer du Sortilège. À ce titre, un simple test en Serrurerie + Agile/Normal est requis pour faire fonctionner celui-ci. Une fois en action et ceci pour la durée du Sortilège, l'ensemble des personnes présentes (hormis le magicien) dans le rayon d'action du Sortilège perd le sens de l'équilibre. Leur caractéristique Agile est réduite de 2. Toutes les personnes en train de bouger doivent effectuer un jet Équilibre + Agile/Extrême ou bien elles chûtent avec toutes les conséquences éventuelles que cela implique. À Chaque PA qui n'est pas passé totalement immobile, un nouveau test en Equi- libre + Agile/Difficile est requis pour ne pas tomber ou retomber. * JE JOUE | DES MECANISMES CELESTES Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d’effet : la boîte à musique Portée : Toucher Difficulté : Extrême Loom : 15 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, une boite a musique Le magicien doit posséder une boite a musique finement ouvragée. En lançant ce Sortilège sur la boîte, il crée une ambiance musicale de son choix pouvant imiter jusqu‘à un orchestre phil- harmonique complet. La musique se construit toute seule. Elle est toujours agréable quelle que soit la culture des auditeurs et d’une quali- té proportionnée au score en Phylum du magi- cien qui opère. Elle s’arrête naturellement à l'is- sue du Sortilège ou lorsque la boîte est refermée. On l'entend d'aussi loin que la musique est perceptible en fonction de l‘acoustique du lieu. i a Роли ат лЕ ак т == === ==== e INVERSE LE MIROIR DES PAROLES Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d'effet : les personnes se reflétant dans le miroir Portée : (AE + Phylum) x 5 metres Difficulté : Extréme Loom: 15 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, un miroir Le magicien doit disposer d'un miroir а tain sans limite de taille. Le Sortilège est lancé sur le miroir. Toute(s) personne(s) présente regardant alors dans ce miroir ou se reflétant dedans com- prendra exactement l‘inverse (en terme de sens) de toutes les paroles qu’on lui dira pour la durée du Sortilège. ram des Vies Gouterraines PURE FOLIE e JE LANCE LES RAYONS MORTELS Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/une salve de 10 rayons lumineux Aire d'effet : une cible Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres Difficulté : Pure folie Loom : 20 Composantes : C/estes, immobilité, paroles, les mains baguées Par ce Sortilège, le magicien fait jaillir de ses dix doigts qu'il doit avoir tous bagués de fins rayons jaunes qui iront transpercer une victime. Il suf- fit de désigner de la main la victime pour faire mouche. Le degré de réussite est équivalent à la réussite du lancer du Sortilège. La victime ne peut pas esquiver mais peut se protéger derriè- re un bouclier comme pour un projectile. Les dégâts sont du niveau du Phylum x 1d6. Les armures protègent des dégâts occasionnés. e JE FAIS PLONGER DANS LES ABIMES DE LA PERPLEXITE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA Aire d'effet : autant de personnes que son score en Phylum Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Pure folie Loom : 19 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, morceau de métal manufacturé En lançant ce Sortilège, le magicien produit un morceau de métal manufacturé et pose une devinette liée à l’objet « à quoi sert cet objet ! » par exemple, qui paraîtra insoluble à autant de personnes que son score en Phylum qu'il dési- gnera du doigt. Si celle-ci ratent leurs jets de résistance, elles abandonneront toutes activi- tés, quelles que soit ces dernières même un combat, et se mettront de côté pour chercher la réponse en commun. Bien entendu, en cas d'agression uniquement, elles riposteront et se défendront tout en cherchant la réponse à cette irritante énigme avec néanmoins un malus de trois niveaux de difficulté lié à la déconcentra- tion et l'énervement. Elles auront un peu le même sentiment que lorsque l’on cherche un mot que l'on dit avoir sur le bout de la langue. Lorsque le Sortilège s'arrête, les victimes pour- ront de nouveau reprendre le cours de leurs pensées mais avec un sentiment d'insa- tisfaction très grand. Extreme / Pure Pol ¢ a == ии жи ное ет 0 0 Sortilège de Phrase ------------- * JE FAIS POUSSER LES PESTILENCES FLORALES Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 4 PA Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 metre Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Pure folie Loom: 18 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, graines de plantes Le magicien jette sur le sol des graines de plantes quelconques. Ces derniéres croissent en quelques secondes s‘enracinant dans le sol quelle que soit sa nature. Un jet en Agile + Lancer/Normale est nécessaire pour cibler correctement le lancer mais le Sortilege s'effec- tuera de toutes facons. Les plantes sont de gro- tesques parodies de ce qu'elles devraient étre, et dégagent une odeur pestilentielle qui handica- pera toute personne se trouvant dans ce rayon. Elles consument l'oxygéne de l'air très rapide- ment et tout être vivant dont la respiration nécessite de l'air devra effectuer un jet de Résistance en fonction de l'environnement. En plein air ou dans un lieu aéré, rester dans l'Aire d'effet sans s'évanouir nécessite un jet réussi en Résistance x 2/Difficile par PA. Dans un lieu clos, ne pas s évanouir au contact des plantes nécessite un jet de Résistance x 2/Normal qui augmente d'un niveau de difficulté toutes les 2 PA. S'évanouir dans l‘Aire d'effet est dangereux puisque toute personne tombée inconsciente dans la zone lance un jet de Résistance x 2/Difficile par PA. Elle perd 2 PV à chaque échec Normal. 4 PV par échec Spécial et 8 PV par échec Critique. À l‘issue du Sortilège, les plantes se recroquevillent et pourrissent en quelques instants. Ce Phylum n'offre pas de Pouvoir à celui qui le complète. Pra de GIAFRANCE NINO SAN Ce Phylum fut établi avec patience et grande érudition par le setgneur-magicien Giafrancenino 52- ? Ce Venn dys parcourut, dit-on, plus de 10 fois la superficie des Rivages à travers le Continent pour compléter son Phylum. Personne ne sul comment tl finit. Certains де ses élèves parlent d'une transmigration loomique dans tous les feux du Continent. Certains peuples Lore Lado- rent maintenant comme un demi-dieu souvent le nom de Firo ou de phénix. I а auvoi crée une école de magie ouverte aux Venn dys continentaux qui s occupent de chercher tous les fragments de loom jaune liés au feu. Sortilège Final : JE RENAIS DES CENDRES DU PHÉNIX Superba Superba Sortilège de Phrase Je transforme Je transforme Je me transforme la terre en lave l'air en feu en me Pure Folie Pure Folie Extrème Primus Pri Primus Sortilège de Phrase J'élève e ; Je résiste J'invoque le grand le pilier pyrétique Je consume les airs à tous les feux esprit du feu À Extreme " Extreme Extreme Extreme | ; Peta Peta Peta Peta Sortilège de Phrase Je transforme Je lève les flammes fasses Je brûle Jinvoque le métal en flamme de l’eau J'assèche les eaux par les yeux les flamèches Très Difficile Très Difficile Trés pince Très Difficile Très Difficile ken Je maitri le fla era Je controle de es - e maltrise Les mmes - Je > plus vite ||de la dextre et de la senestre| | J* $0igne par le feu || la chaleur extérieure || des feux grégeois ner Difficile Difficile Difficile Difficile Giga Giga Giga Sortilege de Phrase Je nourris la flamme Je serre la lumière Je souffle J'inspire en peaume en mon poing des effluves de chaleur | la flamme du coeur Normale Normale Normale Normale | Je a + Je corti 8 Mega ol mon feu du sang la chaleur intérieure || 7° chauffe lamatière || J tap la haine la chaleur extérieure Facile Facile Facile Facile Facile t Composantes générales : Gestes, Immobilité, Paroles FACILE * JE CONNAIS ‚ matériel (cf ci dessous) LA CHALEUR INTERIEURE Ce Sortilège chauffe de manière surnaturelle e JE CONTRÔLE MON FEU DU SANG Type : Rapide n‘importe quel solide ayant des capacités de Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action thermo-induction (le fer, le cuivre, les pierres, Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d'effet : une personne Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège permet au magicien d'abaisser la température de son corps jusqu'à 0°C sans en sentir les désagréments mais en ayant les appa- rences liées (lèvres bleues, yeux injectés, pilosité givrée…). Cela lui permet d'exercer des activi- tés normales sans déperdition de chaleur et sans subir les désagréments du froid réel au-des- sus de 0°c, En revanche, dès que la températu- re extérieure descend en dessous de 0° C, le magicien ressent la température à son vrai niveau et le Sortilège cesse. Durée : Temporaire / température immédiate Aire d'effet : un objet ou un corps Portée : (AE + Phylum) x 5 mètres Difficulté : Facile Loom : 3 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège permet au magicien d'apprécier très précisément la température d‘un objet ou d'un corps sans le toucher. e JE CHAUFFE LA MATIÈRE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d’effet : une plaque de 30 x 30 cm Portée : toucher Difficulté : Facile Loom: 4 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, Pcl mais pas le bois. ..). La température s'élève jus- qu'a 10°c x (AE + Phylum). Cette surface soli- de doit étre une plaque d'une surface de 30 x 30 cm posée au sol. Sitôt le Sortilège lancé, la tem- pérature augmente de 10°C par PA. Il est alors possible de faire chauffer des aliments, bouillir de l'eau... Si cette plaque de métal entre en contact avec la chair, celle-ci subit alors une brúlure équivalente. e J INSPIRE LA HAINE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 PA Aire d'effet : un humain Portée : (AE + Phylum) x 2 metres Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Gestes, immobilité, paroles 151 Le magicien implante dans la téte de la cible qui a droit a un jet de résistance au Sortilege, (soit un étre vivant qu'il peut voir) des sentiments tres forts de haine et de colere irraisonnés. La personne peut même devenir violente pour peu qu'on ne la laisse pas se cal- mer ou qu'on l'agresse verbalement. mn Sortilege de Phrase -------------- JE VOIS LA CHALEUR EXTÉRIEURE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 minutes Aire d'effet : le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 5 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilege permet au magicien de voir la chaleur dégagée par tous les étres et les objets qui rentrent dans son champ de vision. Cela est trés proche d'une thermo-vision mais se sur- imprime a la vision normale. Il voit donc les personnes avec la peau colorée selon la chaleur dont elles témoignent et une aura lumineuse témoignant des volutes de chaleur qu'elles déga- gent plus ou moins fortement. De nuit ou dans le noir, seules ces couleurs sont perceptibles et permettent par exemple de voir un objet ou une créature « invisible » par son dégagement thermique. Cependant, il reste très difficile de définir clairement de qui ou de quoi il s'agit car cette vue pour le moins « colorée » des choses est avare de détails. Si le magicien cherche à identifier une personne qu'il connaît par son « aura » thermique, il doit jouer un jet de Scruter + Observateur/Très difficile sous peine de ne pas identifier la personne. Pour le magicien, se déplacer dans un environnement obscure tan- dis que le Sortilège fonctionne reste malgré tout un avantage : les malus de difficulté liés à l'obs- curité sont divisés par deux à condition que des sources de chaleur permettent au magicien de se situer dans le lieu où il se trouve. — NORMALE * JE NOURRIS LA FLAMME EN PAUME Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 10 minutes Aire d'effet : le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Normal Loom : 3 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège permet au magicien de créer une petite flamme au creux de sa main. Cette flam- me possède les mêmes caractéristiques qu'une flamme de bougie mais ne brûle pas la paume du lanceur, tandis qu’elle peut bouter le feu à une mèche ou un combustible quelconque. Lorsque l’on souffle la flamme ou que l’on referme la main, le Sortilège s'achève prématurément. y Y um de Go A|TANCENINO ICE JE SERRE LA LUMIÈRE EN MON POING Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d’effet : le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Normal Loom: 5 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien doit serrer le poing, alors une lumière forte s'échappera d'entre ses phalanges pour éclairer les alentours à la manière d'une puissante lanterne. Si le magicien desserre le poing, alors le Sortilège s‘interrompt. e JE SOUFFLE DES EFFLUVES DE CHALEUR Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 3 PA Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 metre Portée : Toucher Difficulté : Normal Loom: 6 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, souffle Un souffle très chaud s‘échappe de la bouche du magicien qui dirige son exhalaison vers ce qu'il souhaite réchauffer. Ce souffle brûlant ne bles- se pas mais peut aisément faire fondre une sur- face couverte de 30 cm de neige, fragiliser à l'extrême un lac gelé, faire s‘'évaporer la pluie avant qu'elle ne touche le sol ou encore sécher tout ce qui sera dans l'Aire d'effet. Le souffle étant un cône de 45°, il convient de placer la cible du souffle à mi chemin entre la portée maximum et le magicien pour obtenir les meilleurs effets. Ce dernier effectue alors une rotation sur lui même pour affecter l'ensemble de l’Aire d'effet. i i qo 7 o J INSPIRE LA FLAMME DU CCEUR Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : une personne Portée : (AE + Phylum) x 1 metre Difficulté : Normale Loom: 6 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Durant ce Sortilège, le magicien peut enflam- mer les cœurs et inspirer la passion au membre du sexe opposé plus facilement. Sa caractéris- tique Charmeur est augmentée de + 2. DIFFICILE * JE CONSUME PLUS VITE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Définitif / jusqu'á la combustion totale Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 metre cm Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Difficile Loom : 7 Normale / Difficile в Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilege permet d'accélérer la combustion de n'importe quel objet en multipliant son temps de combustion ordinaire par le score en Phylum du magicien. Mais il faut que l'objet soit déjà en feu pour que le Sortilège prenne effet. Il s'interrompt si le feu est éteint. * JE MAITRISE LES FLAMMES DE LA DEXTRE ET DE LA SENESTRE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 4 PA Aire d'effet : le magicien Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 10 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilege tres impressionnant enflamme les deux mains du magicien comme si celui-ci s' était versé de l'huile enflammée dessus. Il ne ressent pas la douleur et ses mains restent intactes. Il enflammera n' importe quel matériau inflammable s'il reste en contact 2 PA avec. ll peut tenter de se battre á mains nues avec ses poings de flammes. Les dommages de chacun de ses coups de poings seront majorés de 1dó et enflammeront éventuellement la chevelure ou les vêtements de l'adversaire. Chaque fois que le magicien pose la main quelque part, il laisse une emprunte incandescente de celle-ci qui s éteint naturellement en 2 PA. * JE SOIGNE PAR LE FEU Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif Aire d’effet : une personne ou un animal Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 12 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Les mains du magicien dégagent une chaleur bienfaisante qui cautérisera toutes les blessures sur lesquelles elles seront apposées. Le magicien guérira de AE + 1d6 + Phylum points de vie la personne qui fait l'objet de ses soins mais ne peut se soigner lui méme... e JE CONTRÔLE ; LA CHALEUR EXTÉRIEURE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 3 minutes Aire d'effet : Le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 10 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège permet au magicien de résister aux chaleurs extérieures. Il peut ainsi subir sans dégât ni gêne jusqu‘à une température de 50°c x Phylum pendant la durée du Sortilège et n'est pas affecté par les dommages causés par un feu non magique. Il peut, s’il le souhaite doubler la température à laquelle il résiste en diminuant par deux la durée du Sortilège. aaa Sortilege de Phrase -------------- * JE CRÉE DES FEUX GRÉGEOIS Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/pour 3 boules Aire d'effet : 1/2 ou 3 cibles Portée : (Force + Lancer) x 5 mètres Difficulté : Difficile Loom : 12 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, 3 billes de bois rouge Le magicien doit se munir de 3 billes en bois rouge. Lorsqu'il les lance, celles-ci explosent en d'énormes boules de feu brûlant que le magicien peut lancer simultanément sur deux ou trois cibles de son choix ou sur une seule. Le Toucher n'est pas automatique et le magicien doit effec- tuer un jet en Lancer + Agile/Normale (la situa- tion de la cible peut modifier cette difficulté). Si les cible sont multiples, on ajoute un niveau de difficulté par cible en plus de la première. Les cibles peuvent tenter d'esquiver et de parer si elles détiennent un bouclier car les boules ne se déplacent pas excessivement vite. Chaque boule inflige 1dó point de dommage. Deux ou trois boules sur la même cible additionnent leurs dé. Larmure peut être prise en compte et le feu magique ne s‘étend pas aux matériaux com- bustibles portés par la cible. —— TRÈS DIFFICILE —— * JE TRANSFORME LE METAL EN FLAMME Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 PA Aire d'effet : une lame Portée : Toucher Difficulté : Tres Difficile Loom : 13 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, une arme tranchante Ce Sortilege permet d'enflammer spontanément le métal d'une arme tranchante (quel que soit ce métal) touchée par le lanceur. Si l'arme est un Artefact, elle doit faire un jet de résistance. Ce Sortilège n'affecte pas les Reliques. Les dégâts de l’arme sont majorés de 2d6 pour la durée du Sortilège. De plus, le feu de la lame peut enflam- mer les vêtements portés par l'adversaire. L'arme est considérée comme un Artefact le temps du Sortilège et devra de toutes façons être entrete- nue à l'issue de l'effet loomique. * JE LEVE LES FLAMMES DE L'EAU Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Aire d’effet : (AE + Phylum) x 3 metres Portée : (AE + Phylum) x 5 mètres Difficulté : Tres Difficile Loom: 9 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, une surface d'eau Ce Sortilège crée une illusion de grande ampleur. Le magicien fait apparaître des immenses 2 7 a f [7 y lum de Gin rANCENINO DALEI | flammes jaunes et rouges sur toute surface liqui- de et ceci jusqu'á perte de vue. Elles sont inof- fensives mais peuvent impressionner énormé- ment animaux et adversaires. De plus, elles illuminent les environs et permettent d'éclairer tout ce qui se trouve dans l'Aire d'effet comme en plein jour. e J'ASSÈCHE LES EAUX Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Définitif/pour un assèchement Aire d’effet : (AE + Phylum) x1 metre Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres Difficulté : Tres Difficile Loom: 13 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, une surface d'eau Ce Sortilege vaporise instantanément toute eau à l’état liquide (se trouvant en dehors des corps des êtres vivants) dans son rayon d'action et ceci en produisant un immense souffle de chaleur et des volutes de vapeurs. * JE BRULE PAR LES YEUX Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/jusqu'á ce que la victime décède ou soi soustraite au regard du magicien Aire d'effet : un personne Portée : à portée de vue Difficulté : Très Difficile Loom : 15 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Les yeux du lanceur deviennent rouge ardent et lorsqu’il regarde sa victime, le magicien fera augmenter la température intérieure du corps de celle-ci. La victime qui rate son jet de résistan- ce tombera très rapidement comme si elle était victime d’une crise foudroyante de fièvre. Elle tremblera et suera énormément et perdra 1 PV par minute tant qu’elle sera à portée de vue du magicien. Pour arrêter le Sortilège, il suffit de soustraire la victime aux yeux du magicien. Même si le Sortilège prend fin sans avoir causé de dommages, la victime devra rester alitée autant de jours que le score en Phylum du magicien, trop faible pour pouvoir se déplacer. == e — ————— = = == == == == == 0 0 0 0 Sortilège de Phrase e J'INVOQUE LES FLAMMÈCHES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour Aire d'effet : un élémentaire Portée : Toucher Difficulté : Très Difficile Loom : 14 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, pentacle de 5 bougies Pour ce Sortilège, le magicien doit disposer 5 bougies en pentacle et commencer son rituel. Lorsque le rituel arrive à son terme, les bougies s'éteignent et apparaît alors devant lui un petit élémentaire de feu, un feu follet. Celui-ci est autonome et réagit aux ordres du magicien pen- dant la durée du Sortilège ou bien jusqu'à ce FF AFA Dif rel / Tres Di ет / Extreme qu'il soit détruit. Il est suffisamment intelligent pour comprendre à peu près n'importe quel ordre pour peu qu'il soit clairement formulé mais il ne parle pas. Par contre, si aucun ordre ne lui est donné dans les deux minutes suivant l‘invocation, il repart sur son plan en considérant sa mission terminée. Cet élémental a l'apparence d'une flamme vaguement anthropomorphique, d'une taille de 80 cm. Ses caractéristiques sont les suivantes : Agile 7, Fort 4, Observateur 6, Résistant 6. AG 5, Vie (AE + 1d6) x Phylum. Compétences : Courir 5, Grimper 5, Lancer 4, Orientation 4, Bagarre 5 (son toucher cause 2d6 points de dégats et met le feu aux vétements), Esquive 5, Scruter 4, Vigilance 4, Crachat de feu (portée 10 m et fait 1d6 points de dégats) 6, Equilibre 6. Le feu follet dispose des capacités spéciales sui- vantes : e || est peu sensible aux armes traditionnelles et ne subit que la moitié des dommages produits par ce type d'arme. Les armes contenant du loom sont parfaitement efficaces et font l'inté- gralité de leurs dommages. e Par contre, l’eau lui inflige 2d6 PV par litre dont il est aspergé et ce chaleureux invité est aussi sensible aux dommages magiques comme l'électricité, le vent mais est totalement immu- nisé au feu. e Le feu follet a tendance à embraser tout ce qu'il touche et laisse souvent des traces de pas enflam- més Difficile d'être discret en sa compagnie. EXTRÊME e J'ÉLÈVE LE PILIER PYRÉTIQUE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Définitif Aire d'effet : une cible Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres Difficulté : Extrême Loom : 22 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien crée sous les pieds de sa victime une immense colonne de feu qui embrasera la pauvre cible. Le magicien doit cependant réus- sir un test d'Observateur + Scruter/Normal pour cibler correctement son Sortilège. La com- bustion est instantanée, toutefois la victime peut tenter une esquive à Extrême pour se déga- ger de la zone. Les dommages occasionnés par cette colonne de feu sont d'autant de dô que le score Phylum du magicien mais l‘armure peut être prise en compte. * JE CONSUME LES AIRS Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Définitif/pour un embrasement Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 m Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Extreme Loom : 14 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilege brúle instantanément (mais sans combustion) tout l'oxygène se trouvant dans le 153 154 rayon d'action du Sortilège. Toutes les créa- tures, sauf le magicien, dans cette zone sont soumises à l'onde de choc du vide comblé aussitôt par l'air alentour. Toute personne ou ani- mal qui rate un jet de Résistant x 2/Difficile subit 2d6 + Phylum points de dégâts (l'armu- re est utilisable) et subit un malus de deux niveaux de difficultés pour autant de PA que le niveau en Phylum du magicien. e JE RÉSISTE À TOUS LES FEUX Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 3 minutes Aire d'effet : une personne Portée : Toucher Difficulté : Extreme Loom : 12 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège donne l'immunité totale au magi- cien à toute forme de combustion intérieure et extérieure et ceci durant la durée du Sortilège. Les feux naturels ne l'affectent pas tandis que les dégâts que devraient lui infliger un feu magique sont minorés de son score en Phylum x 1d6. Ainsi, si on l'attaque avec une arme magique- ment enflammée, il bénéficie d'une armure supplémentaire qui joue uniquement contre les dégâts du feu lié à la lame. ue so i = == * JINVOQUE LE GRAND ESPRIT DU FEU Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : le magicien Portée : Toucher Difficulté : Extreme Loom : 17 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien fait apparaître une grande créatu- re de feu dans laquelle il va se fondre pour la durée du Sortilège. L'apparence de la créature est laissée a l' imagination de ['invocateur mais sera nécessairement une forme humanoide d'une taille maximum de 2m20. Le magicien se retrouvera comme un pilote intérieur de ce monstre de feu et bénéficiera des avantages suivants pendant la durée du Sortilège. Agile + 9, Fort + 1, Observateur — 1, Résistant + 1. L'Art guerrier du magicien, est augmenté de 1 pour toute la durée du Sortilège. Il ne peut cepen- dant pas se servir d'armes traditionnelles car ces dernières ne supporteraient pas la chaleur. En effet, seul le magicien et les objets distants au maximum de 5 cm de sa peau seront protégés, les autres seront consumés par les flammes. D'ailleurs, le magicien ne peut porter une armu- re constituée intégralement de fer qui annule cette couche protectrice. Pendant toute la durée du Sortilège, le magicien a une vision thermique de ce qui l'entoure, peu pratique pour combattre, par contre, il peut générer une excroissance de feu de la forme d'une arme de son choix pour s'en servir à l‘identique d'une arme traditionnelle. Cette arme fera invariablement 2d6 + Phylum Phylum Le Giafrancenino SALE points de dommages mais ne permet pas de parer car elle est aussi inconsistante qu'une flam- me. En cas de bagarre, le magicien ajoutera 1dó points á tous ses coups quí porteront et enflam- mera vétements, cheveux... Le grand esprit du feu possède toute l'inconsistance des flammes : il ne joue pas le rôle d'une armure pour le magi- cien et ne lui donne pas de protection supplé- mentaire. Le magicien peut toujours être la cible d'un Sortilège et être blessé physiquement ou magiquement. Seule l'eau affecte l'esprit du feu. On considère à ce titre qu'il dispose d'autant de points de vie que AE x Phylum + 1d6. Il encais- se la totalité des dommages magiques mettant en jeu de l’eau et, à cette seule occasion, protège le magicien comme une armure. Un litre d'eau cause 1d6 pts de dommages à l'esprit. Quoi qu'il en soit, l'esprit reste jusqu'à la fin de son « contrat », qu'importe que le magicien soit inconscient, blessé, agonisant ou mort… PURE FOLIE * JE TRANSFORME LA TERRE EN LAVE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/jusqu’a ce que la lave refroi- disse a l'aire libre Aire d'effet : une surface de pierre ou de terre de (AE + Phylum) x 1 metre Portée : (AE + Phylum) x 7 metres Difficulté : Pure folie Loom : 25 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien peut transformer en lave une par- celle de terre ou de pierre dans la portée du Sortilège pour une surface de (AE + Phylum) x 1 mètre. Tout objet ou personne plongeant dans cette fosse magmatique subira 3d6 PV de dom- mages par PA passée au contact de la lave. La lave se solidifie au bout de Phylum x 1 heure. o JE TRANSFORME LAIR EN FEU Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Définitif/un embrasement Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 mètre Portée : (AE + Phylum) x 6 metres Difficulté : Pure folie Loom : 24 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien peut embraser l'air et brúler tous ceux qui s'y trouvent, leur infligeant 3d6 points de dommages. L'armure protege de cette tem- péte de feu. a тан ктото тт a 00 0 0 EE JE ME TRANSFORME EN FLAMME Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : le magicien Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 25 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le corps du magicien n'est plus que flamme Ex Teme / Pure Foie pendant la durée du Sortilège sans que cela lui occasionne de dommages physiques ainsi qu'à son équipement. Il peut alors résister à tous les feux quelles que soient leurs origines et infliger des brûlures à ses adversaires ainsi qu‘enflam- mer les objets en les touchant. Il ne peut pas uti- liser son équipement dans cet état et doit faire ses jets pour toucher un adversaire avec la com- pétence Bagarre. Les dommages qu'il inflige sont invariablement de 2d6 + Phylum. IL est lui même à l’abri de toute blessure physique ou de Sortilège incompatible avec son état d'intangi- bilité. Cependant, les dommages magiques liés à l’eau le touchent et l’eau elle-même lui infli- ge 1d6 Points de dégats/litre sans que l'armu- re ne le protège. Son équipement a alors de fortes chances d'être détruit par ces blessures. Si le magicien tombe inconscient, le Sortilège cesse immédiatement de fonctionner. Tout comme un feu, il peut se faufiler par des fissures dans les murs ou passer sous des portes mais ne peut pas traverser les murs. ue EEE * JE RENAIS DES CENDRES DU PHÉNIX Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure Durée : Temporaire/pour une résuréction Aire d’effet : une personne Portée : Toucher Difficulté : Pure folie Loom : 50 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Une fois ce rituel accompli rien ne change dans la vie du magicien ou de la personne ciblée. Simplement, si ce dernier vient à mourir d'une façon ou d'une autre et qu'au moins la moitié de son corps subit une crémation (le squelette sans les chaires par exemple), il renaîtra de ses cendres, régénéré par la puissance du feu et peu importe depuis combien de temps il ne fait plus partie du monde des vivants. Sa renaissance suivra de 24 heures sa crémation à l‘endroit même où elle a eu lieu. Il émergera des cendres comme s'il s y était endormis et se souviendra exactement des circonstances de sa mort mais pas de ce qui s'est passé entre celle-ci et sa renaissance. Si son âme à été détruite ou qu'elle est prisonnière autre- ment que par la puissance d'un Sortilège, elle réapparaîtra elle aussi pour se fondre dans son corps reconstruit. Si la mort est liée à la vieilles- se, la résurrection s'effectuera et le nouveau corps aura une nouvelle espérance de vie de Phylum x 10 ans à compter du jour de renaissance. Les gens ayant retrouvé la vie grâce à ce Sortilège sont marqués d‘une grande tache rouge sur le torse en forme de phénix. À chaque résurrection, la peau du magicien prend une teinte jaunâtre tirant sur le rouge tandis que ses yeux reflètent-en perma- nence un brasier infernal, personne ne sait où mène cette transformation progressive. Le rituel doit être reconduit pour que le magicien puisse éventuellement renaître une seconde fois de ces cendres, pareille pour une troisième fois etc. Profe de RACLE S ÁFRIENS C’est le Phylum le plus courant Ou loom jaune et le favori des magiciens Venn dys qui le pratiquent et en maitrisent souvent de FA * hr E el - a 4 a: ы ba а че = = NAR 2 ATA AT AT ATE SSAA AAA AAA a bh i у / A / A e nombreux morceaux. Il est aussi certain que les fragments de loom contenant des infirmations lices a lair sont les plus cou- rants en général par rapport aux autres Phylum élémentaires. Celui-ci fut découvert très rapidement (avant la révolution loo- mique) et conservé secret par les Venn dys qui pensatent y trouver une solution a la Langueur, Maus cette pute n aboutit pas et logique expansionntate des Guildes força les Venn dys à partager leur secret. Sortilège Final : JE SUIS LA FOUDRE Superbä Superba Sortilège de Phrase Je vole dans les airs Je foudroie l‘importun || Je déclanche la tempête Pure Folie Pure Folie Extrème | Primus Primus Sortilege de Phrase Je cours comme l'éclair J'invoque le brouillard || Je suis une fumée Extrême Extrême Extrême Peta Sortilège de Phras Je parle aux oiseaux Je décale ton image Très Difficile Très Difficile Tera Tera Tera J He if e de fase . q UU « 4:£2> Vas e ferme invoque Je suis un nuage Je prévois le temps Je solidifie l'air le poing désintégrant || les esprits de l'air Difficile Difficile Difficile ere Sf Difficile Difficile Giga Giga + as - 208 E ; Giga Giga Sortilége de Phrase a" E Je Ea a a Je suis la brume Je crée de l'air Je lance des éclairs Normale Normale Normale Normale Normale ve RA vs + Je fais flotter l’arc électrique Je bondis dans les airs dun va Facile Facile Facile Facile Composantes générales : Gestes, Immobilité, Paroles | FACILE Difficulté : Facile continue alors á psalmodier les phrases de son Loom: 4 Sortilège pendant le saut et voit ainsi la difficul- e JE FAIS FLOTTER Composantes : Gestes, immobilité, paroles té de celui-ci réduit de 3 niveaux. Il lui est donc Type : Rapide Le magicien fait apparaître entre deux doigts possible de tenter des franchissements impos- Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 4 A Aire d'effet : un objet de Phylum x 100 grammes maximum Portée : (AE + Phylum) x 1 metre Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le lanceur de ce Sortilège peut faire léviter à la verticale, à 2 mètres du sol sur lequel il se trou- ve tout objet (et non des créatures vivantes) pesant moins de Phylum x 100 g. JE BANDE L'ARC ÉLECTRIQUE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 PA Aire d'effet : le magicien Portée : toucher d'une méme main, un puissant arc électrique, un mini éclair. Cela lui permet de procéder a des sou- dures de mauvaise qualité entre certains métaux (cuivre, bronze, fer, argent) ou bien a réveiller ins- tantanément quelqu'un tombé dans le coma. La personne dans le coma doit réussir un jet de Résistance x 2/Difficile pour revenir à elle. e JE BONDIS DANS LES AIRS Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/pour un saut Aire d'effet : le magicien Portée : toucher Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège doit être lancé avant que le magicien ne tente de franchir un obstacle en le sautant. Il sibles et de parcourir des longueurs surprenantes… e JE COMMANDE AUX VENTS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 metre Portée : (AE + Phylum) x 4 metres Difficulté : Facile Loom: 6 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien peut changer le sens du vent sous lequel il se trouve et ceci quelle que soit la puis- sance du vent. Le changement de direction ne dure que pendant la durée du Sortilege et dans l’Aire d'effet de ce dernier mais ne crée aucu- ne bourrasque supplémentaire. 157 —— NORMALE — — * JE CHOQUE PAR LES MAINS Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action Durée : Temporaire / pour un choc Aire d'effet : une cible vivante Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom: 5 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien produit un violent choc électrique par le biais de ses mains. En touchant la peau d'une cible, il peut alors lui infliger ce choc électrique s'il réussit un jet d'opposition en uti- lisant la compétence Bagarre ou Art martial. Si le jet réussit, les dommages éventuels du coup de poing sont majorés de 1d6 et la cible doit réussir un jet de Résistance x 2/Difficile pour ne pas être choquée pendant autant d'Actions que (AE + Phylum du magicien) — Résistance de la cible et subir un niveau de difficulté supplé- mentaire à toutes ses actions pendant cette période. En cas d'échec Critique sur le jet de résistance, la victime tombe immédiatement évanouie pour autant de minutes que le score en Phylum du magicien. * JE RENDS TRANSPARENT LES CHOSES Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 4 PA Aire d'effet : un objet pesant moins de Phylum x 100 9. Portée : (AE + Phylum) x 1 metre Difficulté : Normale Loom : 5 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien rend invisible (mais toujours pré- sent physiquement) tout objet pesant moins de Phylum x 100 g et se trouvant dans la portée du magicien. Cependant, si l'objet est ou rentre en contact avec la peau de n'importe quelle créature vivante, il produit une gerbe d'étincelles accompagnée d'un arc électrique qui attire l'at- tention des personnes présentes. * JE SUIS LA BRUME Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 3 PA Aire d'effet : le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom : 10 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le corps du magicien et tout ce qu'il porte prend temporairement la consistance d'une épaisse brume qui se déformera lorsque celui-ci prendra des coups portés par tous les types d'armes. Cette forme lui confere une armure qui divise par une valeur égale au score en Phylum du magicien tous les dommages (arrondis a l'inférieur) subis pen- dant la durée du Sortilège. Mais cet effet n'est pas cumulatif avec l’armure qu'il porte normalement, puisque celle ci fait maintenant partie de la brume et ne fonctionne pas durant le Sortilège. — ) …— D © 7 funy de 5 a le 5 Aérien 5 * JE CRÉE DE LAIR Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : le magicien/ (AE + Phylum) x 50 cm Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom : 7 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien inverse son processus métabolique et produit de l'oxygène en brûlant de l'azote au lieu du contraire. Il peut donc respirer dans une atmosphère faible en oxygène mais compor- tant un tant soit peu d'Azote. Au bout de 4 PA de fonctionnement du Sortilège les personnes présentes dans l’Aire d'effet bénéficieront de deux niveaux de difficultés en moins pour tout jet de résistance lié à une asphyxie. отн ноты нон ско ен = = ле я = = = == = = Sortilège de Phrase * JE LANCE DES ÉCLAIRS Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/pour un éclair Aire d'effet : une cible Portée : (AE + Phylum) x 6 metres Difficulté : Normale Loom : 8 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien peut lancer un éclair foudroyant s'il réussit un jet d'Observateur x 2 + 2d6/Normale (la difficulté peut être modifiée par la situation). La cible ne peut ni esquiver ni parer, cependant, si elle possède un lien métallique quelconque entre sa peau et le sol ou bien si elle est pieds nus, le Sortilège ne lui infligera aucun dégât. Pour que le Sortilège fonctionne pleinement, la cible doit por- ter sur elle des éléments métalliques tels que boucle de ceintures, gros bijoux, armure… Plus la masse métallique portée par la cible est grande mieux le Sortilège fonctionne. On utilise alors le barème sui- vant pour connaître l‘efficacité du Sortilège : e Vêtements normaux/de cuir : 1dó + 2 PV e Armure de cuir cloutée : 1d6 PV e Cotte de mailles/Armure de plaque : 1d6 + Phylum PV. Les armures ne fonctionnent pas dans la mesu- re où ce sont leur conductibilité qui rend son por- teur vulnérable au Sortilège. DIFFICILE e JE SUIS UN NUAGE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 3 minutes Aire d'effet : le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 10 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le corps du lanceur prend la consistance coton- neuse d'un nuage. Tout projectile quelle que soit sa nature (magique ou normale) qui le traverse- ra de part en part sans rencontrer de résistance sera sans effet sur lui. En revanche tous les autres types d'armes lui infligeront des dégâts normaux. Normale / Difficik * JE PRÉVOIS LE TEMPS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif Aire d'effet : le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 6 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilege permet au magicien de connaitre les variations de temps Phylum jours á l'avance avec certitude. S'il y a, durant cette période, un chan- gement de saison basé sur un cycle, il sera capable aussi de le déceler les signes avant coureur. e JE SOLIDIHE L'AIR Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 mètre Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre Difficulté : Difficile Loom : 10 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilege permet au magicien de durcir l'air dans l’Aire d'effet du Sortilège. Il peut donner la forme qu'il souhaite à ce mur d'air mais celui-ci ne peut pas être déplacé. Ce mur invi- sible a la solidité d'un bon mur en pierre et ne peut être abattu normalement. Il est totalement transparent et s'il protège totalement des pro- jectiles, il ne protège en aucun cas des opérations loomiques ou des projectiles magiques. Si une créature vivante ou un objet se trouve à l’em- placement où le mur doit apparaître, le Sortilège ne s'effectue pas mais les points de loom sont quand même perdus. e JE FERME ; LE POING DÉSINTÉGRANT Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/pour un objet Aire d’effet : un objet (ou une partie d'un objet) dans le poing fermé du magicien Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 8 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège permet de désintégrer immédiate- ment tout matériaux (que le magicien saisit dans son poing). Les Artefact lancent un jet de résistance et les Reliques ne sont pas affectées. Pour que le Sortilège fonctionne, il faut que les quatre phalanges soient en contact avec la cible, car c’est en ces points précis que la désintégra- tion se produit. Le poing du magicien est alors environné d'éclairs tandis qu’une forte odeur d'ozone sature l'air. Les effets d‘un tel Sortilège ne fonctionnent que sur les matières inertes et pas sur les tissus vivants. ет оон от он он т нон =D e J'INVOQUE LES ESPRITS DE L'AIR Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour Aire d'effet : un élémentaire Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 12 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège fait apparaître un élémental de l'air appelé un sylphe. C'est une étrange créature humanoïde translucide de 1 mètre, possédant des ailes et capable de voler. Elle apparaît en pro- noncant ces simples parole « tu m'as appelé, frère ! ». Ce sont d'ailleurs les seules paroles que le magicien entendra puisqu'elle ne parle pas plus. Cette créature obéira aux ordres du magi- cien pendant la durée du Sortilège. Elle est auto- nome et réagit aux ordres du magicien pendant la durée du Sortilège ou bien jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Elle est suffisamment intelligente pour comprendre à peu près n‘importe quel ordre pour peu qu'il soit clairement formulé. Par contre, si aucun ordre ne lui est donné dans les deux minutes suivant "invocation, elle repart sur son plan en considérant sa mission terminée. Elle possède les caractéristiques suivantes. Agile 7, Fort 3, Observateur 7, Résistant 4. AC 4, Vie (AE + 1d6) x Phylum. Compétences : Courir 5, Voler 7, Grimper 5, Lancer 4, Orientation 4, Bagarre 5 (son souffle cause 1d6 points de dégâts et porte à 10 mètres), Esquive 6, Scruter 4, Vigilance 5, Equilibre 6. e Ces créatures sont invulnérables aux armes à distance, les projectiles les traversent de part en part sans effet. e Elles sont peu sensibles aux armes tradition- nelles et ne subissent que la moitié des dom- mages produits par ce type d'arme. Les armes contenant du loom sont parfaitement efficaces et font l'intégralité de leurs dommages. —— TRÈS DIFFICILE —— e JE PARLE AUX OISEAUX Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d’effet : (AE + Phylum) x 5 metres Portée : Toucher Difficulté : Tres Difficile Loom: 6 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilege permet de comprendre le chant de tous les oiseaux entendu pendant la durée du Sortilège. Cela permet d'apprendre ce que peu- vent voir les volatiles et aussi de leur demander d'effectuer des actions simples qui ne peuvent pas être agressives. Les actions demandées doi- vent être sifflées en autant de mots que le score en Phylum du magicien. Les oiseaux ont des esprits simples et inconstants qui rendent tout commerce avec eux délicat et peu sûr. Sortilège de Phrase жа он ит нон ен нон я = ав оли о ое вн нео ен о JE DECALE TON IMAGE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : une cible humaine Portée : toucher — 10 - — = fr un de \® rancles Aérien 5 | Difficulté : Très Difficile Loom : 15 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège rend la cible invisible au regard de toutes créatures intelligentes qu'il rencontre mais pas auprès des animaux. Ses effets s'ap- pliquent aussi aux vêtements et aux biens trans- portés par celui qui y est soumis. En revanche, il ne dématérialise pas la cible et cette dernière n'est pas à l'abri des Sortilèges ni des agressions physiques. Pendant toute la durée du Sortilège, le magicien est le seul à « voir » l’être invisible. [| sait que l'image n'est pas « gommée » mais qu’elle est en fait décalée dans le temps. En effet, l’image des actions effectuées tandis que la cible est invisible se matérialisera 24 heures après que le Sortilège ait cessé de fonctionner. Les actions perpétrées se répéteront alors, visibles par tous. EXTREME —— % e JE COURS COMME L'ÉCLAIR Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 PA Aire d'effet : une personne Portée : Toucher Difficulté : Extreme Loom : 12 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège fait apparaître un éclair sous les pieds du lanceur. Celui-ci pourra alors se dépla- cer à la vitesse de 100m par Action en suivant tous les types de relief. Il ne peut que courir et devra à ce titre réussir un jet de Courir + Agile + 9d6/Normale de base modifié par la dispo- sition du terrain. Un échec indique qu'il ne peut parcourir que les 2/3 de la distance maxi- mum. Un échec Spécial, qu'il ne peut parcou- rir que la moitié de la distance maximum. Un échec Critique signifie qu'il tombe dans les pre- miers mètres du parcours et s'inflige une bles- sure de 1d6 + Phylum PV. À une telle vitesse, il disparaît presque au yeux de ceux qui le regar- de, il est impossible de l'arrêter mais ont peut lancer un projectile sur lui à difficulté extrême et sans bonus lié à la visée. e J'INVOQUE LE BROVILLARD Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour Aire d'effet : (AE + Phylum) x 3 km Portée : Toucher Difficulté : Extreme Loom : 14 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien fait apparaître une brume très épais- se sur (AE + Phylum) x 1km. Cette brume magique mettra 10 minutes pour atteindre sa densité maximum. Elle fait perdre le sens de l'orientation à ceux qui la traversent (qui doivent par conséquent jouer un jet d'orientation tous les 1/4 d'heure) et donne un malus de deux niveaux de difficulté en plus pour l’utilisation des com- pétences de Perception (Chercher, Orientation, Pister, Survie, vigilance, Scruter, Arme à dis- RAA À ANS A =, A A tance, Filature, Météo). Elle confère un bonus de deux niveaux de difficulté en moins pour l’utilisation des compétences de Discrétion (Camouflage, Discrétion). Sortilège de Phrase ой и аа тат ит ток ное ет но не = — — = = = — 0 0 0 0 EE * JE SUIS UNE FUMÉE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 metre Portée : Toucher Difficulté : Extréme Loom: 12 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien et lui seul (pas son équipement ni ses vetements) devient vaporeux et est capable de se glisser dans tous les interstices et les trous. Il devient un gaz jaune légèrement lumineux et peut se compresser jusqu'à rentrer dans une bouteille. Dans cet état le magicien ne peut que voir, mais ni entendre ni se déplacer ailleurs que dans l’Aire d'effet du Sortilège. De plus, il est soumis aux vents et courants d'airs qui peu- vent le gêner dans ses déplacements. Quelle que soit sa « répartition » et sa fragmentation, le magicien ne peut voir que par un seul point qu'il doit préciser au maître de jeu. Pour bien saisir ce qu'il observe il doit effectuer un jet de Scruter + Observateur + 2d6/Difficile. Si le jet est raté, le magicien n'arrive pas à comprendre la scène qu'il observe a cause de |'altération de ses facul- tés de perceptions. Plus le magicien s'étend, plus il lui sera difficile de retrouver sa forme pre- mière. À l'issue du Sortilège, le magicien lance un jet pour savoir s’il a réussi à rassembler ou non sa forme gazeuse. Il joue Agile x 2 + 9d6/Difficile. En cas d'échec Normal il subit 1d6 PV de dégâts lors de sa retransformation. En cas d'échec Spécial 2d6. En cas d'échec Critique 3d6. Si le magicien est coincé dans un endroit comme un faux plafond, une double cloison etc. a I'issue du Sortilege le maitre de jeu peut choisir de faire mourir l‘imprudent. PURE FOLIE ——— * JE VOLE DANS LES AIRS Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d'effet : le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 20 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège permet au magicien de se déplacer dans les airs à une vitesse maximum de AE + Phylum x 10 km/h en volant. Manœuvrer durant le vol se fait sur la base de Agile x 2 + 2d6/Normale (la situation peut bien entendu modifier la difficulté). Le magicien esquivera les projectiles de manière traditionnelle. Il ne peut porter de charge au dela d'un encombrement léger et ses bras doivent être libres pour qu'il puisse se diriger. Si le Sortilège prend effet alors que le magicien est encore en l'air, il tombe. Difficile / Trés Difficle / Extreme / Pure Folie 157 1 ' = 7 Fs Pr PE A E. ний Fi JE. а JA 7 A Ÿ 3 4 у — 3 \ o x … Кез ES Un Ш | 158 * JE FOUDROIE L'IMPORTUN Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/un éclair Aire d'effet : une cible Portée : (AE + Phylum) x 6 metres Difficulté : Pure Folie Loom: 22 Phylum : des miracles aériens Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien peut, grâce à ce Sortilège appeler la foudre sur n'importe quelle cible à sa portée. Le Sortilège ne fonctionne qu'à l'extérieur car la foudre tombera du ciel et occasionnera autant de dommages que (AE + Phylum) x 1d6. Le magicien peut choisir autant de cibles que son score en Phylum au maximum. La ou les cibles ne peut ni esquiver ni parer, cependant, si elle possède un lien métallique quelconque entre sa peau et le sol ou bien si elle est pieds nus, le Sortilège ne lui infligera que la moitié des dégâts. Son armure peut aussi la protéger. Dans le cas de cibles multiples, le magicien répartit les dés de dommages comme il le souhaite. = == = = = = == = == = == ое о от он он он он он он нон ен Sortilege de Phrase e JE DÉCLENCHE LA TEMPÊTE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 km Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 20 rl de (oreo Данеме Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien crée en une heure une tempéte d'une grande amplitude. Pluie, vents, orages sont au rendez-vous. La tempête augmente d'un niveau de difficulté toute action tentée en plein air. De plus, l'usage des compétences Chercher, Dressage, Orientation, Pister, Survie, Armes à distance, Filature, Astronomie, Canotage, Nage, Navigation est augmenté de deux niveaux de difficulté. a EE —— — —— — —— ——— Sortilege FINAL e JE SUIS LA FOUDRE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Définitif Aire d'effet : une cible humaine Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 50 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le rituel achevé, le magicien se trouve doté de pouvoirs qu’il découvrira progressivement. En apparence rien ne change vraiment mais le magicien sent que son métabolisme intègre un nouvel élément : l'électricité. D'ailleurs ses yeux luisent en permanence d'une lumière bleutée très visible lorsque le magicien est « chargé ». Il dis- pose dorénavant d'un nouveau compteur qui indique le nombre de points Foudre dont il dis- pose. La quantité de point de foudre varie entre 0 et 3x AE du magicien au maximum. Il gagne naturellement un point de Foudre par jour qu'il puise dans l'électricité statique ambiante. Le magicien capitalise ses points et les utilise comme bon lui semble pour les actions suivantes : Soins. Le magicien peut se soigner à raison de 1 PV par point de Foudre dépensé. Il regagne 1 PV par PA et est environné d'éclairs pendant le processus. e Arc électrique. Le magicien peut produire un arc électrique avec les mêmes effets que le Sortilege « je bande l'arc électrique » en consu- mant des points de Foudre a la place du loom. Par cette méthode, il peut électrocuter une per- sonne dont il touche la peau ou qui est en contact avec un métal conducteur pour lui infli- ger un choc électrique lui causant 1 PV de dégât par Tranche de 2 points de Foudre dépen- sé. Si la victime perd plus de 3 PV, elle doit réus- sir un jet de Résistant x2 + 2d6/Difficile pour ne pas s'évanouir pour 1d6 minutes. e Foudroiement. Le magicien peut concentré l'électricité dans ses deux poings pendant 1 PA par 5 points de Foudre. Il dirige ensuite ceux- ci vers une cible en jouant Lancer + Agile + 2d6/Normale (modifié par les circonstance). Le foudroiement ne peut être ni esquivé ni paré. La portée maximum est de (AE + Phylum) x 3 mètres et les dommages sont de 1d6 par tranche de 5 points investis dans la boulle. Ces opérations sont maintenant des dons natu- rels pour le magicien qui ne s'apparente plus aux Sortilèges. De plus, le magicien n’est plus sen- sible aux Sortilèges faisant appel à la foudre et à l'électricité. Il convertit les points de dégâts éventuels qu‘auraient dû lui occasionner de tels effets loomiques en points de Foudre qu'il assi- mile immédiatement. VAN ANA À À À À Le Tt ® Ld E oi я, LY j в Ч у ра el M) ` “Y = чай = ae _ / E a Ce Phylum fut trouvé par les premiers magiciens ayant pris part à l'exploration des grands déserts du Continent. D'abord vu que d'un point de vue utilitaire, ces magiciens ve rendirent compte rapidement que ce hilum représentait un des quatre éléments fondamentaux de la magie élémentaire des Venn'dys. Certains pensent que ce Phylum est lui-même un fragment d'un méta- Phylum, une vague dans l'immense océan loomique du Continent. Le chapitre loomique de la Guilde des nautes stellaires, très ancienne Guilde noyautée par la Maison Venn dys o est faite une spécialité de la recherche de ce méta-Phylum 0 eau. Petite par- ticularité de ce Phylum, plusieurs Sortilèges permettent d'invoquer des entités issues des plans élémentaires de l'eau. Ces der- nières semblent plus enclin que leurs homologues du feu ou de l'air à pactiser avec les humains. Sortilège Final : JE COMMANDE À L'EAU — Sortilege de Phrase Jefais tomber la pluie one Pure Folie E Extreme Primus fonds Sortilège de Phrase Je gèle les eaux transparent les choses Je noie l'ennemi Extrême Extré Extréme xtreme Î L »- Pela Pela Sortilège de Phrase Jefabrique : J'invoque la potion des limbes Je nape ne A + E une Méduse Tres Difficile es AE Tres Difficile Tera Je En de Tera Tera ne ap J'efface les cicatrices la grenade de glace Jefais tomber la grêle || Jefige les liquides les Fils des val és Difficile Difficile Difficile Difficile Difficile AN. Giga Giga SPP ый Giga > . В Giga Sortilège de Phrase J'apaise par l'onction || une cree a anida è Je a She Pong Je respire l'eau Je gèle les liquides Normale Калинка Normale Normale Normale Méga ; Méga ; Sortilège de Phrase > Mega = Méga ae Je détecte а а Je possède E laz lavo Je fais les sources d'eau Je a étanche la gourde magique || Je Purifie les liquides sortir une source Facile a Facile paie Facile Composantes générales : Gestes, Immobilité, Paroles FACILE e JE SUIS ÉTANCHE e JE POSSÉDE LA GOURDE MAGIQUE Type : Rapide Type : Rapide e JE DÉTECTE LES SOURCES D'EAU Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Type : Rituel Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes Durée : Définitif Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif/la source est désignée à l'is- sue du rituel Aire d'effet : le magicien/(AE + Phylum) x 20 metres Portée : Toucher Difficulté : Facile Aire d’effet : le magicien Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom: 4 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilege permet au magicien de protéger de toute chute d'eau et de l'humidité ambiante ce Aire d’effet : un récipient de bois pour (AE + Phylum) x 10 cl Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 2 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, un récipient végétal Loom : 4 qui est en contact avec sa peau. Une immersion | Lorsque le magicien lance ce Sortilège, il peut Composantes : Gestes, immobilité, paroles, totale le laissera aussi sec qu'une promenade en remplir n'importe quelle gourde en bois ou en baguette de bois plein désert, mais ne lui permet pas pour autant écorce d'une eau claire et vivifiante. Le récipient Le magicien doit posséder une baguette en bois de forme fourchue. Lorsqu'il lance le Sortilège, la baguette le conduira vers la source d'eau potable la plus proche et la plus importante dans l'Aire d'effet du Sortilège, même si cette dernière est à plusieurs mètres sous terre. de respirer sous l‘eau. Attention, pendant la durée du Sortilège, le magicien ne peut absor- ber aucun liquide. Facile doit en effet être d'origine végétal pour que le Sortilège fonctionne. La quantité d'eau produi- te est au maximum de (AE + Phylum) x 5 cl. Elle est utilisable pas le magicien et lui seul. Il peut la boire, mais aussi s'en servir pour nettoyer une blessure ou se rafraîchir en s'aspergeant… 159 IGO || peut aussi la donner à boire à une autre personne mais il est seul a pouvoir mani- puler le récipient sans provoquer une brusque disparition de l'eau. e JE PURIFIE LES LIQUIDES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif Aire d'effet : un récipient pour (AE + Phylum) x 15 cl Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom : 4 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Tous les liquides à base d’eau se trouvant dans un récipient contenant au maximum (AE + Phylum) x 15 cl de ce Sortilège sont dégagés de toute impureté, maladies et poisons naturels. Ce qui les rend propres à la consommation. Les Potions loomiques ne sont pas affectées par ce Sortilège. Les boissons légèrement alcoolisées (bière, vin) voient leur taux d'alcool disparaître sous l‘effet de ce Sortilège. = —— = = = = = = = === = ss 7 1 1 1 * JE FAIS SORTIR UNE SOURCE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Définitif Aire d’effet : (AE + Phylum) x 2 metres Portée : Toucher Difficulté : Facile Loom: 6 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Lorsque le magicien a localisé une source d'eau et qu'il Га située dans le rayon d'action de ce Sortilege, il peut la faire jaillir du sol en poin- tant du doigt à la vertical de l'emplacement de la source. Les eaux perceront le sol pour sortir en un petit geyser si la profondeur de la nappe phréatique n'est pas supérieure à l’Aire d'effet du Sortilège. NORMALE * J APAISE PAR LONCTION Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Définitif Aire d’effet : (AE + Phylum) x 2 metres Portée : (Force + Lancé) x 3 metres Difficulté : Normale Loom: 7 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, eau Le magicien doit asperger la cible visée d'un volume d'au moins 10 cl d'eau pour que le Sortilege prenne effet. Celui-ci calmera alors immédiatement la victime. Pour Toucher, le magicien doit réussir un jet de Lancer + Agile + 2d6/Normale modifié par la situation du combat. L'eau ne peut être ni esquivée ni parée. Toute intention belliqueuse, colère, haine dis- paraîtra instantanément quelle que soit son ori- gine. Le magicien pourra éventuellement tenter de discuter avec elle. En règle générale, la cible n'est apaisée que lorsque le magicien est seul face — D a N Prim des Source a elle, et la présence d'autres personnes réduit de manière informelle les effets du Sortilège. En situation de combat, la cible affectée par ce Sortilege n'attaquera pas le magicien en premier mais un de ses compagnons, sauf si ce dernier est seul et que les intentions premières de la cible sont violentes. Néanmoins elle n‘aura pas l’ini- tiative pour autant de PA que le score en Phylum du magicien. e JE FABRIQUE UNE POTION D'ANTIDOTE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour Aire d'effet : une flasque d'eau pour une uti- lisation Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom : 5 + (8 - Phylum) points par niveau de difficulté en moins Composantes : Gestes, immobilité, paroles, une flasque d'eau Le Sortilège enchante un volume d'eau conte- nu dans une flasque ou bien une bouteille et le transforme en une potion antipoison pour une personne (et ceci quel que soit le volume d'eau enchanté). Pendant sa durée, c'est à dire la période de temps pendant laquelle la potion conserve ses qualités, elle est considérée comme un Artefact. La personne qui absorbe cette potion joue immédiatement un jet de résistan- ce au poison avec autant de niveau de difficul- té en moins au jet de résistance que le score en Phylum du magicien. De plus, ce dernier peut ajouter un niveau de difficulté de moins par tranche de 6 points de loom supplémentaire pour un maximum de 3 niveaux de difficulté. e JE FABRIQUE ‚ UNE POTION DE GUERISON Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour Aire d’effet : une flasque d'eau pour une uti- lisation Portée : Toucher Difficulté : Normale Loom: 10 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, une flasque d'eau Le Sortilège enchante un volume d'eau conte- nu dans une flasque ou bien une bouteille et le transforme en une potion de guérison utilisable par une seule personne (et ceci quel que soit le volume d'eau enchanté). Pendant sa durée, c'est à dire la période de temps pendant laquel- le la potion conserve ses qualités, elle est consi- dérée comme un Artefact. La personne qui absorbe cette potion joue immédiatement un jet de Résistance x 2/Difficile et lit le résultat sur la table suivante : Réussite Normale : La personne gagne immé- diatement Phylum PV Réussite Spéciale : La personne gagne immé- diatement 1d6 + Phylum PV Réussite Critique : La personne gagne immé- diatement 2d6 + Phylum PV Ancile / Normal Je respire sous l’eau Echec Normal : La personne gagne immédia- tement 1dó + 2 PV Échec Spécial : La personne ne regagne aucun PV Échec Critique : L'étincelle de loom de la per- sonne réagit a la potion loomique. Elle perd immédiatement 1dó PV tandis que le loom ingéré est consumé par son étincelle. * JE RESPIRE LEAU Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Aire d'effet : La cible Portée : (AE + Phylum) x 1 metre Difficulté : Normale Loom : 7 Composantes : Gestes, immobilite, paroles En lançant ce Sortilège, la cible peut respirer sous l'eau comme si elle se trouvait à la surface. En revanche, elle subira les autres désagréments de la progression sous l’eau (la pression, les diffi- cultés de communication et de déplacement). Le Sortilège conserve son activité pendant toute la durée, la cible peut donc sortir de l’eau puis y rerentrer sans problème. Sortilège de Phrase a ии ии же тонн но т e e - * JE GÉLE LES LIQUIDES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/jusqu'á la fonte de la glace Aire d'effet : une surface d'eau calme de (AE + Phylum) x 1 mètre Portée : (AE + Phylum) x 5 mètres Difficulté : Normale Loom : 10 Composantes : Gestes, immobilité, paroles A l'issue de ce rituel, le magicien désigne une surface d'eau qui gèlera en surface comme en plein hiver. La couche de glace ainsi produite sera suffisamment solide pour supporter un poids de (AE + Phylum) x 10 kg. Si le Sortilège est formulé sur une surface d'eau plus petite, comme une gourde, un baquet, un pichet, une bouteille, l‘intégralité du liquide gèlera subissant la dilatation propre à ce genre de phénomène. Les cours d’eau, rivières et fleuves ne sont pas affectés par ce Sortilège qui, au mieux, produit de petits glaçons immédiatement emportés par le courant. Tout animal partiellement pris dans la glace subit 1d6 point de dommage. En cas de prise totale dans la glace, l'animal doit réussir un jet de Résistance x 2/Très Difficile pour ne pas mourir. S’il survit, il est « cryogénisé » et reprendra ses fonctions vitales lors de la fonte. Il n'est pas possible de prendre complètement un humain dans la glace de cette façon. DIFFICILE e J'EFFACE LES CICATRICES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Définitif Aire d’effet : une cicatrice liée a une blessure Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom: 9 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, eau Le magicien verse une goutte d'eau sur une cicatrice du corps d’un être vivant. Cette cica- trice qui doit être le produit d’une seule blessu- re disparaîtra quelles que soient sa taille et sa forme. En revanche, le Sortilège ne peut pas faire repousser un membre mutilé. e JE FABRIQUE LA GRENADE DE GLACE Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Durée : Définitif/pour une grenade Aire d’effet : Phylum x 1 mètre Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 12 Phylum : des miracles aériens Composantes : Gestes, immobilité, paroles, fiole d'eau Ce Sortilège transforme une fiole d’eau en une grenade qui explose en plusieurs éclats tran- chants comme du verre, au contact de la cible. Ces morceaux infligent aux victimes présentes dans l‘Aire d’effet une blessure de 3D6. Au delà de l‘Aire d'effet les dommages sont réduits de 1d6 par mètre. Cependant, pour pouvoir cen- trer correctement le projectile, le magicien doit réussir un jet en AE + Lancer/difficulté variable selon la distance visée : Force du lanceur x 1 mètre : Facile Force du lanceur x 3 mètres : Normal Force du lanceur x 6 mètres : Difficile En cas de réussite, la grenade tombe à l'endroit voulu. En cas d'échec, le maitre de jeu peut utiliser la table de dispersion des bombes (cf les Venn Dys p. 173) ou déplacer la grenade de 1d6 m par rapport à l‘endroit visé. Quoi qu'il en soit, la grenade explose sitôt qu’elle touche une surface solide. L‘armure est efficace contre ce type de projectile. e JE FAIS TOMBER LA GRELE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 mètre Portée : (AE + Phylum) x 6 metres Difficulté : Difficile Loom : 8 + (8-Phylum) points de loom par 1 minute reconduction) Composantes : Gestes, immobilité, paroles, aire libre Ce Sortilège fonctionne uniquement en plein air. Le magicien fait tomber dans I' Aire d'effet un orage de grêle très violent. Le magicien peut déplacer (à la vitesse de Phylum x 10 km/h) cet orage de grêle à sa convenance dans la limite — _ Prof des Jources de la portée du Sortilege. Toute personne pré- sente dans l‘Aire d'effet devra ajouter un niveau de difficulté à ses actions physiques et toutes se feront de base Difficile. Le magicien doit dépen- ser les points de loom indiqués pour invoquer l’orage, après quoi il peut prolonger les effets de ce dernier d'autant de PA que son score en Phylum par tranche de 5 points de loom qu'il dépense. Pour déplacer l'orage, le magicien doit consacrer toute son attention et ne pas avoir d'autres activités pendant ce temps. e JE FIGE LES LIQUIDES Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 mètre Portée : (AE + Phylum) x 5 metres Difficulté : Difficile Loom: 10 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien est capable de figer toute matière à l'état liquide qui se trouve dans le rayon d'ac- tion du Sortilège. Ces liquides (eau, vin, alcool de toutes natures, huile, sang…) deviennent comme une glu, très visqueuse mais n'attein- dront jamais l’état de solide. Il faut que le magi- cien puisse voir les liquides qu'il veut figer. Ainsi, le sang d’une victime doit couler à la vue du magicien pour que celui-ci puisse le figer ou qu’une barrique ait répandu sont contenu au sol. La glu ainsi produite est particulièrement col- lante et nécessite un jet de Fort x 2/Très diffi- cile pour s‘en défaire et la rendre inopérante. Ce Sortilège est souvent utilisé pour créer des pièges et des chausses trappes… Le liquide visé reprend sa consistance naturelle à l‘issue du Sortilège et perd ses propriétés adhésives. Une personne devant se battre au corps à corps les pieds rivés au sol voit tous ses jet effectués à Difficile au minimum tandis que ses esquives se font à Extrême par défaut. Sortilège de Phrase i eee = = = = = —— * 'INVOQUE LES FILS DES VAGUES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour Aire d'effet : un élémentaire Portée : Toucher Difficulté : Difficile Loom : 14 Phylum : des miracles aériens Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège permet au magicien d'évoquer un petit élémentaire d'eau appelé un ondin. C'est une étrange créature humanoïde bleutée et cris- talline ressemblant à un bibendum constitué d'eau. Elle ne parle pas mais elle obéira aux ordres du magicien pendant la durée du Sortilége ou bien jusqu'á ce qu'elle soit détrui- te. Elle est autonome et suffisamment intelli- gente pour comprendre à peu près n'importe quel ordre pour peu qu'il soit clairement for- mulé. Par contre, si aucun ordre ne lui est donné dans les deux minutes suivant invocation, elle repart - D —y— Вени Di] eile / [ves Dx ele sur son plan en considérant sa mission terminée. Elle possède les caractéristiques suivantes. Agile 5, Fort 6, Observateur 5, Résistant 7. AG 5, Vie (AE + 1d6) x Phylum. Compétences : Courir 5, Grimper 5, Lancer 4, Orientation 4, Bagarre 5 (elle gèle instantané- ment ses membres pour créer une arme conton- dante qui fait 1dó + 4 points de dégât), Esquive 5, Scruter 4, Vigilance 4, Equilibre 5. * Elle est polymorphe et capable de se créer des pseudopodes supplémentaires et de faire varier sa taille de 80 cm a 1m40. e Cette créature est peu sensible aux armes tra- ditionnelles et ne subit que | 1/4 des dom- mages produits par ce type d'arme. Les armes contenant du loom sont parfaitement efficaces et font l'intégralité de leurs dommages. —— TRES DIFFICILE — * JE FABRIQUE LA POTIONS DES LIMBES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes Durée : Temporaire/jusqu'à ce que la fiole soit bue Aire d'effet : Une fiole/séquence de souvenirs de (AE + Phylum) x 1 minute Portée : Toucher Difficulté : Très Difficile Loom : 13 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, fiole d'eau Le magicien doit se munir d'une petite fiole contenant de l’eau. Le Sortilège lui permet d'im- planter dans le liquide les souvenirs personnels de son choix. Lors de l’opération, le magicien effectue un second jet d'AE + Phylum/Normale. Si le jet réussit, les souvenirs sont dupliqués dans la potion. S'il rate il sont effacés de sa mémoire et transvasés dans la potion. Par la suite, cette potion peut être bue par n'importe qui. Le buveur pourra alors récolter l‘ensemble des souvenirs du magicien qui y sont contenus et se souvien- dra de scènes comme s'il les avaient vécues. Les souvenirs inscrits peuvent être faux mais le buveur pourra alors tenter un jet d'AE + Empathie/Difficile pour se rendre compte de la supercherie. C'est dans le liquide que sont inscrits les souvenirs. S'il est dilué, répandu, ou qu'il s'évapore, les souvenirs sont perdus. À ce titre, le liquide est considéré comme un Artefact. JE MARCHE SUR LES EAUX Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes Aire d'effet : le magicien Portée : Toucher Difficulté : Très Difficile Loom : 10 Composantes : Gestes, immobilité, paroles Il est désormais possible pour la personne ciblée par le Sortilège de se déplacer sur toutes les surfaces liquides (même la lave, mais elle devra se protéger de la chaleur). Le magicien pro- gresse sur la surface dure comme de la pierre en posant les pieds dessus. IG2 enn Sortilege de Phrase ---------- * I INVOQUE UNE MEDUSE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour Aire d'effet : Une méduse Portée : Toucher Difficulté : Tres Difficile Loom : 18 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, eau Ce Sortilège permet au magicien d‘évoquer un élémentaire d’eau appelé méduse qui répondra aux ordres du magicien. Pour le faire appa- raitre, le magicien doit disposer d'une surface d’eau quelle que soit sa taille. L'élémentaire franchira la distance qui sépare son plan de celui de Cosme par ce passage. Cet élémentai- re en dépit de son patronyme prend de préfé- rence l'apparence d'un humanoïde de taille humaine à la couleur bleuâtre laissant derrière chacun de ses pas une trace visqueuse et humi- de. Cette femme aux yeux intégralement noirs et à la chevelure d'un bleu profond ne parle qu’au magicien et à lui seul dans la langue de ce dernier et n'obéit qu'à ses demandes qui doivent êtres formulées avec politesse et défé- rence. Elle l’assistera en tout pour la durée du Sortilège. Elle ne craint pas la mort physique sur ce plan d'existence et se battra volontiers pour défendre l’invocateur mais ne provoquera aucun combat de son propre chef. Ses carractéristiques sont les suivants : Agile 7, Fort 4, Observateur 7, Résistant 5, Charmeur 7, Rusé 3, Savant 1, Talentueux 6, AG 5, AE 7. Points de vie (AE + Phylum) x 1d6. Acrobatie + 4, Chant + 6, comédie + 2, Danse + 6, Musique + 3, Courir + 5, Grimper + 4, Lancer + 3, Chercher + 3, Orientation + 2, Pister + 2, Bagarre + 5, Esquive + 6, Scruter + 4, Vigilance + 5, Armes de contact + 2, armes a distance + 1, Discrétion + 3, Filature + 2, Equilibre + 5, Nage + 8, Empathie + 1. e Cette créature est presque insensible aux armes qui ne lui causent que 1/5 des dom- mages normaux. Les Artefacts font la moitié des dommages tandis que ceux enchantés par le loom jaune font l'intégralité des dégâts. Dans tous les cas, elle n’est pas sensible à la douleur. e Elle est insensible aux maladies, poisons et plus généralement à la magie exceptés les Tours, Sorts ou Sortilèges produisant de la chaleur ou des flammes ainsi qu'aux feux normaux. e Elle sait lire, écrire et parler dans la langue de son invocateur mais ne le fera qu’à sa demande. * Elle possède la capacité de se liquéfier, donc de prendre la forme d'une flaque d'eau mais ne peut se déplacer sous cette forme. Ce pouvoir n‘est pas communiqué aux éventuels objets qu’elle transporte. e Elle peut paralyser une personne qu'elle tou- chera et qui ratera son jet de Résistance x 2/Difficile pour une durée de 1d6 PA. e Elle ne respire pas et peut évoluer sous l’eau sans problème. * Elle peut donner des ordres à n'importe quel élémentaire d'eau d'un rang inférieur, quel que ral / Extreme / Pure Tol Phun des Sources soit son invocateur. Elle ne combattra jamais un autre élémentaire d'eau qu’elle serait amener à rencontrer, mais discutera courtoisement avec dans leur langue commune. e Enfin, elle apparaît nue et sans équipement. EXTRÊME e JE GÈLE LES EAUX Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes Aire d'effet : (AE + Phylum) x 2 mètres Portée : (AE + Phylum) x 8 mètres Difficulté : Extrême Loom : 18 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, étendue d'eau Le magicien gèle l'ensemble des eaux (seule- ment les étendues d'eau salées et douces) qui se trouvent dans la zone d'effet du Sortilège. Des immenses plaques de glaces apparaissent très rapidement en de retentissants craquements titanesques. Épaisse de (AE + Phylum) x 1 cm, la glace supporte des poids allant jusqu'à (AE + Phylum) x 100 kg. Cette glace résiste aux intempéries et aux températures extérieures de toutes les saisons jusqu'à l'issue du Sortilege. Elles commencent alors à fondre et disparaissent à une vitesse variable selon la saison et les tem- pératures extérieures. Néanmoins, On peut les faire fondre prématurément à l’aide feux magiques ou de Sortilèges manipulant la cha- leur. Il est aussi possible de geler des cours d'eau ou des cascades ainsi que le contenu de ton- neaux, gourdes, bouteilles... * JE RENDS TRANSPARENT LES CHOSES Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Aire d'effet : (AE + Phylum) x 2metres Portée : (AE + Phylum) x 8 metres Difficulté : Extréme Loom: 16 Phylum : des miracles aériens Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien est capable avec ce Sortilege de donner la transparence de l‘eau pure à tous les objets se trouvant dans l’Aire d'effet. Ces objets inanimés restent tangibles mais permettent de voir à travers sans aucun malus pendant la durée du Sortilège. Les effets n'affectent pas les Artefacts ni les Reliques. PP -------- * JE NOIE LENNEMI Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA Durée : Temporaire/une PA reconductible par la dépense de loom Aire d'effet : une personne ou un animal Portée : (AE + Phylum) x 8 metres Difficulté : Extreme Loom : 10 + (8 — Phylum) points de loom par PA Composantes : Gestes, immobilité, paroles Le magicien est capable de remplir les poumons (ou tout autre organe de respiration) d'une créa- ture vivante se trouvant dans sa vue. La cible est alors victime d'une noyade si elle rate son jet de résistance au Sortilège. Elle subit 1d6 points de dégâts par PA durant laquelle le magicien sou- tient le Sortilege. L'armure ne compte pas. PURE FOLIE ® JE FAIS TOMBER LA PLUIE Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 12 heures Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 km Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom: 19 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, fiole d'eau Le magicien est capable de faire tomber la pluie dans une Aire d'effet de (AE + Phylum) x 10 km et ceci sans interruption jusqu'à ce que le magicien le décide ou bien que la fin du Sortilège arrive. De plus, aucune condition cli- matique ou bien de saison est nécessaire à l'exé- cution de ce Sortilège. Cependant, la pluie se transformera en neige dans une zone glacière tandis qu’elle mouillera peu le sol dans une zone désertique. La pluie diluvienne occasion- ne un niveau supplémentaire de difficulté à toute action physique, et deux niveaux pour tout jet d'Orientation, Pister, Scruter, Vigilance, Météo. Faire du feu à l'extérieur par un pareil temps relève de la Pure Folie. == e = = a e J'INVOQUE LE KRAKEN Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour Aire d'effet : Un Kraken Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 20 Composantes : Gestes, immobilité, paroles, eau Ce Sortilège permet au magicien d'évoquer un élémentaire d'eau appelé Kraken qui répondra à ses demandes. Pour le faire apparaître, le magicien doit disposer d'une surface d'eau quel- le que soit sa taille. L'élémentaire franchira la distance qui sépare son plan de celui de Cosme par ce passage. Cet élémentaire très particulier prend les apparences d‘un humanoïde doté d'un visage rouge grouillant de tentacules similaires a celles d'un poulpe. Le Kraken ne parle qu'au magicien et a lui seul dans la langue de ce der- nier et n‘obéit qu'à ses demandes qui doivent êtres formulées avec politesse et déférence. Il l’assistera en tout pour la durée du Sortilege. Il ne craint pas la mort physique sur ce plan d'exis- tence et se battra volontiers pour défendre l’in- vocateur mais ne provoquera aucun combat de Y son propre chef sauf contre ses homologues inférieurs. Détail curieux, il passe beaucoup de temps a regarder le ciel et les étoiles... Ses attributs sont les suivants : Agile 8, Fort 8, Observateur 5, Résistant 8, Charmeur 2, Rusé 6, Savant 2, Talentueux 6, AG 7, AE 7. Points de vie (AE + Phylum) x 1d6. Acrobatie + 2, Courir + 6, Grimper + 6, Lancer + 6, Chercher + 7, Orientation + 8, Pister + 5, Bagarre + 7, Esquive + 6, Scruter + 5, Vigilance + 7, Armes de contact + 8, armes a distance + 3, Architecture + 3, Biologie + 2, Ingénierie + 5, Intendance + 3, Discrétion + 3, Astronomie + 5, Equilibre + 6, Météo + 3, Nage + 8, Empathie + 1. S'il immobilise un adversaire dans un com- bat après un jet de bagarre réussi et éventuel- lement un jet d'opposition en Force, il plaque le visage de son adversaire contre le sien et plonge une tentacule dans sa gorge qui dépose un chapelet de minuscules œufs en l'espace d’une PA. Ces œufs, qui résisteront à toute tentative d'extraction, écloront 3d6 jours plus tard en causant 3d6 points de dégâts à leur « mère porteuse ». Des centaines de minuscules créatures proches de la pieuvre sortiront par la bouche du malheureux et se précipiteront vers le point d'eau le plus proche. e Cette créature est presque insensible aux armes qui ne lui causent que 1/8 des dom- mages normaux. Les Artefacts font 1/4 des dommages tandis que ceux enchantés par le loom jaune font la moitié des dégâts. Dans tous les cas, Il n’est pas sensible à la douleur. e || est insensible aux maladies, poisons et plus généralement à la magie des Tours et des Sorts. Il est affecté par des Sortilèges produisant de la chaleur ou des flammes mais pas par les feux normaux. e |! sait lire, écrire et parler dans la langue de son Г» um des Sources invocateur mais ne le fera qu'á sa demande. * || possede la capacité de se liquéfier, donc de prendre la forme d'une flaque d'eau mais ne peut se déplacer sous cette forme. Ce pouvoir n'est pas communiqué aux éventuels objets qu'elle transporte. e Elle ne respire pas et peut évoluer sous l'eau sans probleme. * Elle peut donner des ordres á n' importe quel élémentaire d'eau d'un rang inférieur, quel que soit son invocateur. e || combattra systématiquement un autre élé- mentaire d’eau d'une catégorie inférieure qu'il sera amener à rencontrer, et ce jusqu'à la « mort » de l'un ou l’autre. S’il croise un autre Kraken, il feindra de l'ignorer sans lui adresser la parole ni marquer aucun signe de reconnais- sance. e Enfin, Il apparaît portant une vaste tunique pourpre avec une étole dorée, portant un bâton de corail rouge qui cause 1d6 + 4 PV de dégâts. manana Sortilège FINAL ------------- * JE COMMANDE A LEAU Type : Rituel Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour Durée : Définitif Aire d'effet : le lanceur Portée : Toucher Difficulté : Pure Folie Loom : 48 Composantes : Gestes, immobilité, paroles À l'issue du Sortilège, le magicien est mainte- nant capable de se faire obéir par n'importe quel volume d'eau selon les principes suivants : I! peut animer un volume d’eau prélevé dans un verre, une rivière ou la mer en lui donnant la forme qu'il souhaite et le faire se déplacer, agir selon son bon vouloir tout en restant soumise Pure oli a la gravité. Le volume est de (AE + Phylum) x 10 litres. Ce volume d'eau n'est pas autonome, ne peut être volontai- rement dissocié et doit rester dans le champ de vision du magicien pour être sous contrôle. Il requiert toute l'attention du magicien lorsque ce dernier le fait agir, se déplacer ou changer de forme. Si ces conditions sont respectées, ce volu- me d'eau restera présent jusqu'à évaporation ou lorsque le magicien cessera d‘exercer son contrô- le ou la perdra de vue. e L'eau garde ses propriétés naturelles, elle peut être érigée en mur et gêner ou dérouter les pro- jectiles qui passent à travers, procurant alors 2d6 points d'armure pour les personnes se trou- vant derrière elle. e Mais elle peut aussi s'écarter temporairement (selon le débit) dans le lit d’une rivière pour lais- ser le passage à pied sec pour le magicien. e Elle protège efficacement pour1d6 d'armure supplémentaire si elle est disposée au contact du corps du magicien. * Elle ne peut se saisir d'objets à proprement par- ler, mais elle a la faculté d'enrober un objet de (AE + Phylum) x 1kg et en agitant sa masse de créer un courant qui maintient celui-ci dans le tourbillon. Cela le rend Très Difficile à saisir pour tout autre que le magicien. e Enfin, en consacrant toute son attention a cette action, le magicien peut tenter d'asphyxier une autre personne en manœuvrant l’eau. Il lui ordonne de se placer sur la tête d’une personne. Cette dernière devra alors lancer un jet de Résistance x 2/Normale par minute. Ce jet est augmenté d'un niveau de difficulté par tranche de 10 PA et cause 1d6 points de dégâts à la cible en cas d'échec. L'armure ne compte pas. Cette dernière peut malgré tout continuer d'agir mais ses actions seront toutes effectuées à Difficile. 163 Mil... sn PN ¡AA oN ee . etl, Rh il di —— MUY: ETUDE DE PHYLUM SOIR AP" Una ain rca cg Е ЕНЬЙЙЫЙ o ot 6 ... ... .... DREHEN ............. EHRT ECC TEEN FERRER RARER REFERER RRR RRA RRA RRR RARER Extreme Pure Folie Pure Folie Pure Folie Pure Folie Pure Folic 1 Tres Difficile ECT EE EE EE | | «m... s...... eussssssdsa casa dasss se nsasasasassaa tua a dé Facile 7 Siffic île Difficile “Difficil e Difficile Difficile Normale Normale Normale Normale Normale Composantes générales : ELLE VDE fake mms HDD + NOM : ...—iee ................... IDE Encina momen TE VITESSO:: dr aies Portée : . Durée : LOOM : res Effets : Vitesse : ......... Difficulté : verres ....... Durée : …………..…....…..…c…rrrrrrrrenrensenenennces Difficulté : .......... diia ACC CAAAAA © NOM € raser nn qu ae я VDE © siccacisercersamemerdemsseiss VItESSE ers peevennenos Portée : LOOM naco min Effets : ....... avacsssncanarasaunaeannassauune * NOM: ТУ ———— Vitesse : : Portée : ...... Durée : ...... Difficulté : .. .................. AO N Durée : . Difficulte 2 nassssastasensssmssauasatanaaussauanataaananuuus FERRER ERR SRS EERE FERRERS ERNE ETRE e wr oo dt ome 4 — rm" a ah iP NG : a. - Il © NOM E EE ost INDES N Vitesse : ................. EEE DUree 2 . Difficulté : ....................... ua UCLA AACACACATÓ TACA ÓTATAATTÓAACACACACACAZCACACCCCCÓACECACACACACCCCACACACACCCCCCACATACTETAS вата. < 0 NOMM 2000ER sean Type : vr, VILESSE £ mica Portée : :=..—.———..—— Durée : o.oo Loom : cocoon, …. Difficulté : ........... raseneneniicos Aia NA © КОМИ E E en ren sens naa WDC ion RR VITESSE © woven Portée : ..................i.imenn... Durée : ..................eieiene mon EEE Difficulté : ........... RAR CHILE 8 NOM Eu NET DC numa mem Vitesse : ..................eieiimen Portée : .....................e——. DUFCES > nunca. ¡AAA LOOM See mea DITICULE Lacan Effets : ................ eres revenant nr SAT г © NOM: EEE Type : .................. ever NESE are er er er RG и POrtée ности Durée * vuvasususnmnnnsmsnpsssmusan LOOM 5s caspase Difficulté : …….….….….…….….……rrrerrrererenenenes Effets : NT een _— DO. — Al Ge ci © NOM ee EEE Type : ovr, vos VINESSES nena eZ Portée : ........... CRT DUE : covers LOOM : oversee Difficulté : ...........................e é ENelS $ cuan eee otros etnies essere \ | © NM 2ER een eneene rene | TYPE 2 VILESSE | canas ias Portée | ...a mun Durée : ...............iniemiien LOOM © sisi Difficulté : ….…………….….…rrrerserneces ETES © rnnenvensemem arr iris rampe ee eee nes \ -F - . NOM = FEHLT EEE EEE EEE N ddd ddd iFEFAIRFRRRI IR PRR ERR RARE Туре anuncie eretiión VHESSE © conics Portée : «ui mun Durée : ................ WERE LOOM lee vero Difficulté : rer spas Effets = im ee BEER EEE © NOM : norme RAT TE IVD. usa. VITESSE © ooo menes Portée : ........................e.... Durée : .............. eres rie ST « NOM : ave bornes espere e rase essences He TYDE | uuu Vitesse : .................rereenennenn e Portée : Durte * zum RANA Difficulté : .......................ie SD CAUCASE ETET OT SA SSH ECC SSA GA GGOEAEHAESENEAEEE IGG LOOMS ET ARTS ETRANGES Maison Art Étrange Couleur de loom UImeq Art Onirique Loom vert Gehemdal Art Métallique Loom rouge Venn'dys Art Sorcier Loom jaune Ashragor Art Démonique Loom noir Kheyza Art Sémantique Loom violet Felsin Art Mystique Loom invisible RÉCOLTER LE LOOM AE + Pouvoir + 2D6/Difficile Réussite Normale Le montant du loom est récolté. Réussite Spéciale Le montant du loom récolté est augmenté de + 1. Réussite Critique Le montant du loom récolté est multiplié par deux. COMBIEN PEUT ON EXÉCUTER DE TOURS PAR JOUR ? Une personne ne peut exécuter avec succès entre deux levers des feux du ciel plus de Tours que le double de son Art Ftrange. AE + Sens + 2D6/Difficile L'appréciation du contenu de l’objet est instantanée. Echec Normal Le loom n’est pas récolté mais un essai est encore possible a la difficulté supérieure. Échec Spécial Le montant du loom est perdu. Échec Critique Le magicien perd un nombre de points de loom de la même couleur égal à la teneur en points de loom de l'objet. Réussite Normale Le magicien perçoit la présence du loom et a une idée de sa charge. Réussite Spéciale Le magicien perçoit la couleur du loom, a une idée de l'importance de sa charge et sait approximativement comment le récolter. Réussite Critique Le magicien perçoit précisément sa charge et sait exactement comment le récolter. GÉNÉRALISER LA LECTURE DU LOOM AE + Maîtrise + 2D6/Difficile Échec Normal Le magicien ne perçoit pas la présence du loom mais un essai est encore possible à la difficulté supérieure. Échec Spécial Le loom est imperceptible pour lui, le magicien aveuglé ne pourra plus jamais percevoir ce loom. Échec Critique Le loom s‘évapore sans être perçu. Réussite Normale L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est augmenté de 1 avec un maximum de 2. / Ou bien : La com- pétence Maîtrise, Pouvoir ou Sens est augmenté de 1 avec un maximum de 1. Réussite Spéciale L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est augmenté de 1 avec un maximum de 4. / Ou bien : La com- pétence Maîtrise, Pouvoir ou Sens est augmenté de 1 avec un maximum de 3. Réussite Critique L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est augmenté de 1 sans maximum. / Ou bien : La compétence Maîtrise, Pouvoir ou Sens est augmenté de 1 avec un maxi- mum de 6. Loom Échec Normal L'information n’est pas convertie et disparaît. Le Loom peut être utilisé comme énergie magique, mais requiert un jet de récolte. Échec Spécial L'information n’est pas convertie et le loom disparaît totalement. Échec Critique L'information n'est pas convertie le loom disparaît et le magi- cien perd 1d6 points de loom de la même couleur que son guil- der constellé. Arts Étranges + Tour + 2d6 / Normal* RÉSISTER À LA DÉCONCENTRATION Résistance + Arts Étranges + 2d6 / Variable* e Parler ou crier quelques mots : Arrêt auto. e Être la victime d‘une agression loomique Tour/Sort ou Sortilège : Très difficile e Être bousculé, tomber ou courir : Très difficile * Être blessé : perdre 1 point de vie : Difficile Perdre 2 points de vie : Très difficile Perdre 3 points de vie : Extreme Perdre 4 points de vie : Pure folie Perdre 5 points de vie : Absurde Perdre 6 points de vie : Impossible * Tomber inconscient : Arrêt auto. RÉSISTER À UN TOUR Arts Étranges x 2 +2d6 / Variable Les créatures n'ayant pas de score en Arts Étranges, lancent 3d6. La difficulté est celle correspondante à la qualité de réussite du lanceur,modifiée par la présence éventuelle de Loom : Réussite Normale : Normale Réussite Spéciale : Difficile Réussite Critique : Tres-Difficile Réussite Normale La victime résiste au Tour. Réussite Spéciale La victime résiste au Tour et sait de quel Tour il s'agit. Réussite Critique La victime résiste et renvoie une partie de l'effet Loomique sur le lanceur qui ne peut plus utiliser de manière active les Arts Étranges pendant 1 heures. MODIFICATEUR AU JET DE RÉSISTANCE D'UN TOUR Si la cible dispose d'un guilder contenant au moins un point de loom de la couleur du Tour, la difficulté de résis- tance est réduite d'un niveau : Réussite Normale : Facile Réussite Spéciale : Normale Réussite Critique : Difficile - Tours Échec Normal La cible ne résiste pas et subit les effets du Sortilège. Échec Spécial La cible ne résiste pas et est étourdie. Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté Facile pour ne pas s évanouir pour 1dó minutes. Echec Critique La cible ne résiste pas et est profondément affectée par le Tour. Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une dif- ficulté Normale pour ne pas s' évanouir pour 1dó minutes. 167 APERÇU DU SUJET D'UN LIVRE DE MAGIE Arts Étranges + Savant + 2d6 / Variable Réussite Normale Le lecteur détermine combien de temps va lui prendre l'étude. Réussite Spéciale | Le lecteur détermine quelle est la couleur du loom auquel le | Sort fait appel et combien de temps va lui prendre "étude. | Réussite Critique | Le lecteur détermine si c'est un Tour ou un Sort, quelle est sa | couleur de loom et combien de temps va lui prendre l‘étude. Echec Normal Le rapide survol du grimoire n‘apprend rien au lecteur. Échec Spécial Le lecteur se trompe en croyant déterminer la couleur de loom du Sort. (Choisir n'importe quelle couleur au hasard). Échec Critique Le lecteur reconnaît un Sort ou un Tour qu'il a déjà mémori- sé. Il vient de s‘éviter beaucoup de travail pour rien. | DIFFICULTÉ PAR TEMPS DE LECTURE Facile : 1/2 semaine | Normal : 3/4 semaines | Difficile : 9/3 mois | Très difficile : 4/5 mois | Extrême : 6/8 mois Pure folie : 9/12 mois Absurde : 13/18 mois * Impossible : 19/+ mois * * Une réussite Spéciale ou Critique est considérée comme une réussite Normale. RÈGLE PARTICULIÈRE Lorsque la difficulté de lecture est absurde ou impossible, les réussites Spéciales ou Critiques sur le test sont consi- dérées comme des réussites Normales. Grimo 17es LECTURE D'UN LIVRE Art Étrange + Maîtrise + 2d6/difficulté de lecture du Sort ou du Tour inscrit (+modif). Réussite Normale Le Sort est lu et mémorisé au niveau d'exécution du Sort par | défaut. Le Tour est lu et mémorisé au niveau d'exécution -4. | Réussite Spéciale Le Sort est lu et mémorisé au niveau d'exécution du Sort par défaut + 1. Le Tour est lu et mémorisé au niveau d'exécution -2. Réussite Critique Le Sort est lu et mémorisé au niveau d'exécution du Sort par défaut + 3. Le Tour est lu et mémorisé au niveau d'exécution 0. Échec Normal Le Sort ou le Tour ne s'effectue pas, le lecteur à mal compris certains passages, il doit reconduire son étude d'une semaine avant de tenter à nouveau le Sort ou le Tour. Échec Spécial Le Sort ou le Tour ne s'effectue pas, le lecteur s'aperçoit qu'il na pas du tout compris ce dont il est question, il doit recon- duire son étude entièrement. Echec Critique Un Sort ou un Tour s'effectue, mais pas celui escompté. Le maitre du jeu détermine les effets du Sort ou du Tour selon son inspiration. Le magicien doit en étre quitte pour une bonne frayeur, des gros dégâts matériels ayant entraînés la perte d’une partie ou de la totalité du grimoire. ENGAGEMENT AUPRÈS D'UN MAÎTRE Discours + une caractéristique mentale + 2d6 / difficulté déterminée par la table suivante = EN НО Se |5 | A 3 S| 313 | 2 |8 |8 | & —— 8 2. 2e © | 8 | > Demandeur | 2 | # = | | Ulmeq |Norm. Diff. |T.Diff. T.Diff. Diff. | - Gehemdal | Diff. Norm. T. Diff. Extr. | Diff. | . Venn'dys | Diff. | Diff. | Extr. |T.Diff. Diff. - Ashragor | Extr. | Extr. |Pure.F | Norm. Extr. | - Kheyza Diff. | Diff. |T. Diff. T. Diff. Norm. - Felsin - - - - - Norm. APPRENTISSAGE DUN TOUR — Talentueux + Art Etrange + 2d6/Difficile Réussite Normale L'apprenti mémorise le Tour en 4 semaines. Réussite Spéciale Le temps normal de mémorisation est réduit à 3 semaines. Réussite Critique Le temps normal de mémorisation est diminué à 2 semaines ; le disciple impressionne favorablement son Maître Etrange. Échec Normal Lapprenti n'est pas prêt, il peut tenter à nouveau avec un niveau de difficulté supplémentaire (qui affectera le temps passé). Échec Spécial Lapprenti n'a rien compris, le Maître ne lui enseignera pas ce Tour. Echec Critique Le Maître doute sérieusement des capacités de l'apprenti. Il refuse de le garder comme disciple et le chasse. APPRENTISSAGE D'UN SORT Maîtrise + Art Étrange + 2d6/difficulté du Sort Réussite Normale L'’apprenti mémorise le Sort dans le délais de sa difficulté. Réussite Spéciale Le temps normal de mémorisation est diminué d'un tiers. Réussite Critique Le temps normal de mémorisation est diminué de moitié. Échec Normal L’apprenti n'est pas prêt, il peut tenter à nouveau avec un niveau de difficulté supplémentaire (qui affectera le temps passé). Échec Spécial L'apprenti n'a rien compris, le Maître ne lui enseignera pas ce Sort. Échec Critique Le Maître doute sérieusement des capacités de l‘apprenti. Il refuse de le garder comme disciple et le chasse. . IL y fort à parier que l'ex-apprenti ne retrouve pas de sitôt un nou- veau Maître. ° e р Disciples DIFFICULTÉ PAR TEMPS D'APPRENTISSAGE Facile : 1 semaine Normal : 2 semaines Difficile : 4 semaines Tres difficile : 2 mois Extreme : 3 mois Pure folie : 6 mois Absurde : 12 mois * Impossible : 18 mois * * Une réussite Spéciale ou Critique est considérée comme une réussite Normale. Pocus GRAVER UN SORT SUR UN FOCUS Art Étrange + Maîtrise + 2D6 / Variable un jet sur la compétence d'Artisans ou de Bateleurs (Arts pic- turaux) concernée. La qualité de réussite exigée pour l'artisa- nat est simplement Normale. — он — Réussite Normale Le Sort est gravé en autant de temps que sa difficulté. Réussite Spéciale Le temps normal de fabrication est diminué d'un tiers. Réussite Critique Le temps normal de fabrication est diminué de la moitié Échec Normal Le Sort n'est pas gravé mais un essai est encore possible à la difficulté supérieure (qui affectera le temps passé). Échec Spécial Le Sort n'est pas gravé et le magicien tremblant ne peut plus réessayer de graver dans cet objet. Échec Critique Le magicien graveur oublie une partie de son Sort : il perd 1 niveau. — 170 DIFFICULTÉ PAR TEMPS DE GRAVURE OU D'ÉCRITURE D'UN FOCUS Facile : 1 jour Normal : 3 jours Difficile : 6 jours Tres difficile : 12 jours Extreme : 24 jours Pure folie : 48 jours Absurde : 4 mois * Impossible : 8 mois * * Une réussite Spéciale ou Critique est considérée comme une réussite Normale. AE + niveau du Sort + 2D6/difficulté de base + modificateurs éventuels. Réussite Normale Le Sort s'effectue et le loom dépensé est perdu. Réussite Spéciale Le Sort s'effectue et le loom requis -1 est dépensé. Réussite Critique Le Sort s'effectue et le loom requis + 2 est dépensé. AE + Maîtrise + 2D6 / Difficulté du Sort Réussite Normale Le Sort est lu en autant de temps que sa difficulté. Réussite Spéciale Le temps normal est diminué d'un tiers. Réussite Critique Le temps normal est diminué de moitié. Échec Normal Le Sort ne s'effectue pas, le loom dépensé est perdu mais un essai immédiat est encore possible à la difficulté supérieure. Échec Spécial Le Sort ne s'effectue pas et le magicien ne peut pas retenter le même Sort avant l'apparition des astres suivants (nuit ou jour prochain). Échec Critique Le Sort ne s'effectue pas, le magicien perd en plus 1d6 points de de loom de la même couleur et il ne peut pas retenter le même Sort avant l'apparition des astres suivants (nuit ou jour prochain). Échec Normal Le Sort n'est pas lu mais un essai est encore possible à la dif- ficulté supérieure. Échec Spécial Le magicien lecteur est brûlé par le loom et ne pourra jamais plus tenter de lire ce focus. Échec Critique Le magicien lecteur disperse involontairement le loom conte- nu dans le focus sans avoir le temps de lire le Sort inscrit. RÈGLE PARTICULIÈRE Lorsque la difficulté d'un sort est Absurde ou impossible, la réussite Spéciale et Critique est toujours considérée comme une réussite Normale. RÉSISTER À LA DÉCONCENTRATION Résistance + Arts Étranges + 2d6 / Variable* pocus/ Sorts * Parler ou crier quelques mots : Arrêt auto. e Être la victime d'une agression loomique Tour/Sort ou Sortilège : Très difficile e Être bousculé, tomber ou courir : Très difficile e Être blessé : perdre 1 point de vie : Difficile Perdre 2 points de vie : Très difficile Perdre 3 points de vie : Extrême Perdre 4 points de vie : Pure folie Perdre 5 points de vie : Absurde Perdre 6 points de vie : Impossible e Tomber inconscient : Arrêt auto. MODIFICATEUR AU JET DE RESISTANCE D'UN SORT Les individus ne possédant aucun point de loom de la couleur du Sort dans leur guilder constellé subissent un malus de deux Difficultés pour résister. NOMBRE DE LANCERS DE SORTS POSSIBLES Le jour (2 x Art Etrange) Sorts La nuit (Nombre de lunes x Art Etrange) Sorts | RESISTER A UN SORT Arts Etranges x 2 +2d6 / Variable Appren dre Sontiège ÉTUDIER LE LOOM Arts Étranges + Sens + 2D6 / Variable Difficulté de la hiérarchie de la phrase à laquelle appartient le Sortilège. Les créatures n'ayant pas de score en Arts Etranges, lancent 3d6. La Difficulté est celle correspondante à la qualité de réussite du lanceur, modifiée par la présence éventuelle de Loom : Normale Difficile Très-Difficile Réussite Normale : Réussite Spéciale : Réussite Critique : Réussite Normale Le magicien apprend le nom du Phylum, le nom du Sortilège contenu ainsi que la hiérarchie de la phrase. Réussite Spéciale Le magicien apprend le nom du Phylum, le nom du Sortilège contenu ainsi que la hiérarchie de la phrase, et le nom de chaque Sortilège qui la compose. Réussite Normale La cible résiste et ne subit pas les effets du Sort. Réussite Spéciale La cible résiste et détecte de quel Sort il s'agit. Réussite Critique La cible résiste et absorbe 1 point du loom dépensé par le lanceur. Échec Normal La cible ne résiste pas et subit les effets du Sort. Échec Spécial La cible ne résiste pas et est étourdie. Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté Normale pour ne pas s’évanouir pendant 1d6 minutes. Échec Critique La cible ne résiste pas et est profondément affectée par le loom : Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté Difficile pour ne pas s’évanouir pendant 1d6 minutes. Elle ne peut plus pratiquer les Arts Étranges pendant 1D6 heures. Réussite Critique Le magicien apprend le nom du Phylum, le nom du Sortilège contenu ainsi que la hiérarchie de la phrase, et le nom de chaque Sortilège qui la compose. De plus, il est capable de déter- miner le nom du Sortilège supérieur de la phrase. Échec Normal Le magicien apprend uniquement le nom du Phylum mais peut reprendre son étude avec une difficulté majorée d'un niveau. Échec Spécial Le magicien n'apprend rien. Il ne peut plus utiliser ce fragment de loom que pour le transférer dans son guilder constellé. Échec Critique Le loom se disperse intégralement sans que le magicien n'y comprenne rien. Sorts DIFFICULTE DES PHRASES Premiere phrase Facile Deuxieme phrase Normale Troisieme phrase Difficile Quatrieme phrase Tres Difficile Cinquième phrase Extrême Sixième phrase Pure Folie 191 Arts Etranges + Maitrise + 2D6 / Variable Difficulté de la hiérarchie de la phrase a a laquelle appartient le Sortilège. Réussite Normale Le Sortilège est mémorisé et le magicien acquiert la compétence portant le nom du Phylum à -4 s’il ne l'avait pas. sinon elle aug- mente d'un point jusqu’a un maximum de + 1. Le Sortilege dis- parait du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque. Réussite Spéciale Le Sortilège est mémorisé et le magicien acquiert la compétence portant le nom du Phylum à -4 s’il ne l'avait pas, sinon elle aug- mente d'un point jusqu'á un maximum de + 2. Le Sortilège dis- paraît du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque. Réussite Critique Le Sortilège est mémorisé et le magicien acquiert la compétence portant le nom du Phylum à -4 s’il ne l‘avait pas, sinon elle aug- mente d'un point ‘à un maximum de + 3. Le Sortilège dispa- raît du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque. Echec Normal Le Sortilège n'est pas lu et le magicien peut réessayer avec une Difficulté majorée d'un niveau. Échec Spécial Le Sortilège est détruit par la lecture catastrophique qu’en a fait le magicien. Échec Critique Le Sortilège est détruit par la lecture catastrophique-qu'en a fait le magicien, de plus, les informations contradictoires que le loom lui a délivré avant de disparaître font baisser son score dans ce Phylum de 1. Appre rendre Sr is APPRENTISSAGE D'UN SORTILÈGE MAÎTRISER UN SORTILÈGE SUPÉRIEUR Arts Étranges + Pouvoir + 2D6/difficulté de la phrase S'il réussit, il connaît le Sortilège de la phrase, s’il échoue rien ne se passe et il perd le loom dépensé. EXECUTER UN SORTILEGE SANS LE LIRE Arts Etranges + Sortilége + 2d6 / difficulté du Sortilège + un niveau La difficulté est affectée par les modificateurs au lancé de Sortilège (voir lancer un Sortilège). Réussite Normale Le Sortilège est lancé, s'exécute normalement puis disparaît du fragment de loom. Réussite Spéciale Le Sortilège est lancé et s'exécute normalement, puis il dispa- raît du fragment de loom. Si ses effets ne sont pas visibles, le magicien les devinent dans les grandes lignes. Réussite Critique Le Sortilège est lancé et s'exécute normalement, il reste inscrit dans le fragment de loom. Si ses effets ne sont pas visibles, le magicien e deinen dans les grandes "gres, Échec Normal Le Sortilege n'est pas lancé et le fragment se vide de l'intégralité de son contenu loomigue. Echec Spécial Le fragment se consume dans les mains du lanceur qui subit 1dó points de dégâts dans l'explosion incontrôlée du loom. Échec Critique Le fragment se consume dans les mains du lanceur qui subit 1d6 points de dégâts dans l'explosion incontrôlée du loom et perd 2d6 points de loom de la même couleur. MAITRISER UN SORTILEGE FINAL MODIFICATEURS AU LANCE DE SORTILEGES e Sur le Continent, si la saison est de la même couleur Arts Étranges + Sortilège (nom du Phylum) + 9D6 / Difficulté Pure Folie que le loom du Sortilége, le lanceur bénéficie d'un niveau _ de difficulté de moins. Réussite Normale Le Phylum est maîtrisé pleinement et le magicien obtient le Sortilège Final, de plus sa compétence de Phylum (nom du Phylum) est augmenté de 1 point pour un maximum + 5. e Les composantes sont utiles mais pas obligatoirement indispensables pour lancer un Sortilège. Chaque Sortilège contient dans sa description les composantes exactes utiles à son lancement. Chaque composante manquan- Réussite Spéciale | fe, suit la même règle que pour les Sorts. Dans le cas d'un Le Phylum est maîtrisé pleinement et le magicien obtient le composant indispensable, le Sortilège ne peut être effec- Sortilège Final, de plus sa compétence de Phylum (nom du tué en son absence. Phylum) est augmenté de 1 point pour un maximum + 6. e Les Sortilèges étant très dépendants du loom, une plus grande dépense d'énergie favorise leur action. Pour chaque tranche de 10 points de loom dépensés en plus du coût normal du Sortilège le lanceur bénéficie d'un niveau de difficulté de moins jusqu'à un maximum de deux. Ce loom sumuméraire est consommé quelle que =— soit la qualité de la réussite ou de ['échec. Réussite Critique Le Phylum est maitrisé pleinement et le magicien obtient le Sortilège Final, de plus sacompétence de Phylum (nom du Phylum) est augmenté de 1 point sans maximum. De plus, son talent d'Art Étrange est augmenté définitivement de 1. Échec Normal Le Phylum n'est pas compris mais le magicien peut réessayer sans malus une fois le temps normal de méditation écoulé. — ; AE + PHYLUM VITESSE Echec Spécial Le Phylum n’est pas compris, le magicien peut réessayer de le 10 T+2 | maîtriser après un temps de méditation égal au double de celui 11 T+3 utilisé pour cette tentative. Cette pénalité est cumulative ce qui | 12 T+4 signifie qu‘un magicien ayant fait deux Échecs Spéciaux pour 13 Tak maîtriser un Phylum ne pourra tenter à nouveau un jet qu'au 14 To terme d'une durée quadruple de celle normalement nécessaire. ; , N Equivalences : Echec Critique 1 minute = 12 PA . 30 secondes = 6 PA Le Phylum n'est pas compris, le magicien peut réessayer de le 90 secondes = 4 PA . 15 secondes = 3 PA maîtriser après un temps de méditation égal au décuple de 10 secondes = 2 PA . 5 secondes = 1 PA celui utilisé pour cette tentative. Cette pénalité est cumulative i PA = 9 Actions. 1/2 PA (2.5 secondes) = 1 Action. ce qui signifie qu‘un magicien ayant fait deux Echecs Critiques pour maîtriser un Phylum ne pourra tenter à nouveau un jet Il est impossible de descendre au dessous de 1 Action qu'au terme d'une durée centuple de celle normalement néces- pour la Vitesse d'exécution d'un Sortilège. saire. De plus, le magicien perd 1 point dans sa compétence de On arrondit toujours à la valeur la plus proche en cas Phylum. d'égalité parfaite, on prend la valeur inférieure. Exemple : Straach est un magicien accompli avec un score de AE + Phylum de 12. Lorsqu'il lance un Sortilège dont la Vitesse se calcule avec 2 PA, sa Vitesse d'éxécution est de : 2 PA — 4 soit 1 Action. S’il gagne son jet d'initiative, il peut lancer son Sortilège en guise de première action pour la Passe d'‘Armes en suivant les règles normales de combat. | р Sort: ages 173 174 LANCER UN SORTILEGE Arts Etranges + Phylum (dont est issu le Sortilège) + 2D6 / Variable Difficulté de la hiérarchie de la phrase à laquelle appartient le Sortilège. Arts Étranges x 2 + 2D6 / Difficile ou contre la difficulté de base de lancement du Sortilège si elle est supérieure à Difficile. Réussite Normale Le Sortilège est lancé et pour y résister ; la ou les victimes devront faire leur jet de résistance à la difficulté Difficile ou à la difficul- té de réalisation de base du Sortilège si elle est supérieure. Réussite Spéciale Le Sortilège est lancé et l'Aire d'effet, la durée ou la portée est augmentée de 1d6 au choix du magicien (AE + Phylum + 1d6 x y) si ces éléments peuvent êtres soumis à fluctuation. La ou les victimes devront faire leur jet de résistance à la dif- ficulté Difficile ou à la difficulté de réalisation de base du Sortilège si elle est supérieure. Réussite Critique Le Sortilège est lancé et deux des éléments entre |" Aire d’ef- fet, la durée ou la portée sont augmentés de 1d6 au choix du magicien (AE + Phylum + 1d6 x y) si ces éléments peuvent êtres soumis à fluctuation. De plus, le loom consommé dans l‘opération est divisé par 2 (sauf lors de la création d'un Artefact ou il ne peut varier). La ou les victimes devront faire leur jet de résistance à la difficulté Difficile ou à la difficulté de réalisation de base du Sortilège si elle est supérieure. Les créatures n'ayant pas de score en Arts Étranges, lancent 3d6. Réussite Normale La cible résiste et ne subit pas les effets du Sortilège. Réussite Spéciale La cible résiste et détecte de quel Sortilège il s'agit et absorbe 1/10 des points de loom dépensé par le lanceur. (si inf. 1 = 0) Réussite Critique La cible résiste, détecte de quel Sortilège il s'agit et absorve 1/5 points du loom dépensé par le lanceur (uniquement la somme necessaire à l'exécution du Sortilège). Echec Normal Le loom est dépensé et le magicien peut réessayer sans malus quand il le désire. Échec Spéciale Le loom est dépensé et le magicien ne peut réessayer d'effec- tuer ce sortilège avant l'apparition des prochains astres (par exemple les prochaines Lunes si le Sortilège est exécuté sous les feux du ciel). Échec Critique Le loom est dépensé, 2d6 points de loom de la couleur du Sortilège contenu dans le guilder sont perdus en plus. Le magi- cien ne peut réessayer d'utiliser du loom de cette couleur avant l'apparition des prochains astres (par exemple les prochaines Lunes si le Sortilège est exécuté sous les feux du ciel). Échec Normal La cible ne résiste pas et subit les effets du Sortilège. Échec Spécial La cible ne résiste pas et est étourdie. Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté Normale pour ne pas s‘évanouir pendant 1d6 minutes. Échec Critique La cible ne résiste pas et est profondément affectée par le loom : Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté Difficile pour ne pas s'évanouir pendant 1dó minutes. Elle ne peut plus pratiquer les Arts Étranges pendant 1D6 heures. RÉSISTER À LA DÉCONCENTRATION Résistance + Arts Etranges + 2d6 / Variable* () Jortileges e Parler ou crier quelques mots : Arrêt auto. e Être la victime d'une agression loomique Tour/Sort ou Sortilège : Très difficile e Être bousculé, tomber ou courir : Très difficile e Être blessé : perdre 1 point de vie : Difficile Perdre 2 points de vie : Très difficile Perdre 3 points de vie : Extrême Perdre 4 points de vie : Pure folie Perdre 5 points de vie : Absurde Perdre 6 points de vie : Impossible * Tomber inconscient : Arrêt auto. Arte cts , IDENTIFIER UN ARTEFACT / UNE RELIQUE el crenfure COMM Ques Arts Etranges + Sens + 2d6 / Difficile IDENTIFIER UNE CREATURE LOOMIQUE Réussite Normale Le magicien pergoit la présence du loom sans déterminer la cou- Arts Etranges + Sens + 2D6 / Difficile leur ni pouvoir différencier un Artefact d‘une Relique. Réussite Normale Le magicien perçoit la présence du loom dans la créature et s'aperçoit qu’elle est d'essence loomique. Réussite Spéciale Le magicien perçoit la couleur du loom sans pouvoir différen- cier un Artefact d'une Relique. Réussite Spéciale et Critique Le magicien perçoit la couleur du loom dans la créature et s'aperçoit qu'elle est d'essence loomique. Réussite Critique Le magicien perçoit la couleur du loom et détermine s'il s'agit d'un Artefact ou d'une Relique. Echec Normal Le magicien ne perçoit pas la présence du loom mais peut rées- sayer son étude avec une difficulté majorée d'un niveau. Échec Normal Le magicien ne perçoit pas la présence du loom mais un essai est encore possible à la difficulté Supérieure. Échec Spécial Le magicien n'apprend rien. Il ne peut plus tenter d‘identifier la créature. Échec Spécial Le magicien ne perçoit pas la présence du loom et ne peut plus tester cet objet. Échec Critique Le magicien est persuadé que la créature n’est pas loomique et en définitive, que son apparence étrange est due à la bizarre- rie du Continent. S'il retente un jet pour voir le loom conte- nu, il ne sentira pas/plus la présence du loom. Echec Critique Le magicien perçoit le loom et est persuadé que l'objet est l'in- verse de ce qu'il est réellement (il pense qu'une Relique est un petit objet loomique et vis versa). DÉTERMINER L'USAGE D'UN ARTEFACT OU D'UNE RELIQUE Arts Étranges + Maîtrise + 2d6 / Difficulté du Sortilège inscrit dans l’objet / Extrème pour une Relique. Réussite Normale Le magicien apprend l’usage qui doit être fait de l'objet pour que la magie qu'il renferme opère. Réussite Spéciale Le magicien apprend l‘usage qui doit être fait de l'objet pour que la magie qu'il renferme opère ainsi que l'effet général qui en résulte. Réussite Critique Le magicien apprend l‘usage qui doit être fait de l’objet pour que la magie qu'il renferme opère, ainsi que l'effet précis qui en résulte. Pour les objets loomiques qui ne sont pas des Reliques, le nom du Sortilège dont est issu l'objet est aussi dévoilé. Echec Normal Le magicien n'apprend rien mais peut réessayer son étude avec une difficulté majorée d'un niveau. Échec Spécial Le magicien n'apprend rien. Il ne peut plus tenter de comprendre l'usage de l'objet. Échec Critique Le magicien est persuadé que l’objet n’est pas loomique et en définitive, que sa qualité est le résultat d’un Artisanat très élaboré. S'il reten- te un jet pour voir le loom contenu, il ne sent plus la présence du loom. 19} 176 L'objet est affecté par par le Sortilège. RÉSISTANCE DES ARTEFACTS À LA MAGIE Points de loom dans l’objet + 2d6 / Difficile ou contre de la difficulté de lancé base du Sortilège si celui-ci est d'un niveau supérieur. Réussite Normale L'objet loomique n’est pas affecté par le Sortilège. Réussite Spéciale L'objet loomique n'est pas affecté par le Sortilège. Si la couleur du loom est la même que celle de son enchantement initial, il absor- | be une partie du loom pour la moitié des points dépensés par le lanceur qui majore immédiatement son score en loom d'autant. Si la couleur n'est pas la même rien ne se passe. Réussite Critique L'objet loomique n’est pas affecté par le Sortilège. Si la couleur du loom est la même que celle de son enchantement initial, il absor- be une partie du loom pour la moitié des points dépensés par le lanceur qui majore immédiatement son score en loom d'autant. Si la couleur n'est pas la même rien ne se passe. L'autre moitié des points de loom est retournée au lanceur qui est brûlé par le retour d'énergie pour autant de point de vie (l’armure ne peut être prise en compte). Le choc peut cependant être réduit par la dépen- se immédiate d‘un nombre de points de loom qui agira comme une protection. Echec Normal et Spécial e Dans le cas d’un effet destiné a produire un Artefact deux possibilités. — si le loom utilisé est de la même couleur que le précédent enchantement il cumule ses effets avec celui qui s'y trouve déjà tan- dis que l'objet possédera dorénavant autant de points de loom que le score le plus élevé des Enchantements qui l’habitent. Ils coexis- tent dorénavant dans l'objet jusqu'à ce que l’un et l'autre soient dispersés ou que les enchantements respectifs arrivent à terme. — si le loom utilisé n'est pas de la même couleur, il chasse le précédent et prend sa place. e Dans le cas d’un effet qui n’est pas un enchantement durable, l'objet subit les effets de l'opération-loomique sans perdre son précédent enchantement. Échec Critique L'objet est affecté par par le Sortilège de manière remarquable. e Dans le cas d’un effet destiné à produire un Artefact deux possibilité. — si le loom utilisé est de la même couleur que le précédent enchantement il cumule ses effets et ses points avec celui qui s'y trouve déjà. Ces Sortilèges coéxistent dorénavant dans l'objet jusqu'à ce que l'un et l'autre soient dispersés ou s'achèvent. — si le loom utilisé n'est pas de la même couleur, les looms entrent en conflit et l'objet explose dans une décharge d'energie qui blesse celui qui le manipule ou toute personne dans son entourage immédiat (1m) pour 1 point de vie par tranche de 5 points de loom contenu dans l’objet (I'armure ne peut être prise en compte). e Dans le cas d’un effet qui ne marque pas la strucutre de l’objet par son emprunte loomique, l'objet subit les effets de l'opéra- tion loomique qui disperse dans le même temps le ou les Sortilèges qu'il contient. Resistance des r£e| ncÉs PRIX - 189 fet Teil Con nent : le loomsa puissance e ses ny stéres | Rel le … i Pr es terres inco} pu 708 | Lal Mais d'ici ce jour, tu devras trav (2126г ВЮ les ae > poussière des grimoif res. er —— des esprits | lus Td parfois, nag iques qui Ц ОГ loits glorieux. Allez , au travail ! DATES DEJEULE DOUE TESTS ОД ON NT DANS | SUP TE! VEN * Des EXPUCAHONS détaillées du Ë on tionne ment des Tours, des 5 Sor: 5 sur les Li: cu a IE ou il on du rôle et du sta Fe. i RUE ea LP * Comment apprendre et A la magie lorsqu’on n'est pas magicien. z me | fü OLE A et les édits de 'Ordre loomique de Twance. > detail de la magie des Phylum propre au OE о . Une description complète des Créatures loomiques, des Artefacts et des e eliques gui ‘attendent les aventuriers sur le Continent. | le Do Че 400 ДЕ Lgl: dans les À О а uy | | Jp Se Quis —] —l>_—]—] u