Manuel du propriétaire | GAMES PC BALDUR S GATE I Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | GAMES PC BALDUR S GATE I Manuel utilisateur | Fixfr
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A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D’UN JEU VIDEO
PAR VOUS-MEME OU PAR VOTRE ENFANT.
I. – Précautions à prendre dans tous les cas
pour l’utilisation d’un jeu vidéo
Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.
Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la
luminosité de votre écran.
Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez
à bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet
le cordon de raccordement.
En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes
toutes les heures.
II. – Avertissement sur l’épilepsie
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie
comportant, le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de
certains types de stimulations lumineuses fortes : succession rapide d’images
ou répétition de figures géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces
personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo
comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent
médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des
symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de
stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation.
Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants
lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez
un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux
ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion,
perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de
jouer et consulter un médecin.
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Table des Matières
Introduction ..........................................................................3
Manuel 1 - Le guide de jeu
Installation .................................................................................6
Création de personnages ...........................................................8
L'interface principale ................................................................13
Parties Multijoueur ....................................................................29
Manual 2 – Le Grimoire de Volo
Chapitre 1 : CONTEXTE ..........................................................38
Un aperçu des Royaumes .......................................................38
La Côte des Epées ...................................................................38
Château-Suif ............................................................................41
Baldur’s Gate ...........................................................................43
Berégost ..................................................................................48
L'Auberge de Brasamical ..........................................................50
Organisations Secrètes .............................................................52
Principaux Personnages............................................................57
Les Monstres ...........................................................................62
Le Temps .................................................................................68
Chapitre II : RÈGLES DU JEU ...................................................70
Règles du jeu AD&D® ...............................................................70
Actions des personnages..........................................................72
Combats ...................................................................................76
Expérience et gain de niveaux ..................................................83
Attributs des personnages .......................................................84
Magie et système de sorts ........................................................96
Sorts .........................................................................................98
Sorts de Magiciens ....................................................................99
Sorts de Prêtres .......................................................................115
Equipement ............................................................................126
Armes ....................................................................................128
Objets magiques et trésors .....................................................131
Tableaux ................................................................................135
Crédits....................................................................................148
Assistance Technique ...........................................................152
Lexique à l'usage du voyageur ..............................................158
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Introduction
Bienvenue dans l'univers de Baldur's Gate !
V
ous êtes sur le point d'entreprendre un voyage qui va vous
mener au-delà de tout ce que vous avez vu sur un ordinateur jusqu'à présent. Vous allez vivre une aventure empreinte
de magie, d'intrigues et de funestes trahisons dans un monde peuplé de bêtes fantastiques. Vos personnages s'engagent dans
l'aventure alors qu'ils ne sont encore que des novices, mais au fil
du temps et de l'expérience, vos exploits seront rapidement à l'origine de maintes légendes ! Tout cela sans quitter votre siège…
Baldur's Gate s'appuie sur les règles du jeu Advanced Dungeons
and Dragons (AD&D) publié par TSR, Inc. le système de jeu de rôle
le plus populaire jamais créé. Baldur's Gate fait revivre AD&D sur
ordinateur comme aucun jeu n'a su le faire jusqu'à ce jour. Certaines modifications ont été apportées aux règles de AD&D, afin de
les adapter au support informatique. Le simple fait que les ordinateurs actuels aient des difficultés à rendre toute la souplesse des
règles du jeu AD&D est un témoignage de la profondeur et de la
richesse de cet extraordinaire jeu de rôle.
Etes-vous prêts à plonger au cœur de l'action ? Place au jeu, qui
mieux que quiconque saura vous démontrer ses qualités. Vous
aurez probablement compris que Baldur's Gate est le fruit du travail
acharné de toute une équipe passionnée et nous espérons que
vous serez sensible au souci du détail et à l'attention dont nous
avons fait preuve.
Puisse votre bras ne jamais faillir au combat !
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Le Guide de Jeu
D
ans la première partie
du manuel,
nous vous
aiderons à faire
vos premiers pas
dans l'univers de
Baldur’s Gate.
Vous y apprendrez
comment créer
des personnages,
comment les faire
se déplacer et agir.
L'interface vous
sera dévoilée dans
toutes ses subtilités et vous
apprendrez également à participer à
des parties en
mode Multijoueur.
La deuxième
partie du manuel
vise à planter le
décor et décrit les
règles du jeu. Il
n’est pas nécessaire d'en conParmi toutes les billevesées que Volo vous assénera au fil de son
naître tous les
“grimoire”, il est possible que vous trouviez quelques
détails pour jouer,
informations intéressantes. Bien entendu, je vous éclairerai
lorsque cela s'avérera nécessaire. – Elminster
mais mieux vous
maîtriserez les
"
"Lorsque cela s'avérera nécessaire", magicien ? Mais pas
règles, plus vous
quand notre ami le "souhaitera" ou qu'il vous le
apprécierez le jeu.
"demandera", c'est bien cela ? Qu'il en soit ainsi,
gribouillez tant qu'il vous plaira ! – Volo
Sauf mention
contraire, tout ce
que vous lirez dans le manuel s’applique à la fois aux parties en
solitaire et aux parties en mode Multijoueur. Le mode Multijoueur
de Baldur’s Gate permet à un maximum de six joueurs de participer à la même quête. En mode solitaire, vous incarnez le protagoniste principal de l'aventure et dirigez le groupe de personnages. Dans tous les cas, l’ordinateur jouera le rôle du Maître du
Donjon.
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Le guide de jeu
Manuel I
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Installation
I
nsérez le CD-ROM appelé Disque 1 de Baldur’s Gate dans
votre lecteur de CD-ROM et suivez les instructions qui s'affichent à l’écran. Si la fonction d’Exécution Automatique
n’est pas activée, cliquez sur l’icône représentant votre lecteur CDROM dans le “ Poste de travail ". Vous verrez s'afficher la liste des
fichiers contenus sur le Disque 1 de Baldur’s Gate. Double-cliquez
sur le fichier AUTORUN.EXE pour lancer le programme d’installation.
Après avoir installé le jeu, d’autres options seront disponibles
dans le menu principal :
Désinstaller : lorsque vous serez prêt à désinstaller le jeu, l’option Désinstaller effacera tous les fichiers appropriés à l’exception
de vos parties sauvegardées.
Afficher le fichier “Lisez-moi” : ce fichier contient des informations et des modifications de dernière minute qui n’ont pas pu être
imprimées dans ce manuel. Veuillez prendre le temps de lire le
fichier “Lisez-moi” si vous rencontrez des problèmes avec ce produit.
Enregistrer : veillez à enregistrer votre exemplaire de Baldur’s
Gate auprès de Black Isle Studios. Vos commentaires sont les bienvenus. Vous figurerez alors sur notre liste de publipostage et ainsi
vous pourrez bénéficier d'offres spéciales et de diverses promotions.
Quitter : pour retourner sous Windows.
Afficher démos : des démos d’autres titres Black Isle Studios
ont été intégrés à Baldur’s Gate. Veuillez vous reporter au fichier "
Lisez-moi " pour obtenir des descriptions et des instructions sur
leur exécution.
Configurer : cet utilitaire vous permet d'attribuer de nouvelles
touches aux raccourcis utilisés dans Baldur’s Gate. Sélectionnez la
touche de raccourci que vous souhaitez modifier et entrez la nouvelle touche affectée à la fonction.
Jouer : une fois la configuration effectuée, cliquez sur le bouton
Jouer pour commencer une partie. Lorsque vous aurez visionné la
séquence d’introduction, sélectionnez “Un seul joueur” et “Nouvelle partie” pour accéder directement à la “création de personnage” et commencer votre aventure le long de la Côte des
Epées !
Lorsque le jeu est installé sur votre ordinateur, pour reprendre
ou créer une partie : sélectionnez l’application Baldur’s Gate dans
le groupe de programmes Black Isle Studios du menu Démarrer.
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Création de personnages
dans Baldur’s Gate
L
orsque vous vous trouvez
dans la section de “création
de personnage”, suivez les
étapes ci-dessous ; vous pouvez
cliquer sur “Annuler” à tout
moment et le programme vous
demandera si vous souhaitez
revenir à l’écran de jeu principal.
Pour revenir sur un point précis
de la “création de personnage”,
appuyez sur la flèche pointant
vers le haut dans l'angle inférieur
gauche de l’écran.
SEXE
Dans un premier temps, vous déterminez le sexe de votre personnage. Deux genres vous sont proposés : masculin ou féminin.
Lorsque votre choix est fait, appuyez sur le bouton “Terminé”. Cette
opération valide votre sélection dans tous les écrans du jeu.
* Les membres féminins des Royaumes excellent dans n’importe
quel domaine. A classe équivalente, les femmes sont les égales des
hommes.
* Les membres masculins des Royaumes excellent dans n’importe
quelle profession, que ce soit la sorcellerie, le vol ou les arts de la
guerre.
APPARENCE : sélection de portrait
Sélectionnez un portrait pour votre personnage.
Pour personnaliser un portrait, référez-vous aux instructions du
fichier “Lisez-moi” sur le CD d’installation.
RACE
Sélectionnez la race de votre personnage. Six races de personnages sont à votre disposition. Faites votre choix entre : humain, nain,
elfe, gnome, petites gens ou demi-elfe.
Des descriptions de chaque race apparaissent dans la zone située
en-dessous des cases de sélection.
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CLASSE
Les classes et les combinaisons de classes disponibles pour la
race que vous aurez choisie apparaîtront en surbrillance. Choisissez la
classe (la “profession”) de votre personnage dans cette liste. Des
descriptions de chaque classe sont présentes dans la zone située endessous des cases de sélection.
A ce stade, seuls les humains ne permettent pas la création de personnages multiclassés. Ces personnages allient les caractéristiques
et les restrictions de plusieurs classes. Mais plus avant dans le jeu, les
personnages humains se verront offrir la possibilité de choisir une
classe supplémentaire. Ces personnages dits “à classes jumelées”
débutent leur vie aventureuse dans une classe, mais peuvent changer de classe lors du passage au niveau supérieur. Jusqu'à ce qu'ils
atteignent un niveau supérieur dans leur nouvelle classe, les compétences de leur classe antérieure ne sont pas utilisables. Dès que les
personnages accèdent à un niveau supérieur à celui de leur ancienne
classe, ils ont de nouveau la possibilité d'utiliser les compétences de
leur classe antérieure. Il est impossible de faire progresser un personnage à posteriori dans sa classe d'origine. Notez que seuls les
personnages de race humaine peuvent être des personnages à classes jumelées.
CARACTERISTIQUES
Un écran affiche les caractéristiques que l’ordinateur a attribuées de
manière aléatoire à votre personnage (chaque caractéristique est calculée sur un jet de trois dés à six faces et ajustée selon la race du personnage). Les résultats des jets sont ajustés automatiquement selon
la classe choisie. Par exemple, si un personnage un Paladin, il doit
avoir 17 points de charisme. Si l’ordinateur obtient seulement un 12,
le personnage recevra pourtant les 17 points nécessaires. Vous pouvez répartir des points d'une caractéristique à une autre, sous réserve
de maintenir les valeurs minimales de race ou de classe. Chaque caractéristique s'accompagne d'un descriptif. Relancez les dés autant de
fois que nécessaire pour que les caractéristiques de votre personnage
vous satisfassent.
ALIGNEMENT
Votre alignement est un moyen de définir la personnalité de votre
personnage. Selon la classe et la race de votre personnage, vous pouvez être limité à certains alignements. Chaque alignement s'accompagne d'un descriptif détaillé. Lisez bien chaque description avant de
faire votre choix. Remarquez que vous devrez faire agir votre personnage selon l'alignement que vous lui avez défini. Si vous vous
éloignez de votre alignement au cours d’une partie, vous devrez en
supporter les conséquences et vous risquez même de perdre certaines de vos caractéristiques !
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COMPETENCES
Tous les personnages reçoivent des points de compétences martiales. A chaque classe de personnage correspond un éventail de
compétences autorisées. Chaque compétence s'accompagne d'une
description détaillée. Si un personnage a le droit d'utiliser un type
d'arme, il pourra s'en servir même s'il ne lui attribue aucun point de
compétence. Il lui en coûtera cependant une pénalité de -1. Les guerriers, les paladins et les rôdeurs peuvent augmenter leur expertise en
ajoutant un deuxième point de compétence. Ils bénéficient ainsi d'un
bonus supplémentaire pour les attaques et pour les dégâts qu’ils infligent. Vous ne pouvez pas allouer plus de deux points dans une compétence lors de la création d'un personnage et seuls les guerriers peuvent par la suite affecter plus de 2 points à une compétence donnée.
CAPACITES DE VOL
Si votre personnage est un voleur ou un personnage multiclassé
ayant des capacités de vol, vous lui attribuerez des points d’aptitudes
de vol. Le voleur de premier niveau possède 30 points à affecter. Il
gagne ensuite 20 points supplémentaires à allouer à chaque fois qu'il
monte de niveau. Les talents disponibles sont le vol, le crochetage de
serrures, la détection des pièges et la furtivité (mouvements silencieux
et possibilité de se cacher dans l’ombre). Chaque aptitude est décrite
en détail.
SORTS
Si votre personnage est un magicien (ou un barde), un écran vous
propose de choisir des sorts de premier niveau. Ce sont les sorts avec
lesquels votre personnage va commencer la partie. Chaque sort est
décrit.
RACE ENNEMIE
Les rôdeurs doivent choisir une race ennemie. Ils bénéficient alors
de bonus lorsqu’ils combattent des créatures de cette race. Les choix
proposés sont charognard, ettercap, goule, grouilleux, hobgobelin,
kobold, ogre, squelette ou araignée.
APPARENCE
Vous pouvez modifier la couleur de vos cheveux et de votre peau,
ainsi que les couleurs majeures et mineures de vos vêtements. Vous
pourrez par la suite modifier les couleurs majeures et mineures de vos
vêtements depuis la page d’inventaire du personnage. Cliquez sur la
case présentant la couleur actuelle pour faire apparaître une zone de
sélection comportant d’autres choix de couleurs pour chaque catégorie. Vous pouvez également personnaliser le portrait et les échantillons de voix associés à votre personnage. Ces deux éléments peuvent
également être modifiés ultérieurement.
NOM
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Il convient de baptiser votre personnage. Cliquez sur le champ de
texte et tapez un nom. Lorsque vous avez terminé, appuyez sur
“Entrée” ou cliquez sur “Terminé”.
FINITION DE VOTRE PERSONNAGE
Une fois toutes ces étapes franchies, cliquez sur “Accepter” ou
cliquez sur la flèche pointant vers le haut, située dans l'angle inférieur
gauche pour effacer le dernier champ de données et entrer de nouvelles informations.
Interface : comment jouer à
Baldur’s Gate
B
aldur’s Gate est un jeu complexe et son interface comporte
plusieurs boutons. Ces derniers sont conçus pour faciliter la navigation dans l'interface. Ce chapitre décrit les éléments de l’interface, y compris toutes les fenêtres et tous les boutons. La plupart des
fonctions sont évidentes, et vous pouvez donc choisir de lire ce
chapitre après avoir commencé à jouer.
Utilisation de la Souris
Clic avec le bouton gauche de la souris : action
Lorsque vous cliquez avec le bouton gauche de la souris sur un
élément de l'interface (bouton, personnage, objet...), cela correspond le plus souvent à une action. Vous trouverez ci-après une liste
des fonctions accessibles d'un clic de souris :
• Sur un personnage ou son portrait : sélectionne le personnage
(désélectionne le personnage précédent).
• En maintenant la touche MAJ enfoncée, vous pouvez sélectionner
plusieurs personnages.
• En maintenant la touche Ctrl enfoncée, vous ajoutez un personnage
au groupe de personnages déjà sélectionnés.
• En double-cliquant sur le portrait d'un personnage, vous centrez la
fenêtre de jeu sur ce personnage.
• Lorsqu'un seul personnage est sélectionné, les boutons qui se trouvent en dessous de la fenêtre de jeu permettent de “forcer” le personnage à accomplir un type d'action : défendre, parler, attaquer (cliquez
sur une arme), détecter des pièges (V), se camoufler (V, R), voler (V),
repousser les morts-vivants (C, P), faire l’imposition des mains (P),
chanter (B), changer de forme (D), lancer un sort rapide (invocateurs
de sorts), jeter un sort de la liste des sorts (magiciens ou prêtres), utiliser un objet de l’inventaire, utiliser un objet rapide. Lorsque plusieurs
personnages sont sélectionnés, ces boutons servent à choisir une formation.
(V=Voleur, R=Rôdeur, C=Clerc, P=Paladin, B=Barde, D=Druide)
• Lorsque vous avez sélectionné un objet ou un sort, cliquez sur un
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personnage ou un objet pour l'utiliser contre ou sur lui.
• Lorsque vous avez sélectionné un ou plusieurs personnages,
cliquez dans la fenêtre de jeu pour que les personnages se rendent à
l'endroit indiqué. (Remarque : cliquez avec le bouton droit pour que les
personnages se déplacent en formation).
• En maintenant le bouton de la souris enfoncé et en dessinant un rectangle de sélection : sélectionne plusieurs personnages.
• Sur un objet, une porte, un PNJ : le personnage se rend sur place
pour ramasser l'objet, ouvrir la porte, entamer une discussion avec un
PNJou le combattre. Si plusieurs personnages sont sélectionnés, c'est
le personnage qui est à la tête du groupe (portrait le plus haut dans la
liste) qui se déplace, les autres restant immobiles.
• En cliquant sur un portrait et en maintenant le bouton de la souris
enfoncé, vous pouvez changer l'ordre des personnages dans le
groupe : déplacez le portrait sur le portrait d'un autre personnage pour
qu'ils échangent leur place dans le groupe.
• Cliquez sur l’horloge pour mettre la partie en pause et la reprendre.
Clic avec le bouton droit de la souris : informations, annulation
des actions et contrôle des mouvements de formation
• Sur un portrait : affiche l’écran d’inventaire de ce personnage.
• Sur un objet ou un sort : affiche des informations sur l’objet ou le
sort.
• Annule les actions en cours : annule les attaques ou désélectionne
un sort.
• Sur un monstre ou un personnage non-joueur (PNJ) ou après avoir
cliqué sur un personnage sélectionné : échantillon de voix de ce personnage ou de ce monstre.
• Sur le terrain : fait avancer le personnage sélectionné en formation
(maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et bougez la souris
pour réorienter la formation).
• Sur les emplacements d’armes rapides, de sorts rapides, d’objets
rapides et de formations de groupe : permet de configurer l'arme ou le
sort correspondant au bouton. Après avoir cliqué avec le bouton droit,
les choix possibles s'affichent. Cliquez sur l'option de votre choix pour
la valider.
Mouvements de la souris : déplace le point de vue
Que vous soyez en mode fenêtré ou en mode plein écran, la zone de
jeu principale défilera vers le haut, vers le bas, vers la gauche ou vers
la droite lorsque vous déplacez la souris vers les bords de l’écran. Ceci
se produit également si vous utilisez les touches “flèches” du pavé
numérique.
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L'interface principale
Fenêtre de jeu
BOUTONS DE
GAUCHE :
Ecran de jeu
Cartes
Journal
Inventaire
Feuille de
Personnage
Sorts de
magicien
Sorts de
prêtre
Options
Horloge/Pause/
Reprendre
Infos-bulles
Fenêtre de messagerie
BOUTONS DE
DROITE :
Portraits
des
personnages
IA
(Intelligence
Artificielle)
On/Off
Sélectionner
tout
Boutons du bas
(Vous voyez ici les 12 boutons qui s'affichent lorsqu'un seul personnage est sélectionné.
Lorsque plusieurs personnages sont sélectionnés, seulement 9 boutons sont affichés.)
Fenêtre de jeu
• Cliquez avec le bouton gauche pour sélectionner des personnages.
Pour sélectionner plusieurs personnages : cliquer + Maj. Cliquer + Ctrl
permet d'ajouter un personnage au groupe de personnages sélectionnés. Enfin, en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé et en
dessinant un rectangle de sélection, vous pouvez sélectionner simultanément plusieurs personnages.
•Cliquez avec le bouton gauche pour que le personnage sélectionné
réalise une action.
•Cliquez sur le bouton droit de la souris pour annuler une action, faire
avancer ou pivoter la formation lorsqu’un groupe est sélectionné.
•Notez que le curseur change de forme lorsque vous le placez sur des
objets, des personnages ou des PNJ afin d’indiquer l’action qui sera
accomplie si vous appuyez sur le bouton gauche de la souris. Vous
pouvez “forcer” une action en cliquant sur les boutons affichés en bas
de l'écran.
Les curseurs d’action :
Sélectionner : sélectionner le personnage
Mouvement : déplacer le personnage ou le groupe
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Destination bloquée : impossible de se rendre à cet endroit
Voyage : cliquez pour changer de zone de jeu
Portes : indique que vous allez ouvrir ou fermer la porte
Entrer : indique que vous allez pénétrer dans une pièce ou
emprunter un couloir
Escaliers : pour monter ou descendre des escaliers
Ramasser un objet : pour prendre un objet
Attaquer : attaque le personnage
Verrouillé : indique la présence d'un coffre ou d'une porte dont la
serrure est verrouillée ; vous pouvez tenter de l'ouvrir soit en la
forçant, soit en la crochetant la serrure avec un voleur.
Piège : indique que vous pouvez essayer de désamorcer un
piège avec votre voleur
Vol à la tire : indique que vous pouvez essayer de voler quelque
chose au personnage ou à la créature sous le curseur.
Sort : indique que vous êtes sur le point de lancer un sort à l'endroit indiqué (il peut s'agir d'un personnage ou d'une créature).
Remarque sur les curseurs : lorsqu’une action est sélectionnée, vous
pouvez la modifier en cliquant sur un bouton d’action différent, en appuyant sur
la touche ECHAP ou en cliquant avec le bouton gauche sur une zone où le curseur
n’a aucun effet (par exemple ailleurs que sur un objet ou un personnage). Vous
pouvez désélectionner un sort en cliquant sur le bouton droit de la souris, ou au
contraire le lancer en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur une créature
ou une zone (selon le type de sort).
Le brouillard de la guerre : les personnages ne voient qu'à une certaine
distance, et leur champ de vision est pris en considération. Cela signifie
qu’ils ne peuvent pas voir derrière un arbre ou à travers les murs.
Boutons affichés en bas de l'écran
Différents boutons sont affichés en bas de l'écran selon que vous
sélectionnez un seul personnage ou un groupe.
Lorsque vous sélectionnez un personnage, il y a 12
boutons affichés en bas de l'écran :
Ces derniers varient en fonction du personnage sélectionné.
2 boutons d’action (touches de raccourci F1 et F2)
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Ce sont les deux boutons les plus à gauche
Défendre/Protéger : protège une zone ou un autre personnage.
Lorsque ce mode est sélectionné, cliquez sur le sol et maintenez le bouton gauche de la souris puis dessinez un rectangle de sélection qui délimite la zone à protéger. Le personnage pourra se déplacer librement à l’intérieur de cette zone,
mais ne la quittera pas. Il riposte aux attaques, mais ne s'éloigne
pas la zone gardée ou protégée tant que vous ne lui aurez pas
donné l'ordre de défendre ou de protéger une autre zone. Si vous
cliquez sur un personnage pour le protéger, il sera escorté et les
créatures qui l'attaquent seront contre-attaquées. Si le mode
Défendre/Protéger est sélectionné et que vous avez cliqué avec le
bouton gauche sur un point du sol, le personnage se rendra sur
place et y restera, ripostant aux attaques.
Dialogue : sélectionne le curseur de dialogue qui permet d'entamer
une discussion avec le PNJ sur lequel vous cliquez.
5 boutons de personnages (F3 à F7)
Correspondances des boutons selon la classe du personnage
Classe
Emplacement 1 (F3)
Emplacement 2 (F4)
Emplacement 3 (F5)
Emplacement 4 (F6)
Emplacement 5 (F7)
Guerrier
Arme rapide 1
Arme rapide 2
Arme rapide 3
Arme rapide 4
Paladin
Arme rapide 1
Arme rapide 2
Arme rapide 3
Rôdeur
Arme rapide 1
Arme rapide 2
Arme rapide 3
Repousser les
morts-vivants
Furtivité
Magicien
Arme rapide 1
Sort rapide
Sort rapide
Sort rapide
Clerc
Arme rapide 1
Sort rapide
Sort rapide
Druide
Arme rapide 1
Repousser les
morts-vivants
Arme rapide 2
Sort rapide
Sort rapide
Barde
Arme rapide 1
Chant du barde
Vol
Sort rapide
Voleur
Arme rapide 1
Arme rapide 2
Détecter les pièges
Vol
Lancer
un sort
Lancer
un sort
Lancer
un sort
Lancer
un sort
Lancer
un sort
Lancer
un sort
Furtivité
Guerrier/Voleur
Arme rapide 1
Arme rapide 2
Détecter les pièges
Vol
Furtivité
Guerrier/Clerc
Arme rapide 1
Arme rapide 2
Sort rapide
Guerrier /
Magicien
Magicien/
Voleur
Clerc/Magicien
Arme rapide 1
Arme rapide 2
Repousser les
morts-vivants
Sort rapide
Sort rapide
Arme rapide 1
Détecter les
pièges
Repousser les
morts-vivants
Vol
Furtivité
Sort rapide
Sort rapide
Lancer
un sort
Lancer
un sort
Lancer
un sort
Lancer
un sort
Classe
Arme rapide 1
Emplacement 1 (F3)
Emplacement 2 (F4)
Emplacement 3 (F5)
Emplacement 4 (F6)
Emplacement 5 (F7)
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Clerc/Voleur
Arme rapide 1
Guerrier/Druide
Arme rapide 1
Clerc/Rôdeur
Arme rapide 1
Guerrier/Magicien/
Clerc
Arme rapide 1
Guerrier/Magicien/
Voleur
Arme rapide 1
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Détecter les
pièges
Arme rapide 2
Repousser les
morts-vivants
Arme rapide 2
Détecter les
pièges
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Vol
Furtivité
Changer de forme
Sort rapide
Furtivité
Sort rapide
Repousser les
morts-vivants
Sort rapide
Vol
morts-vivants
Furtivité
Lancer un
sort
Lancer un
sort
Lancer un
sort
Lancer un
sort
Lancer un
sort
Arme rapide : les emplacements d’armes rapides sont les mêmes ici que
dans la page d’inventaire. Placez une arme sur chacun des
emplacements disponibles (cliquez avec le bouton droit pour choisir
l’arme) pour qu'elles soient rapidement accessibles (portées à la
ceinture) en cas de combat.
Détecter les pièges : réservé aux voleurs. Le voleur détecte les pièges en
se déplaçant. Si vous lui donnez un ordre différent, combattre ou
boire une potion par exemple, le voleur arrête de rechercher
d'éventuels pièges.
Vol : réservé aux voleurs. Tout ce qui a trait au vol : vol à la tire, crochetage de
serrures et désamorçage des pièges, selon la cible choisie.
Furtivité : elle mélange l’art des déplacements silencieux et la capacité à se cacher dans l’ombre. Les voleurs et les rôdeurs peuvent
choisir ce mode de déplacement. S'ils parviennent à se camoufler,
ils deviennent pratiquement invisibles. La prochaine attaque d'un
voleur est alors considérée comme une attaque sournoise, qui entraîne des
dégâts doubles, triples ou quadruples selon le niveau d'expérience du
voleur. Si vous vous avancez dans la lumière et que vous décidez alors de
lancer une attaque, vous avez de grandes chances de vous faire repérer.
Repousser les morts-vivants : réservé aux clercs et aux paladins. Le clerc
continue de repousser les morts-vivants jusqu’à ce qu’une action autre que
celle du mouvement soit sélectionnée. Dans ce mode, les clercs tentent de repousser les créatures mort-vivantes (s’ils y parviennent, les
mort-vivants s’enfuient, ils peuvent même être détruits si le clerc est
suffisamment puissant). Les clercs maléfiques utilisant cette aptitude parviennent souvent à prendre le contrôle des mort-vivants.
Lancer un sort : seuls les prêtres et les magiciens sont capables de lancer
des sorts. Cliquez sur ce bouton pour afficher les icônes des sorts
mémorisés par le prêtre ou le magicien, afin que vous choisissiez le
sort approprié à la situation.
Sort rapide : cliquez avec le bouton droit de la souris sur ce bouton
pour afficher les icônes des sorts mémorisés et "préparer" un sort à être
lancé. Il suffira pour le lancer de cliquer sur ce bouton puis de choisir
une cible.
Chant du barde : aptitude du barde. Ce dernier entonne une chanson, jusqu'à ce qu'une action différente lui soit ordonnée. Pendant toute la
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durée de la chanson, le moral et la chance du groupe sont plus
élevés.
4 boutons d’objets (F8 à F11)
Utiliser un objet : si vous cliquez avec le bouton gauche, vous pourrez
utiliser n’importe quel objet en votre possession, doté de propriétés
utilisables.
Objet rapide (x3) : Ces boutons permettent de placer à votre ceinture trois objets qui seront rapidement accessibles. Pour mettre à
objet à la ceinture, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'emplacement choisi et cliquez sur un objet à y placer. Cette fonction
est similaire à l’utilisation de sorts rapides. Si un objet est vide, abandonné ou échangé, il est automatiquement retiré des emplacements d’objets rapides. Si l’utilisation d’un objet provoque le lancement d’un sort sur
un personnage, un monstre ou un point du terrain, le curseur changera de
forme et vous devrez cliquer sur la cible pour utiliser l’objet (cliquez avec le
bouton droit pour annuler son utilisation).
Les objets pourvus de pouvoirs magiques offensifs peuvent être placés
dans les cases d’objets rapides, mais pas dans les emplacements d’armes
rapides.
Bouton de Compétences Spéciales (F12)
Certains personnages sont dotés de compétences spéciales (par
exemple des compétences spéciales réservées à certaines
classes de personnages ou toute aptitude spéciale obtenue par
vos personnages au cours de la partie). En cliquant sur ce bouton, une liste d'icônes de compétences spéciales s'affiche en
bas de l'écran.
Imposition des mains : aptitude normalement réservée aux paladins. Ils invoquent les énergies de guérison magiques sur une
cible de leur choix, et soignent 2 points de vie par niveau une
fois par jour. Cette aptitude est disponible en tant que compétence spéciale.
Changer de forme : réservé aux druides (niveau 7).
Lorsque vous sélectionnez un groupe, il y a 9 boutons
de formation :
Ces boutons s'affichent lorsque plusieurs personnages sont sélectionnés :
Défendre/Protéger, Dialogue et Attaque : ces boutons ne diffèrent pas
de ceux qui ont été décrits ci-dessus (pour un seul personnage).
Stop : arrête toutes les actions en cours du groupe.
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Bien utile lorsque vous vous apprêtez à tomber dans un piège ! Volo
Boutons de formation rapide
Les formations sont classées dans le même
ordre décroissant que sur la barre de portraits des personnages (le personnage du haut est le “leader” de la formation, et ainsi de suite le long de la liste). Si moins de six personnages sont
sélectionnés, ils s’assembleront en fonction du nombre de personnages
sélectionnés, en occupant le premier emplacement, puis le deuxième, le
troisième, etc. Les mouvements de formation sont effectués en cliquant
avec le bouton droit et en le maintenant enfoncé (pour faire pivoter la formation), ou en cliquant avec le bouton gauche, à condition dans les deux
cas qu'un groupe soit sélectionné. Les formations rapides fonctionnent de la
même manière que les sorts rapides, les armes rapides ou les objets rapides. Elles permettent un combat tactique en temps réel : placez votre mage
au milieu de votre groupe ou placez vos guerriers à l’avant des formations.
Configurez les emplacements de formations rapides en cliquant avec le bouton droit pour faire apparaître toutes les formations disponibles : cliquez
ensuite avec le bouton gauche pour affecter une des formations à ce bouton. Pour utiliser une formation, cliquez simplement sur le bouton pour que
le groupe l'adopte. Placez-vous ensuite en formation en cliquant sur le sol
avec le bouton gauche ou en cliquant avec le bouton droit et en le maintenant enfoncé pour orienter la formation.
Boutons de droite
Sélectionner tout : sélectionne ou désélectionne tous les personnages du groupe.
IA on/off : active et désactive l’IA (Intelligence Artificielle) pour un
personnage ou un nombre de personnages donné. Cela signifie
que les personnages dont l’IA est désactivée ne réagiront pas
automatiquement aux agressions. Ils ne bougeront pas et ne feront rien qui ne fasse partie des consignes non-modifiables qui leur
sont attribuées (leur personnalité, pour faire simple).
Repos : depuis de nombreux écrans de l’interface, un bouton
“Repos” remplace les boutons Sélectionner tout et IA on/off.
Lorsque vous sélectionnez “Repos” et que vous confirmez
votre choix, vos personnages se reposent ou méditent.
N’oubliez surtout pas de choisir les sorts que vous souhaitez mémoriser
avant de vous reposer. – Volo
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Portraits des personnages : cliquez sur le portrait d'un personnage pour le sélectionner. En cliquant sur le portrait d'un personnage avec le bouton droit de la souris, vous accédez à son
inventaire. Notez que si vous cliquez sur un portrait avec le
bouton droit lorsque la partie est en pause, le jeu reprendra ! Il est
particulièrement dangereux d'accéder à votre inventaire au cours d'un
combat, car vos personnages, si aucune consigne ne leur a été donnée, resteront passifs et ne riposteront pas.
Remarque sur les portraits des personnages : les couleurs des portraits
de personnages vous indiquent les dégâts qu’ils subissent : des dégâts causés
par des attaques ou du poison (rouge clignotant) ou s’ils sont morts (gris). Les
dégâts infligés au personnage sont représentés sur son portrait sous la forme
d’une barre rouge (ainsi, la partie du portrait colorée représente le pourcentage de
points de vie dont le personnage dispose encore). Si vous placez le curseur sur le
portrait d’un personnage, le total de ses points de vie et son nom s'affichent à
l'écran dans une info-bulle. Les portraits de personnages afficheront également
des icônes d'état (si votre personnage est charmé, enchanté, etc.) ainsi que l’icône
du niveau supérieur (un "+") si l’un de vos personnages a accumulé suffisamment
de points d'expérience pour monter de niveau.
Boutons de gauche
Les boutons situés sur la gauche de l’interface vous permettent d'accéder à divers écrans de l’interface du jeu. Les boutons sont les suivants
Reprendre la partie
Feuille de personnage
Carte
Sorts de magicien
Journal
Sorts de prêtre
Inventaire
Options
Cliquez sur le bouton qui correspond à l'écran que vous souhaitez
afficher à l'écran. Si le groupe en entier est sélectionné, l’écran du
“leader” s'affiche.
Infos-bulles
Ce sont les informations qui s'affichent lorsque vous laissez le
curseur de votre souris sur un bouton pendant un certain temps (déterminé dans les options). Les infos-bulles de l’assistant d’aide apparaîtront également si vous laissez votre curseur sur certains objets du
jeu (personnages, bâtiments, signes, etc). Pour afficher les infos-bulles
instantanément, appuyez sur la touche " Tab " du clavier.
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Fenêtre de dialogue
Le dialogue n’est possible que pour le personnage sélectionné ; il
n'est pas possible de changer de personnage en cours de discussion. Si
vous souhaitez entamer la discussion avec un autre personnage, terminez le dialogue, sélectionnez le nouveau personnage et recommencez
la discussion. Si plusieurs personnages sont sélectionnés, le leader
entame le dialogue. Remarque : les réactions des PNJ diffèrent selon le
charisme du personnage qui entreprend le dialogue. Cependant, si vous
souhaitez essayer d'utiliser un autre personnage pour discuter avec le
PNJ, attendez quelques heures (de jeu) car vous obtiendrez sinon exactement les mêmes réponses. En effet, les PNJ conservent l’opinion qu’ils
ont de vous pendant quelques minutes, ce qui signifie que la première
impression est souvent celle qui compte. Remarque : dans les boutiques, seul le charisme du leader est pris en considération, quel que soit
le personnage qui entame le dialogue.
Il existe trois tailles de fenêtre de dialogue : une taille contenant deux
lignes (petite) qui est la valeur par défaut en mode de jeu normal, utilisée
pour afficher les messages système et les événements du jeu, et des
tailles allant de 15 lignes (moyenne) à 25 lignes (grande) utilisées pour
afficher les dialogues. Les fenêtres contenant de 2 ou 15 lignes peuvent
être étendues à 25 lignes en cours de partie en cliquant sur le petit bouton “Haut” à droite de la fenêtre de dialogue. Une barre de défilement se
trouve à droite de la fenêtre de dialogue, vous pouvez l'utiliser vers le haut
comme vers le bas. Vous pouvez également utiliser les touches Page
préc./Page suiv. pour modifier la taille de la fenêtre.
Utilisez toujours votre personnage le plus charismatique pour mener
les négociations ! – Volo
La fenêtre de dialogue utilise un système de menus. Il vous suffit de
cliquer sur la réponse ou la question choisie. Vous verrez vos réponses et vos questions s'afficher dans la fenêtre de dialogue. Selon le
charisme du personnage qui entame la discussion, les informations ou
les dialogues ne seront pas les mêmes. Lorsque le nombre de lignes
de texte dépasse la taille de la fenêtre, utilisez les flèches de défilement.
Vous pouvez également accéder au texte déjà lu à l’aide des flèches de
défilement situées à droite (défilement vers le haut ou vers le bas). Au
cours des dialogues, le portrait du personnage qui parle est entouré
d'un cadre jaune. Le PNJ auquel le personnage s'adresse est entouré
d'un cercel blanc.
Boutiques, auberges, tavernes et temples
Tout au long de la partie, vous trouverez de nombreux PNJ qui
vous proposeront des marchandises ou des services. Ces PNJ
utilisent tous une interface similaire pour l’achat, la vente et l’échange
de biens, d’informations et de services. Lorsque vous vous adressez
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à l’un de ces PNJ, un panneau apparaît sur la partie inférieure de
l’écran affichant les services offerts sous la forme de boutons.
Louer des chambres : les auberges offrent généralement quatre
types de chambre que le joueur peut utiliser pour se reposer. Les
divers logements vont des chambres paysannes à des suites luxueuses. Plus la chambre est onéreuse, plus votre séjour sera confortable, et
plus vos personnages regagnent de points de vie en se reposant.
Acheter et vendre : cet écran se divise en une fenêtre d’achat et
une fenêtre de vente. Les objets proposés par la boutique sont
affichés dans la fenêtre de gauche, tandis que les objets se trouvant dans l’inventaire des personnages sont affichés dans la fenêtre de
droite. Pour sélectionner les objets à acheter, cliquez dessus dans la
fenêtre d’achat. L’icône de l’objet sera entourée d'un cadre doré, mais
il ne sera pas acheté tant que vous n’aurez pas cliqué sur “Acheter”.
Vous pouvez choisir d'acheter plusieurs objets, auquel cas le montant
total de vos achats sera affiché à côté du bouton “Acheter”. La fenêtre
de vente fonctionne à l'identique. Evidemment, il se peut que le marchand ne s'intéresse pas à certains objets de votre inventaire.
Notez que si un objet n'est pas utilisable par le personnage sélectionné,
il sera affiché en rouge. Rien ne vous empêche de les acheter pour les
donner à d'autres membres du groupe.
Boissons et rumeurs : dans de nombreux établissements, un
serveur ou un aubergiste de bonne composition sera certainement ravi de vous livrer informations et rumeurs. Les bars vous
proposent un large éventail de boissons, allant de coûteuses liqueurs à
de la bière bon marché. D’une façon ou d’une autre, lorsque vous commandez un breuvage, la langue du serveur peut se délier et vous
apprendrez ainsi les rumeurs qui circulent. Restez prudent, car l'ébriété
guette vos personnages trop enclins à la boisson.
Cinq verres sont généralement plus que suffisants...
ils permettent à l’esprit de s’élever au-dessus
des basses considérations matérielles. – Volo
Est-il besoin d'ajouter le moindre commentaire... - Elminster
Voler : si vous disposez d'un voleur compétent, et que votre
alignement l'autorise, vous serez probablement tenté de dérober
les marchandises qui vous intéressent plutôt que de les acheter.
L’écran de vol fonctionne de la même manière que l’écran d’achat et de
vente, mais bien entendu, "Acheter" est remplacé par "Voler". Lorsqu’un
objet est sélectionné pour être dérobé, un test de compétence en vol est
effectué. En cas de réussite, l'objet prend place dans l'inventaire du
voleur. En cas d'échec, des gardes viendront tenter de vous arrêter.
Donner : vous pouvez faire don numéraire à un temple en sélectionnant cette option. Lorsque vous faites un don, le prêtre pourra
éventuellement vous faire part d'une rumeur et la réputation du
groupe peut croître. Il est très utile de faire un don si la réputation du
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groupe est faible, quand bien même vous devez offrir au moins 100
pièces d’or pour que le don puisse avoir un effet positif.
Attention à la réputation de votre groupe ! Plus elle est basse, plus le
montant de vos offrandes devra être élevé. Et les prêtres ont une
excellente mémoire... - Volo
Acheter des soins : les temples proposent couramment des
services de soins contre une rétribution. Un menu affichant les
services offerts ainsi que leur prix apparaîtra. Sélectionnez le
personnage puis le soin souhaité et cliquez sur Acheter.
Identifier : les boutiques et les temples peuvent généralement
identifier une variété d’objets beaucoup plus importante que vos
personnages. Le coût de l’identification est toujours le même,
quel que soit l’objet. Si vous ne pouvez pas sélectionner l’objet dans
la liste, il ne peut pas être identifié dans cette boutique.
Coffres, armoires, cercueils et autres caches
Lorsque vous placez le curseur sur ces objets, ils sont entourés
d'un cadre bleu. Cliquez sur l'objet pour le “fouiller”. Le côté gauche du
panneau affiche les objets qu'il contient et le côté droit représente l’inventaire du personnage sélectionné. Cliquez sur les objets dans la partie gauche du panneau pour les transférer dans l'inventaire du personnage. Si l’inventaire du personnage est plein, vous ne pourrez évidemment pas prendre l'objet. Notez que des objets peuvent également
être transférés de l’inventaire d’un personnage vers le coffre, le cercueil, etc.
Cartes
Carte de la zone
Cliquez sur ce bouton pour afficher la carte de la zone de jeu où se
trouve votre groupe. Au fur et à mesure de l'exploration de la zone de jeu,
le terrain est mis à jour sur la carte. La carte peut représenter le plan d'une
maison, d'un donjon ou d'une région de la carte du monde. La position
actuelle des personnages est indiquée sur la carte par des cercles.
Carte du monde
Lorsque vous cliquez sur le bouton Monde, la carte du monde s’affiche
et la zone sur laquelle se trouve(nt) le(s) personnage(s) est marquée d'un
bouclier. Les zones visitées jusqu’à présent seront affichées sur la carte du
monde, ainsi que les zones adjacentes qui n'ont pas encore été explorées.
Notez que vous ne pouvez pas aller d'une zone de jeu à une autre depuis
cet écran. Vous devez pour cela rejoindre le bord de la zone de jeu. Pour
vous rendre une nouvelle zone, cliquez dessus. Votre carte du monde
sera parfois mise à jour à la suite de dialogues ou d’événements.
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Vers la carte du monde
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Retour à la carte de la zone
Journal
Votre personnage consigne soigneusement dans son journal de
nombreuses informations, notamment les quêtes qui ont été proposées ou résolues.
Inventaire
Vous pouvez accéder à la page d’inventaire en cliquant sur le bouton Inventaire à gauche de l’écran, ou en cliquant avec le bouton droit
de la souris sur un portrait de personnage.
Nom du
personnage
Classe d'armure
Points de vie
(actuels/maximum)
Portrait en pied
Emplacements
d'armes rapides
Emplacements
d'objets rapides
Poids porté
Poids max.
Classe du
personnage
Or du groupe
Munitions
Apparence du
personnage
Emplacements
au sol
Inventaire
personnel
Reposer
La majorité de l’écran est occupée par la représentation en pied du
personnage. En bas de l’écran, vous verrez le contenu du sac à dos du
personnage ainsi que la charge qu'il porte. Vous pouvez déplacer les
objets du sac à dos vers la représentation du personnage pour l'équiper
ou encore les placer sur le portrait d'un autre personnage pour lui donner.
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Lorsqu'une case de l'inventaire contient plusieurs objets du même
type, double-cliquez sur cette case pour créer deux groupes d'objets. A
l'inverse, vous pouvez regrouper des objets de même type en les empilant. Les objets placés sur les cases de droite sont déposés aux pieds
du personnage et pourront être ramassés à partir de la zone de jeu principale. La quantité d’or dont dispose le groupe figure également sur
cette page.
Classe d'Armure
La classe d'armure d'un personnage définit son niveau de protection.
La valeur de la classe d'armure peut aller de -10 à 10. Plus la classe d'armure est élevée, plus le personnage risque d'être touché au combat.
Une classe d'armure de 10 indique que le personnage n'est pas protégé
du tout contre les attaques. Le TACO indique le score que doit faire le
personnage sur un dé à 20 faces pour toucher un personnage de classe
d'armure de 0.
Encombrement
Chaque personnage est capable de porter un certaine charge. Le
poids actuellement porté par le personnage est affiché à côté de son
inventaire. La charge maximale que peut porter un personnage dépend
de sa caractéristique de force. Si un personnage emporte une charge
supérieure, il sera ralenti, voire dans l'impossibilité de se déplacer.
Portrait en pied : équipement
Il y a 16 zones distinctes dans la section des objets d’équipement :
heaume, armure, bracelets, cape, amulette, anneau G, anneau D,
gantelets, bottes, jusqu’à 4 armes (main D, les armes rapides), carquois et bouclier (main G).
Emplacements d’armes rapides
Les armes qui se trouvent dans les emplacements d’armes rapides
déterminent les attaques rapides disponibles (ils correspondent aux
armes portées à la ceinture). Lorsqu’une nouvelle arme est placée
dans un emplacement d’armes rapides, le bouton d’attaque rapide de
ce personnage permet au personnage de prendre cette arme en main
sans avoir besoin d'accéder à son inventaire.
Vous ne pouvez utiliser qu’un seul arc ou qu’une seule arbalète à
la fois. Il est cependant possible d'avoir carreaux et flèches dans votre
carquois, mais seules les munitions adaptées seront utilisées.
Vous pouvez avoir un bouclier, à condition qu’aucune arme à deux
mains ne se trouve dans les emplacements d’armes rapides. Si c’est
le cas, vous ne pouvez pas vous équiper d'un bouclier et un message
vous en informera : “Impossible équip. (arme à deux mains utilisée)”.
Un message semblable s’affiche si vous possédez un bouclier et que
vous essayez de déplacer une arme à deux mains dans l’un des 4
emplacements d’armes : “Impossible équip. (bouclier utilisé)”.
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Emplacements d’objets rapides
Là encore, il s'agit d'emplacements qui permettent au personnage
d'avoir certains objets à sa ceinture (des potions, par exemple). Ces
objets sont rapidement accessibles au cours d'un combat (tout
comme les armes rapides) et sans qu'il soit nécessaire d'accéder à l'inventaire des personnages.
Inventaire personnel
Considérez-le comme votre “sac à dos”. Vous ne pouvez transporter que 16 objets ou piles d’objets différents, quel que soit la charge
que porte le personnage.
Page de propriétés des objets
Si vous cliquez avec le bouton droit sur un objet, vous verrez apparaître
la page de propriétés de cet objet. Cette page présente l'objet, sa description
et ses effets. Les personnages dotés d'une “connaissance” élevée seront
automatiquement en mesure d’identifier certains objets magiques. Si l’objet
n’est pas actuellement identifié, vous trouverez un bouton vous permettant
d’essayer de l’identifier à l'aide d'un sort ou d'un parchemin. C’est aussi
depuis cette page que vous pouvez boire les potions ou de lire des livres et
des traités. Si l’objet est un parchemin, les magiciens auront la possibilité
d’essayer “d’écrire de la magie” et d’ajouter le sort à leur livre de sorts. Certains objets magiques peuvent même disposer de caractéristiques spéciales utilisables depuis cette page, y compris la capacité de configurer les
pouvoirs magiques des objets.
Apparence du personnage
Cliquez sur les cases colorées afin de choisir parmi une palette de couleurs
celle que vous désirez attribuer aux vêtements de votre personnage.
Reposer
Cliquez sur ce bouton pour que votre groupe se repose. Certaines
zones sont plus appropriées au repos que d’autres, sélectionnez votre
campement avec soin.
Feuille de personnage
et écrans associés
Feuille de personnage
La feuille de personnage
affiche toutes les statistiques
et les caractéristiques essentielles du personnage sélectionné.
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Double classe
Cette page est uniquement disponible pour les personnages humains :
dès qu'un personnage accède au deuxième niveau d'expérience de sa
classe, vous pouvez choisir de lui faire adopter une nouvelle profession.
Lorsque le joueur clique sur “double classe”, le joueur choisit la nouvelle
classe pour le personnage sélectionné. Les seules classes qui ne peuvent
pas faire l’objet de double classe sont le paladin et le barde, bien que les
autres personnages puissent également être limités dans leur choix. Par
ailleurs, le personnage doit avoir un score de 15 dans toutes les exigences
de sa première classe et un score de 17 pour celles de la deuxième classe.
La page de classe double est relativement semblable à la page de création
du personnage. Choisir une double classe pour un personnage doit être
considéré comme un moyen de le transformer. En tant que personnage à
double classe, il commence avec les capacités et les restrictions du premier niveau de sa nouvelle classe, bien qu’il conserve la totalité des points
de vie de sa classe précédente.
Une fois qu’un personnage est devenu à classe double, il ne peut utiliser que les caractéristiques de sa nouvelle classe jusqu’à ce que son niveau
d'expérience dépasse le niveau de sa classe d’origine ; il pourra ensuite
utiliser librement les caractéristiques de l’une ou l’autre classe. Aucun autre
avancement n’est autorisé dans la première classe : tous les développements ultérieurs ont lieu dans la nouvelle classe.
Niveau supérieur
Ce bouton est grisé jusqu’à ce que le joueur accumule suffisamment de points d’expérience pour monter de niveau.
Lorsque le joueur clique sur le bouton " Niveau supérieur ", un écran
du même nom apparaît. Toutes les modifications apportées à la fiche
de données de son personnage apparaissent en surbrillance. S’il est
voleur ou barde, il devra distribuer ses points de vol. S’il gagne un
point de compétence, il devra l'attribuer à une compétence martiale.
Informations
Cette page vous permet de comparer les forces et faiblesses de
vos personnages. Des statistiques diverses y figurent : nombre de victimes ou arme de prédilection notamment.
Reformer groupe
Cette page vous permet de soustraire des personnages à votre
groupe.
Personnaliser
Cette page vous permet de modifier l’apparence d’un personnage,
de changer sa voix, de modifier la couleur de ses vêtements ou même
de transformer ses consignes (le code informatique qui contrôle ses
attitudes/réactions face aux différentes situations). Pour plus d’informations sur les portraits, les voix ou les scripts des personnages personnalisés, reportez-vous au fichier "lisez-moi".
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Exporter
Cette fonction vous permet de sauvegarder un “instantané” du
fichier des personnages sur votre ordinateur pour les utiliser dans une
partie multijoueur. Le statut actuel du personnage sera sauvegardé, y
compris ses points de vie, ses points d’expérience, son niveau, sa
classe, son inventaire, etc.
Sorts de mage et de prêtre :
Les sorts connus du magicien ou du prêtre sont affichés sur la
droite. Si vous cliquez sur une icône de sort avec le bouton droit, une
page décrivant le sort s'affiche. Pour mémoriser un sort, cliquez sur sa
représentation avec le bouton gauche. Le sort apparaîtra à gauche
dans la zone “mémorisés”, mais restera grisé (et inutilisable) tant que
le personnage ne se sera pas reposé.
Les sorts mémorisés du magicien ou du prêtre sont affichés à
gauche. Durant chaque période de repos, l'invocateur de sorts
mémorise cette liste.
Si la zone de sorts mémorisés est pleine et que vous souhaitez l'enrichir d'un nouveau sort, cliquez sur l'un des sort mémorisé, ce qui
aura pour effet de l'effacer.
Si vous cliquez sur une icône de sort avec le bouton droit, la page
d’informations du sort s'affiche et décrit ses effets.
Options
Sauvegarder, Charger et Quitter : ces options vous permettent de
sauvegarder des parties sur votre disque dur, d’abandonner votre partie en cours, de charger une partie préalablement sauvegardée et de
retourner au menu principal.
Graphismes :
• Luminosité/Contraste : cette option vous permet d’ajuster la
luminosité et le contraste de l’affichage.
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• Profondeur de couleur : cette option vous permet d’alterner votre
affichage entre couleurs 16 bits, 24 bits ou 32 bits selon les capacités
de votre système.
• Ombres transparentes : cette option vous permet d’activer les
ombres transparentes sous les personnages. Désactivez cette option
pour améliorer les performances du jeu.
Les autres options graphiques de cette page ne doivent être utilisées
que si les graphismes de Baldur’s Gate ne s’affichent pas correctement. Veuillez vous reporter au fichier "lisez-moi" pour obtenir les informations les plus récentes sur la façon de corriger les erreurs d’affichage..
Son :
Ce menu vous permet de régler le volume des divers effets sonores
du jeu.
• Sons des personnages : cette option vous permet d’activer et de désactiver certains effets de son spécifiques et de définir la fréquence à
laquelle vos personnages répondent oralement à vos ordres.
Jeu :
• Délai des infos-bulles : cette option permet de régler la vitesse à
laquelle apparaît l’aide contextuelle des infos-bulles. La partie gauche
de la barre coulissante représente la période de temps la plus courte.
Remarque : vous pouvez toujours faire apparaître instantanément l’info-bulle en appuyant sur la touche Tab.
• Vitesse de défilement de la souris : cette fonction permet de régler la
vitesse à laquelle la fenêtre de jeu défile à l’écran lorsque la souris est
au bord de la fenêtre.
• Vitesse de défilement du clavier : permet de régler la vitesse à laquelle la fenêtre de jeu défile à l’écran lorsque vous utilisez les touches
flèches du clavier.
• Difficulté : permet de régler certains paramètres du jeu pour rendre la
partie plus ou moins difficile. Remarque : vous subirez une pénalité si
vous réduisez la difficulté du jeu en dessous du seuil normal. En
revanche, aucun bonus n’est accordé pour disputer des parties plus
difficiles.
• Toujours visibles : si cette option est sélectionnée, vos personnages
seront toujours visibles, même à travers des obstacles qui d'ordinaire
les rendraient invisibles.
• Messages didacticiels : vous pouvez les activer et les désactiver.
• Sanglant : active et désactive le sang et les animations “de blessure
et de mort excessives” du jeu.
• Infravision de groupe : active l’infravision pour tout le groupe si l’un
des personnages du groupe dispose de cette caractéristique.
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• Météo : désactivez cette option pour supprimer tous les effets
météorologiques. Ceci peut améliorer les performances du jeu sur les
machines les plus lentes.
• Réactions : vous permet de modifier la fréquence d’apparition des
marqueurs et des indicateurs dans le jeu, ainsi que d’activer et de
désactiver les divers messages qui s’affichent à l’écran pendant une
partie.
• Pause automatique : vous permet de définir dans quelles conditions
le jeu se mettra automatiquement en pause.
Informations diverses
Fatigue : un personnage peut continuer à opérer au maximum de
son efficacité pour une durée de jeu de 24 heures (2 heures en temps
réel). Au delà, les personnages commenceront à se plaindre et leurs
aptitudes commenceront à baisser. Toutes les 4 heures au-delà de 24
heures, le joueur recevra une pénalité de chance de -1 (-1 à tous ses
jets). Dès que le personnage se repose, les pénalités disparaissent.
Ebriété : s'il boit trop de boissons alcoolisées, le personnage risque
d'être ivre. Le personnage de constitution moyenne sera en mesure
de boire environ 5 boissons alcoolisées avant de devenir ivre, mais
cette quantité varie selon de la constitution des personnages. Les personnages ivres gagnent 1 point de moral, mais perdent 1 point de
chance. Plus le niveau d’ébriété est élevé, plus le bonus ou la pénalité
seront importants. Les effets de l’ébriété disparaissent avec le temps.
Infravision : certains personnages et monstres ont un pouvoir d’infravision. L’infravision vous permet de mieux voir dans l’obscurité en
révélant la chaleur des objets. Un personnage sans capacité d’infravision innée peut acquérir cette aptitude par l’intermédiaire de sorts ou
d’objets magiques.
Effets du port de l’armure sur les sorts et les caractéristiques des
personnages à double classe ou plus :
• Des boutons différents peuvent être grisés dans le panneau
inférieur selon les vêtements que portent vos personnages.
• Même si un magicien multiclassé ou à classe double porte une
armure, il peut mémoriser des sorts. Il ne peut en revanche pas
lancer de sorts tant qu'il n'a pas ôté son armure.
Parties Multijoueur de Baldur’s Gate
Mode Multijoueur
Une partie Multijoueur de Baldur's Gate est identique à une partie à
un seul joueur, du moins en ce qui concerne le jeu à proprement parler. Dans une partie à un seul joueur, vous créez un personnage et un
maximum de cinq autres PNJ rejoignent votre groupe. Dès lors, ce
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sont essentiellement des personnages qui se trouvent complètement sous votre contrôle. Dans
une partie multijoueur, entre un et
six joueurs peuvent se plonger
ensemble dans l’aventure, contrôlant en coopération à la fois des
personnages créés et les PNJ qui
rejoignent le groupe.
Quelques définitions s’imposent. Le “leader” est le joueur qui
a le contrôle sur des éléments tels
que les personnes pouvant rejoindre la partie, les types de personnages à intégrer au jeu et les caractéristiques des joueurs participant à
la partie en cours. Le “leader” peut contrôler un ou plusieurs personnages de la partie et a la possibilité d’affecter des personnages aux
autres joueurs. Le “serveur” est l’ordinateur (souvent celui du leader,
mais pas nécessairement) qui coordonne le jeu sur les machines
clientes. Un “joueur” est une des personnes qui contrôle un ou
plusieurs personnages dans le jeu. Un “personnage” est un alter ego,
identique aux personnages d’une partie à un seul joueur, qui est contrôlé par un joueur dans une session multijoueur.
Un PNJ est un personnage non-joueur, à savoir initialement contrôlé
par l'ordinateur. Certains PNJ peuvent rejoindre le groupe et être contrôlés par des joueurs.
Pour commencer
Lorsque vous commencez une partie multijoueur (aussi appelée
session), vous verrez apparaître un écran de connexion dans lequel
vous devez choisir le protocole utilisé pour communiquer entre les différents ordinateurs.
Protocole
Vous avez le choix entre quatre protocoles.
IPX
Vous verrez apparaître toutes
les sessions IPX disponibles.
Après en avoir choisi une, vous
accéderez à la partie.
TCP/IP
Un écran de connexion apparaîtra et vous permettra d’entrer
l’adresse de l'hôte à laquelle vous
souhaitez vous connecter. Vous
serez ensuite connecté à cette session si elle est disponible. Sur les
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réseaux locaux, le protocole TCP/IP dispose d’une fonction d’autodétection qui configure automatiquement les parties.
Modem
Si vous choisissez une connexion par modem, vous verrez s’afficher un menu contextuel vous permettant de configurer le port COM
et la vitesse de votre modem. Vous pouvez ensuite entrer le numéro
que vous voulez composer et, une fois que vous avez composé le
numéro, vous serez connecté avec cette partie.
Série (null modem)
Si vous choisissez une connexion en série, un menu contextuel
apparaîtra, vous permettant de sélectionner le port COM du câble null
modem que vous utiliserez, ainsi que la vitesse de connexion du port.
Rejoindre une partie
Quel que soit le protocole choisi, si vous ne créez pas de partie
mais que vous en rejoignez une, vous serez invité à choisir un nom
de joueur permettant au “leader” et aux autres joueurs de la session
de vous identifier. Vous accéderez ensuite à l’écran d’arbitrage (voir
plus bas).
Créer une partie
Si vous choisissez de créer une partie que d'autres joueurs sont
susceptibles de rejoindre, vous verrez apparaître une fenêtre contextuelle, dans laquelle vous trouverez des espaces pour indiquer le
nom de la session et votre nom de joueur, ainsi que les boutons servant à créer ou à charger une nouvelle partie. Si vous décidez de créer
une nouvelle partie, vous devez remplir les zones correspondant au
nom de la session et au nom du joueur.
Après avoir créé votre partie ou avoir chargé une partie parmi la
liste des parties sauvegardées disponibles, vous passerez à l’écran
d’arbitrage.
Lorsque des personnages rejoignent votre session (à n’importe quel
moment des étapes décrites ci-dessous, ou même en cours de partie), le
“leader” en est averti. Le “leader” a la possibilité de refuser de répondre
aux demandes de participation (ce réglage s’effectue à partir de la fenêtre d'arbitrage, décrite plus bas).
Arbitrage
L’écran d’arbitrage permet au “leader” de donner aux autres
joueurs plus ou moins de latitude. Depuis cet écran, le “leader” contrôle les autorisations et autres options de la partie.
Le joueur qui sert de serveur est initialement nommé “leader” du
groupe. Cette charge lui offre la possibilité d’affecter des emplacements de personnages aux joueurs de la session. Pour cela, il doit cli-
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Nom du joueur
Nom du personnage
Informations sur le
personnage
“personnage”
quer sur les emplacements de nom de joueurs, après quoi un panneau s'affiche avec le nom des tous les joueurs participant à la session. Le contrôle d’un emplacement peut être affecté à n’importe quel
joueur.
Sur l’écran d’arbitrage de personnage, le joueur qui a le contrôle
d’un emplacement peut charger un personnage dans ce dernier. Pour
cela, il suffit de cliquer sur le bouton Créer un personnage.
Le protagoniste dans les parties multijoueur
Comme dans une partie à un seul joueur, il y a un personnage qui
incarne le protagoniste principal de l’aventure. Si ce personnage
meurt, la partie est terminée et le jeu doit être rechargé, comme dans
une partie à un seul joueur. Le personnage principal d’une session
multijoueur est reconnaissable à la bordure de pierres qui entoure le
premier emplacement de personnage.
Les personnages dans les
sessions multijoueur
En mode multijoueur, vous
pouvez créer des personnages de
toutes pièces ou les importer
dans le jeu à l’aide du bouton
“Importer”. Le personnage est
créé ou importé sur les mêmes
écrans que pour une partie à un
seul joueur, mais assujetti aux
restrictions définies par le “leader”
de la session dans le sous-menu
Autorisations de joueurs de cette page (voir ci-dessous).
Dès lors que vous avez créé un personnage, vous pouvez le modifier en cliquant sur le nom du joueur, ce qui pour effet d'afficher une
fenêtre dans laquelle pour pouvez créer ou supprimer un personnage.
Toutefois, le personnage actif doit être supprimé avant qu’un nouveau
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personnage ne soit créé dans le même emplacement.
Lorsque vous êtes satisfait du personnage que vous avez importé
ou créé, cliquez sur la petite icône représentant un crâne à gauche de
l’emplacement de personnage pour le “verrouiller” et empêcher toute
modification. Si vous souhaitez modifier un personnage, vous devez
le “déverrouiller” en cliquant sur l’icône en forme de crâne.
Autorisations
Bien que le “leader” et les autres joueurs de la session puissent
afficher simultanément les autorisations de la partie, seul le “leader”
est en mesure de les modifier.
Le “leader” peut choisir les autorisations qu'il donne aux joueurs.
Les autorisations, qui incarnent les actions que les joueurs sont
autorisées à utiliser au cours de la partie, sont les suivantes :
la capacité à modifier les personnages
la capacité à initier le
dialogue
la capacité à dépenser l’or du
groupe/acheter des objets
la capacité à afficher les
feuilles de personnages
des autres joueurs
la capacité à sortir d'une zone
de leader)
la capacité à mettre le
jeu en pause
la capacité à modifier les autorisations/supprimer des joueurs
de la partie (autorisation
Options d’importation
Sur la page des autorisations, le leader peut définir les options d’import en cliquant sur le bouton " Options d’import ". Cela affiche une
fenêtre avec trois réglages : Stats uniquement, Stats et XP (points d’expérience et niveaux), ou Stats, XP et Objets. En choisissant l’un de ces
réglages, le leader limite les types de personnages pouvant participer
à une session multijoueur.
Demandes de connexion
Sur la page des autorisations de joueurs, vous trouverez également
un bouton appelé “Ecouter les demandes de connexions” qui permet
au “leader” d'écouter les demandes de joueurs souhaitant rejoindre la
session ou de les refuser s’il y a suffisamment de joueurs dans la partie. Par exemple, le “leader” peut décider de n’avoir qu’une ou deux
autres personnes dans la partie et ne souhaite donc pas être ennuyé
par des personnes demandant à rejoindre la session.
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Une des facettes intéressantes du mode multijoueur réside dans le
fait que le joueur créant la session peut décider de jouer en solo, l’avantage étant qu'ils peut ainsi créer tous les personnages de son
groupe. [Remarque : même si nous avons spécialement incorporé
cette option en raison d’une grande demande, nous recommandons
de disputer une partie avec des PNJ dans le groupe : ils ont plus de
personnalité !]
Commencer une partie multijoueur
Lorsque tous les joueurs auront cliqué avec le bouton gauche sur
l’icône “crâne” à gauche de leurs emplacements de personnages, le
bouton “Terminé” devient actif sur l’ordinateur du leader. La partie est
lancée lorsque le leader clique sur ce bouton.
Changer les options et les autorisations en
cours de partie
Dans une partie multijoueur, les deux écrans Arbitrage et Autorisation
de joueur sont accessibles.
Disputer une partie multijoueur
Discuter
Une fenêtre de discussion permet aux joueurs de converser. Pour
entrer un message, il vous suffit de cliquer avec le bouton gauche sur
la zone de saisie et de taper votre texte. Pour adresser un commentaire à une personne spécifique (et seulement à cette personne), tapez
le nom de ce joueur suivi de deux points (" : "), puis le message, et
seul ce joueur sera en mesure de voir votre commentaire.
Sauvegarder et charger une partie
Le leader peut sauvegarder des parties à tout moment en cours de
partie, comme s’il disputait une partie à un seul joueur. Afin de charger une partie, le leader doit quitter et recharger le jeu.
Remarques générales concernant le mode
multijoueur
Lorsque vous participez à une session multijoueur, gardez à l’esprit
les remarques suivantes :
1. Asynchrone : Baldur's Gate est un jeu asynchrone. Il convient
de noter que, même si les choses se déroulent à des moments différents, le résultat des actions est toujours le même.
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2. Zone explorable : lorsque vous disputez une partie multijoueur
de Baldur's Gate, vous êtes limité à l’exploration d’une seule zone de
jeu. En conséquence, les personnages ne peuvent explorer plusieurs
zones différentes en même temps. Ils peuvent entrer individuellement
dans les bâtiments ou des caches souterraines, mais ils ne peuvent
pas se diriger vers d’autres zones (curseur en forme de roue) tant que
tous les personnages ne sont pas regroupés.
3. Délai de chargement : le temps de chargement d’un niveau est
légèrement plus long en mode multijoueur. En effet, les plans des bâtiments et des caches sont chargés en mémoire. Dans une partie à un
seul joueur, le jeu ne charge en mémoire que les décors extérieurs et
le chargement est donc plus rapide. De plus, en mode multijoueur,
tous les joueurs doivent attendre que l'ordinateur le plus lent ait fini de
charger la zone.
4. Or du groupe : tout comme pour une partie à un seul joueur, la
totalité de l’or est partagé entre les membres du groupe.
5. Expérience partagée : tout comme pour une partie à un seul
joueur, tous les personnages du groupe partagent les points d’expérience.
6. Le Leader est responsable : si cela vous avez échappé, nous
vous rappelons que le leader détient le contrôle de toutes les actions
des joueurs dans le jeu. Il a la possibilité de les exclure de la partie ou
d’affecter leurs personnages à d’autres joueurs. Assurez-vous que le
leader dirige une partie multijoueur à laquelle vous souhaitez participer. En d’autres termes, si vous souhaitez participer à une partie
dans laquelle l'unique objectif est d'éliminer tout le monde, rejoignez
ce type de partie ou démarrez une session. Si en revanche vous
voulez participer à l'aventure comme dans une partie à un seul
joueuret en respectant scrupuleusement les règles du jeu AD&D, sans
interférence de personnages piratés ou modifiés ou de joueurs qui ne
veulent pas jouer en équipe, vous devrez rejoindre des parties adaptées.
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Le Grimoire
de Volo
Manuel de Baldur's Gate II
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Préface
Ce grimoire est un recueil de mes voyages
dans les Royaumes. Je peux vous assurer
personnellement qu’aucun guide des
Royaumes ne sera aussi complet que celui
de votre humble serviteur, Volothamp
Geddarm. J’ai parcouru les environs de
Baldur’s Gate durant six mois, risquant
ma vie à chaque instant pour récolter ces
précieuses informations. Un quignon de
pain, un lit de paille... Voici quel fut
mon lot quotidien durant ces longs
mois ! Mais aucun péril n’aurait su
empêcher votre compatriote et ami,
Volothamp Geddarm, de mettre ces
renseignements à votre disposition.
Votre serviteur,
Volothamp Geddarm
Volo ? Oui (soupir). J’ai déjà eu
l’occasion de vous prévenir de son
“impartialité” à décrire les choses, les
gens et les lieux. Mais je dois avouer
qu’il s’est amélioré.
Il est possible que ses écrits en soient
plus acceptables. Peut-être.
Elminster
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Chapitre I : CONTEXTE
Un aperçu des Royaumes :
l'univers de Baldur's Gate
B
ienvenue dans les Royaumes Oubliés et le monde de
Féérune ! Terre de magie et d'aventure, Féérune est un des
continents de Toril, la troisième planète d'un système solaire
qui en compte huit. D'après nos plus éminents astronomes, notre
système solaire serait protégé d'un univers de chaos par une
sphère de cristal et il existerait dans de multiples dimensions parallèles. Mais une chose est sûre pour les elfes, les nains, les
gnomes, les humains et toutes les races qui peuplent Toril, peu
importe... Ce monde leur appartient.
Abeir-toril (Ah-BIR Tor-RIL), plus communément dénommé Toril,
est donc à la fois le monde et la dimension dans lesquels Féérune
et les Royaumes Oubliés existent, tout comme la Terre est le
monde et la dimension dans lesquels l'Europe existe. Ce nom
archaïque signifie, à peu de choses près, "berceau de vie", mais il
n'est plus guère utilisé de nos jours. Abeir-Toril est une planète de
taille moyenne, qui compte plusieurs continents et dont le plus
grand se situe dans l'hémisphère nord. A l'ouest, ce continent est
appelé Féérune, à l'est, Kara-Tur, au sud Zakhara. Seule la partie
occidentale de Féérune est présentée dans ce grimoire, plus spécifiquement la région séparant la Côte des Epées de la Mer
Intérieure, et tout particulièrement les territoires avoisinant la cité de
Baldur's Gate.
La Côte des Epées
De nombreuses années durant, les étendues situées entre
Eauprofonde au nord, Amn au sud, la Côte des Epées à l'ouest et
le Bois des Dents Acérées à l'est furent appelées les Terres
Désolées. Les voyageurs évitaient autant que possible de traverser ces terres sauvages. Nos légendes abondent en récits décrivant
les tristes destins qui frappèrent les infortunés voyageurs pris en
chasse par des armées d'Orques, de Trolls, de Hobgobelins ou pire
encore... Depuis quelques temps, de nouvelles menaces semblent
peser sur les caravanes des marchands qui ont l'audace de s'y
aventurer. Des hordes de créatures à forme humaine se plairaient
à attaquer les mineurs des Pics Brumeux au nord d'Amn. La traversée de cette région n'a jamais été exempte de dangers et c'est
pourquoi on l'appelle la Côte des Epées. Au fil des âges, nombre
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de pionniers cherchèrent à s'installer dans cette vallée verdoyante
perdue dans les landes et tentèrent même d'y créer un royaume.
De nombreuses traces de leurs mésaventures subsistent encore
de nos jours : villages abandonnés, tours et donjons effondrés...
Mais ces tentatives ne furent pas toutes vaines, donnant naissance
à de petites villes, cités ou forteresses, à l'instar de Baldur's Gate,
de Berégost, de Nashkel, de Brasamical ou de Château-Suif. Ce
grimoire a donc pour ambition de fournir au voyageur qui souhaiterait explorer cette région, toutes les informations nécessaires à
son périple. Veuillez accepter ce conseil de votre humble serviteur
: ne partez pas seul à l'aventure dans ces contrées !
Zane* n'était pas très loin de la vérité mais la Côte abrite
aujourd'hui une des deux plus importantes cités de la région : Baldur’s Gate (l'autre, Iraebor se trouve à l'intérieur des terrres). Le
chemin qui mène à Amn est des plus agréable, la Voie Côtière qui
part du sud de la ville, est en effet bordée de fertiles prairies verdoyantes. Au nord de la rivière Chionthar jusqu'à l'Auberge-duChemin, la région est moins densément peuplée et beaucoup plus
dangereuse mais ces terres sont un excellent terrain de chasse
pour ceux dont le gibier est l'unique moyen de subsistance ;
quelques pionniers ont même décidé d'y implanter quelques fermes. Les voyageurs qui s'aventureraient dans ces contrées
doivent savoir que des patrouilles extrêmement zélées assurent le
maintien de l'ordre sur les territoires appartenant à la noblesse,
autour de Baldur’s Gate. Dans le reste de la Côte, pour sa protection, le voyageur ne saurait compter que sur une fidèle épée et une
bienveillante magie. Brigands, dopplegangers et kobolds vous
guettent au détour de chaque chemin. La plupart des bandes de
brigands déplacent sans cesse leur campement et se nourrissent
du bétail dérobé. Ils attaquent les voyageurs qui croisent leur route,
pillent des entrepôts ou des villages mal défendus, surtout la nuit
ou quand les conditions climatiques sont mauvaises. Le gibier est
abondant dans toute la région et les voyageurs apprécient cette
manne.
*Zane Hellar de Amn, le célèbre cartographe de la Ligue des
Marchands, décrivait ainsi la côte séparant Eau Profonde de Amn :
“Des lieux et des déserts sans foi ni loi qui servent de refuge à de
nombreux pirates et bandits qui s’attaquent aux voyageurs se rendant
au nord ou au sud, mais gardant toujours la Mer des Epées à portée de
vue afin de ne pas s’égarer.”
– Volo
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Carte de la Côte des Epées
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Château-Suif
Je crois comprendre que vous êtes originaire de Château-Suif.
Il est donc vraisemblable que vous en sachiez plus à son sujet
que moi-même. Veuillez excuser toute erreur de ma part. - Volo
Cette citadelle se dresse sur un piton rocheux d'origine volcanique qui
surplombe la mer. La forteresse et ses nombreuses tours furent autrefois
la demeure du célèbre voyant Alaundo. Aujourd'hui encore, ces murs abritent ses prophéties ainsi que des écrits qui renferment tout le savoir des
érudits des Royaumes. Château-Suif n'est certes pas une villégiature mais
vous y trouvez une échoppe, un temple et une auberge. Pour avoir accès
à Château-Suif, la plupart des voyageurs doivent s'acquitter d'un droit d'entrée : un livre. Ceux qui souhaitent consulter un ouvrage de la bibliothèque
doivent faire don d'un autre livre d'une valeur d'au moins 10,000 po.
Les moines de Château-Suif (qui ne revendiquent aucune confession et
Ceci s’applique également à vous, quand bien même Château-Suif ait
été votre foyer tout au long de ces années. Les moines ne font que peu
d’exceptions, et seuls les disciples de leur religion sont exemptés de la
taxe d’entrée. L’influence de Gorion vous a pourtant permis d’accéder
librement à leur sanctuaire. J’avoue ne pas être un fervent défenseur
d'une aussi stricte application du règlement. – Volo
Château-Suif
Château-Suif
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se sont eux-mêmes baptisés les Acolytes) font également l'acquisition de
certains ouvrages qui leur sont proposés et dépêchent des émissaires,
dans le plus grand secret, afin de se procurer les manuscrits qu'ils convoitent. Pour avoir le droit de parcourir les rayonnages de la bibliothèque,
un étranger doit normalement être parrainé par un mage reconnu, la plupart des livres reçus sous forme de don sont donc de simples ouvrages
de magie, sans grand intérêt.
Cette communauté est dirigée par le Gardien des Ecrits, assisté du Premier Lecteur (deuxième personnage dans la hiérarchie et, traditionnellement, le sage le plus érudit du monastère). Sous leurs auspices officient
également des Grands Lecteurs, qui sont au nombre de huit, au maximum, et qui sont aidés dans leurs tâches par le Chantre, le Guide et le
Portier. Le Chantre conduit le chant ininterrompu des prophéties d'Alaundo, secondé par trois personnages : la Voix du Nord, du Sud et de l'Est. Le
Guide enseigne, le Portier accueille les visiteurs et est en charge de la
sécurité et du ravitaillement de la communauté et du clergé. La forteresse
centrale de Château-Suif, qui est aussi la tour la plus haute, se trouve au
cœur d'un jardin en terrasse planté d'arbres somptueux. De sombres
rumeurs circulent sur des oubliettes qui seraient dissimulées dans le soussol. Ces galeries auraient été creusées en des temps reculées et servaient
alors de chambres funéraires pour les dépouilles des scribes les plus érudits.
Excepté en de rares occasion, aucun visiteur ne peut demeurer à
Château-Suif plus de dix jours consécutifs et n'est pas autorisé à pénétrer
de nouveau dans l'enceinte du monastère avant un mois. Les cinq sousofficiers du Portier assurent le maintien de l'ordre : quatre Guetteurs et le
Gardien du Portail, et chacun d'eux est assisté dans sa tâche par des
moines armés.
Parmi les moines, les Anachorètes s'inscrivent au bas de la hiérarchie ;
ils cherchent, rapportent et transportent. Au-dessus d'eux, les Scribes copient des manuscrits ou rédigent des ouvrages, destinés ensuite à la vente
; ce qui représente la principale source de revenu de la communauté.
Viennent ensuite les Chantres et les Lecteurs. Le Gardien des Ecrits est
aujourd'hui Ulraunt, un mage fier et hautain. Le Premier Lecteur actuel,
Téthtoril, a une telle érudition et une telle prestance que les visiteurs le confondent souvent avec le Gardien des Ecrits.
Il existe à Château-Suif une règle absolue : “Ceux qui détruisent un
savoir, que ce soit par la plume, le feu ou l'épée seront à leur tour détruits.” Ici, les manuscrits ont plus de valeur que la vie d'un homme.
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Baldur’s Gate
Cette cité portuaire est le refuge des habitants de la Côte. L'acheteur
averti pourra y dénicher un grand nombres de produits et elle ne compte
pas moins de six grandes auberges, six tavernes principales, sept magasins, six temples primaires et une boutique de magie extrêmement bien
achalandée, ainsi que des centaines d'autres bâtiments de moindre importance. Baldur’s Gate est une cité marchande qui affiche une certaine
tolérance bien que les mœurs y soient très policées. L'essentiel de son
activité se résume donc à des tractations commerciales menées avec la
plus parfaite sérénité. La société du Poing Enflammé, forte de plus d'un
millier d'employés, y a établi le centre de ses opérations. Environ un habitant sur dix est donc membre du Poing ou un de ses auxiliaires de surveillance (informateur ou espion). Tous sont habiles au combat et ils peuvent toujours compter sur un rapide soutien de la part de camarades en
armes. Un visiteur peut flâner librement dans la ville et faire ses emplettes.
La cité est par ailleurs équipée d'un réseau de lampes magiques qui permettent d'éclairer ses rues dès le coucher du soleil et tout au long de la
nuit ; ce système est une des raisons majeures pour lesquelles le taux de
criminalité est aussi faible (les marchands et les commerçants ne peuvent
que s'en réjouir !)
La cité fut baptisé en l'honneur du grand explorateur Balduran, qui traversa autrefois les mers et s'aventura au-delà de l'Eternelle-Rencontre,
patrie des Elfes, à la recherche des riches îles légendaires d'Anchoromé
(qui se prononce “Ang-kor-OH-may”). A son retour, Balduran fit de merveilleux récits qui parlaient d'étranges terres vastes et sauvages qui s'étendaient par delà les mers. Il revint couvert de richesses et sa ville natale,
qui n'était alors qu'un petit port, bénéficia de ses largesses. Il exigea qu'une
partie de la somme versée serve à ériger une muraille, afin de protéger la
ville des attaques menées par les tribus orques ou les barbares qui infestaient les environs en ces temps reculés. Balduran de nouveau prit la mer,
mit le cap sur les terres merveilleuses qu'il avait découvert et ne revint
jamais.
Nul ne sait ce qu'il advint de lui, mais sa générosité permit de bâtir une
imposante muraille ceinturant la ville. A l'abri de ces remparts, elle connut
une grande expansion et ne tarda pas à s'étendre au-delà de ses limites.
La construction avait été confiée à des paysans, qui érigèrent donc la
muraille autour de leurs exploitations, laissant le port hors de son
périmètre de protection. Il décidèrent alors de lever un impôt spécial ; tous
les chariots en provenance du port et qui venaient chercher refuge derrière
les murs de la cité devaient s'en acquitter. Les confrères de Balduran,
marins et capitaines pour qui le port était leur foyer, ne se le tinrent pas
pour dit et décrétèrent fermement que la porte sud, par laquelle les
marchandises en provenance des quais entraient dans la ville, s'appelait
la “Baldur’s Gate” et ils refusèrent catégoriquement de payer. Le conflit se
termina par le renversement des paysans qui s'étaient ainsi enrichis et les
capitaines s'emparèrent de la ville (qui finit par s'appeler Baldur’s Gate).
Les quatre plus vieux capitaines, dont la carrière sur les mers touchait
à son terme, cédèrent le commandement de leur navire à des marins plus
jeunes, en échange de quoi ces derniers leur apportèrent leur soutien pour
qu'ils prennent en charge la gestion de cette cité en pleine émergence. Les
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quatre se baptisèrent les “ducs”, ce qui n'était pour eux qu'une plaisanterie, mais il s'avéra que ce titre leur fut très utile lorsqu'ils durent traiter
avec les dirigeants d'autres communautés. En signe de respect, la population y ajouta même le qualificatif de "grand". Désormais appelé le Conseil des Quatre, les grands ducs sont élus à vie (sauf en cas de démission)
et ils sont aujourd'hui : Entar Silvershield (un guerrier de grande classe),
Liia Jannath (un puissant magicien), un aventurier connu sous le nom de
Belt (un combattant aguerri) et Eltan (le chef du Point Enflammé).
A Baldur’s Gate, les bâtisses sont généralement hautes et étroites, les
ouvertures sont minuscules, près des toits et équipées de volets destinés
à protéger les habitants des vents hivernaux et à empêcher les oiseaux de
mer de nicher sur les rebords des fenêtres. La flèche élancée du palais
ducal domine la cité ; il sert de décor à des manifestations festives,
accueille les audiences de la cour et est le siège administratif du gouvernement. Non loin du palais, la Grande-Maison des Merveilles, est consacrée à la divinité Gond. L'aile est de ce temple, le plus imposant de la
ville, s'étend jusqu'à la Maison des Merveilles où les inventions les plus
ingénieuses de Gond sont présentées au public. Non loin de la Maison des
Merveilles et à proximité de la Porte du Dragon Noir, se trouve le marché
de Baldur's Gate se tient sur cette vaste esplanade. Ce lieu est en effervescence permanente, de jour comme de nuit ; au milieu des étals, des
corbeilles, des marchands, les acheteurs qui s'y pressent forment une
foule compacte. A l'exception du marché, Baldur’s Gate manque de
repères colorés et l'humidité qui y règne en permanence ne permet pas
d'étendre des bannières, d'établir des échoppes ouvertes ou d'afficher
d'autres décorations.
Ceux qui souhaitent s'adonner à la boisson et jouir de compagnie féminine se rendent aux Caves Souterraines, un dédale de galeries sombres et
humides, dont l'entrée se trouve à proximité du marché.
Cette belle cité compte bien d’autres sites d’intérêt. Je vous invite à
vous référer à l’excellent plan de la ville que j’ai moi-même dessiné
à l’usage des visiteurs de Baldur’s Gate. Je me suis efforcé d’y
représenter fidèlement l’emplacement de la plupart des auberges,
tavernes, magasins et temples.
– Volo
La Maison des Merveilles – Musée et Boutique
Ce gigantesque bâtiment aux hautes colonnes de pierre a été érigé
pour la plus grande gloire de Gond qui éclate ainsi aux yeux des croyants
et des curieux. Dans ses caves, des répliques des merveilles sont présentées au public et les gens viennent de très loin pour les admirer. Beaucoup
repartent songeurs, bien décidés à créer de leurs mains pareilles splendeurs afin de s'économiser les prix exorbitants que le clergé de Gond a
fixé. Cette Maison baigne dans une lumière tamisée dispensée par de
magnifiques globes luminescents et les prêtres assurent une surveillance
constante du lieu. De nombreux mécanismes étincelants y sont amassés,
ce sont les meilleures inventions développées pour la plus grande gloire
de Gond le Faiseur de Merveilles, dieu du génie, de l'artisanat et de la construction. La Grande Maison, son temple cousin, lui fait face. Au fil du
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temps, la Maison des Merveilles a accueilli une imposante collection et elle
abrite, à l'heure actuelle, de nombreuses pièces de petites tailles ainsi que
quelques œuvres plus importantes. La plupart des petits objets sont des
verrous ou des coffres-forts, conçus pour tromper l'œil profane, dissimulant leur finalité sous l'aspect d'un gobelet, d'une statue ou d'une chaise,
par exemple. Parmi les pièces plus volumineuses, se trouvent un scribe
mécanique, un dragon à vapeur, une pompe de Gond, une lampe éternelle, un fauteuil ventilateur et un télescope géant. Les prêtres passent le
plus clair de leur temps à surveiller les gnomes qui font chaque jour le
déplacement pour venir ici admirer les merveilles exposées. A moins qu'ils
ne tentent d'endommager un objet, de le manipuler ou qu'ils n'affichent
une sérieuse intention d'acheter, les prêtres n'accordent donc que peu d'attention aux visiteurs. Les œuvres exposées dans la salle principale sont
des copies de prototypes, réalisés par des prêtres ; les originaux n'étant
en aucun cas destinés à la vente.
La Taverne du Chant de l'Elfe
Cette taverne est l'endroit idéal pour se désaltérer, rencontrer des gens
ou recruter des aventuriers. Il est le repaire des pirates et hors-la-loi qui ont
dû fuir les Côtes, et la garde ferme les yeux sur ses activités tant qu'il n'y
a pas de tapage ou qu'une bagarre n'a pas été déclenchée. Tous ceux qui
souhaitent écouler des marchandises volées, engager des gens peu
respectables pour des tâches encore moins respectables, écouter les récits d'aventures périlleuses se rendent souvent en ce lieu après la tombée
de la nuit et y restent jusqu'à des heures indues.
Le nom de la taverne s'explique par la présence d'un fantôme assez
inhabituel : la voix féminine d'un spectre elfe se fait en effet parfois entendre dans cet établissement. Bien que le son soit léger, ce chant, à la fois
magnifique et mélancolique, se distingue très clairement. Nul ne connaît
exactement l'identité de l'artiste mais la complainte qu'elle entonne
s'adresse à un amour disparu en mer. Le Chant de l'Elfe est la seule
musique qui soit permise dans cette taverne.
Au rez-de-chaussée se trouve un bar qui sert des sandwiches au fromage (épicés ou non, selon vos préférences), des cornichons, du poisson
séché et, bien sûr, toute sorte de breuvages. Plusieurs escaliers en colimaçons, fort sombres, conduisent à des pièces privées qui peuvent être
louées à la chandelle (le temps qu'il faut à une petite bougie pour se consumer) ou pour la soirée. Avis à ceux qui ont des ennemis, l'obscurité de
ces marches a souvent servi à dissimuler des lames aiguisées ou des
flèches empoisonnées.
Le tenancier de la taverne se plaît à répandre des ragots et des
rumeurs, dès que sa bourse est bien remplie et qu'il a ingurgité quelques
verres. Les consommateurs peuvent se rendre dans cet établissement en
armes et le contraire serait d'ailleurs fort étonnant, la règle d'or étant que
chacun a le droit de se défendre.
L'Auberge de la Lame et des Etoiles
L'Auberge doit son nom à la magnifique enseigne qui orne sa façade
et qui faisait partie du butin rapporté d'un village d'Amn, autrefois pillé lors
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d'une guerre commerciale. Il s'agit d'un large panneau noir sur lequel se
dessine un long sabre recourbé, brandi par la main délicate aux doigts
effilés d'une femme humaine. Cette enseigne est magique et les étoiles s'y
reflètent et tournent doucement autour de la lame. L'auberge en soi est
bien moins remarquable mais elle reste un lieu propre et agréable, pour
un séjour en toute sécurité.
La Lame est un bâtiment haut et long, avec des écuries et des cuisines
attenantes d'un côté et des balcons qui ouvrent sur les chambres situées
dans les étages de l'autre. Le mobilier est propre et relativement neuf. Un
petit salon situé dans l'entrée permet aux clients de l'auberge de recevoir
des visiteurs. Des portiers extrêmement vigilants enregistrent l'identité de
toutes les personnes qui circulent à l'intérieur de l'auberge, décourageant
ainsi les voleurs ou les dopplegangers, qui sont un problème de plus en
plus inquiétant.
Les occupants tapageurs ou mal élevés reçoivent un unique avertissement et si un second incident se produit, ils sont fermement invités à quitter les lieux. Lors des froides soirées d'hiver, Aundegul Shawn, le propriétaire, est ravi de trouver à qui parler mais seulement si vous savez glisser
quelques pièces d'or dans sa main.
La Sirène Rougissante
La Sirène est connue sur toute la Côte pour être le repaire de tous les
criminels et autres personnages dangereux des environs. L'endroit est
bruyant, agité, et nous ne pouvons que vous recommander de vous y rendre bien armés, à la condition que vous sachiez parfaitement manier ces
armes et que vous soyez accompagnés d'amis fidèles tout aussi habiles.
La Sirène est une bâtisse délabrée toute en longueur, constituée d'un
enchevêtrement d'ailes, de dépendances, d'ajouts et d'écuries qui l'entourent sur trois côtés. Selon les Balduriens, cette architecture offre la
meilleure garantie de discrétion pour ceux qui veulent y entrer ou quitter
les lieux sans se faire remarquer. Les caves comptent au moins quatre
niveaux, et beaucoup plus selon certaines rumeurs, qui parlent également
de passages secrets et d'une rivière souterraine qui rejoindrait le port.
Volo veut sans doute parler des égouts ? Ce n’est pas un
ruisseau que j’aurai plaisir à traverser. – Elminster
Les chambres sont basses de plafond, défraîchies et garnies de
meubles disparates, amassés à la suite de divers pillages et qui ont sans
aucun doute connu des jours meilleurs. Le visiteur peut y rencontrer un
ramassis de vieux loups de mer imbibés d'alcool à toute heure du jour et
de la nuit et chacun d'eux sert de contact pour telle ou telle cabale, confrérie de voleurs, association de contrebandiers, groupement de mercenaires, de receleurs, de souteneurs et autres activités clandestines. Quand
vous engagez la conversation avec un de ces personnages, ils affichent
généralement un rictus déplaisant et une surdité temporaire mais les négociations évoluent fortement si vous les gratifiez de quelques pièces. Leur
langue se délie alors et ils vont même jusqu'à faire preuve d'une certaine
politesse, s'enquérant notamment de votre situation matérielle. Quand ils
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se sont assurés que vous ne les avez point payé en monnaie de singe, ils
vous diront ce que vous voulez savoir et organiseront un rendez-vous ou
vous dirigeront vers la personne qui pourra vous aider. Je ne fais ici que
vous rapporter ce que j'ai entendu dire, bien sûr ! Une visite à la Sirène
reste relativement sans danger, tant que vous évitez la bagarre et que
vous ne commettez aucun acte stupide ou insultant. On y sert une bière
brune ou blonde, mais toujours âpre (trop lourde et trop amère pour la plupart des palais), pas de vin mais un whisky fort et décapant qui ferait merveille sur des traces de peinture ou de goudron. Celui qui en boit a immanquablement les larmes aux yeux et je ne peux qu'imaginer ce que leurs
entrailles doivent subir !
Le Heaume et la Cape
Cet grande auberge propose des chambres et des festivités ; elle est
très populaire auprès des citoyens aisés, qu'ils soient des habitants de Baldur's Gate venus faire bonne chaire dans sa salle à manger ou des
voyageurs de passage. Il existe même un étage où les chambres sont
louées pour de longues durées et la plupart sont actuellement occupées
par des Chevaliers de la Licorne, de romantiques aventuriers souvent
qualifiés d'élégants bouffons. Particulièrement apprécié des hommes de
pouvoir, le Heaume est un endroit à la mode pour un dîner ou d'aimables
conversations. D'importants contrats commerciaux et de nombreux traités
ont ainsi été négociés dans ses luxueuses alcôves. Cette auberge évite
avec soin le faste ostentatoire et le bon goût est la règle absolue, que ce
soit dans le choix du mobilier, discret et traditionnel, ou dans le service,
simple et impeccable. Votre robe de chambre et vos pantoufles vous sont
apportées au petit matin, dès que vous ouvrez les yeux. Vous pouvez consommer de l'hydromel (fort ordinaire), du lait parfumé à la cannelle, chaud
ou froid selon votre goût, mais vous n'y trouvez aucune bière.
"Vous n’êtes pas dans une taverne, Monseigneur" me répondit l’un des
serveurs lorsque je lui demandais pourquoi. - Volo
Les Trois Vieilles Chopes
Cette coquette auberge, bâtie dans la pierre et le bois, arbore en guise d'enseigne, trois barriques accrochées au toit. Ceux qui font preuve d'une certaine
audace ou d'originalité et qui se risquent à y prendre une chambre auront la surprise de découvrir l'une des meilleures d'auberges de Féérune. Tout y est confortable mais un peu vieillot et le personnel est chaleureux. Des tableaux ornent
la plupart des murs, les autres étant couverts de rayonnages sur lesquels vous
trouvez des ouvrages de toutes sortes, carnets anciens, récits de voyages, collections de contes et légendes, biographies innombrables de héros mythiques.
La plupart des clients y coulent de paisibles journées, dans l'oisiveté la plus
complète, ou s'adonnant à la lecture et s'animant parfois pour prendre un verre
de vin, une tasse de bouillon ou disputer une partie de dés, de cartes ou de
quilles. Le vin et la soupe y sont excellents mais ils sont les seules consommations proposées, en plus d'une eau glacée et d'un pain aux noix noir. Les
tapis épais en peaux de bêtes, les bibliothèques et les tapisseries absorbent la
plupart des bruits et l'endroit est donc fort calme. On s'y rend afin de se repos-
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er et de trouver un havre de paix dans un monde où les affaires et l'aventure
sont frénétiques. On demande aux clients de laisser leurs armes dans leurs
chambres et il n'est pas permis de faire trop de tapage. Les ivrognes ont souvent la surprise de se réveiller au petit matin, dehors, sur une pile de foin près
des cuisines. Le tenancier de l'auberge est un homme calme et imposant, aux
cheveux bruns, longs et bouclés et qui porte une cicatrice sur le visage, une
longue estafilade sur la joue infligée par le tranchant d'une épée. Il se nomme
Nantrin Bellowglyn ; autrefois membre de la garde au service d'un noble Tethyrian, il quitta ces terres lorsque la guerre civile éclata et que son seigneur fut massacré.
Berégost
Les voyageurs qui empruntent la Voie Côtière de Baldur’s Gate vers Amn
font souvent halte à Berégost, qui se trouve au bord de la route, à environ une
journée au sud de l'embranchement entre la Voie du Lion et la Voie Côtière.
Cette ville, bien que beaucoup plus petite que Baldur’s Gate, compte trois
auberges, deux échoppes, une boutique de magie, un temple et une taverne
convenable. Elle se trouve non loin des frontières septentrionales de Amn. Les
marchands de ce pays en font souvent le point de ralliement pour leurs caravanes avant d'entreprendre la périlleuse traversée par la terre vers Eau Profonde
au Nord, ou vers la Mer des Etoiles Déchues à l'Est. A intervalles non réguliers,
il arrive donc que cette modeste cité soit absolument bondée.
Berégost, qui n'était autrefois qu'un village de paysans, placé sous la protection d'une école de magie est aujourd'hui dominé par le Chant du Matin, un
temple très important, dédié à Lathandre.
Beregost
Berégost
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Il existe un autre site digne d'intérêt dans les environs, il s'agit des ruines de
l'école d'Ulcaster. Le mage Ulcaster, un conjurateur de grande renommée, la
fonda voici plus de 300 ans et son succès fut immense, au point qu'elle ne
tarda pas à accueillir des apprentis magiciens venus de toute la Côte des
Epées. Les mages Calishites en prirent ombrage et commencèrent à craindre
le pouvoir de cette école. Ils la détruisirent donc au cours d'une bataille de sorts,
pendant laquelle Ulcaster disparut, sans que personne ne sut jamais ce qu'il
était advenu de lui. Après l'incendie, il ne resta de cette bâtisse que des pans
de murs noircis, qui se dressent aujourd'hui encore au sommet d'une colline, à
l'est de la ville. Les habitants de la région se tiennent à l'écart de ces ruines, car
elles seraient hantées par des fantômes jeteurs de sort et Berégost a donc poursuivi son expansion à l'ouest de la Voie Côtière, abandonnant les collines
situées à l'est aux moutons. La seule taverne de la ville s'appelle le Magicien
Ardent (bien sûr !).
Bien qu'il existe également un conseil de cinq membres, le gouverneur de
Berégost, Kelddath Ormlyr, règne en maître sur la ville et il n'est jamais à cours
de propositions concernant des améliorations à apporter en matière d'agriculture, de négoce ou de développement urbain. Il est également Grand Prêtre de
Lathandre et ses troupes chargées de la protection du temple assurent aussi le
maintien de l'ordre dans la ville, qui de fait est particulièrement sûre. Il possède
deux alliés notables pour s'acquitter de cette lourde tâche : le magicien Thalantyr, un conjurateur de grande réputation, et le maréchal-ferrant Taërom "Grondemarteau" Fuiruim.
La Grande Esquive
La Grande Esquive, le domaine de Thalantyr, se trouve à l'ouest de
Berégost. Thalantyr est un homme du monde, il lui arrive de se promener seul, dans la campagne, son long bâton noir à la main. Les habitants
de la ville racontent qu’il s’intéresse à des contrées et à des choses lointaines, et il s’absente parfois pour de très longues périodes. Ceux qui ont
pu apercevoir sa demeure disent qu’il s’agit d’une bâtisse en pierres sombres à tourelles.
La Forge de Grondemarteau, Armurier et Forgeron
Taërom “Grondemarteau” Fuiruim est un colosse. Son épaisse
chevelure marron et ses longs favoris sont aujourd’hui teintés de gris et de
blanc mais ses larges mains sont encore fermes et puissantes. Il est un
maître armurier et ses œuvres sont parmi les meilleures de Féérune. En
plusieurs occasions, il fabriqua des objets qui furent enchantés par Thalantyr et même les forgerons nains admirent son travail. Taërom emploie
une douzaine d’apprentis afin de satisfaire les commandes qui ne cessent
d’affluer (essentiellement en provenance d’Amn). Il combat vêtu d’un lourd
bâton d'acier et il serait capable de transpercer des gnolls d’un seul coup.
Pourtant, en règle générale, il reste un homme paisible, qui ne recherche
point le pouvoir ou les honneurs bien qu'il soit incontestablement respecté plus que quiconque dans la cité.
Le Magicien Ardent
Cette taverne est un lieu extrêmement fréquenté, aussi bien par les habitants
de la ville que par les visiteurs. Les acolytes de Lathandre sont formés afin de
maintenir une conversation agréable et un certains nombres de diver-
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tissements. L’endroit est petit mais agréable, les chambres sont meublées d’un
joyeux bric-à-brac, la plupart des objets ayant d’ailleurs été offerts par des
habitués. Les chambres foisonnent de coussins moelleux qui invitent agréablement à se prélasser !
L'Auberge de Feldpost
Cette auberge porte le nom de son défunt fondateur et c’est un établissement ancien et confortable. Le service est attentionné et agréable, bien qu’un
tantinet trop lent, mais chaque chambre est pourvue d’un feu de cheminée
(excepté par temps chaud) et de vieux messieurs charmants et très discrets
sont chargés de préparer de délicieux bains chauds. La nourriture est absolument excellente ; ne ratez sous aucun prétexte les petits pains au fromage et
au concombre, ni les tartes à l’oignon ou aux champignons, servies à volonté
le soir (gratuites, si vous consommez des boissons). Les caves de l’auberge
renferment un excellent sherry.
L'Auberge de la Gerbe Rouge
A la Gerbe Rouge, les clients apprécient surtout la rapidité du service, qui fait
d’ailleurs la fierté de cet établissement. Vous serez installé dans votre chambre
ou assis à votre table en un tournemain. Par temps froid ou humide, avant que
vous n’ayez pu vous en rendre compte, vous vous retrouvez vêtu d’une
chaude robe de chambre devant un bon feu de bois et vos vêtements mouillés ont déjà été emportées à la buanderie, derrière la cuisine où ils sécheront
très rapidement. Cette auberge est la plus grande de Berégost et elle a surtout
les faveurs des marchands qui souhaitent recevoir des relations d’affaire ou
simplement se reposer.
Le Jongleur Jovial
Cette auberge se trouve à la lisière de la ville, à l’ouest de la route. Son
immense enseigne ornée d’un jongleur en costume bouffon de carnaval permet de repérer immédiatement ce lieu. Elle n’est guère qu’une honnête halte
pour voyageurs, mais la jeunesse de Berégost adore cet endroit et elle s’y réunit afin de boire et de danser. Par le nombre de ses ménestrels et autres
amuseurs, elle dépasse largement le Feldpost aussi est-il très rare qu’une seule
nuit se déroule sans bruyantes réjouissances. Elle offre perpétuellement un
joyeux banquet où bœufs, porcs et sangliers rôtis à la broche abondent. Fort
heureusement, ces joyeuses ripailles ont lieu dans une des ailes ; les clients de
l’auberge peuvent donc tout de même jouir d’un repos bien mérité !
L'Auberge de Brasamical
Ce hameau fortifié se trouve sur la Voie Côtière, à plusieurs jours de route
au nord de Berégost. Il est constitué d’une tour de pierre (l’auberge), d’écuries,
de jardins, d’un étang et d’une grange pour les chariots des caravanes. Il abrite
aussi quelques maisons, une vaste bâtisse dont l’entrée est ornée de colonnes
de pierre, un modeste magasin et une boutique de magie, ainsi qu’un temple
dédié à Garl Brilledor, dieu des gnomes. Le Brasamical fut autrefois la demeure
d’un prêtre diabolique de Bhaal qui fut lui-même réduit à l'état de mort-vivant par
une bande d’aventuriers, avec à leur tête, le gnome voleur et illusionniste Bentley Mirrorshade. Bentley et ses camarades entreprirent de rénover l’auberge et
il en fit une halte fortifiée sur la Voie Côtière, dans une contrée infestée de brig-
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ands, d'orques, de kobolds, de gobelours et de trolls. Bien que ces périls soient
aujourd’hui bien moindres, le Brasamical reste un lieu apprécié pour son calme,
sa sécurité et sa propreté.
Le Temple de la Sagesse
Ce bâtiment n’est pas d’une hauteur imposante mais les murs intérieurs
sont incrustés de pierres précieuses et de pépites d’or. Nombres d’illusions
montent la garde autour de ce temple dédié à Garl Brilledor, divinité première
des gnomes. Les croyants humains, dont certains ont surnommés ce lieu l'Autel des Gnomes, sont ici les bienvenus.
Brasamical
Dans l'enceinte de Brasamical règne la paix, grâce à un accord tacite parmi
les clients, qui fait de ce lieu l'un des rares havres de neutralité dans les Royaumes. Bien sûr, Bentley peut toujours recourir à la magie en cas de besoin et
certaines rumeurs laissent entendre que certaines des ravissantes serveuses
sont en réalité des golems d'acier, dissimulées par de puissantes illusions ! Je
suis bien incapable de confirmer ces dires mais je peut affirmer que l'une d'elle
a effectivement une poigne de fer, ce dont je pus me rendre compte lorsqu'elle
me jeta hors de la chambre qu'elle souhaitait ranger ! (Elle me vint en aide par
la suite.) Les hôtes affables et énergiques de Brasamical sont Bentley et son
épouse Gellana (qui officie également au temple). Ce couple est plein d'attention, d'humour et il serait bien capable de soutirer à un marchand Amnien ses
dernières pièces de monnaie ; ce qui n'est pas une mince affaire ! Leur établissement offre des chambres vastes, aérées et une nourriture simple mais
excellente. Tout y est impeccable, accueillant et spacieux, la foule ne s'y presse
que rarement même si ce lieu est de plus en plus populaire auprès des négociants qui y organisent parfois des réunions d'affaires.
Nashkel
Le village de Nashkel se trouve au sud de Berégost et au nord des Pics
Brumeux. Cet endroit a la réputation d'être agréable mais je n'ai point eu l'occasion de le vérifier par moi-même. Il serait légèrement plus petit que Berégost
mais il compte un temple, deux magasins (l'un étant fort connu pour ces objets
magiques) et une excellente taverne. Je tâcherais de visiter cet endroit lors de
mon prochain voyage sur la Côte des Epées et si l'on vous rapporte que je n'ai
point séjourné dans ce village parce que je craindrais les kobolds et autres
présences maléfiques qui hanteraient les montagnes, n'en croyez pas un mot
!
Gullykin
Ce modeste village de petites-gens est situé dans la partie orientale de la
région de Baldur’s Gate. Je ne m'y suis point rendu car j'ai eu vent de rumeurs
selon lesquelles des kobolds rôderaient aux alentours de Nash... En fait parce
que je n'ai jamais beaucoup aimé séjourner dans les cavernes des petites-gens.
Pourtant il y ont établi un temple qu'il pourrait être intéressant de visiter, si vous
vous trouvez par hasard dans les environs.
Organisations Secrètes
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de la Côte des Epées
O
utre de nombreux villages et cités, les Royaumes comptent
également un certaine nombre de puissances qui œuvrent
dans leur propre intérêt et ignorent les frontières. Ces
sociétés secrètes, cultes et compagnies aventurières se livrent à
toutes sortes d'activités afin de servir leur cause.
Les Ménestrels
Les Ménestrels forment une société semi-clandestine dont le centre
des opérations se situe dans les Contrées du Mitan. Au fil des années,
les Ménestrels ont connut des fortunes diverses avec un pouvoir politique plus ou moins grand. A l'origine, ce groupe est un allié de
plusieurs religions respectées et il reçoit le soutien de puissants partis
politiques neutres, notamment certains cercles druidiques. Leur objectif consiste à défendre la civilisation contre les périls qui la menacent,
notamment les sauvages attaques des gobelins, les vols de dragons
et le contrôle insidieux que d'autres organisations telles que le Zhentarim, les Sorciers Rouges, les Commers ou le Culte du Dragon s'efforcent d'exercer. Ils croient au pouvoir des individus, à l'équilibre entre
la nature et la civilisation, à la bonté de l'humanité et des autres races
douées de sentiments. Ils estiment également qu'il est important de
préserver les légendes du passé car elles sont riches d'enseignement
pour l'avenir. Les Ménestrels ont su attirer des personnes de toutes
origines mais ils sont particulièrement reconnus chez les elfes, les
rôdeurs, et les bardes. Cette société compte des ramifications dans
tout le Nord et les Contrées du Mitan, et ses activités sont souvent
secrètes. Par nature, ils sont indiscrets et agissent, la plupart du temps,
seuls ou en petits groupes afin de parvenir à leurs fins. A moins qu'ils
n'affrontent quelque ennemi de longue date, ils leur est parfaitement
indifférent que leur nom soit associé à leurs actes (ils attachent en
revanche beaucoup d'importance à leur propres chants et légendes).
Les Ménestrels forment une société informelle et n'ont donc pas de
quartier général. Ils œuvrent pour le bien au sein des Royaumes et des
personnages d'alignement bon peuvent bénéficier d'une aide invisible
si leurs actions servent sa cause. Le seul indice qui permette d'identifier les membres de cette organisation est son symbole en forme de
harpe et de lune.
Le Trône de Fer
Les marchands sont généralement indépendants et préfèrent traiter
leurs affaires face à face en s'appuyant sur l'honnêteté (ou la réputation
d'honnêteté) de leurs partenaires commerciaux. Ils se tiennent
éloignés de la politique mais s'efforcent d'obtenir les faveurs de ceux
qui ont la responsabilité des points d'eau ou de leurs haltes favorites.
Les marchands font confiance à leur bonne étoile mais ils s'allouent
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les services de mercenaires afin de protéger leurs biens ; ainsi, suffisamment de marchandises parviennent à bon port pour que leur
commerces reste rentable. Les dirigeants des contrées qu'ils traversent viennent de toutes origines et certains sont mêmes d'anciens
membres de leur profession, ils leur font donc confiance.
La mystérieuse organisation du Trône de Fer, qui opère depuis
plusieurs décennies, semble faire exception à la règle. Malgré son
ancienneté, nous ne savons que peu de choses sur ses objectifs ou
l'identité de ses membres. Elle se livre à diverses activités par l'intermédiaire d'agents. Ce sont souvent de petits voyous ou des brigands
de faible envergure, qui ont récemment opté pour un emploi légitime
en se mettant au service d'un marchand. Ils ne sont pas une main
d'œuvre très stable et reviennent souvent à leurs anciennes vocations.
Le Trône nie toute complicité avec les crimes que pourraient commettre ses agents et les remplace donc très régulièrement afin de
maintenir un air de respectabilité ; même si le vernis semble parfois
bien mince. Il s'est franchement craquelé récemment, puisque le
Trône de Fer a été accusé de tentative de meurtre, d'extorsion, d'exactions, de ventes d'armes aux tribus humanoïdes, de trafic de poudre
à fumée, de poison et de contrebande. De nombreux rapports font état
de conflits entre les caravanes ou agents du Trône de Fer et ceux du
Zhentarim. Récemment, le Trône a été interdit de cité dans Cormyr,
pour toute une année, et beaucoup le suspectent de chercher à s'étendre sur d'autres territoires.
Nul ne connaît l'identité des maîtres du Trône de Fer et, jusqu'à
présent, aucune magie n'est parvenue à percer le mystère. Cela semblerait indiquer qu'ils disposent eux-mêmes de certains pouvoirs et
nombre de rumeurs circulent… D'aucuns affirment que le Trône de Fer
serait au service du Zhentarim ou de Cormyr et que les actions entreprises à son encontre seraient simplement destinées à brouiller les
pistes. Certains avancent même qu'une divinité serait impliquée, Cyric,
voire une puissance plus sombre encore (dans la mesure où pareille
chose est possible). D'autres rumeurs encore parlent de mort-vivants,
de divinités disparues, de lézards humanoïdes, de géants bleu pales
qui seraient les véritables maîtres de cette société secrète de
marchands. La vérité reste à découvrir.
Les Sorciers Rouges
Les Sorciers Rouges sont les dirigeants du Thay et les puissants
dignitaires Zulkirs sont choisi parmi eux. A travers l'ensemble des Royaumes, les Sorciers Rouges sont des espions ou des agents au service de leur propre royaume. Leurs actions sont donc censées servir
la cause de leur gouvernement mais chacun des Sorciers Rouges
défend aussi ses propres intérêts. Officiellement, leur objectif majeur
consiste à faire du Thay la principale puissance politique et magique
des Royaumes. Beaucoup semblent effectivement agir dans ce sens
mais certains servent aussi leur propre cause, cherchant à discréditer
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les autres, même s'il s'agit de Sorciers Rouges et leur nom est donc
souvent associé aux complots les plus inextricables. Les Sorciers
Rouges ont de multiples caractéristiques mais la subtilité n'est pas vraiment leur qualité première. Ils sont fanfarons, vantards, bruyants et
dangereux mais dénués de finesse. Un Sorcier Rouge doit fournir un
gros effort pour feindre la plus petite humilité et il lui est extrêmement
difficile de supporter le moindre reproche ou la moindre remise en
cause de la supériorité des Thayviens. De nouveaux Sorciers Rouges
apparaissent sans cesse pour défier les anciens.
Les Voleurs de l'Ombre
Les Voleurs de l'Ombre sont une guilde de voleurs, d'espions et
d'assassins. Ils sont particulièrement dangereux, d'alignement mauvais et se livrent à des actes à but très lucratif. Contrairement à la plupart des confréries de voleurs, leurs activités ne se limitent pas à une
seule cité et ils opèrent le long de toute la Cote des Epées, de Luskan
à Calimport. Ouvertement opposés aux Seigneurs d'Eau Profonde et à
leurs alliés, les Voleurs de l'Ombre sont basés à Athkatla, dans la
région de Amn (au sud de Baldur’s Gate), où ils ont établi un gigantesque centre d'entraînement et d'évaluation pour les assassins qu'ils
emploient. Cette organisation était autrefois la Guilde des Voleurs d'Eau
Profonde, jusqu'au jour où ils furent bannis de cette cité par les
Seigneurs d'Eau Profonde. Les Voleurs de l'Ombre ont donc financé
une guilde d'assassins à Athkatla dont l'objectif final consiste à massacrer tous ces seigneurs. En attendant, cette société secrète semble
parvenue à un accord avec les seigneurs marchands de Amn, qui
pourraient tirer avantage des ennuis de leurs concurrents d'Eau Profonde (et qui espèrent ainsi rester hors de la liste noire de cette organisation d'assassins). Selon les termes de ce pacte, ces négociants les
laissent en paix en échange de quoi, ils ne sont pas inquiétés par la
guilde. Les Voleurs de l'Ombre opèrent tout le long de la Côte des
Epées et leur emblème représente un masque soyeux noir planté sur
une dague. Il s'agit de l'arme généralement utilisée pour commettre
des assassinats et si le meurtre a été perpétré par empoisonnement
ou strangulation, elle est généralement laissée sur les lieux du crime.
Qui sont les membres des Voleurs de l'Ombre, à quoi ressemblent-ils,
combien sont-ils ? Nul ne le sait, mais les maîtres en la matière seraient
peu nombreux.
Le Zhentarim
Le Réseau Noir du Zhentarim est un groupe de magiciens, de
prêtres et de guerriers qui se consacre exclusivement à asseoir sa
puissance commerciale et, plus généralement, son pouvoir. Ils
opèrent de façon plus ou moins secrète sur l'ensemble de la région
des Contrées du Mitan. Ils s'efforcent en particulier de causer la perte
de tous leurs opposants, qui sont de plus en plus nombreux, parmi
lesquels se trouvent notamment les Vaux, les Ménestrels, les cités
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rivales de la Mer de Lune, le Culte du Dragon, Cormyr, La Sembie, et
quiconque se met en travers de leur route. Les organisations qui ne
peuvent être ni infiltrées ni contrôlées doivent être soumises ou détruites.
Le Réseau Noir a étendu ses activités sur l'ensemble des Contrées
du Mitan mais opère essentiellement sur trois sites. La Forteresse
Noire représente son quartier général pour les Collines Lointaines (à
quelques semaines de route à l'est de Baldur’s Gate) et cette cité constitue le terminus pour les caravanes qui sillonnent les Contrées du
Mitan Occidentales, en provenance du nord, du sud ou de l'est des
Royaumes. La Citadelle du Corbeau, située à la frontière de Thar, fait
également office de base d'opérations militaires. Le troisième centre
important, Château-Zhentil, a perdu de son influence au cours des
dernières années en raison de l'émergence de l'église de Cyric. Bien
que l'un des personnages majeurs de cette église soit précisément à
son service, le Zhentarim n'est point parvenu à contrôler le développement de cette nouvelle croyance ; alors qu'il a réussi à imposer son
emprise sur l'église de Baine le Fléau. La majorité de leurs activités
criminelles sont donc lancées à partir des deux autres sites qui ont par
ailleurs l'avantage de n'abriter aucune population civile, susceptible
d'entraver le bon déroulement de ses opérations (voire de se révolter).
Le commerce constitue la principale source de revenus des Zhentarims. Ils n'ont aucuns scrupules et leurs activités ne se limitent donc
pas au transport de minerais ou de produits finis. Ils assurent également la livraison de poisons, de marchandises de contrebande,
d'armes et d'esclaves. Toujours en quête de nouveaux territoires, ils
ne se privent pas pour utiliser les forces de Château-Zhentil, Vounlar ou
Llorkh. Ils emploient également quantité de mercenaires et s'allouent
les services de tribus humanoïdes, qu'ils offrent généralement de
rémunérer sur le fruit des pillages auxquels ils seront libres de se livrer après la bataille. L'objectif majeur de ces combats est de châtier
leurs ennemis ou d'affaiblir leurs rivaux et ces actions punitives sont
généralement menées lorsque toute tentative de prise de contrôle insidieux a échoué.
Les Mages de Halruaa
Une nouvelle puissance est en train d'émerger sur le sol de
Féérune, en provenance du sud, des terres mystiques et quasi
légendaires de Halruaa. Ce pays serait sous le contrôle de puissants
magiciens et la magie fait ici partie intégrante de la vie quotidienne.
Dans cette contrée, les châteaux flottent au vent, les rivières coulent
vers l'amont et même une simple domestique connaît quelques
astuces pour rendre sa tâche moins ingrate. La véritable nature de Halruaa ne saurait être décrite que par ceux qui ont franchi les montagnes
qui l'entourent et pénétré sur son territoire.
A Féérune, ces mages sont surtout célèbres pour leurs navires
volants, qui sont soulevés par des ballons géants gonflés de gaz
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volatiles. Ces vaisseaux sont le signe distinctif des mages de Halruaa
et l'on en voit souvent dans les principaux ports des Royaumes ; ils
approchent par la mer comme un véritable bateau mais flottent pourtant au dessus des eaux. Les mages marchands qui commandent ces
navires semblent eux aussi loin des réalités de ce monde, ils ne traitent des affaires que sur un nombre d'objets très limités, qui n'ont souvent que peu de valeurs pour leurs propriétaires et qu'ils paient pourtant des sommes exorbitantes. On raconte qu'ils seraient à la
recherche des composants parfaits pour leurs sorts d'une puissance
incroyable. Mais certains avancent plutôt l'hypothèse que le commerce ne serait qu'une façade destinée à masquer les sinistres activités auxquelles ils se livreraient pendant que leurs navires sont à quai.
Une chose est toutefois certaine, tous les marin employés à bord d'un
de ces vaisseaux ont des pouvoirs magiques.
De plus en plus, il apparaît que les Mages utilisent également un
autre modus operandi, plus discret, dans les grandes cités du Nord et
des Contrées du Mitan. Des marchands, des négociants servent en
effet d'informateurs aux Halruans et se tiennent à l'affût des dernières
inventions, surveillant particulièrement les nouveaux objets magiques.
De tels artéfacts sont extrêmement convoités par les Halruans, sans
que l'on sache avec certitude si c'est dans le but de les étudier, de les
détruire ou simplement de les conserver. Un fait semble indiscutable,
quand une relique aux pouvoirs incontestés est découverte dans une
cité, un de ces navires volants ne tarde pas à faire escale dans les
environs.
La plus grande prudence est recommandée lorsque
vous avez à faire à ces factions.
J’ai peur que certaines soient bien plus puissantes et
influentes que Volo ne le laisse entendre. – Elminster
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Principaux Personnages de la
Côte des Epées Les biographies ci-dessus sont celles des
Drizzt Do’Urden
notables de cette belle cité, à l’instar des
Ducs de Baldur’s Gate. Vous trouverez ci-après
celles de personnages remarquables que je
souhaitais vous faire connaître. Dans votre
intérêt, il va de soi, chers lecteurs. – Volo
(Dritst Doe-URR-den) Drizzt, Elfe Noir (Chaotique Bon, rôdeur de 16ème
niveau). Drizzt Do’Urden est un rôdeur elfe renégat qui a échappé au
régime oppressif de sa patrie souterraine. Ses actions à la surface de la
terre lui ont valu d'être l'un des elfes noirs les plus célèbres des Royaumes.
Il se livre souvent à des actes audacieux, s'efforçant en particulier de contrer les tribus de gobelins et les humains diaboliques du Nord. Sa célébrité
et sa haine pour son pays d'origine en ont fait une cible pour ses congénères qui espèrent s'attirer les faveurs de leur terrible déesse Lloth, s'ils
parvenaient à tuer ce renégat. Drizzt porte une cotte de mailles +4 en
mithril, présent du Roi Bruenor. Il brandit simultanément deux cimeterres
magiques. L'un se nomme Icingdeath (une lame de glace +3), l'autre
Twinkle (une gardienne +5), qui a la particularité de briller quand un ennemi se trouve à proximité. Son bien le plus précieux est une figurine en
forme de panthère en onyx, dotée de pouvoirs merveilleux et qui porte le
nom de Guenhwyvar. Il ne s'en sert qu'en cas d'extrême nécessité car sa
durée d'utilisation quotidienne est limitée.
Elminster
(El MINN-ster) Elminster l'Avisé (Chaotique Bon, humain de sexe masculin,
magicien 29ème niveau). Son âge exact est un mystère et nul ne connaît
son année de naissance. Selon la légende, il aurait appris l'art de la magie
auprès d'Arkhon l'Ancien, qui mourut voilà plus de 500 ans dans le territoire qui constitue aujourd'hui Eau Profonde. On raconte même qu'Elminster aurait été présent à Myth Drannor lorsque ce royaume magique vécut
ses dernières heures. La véracité de ces faits reste totalement impossible
à démontrer, pourtant la plupart des habitants des Royaumes considèrent
Elminster comme une force éternelle de ce monde. L'Avisé a élu domicile
dans une toute petite communauté rurale de Valombre. Il vit dans une maison de deux étages qui surplombe un étang, en compagnie de son assistant et scribe, Lhaéo. Il voyage beaucoup, non seulement dans tous les
Royaumes mais également dans d'autres plans, où il côtoie le grand et le
moins grand dans sa quête incessante du savoir. Elminster est sans
aucun doute un des personnages les plus érudits et les mieux informés
des Royaumes*. Ses domaines d'études de prédilection sont les Royaumes et ses populations, les écosystèmes des diverses créatures, les
objets magiques et leur histoire, ainsi que l'ensemble des plans connus à
ce jour. Elminster n'enseigne plus et ne travaille plus sur commande sauf
dans les cas les plus épineux. Il semble accorder une grande importance
à son indépendance mais il lui arrive d'ouvrir les portes de sa tour à des
visiteurs. Nombre de ses anciens élèves et alliés font partie des bons individus les plus puissants des Royaumes, notamment certains des
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Seigneurs d'Eau Profonde, la Simbule de l'Aglarond, et un groupe nommé
les Ménestrels.
*Bien qu’il ne s’agisse peut-être que de son opinion personnelle, il
n’hésite pas à la mettre en avant lors de ses discussions. – Volo
Volothamp Geddarm
Volo (Chaotique Bon, humain de sexe masculin, magicien 5ème niveau).
Magicien espiègle, sa barbe soigneusement taillée, son béret distingué et
sa langue acide, ont fait de Volo un personnage célèbre dans l'ensemble
des Royaumes. Sa persévérance à relater les faits avec la plus grande
honnêteté lui ont valu de nombreux conflits avec les marchands, la police
et les magiciens locaux. Il a écrit un certain nombre d'ouvrages, dont une
série de guides sur différentes cités et le fameux “Guide de Volo de Toute
Chose Magique”, un ouvrage de vulgarisation destiné à mettre la magie à
la portée des gens du commun. Volo est un sage éminent qui s'intéresse
aux magiciens, à la géographie et aux us et coutumes des Royaumes.
Un personnage éminent, c’est une certitude ! – Elminster
Il est ainsi devenu un puits de science sur de nombreux sujets et est toujours disposé à partager ses connaissances avec quiconque disposé à l'écouter. C'est pourquoi Volo se voit contraint à se déplacer fréquemment s'il
souhaite rester en vie mais ces voyages lui permettent également d'approfondir ses connaissances en géographie. Les héros auront l'occasion
de le rencontrer n'importe où dans les Royaumes et il est généralement en
fuite, tentant d'échapper à quelque magicien courroucé ou encore à un
tenancier d'auberge en colère.
Le prix de la gloire ou celui de l’infamie ? – Elminster
Bentley Ombremiroir, Auberge de Brasamical
Bentley (Chaotique Bon, gnome de sexe masculin, illusionniste 10ème
niveau /voleur 10ème niveau). Ce gnome illusionniste très entreprenant a
renoncé à une vie riche en aventures afin de tenir l'Auberge de Brasamical dans l'enceinte d'un donjon que lui et ses amis avaient investi et débarrassé de ses monstres voilà plus de 20 saisons. Il est à présent un aubergiste malicieux, vif et à l'épaisse chevelure bouclée, qui a pour habitude
de fredonner lorsqu'il est plongé dans ses pensées et de se gratter le nez
(qu'il a fort imposant) lorsqu'il est soucieux. Son instinct lui permet de
devancer les ennuis et autres incidents. Un marchand qui voyage depuis
longtemps à travers la Côte l'a d'ailleurs surnommé le "maître de l'anticipation". Soutenu par son épouse Gellana, il a su rendre le Brasamical sûr,
accueillant, d'une propreté irréprochable, et en faire ainsi un bastion
imprenable et une halte incontournable pour les voyageurs qui parcourent
l'intérieur des terres. Des rumeurs persistantes affirment qu'il financerait
une bande d'aventuriers, impliquée dans plusieurs projets clandestins, ou
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encore une cabale secrète de marchands. Il est certain qu'il ne semble
jamais souffrir de problèmes pécuniaires. A plusieurs reprises, il a dû faire
appel à des mercenaires afin de renforcer ses défenses au plus fort de
l'hiver ou engager des magiciens pour téléporter des objets qui lui faisaient
défaut et qu'il ne pouvait se procurer que dans des cités fort distantes.
Gellana Mirrorshade, Auberge de Brasamical
Gellana (Neutre Bon, gnome de sexe féminin, prêtre 10ème niveau).
Prêtresse de Garl Brilledor, pieuse et calme, elle dirige le Temple de la
Sagesse situé dans l'enceinte fortifiée de la communauté connue sous le
nom de l'Auberge de Brasamical. Elle aide d'ailleurs son époux Bentley à
la tenir et contribue à en faire un lieu accueillant et sûr. Alors que Bentley
excelle dans l'art de deviner les projets des autres et à pressentir leurs
besoins, leurs espoirs et leurs souhaits, Gellana se projette plus volontiers
dans l'avenir et a une vision d'ensemble de la réalité. Elle ordonna et
supervisa la construction de puits plus profonds et la mise au point de
pompes d'appoint afin de garantir l'approvisionnement en eau de
l'auberge, dans l'éventualité où l'une d'elle serait hors service ou saccagée
par des orques. Elle dessina également les plans des jardins de l'auberge
et organisa la culture d'herbes et de légumes utilisés ensuite en cuisines.
Au temple, lors des offices, Gellana accueille volontiers des croyants
humains et elle a même suscité de nombreuses conversions. Elle fait
également figure de héros auprès de ses congénères habitant la partie
occidentale de Féérune et est considérée comme "la puissance tranquille
qui fait honneur à la race gnome". Les mères de sa race incitent d'ailleurs
leurs filles à s'inspirer d'elle et à marcher dans ses traces vers le succès.
Le Grand Prêtre de Lathandre, Kelddath Ormlyr,
Berégost
Kelddath (Neutre Bon, humain de sexe masculin, prêtre 16ème niveau).
Gouverneur de Berégost et grand prêtre du temple de Lathandre, Kelddath
se consacre au développement de sa région avec la plus grande patience
et une extraordinaire énergie. Il passe le plus clair de son temps à dispenser des conseils ou à prêter de l'argent à quelque négociant local cherchant à se lancer dans les affaires ou à des paysans désireux d'agrandir
ou de moderniser leurs exploitations. Les troupes du temple patrouillent
également dans la ville et s'efforcent de décourager les aventuriers qui
chercheraient à explorer les ruines des environs. Le moindre tapage ou
infraction à la loi est rapidement et sévèrement réprimé. Kelddath a pour
ambition de faire de Berégost la ville la plus sûre de la Côte des Epées,
afin de soutenir le développement du commerce et des voyages.
Taërom “Grondemarteau” Fuiruim, Berégost
Taërom (Neutre Bon, humain de sexe masculin, guerrier 5ème niveau). Ce
maître armurier a sa propre forge à Berégost et ses œuvres suscitent l'admiration de tous, y compris des nains. Bien que les années aient fait
grisonner ses tempes, il est toujours un homme vigoureux, imposant et en
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constante activité. Il passe le plus clair de son temps dans
son atelier mais est toujours capable de pourfendre un
gnoll d'un seul coup de son long bâton d'acier. Dans le
passé, Taërom a souvent fabriqué des œuvres si parfaites
que de nombreux magiciens les ont enchantées mais il ne
produit désormais que des objets pratiques de petite taille,
comme des crochets, des verrous, des charnières ou des
coffrets. Il arbore de superbes favoris, mesure près de 7
pieds de haut, a des épaules de près de 4 pieds de large
et une démarche très caractéristique.
Premier Lecteur, Téthtoril, Château-Suif
Téthtoril (Loyal Bon, humain de sexe masculin, prêtre de Mystra, 18ème
niveau). Cet homme grand, de belle prestance et qui s'exprime toujours
avec la plus extrême douceur est souvent pris par erreur pour le Gardien
des Ecrits de Château-Suif. Il est bien plus intelligent, élégant et sensible
que son supérieur hiérarchique, Ulraunt, et ce dernier n'est pas sans le
savoir. Téthtoril est pourtant d'une loyauté sans faille et s'acquitte de ses
obligations avec diligence. Il a souvent la faculté de pressentir les ennuis,
épargnant ainsi bien des ennuis à Château-Suif (et à Ulraunt nombre de situations embarrassantes). Le Très Saint Mystra apparaît souvent à Téthtoril en rêves et lui chuchote d'accomplir telle ou telle action. Il a ainsi découvert nombre de sorts dans des grimoires oubliés, il a également permis à
Elminster, à Khelben et aux Ménestrels de voir leur présence tolérée à
Château-Suif, sans oublier qu'il a empêché Ulraunt de se laisser séduire
par des forces maléfiques (Cyric, très récemment).
Il ne le sait peut-être pas lui-même, mais Téthtoril est l’un
des hommes les mieux protégés des Royaumes. Ce ne sont pas
moins de trois divinités (Mystra, Oghma et Deneir) qui
interviendraient sur le champ s’il était menacé. Tâchez d’être
poli en sa présence. – Elminster
Thalantyr le Conjurateur, Berégost
Thalantyr (Neutre Bon, humain de sexe masculin, magicien 17ème
niveau). Remarquable archimage, Thalantyr est un homme courtois et
solitaire qui apprécie particulièrement les longues promenades dans la
campagne, toujours armé de son bâton de puissance. Il réside dans un
domaine bien gardé appelé Grande Esquive, à l'ouest de Berégost. Il mena
autrefois une vie d'aventurier consacrée à la quête effrénée de la magie
perdue des ruines de Nethéril mais s'est désormais retiré de la vie active.
Bien qu'il ait renoncé à affronter les périls de cette profession, il ne refuse
pas un conseil ou un sort à qui sait monnayer ses services. Il met également en garde les aventuriers qui sollicitent son aide contre les risques de
découvrir bien plus que ce qu'ils croyaient rechercher. Il par le d'expérience
mais reste très évasif sur le sujet. Un de ces hommes, qui eut l'occasion
d'avoir avec lui de longues conversations, rapporte que Thalantyr aurait en
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effet rencontré un monstre terrifiant qui l'aurait réduit en
esclavage. Il aurait conquis sa liberté grâce à des livres de
sorts et autres reliques magiques de Nethéril. Ce savoir lui
a permis de se rendre autonome et il n'a donc plus besoin
de voyager sur différents plans ni de poursuivre ses aventures dans Toril.
Gardien des Ecrits, Ulraunt, Château-Suif
Ulraunt (Loyal Neutre, humain de sexe masculin, magicien
9ème niveau). Personnage principal du bastion de
Château-Suif , Ulraunt est un fier érudit, l'un des hommes
les plus savants (et les plus hautains) de Féérune. Sa langue pointue, son
large nez, ses yeux sombres et son regard perçant de faucon lui ont valu
le surnom de "Vieille Buse" parmi ses apprentis et ce terme s'est même
répandu sur l'ensemble de la Côte. Ulraunt connaît plus de sorts que n'en
verront jamais la plupart des magiciens au cours de toute leur existence.
Afin de ne point les oublier, il les pratiquerait d'ailleurs régulièrement dans
sa tour privée ou dans les cavernes qui se trouvent dans le sous-sol de
Château-Suif. Il existerait d'ailleurs un passage secret qui relierait hauteurs
et profondeurs de son domaine. Il porte un bâton de mage doté de pouvoirs exceptionnels. Ulraunt et ceux des Grands Lecteurs qui sont aussi
des magiciens ont accès à des rouleaux de sorts disséminés dans tout
Château-Suif (dissimulés notamment derrière des panneaux de bois ou à
l'intérieur de faux livres). Son principal centre d'intérêt consiste à acquérir
sans cesse de nouvelles informations. Au delà de ses ambitions affichées
de faire de Château-Suif la capitale d'un royaume d'érudits et une puissance politique à l'échelle de Féérune, nul ne connaît le but de son existence. De nombreux récits le mettent en relation avec plusieurs jeunes
filles des meilleures maisons de la noblesse d'Eau Profonde ou de Téthyr
qu'il aurait fréquentées dans sa prime jeunesse. Il existe même une
rumeur qui lui attribue une aventure romantique avec l'une de ces femmes
elfes si froides et si hautaines, originaires de l'Eternelle-Rencontre dans la
Côte des Epées.
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Quelques-uns des Monstres
de la Côte des Epées
I
l ne s'agit en aucun cas d'une liste exhaustive des monstres que vous
êtes susceptibles de rencontrer, cher ami. Moi-même, j'ai eu l'occasion
d'en croiser bien davantage dans la région de Baldur’s Gate. Ceux-ci
sont en fait parmi les plus représentatifs, tout au moins pour les zones les
moins dangereuses et vous devriez avoir d'abord affaire à eux. Et si vous
avez de la chance, vous en resterez là !
Evitez de vous aventurer trop loin des tavernes, mes amis ! – Volo
Ours Noir
L'ours est un mammifère omnivore assez commun dans ces contrées,
mais à moins d'être provoqué, en règle générale, il évite tout contact avec
les humains. Pourtant, avec un peu de malchance, vous pourriez avoir à
faire face à une de ces situations. Les ours sont des animaux massifs,
puissants et que l'on trouve dans toutes les régions tempérées ou froides.
Couverts d'une épaisse fourrure qui les protège des rigueurs du climat et
dotés de griffes acérées qui leur permettent de se défendre contre les
autres animaux, les ours sont les maîtres de la faune, où qu'ils vivent. La
couleur de celui que l'on appelle l'ours noir varie en réalité du marron clair
au noir et il est de plus petite taille que l'ours brun. Il s'agit de l'espèce la
plus communément répandue.
La Côte des Epées abrite bien d’autres espèces d’ours, mais à moins
que vous ne les provoquiez volontairement, ils vaquent généralement
à leurs propres occupations. – Volo
Ours Brun
L'ours brun, dont la plus célèbre variété est sans aucun doute le terrible grizzly, est une espèce particulièrement agressive et beaucoup plus
carnivore que son cousin noir. Le grizzly n'hésite pas à chasser du gros
gibier, cerfs et élans notamment.
Les grizzlis ! Un aventurier passablement éméché me raconta un jour
que l’un d’entre eux avait pétrifié son groupe avant de dévorer ses
équipiers un à un... – Volo
Ver Charognard
Le ver charognard vit sous terre et comme son nom l'indique se nourrit essentiellement de charognes. Toutefois, si cette ressource vient à manquer ou s'il se sent menacé, le ver charognard est capable d'attaquer et de
tuer des êtres vivants. Son apparence fait penser à un croisement entre un
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ver de terre géant et un céphalopode de couleur verte. Comme la plupart
des monstres hybrides, il est sans doute le produit d'une manipulation
génétique menée à bien par quelque magicien maléfique et insensé. La
tête de ce monstre est recouverte d'une peau très épaisse mais son corps
n'est pas très bien protégé. Il dégage une odeur fétide et pestilentielle qui
a au moins le mérite de vous avertir de sa présence.
Dryade
Les dryades sont de belles fées des arbres, très intelligentes.
Enchanteresses et insaisissables, il faut les surprendre pour parvenir à les
apercevoir ; à moins qu'elles n'aient décidé de se laisser repérer. Les
dryades présentent d'exquises silhouettes, fines et graciles qui leur donne
plutôt l'apparence de jeunes filles elfes. Elles ont les pommettes hautes et
de superbes yeux ambrés, violets, ou verts foncés. Les dryades portent
généralement des vêtements amples, de coupe très simple, leur couleur
change avec les saisons pour suivre les variations de ton du feuillage des
chênes. Elles ont leur propre langue mais parlent aussi le langage des
elfes, des pixies et des esprits-follets. Elles ont par ailleurs la faculté de
communiquer avec les plantes.
Ettercap
Les Ettercaps sont d'affreux bipèdes qui s'entendent très bien avec les
araignées géantes. Ces créatures sont peu intelligentes, extrêmement cruelles, fourbes et particulièrement douées pour tendre des pièges mortels
(à la façon des arachnides qui vivent souvent dans leur entourage).
Debout, un Ettercap mesure environ six pieds malgré son dos voûté et ses
épaules basses. Ces créatures ont des jambes courtes et décharnées, de
longs bras qui leur tombent presque jusqu'aux chevilles et un estomac
proéminent. Leurs mains se composent d'un pouce et de trois longs
doigts qui se terminent par des griffes effilées comme des rasoirs. Ils ont
le corps couvert de touffes de poils durs et noirs ; et leur peau est sombre
et épaisse. Leur tête a une forme assez chevaline mais leurs grands yeux
rouge sang sont plutôt reptiliens. Ils ont une large bouche dotée, de
chaque côté, de crochets protubérants inclinés vers le bas et de deux
rangées de dents très coupantes.
Blême
Ces créatures sont si semblables aux goules qu'il est absolument
impossible de les distinguer, d'autant moins qu'elles sont généralement
entourées d'un groupe de ces monstres. Lorsque vous êtes attaqué par
une de ces meutes, vous détecterez pourtant la présence d'un blême à
son odeur nauséabonde.
Goule
Les goules sont des morts-vivants ; autrefois humaines, elles se nourrissent désormais de cadavres. Bien que leur métamorphose leur ait
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dérangé l'esprit, les goules font preuve d'une ruse redoutable qui leur permet de chasser avec une extrême efficacité. Elles ont encore une vague
apparence humaine mais leur transformation en goules les a atrocement
défigurées. Leur langue s'est allongée et a épaissi afin qu'elles puissent
ainsi extraire la moelle des os brisés ; leurs dents sont plus longues et
acérées ; leurs ongles sont devenus des griffes.
Araignées Géantes
Les araignées sont des prédateurs agressifs qui vivent aussi bien sous
terre qu'au dessus du sol. La plupart sont venimeuses et piquent donc
leurs proies avant de les dévorer ; il leur est en effet beaucoup plus facile
de transporter des victimes inconscientes jusqu'à leur repaire. Les
araignées ont huit pattes, huit yeux et l'on distingue généralement deux
types de spécimens : les arachnides qui tissent des toiles (elles ont un
abdomen protubérant et des pattes minces) et les araignées chasseresses (leur corps est velu, plus petit, leur tête est plus large et dotée de crochets). Le poison de la plupart des araignées géantes provoque le décès
immédiat de la victime si celle-ci échoue dans son jet de sauvegarde.
Un voyageur originaire de Amn affirma un jour avoir été confronté
à une araignée de la taille d’un cheval, armée d’épées et dont la
peau était plus dure que l’acier ! ... Et il paraît que certaines
variétés sont encore plus terribles ! – Volo
Grouilleux
Ces monstres émergent de la nuit hurlant et piaillant, par douzaines,
voire par centaines, comme un essaim grouillant de créatures
humanoïdes bossues et dévêtues. Ces monstres ne semblent point se
soucier de leur sécurité et ne s'embarrassent pas de subtilité ou de
stratégie lorsqu'ils lancent un assaut massif qu'il paraît impossible de contrer. Les grouilleux surgissent simplement de la nuit, tuent leur proie avant
de se fondre à nouveau dans les ténèbres dans le plus grand désordre. Ils
apparaissent d'abord comme une masse informe, un tourbillon de poils et
de chair qui se détache au clair de lune. Cette vision infernale représente
en réalité un groupe compact d'humanoïdes bossus, qui ont des oreilles
canines en pointe, un visage hideux entouré d'une épaisse crinière noire
et orné d'un terrible rictus. Leurs yeux sont noirs et brillent d'une sinistre
lueur.
Gnoll
Les Gnolls sont des humanoïdes diaboliques qui ressemblent à de
grandes hyènes et qui vivent en meutes errantes. Alors que leur corps a
globalement une forme humaine, bien que de taille bien supérieure à la
normale, chaque détail correspond à la morphologie d'une hyène. Les
gnolls se tiennent en position debout sur leurs deux jambes et leurs mains
ont la même capacité de préhension que celles des humains. Leur peau
est gris verdâtre et devient plus sombre autour du museau, et ils ont une
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crinière aux poils courts, qui vont du gris roux au jaune pale.
Hobgobelin
Les Hobgobelins sont une race d'humanoïdes féroces qui sont en lutte
perpétuelle contre toutes les autres races humanoïdes. Ils sont intelligents,
bien organisés et très agressifs. Un spécimen type est de taille imposante
(au moins 6 pieds) et leur corps velu est d'une couleur qui va du brun roux
sombre au gris foncé. La peau de leur visage est rouge ou orange soutenu
et les grands males ont en plus un nez bleu ou rouge. Les yeux des Hobgobelins sont soit jaunâtres, soit brun sombre et leurs dents sont jaunes.
Ils s'habillent de vêtements très colorés, souvent rouge sang et extrêmement voyants, mais s'ils portent du cuir, il est systématiquement noir. Ils
entretiennent minutieusement leurs armes qui sont toujours méticuleusement polies.
Kobold
Les Kobolds sont une race humanoïde ; de petite taille, ils sont
sadiques, lâches et combattent les autres races humanoïdes ou les
humains pour conquérir des territoires et gagner leur nourriture. Ils vouent
une aversion particulière aux gnomes et attaquent systématiquement
ceux qu'ils rencontrent. Ils mesurent à peine 3 pieds de haut sont couverts
d'écailles qui vont du brun rouille foncé au noir orangé. Ils sentent le chien
mouillé et l'eau stagnante. Leurs yeux brillent comme deux flammes
rouges et ils ont sur le crâne deux petites cornes blanches ou orangées.
Au premier abord, peu de gens les prennent au sérieux car ils portent plus
volontiers des vêtements en lambeaux, sont affublés de queues de rats et
parlent un langage qui résonne comme des jappements de chiens. Pourtant cette erreur est souvent fatale car leur petite taille et leur relative faiblesse sont largement compensées par une férocité et une ténacité
extrêmes.
Hors des sentiers battus, il paraît que l’on rencontre parfois des
démons à forme humaine de petite taille, appelés ‘tasloï’ et ‘xvarts’.
On dit que seuls, ils sont pratiquement inoffensifs, mais qu’en
groupe ils seraient redoutables. Une raison supplémentaire de voyager
accompagné. – Volo
Ogre
Les ogres sont de gigantesques humanoïdes, laids et avides, ils vivent
de pillages et de rapines. Méchants et coléreux, ces monstres sont souvent employés comme mercenaires par des tribus orques, des prêtres diaboliques ou des gnolls. Ils côtoient volontiers trolls et géants. Un ogre
adulte mesure entre 9 et 10 pieds, et son poids est de 300 à 350 livres.
Leur peau est généralement d'un jaune cendreux ou d'un brun mat, mais
ils peuvent occasionnellement être d'un violet blafard. Ils sont couverts de
verrues, de différentes couleurs mais qui forment des taches sombres sur
leur peau. Leurs yeux sont pourpres et ont de minuscules pupilles, tandis
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que leurs dents sont oranges ou noires. Ils dégagent une odeur repoussante qui rappelle le lait fermenté. Ils sont vêtus de peaux de bêtes à poil
ras et n'apportent qu'un soin relatif à leurs armes. Les ogres savent souvent parler le langage des orques, des trolls, des géants des pierres, sans
oublier leur propre langue, extrêmement gutturale. La durée de vie normale d'un ogre est de 90 ans.
Certains ogres particulièrement évolués seraient même capables de
jeter des sorts ! – Volo
Une description plutôt mélodramatique des ogres mages, qui,
il faut bien l’avouer, sont de formidables adversaires. Ces
derniers temps, ils se font moins rares au goût des voyageurs.
– Elminster
Ogrillon
L'ogrillon est une race semi-ogre issue d'un croisement (contre nature)
entre un ogre et un orque. Ils ont les mêmes caractéristiques que leurs
grands cousins à quelques nuances près. Ils sont plus violents, plus brutaux et ne parlent généralement que leur propre langage. Un ogrillon est
environ de la taille d'un orque et en a vaguement l'apparence, mais un
spécimen sur dix vient au monde avec les traits et les couleurs d'un ogre
: des yeux pourpres, des pupilles blanches, des dents noires, une peau
jaunâtre et des cheveux vert sombre. Quelle que soit la catégorie à laquelle il appartient, un ogrillon a en revanche le corps couvert de plaques de
cornes ce qui lui confère une classe d'armure élevée et lui permet de combattre sans armes. Il dédaigne donc les armures et autres équipements et
ne conserve comme objets que quelques pièces d'or. Nul ne comprend
d'ailleurs pourquoi ils s'attachent à ce matériau, peut-être par superstition.
Sirène
Les sirènes sont de ravissantes créatures féminines et, dans leur environnement naturel aquatique, elles ont forme humaine. Leur peau ressemble à celle des humains mais peut parfois prendre une teinte jaune
verdâtre ; leurs chevelures sont de toutes les couleurs mais sont plus
généralement argentées ou vert foncé. Leurs silhouettes sont particulièrement séduisantes et leurs vêtements rudimentaires. La plupart des sirènes
sont asociales et elles s'efforcent donc d'éloigner les intrus, avec des méthodes d'autant plus radicales qu'elles sont du côté du mal. Certaines
recherchent pourtant la compagnie et tentent d'attirer les hommes ou les
humanoïdes de sexe masculin dans leurs filets. Les sirènes parlent leur
propre langue ainsi que celle de la race suivante la plus intelligente. Elles
ont la faculté de respirer aussi bien sous l'eau que dans l'air et leur infravision leur permet de distinguer des objets distants de 120 pieds.
Squelette
Les squelettes sont des monstres mort-vivants mus par une force mag-
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ique. Ils sont des gardiens ou des combattants créés par de puissants
magiciens ou des prêtres. Ils n'ont ni musculature, ni ligaments, leurs os
sont assemblés par magie lors de la cérémonie au cours de laquelle le sort
d'Animation des Morts est lancé. Ils sont dépourvus d'yeux et de tout
organe interne.
Prenez garde à toutes les bêtes mort-vivantes. Si les
contingents les plus nombreux de mort-vivants se composent
de goules, de blêmes et de squelettes, les Royaumes sont
également hantés de cadavres animés, de squelettes
combattants, et même de loups ressuscités appelés loups
effrayants. Les mort-vivants les plus puissants, à l’instar
des loups vampiriques, ne craignent pas les armes classiques,
et seule la magie est susceptible de les vaincre et de les
renvoyer définitivement dans le monde des ombres ! Elminster
Chien Sauvage
Ces animaux ont des aspects très différents selon les régions ; plus
petits que des loups, ils en ont souvent l'apparence mais certains ressemblent plutôt à des chacals.
Loup
Le loup est un animal carnivore très rusé, capable de survivre dans tout
type de climat. Entouré de mystère et de superstition, il est considéré
comme un tueur sanguinaire qui égorge hommes et bêtes pour son bon
plaisir. Les loups vivant dans les régions septentrionales ont un pelage qui
peut aller du blanc le plus immaculé au noir d'ébène, alors que ses congénères méridionaux sont bruns et roux. Malgré ces différences, ils ont de
nombreux points communs : des mâchoires très puissantes, de solides
dents longues, une queue qui se termine par une épaisse touffe de poils
et des pupilles très rondes. Leurs yeux sont de couleur ambrée ou dorée
et leur regard est particulièrement perçant.
Worg
Les Worgs sont une branche de loups qui ont développé une forme
d'intelligence et sont par nature portés vers le mal. Leur langage reste très
primitif et ils font souvent office de montures pour les gobelins.
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Le Temps
dans les Royaumes Oubliés
U
ne journée, dans le monde de Toril dure 24 heures. Le calendrier suivant est communément appliqué (ou compris)
dans l'ensemble des Royaumes, et en particulier dans la
Côte des Epées. Une année compte 360 jours, soit 12 mois de 30
jours chacun. Un mois est ensuite divisé en 3 semaines de 10
jours. Le tableau ci-dessous comporte le nom de tous les mois de
l'année, chacun est accompagné d'une brève description ainsi que
de son équivalent (approximatif) dans le calendrier grégorien.
Nom
Description
Martel
Cœur de l'hiver
Janvier
Alturiak
Rigueurs de l'hiver
Février
Ches
Couchers de soleil
Mars
Tempêtes
Avril
Tarshakh
Mirtul
Kythorn
Flammerige
Eleasias
Eleinte
Marpenoth
Uktar
Nuiteuse
Calendrier Grégorien
Fonte des neiges
Mai
Floraison
Juin
Arrivée de l'été
Juillet
Grand soleil
Août
Eté indien
Septembre
Chute des feuilles
Octobre
Engourdissement de la nature
Novembre
Plongée dans l'hiver
Décembre
Les années sont comptées selon un système appelé le Calendrier des Vaux (CV), dont l'origine correspond à la date à laquelle le
Grand Conseil Elfe autorisa les humains à s'implanter dans les
régions forestières plus accueillantes.
La Succession des Années
La multiplicité des calendriers, qui sont souvent incompatibles,
est source de soucis constants pour les historiens et les érudits.
Pour disposer de repères, ils utilisent donc la plupart du temps, le
système de la Succession des années, dans lequel chaque année
porte un nom. Ces noms sont attribués selon les prédictions
écrites du célèbre Sage Perdu, Augathra le Fou, auxquelles le
grand seigneur Alaundo a apporté quelques précisions. Certaines
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années sont restées dans toutes les mémoires notamment l'Année
du Ver (1356 CV), l'Année des Ombres (1358 CV, l'année du Temps
des Troubles), l'Année de la Tourelle (1360 CV) et l'année actuelle
(1373 CV). Au cours du Temps des Troubles, les Dieux des Royaumes Oubliés revêtirent une forme mortelle et parcoururent le
monde. Ao décida donc alors de les bannir de leurs domaines
dans les plans extérieurs (à l'exception de Heaume qui garda les
Plans Extérieurs). Les Dieux furent donc condamnés à vivre sous
la forme d'Avatars mortels jusqu'à la fin du Temps des Troubles,
lorsque les Tablettes du Destin furent rendues à leurs propriétaires
légitimes. Au cours de cette crise, les avatars de Mykstra (le Dieu
de la Magie) et de Myrkul (le Dieu des Morts) moururent. L'avatar de
Baine le Fléau (Dieu du Mal et de la Tyrannie) périt au cours d'un
combat contre Torm et un humain, Cyric, parvint à tuer Bhaal (Dieu
du Meurtre et des Assassins), cette lutte épique avait pour enjeu la
répartition des domaines de Bhaal. Lorsque le calme revint après
la bataille, Cyric (mort, mal et folie) accéda au statut de nouveau
Dieu.
Selon une rumeur très ancienne, au moins l’un des dieux
décédés aurait été prévenu de sa mort prochaine et aurait
tenté d'y échapper... Il n’aurait pas eu tout le succès
escompté. –Elminster
Mesure du temps dans Baldur’s Gate
Un round de jeu dans Baldur’s Gate représente six secondes de
temps réel. Le round dans une partie AD&D dure soixante secondes, et le temps dans Baldur’s Gate est donc compressé environ
dix fois en comparaison avec les règles du jeu AD&D standard.
Un tour dure dix rounds, c’est-à-dire soixante secondes. Ce
terme est utilisé dans certaines des descriptions de sorts.
Un jour de jeu (représentant 24 heures dans le jeu, de l’aube au
crépuscule, puis de nouveau à l’aube) dure un peu plus de 2
heures en temps réel, c’est-à-dire une réduction d’environ dix fois
par rapport au temps de jeu.
Chaque fois qu’un groupe se repose, huit heures s’écoulent
(l’équivalent d’environ 45 minutes de temps de jeu).
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Chapitre II : RÈGLES DU JEU
Règles du jeu AD&D® - Introduction
M
es amis, l’univers
dans lequel vous
vous aventurez
est un monde bien
étrange. Il y a quantité
de choses à y découvrir,
surtout si c’est votre
première venue. La
meilleure chose à faire
est sans doute de
commencer à explorer
certains des parchemins
que divers sages ont
compilé au fil des ans,
et que j’ai rassemblé et
librement corrigé afin de
gagner du temps et de
vous permettre de les
consulter à loisir. Certains penseront sûrement qu’il s’agit de
documents secs, si
secs que j’éprouve le
besoin urgent de me
désaltérer… Je serai
bientôt de retour, dès
que j’aurai avalé une ou
deux chopines à l'auberge du Heaume et de la
Cape. En attendant,
lisez et… amusez-vous
bien !
Pour plus d’informations sur la façon de jouer à
Baldur’s Gate, envisagez la lecture du “Guide de Jeu”.
Vous y découvrirez les règles du jeu, tandis que dans
le “Grimoire” de Volo, vous apprendrez à mieux
connaître son univers. Si Volo consent à s’intéresser
aux faits et non à la bière, il va de soi. – Elminster
Moi, je sais au moins profiter de tous les
plaisirs de la vie, mon cher ami ! - Volo
A propos du jeu Advanced Dungeons and Dragons®
Le jeu Advanced Dungeons and Dragons est un ensemble de
règles de jeu de rôle qui permet aux joueurs d’explorer des mondes
fantastiques et peuplés de monstres légendaires. L’un de ces nombreux mondes AD&D est celui des Royaumes Oubliés, l’univers dans
lequel Baldur’s Gate se déroule. Le monde dans lequel vous êtes sur
le point d’entrer est un monde complexe, mais une rumeur circule affirmant que dans des dimensions parallèles, des… ordinateurs, à ce qu'il
me semble… seraient utilisés pour ouvrir des fenêtres sur notre
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monde. Sottises et fadaises, j'en suis certain. Il serait difficile de définir
un tel monde, et même une bibliothèque remplies d'épais volumes sur
le sujet n'y parviendrait pas. Mais, dans un objectif de concision, nous
avons résumé les éléments les plus importants en quelques pages
seulement. Cela n’a pas été facile, mais nous avons ci-dessous mis en
évidence certaines des caractéristiques principales des règles du jeu,
ainsi que la façon dont elles ont pu être interprétées par les scribes.
Vous n’avez pas besoin de connaître toutes les règles de AD&D
pour jouer à Baldur’s Gate (l’ordinateur s’en charge pour vous), mais
cela peut vous aider. De la même façon, la plupart des règles du jeu
AD&D ont été résumées, ce qui peut parfois expliquer le fait qu’elles
aient été légèrement modifiées afin de mieux correspondre au jeu Baldur’s Gate.
Comment Baldur’s Gate utilise les règles du jeu
AD&D : débat sur la modification du temps réel, tel
qu’il existe dans les jeux AD&D en tour par tour
Baldur’s Gate utilise le même système de mesure du temps pour
les sorts et les armes que le jeu Advanced Dungeons and Dragons. De
plus, nous avons conservé le concept du round de jeu au sens individuel et basé sur l'initiative plutôt qu’au groupe. Cela signifie que
plutôt que de faire jouer un groupe puis l'autre (par exemple les joueurs
puis les monstres), chaque "individu" (personnage ou monstre) agit en
temps réel au sein d'un round d’initiative individuel.
Le round d’initiative dure six secondes, ce qui représente une
réduction par dix du temps du round dans les règles du jeu AD&D (qui
dure 60 secondes). Ceci est cohérent avec les vitesses de déplacement que nous avons équilibrées de sorte qu’un personnage se
déplaçant de 20 mètres par round (vitesse de déplacement moyenne
dans les règles du jeu AD&D puisse traverser l’écran en environ un
round) et avec la réduction du temps de jeu global.
En outre, vous pouvez mettre l’action en pause (et la reprendre) à
tout moment. Pour cela, appuyez sur la barre espace ou cliquez sur
l’horloge. Lorsque la partie est en pause, vous pouvez donner des
ordres à vos personnages puis reprendre la partie normalement. Cette
fonction de pause permet aux fans de combat en tour par tour de jouer
de cette façon. Il existe cependant une exception importante : il est
impossible de mettre la partie en pause lorsque vous ouvrez votre
inventaire (afin de simuler les effets du changement d’armure en cours
de partie). Assurez-vous donc d’être équipé de tout ce dont vous avez
besoin !
Remarque : il existe également des options de mise en pause automatique de la partie lorsque certains événements se produisent afin que vous
ayez le temps de comprendre ce qui se passe et d'agir. Vous les trouverez
dans le menu Pause automatique de la section Jeu de l’écran d’options.
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Actions des personnages
L
es actions que vos personnages peuvent réaliser sont simples. Vous
pouvez vous promener, discuter avec les habitants, et de temps en
temps vous servir d’une épée. Vous trouverez ci-dessous une
description de ces actions ainsi qu’une liste des effets qui peuvent les
modifier.
Mouvements
La vitesse des mouvements dans Baldur’s Gate est constante : elle correspond approximativement à 60 minutes de jeu AD&D. Vos personnages
se déplaceront plus rapidement si vous leur jetez un sort de Hâte. Vous
pouvez sélectionner des groupes de personnages et leur faire adopter
divers types de formations (vous trouverez plus de détails à ce sujet dans
l’autre manuel, dans la section consacrée aux descriptions des interfaces
dans le Guide de Jeu).
Dialogues
Si vous anéantissez tout ce qui se trouve sur votre chemin, vous finirez
par avoir des ennuis. Pour commencer, vous n’arriverez jamais à mener à
terme les quêtes du jeu si vous tuez tout le monde : il ne restera plus personne pour vous donnez des indications. De plus, au fil du temps votre
réputation sera telle que les soldats vous attaqueront systématiquement.
Vous n’y survivrez pas. Parfois, parler est la meilleure chose à faire, qu’il
s’agisse d’engager une banale conversation, d'ardues négociations, d’un
échange jovial de rumeurs, ou encore de menaces intimidantes. Tout ce
que vous rencontrez, humain ou autre, n’a pas forcément l’intention de
vous tuer. L’aide surgira souvent sous les formes les plus inattendues.
C’est pourquoi vous gagnerez souvent à prendre le temps de discuter
avec les individus (ou les créatures...).
Combats
A certains moments, vous ne voudrez pas ou ne pourrez pas fuir (il
sera difficile de garder votre image de héros si vous vous enfuyez continuellement), et à d’autres moments vous saurez que la situation n’est pas
propice à la discussion. Tôt ou tard, vos personnages devront se battre.
Toute la subtilité du jeu consiste à savoir quand vous battre et quand prendre vos jambes à votre cou.
Les effets de la fatigue
Vos personnages doivent se reposer régulièrement, à la fois pour
mémoriser les sorts et pour recouvrer leurs forces. S’ils commencent à se
plaindre de la fatigue, il serait prudent de s’arrêter et d’établir un camp pour
la nuit. Consultez toutes les pages concernant les sorts des prêtres ou
mages, et après avoir choisi le sort que vous souhaitez mémoriser, cliquez
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sur l’icône de repos. Vous vous reposerez pendant huit heures, à moins
que votre sommeil ne soit interrompu, et vous vous réveillerez en pleine
forme. Si des membres de votre groupe ont été blessés, ils récupèrent
quelques points de vie à chaque fois qu’ils se reposent. Les personnages
peuvent continuer à agir avec une efficacité maximale pendant 24 heures
de jeu (soit 2 heures en temps réel). Passé ce délai, les personnages commenceront à se plaindre de la fatigue, et toutes les 4 heures suivant ces
24 heures, le joueur recevra une pénalité de chance de –1 (-1 pour tous
les lancers). Dès que les personnages se reposent, toutes leurs pénalités
sont supprimées.
Remarque : les personnages qui se reposent dans des chambres louées
dans des auberges récupéreront plus ou moins en fonction de la qualité de
la chambre.
Les effets de l’encombrement
Les personnages de Baldur’s Gate sont soumis à un système d’encombrement personnel. Chacun dispose d’un certain nombre d’emplacements libres, ainsi que d’emplacements associés à une Portrait en pied
représentant le personnage. Vous pouvez placer un objet par emplacement. En outre, la charge maximale supportée par un personnage dépend
de la force de ce dernier. Les limites de charges de vos personnages apparaissent sous forme de liste dans les tableaux qui se trouvent à la fin de
ce manuel.
Les effets de l’ébriété
Les meilleures auberges proposent de nombreuses boissons
alcoolisées, mais les excès diminueront les performances de vos personnages au combat. S’ils boivent suffisamment, leur moral s’améliorera,
mais la perte d’efficacité n’en vaut pas la peine. Le nombre de boissons
que vous pouvez vous permettre avant de recevoir des pénalités dépend
principalement de votre constitution, même si le rétablissement est uniforme. Un personnage doté d’une constitution de 3 sera ivre après le premier verre, mais, quelle que soit la quantité ingurgitée, une bonne nuit de
repos annulera tous les effets de l'ébriété.
Je peux témoigner avoir vu des gaillards, à la carrure héroïque,
boire des pintes et des pintes de bière sans donner l’impression
d’en ressentir les effets.
– Volo
Peut-être l’adjectif “héroïque” n’est-il pas le terme
le plus approprié dans cette circonstance.
– Elminster
Les effets du poison
Le poison est un danger très fréquent pour les personnages. Morsures, piqûres, potions mortelles, vins empoisonnés et nourriture
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moisies attendent les personnages à la merci de magiciens malveillants, d’assassins diaboliques, de monstres hideux et d’aubergistes
incompétents. Heureusement, les personnages empoisonnés peuvent
être soignés de plusieurs façons. Il existe plusieurs sorts qui permettent soit d'en repousser les effets, le personnage disposant ainsi de
davantage de temps pour se procurer le traitement adapté, soit d’annihiler entièrement l’effet du poison. Notez que les sorts de Guérison
n’annulent pas la progression du poison.
Les effets de la réputation et de l’alignement
Réputation
La réputation du groupe influence la manière dont les personnages
non-joueurs (PNJ) lui répondront. Le joueur commence la partie avec une
réputation fondée sur l’alignement du personnage principal. La courbe de
réputation s’échelonne sur 20 niveaux. Chaque niveau modifie la façon
dont les PNJ interagissent avec le groupe. Certaines actions changent la
réputation du groupe, que ce soit de façon positive ou négative. Prenez
garde, les groupes enclins au mal ont de fortes chances d’être pris pour
cibles par les chasseurs de primes et les gardes.
Alignement
L’alignement n’a pas autant d’effet que la réputation sur le jeu. L’alignement de départ d’un personnage détermine sa réputation initiale. Il détermine la personnalité de votre personnage et ce qu’il représente. Sa réputation est la conséquence logique de ses croyances. Si votre réputation ne
correspond pas à votre alignement, votre personnage en subira probablement les conséquences. Les personnages qui se joignent à votre groupe
peuvent choisir d’accepter ou non la réputation actuelle du groupe fondé
sur son alignement ; ils peuvent aussi décider que la réputation ne les satisfait pas en cours de partie et vous quitter.
Alignement
Réputation de départ
Loyal Bon
12
Neutre Bon
11
Chaotique Bon
11
Loyal Neutre
10
Neutre
10
Chaotique Neutre
10
Loyal Mauvais
9
Neutre Mauvais
9
Chaotique Mauvais
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Le joueur qui choisit un paladin ou un rôdeur doit soigneusement sur-
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veiller sa réputation. Si, à un moment ou à un autre, la réputation du
groupe tombe en dessous de 6 pour un paladin, et en dessous de 4 pour
un rôdeur, le personnage perdra son statut. Dans les deux cas, si la réputation du groupe tombe en dessous du niveau acceptable, ce personnage
deviendra un guerrier et ne sera plus capable de récupérer son statut de
paladin ou de rôdeur.
Ajustements liés à des rencontres
Lorsqu’un groupe rencontre un PNJ, un jet de réaction a lieu. Il s’agit
d’un jet simulé de deux dés à 10 faces. Des modificateurs seront
appliqués en fonction du charisme du " leader " et de la réputation du
groupe. Il se peut que les PNJ disposent d’un modificateur de l’ajustement
de rencontre. Les ajustements de rencontres affectent la façon dont vous
perçoivent les personnages à qui vous parlez. Ils décideront en conséquence de la quantité d’informations qu’ils souhaitent vous fournir. En
outre, les prix des objets vendus en magasin seront également plus
intéressants si vous les achetez lorsque vous avez un bon ajustement de
rencontre. Reportez-vous au tableau d’ajustement de réaction.
Remarque pour les imprudents :
Certains sorts améliorent artificiellement le charisme de votre groupe ;
c’est le cas des sorts de Charme. Cependant, ces sorts modifient tellement la perception des personnes auxquelles ils sont adressés que ces
derniers peuvent oublier les accords qu’ils ont passés avec vous. Ils
deviendront également hostiles dès que le sort cessera d'agir ; choisissez
donc vos cibles avec précaution. Vous risqueriez d’échouer dans des
quêtes que vous auriez pu terminer !
Effets de la réputation sur les membres du groupe
Chacun des membres du groupe passe par cinq états différents déterminés par son alignement. Ces états sont heureux, neutre, malheureux,
fâché et “à bout”. Chacun de ces états correspond aux quatre différentes
répliques de dialogue dont disposent les personnages (c’est-à-dire qu’un
personnage ne se plaindra pas s’il ou elle est heureux/heureuse, mais si
le personnage n’est pas content, vous l’entendrez se plaindre). Un tableau
montre dans quelle mesure la réputation du groupe modifiera son état (en
fonction de l’alignement des personnages).
Bien vivre c'est vivre heureux ! - Volo
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Combats
C
omme évoqué plus haut, Baldur’s Gate suit de près le système
de règles de jeu AD&D. La principale différence se situe dans les
adaptations au temps réel des rounds d’initiatives personnelles.
L’ordinateur se charge de la plupart des règles sous-jacentes, pour
vous permettre de vous plonger encore plus dans l’histoire et l'univers
du jeu.
Plus que de la simple boucherie
L’importance des combats dans les jeux de AD&D est indéniable,
mais ce n’est pas une fin en soi. Il s’agit simplement, pour les personnages, d’un moyen de régler certaines situations. Si les personnages se contentaient uniquement de se battre, le jeu deviendrait vite
lassant et toutes les rencontres se ressembleraient. Outre les explications des principes régissant les touches et les coups manqués critiques, vous trouverez des règles pour repousser les morts-vivants,
des méthodes d’attaque et de défense particulières, des poisons, des
exploits héroïques, etc. Chaque individu (personnage, PNJ, monstre) a
son propre round d’initiative. A tout moment, vous pouvez interrompre la partie (cliquez sur l’horloge ou appuyez sur la barre d’espacement) et donner vos ordres, puis reprenez le jeu.
Round d’initiative personnelle, facteurs de vitesse et
temps d’incantation
Dans Baldur’s Gate, pour permettre un combat et des mouvements
en temps réel, chaque personnage ou monstre dispose d’un round
d’initiative personnelle indépendant, qui dure six secondes. Au sein
du round d’initiative personnelle, toutes les règles des jeux AD&D sont
utilisées, y compris les facteurs de vitesse pour les armes et le temps
d’incantation pour les sorts. Pour les personnages des niveaux
supérieurs qui peuvent attaquer plus d’une fois par round avec une
arme donnée, le facteur de vitesse de l’arme détermine le moment
précis des attaques dans un round de six secondes.
Les facteurs de vitesse sont symbolisés par les nombres 1 à 10
(indiquant respectivement 1/10e et 10/10e de round pour un personnage pouvant attaquer avec une arme une seule fois par round).
Les temps d’incantation pour les prêtres et les magiciens fonctionnent exactement de la même façon que les facteurs de vitesse des
armes : les temps d’incantation s’échelonnent de 1 à 10, et représentent le temps que met un mage ou un prêtre pour lancer un sort (plus
le nombre est petit, plus l’incantation est rapide, exactement comme
pour les facteurs de vitesse).
L’initiative est déterminée par une combinaison d’habileté, de situation et de chance. Dans Baldur’s Gate, l’initiative permet de modifier
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de façon aléatoire la vitesse à laquelle les personnages peuvent
déclencher leurs attaques ou sorts. Elle modifie légèrement le facteur
de vitesse d’un sort ou d’une arme.
La Classe d’armure (CA) représente la protection fournie par vos
armures. Moins la classe d'armure est élevée, moins le personnage
risque d'être touché au combat. L’armure n’absorbe pas les dégâts,
elle les évite. Il se peut qu’un guerrier en armure représente une cible
facile car il se déplace lentement, mais percer son armure pour provoquer des dégâts n’est pas chose aisée. La Classe d’armure se mesure
sur une échelle allant de 10, le pire (pas d’armure), à - 10. Il est possible magiquement d'obtenir une CA inférieure à -10. Les boucliers et
casques diminuent la CA d’un personnage.
La dextérité peut également avoir un effet sur la Classe d’armure
des personnages. Une grande dextérité, par exemple, donne un
bonus à la Classe d’Armure.
TACO est un acronyme pour “Toucher si Armure de Classe 0”. Il
s’agit du score minimum à obtenir sur un dé à 20 faces pour que le
personnage touche une cible disposant d'une classe d’armure de 0.
La valeur TACO est modifiée par la classe et le niveau d'expérience du
personnage.
Au cœur du système de combat se trouve le jet de toucher : le
lancer de dé qui détermine la réussite ou le succès d’une attaque. Le
nombre requis par un joueur pour faire un jet de toucher réussi est
également appelé chiffre “pour toucher”, et c’est l’ordinateur qui détermine ce nombre à partir de la valeur TACO du personnage qu’il modifie en fonction de la Classe d’Armure de la cible. Les jets de touche
sont utilisés pour toutes les attaques. Dans Baldur’s Gate, le jet “pour
toucher” est lancé par l'ordinateur : si votre personnage réussit, il
touche sa cible.
Le jet “pour toucher” (ou jet d'attaque)
Lorsqu’une attaque a lieu, la Classe d’Armure de l’adversaire
attaqué est soustraite à la valeur TAC0 de l’attaquant. Le nombre qui
en résulte est le score minimum à atteindre en jetant le dé pour toucher l'adversaire. Ce “jet de dé” est effectué sur un dé à vingt faces. Si
l’attaquant réussit son jet pour toucher, l’attaque est réussie et
provoque des dégâts. Si l’attaque échoue, l’attaquant a complètement
manqué sa cible ou n’a pas été capable de percer l’armure de son
adversaire.
Par exemple, un guerrier de 3e niveau a une valeur TAC0 de 18. Il
attaque un hobgobelin ayant une CA de 5. La CA du hobgobelin est
soustraite à la valeur TAC0, ce qui donne un jet pour toucher de 13. Si
le guerrier obtient 13 ou plus sur un dé à vingt faces, il frappe avec
succès et provoque des dégâts.
Dans les combats en corps à corps, les coups ne portent pas à
chaque fois. Un personnage de Baldur’s Gate pourrait effectuer un
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coup “symbolique” dans le round de 6 secondes en plus de sa tentative réelle pour causer des dégâts. Le coup permet d’épicer un round
un peu terne de par la nature frénétique des combats.
Coups et échecs critiques
Si un personnage obtient 20 dès le premier coup (si il obtient 20 au
dé avant que des ajustements n’aient été appliqués), il réussit un coup
critique et les dégâts de cette attaque sont doublés. Si un personnage
marque 1 au premier coup, cela sera considéré comme un échec critique et le personnage se verra infliger une pénalité de temps pour
récupérer. Quelle que soit la Classe d’armure, un 20 non modifié vous
permet toujours de toucher et sur un 1, votre personnage rate automatiquement sa cible.
Pour améliorer vos chances au combat
Dans un combat, plusieurs facteurs peuvent modifier le nombre
requis par un personnage pour attaquer avec succès. Ces variables se
reflètent dans les modificateurs du nombre pour toucher ou du jet de
toucher.
Modificateurs de force : la force d’un personnage peut modifier le
lancer de dé, ce qui influencera les chances de marquer et les dégâts
provoqués. Ce type de modificateur s’applique toujours.
Magie : les propriétés magiques d’une arme peuvent également
influencer le combat. Les objets qui donnent un bonus au jet d’attaque
ou à la Classe d’armure sont identifiés par le signe plus (+). Ainsi, une
épée +1 indique que le résultat obtenu au jet pour toucher est augmenté de 1 et que l'arme inflige +1 dégât si l’attaque réussit. Une
tenue en cotte de mailles +1 réduit la Classe d’Armure du personnage
de 1 point par rapport à la cotte de mailles classique. Les objets maudits produisent un modificateur négatif (une pénalité), qui résulte en
une soustraction au jet d’attaque ou une addition à la Classe d’Armure.
Le nombre de modificateurs pouvant être appliqués à un seul lancer
de dé est illimité, tout comme le nombre positif ou négatif (le total de
tous les modificateurs) qui peut être appliqué à un lancer de dé.
Modificateurs de dextérité pour les armes de jet
La dextérité affecte la capacité du personnage à attaquer avec une
arme de jet. Comme pour les modificateurs de force, une grande dextérité augmentera les chances de toucher, une faible dextérité réduira
les chances d’attaquer efficacement. La dextérité n’affecte que les
chances de toucher et n’influence pas la quantité de dégâts infligés par
une de jet.
Les armes de jet au combat : cadence de tir
Les arcs, arbalètes et de nombreuses autres armes de jet ont des
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cadences de tir différentes qui représentent le nombre de projectiles
qu’elles peuvent tirer en un seul round. Les flèches peuvent être
décochées et lâchées à une cadence de deux tirs par round. Certaines
armes (comme les arbalètes lourdes) sont fastidieuses à charger et ne
peuvent être utilisées qu’une fois par round. Plusieurs dagues de jet
peuvent être projetées en un round. Quelle que soit la cadence de tir,
les tirs de plusieurs projectiles sont traités de la même façon que les
autres attaques multiples. Vous trouverez une liste des cadences de tir
pour toutes les armes de jet dans les tableaux d’armes.
Lancer des sorts
Les magiciens et les prêtres utilisent les mêmes règles pour lancer
des sorts. Pour lancer un sort, le personnage doit d’abord l’avoir
mémorisé. Si ce n’est pas le cas, le sort ne pourra être lancé. Celui qui
lance le sort doit être capable de parler (il ne doit être ni sous l’effet d’un
sort de silence, ni bâillonné) et il doit être capable d’utiliser ses deux bras
(il ne doit pas être paralysé, par exemple). Si le sort est jeté sur une personne, un endroit, ou une chose, celui qui le lance doit être en mesure
de voir la cible. Il ne suffit pas de lancer une boule de feu à 4500 mètres
dans le noir ; encore faut-il voir le point d'impact et la distance qui vous
en sépare. Lorsqu’il a commencé à envoyer un sort, le personnage doit
rester immobile. (Si vous choisissez de ne pas lancer le sort que vous
avez sélectionné, vous pouvez, si vous n’avez pas encore sélectionné
de cible, cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le sort.)
Interruption d’un sort
Si l'initiateur du sort est touché par une arme ou qu'il rate un jet de
sauvegarde contre un sort alors qu'il se prépare à lancer le sort, il est
déconcentré. Le sort se fondra alors en une énergie inutile et disparaîtra
néanmoins de sa mémoire. C’est pourquoi il est conseillé aux lanceurs
de sorts de ne pas trop s'exposer lors des batailles !
Jets de sauvegarde
Les jets de sauvegarde permettent d’évaluer la résistance d’un personnage à des types particuliers d’attaques : poisons, magie et
attaques affectant le corps ou l’esprit du personnage. A mesure que le
personnage gagne des niveaux, il a plus de chances de réussir ses jets
de sauvegardes. Les jets de sauvegarde peuvent réduire les dégâts ou
annuler les effets d’un sort ou d’une attaque. Certains sorts (les sorts de
protection, par exemple) améliorent considérablement les jets de
sauvegarde face à différents types d’attaques.
Résistance à la paralysie, au poison et à la magie mortelle : utilisée lorsqu’un personnage est victime d’une attaque paralysante
(quelle que soit la source), d’un poison (quelle que soit sa force), ou de
certains sorts et objets magiques qui, autrement, le tueraient sur le
coup (comme indiqué dans leurs descriptions).
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Résistance aux sceptres, aux bâtons et aux baguettes : comme
son nom l’indique, utilisée lorsqu’un personnage est atteint par les pouvoirs d’un sceptre, d’un bâton, ou d’une baguette, si aucune résistance
de priorité supérieure n’est nécessaire.
Résistance à la pétrification et à la métamorphose : utilisée dès
lors qu’un personnage est changé en pierre (pétrifié) ou métamorphosé
par un monstre, un sort, ou un objet magique (autre qu’une baguette).
Résistance aux souffles : utilisée lorsqu’un personnage se trouve
face à un utilisant des souffles pour sa défense, en particulier face au
souffle puissant d’un dragon.
Résistance aux sorts : utilisée lorsqu’un personnage tente de résister aux effets d’une attaque magique, qu’on lui ait lancé un sort ou qu’il
s’agisse des effets provoqués par un objet magique, si aucun autre jet
de sauvegarde n’est nécessaire. Ce type de résistance peut également
s’avérer efficace face à une attaque échappant à toute autre classification.
Modification des jets de sauvegarde
Les jets de sauvegarde peuvent être modifiés par des objets magiques, des règles spécifiques et des situations particulières. Les modificateurs suivants augmentent ou réduisent les chances de réussite
d’un jet de sauvegarde :
• Les objets magiques comme les capes et les anneaux de protection apportent des bonus au jet de sauvegarde d’un personnage.
• L’armure magique n’apporte un bonus au jet de sauvegarde que
si quelque chose de physique (normal ou magique) nécessite une
résistance.
• Les sorts et objets magiques spécifiques ont des effets, à la fois
bons et mauvais, sur les jets de sauvegarde des personnages. Certains sorts forcent la victime à faire un jet de sauvegarde avec une
pénalité, ce qui rend le sort même le plus inoffensif assez dangereux. (Vous trouverez plus de renseignements dans la description des sorts ci-dessous).
Moral
Chaque créature a un niveau de moral qui affecte ses réactions lors
des combats et détermine si elle est encline à battre en retraite. Le seul
personnage dont le moral n'a pas d'influence est votre propre personnage : les autres personnages qui se joignent à votre groupe ont des
réactions qui évoluent en fonction de leur moral. Le scénario prévoit
que chaque créature réagira différemment en fonction de son moral.
Ainsi, chacune choisira un mode de combat (agressif, passif, défensif,
tir à distance...) selon son niveau de moral actuel. Pour chaque créature, un délai de "récupération" indique le temps nécessaire pour que
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son moral revienne au niveau initial : si le moral d’une créature diminue, il remontera progressivement au fil du temps. Si un membre de
votre groupe est démoralisé (et qu'il fuit le combat), son cercle de sélection passera du vert au jaune et vous ne pourrez plus le contrôler.
Différents facteurs influencent le moral des créatures de façon positive : le charisme du leader, l’environnement dans lequel la créature
évolue (ainsi, les kobolds et espèces de ce genre préfèrent combattre
dans d'étroits boyaux souterrains plutôt que dans de grands espaces à
l’extérieur), certains sorts (l’apaisement notamment) et le type d’ennemis combattus (combattre un ennemi faible n'a aucune chance
d'abaisser le moral de vos personnages). Le moral est influencé de
façon négative lorsqu’une créature est la victime d'un sort de niveau
élevé, lorsqu’elle voit un membre de son groupe se faire tuer ou
assommer, lorsqu’elle perd beaucoup de points de vie ou lorsqu’elle
repère un ennemi difficile à vaincre.
Effets du combat et rétablissement :
Blessures et décès menacent vos personnages lorsqu’ils sont
attaqués. Il peuvent également subir les effets d'un poison, d'un
incendie, d'une chute, d’acide... Les dégâts de la plupart des attaques
sont mesurés en points de vie (pv). Chaque personnage dispose d'un
certain nombre de points de vie. A chaque fois qu’un personnage est
touché, il se voit infliger des points de dégâts. Ces points sont soustraits à ses points de vie. Lorsqu'un personnage tombe à 0 point de
vie, le personnage est mort.
Les soins et les points de vie
Lorsqu’un personnage est blessé, le joueur voudra probablement
le soigner. Les personnages peuvent être soignés par des moyens
naturels ou magiques. La guérison naturelle est lente, mais tous les
personnages peuvent en bénéficier, quelle que soit leur classe. La
guérison magique dépend de la présence (ou de l’absence) de personnes capables de lancer des sorts ou des formules magiques. La
guérison permet aux personnages de se remettre de leurs blessures
dans la limite des points de vie maximum dont ils disposent. (Remarque : certains sorts de nécromancie peuvent augmenter les points de
vie au-delà de ce maximum, mais seulement pour une période limitée.)
Récupération Naturelle
Les personnages guérissent naturellement de plusieurs points de
vie par période de repos (huit heures). Si un personnage se repose
dans une chambre d’auberge confortable, il récupérera progressivement des points de vie en fonction du confort de la chambre ; mais
bien sûr cela lui coûtera plus cher que de camper dans la nature.
Camper à la belle étoile permet de mémoriser les sorts, mais ne permet pas de récupérer beaucoup de points de vie. Il est possible de se
reposer uniquement quand il n’y a pas d’ennemis à portée de vue de
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votre groupe. Si votre groupe repère la présence d'ennemis, vous
devez vous en éloigner ou sympathiser avec eux (charme, dialogue,
etc.) avant de vous reposer. Il se peut que certaines créatures attaquent votre groupe pendant son repos ; si cela se produit, vous ne
guérirez pas et ne pourrez pas mémoriser de sorts.
Soins magiques
Des sorts de soins, des potions et des formules magiques peuvent
accélérer considérablement le processus de guérison. Les détails de
telles méthodes de soins magiques sont abordés dans la description
des sorts. Grâce à ces méthodes, les blessures se referment instantanément et le personnage retrouve sa vigueur. Les effets sont immédiats.
Les soins magiques sont particulièrement utiles au cœur du combat ou pour vous préparer avant une dangereuse rencontre. Souvenez-vous cependant que les adversaires d’un personnage auront
probablement accès aux mêmes soins magiques que ce dernier : il y
a de fortes chances qu’un prêtre malveillant dispose de sorts de soins
qu'il pourra lancer sur ses propres disciples et ses gardes. Les soins
permettent à un personnage de regagner un certain nombre de points
de vie, dans la limite de son total autorisé.
Rappel à la vie
Les sorts curatifs et guérisseurs n’ont aucun effet sur les personnages morts. Ces derniers ne peuvent être ramenés à la vie que grâce
à un sort de Rappel à la Vie ou de Résurrection. Les personnages rappelés à la vie perdent un point de constitution et ne disposent que d'un
seul point de vie. Ils auront besoin de soins supplémentaires avant de
retrouver toute leur efficacité au combat.
Paralysie
Tout personnage ou créature frappé de paralysie devient complètement immobile pendant la durée de l’effet du sort. La victime peut
respirer, penser, voir et entendre, mais est incapable de parler ou de
se déplacer.
Poison
Tout personnage ou créature attaqué par une arme empoisonnée
ou par une créature venimeuse doit faire un jet de sauvegarde pour se
protéger du poison. En fonction du type de poison, ce jet de sauvegarde en annulera les effets ou réduira les dégâts subis. Les poisons
sont généralement mortels au bout de quelques heures, il est donc
recommandé de trouver rapidement un remède.
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Expérience et gain de niveaux
L
e personnage tire un enseignement de chaque combat ou de
chaque quête accomplie, représenté par des points d'expérience.
A partir d'un certain seuil, il gagne un niveau d'expérience. Cela
lui permet d'approfondir ses connaissances, d'améliorer ses compétences, d'apprendre de nouveaux sorts et surtout de gagner de nouveaux points de vie supplémentaires. Bien entendu, la classe d'un personnage détermine le nombre de points d'expérience nécessaires à
monter de niveau et les connaissances supplémentaires qu'il gagne à
cette occasion.
Points d’expérience collectifs
Les points d’expérience sont gagnés à l'issue des combats ou
lorsqu'une quête est accomplie avec succès. Les points d'expérience gagnés sont alors répartis équitablement entre les personnages du groupe.
Personnages multiclassés et à classes jumelées
dans Baldur’s Gate
Lorsqu'un personnage n'est pas de race humaine, il peut adopter
lors de sa création plusieurs professions (classes). On les appelle des
personnages multiclassés. Lorsqu'ils gagnent des points d'expérience, ces derniers sont répartis équitablement entre les deux ou trois
classes qu'ils ont épousé. Le principal avantage des personnages multiclassés est qu'ils peuvent utiliser à tout moment n'importe quelle
compétence de leurs professions. Ils montent de niveau séparément,
classe par classe. Ainsi, un guerrier/druide pourra devenir guerrier de
5ème niveau avant de devenir druide de 5ème niveau.
Les personnages à double classe sont ceux qui décident d'embrasser au fil de leur carrière une nouvelle profession. Ils arrêtent de
progresser dans leur classe d’origine et commencent à gagner des
points d'expérience dans la nouvelle. Jusqu'à ce qu'ils aient progressé
de niveau, et que ce dernier dépasse le niveau atteint dans leur classe
précédente, ils ne peuvent plus utiliser leurs anciennes compétences.
Ainsi, un voleur de 4ème niveau qui change de profession et devient
guerrier ne pourra plus utiliser les compétences de vol avant de
devenir guerrier de 5ème niveau. Il peut alors utiliser indifféremment
ces compétences de guerrier ou de voleur.
Les compétences que peut utiliser un personnage sont affichées
sous la forme de boutons en-dessous de la fenêtre de jeu. Il existe
toutefois une réserve pour les personnages multiclassés et à double
classe : s’ils portent une armure ou utilisent des armes qui ne sont pas
autorisées par l’une de leurs classes, ils ne peuvent pas utiliser les
compétences de cette dernière. Par exemple, un guerrier/magicien ne
peut lancer de sort tant qu'il porte une armure.
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Attributs des personnages
L
es personnes qui peuplent les différents
royaumes se distinguent par la race, la
classe et les compétences.
Race
La race définit l’espèce à laquelle le personnage appartient :
humains, elfes, nains, gnomes, demi-elfes ou petites gens. La race
limite la classe du personnage.
Humains : les humains constituent la race prédominante dans
Féérune. Ils dirigent la plupart des empires et royaumes importants
des Royaumes Oubliés. Ils constituent la race la plus sociable et
tolérante, les petites gens mis à part. La seule caractéristique particulière que possèdent les humains est celle de pouvoir appartenir à
n’importe quelle classe, et d'accéder à tous les niveaux.
Nains : les nains sont des petits et râblés, faciles à identifier de par
leur taille et leur forme. Ils ont les pommettes rouges, les yeux et les
cheveux sombres. Les nains sont de nature renfrognée et taciturne. Ils
ont une résistance naturelle à la magie et au poison et une constitution
exceptionnelle. Ils possèdent le don d'infravision, qui leur permet de
voir dans le noir. En revanche, les nains sont rarement très adroits et
n'ont pas un charme irrésistible.
Elfes : les elfes sont généralement plus petits et plus menus que
les humains. Leurs traits sont fins et délicats et leur voix mélodieuse.
Les elfes sont souvent considérés comme frivoles et distants. Ils ont
une résistance naturelle aux magies de charme et de sommeil. Ils peuvent voir dans le noir grâce à leur don d'infravision et sont très doués
pour le maniement de l’arc et de l’épée longue. Ils sont généralement
très habiles, mais de faible constitution.
Gnomes : apparentés aux nains, les gnomes sont relativement plus
petits que leurs lointains cousins. Les gnomes, comme ils le soulignent fièrement, sont également moins rondelets que les nains. La plupart d’entre eux sont très mats ou ont la peau brune, des cheveux
blancs et des nez assez forts. Les gnomes ont une résistance naturelle
à la magie. Ils peuvent voir dans le noir grâce à leur don d'infravision.
Ce sont des êtres d'une grande intelligence, mais souvent assez farfelus.
Petites gens : les petites gens sont des personnes de petite taille,
rondelettes, ressemblant beaucoup aux enfants humains. Leurs visages sont arrondis et larges, et souvent assez colorés. Leurs cheveux
sont habituellement bouclés, et le dessus de leurs pieds est recouvert
de poils épais. Les petites gens sont extrêmement résistants aux poisons et à la magie. Ils excellent naturellement à l'usage des frondes,
mais leur vision dans le noir est limitée. Ils sont très adroits, mais man-
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quent souvent de la force nécessaire à accomplir leurs desseins.
Demi-elfes : les demi-elfes ont du sang elfe et du sang humain. Ce
sont de belles personnes, aux traits particulièrement attirants. Le demielfe possède la curiosité, l’inventivité et l’ambition de ses ancêtres
humains, et les sens aiguisés, l’amour de la nature et les goûts artistiques de ses ancêtres elfes. Les demi-elfes ont une résistance limitée
aux sorts de charme et de sommeil. Ils peuvent voir dans le noir grâce
à leur don d'infravision.
Scores de caractéristiques
Les scores de caractéristiques sont les six traits naturels qui incarnent la définition fondamentale d’un personnage. Voir le tableau B4
pour plus de détails.
Force : la force représente la puissance, l’endurance et la résistance d’un personnage. C’est la condition première pour être guerrier.
Constitution : la constitution mesure la forme physique, la santé et
la résistance physique aux épreuves, aux blessures et aux maladies
d’un personnage.
Dextérité : la dextérité est un moyen de déterminer l’agilité, les
réflexes et l’équilibre d’un personnage. C’est la condition première
pour être voleur.
Intelligence : l’intelligence représente la mémoire, le raisonnement
et les capacités d’apprentissage d’un personnage. C’est la condition
première pour être magicien.
Sagesse : la sagesse mesure l’instruction, le jugement et le bon
sens d’un personnage. C’est la condition première pour être prêtre.
Charisme : le charisme détermine la force de persuasion, le magnétisme personnel, et la capacité à commander d'un personnage.
Cette caractéristique est importante pour les druides, bardes et paladins.
Classe
La classe d’un personnage correspond à sa profession ou à son
métier. Les classes des personnages sont divisées en quatre groupes,
en fonction des occupations générales : combattant, magicien, prêtre
et roublards. Dans chaque groupe se trouvent plusieurs classes de
personnages similaires.
Les personnages multiclassés sont disponibles pour les nonhumains uniquement. Les personnages humains peuvent choisir
d’appartenir à des doubles classes plus tard dans le jeu.
Combattants
Guerrier : le Guerrier est un champion, une lame, un soldat et un
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bagarreur. Sa connaissance des armes et des tactiques lui sauveront la
vie ou provoqueront la mort. Les Guerriers se trouvent généralement
en première ligne, affrontant nez à nez les monstres.. Un bon Guerrier
doit être fort et en bonne santé s’il souhaite rester en vie.
Caractéristiques particulières : spécialisation dans les armes
Restrictions : aucune
Rôdeur : le rôdeur est un chasseur et un forestier. Il est doué dans
le maniement des armes. Ses talents de pisteur et sa connaissance
des bois sont remarquables. Le rôdeur protège et guide souvent les
voyageurs et les paysans. Un rôdeur doit être fort et attentif à la nature
pour profiter pleinement de la vie.
Caractéristiques particulières : spécialisation dans les armes, race
ennemie, furtivité
Restrictions : humains ou demi-elfes uniquement, il doit avoir un
alignement Bon
Paladin : le paladin est un guerrier sans peur et sans reproche, l'incarnation vivante du bien. Comme tout combattant, le paladin est un
homme d'action. Cependant, il est au service d’idéaux comme la
vertu, la justice, l’honnêteté, la piété et la chevalerie. Il aspire à être un
exemple vivant de ces vertus pour que d’autres apprennent et bénéficient de ses actes.
Caractéristiques particulières : spécialisation dans les armes, imposition des mains, repousse les morts-vivants, +2 à tous les jets de
sauvegarde, protection contre le mal, détecte le mal
Restrictions : humains uniquement, doit maintenir un alignement
loyal bon
Prêtres
Clerc : le clerc est un prêtre qui pourvoit aux besoins spirituels
d’une communauté religieuse. Il est à la fois protecteur et guérisseur.
Cependant, ce n’est pas seulement un défenseur. Lorsqu'il est menacé, le clerc prend les armes et affronte ses ennemis sans crainte.
Caractéristiques particulières : repousser les morts-vivants, lanceur
de sorts
Restrictions : il ne peut pas utiliser les armes à lame ou perforantes.
Druide : le druide défend la cause de la nature et la neutralité ; la
nature est sa communauté. Il utilise ses pouvoirs spéciaux pour la protéger et préserver l’équilibre du monde.
Caractéristiques particulières : changement de forme, lanceur de
sorts
Restrictions : humains ou demi-elfes seulement ; armure de cuir et
bouclier en bois uniquement ; ne peut manier que les gourdins,
fléchettes, épieux, dagues, frondes et bâtons.
Roublards
Voleur : pour atteindre ses objectifs, qu’ils soient bons ou mauvais,
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le voleur compte sur la ruse, la souplesse et la furtivité qui le caractérisent. Au voleur de choisir s’il utilisera ses talents contre d'innocents
passants et de riches marchands ou contre des oppresseurs et des
monstres. Les voleurs de Baldur’s Gate n’ont que quatre compétences
spéciales. Au premier niveau, le personnage voleur dispose de 30
points à répartir parmi ses compétences. Il gagne 20 points de compétence à distribuer par niveau supplémentaire. Le tableau 2 vous permettra de savoir comment les compétences des voleurs sont modifiées en fonction de la race et de la dextérité.
Caractéristiques particulières : furtivité (et attaque sournoise), vol à la
tire, crochetage de serrures, détection des pièges, désamorçage des
pièges
Restrictions : il ne peut pas avoir un alignement loyal bon ; il ne peut
porter que des armures de cuir ou des besantines ; il peut manier
uniquement les gourdins, dagues, flèches, fléchettes, arbalètes, arcs
courts, frondes, épées longues, épées courtes et bâtons
Barde : le barde est également un roublard, mais il est très différent
du voleur. Sa force réside dans sa personnalité sympathique et pleine
de charme. Armée de cette dernière et de son intelligence, il traverse
l’univers. Le barde est un musicien talentueux et une mine ambulante
de commérages, de contes et de légendes. Il tire un enseignement de
chaque chose ; c’est un homme à tout faire qui n’a aucune spécialité.
Bien que la plupart des bardes soient des crapules, leurs histoires et
chansons sont appréciées presque partout.
Caractéristiques particulières : vol à la tire, crochetage de serrures,
chansons, lanceur de sorts, excellente connaissance.
Restrictions : humains et demi-elfes uniquement ; doit avoir un
alignement partiellement neutre ; ne peut pas utiliser de bouclier ou
d’armure plus lourd que la cotte de mailles.
Magiciens
Mage : Le magicien aspire à maîtriser les énergies magiques, qu’il
modèle et lance sous la forme de sorts. C'est pourquoi, il étudie les
langues étranges et les faits obscurs et consacre la majeure partie de
son temps à faire des recherches dans le domaine de la magie. Connaissances et intelligence sont les seuls moyens de survivre pour le
magicien. Il est rare de voir un magicien partir à l’aventure sans un
cortège de combattants et d’hommes d’armes. Comme il existe différents types (ou écoles) de magie, il existe différents types de magiciens. Le mage généraliste étudie tous les genres de magie et apprend
une variété de sorts. Toute cette gamme lui permet de partir à l’aventure.
Caractéristiques particulières : lancer des sorts
Restrictions : ne peut pas porter d’armure, peut manier uniquement
les dagues, bâtons, fléchettes et frondes
Magiciens spécialisés : les mages qui se spécialisent dans une
école de magie particulière sont autorisés à mémoriser un sort sup-
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plémentaire dans chaque niveau (une fois qu’ils sont capables de
lancer les sorts du niveau approprié). Il leur est interdit d’apprendre les
sorts des écoles opposées, et ils ne peuvent pas être combinés en
multiclassés (bien que les gnomes puissent devenir guerriers/illusionistes). Les mages spécialisés humains peuvent appartenir
à des double classes s’ils le souhaitent.
Voir tableau 4 pour les écoles opposées.
Abjurateur : mage spécialisé dans les magies de protection.
Conjurateur : mage spécialisé dans la création d’objets et de
créatures destinés à l’assister.
Devin : mage spécialisé dans les magies de détection et de divination.
Enchanteur : mage spécialisé dans la manipulation des esprits.
Illusionniste : mage spécialisé dans la création d’illusions destinées à confondre et à tromper.
Invocateur : mage spécialisé dans la magie d’invocation/évocation.
Nécromancien : mage spécialisé dans la magie ayant trait à la
mort.
Transmutateur : mage spécialisé dans la magie qui transforme la
réalité physique.
Personnages multiclassés (non humains)
Guerrier/voleur : ce personnage peut utiliser les compétences du
voleur et du guerrier. Toutefois, il ne peut pas avoir recours à ses talents de voleur lorsqu’il porte une armure plus résistante que la besantine.
Guerrier/clerc : ce personnage peut utiliser les compétences du
guerrier et du clerc, bien que ses armes soient restreintes à celles
autorisées par l’éthique du clerc.
Guerrier/druide : ce personnage peut utiliser les compétences du
guerrier et du druide, bien que ses armes soient restreintes à celles
autorisées par l’éthique du druide.
Guerrier/mage : ce personnage peut utiliser les compétences du
guerrier et du mage, mais il ne peut pas lancer de sorts lorsqu’il porte
une armure. Les gnomes peuvent opter pour cette catégorie multiclassée, mais ils deviennent guerriers/illusionistes par défaut. Ils sont
la seule race pouvant combiner une classe de magicien spécialisé
dans une catégorie multiclasse.
Guerrier/mage/clerc : ce personnage peut utiliser les compétences du guerrier, du mage et du clerc, mais il ne peut pas lancer de
sorts de mage lorsqu’il porte une armure, et est restreint aux armes
autorisées par l’éthique du clerc.
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Guerrier/mage/voleur : ce personnage peut utiliser les compétences du guerrier, du mage et du voleur. Il ne peut pas avoir recours
à ses talents de voleur lorsqu’il porte une armure plus résistante que
la besantine et ne peut pas lancer de sorts lorsqu’il porte une armure,
quelle qu’elle soit.
Mage/clerc : ce personnage peut utiliser les compétences du
mage et du clerc, mais il ne peut pas lancer de sorts de mage lorsqu’il
porte une armure.
Mage/voleur : ce personnage peut utiliser les compétences du
mage et du voleur, mais il ne peut pas lancer de sorts de mage
lorsqu’il porte une armure.
Clerc/rôdeur : ce personnage peut utiliser les compétences du
clerc et du rôdeur, bien que les armes soient limitées à celles
autorisées par l’éthique du clerc.
Voleur/clerc : ce personnage peut utiliser les compétences du
voleur et du clerc, bien que les armes soient limitées à celles
autorisées par l’éthique du clerc.
Alignements
L’alignement reflète l’attitude d’un personnage envers la société et
les forces de l’univers. Il existe neuf alignements différents, décrits ciaprès :
Loyal bon : les personnages de cet alignement croient qu’une
société organisée et forte, dotée d’un gouvernement moral peut contribuer à améliorer la vie de la majorité des citoyens. Lorsque les gens
respectent les lois et essayent de s’entraider, c’est la société dans son
ensemble qui prospère. Les personnages loyaux bons tiennent leur
parole.
Neutre bon : ces personnages croient qu’il est important que les
forces soient équilibrées, sans que les problèmes de la loi et du chaos
ne changent quoi que ce soit. Comme l’univers est vaste et qu’il contient de nombreuses créatures aspirant à des objectifs différents, une
poursuite déterminée du bien ne détruira pas l’équilibre ; au contraire
elle le maintiendra. Si la recherche du bien revient à soutenir l’idée de
société organisée, alors c’est l’attitude à adopter. Si le bien ne peut se
produire qu’en renversant l’ordre social existant, qu’il en soit ainsi. La
structure sociale elle-même n’a pas de valeur innée à leurs yeux.
Chaotique bon : les personnages chaotiques bons sont des individualistes féroces qui se distinguent par une propension à la gentillesse et à la générosité. Ils croient en toutes les vertus de la bonté et
de la droiture, mais font peu usage des lois et règlements. Ils sont
inutiles pour ceux qui “essayent de manipuler les populations et de
leur dire quoi faire”. Leurs actions sont guidées par leur conscience
qui, bien qu’elle soit bonne, n’est pas toujours en parfait accord avec
le reste de la société.
Loyal neutre : les personnages de cet alignement accordent une
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importance majeure à l’ordre et l’organisation. Ils croient en un gouvernement fort, bien ordonné, que ce gouvernement soit tyrannique ou
démocratique. Des lois doivent être créées et respectées. Les avantages de l’organisation et de la discipline dépassent de loin toutes les
questions morales soulevées par leurs actions. Un serment les lie,
quelles qu’en soient les conséquences. Un magistrat entièrement impartial et un soldat qui ne remet jamais les ordres en question sont de bons
exemples d’un comportement loyal neutre.
Neutre (strict) : les personnages strictement neutres croient en
l’équilibre suprême des forces, et refusent de considérer les actions
comme bonnes ou mauvaises. Les neutres stricts s’efforcent de ne
prendre parti ni pour les forces du bien ou pour celles du mal, ni pour
la loi ou celle du chaos. Leur devoir consiste à veiller à ce que toutes
ces forces s’équilibrent. Les personnages strictement neutres se trouvent parfois entraînés involontairement dans des alliances assez particulières. Dans une large mesure, ils prennent parti pour l’opprimé,
changeant parfois de camp lorsque le perdant précédent devient gagnant. Un druide strictement neutre pourrait rejoindre la baronnie locale
pour rabrouer une tribu de méchants gnolls, et se retirer ou changer
de camp lorsque les gnolls sont sur le point d’être détruits.
Chaotique neutre : les personnages chaotiques neutres croient
que rien n’est ordonné, même pas leurs propres actions. En fonction
de ce principe directeur, ils ont tendance à suivre toutes les fantaisies
qui leur passent par la tête. Le bien et le mal n’entrent pas en ligne de
compte lorsqu’il s’agit de prendre une décision. Il est extrêmement difficile de traiter avec les personnages chaotiques neutres. Ces personnages ont la réputation de parier gaiement et sans objectif apparent
tout ce qu’ils possèdent sur un lancer de dé. On ne peut absolument
pas compter sur eux.
Loyal mauvais : ces personnages croient que structure et organisation élèvent ceux qui méritent de gouverner. Ils préfèrent une hiérarchie clairement définie entre maître et serviteur. Si quelqu’un souffre à
cause d’une loi qui profite aux personnages loyaux mauvais, tant pis.
Les personnages loyaux mauvais obéissent aux lois par crainte d’être
puni ou fierté du pouvoir. Comme ils honorent tous les contrats ou serments qu’ils ont pris, les personnages loyaux mauvais font très attention lorsqu’ils donnent leur parole. Une fois celle-ci donnée, ils y manqueront uniquement s’ils trouvent un moyen légal de le faire, en
respectant les lois de la société.
Neutre mauvais : les personnages neutres mauvais sont principalement préoccupés par leur personne et leur propre progression. La seule
chose qui les intéresse est d’avancer. S’il existe un moyen rapide et facile
d’obtenir des avantages, que ce soit légal, douteux, ou de toute évidence
illégal, ils y auront recours. Bien que les personnages neutres mauvais
n’aient pas l’attitude individualiste des personnages chaotiques mauvais,
ils n’ont aucun scrupule à trahir leurs amis et compagnons pour des
intérêts personnels. Ils fondent généralement leur allégeance sur le pouvoir et l’argent, c’est pourquoi il est si facile de les soudoyer.
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Chaotique mauvais : les personnages chaotiques mauvais sont
motivés par l’appât du gain et le plaisir personnel. Les plus forts ont le
droit de prendre ce qu’ils veulent, et les plus faibles se font exploiter.
Lorsque les personnages chaotiques mauvais se regroupent, ils ne
sont pas mus par un désir de coopérer, c’est plutôt pour affronter des
ennemis puissants. Seul un meneur puissant capable de contraindre
ses subalternes à l’obéissance peut assurer l’union d’un tel groupe. Le
commandement se fondant sur la puissance brute, un meneur, aussitôt qu’il fait preuve du moindre signe de faiblesse, peut être remplacé
par quiconque pourra prendre sa place.
Compétences martiales
La compétence martiale représente les connaissances et la formation
des personnages dans une arme spécifique. A sa création, le personnage dispose de quelques points de compétences qui doivent être répartis avant que le personnage ne s’embarque pour sa première aventure.
Le personnage ne peut affecter de points de compétence martiale qu’aux
armes autorisées par sa classe. A mesure que le personnage gagne des
niveaux d’expérience, il gagnera également des points de compétence
martiale supplémentaires qu’il pourra distribuer. Le rythme auquel les
compétences sont acquises dépend de la classe des personnages. Les
combattants, qui se concentrent sur leurs talents martiaux, apprennent à
manipuler un grand nombre d’armes. Ils acquièrent des compétences
martiales rapidement. Les magiciens, qui passent leur temps à étudier
l’art de la magie, n’ont guère le temps de s’entraîner au maniement des
armes. Leurs compétences martiales augmentent très lentement.
Le personnage doté d’une compétence martiale spécifique est qualifié dans le maniement d’une arme précise et sait très bien s’en servir.
Ainsi, si vous avez assigné un point de compétence à un personnage, il
peut attaquer sans pénalité à l’aide de cette arme. Si vous équipez un personnage avec une arme pour laquelle il n’est pas compétent, il recevra
une pénalité pour marquer de - 1 et pour dégâts de - 1.
Compétences
Les compétences sont les capacités que les personnages ont
acquises dans le maniement des armes. Si un personnage manque
de compétence avec un type d’arme, il recevra une pénalité à chaque
utilisation de cette arme. Les personnages peuvent se spécialiser dans
certaines armes, ce qui leur permet de bénéficier de bonus lorsqu’ils
les utilisent.
Arc : cette classe d’armes permet aux personnages d’utiliser des arcs
longs, des arcs composites et des arcs courts. Seuls les guerriers,
les rôdeurs et les paladins peuvent utiliser l’arc long composite.
Les voleurs peuvent opter pour cette catégorie, mais sont
restreints aux arcs courts.
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Armes à pointes : cette classe d’armes permet au personnage d’utiliser des Morgensterns et des Fléaux.
Petite épée : cette classe d’armes permet au personnage d’utiliser des
dagues et des épées courtes. Un mage ou druide peut sélectionner cette classe, mais il ne peut utiliser que les dagues.
Grande épée : cette classe d’armes permet au personnage d’utiliser
des épées bâtardes, des épées à deux mains et des épées
longues. Un voleur peut opter pour cette classe d’armes, mais il
n’est autorisé à utiliser que l’épée longue.
Hache : cette classe d’armes permet au personnage d’utiliser les
haches d’armes et les haches de jet.
Armes contondantes : cette classe d’arme permet au personnage
d’utiliser les masses, les gourdins, les marteaux de guerre et le
bâton. Les druides et les voleurs peuvent opter pour cette catégorie, mais sont limités au gourdin et au bâton. Les mages peuvent également choisir cette catégorie, mais sont restreints au
bâton uniquement.
Armes à projectiles : cette classe d’armes permet au personnage d’utiliser les frondes, les fléchettes et les arbalètes. Les mages, les
druides et les voleurs peuvent opter pour cette compétence, mais
sont restreints aux frondes et aux fléchettes. Les clercs peuvent
également choisir cette compétence, mais sont restreints aux frondes uniquement.
Epieux : cette classe d’armes permet au personnage d’utiliser les
épieux et les hallebardes. Les druides peuvent choisir cette classe,
mais sont restreints aux épieux uniquement.
Compétences particulières
Détection des pièges
Si les voleurs sélectionnent le mode de détection des pièges, ils se
mettront par la suite constamment à leur recherche. Si un voleur choisit
une autre action, il sera incapable de détecter les pièges jusqu’à ce que
ce mode soit de nouveau sélectionné.
Détection des portes secrètes
Chaque personnage possède une caractéristique de détection des
portes secrètes à tout moment. Les chances de détection sont calculées
de la façon suivante :
Mages : 5 % Voleurs : 15 % Guerriers : 10 % Clercs : 10 %
Ils obtiennent également un bonus en fonction de leur race :
Elfes : 20 %
Nains : 10 %
Petites gens : 5 %
Lorsqu’un voleur est en mode de détection de pièges, il a 100 % de
chances de détecter les portes secrètes.
Changement de forme druidique
Dans les niveaux supérieurs, les druides peuvent prendre la forme de
trois animaux différents une fois par jour. Ils peuvent choisir de se trans-
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former en ours brun, en ours noir ou en loup. Les animaux auront peutêtre davantage de points de vie, des mouvements plus rapides, et ils
causeront des dégâts assez importants en attaquant avec leurs griffes ou
leurs dents. ce changement peut s'avérer très pratique dans les situations
de combat.
Race Ennemie
Les rôdeurs ont tendance à concentrer leurs efforts contre un type de
créature en particulier. Lorsque le rôdeur rencontre ce type de monstre,
ses jets d’attaque bénéficient d’un bonus de + 4. Cependant, le rôdeur
se voit aussi infliger une pénalité de – 4 pour toutes les réactions de rencontres avec ces créatures.
Dés de vie
A mesure que les personnages progressent dans les niveaux, leur
nombre de points de vie augmente en fonction de leurs dés de vie.
Chaque classe a un dé de vie différent qui reflète sa capacité à augmenter
sa résistance. Ainsi, les guerriers ont un score de 10, qui indique qu’ils
gagnent entre 1 et 10 points de vie lorsqu’ils passent à un niveau
supérieur. Le mage, en revanche, étant un mauvais combattant, ne
gagne que de 1 à 4 points de vie par niveau. Le nombre de dés de vie
par niveau de chaque classe est présenté plus loin.
Identification des objets
A chaque fois que vous cliquez avec le bouton droit sur un objet, le
talent de connaissance de votre personnage est comparé à la valeur de
connaissance de l’objet en question. Si le talent de connaissance est
assez élevé, vous identifierez l’objet facilement. Si aucun de vos personnages ne vous permet d’identifier un objet, vous pouvez toujours lancer
un sort d’identification sur l’objet ou l’emmener dans un magasin ou un
temple pour le faire identifier (moyennant finances !).
Infravision
L’infravision vous permet de mieux voir dans le noir en révélant la
chaleur engendrée par les corps. Toutes les créatures à sang chaud apparaissent en rouge si elles sont dans le noir. Les mort-vivants et les créatures à sang froid ne sont pas affectés par ce sort ou cette caractéristique.
Les elfes, les demi-elfes, les gnomes et les nains utilisent automatiquement cette caractéristique la nuit ou dans les endroits sombres. Les
mages peuvent lancer un sort qui leur permet de voir la nuit.
Imposition des mains
Le paladin peut se soigner ou soigner ses camarades par une imposition des mains. Il peut, de cette manière, restaurer 2 points de vie par
niveau d’expérience. Cette caractéristique ne peut être utilisée qu’une fois
par jour.
Connaissance
Chaque personnage dispose d’une évaluation de ses connaissances. Chaque objet a une valeur de connaissance. Si l’estimation
des connaissances d’un personnage est équivalente ou supérieure
à la valeur de connaissance d’un objet, le personnage devrait pouvoir reconnaître l’objet. A mesure que les personnages progressent
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dans les niveaux, ils sont capables d’identifier les objets en fonction
de leur expérience. Le tableau suivant vous en présente la liste :
Barde : 10 points de connaissance par niveau.
Voleur : 3 points de connaissance par niveau.
Mage : 3 points de connaissance par niveau.
Toutes les autres classes : 1 point de connaissance par niveau.
Le joueur reçoit des bonus et des pénalités pour ses connaissances en fonction de son intelligence et de sa sagesse. Ces modificateurs se cumulent, car chaque bonus de capacité s’applique séparément. Reportez-vous aux tableaux ci-après pour obtenir des détails sur
les bonus et modificateurs de capacités.
Exemple : un personnage ayant 18 en sagesse (+10) et 15 en intelligence (+5) obtiendrait + 15 en connaissances.
Résistance à la magie
La résistance à la magie permet à une créature d’échapper aux
effets des sorts et aux pouvoirs d’envoûtement. Si une créature ne
réussit pas à éviter un sort par manque de résistance à la magie, elle
peut toujours effectuer un jet de sauvegarde contre ce sort pour en
éviter les effets.
Protection contre le mal
Les paladins ont une caractéristique innée qui les protège des
forces du mal. Ils peuvent utiliser cette caractéristique à volonté par
l’intermédiaire du bouton Compétences spéciales. L’effet est semblable à celui du sort de protection du mal du magicien de 1er niveau.
Spécialisations
Les guerriers, les paladins et les rôdeurs peuvent s’entraîner avec
les armes et aiguiser leurs talents à des niveaux supérieurs aux autres
classes. Pour cela, ils doivent assigner davantage de points de compétences à une seule arme. Les effets de la spécialisation sont
indiqués ci-dessous :
Niveau de
compétence
Compétent
Spécialisé*
Points de
compétence
1
Bonus pour
toucher
0
Bonus aux dégâts
Attaques par round***
0
1
2
+1
+2
3/2**
Maître
3
+3
+3
3/2
Virtuose
4
+3
+4
3/2
Maître suprême
5
+3
+5
2
*Remarque : le niveau de qualification maximum pour les paladins et les rôdeurs est
" spécialisé ".
**Remarque : les arcs et arbalètes ne permettent pas de recevoir des attaques multiples supplémentaires par round, mais ils permettent d’obtenir des bonus pour toucher et provoquer des dégâts.
***Remarque : il s’agit des attaques avec armes de mêlée uniquement, et les guerriers, les Rangers et les paladins obtiennent également une demi-attaque supplémentaire au niveau 7.
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Lancer des sorts
Voir Magie et systèmes de sorts ci-après.
Furtivité (se cacher dans l’ombre/se déplacer silencieusement)
et attaque sournoise
Les voleurs peuvent choisir d’activer le mode de furtivité, ce qui les
rend invisibles pendant un moment, en sélectionnant le mode de furtivité. Une fois invisibles, ils effectueront une attaque sournoise provoquant
des dégâts doubles, triples ou quadruples, en fonction de leur niveau
d'expérience. Il risque d'être repéré lorsqu'il se déplace et, en outre, une
fois que le voleur attaque, le mode de furtivité est désactivé jusqu’à ce
qu’il soit de nouveau sélectionné. Le voleur doit être hors du champ de
vision de son ennemi pour pouvoir se camoufler.
Voleurs (Vol à la tire, crochetage de serrures, désamorçage
des pièges)
Les voleurs peuvent voler à la tire (chance aléatoire de voler un objet
transporté par une victime malchanceuse), crocheter les serrures, et
aussi désamorcer les pièges. Il suffit pour cela de sélectionner le bouton
Voleurs et de cliquer sur une cible.
Repousser les morts-vivants
L’une des compétences de combat des prêtres et des paladins, qui
leur permet parfois d’échapper à la mort, est leur capacité à repousser les morts. Les druides ne peuvent pas repousser les morts. Par l’intermédiaire du prêtre ou du paladin, la divinité manifeste une partie de
son pouvoir, en terrifiant les créatures maléfiques et les mort-vivants
ou en les éliminant. Toutefois, comme le pouvoir doit être canalisé à
travers un mortel, le succès n’est pas toujours assuré. Aucune autre
action ne peut être tentée lorsqu’un personnage essaye de repousser
les morts-vivants. Les prêtres et paladins peuvent repousser les mortvivants pour leur faire perdre le moral et fuir, ou (plus rarement) les
détruire. Les prêtres maléfiques peuvent parfois parvenir à prendre le
contrôle des mort-vivants, qui obéiront alors à leurs ordres.
Il est parfaitement possible d’acquérir des compétences
supplémentaires au cours de vos périples. Comment ?
Seul l’avenir ou le destin vous le dira ! - Elminster
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Magie et système de sorts
C
ertaines des armes les plus puissantes à la disposition des joueurs dans
AD&D sont les sorts magiques. Grâce aux sorts, un personnage peut
appeler la foudre, soigner les blessures graves, projeter des boules de
feu explosives et apprendre des secrets oubliés depuis longtemps. En ce qui
concerne Baldur’s Gate, la magie et les sorts sont un peu plus modestes
(vous ne pouvez apprendre que les sorts des niveaux 1 à 4, bien que certains
sorts du niveau 5 soient utilisables à l’aide des parchemins ou par les PNJ).
Cependant, les personnages ne sont pas tous capables de lancer des sorts.
Les magiciens (y compris les magiciens spécialisés) et les prêtres (ou leurs
cousins, les druides) peuvent lancer, respectivement, des sorts de magicien
et de prêtre. Quelques classes de personnages disposent d’une capacité limitée à lancer des sorts en plus de leurs autres attributs. Quelle que soit leur
source, tous les sorts appartiennent aux catégories de magicien ou de prêtre.
Sorts de Magicien
Le magicien a à sa disposition un large éventail de sorts, allant de simples
sorts de protection à des sorts susceptibles de tuer un dragon d'un seul coup.
Bien que les magiciens soient capables de lancer des sorts, les mécanismes
de la magie ne sont qu’imparfaitement maîtrisés et les sorts n'ont pas toujours
les effets escomptés.
Lancer un sort est une épreuve difficile. Tout d’abord, un magicien ne peut
mémoriser que les sorts qu'il a copié dans son livre de sorts. Les magiciens
débutants commencent avec seulement quelques sorts puis, avec le temps,
ils obtiennent des parchemins de sorts qui viennent enrichir leur connaissance
de la magie. (Pour ajouter le sort d'un parchemin à son livre de sorts, le magicien doit l’écrire dans son livre de sorts ; cette opération s’effectue depuis la
page d’informations des objets. Vous pouvez accéder en cliquant sur un parchemin de sorts avec le bouton droit de la souris). L’esprit d’un magicien ne
peut assimiler qu’un certain nombre de sorts. Le nombre de sorts qu’il peut
copier dans son livre est limité par sa caractéristique d'intelligence.
En fin de compte, c’est la mémorisation quotidienne des sorts qui est l’élément le plus important. Pour faire appel à son énergie magique chaque jour,
le magicien doit mémoriser les sorts de son livre de sorts. Pour tirer parti de
son énergie magique, il doit former dans sa conscience des modèles spirituels
spécifiques. Il utilise son livre de sorts pour forcer son esprit à des exercices
mentaux et se préparer ainsi à reproduire les incantations nécessaires. Ce
procédé est appelé mémorisation. Une fois qu’un magicien mémorise un sort,
il reste dans sa mémoire (en tant qu’énergie potentielle) jusqu’à ce qu’il utilise
les incantations, les mouvements et les composants prescrits pour libérer son
énergie mystique. Dès que le sort est lancé, il est effacée de l’esprit du magicien. Le nombre de sorts qu’un magicien peut mémoriser est déterminé par
son niveau : il peut mémoriser le même sort plusieurs fois, mais chaque
mémorisation compte comme un sort nouveau. La mémorisation n’est pas
immédiate. Le magicien doit avoir l'esprit clair après une nuit de sommeil
réparateur et passer un peu de temps à étudier son livre de sorts. Les sorts
restent mémorisés jusqu’à ce qu’ils soient lancés ou effacés de l’esprit des
personnages depuis l’écran de mémorisation des sorts.
Sorts de Prêtre
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Même s’ils ont parfois des pouvoirs similaires à ceux du magicien, les
sorts de prêtre sont assez différents. Le prêtre est généralement le protecteur
et le guide, c’est pourquoi la majorité des sorts à sa disposition sont destinés
à aider les autres. Il ne dispose que de peu de sorts offensifs, mais la plupart
peuvent être utilisés pour protéger et défendre. Le prêtre sait instantanément
quels sorts lui sont disponibles dès qu’il progresse de niveau. C’est la divinité
du prêtre qui lui confère cette connaissance innée et le pouvoir des sorts euxmêmes. Les prêtres mémorisent leurs sorts à peu près de la même façon
que les magiciens, mais ils n’ont pas de livre de sorts. Au lieu de cela, une
fois qu’ils ont obtenu l’accès à un niveau de sorts, accordé par les divinités
qu’ils honorent, ils peuvent mémoriser n’importe quels sorts parmi ceux des
prêtres de ce niveau, jusqu’à ce qu’ils aient atteint le nombre maximum de
sorts de prêtre mémorisables. Les prêtres doivent prier (ils font leurs prières
lorsque le groupe se repose, de la même manière que le magicien mémorise
les sorts lorsque le groupe se repose) pour mémoriser leurs sorts.
Ecoles de Magie
Même si tous les sorts de magicien et de prêtre sont appris et mémorisés
de la même façon, ils sont classés en neuf écoles de magie différentes. Une
école de magie constitue un groupe de sorts associés.
Les sorts d’abjuration sont des sorts de protection spécialisés.
Les sorts d’altération modifient les propriétés de certaines choses, créatures ou conditions existantes.
Les sorts de conjuration/convocation apportent à celui qui a lancé le
sort un élément extérieur. La conjuration génère de la matière ou des objets.
La convocation contraint les créatures à apparaître ou canalise les énergies
extraplanétaires.
Les sorts d’enchantement/de charme modifient la qualité d’un objet ou
l’attitude d’une personne ou d’une créature. Les enchantements peuvent
investir des objets ordinaires de propriétés magiques, tandis que les
charmes peuvent influencer excessivement le comportement des êtres
vivants.
Les sorts de divination permettent au magicien d’apprendre des secrets
oubliés depuis longtemps, de prédire l’avenir et de découvrir des objets
cachés ou masqués par des sorts.
Les sorts d’illusion trompent les sens ou l’esprit des autres.
Les sorts d’invocation/évocation canalisent l’énergie magique pour
créer des effets et des matériaux spécifiques. L’invocation s’appuie
généralement sur l’intervention d’une force supérieure (à laquelle le sort
s’adresse), tandis que l’évocation permet à celui qui a lancé le sort de modeler directement l’énergie libérée.
La nécromancie est l’une des écoles de sorts les plus restrictives. Elle
concerne les éléments morts ou la restauration de la vie.
Les icônes de sorts offensifs sont rouges, tandis que les icônes de
sorts défensifs sont bleues et les icônes de sorts d’informations sont
blanches.
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Les Sorts dans Baldur’s Gate,
Par Niveau
L
es sorts sont présentés dans l'ordre alphabétique, par classe
(prêtre ou magicien) et par niveau. Pour chaque sort, les informations suivantes vous seront données :
Nom : Chaque sort a un nom. Vous verrez entre parenthèses l'école
de magie à laquelle il est associé. Il est possible qu'un sort soit commun à plusieurs écoles de magie, auquel cas elles seront toutes
indiquées.
Ecole de Magie : Vous verrez entre parenthèses le nom des écoles de
magie auxquelles le sort est associé. Pour que le magicien puisse
apprendre un sort, il faut que ce dernier soit associé à son école de
spécialisation. Dans le cas des sorts de prêtres, le nom de l'école de
magie n'est fourni qu'à titre indicatif (la divinité de chaque prêtre lui
insuffle de nouvelles connaissances lorsqu'il monte de niveau). Les
sorts de chaque école sont distincts par leurs effets et leurs couleurs,
ce qui vous permet de déterminer la spécialisation des magiciens
adverses lorsqu'ils lancent des sorts.
Portée : Il s'agit de la distance, en mètres, à laquelle le magicien peut
lancer un sort ou à quelle distance le sort aura un effet. Si la valeur
indiquée est “0”, cela signifie que le sort ne peut être lancé que sur le
magicien lui-même. "Toucher" indique que le magicien doit toucher le
destinataire du sort (et qu'il doit donc réussir son jet d'attaque).
Durée : La valeur indiquée précise la durée d'efficacité du sort, à savoir
combien d'heures il reste actif. Certains sorts sont instantanés ; ils ont
donc un effet immédiat et ils ne durent pas dans le temps. Attention,
cela ne signifie pas que les effets du sort en lui-même ne soient pas
permanents. Les sorts dont la durée d'activité indiquée est “Permanent” restent actifs jusqu'à ce qu'ils soient dissipés, le plus souvent par
un sort de Dissipation de la Magie. Certains sorts ont une durée d'activité variable.
Temps d'Incantation : Cette valeur indique le temps (en nombre de
rounds) de concentration ou d'incantation nécessaire au magicien ou
au prêtre pour lancer le sort. Il s'agit en fait de l'équivalent du facteur
de vitesse d'une arme. Le Temps d'Incantation nécessaire à lancer un
sort est modifié par un jet d'initiative.
Zone d'Effet : La zone d'effet d'un sort peut être limitée à une zone, à
un personnage ou à un groupe de personnages. Certains sorts ne peuvent être lancés que sur des personnages amis ou encore contre des
ennemis. Bien entendu, ce jugement de valeur est lié à la perception
qu'a le magicien de son environnement lorsqu'il lance ce sort.
Sauvegarde : Il est possible que le destinataire du sort puisse effectuer
une sauvegarde pour s'en protéger. Auquel cas, il sera précisé les
effets du sort : “Annule” signifie que le sort n'a aucun effet ; “1/2”
indique que la cible ne subit que la moitié des dégâts et "Aucune"
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qu'aucune sauvegarde n'est autorisée.
Description du Sort : Ce texte fournit une description complète des
effets du sort.
Magicien – Niveau 1
Armure (Conjuration)
Portée : 0
Zone d'Effet : Personnelle
Durée : 9 heures
Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 1 round
En lançant ce sort, le magicien crée un champ de force magique
qui le protège comme le ferait une armure feuilletée (CA 6). Ses effets
sont cumulables avec les bonus liés à la dextérité ou aux objets magiques. Dans le cas d'un Guerrier/Magicien, ils sont également cumulables avec le bouclier. Cette armure magique n'entrave pas les déplacements, n'augmente pas l'encombrement du magicien et ne l'empêche
pas de lancer des sorts.
Cécité (Illusion/Fantasme)
Portée : Champ de Vision
Zone d'Effet : 1 créature
Durée : 10 minutes
Sauvegarde : Annule
Temps d'Incantation : 2 rounds
Ce sort a pour effet d'aveugler la cible. Cette dernière est autorisée
à effectuer un jet de sauvegarde. S'il est réussi, elle ne subit pas les
effets du sort. Si une cible est aveuglée, elle a un malus de -4 pour
toucher et un malus de +4 en classe d'armure.
Mains Brûlantes (Altération)
Portée : 0
Zone d'Effet : Personnelle
Durée : Instantané
Sauvegarde : 1/2
Temps d'Incantation : 1 round
Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes est projeté du
bout de ses doigts. Il doit pour cela tendre ses deux mains, pouces
joints et doigts écartés. Toute créature se trouvant à moins de 2
mètres du magicien dans un arc de cercle de 120 degrés est alors
frappée par les flammes. Il subit 1d3 de dégâts, plus 2 points de
dégâts par niveau d'expérience du magicien. Il ne peut cependant perdre plus de 1d3 + 20 points de vie. Si la créature réussit son jet de
sauvegarde, elle ne subit que la moitié des dégâts.
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Charme-Personnes (Enchantement/Charme)
Portée : Champ de Vision
Zone d'Effet : 1 créature
Durée : 17 rounds
Sauvegarde : Annule
Temps d'Incantation : 1 round
Ce sort affecte une unique personne. Bien entendu, le terme personne s'applique ici à tout bipède de la taille d'un homme : humains,
demi-humains, brownies, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites personnes, demi-orcs, hobgobelins, kobolds,
hommes-lézards, nixies, orques, pixies, esprits-follets, troglodytes,
etc. Ainsi, un guerrier niveau 10 peut tomber sous le charme, mais
pas un Ogre. Le destinataire du sort se voit autoriser une sauvegarde.
Si il rate cette dernière, il succombera au charme du magicien et lui
fera pleine et entière confiance, obéissant aveuglément à tous les
ordres qui lui seront donnés. Néanmoins, si le magicien blesse ou
tente de blesser une personne qu'il tient sous son charme, ou qu'un
sort de Dissipation de la Magie est lancé avec succès sur cette personne, le charme est brisé. Si plusieurs sorts de Charme sont lancés
sur la même personne, le magicien qui a lancé le sort en dernier aura
préséance. Les créatures sous le Charme ne peuvent ni quitter une
zone, ni attaquer une cible qui ne se montre pas hostile.
Il est déconseillé de jeter un sort de Charme à toutes les
personnes que vous rencontrez. Elles pourraient en effet
négliger de vous donner des informations qu’elles vous
auraient autrement transmises. Pire encore, elles pourraient
oublier vous avoir confié une quête ou qu’elles devaient
vous rémunérer pour une tâche accomplie en leur nom !
- Elminster
Toucher Glacial (Nécromancie)
Portée : 0
Zone d'Effet : Personnelle
Durée : 10 rounds
Sauvegarde : Annule
Temps d'Incantation : 1 round
Un halo bleuté entoure la main du magicien. Dès lors, toute créature qu'il touche au combat est engourdie par le froid et perd son
essence vitale. Si la créature ne réussit pas son jet de sauvegarde, elle
perd 1 à 8 points de vie et est sujette à un malus de -2 pour toucher.
Ce sort est particulièrement utile aux Guerriers/Magiciens, car la main
du magicien est alors considérée comme une arme contondante à
tout point de vue.
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Orbe Chromatique (Evocation)
Portée : Champ de Vision
Zone d'Effet : 1 créature
Durée : spécial
Sauvegarde : Annule
Temps d'Incantation : 1 round
Un sphère de 15 cm de diamètre apparaît dans la main du magicien. Une
fois lancée, elle se dirige inexorablement vers sa cible. Les effets de ce sort
dépendent du niveau d'expérience du magicien. Un magicien de niveau 1
crée une sphère qui inflige de 1 à 4 points de dégâts et aveugle la cible pendant 1 round. Une sphère de niveau 2 inflige de 1 à 6 points de dégâts ; une
sphère de niveau 3 inflige de 1 à 8 points de dégâts et brûle la cible ; une
sphère de niveau 4 inflige de 1 à 10 points de dégâts et aveugle la cible pendant 10 rounds ; une sphère de niveau 5 inflige de 1 à 12 points de dégâts
et assomme la cible pendant 3 rounds ; une sphère de niveau 6 inflige de
2 à 16 points de dégâts et affaiblit sa victime ; une sphère de niveau 7 inflige
de 2 à 16 points de dégâts et paralyse la cible pendant 20 rounds. Une
sauvegarde réussie permet à la cible de ne pas subir les effets néfastes de
ce sort.
Vapeur Colorée (Altération)
Portée : 0
Durée : Instantané
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : Triangle de 2x6x6 mètres
Sauvegarde : Annule
En lançant ce sort, le magicien crée un arc-en-ciel d'une telle intensité
qu'il fait perdre conscience aux créatures qui sont dans la zone d'effet. De
une à six créatures (1d6) sont affectées, dans l'ordre croissant de distance
qui les séparent du magicien. Toutes les créatures affectées qui ratent leur
jet de sauvegarde sont assommées.
Amitié (Enchantement/Charme)
Portée : 0
Zone d'Effet : Personnelle
Durée : 1d4 rounds
Sauvegarde : Spécial
+ 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Grâce à ce sort, le magicien gagne temporairement 2d4 points de
Charisme, impressionnant ainsi favorablement toutes les personnes qui
le voient. Ces dernières tenteront alors de se lier d'amitié avec lui ou de
l'aider de leur mieux. Des clercs zélés décideront peut-être de faciliter ses
démarches administratives, des gardes bornés de lui livrer certaines
informations confidentielles et des orques d'épargner sa vie, le faisant
prisonnier plutôt que le réduire en bouillie de gnoll.
Glisse (Conjuration)
Portée : 10 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : 10 x 10 mètres
Sauvegarde : Spécial
Lorsqu'un magicien lance ce sort, la zone visée est recouverte
d'une matière glissante et graisseuse. Toute créature s'y trouvant doit
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alors réussir son jet de sauvegarde, faute de quoi elle aura beaucoup
de difficultés à progresser. Les créatures qui réussissent leur jet de
sauvegarde ont la possibilité d'essayer de quitter la zone avant la fin
du round. Au début de chaque nouveau round, les créatures prises au
piège peuvent effectuer un jet de sauvegarde qui leur permettra
éventuellement de sortir de la zone.
Identification (Divination)
Portée : 0
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : Spécial
Zone d'Effet : 1 objet
Sauvegarde : Aucune
Le magicien qui lance ce sort identifie immédiatement l'objet qu'il
touche. Il apprend ainsi le nom de l'objet magique, sa fonction et,
éventuellement, si ce dernier est frappé d'une quelconque malédiction.
Infravision (Divination)
Portée : 0
Durée : 10 tours
Temps d'Incantation : Spécial
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Le destinataire de ce sort est temporairement doué d'infravision, à
l'instar d'un elfe ou d'un nain.
Absorption Mineure de Larloch (Nécromancie)
Portée : Champ de Vision
Durée : Instant
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
A l'aide de ce sort, le magicien draine l'essence vitale de sa victime
et s'en nourrit. La créature visée perd de 1 à 4 points de vie qui sont
ajoutés au capital de points de vie du magicien. Si les points de vie du
magicien devaient par cet effet dépasser sa limite de points de vie, il
perdrait les points de vie excédents 10 rounds plus tard.
Projectile Magique (Evocation)
Portée : Champ de Vision
Durée : Instantané
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est le plus utilisé de tous les sorts de premier niveau. Il permet de créer jusqu'à 5 projectiles magiques qui jaillissent des doigts
du magicien pour aller frapper leur cible sans qu'elle puisse les contrer. Chaque projectile inflige de 1d4 + 1 points de dégâts. A chaque fois
qu'il gagne 2 niveaux d'expérience, le magicien lance un projectile
magique supplémentaire : un magicien de niveau 3 en lance deux,
trois lorsqu'il est de niveau 5, quatre lorsqu'il est de niveau 7 et enfin
cinq à partir du 9ème niveau d'expérience.
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Protection contre le Mal (Abjuration)
Portée : Toucher
Zone d'Effet : Personnelle
Durée : 10 rounds
Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 1 round
En lançant ce sort, le magicien crée une barrière magique autour de
sa cible. Cette dernière pourrait s'apparenter à une armure magique
qui protège son porteur contre toutes les attaques de créatures maléfiques (qui ont alors un malus de -2 pour toucher) et lui donne de plus
grandes chances d'échapper à leurs effets (bonus de +2 en sauvegarde).
Bouclier (Evocation)
Portée : 0
Zone d'Effet : Personnelle
Durée : 5 tours
Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 1 round
Une barrière magique invisible se dresse devant le magicien et le
protège des attaques. Il dispose alors d'une classe d'armure de 4 contre les armes classiques et de 2 contre les armes de jet.
Poigne Electrique (Altération)
Portée : Toucher
Zone d'Effet : 1 créature
Durée : Spécial
Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 1 round
Toute créature touchée par le magicien est foudroyée, subissant de
1 à 10 points de dégâts.
Sommeil (Enchantement/Charme)
Portée : Champ de Vision
Zone d'Effet : Spécial
Durée : 5 rounds/niveau
Sauvegarde : Annule
Temps d'Incantation : 1 round
Lorsqu'un magicien lance ce sort, toutes les créatures se trouvant
à moins de 10 mètres de la créature visée sont frappées d'une irrésistible envie de dormir. Elles doivent alors réussir un jet de sauvegarde avec un malus de -3, faute de quoi elles s'endorment sur le
champ. Les créatures mort-vivantes et les monstres les plus vigoureux
(dont le total de points de vie est déterminé par 3 dés de vie + 3) sont
insensibles à ce sort. Le magicien peut choisir de viser un endroit
plutôt qu'une créature. Un bonus substantiel est accordé aux attaques
contre des créatures endormies.
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Magicien – Niveau 2
Incinérateur d'Aganazar (Evocation)
Portée : 20 mètres
Durée : Instantané
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : Jet de 60 cm x 20 m
Sauvegarde : Aucune
Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes surgit de ses
doigts et vient frapper la cible de son choix. La cible subit de 3 à 18 points
de dégâts, ainsi que tous ceux qui se trouvent sur la trajectoire. Aucun jet
de sauvegarde n'est autorisé, mais une résistance partielle ou totale au
feu peut réduire ou annuler les dégâts subits.
Flou (Illusion/Fantasme)
Portée : 0
Zone d'Effet : Personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 2
En lançant ce sort, le magicien rend les contours de sa silhouette
flous, vacillants et changeants. Cette distorsion a pour effet d'infliger une
pénalité de –3 à tous les jets d'attaque en mêlée ou de combat de projectiles effectués contre lui. Lui-même bénéficie d'un bonus de +1 sur ses
jets de sauvegarde.
Détection de l'Invisibilité (Divination)
Portée : 10 mètres/niveau
Durée : 4 tours
Temps d'Incantation : 2
Zone d'Effet : Spécial
Sauvegarde : Aucune
Lorsque le magicien utilise ce sort, il lui est possible de voir clairement
tous les objets ou êtres invisibles, ainsi que ceux qui sont astraux,
éthérés et hors de phase. Ce sort lui permet aussi de voir les créatures
cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre ou petites-gens dans les
buissons, etc.). Ce sort ne révèle pas la méthode de dissimulation ou d'invisibilité utilisée, hormis pour les cas de voyageurs astraux (pour lesquels
la corde d'argent est visible). Ce sort ne révèle pas les illusions et ne permet pas de voir au travers des objets solides. Si une créature invisible
pénètre dans la Zone d'Effet du sort après qu'il ait été lancé, elle reste
invisible aux yeux du magicien.
Toucher de la Goule (Nécromancie)
Portée : 0
Durée : 5 rounds
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : Personnelle
Sauvegarde : Annule
Lorsque le magicien termine l'incantation de ce sort, une lueur verte
apparaît autour de sa main. Cette énergie attaque la force vitale de toute
créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de mêlée. La
cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée
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pendant 5 rounds. Ce sort, combiné avec un sort de Flou, est particulièrement efficace pour un Guerrier/Magicien, qui profite alors des bonus
de toucher et du nombre d'attaques par round.
Effroi (Nécromancie)
Portée : Champ de Vision
Durée : 10 rounds
Temps d'Incantation : 2
Zone d'Effet : 10 mètres cube
Sauvegarde : Annule
Tous les créatures qui se trouvent dans la Zone d'Effet du sort
doivent réussir leur jet de sauvegarde contre les sorts ou fuir dans la
plus grande terreur. Certaines créatures, comme les mort-vivants,
sont immunisées contre les effets de ce sort.
Invisibilité (Illusion/Fantasme)
Portée : Toucher
Durée : Spécial
Temps d'Incantation : 2
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fait que la créature touchée disparaît et devient indétectable
par la vision normale ou même l'infravision. La créature invisible n'est
cependant pas rendue silencieuse et certaines conditions peuvent la
rendre détectable. Ses alliés ne peuvent la voir, pas plus que son
équipement, sauf s'ils ont la capacité de voir les choses invisibles. Les
objets lâchés par la créature invisible deviennent visibles. Ceux qu'elle
ramasse deviennent invisibles s'ils sont glissés dans ses vêtements
ou dans une bourse. Le sort dure jusqu'à ce qu'il soit magiquement
rompu ou dissipé, que le magicien ou le bénéficiaire l'annule, que le
bénéficiaire attaque une créature quelconque ou que 24 heures se
soient écoulées. L'être invisible peut donc ouvrir une porte, parler,
manger, monter un escalier, etc., mais s'il attaque, il redevient immédiatement visible, bien que sa première attaque se fasse sous le bénéfice de l'invisibilité.
Déblocage (Altération)
Portée : Champ de Vision
Durée : Spécial
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : Porte ou coffre fermé
Sauvegarde : Aucune
Ce sort ouvre les portes bloquées, coincées, verrouillées normalement ou magiquement. Il agit sur les portes secrètes et coffres verrouillés ou dont l'ouverture repose sur un mécanisme. Ce sort ne permet pas de soulever des herses ou dispositifs similaires.
Connaissance des Alignements (Divination)
Portée : 10 mètres
Zone d'Effet : 1 créature
Durée : instant
Sauvegarde : Annule
Temps d'Incantation : 1 round
Ce sort permet au magicien de lire l'aura d'une créature ou d'un
objet aligné. Le magicien doit demeurer immobile et se concentrer sur
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le sujet pendant un round complet. Si le jet de sauvegarde contre les
sorts de la créature est réussi, le magicien n'apprend rien sur elle. Certains dispositifs magiques peuvent contrer ce sort. L'aura des créatures mauvaises est rouge, celle des créatures neutres est bleue et
celle des créatures amicales est verte.
Chance (Enchantement/Charme)
Portée : 10 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'Incantation : 2
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tous ses actes pour
les trois prochains rounds. Il reçoit un bonus de +1 pour toutes ses
actions, ainsi que ses jets de sauvegarde, ses probabilités de toucher,
ses capacités de voleur, etc.
Flèche Acide de Melf (Conjuration)
Portée : Champ de Vision
Durée : Spécial
Temps d'Incantation : 2
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Spécial
Ce sort crée une flèche magique qui fonce sur sa cible sans dévier.
Cette flèche ne bénéficie d'aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais
elle inflige 2d4 points de dégât d'acide (sans éclabousser). L'acide
reste actif pendant un round supplémentaire pour chaque tranche de
trois niveaux du magicien (1 round au niveaux 3 à 5, 2 rounds au
niveaux 6 à 8, etc.).
Image Miroir (Illusion/Fantasme)
Portée : 0
Durée : 3 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 2
Zone d'Effet : rayon de 2 mètres
Sauvegarde : Aucune
Lorsque ce sort est jeté, le magicien fait apparaître autour de lui de
2 à 8 images identiques de lui-même. Elles accomplissent les mêmes
actions que lui. Le sort cause une légère distorsion des sens lors de
son incantation et les adversaires ne peuvent distinguer les illusions
du véritable magicien. Dès qu'une image est frappée (en mêlée ou par
projectile), elle disparaît, mais toutes les autres restent intactes jusqu'à
ce qu'elles soient frappées. Les images se déplacent à chaque round,
ce qui fait qu'un ennemi doit d'abord frapper toutes les images avant
de pouvoir atteindre le magicien.
Protection contre la Pétrification (Abjuration)
Portée : 0
Durée : 3 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 1
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Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
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Ce sort garantit à son bénéficiaire l'immunité contre tous les types
de pétrification, qu'il s'agisse d'une attaque de Basilic ou de Méduse,
d'un parchemin de pétrification maudit, etc.
Résistance à la Peur (Abjuration)
Portée : 10 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Spécial
En lançant ce sort, le magicien donne du courage au bénéficiaire,
augmentant son moral jusqu'au maximum. Au fil du temps, le moral
du bénéficiaire redescendra graduellement jusqu'à son niveau initial.
Ce sort permet de contrer les effets d'un sort d'Effroi.
Nuage Puant (Evocation)
Portée : Champ de Vision
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 2
Zone d'Effet : Cube de 7 mètres d'arête
Sauvegarde : Spécial
Le magicien crée une masse bouillonnante de vapeurs nauséabondes à un maximum de 30 mètres de sa propre position. Toute créature prise dans ce nuage doit réussir un jet de sauvegarde contre le
poison à +2 sous peine de se plier en quatre et de ne pouvoir attaquer
à cause de la nausée pendant le round en cours. Ceux qui réussissent
leur jet de sauvegarde peuvent sortir du nuage sans subir ses effets,
mais ceux qui y demeurent doivent continuer à lancer des jets à
chaque round. Ces effets nocifs peuvent être ralentis ou neutralisés
par des moyens magiques appropriés.
Force (Altération)
Portée : Toucher
Zone d'Effet : 1 personne
Durée : 1 heure/niveau
Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 1 tour
L'utilisation de ce sort augmente la Force d'un personnage jusqu'à
18/50. Le personnage reçoit tous les bonus de force correspondants.
Si le bénéficiaire à déjà une Force de 18/50 ou plus, sa Force descendra à 18/50.
Vocaliser (Altération)
Portée : Toucher
Zone d'Effet : 1 lanceur de sorts
Durée : 10 rounds
Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 2
Le bénéficiaire de ce sort peut lancer des sorts à composantes verbales sans faire le moindre bruit. Seules les composantes verbales
des sorts lancés sont annulées. Ce sort n'a aucun effet sur les autres
bruits ou paroles. Ce sort est particulièrement efficace lorsque la plus
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grande discrétion est requise, ou lorsque le lanceur de sort a été magiquement réduit au silence.
Toile d'Araignée (Evocation)
Portée : 5 mètres/niveau
Durée : 2 tours/niveau
Temps d'Incantation : 2
Zone d'Effet : Spécial
Sauvegarde : 1/2
Ce sort crée une masse faite de nombreuses épaisseurs de fils
solides et gluants semblables à des fils d'araignées, mais en plus
grand et en plus solide. Quiconque se trouvant dans la Zone d'Effet au
moment où le sort doit entrer en action doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de –2. Si le jet est réussi, deux
choses peuvent s'être produites. Si la créature a la possibilité de quitter la Zone d'Effet, on suppose qu'elle a fait un bond en-dehors de cette
zone. S'il n'y a aucun moyen de quitter la Zone d'Effet, la Toile n'a que
la moitié de sa force normale. Ainsi, la créature prise au piège peut
lentement quitter la Toile, mais il ne peut entreprendre aucune attaque
tant qu'il est encore dans la Toile.
Magicien – Niveau 3
Clairvoyance (Divination)
Portée : Spécial
Durée : 1 round
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : Spécial
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au magicien de voir en esprit tous les éléments géographiques et les bâtiments qui se trouvent dans la région qu'il est en
train d'explorer. La distance n'a que peu d'importance, mais les créatures et leurs mouvements ne peuvent pas être vus. Ce sort n'a aucun
effet en intérieur ou dans les zones souterraines.
Charme Suprême (Enchantement/Charme)
Portée : 20 mètres
Durée : 20 rounds
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Annule
Ce sort est très similaire au sort de Charme-Personnes. Toutefois, la
créature affectée devient enragée et fera tout son possible pour protéger son “maître” (le lanceur du sort). Ainsi, la créature attaquera tous
les adversaires du lanceur de sort, y compris ses anciens alliés. Ce sort
souffre des même limitations que le sort de Charme-Personnes. Il peut
affecter tous les bipèdes humains, demi-humains, humanoïdes de taille
humaine ou inférieure tels que les brownies, les dryades, les nains, les
elfes, les gnolls, les gnomes, les gobelins, les demi-elfes, les petitesgens, les demi-orques, les hobgobelins, les humains, les kobolds, les
hommes-lézards, les nixies, les orques, les pixies, les esprits-follets, les
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troglodytes, etc. Ainsi, un guerrier 10ème niveau peut être charmé,
mais un ogre ne subira pas les effets de ce sort.
Dissipation de la Magie (Abjuration)
Portée : Champ de Vision
Durée : Instantané
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : 10 mètres cube
Sauvegarde : Aucune
Un magicien invoquant ce sort neutralise ou annule la magie se
trouvant dans la Zone d'Effet. Sont concernés les effets des sorts, des
potions ainsi que de certains objets magiques. En revanche, ce sort
n'a aucun effet sur les objets magiques eux-mêmes.
Ce sort dévastateur ne fait malheureusement pas la différence
entre vos amis et vos ennemis. Soyez prudent quant à son
utilisation ! – Elminster
Boule de Feu (Evocation)
Portée : Champ de Vision
Durée : Instantané
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : Sphère de 6 mètres de rayon
Sauvegarde : 1/2
Une Boule de Feu est une explosion de flammes qui détonne avec
un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du magicien l'ayant invoquée, à raison d'1d6 points de dégâts par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de 10d6). Le magicien désigne une
direction du doigt et dit la Portée (longueur et hauteur) à laquelle doit
exploser la Boule de Feu. Une lueur jaillit de son doigt et, à moins de
frapper un corps ou un obstacle solide avant d'atteindre la Portée
désignée, éclate en une boule de feu (un impact prématuré déclenche
immédiatement l'explosion). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde reçoivent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui le réussissent ont partiellement évité le choc en se jetant à terre ou en sautant
de côté, aussi ne reçoivent-elles que la moitié des dégâts.
Flèche Enflammée (Conjuration)
Portée : Champ de Vision
Durée : 1 round
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : Spécial
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au magicien de lancer des éclairs flamboyants sur
les adversaires se trouvant à portée. Chaque éclair inflige 1d6 points
de dégât par perforation, plus 4d6 points de dégât par le feu. Si la créature réussit son jet de sauvegarde contre les sorts, elle ne reçoit que
la moitié des dégâts occasionnés par le feu. Le magicien peut jeter un
éclair tous les 5 niveaux d'expérience (deux éclairs au niveau 10, trois
au niveau 15, etc.). Les éclairs doivent être utilisés sur des créatures
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se trouvant devant l'invocateur du sort et à moins de 20 mètres les
unes des autres.
Armure Fantomatique (Conjuration)
Portée : Toucher
Durée : 10 tours
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Par ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui lui procure
une protection identique à celle d'un harnois (CA 2). Les bonus de Dextérité
s'appliquent, ainsi que ceux du bouclier (pour un guerrier/magicien). Cette
Armure Fantomatique n'entrave pas les mouvements, ne souffre d'aucun
encombrement ni d'aucun poids et n'empêche pas de lancer des sorts. Le
sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou que la Durée arrive à terme.
Hâte (Altération)
Portée : Champ de Vision
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : 10 mètres cube, 1 créature/niveau
Sauvegarde : Aucune
Grâce à ce sort, toutes les créatures affectées doublent leur vitesse de
déplacement et leur nombre d'attaques. De plus, elles bénéficient d'un
bonus de –2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à 6 et attaquant
une fois par round se déplacera à 12 et attaquera 2 fois par round. Toutefois, les effets des sorts et leurs effets ne sont pas doublés. Seules les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet sont affectées par ce sort. Notez que ce
sort annule les effets d'un sort de Lenteur. Le sort de Hâte ne peut pas être
cumulé avec lui-même ou avec d'autres types de magie similaire.
Immobilisation des Personnes (Enchantement/Charme)
Portée : Champ de Vision
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : Spécial
Sauvegarde : Annule
Ce sort immobilise rigoureusement 1-4 humains, demi-humains ou
humanoïdes pendant 5 rounds ou plus. Le sort d'immobilisation affecte
tous les bipèdes humains, demi-humains, humanoïdes de taille humaine
ou inférieure tels que les brownies, les dryades, les nains, les elfes, les
gnolls, les gnomes, les gobelins, les demi-elfes, les petites-gens, les
demi-orques, les hobgobelins, les humains, les kobolds, les hommeslézards, les nixies, les orques, les pixies, les esprits-follets, les
troglodytes, etc. Ainsi, un guerrier 10ème niveau peut être charmé, mais
un ogre ne subira pas les effets de ce sort. Il affecte les créatures les plus
proches de la cible désignée par le magicien. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort. Les mortvivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne
peuvent ni bouger, ni parler, mais demeurent conscients des événements se déroulant autour d'eux et peuvent déclencher tout effet ne
requérant ni parole, ni geste. Etre immobilisé n'empêche pas l'état d'une
créature blessée, malade ou empoisonnée d'empirer.
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Eclair (Evocation)
Portée : Champ de Vision
Durée : Instantané
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : Spécial
Sauvegarde : 1/2
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien libère une puissante décharge
électrique infligeant 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience qu'il
possède (jusqu'à un maximum de 10d6) à toute créature se trouvant
dans la Zone d'Effet. Un jet de sauvegarde réussi contre les sorts réduit
ces dégâts de moitié (arrondir à l'entier inférieur). Lorsque l'éclair rencontre un obstacle solide, il est réfléchi jusqu'à ce qu'il atteigne sa
longueur maximale, quitte à ce qu'il touche alors plusieurs fois la
même créature ou même les membres de votre propre groupe.
Conjuration de Monstres I (Conjuration/Convocation)
Portée : Champ de Vision
Zone d'Effet : Spécial
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 4
Durant le round qui suit le lancement de ce sort, le magicien fait apparaître des monstres pour un total de 8 dés de vie. Ceux-ci apparaissent
dans une zone incluse dans la Portée du sort et attaquent immédiatement les ennemis du magicien jusqu'à ce qu'ils soient abattus ou jusqu'à
ce que le sort expire. Ces créatures n'effectuent aucun test de moral et
disparaissent lorsqu'elles sont abattues. En l'absence d'ennemis à combattre, et si le magicien peut communiquer avec eux, ces monstres peuvent accomplir d'autres tâches pour son compte.
Non-Détection (Abjuration)
Portée : Champ de Vision
Durée : 20 tours
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : 1 créature ou objet
Sauvegarde : Aucune
En invoquant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet qu'il
touche impossible à détecter par les sorts de Clairaudience, Clairvoyance, Localisation d'un Objet, ESP et par les sorts de détection. Il
empêche également la localisation par des objets magiques tels que des
boules de cristal ou des médaillons ESP. Il n'empêche pas le sort de Connaissance des Alignements d'agir.
Protection contre les Missiles Non-Magiques (Abjuration)
Portée : Toucher
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Grâce à ce sort, le magicien procure une invulnérabilité totale à tous
les projectiles lancés ou tirés, tels que flèches, haches, épieux,
javelots, cailloux et lances. Cependant, notez que ce sort ne procure
aucune protection contre les attaques magiques telles que Boules de
Feu, Eclairs, Projectiles Magiques ou contre des projectiles enchantés.
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Piège à Crânes (Nécromancie)
Portée : 20 mètres
Zone d'Effet : rayon de 10 mètres
Durée : Jusqu'au déclenchement Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 3
En lançant ce sort, le magicien projette un crâne dans la Zone d'Effet. Ce crâne flotte dans les airs jusqu'à ce qu'une créature se présente
à moins de 6 mètres de lui. A ce moment, le crâne explose, infligeant
des dégâts à toute créature se trouvant dans un rayon de 10 mètres.
L'explosion inflige 1d6 points de dégâts par niveau du magicien. Il est
chaudement recommandé de disposer ce piège loin du groupe, pour
ne pas le déclencher accidentellement.
Lenteur (Altération)
Portée : Champ de Vision
Durée : 10 rounds
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : 10 mètres cube
Sauvegarde : Annule
Toutes les créatures affectées par le sort de Lenteur se déplacent et
attaquent à la moitié de leurs capacités normales. Ce sort annule une
Hâte mais n'affecte pas les créatures ralenties ou accélérées magiquement d'une autre façon. Les créatures sous le coup de ce sort ont
une pénalité de +4 sur leur CA et de –4 sur leurs jets d'attaque. Le jet
de sauvegarde contre les sorts s'effectue à –4.
Toucher Vampirique (Nécromancie)
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Lorsque le magicien touche un adversaire en réussissant un jet d'attaque en mêlée, ce dernier perd 1d6 points de vie par deux niveaux de
l'invocateur, jusqu'à un maximum de 6d6 (pour un magicien de niveau
12). Les points de vie perdus par la victime sont ajoutés à ceux de l'invocateur, ceux qui lui font dépasser son maximum sont considérés
comme étant des points de vie temporaires. Au bout de 5 tours, tous
les points de vie temporaires sont perdus.
Magicien – Niveau 4
Confusion (Enchantement/Charme)
Portée : Champ de Vision
Zone d'Effet : Jusqu'à 20 mètres cube
Durée : 2 rounds + 1 round/niveau Sauvegarde : Spécial
Temps d'Incantation : 4
Ce sort sème la confusion chez une ou plusieurs créatures situées
dans la Zone d'Effet, les plongeant dans l'indécision et dans l'incapacité
d'agir efficacement. Toutes ces créatures ont droit à un jet de sauvegarde
contre les sorts avec une pénalité de -2. Celles qui réussissent ne sont
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pas affectées par le sort qui, dans le cas contraire, dure deux rounds +1
par niveau du magicien. Les victimes du sort de Confusion perdent la raison, restent sur place sans savoir que faire ou errent sans but pendant
toute la durée du sort. Ces créatures errantes s'éloignent le plus possible
du magicien selon leur mode de déplacement habituel (les personnages
marchent, les poissons nagent, les chauve-souris volent, etc.).
Lorsqu'une créature victime de confusion est attaquée, elle perçoit l'agresseur comme un ennemi et réagit selon sa nature.
Porte Dimensionnelle (Altération)
Portée : 0
Durée : Instantané
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : Personnelle
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au magicien de se transporter instantanément dans
la limite de son champ de vision. Lorsqu'il est lancé, une porte dimensionnelle s'ouvre en face du magicien qui peut alors la franchir.
Invisibilité Majeure (Illusion/Fantasme)
Portée : Toucher
Durée : 10 rounds
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est très similaire au sort d'Invisibilité, mais son destinataire
garde la possibilité d'attaquer avec des armes de tirs ou de mêlée, de
lancer des sorts tout en restant invisible. Pourtant, un observateur attentif peut remarquer certaines traces scintillantes et ainsi attaquer. Ces
indices ne sont perceptibles que si vous les cherchez attentivement
(après que le récipiendaire ait révélé sa présence). Une attaque contre
un personnage invisible souffre d’une pénalité de –4, et la créature invisible effectue ses jets de sauvegarde avec un bonus de +4.
Globe Mineur d'Invulnérabilité (Abjuration)
Portée : 0
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : Sphère de 2 mètres de rayon
Sauvegarde : Aucune
Ce sort crée une sphère magique luminescente autour du magicien
et le protège, en empêchant les sorts des 1er, 2ème et 3ème niveaux
d'agir sur lui (la sphère n’est pas inclus dans la Zone d'Effet). Le Globe
affecte également les effets des pouvoirs innés et des objets magiques.
En revanche, un sort peut être lancé à l’intérieur de la sphère sans
l'altérer. Les sorts du 4ème niveau ou supérieurs ne sont pas affectés
et le globe peut être annulé par le sort de Dissipation de la Magie.
Conjuration de Monstres II (Conjuration/Convocation)
Portée : Champ de Vision
Zone d'Effet : Spécial
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 4
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Ce sort est très similaire au sort de 3ème niveau Convocation de
Monstres I, à ceci près que le magicien peut invoquer jusqu’à 12 dés
de vie de monstres. Ils apparaissent dans la limite du champ de vision
du magicien et attaquent son adversaire jusqu'à ce que la durée du
sort expire ou que l'ennemi succombe. Ces créatures s'évaporent si
elles sont tuées. Si aucun adversaire n'est présent, le magicien a la
possibilité de communiquer avec ces monstres et de leur demander
d'accomplir certaines actions.
Magicien – Niveau 5
Animation des Morts (Nécromancie)
Portée : 10 mètres
Zone d'Effet : Spécial
Durée : Instantané
Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 5 rounds
Ce sort crée les mort-vivants les plus faibles (zombies ou
squelettes), généralement à partir d'ossements ou de cadavres
humains, demi-humains ou humanoïdes. Ces monstres prennent
vie et ils peuvent alors obéir à certains ordres verbaux simples donnés par le magicien, quel qu'ait été leur mode de communication
quand ils étaient en vie. Squelettes et zombies peuvent suivre le
magicien, rester dans une zone et attaquer toute créature (ou un
certain type de créatures) s’approchant, etc. Les mort-vivants
demeurent animés jusqu’à ce qu’ils soient détruits en combat ou
repoussés ; le sort en lui-même ne peut être dissipé. Le magicien
peut animer un zombie ou un squelette par niveau d’expérience
qu’il possède.
Nuage Mortel (Evocation)
Portée : 10 mètres
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : nuage de 15 x 7 x 7 mètres
Sauvegarde : Spécial
Ce sort génère un nuage bouillonnant de sinistres vapeurs
vert-jaunâtres, si toxique qu’il tue immédiatement possédant
moins de 4 dés de vie +1. Les créatures possédant de 4 dés de
vie +1 à 6 dés de vie doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison avec une pénalité de –4 ou mourir sur le champ.
Retenir son souffle ne produit aucun effet. Les créatures de plus
de 6 dés de vie (ou d’un niveau au moins égal à 6) doivent immédiatement quitter le nuage sous peine de subir 1d10 points de
dégâts dus au poison par round tant qu’elles sont à l’intérieur de
la Zone d'Effet.
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Conjuration de Monstres III (Conjuration/Convocation)
Portée : Champ de Vision
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Spécial
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est très semblable au sort de 3ème niveau Convocation de
Monstres I, si ce n’est que le magicien peut invoquer jusqu’à 16 dés
de vie de monstres. Ceux-ci apparaissent dans une zone incluse dans
la Portée du sort et attaquent immédiatement les ennemis du magicien
jusqu'à ce qu'ils soient abattus ou jusqu'à ce que le sort expire. Ces
créatures n'effectuent aucun test de moral et disparaissent lorsqu'elles
sont abattues. En l'absence d'ennemis à combattre, et si le magicien
peut communiquer avec eux, ces monstres peuvent accomplir
d'autres tâches pour son compte.
Porte d’Ombre (Illusion/Fantasme)
Portée : 10 mètres
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 2
Zone d'Effet : Spécial
Sauvegarde : Aucune
Grâce à ce sort, le magicien crée l’illusion d’une porte. Les observateurs croient le voir en franchir le seuil et disparaître. En fait, il s’est
jeté de côté et peut ainsi s’enfuir, totalement invisible, pour toute la
Durée du sort. Un sort de Détection de l'Invisibilité, une gemme de
vision ou tout autre moyen magique similaire permettent de ne pas
perdre de vue le magicien.
Prêtre – Niveau 1
Bénédiction (Conjuration/Convocation)
Portée : Champ de Vision
Zone d'Effet : Cube de 15 mètres d'arête
Durée : 6 rounds
Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 1 round
Grâce à ce sort, le prêtre élève le moral des créatures amies et
octroie par la même occasion un bonus de +1 à tous leurs jets de
sauvegarde contre la peur. De plus, il leur confère un bonus de +1 aux
jets d’attaque. Le prêtre doit déterminer la Portée du sort (jusqu’à 60
mètres). Au moment où le sort est lancé, il affecte toutes les créatures
se trouvant dans un cube de 15 mètres d’arête, centré sur le point
déterminé (les créatures qui quittent la zone après l’incantation
demeurent affectées par la bénédiction, celles qui y entrent n’en bénéficient pas).
Injonction (Enchantement/Charme)
Portée : Champ de Vision
Durée : 1 round
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
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Ce sort permet au prêtre de commander à une créature de “mourir”
(dormir) pour un seul round. A la fin de ce round, la créature se réveille
sans avoir subi de dégât.
Soins des Blessures Légères (Nécromancie)
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Lorsqu’il invoque ce sort en imposant les mains à une créature, le
prêtre soigne 1d8 points de dégâts infligées à celle-ci par blessure. Ces
soins ne peuvent être prodigués à des créatures immatérielles, pas
plus qu’ils ne guérissent les blessures de créatures non-vivantes ou
d’origine extraplanaire. Le résultat des soins est permanent tant que la
créature ne reçoit pas d’autre dégâts.
Détection du Mal (Divination)
Portée : Champ de Vision
Zone d'Effet : Champ de Vision
Durée : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 1 round
Ce sort découvre les émanations maléfiques provenant d’une créature. Toute créature maléfique à portée du sort est alors brièvement
entourée d’un halo rouge.
Enchevêtrement (Altération)
Portée : Champ de Vision
Durée : 1 tour
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : 15 mètres cube
Sauvegarde : Annule
Grâce à ce sort, le prêtre peut ordonner à toutes les plantes se trouvant dans la Zone d'Effet d’emprisonner les créatures s’y trouvant.
Herbes, buissons et même arbres se tordent pour s’enchevêtrer
autour des victimes, les immobilisant pour toute la durée du sort.
Chaque créature doit réussir son jet de sauvegarde contre les sorts
(avec un bonus de +3) pour éviter ces effets. L’enchevêtrement n’empêche pas les créatures d’attaquer.
Pierre Magique (Enchantement)
Portée : Champ de Vision
Durée : Spécial
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : Spécial
Sauvegarde : Aucune
Grâce à ce sort, le prêtre peut enchanter temporairement un galet.
La pierre est alors lancée sur un adversaire et lui inflige 1d4 points de
dégâts. Cette pierre est considérée comme une arme +1 pour savoir
si elle peut toucher sa cible (pour le cas des créatures ne pouvant être
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touchées que par des armes magiques, par exemple), bien qu’elle ne
bénéficie en fait d’aucun bonus d’attaque ou de dégât.
Protection contre le Mal (Abjuration)
Portée : Toucher
Durée : 10 rounds
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Ce sort crée une barrière magique à une distance de 30 centimètres autour de son bénéficiaire. Elle se déplace avec lui et toutes
les attaques lancées par des créatures maléfiques ou enchantées de
manière maléfique souffrent d’une pénalité de –2 pour les jets d’attaque. La créature protégée fait ses jets de sauvegarde contre de telles
attaques à +2.
Apaisement (Abjuration)
Portée : 10 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : 1 créature/4 niveaux
Sauvegarde : Spécial
Le prêtre donne du courage au bénéficiaire du sort et ainsi rétablit
son moral à son maximum. Le moral du bénéficiaire redescendra
graduellement au cours du temps. Ce sort annule les effets d’une peur
magique.
Sanctuaire (Abjuration)
Portée : 0
Durée : 10 rounds
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : Personnelle
Sauvegarde : Aucune
Lorsque le prêtre invoque un sanctuaire, tous ses adversaires
ignorent son existence, comme s’il était invisible. Tant qu’il est protégé
par ce sort, il ne peut entreprendre aucune action offensive, mais il
peut lancer des sorts non-offensifs ou agir en accord avec le principe
de non-agression. Ainsi, le prêtre peut se soigner ou se lancer un sort
de bénédiction. S’il lance un sort sur une autre créature, le sanctuaire
est brisé.
Gourdin Magique (Altération)
Portée : Toucher
Zone d'Effet : Spécial
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 2
Ce sort permet au prêtre de disposer d’un gourdin magique bénéficiant d’un bonus de +1 au toucher et infligeant 2d4 points de dégâts.
Ce sort est très utile pour les Guerriers/Clercs, puisque cet enchantement utilise la compétence épée courte pour définir les jets d’attaque
et le nombre d’attaque par round dont dispose le prêtre.
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Prêtre – Niveau 2
Aide (Nécromancie, Conjuration)
Portée : Toucher
Zone d'Effet : 1 créature
Durée : 1 round + 1 round/niveau Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 5
Le bénéficiaire de ce sort jouit des avantages d'une Bénédiction (+1 sur
les jets d'attaque et de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points de
vie supplémentaires pour toute la durée du sort, ce qui lui permet de
dépasser son total normal de points de vie. C'est de ce bonus que l'on retire
les premiers points de dégâts subis par le bénéficiaire ; il est impossible de
recouvrer ces points supplémentaires par des soins magiques.
Peau d'Ecorce (Altération)
Portée : Toucher
Zone d'Effet : 1 créature
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 5
Lorsqu'un prêtre invoque ce sort sur une créature, la peau de celleci devient aussi dure que de l'écorce, amenant sa Classe d'Armure à
6, moins 1 par tranche de quatre niveaux du lanceur de sort : AC 5 au
4ème niveau, AC 4 au 8ème niveau, etc. Les jets de sauvegarde
lancés contre toutes les formes d'attaque (à l'exception de la magie)
bénéficient d'un bonus de +1. Ce sort peut être lancé sur le prêtre ou
sur toute autre créature touchée par le prêtre.
Cantique (Conjuration/Convocation)
Portée : 0
Zone d'Effet : rayon de 10 mètres
Durée : 5 rounds
Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 1 round
Grâce à ce sort, le prêtre fait bénéficier son groupe d'une faveur
spéciale et a l'effet contraire sur ses ennemis. Lorsque l'incantation est
terminée, tous les amis du prêtres se trouvant dans la Zone d'Effet gagnent des bonus de +1 sur leurs jets d'attaque, de sauvegarde et de
dégâts. Les ennemis du prêtre souffrent d'une pénalité de –1 sur ces
mêmes jets. Il est impossible de cumuler plusieurs Cantiques.
Charme Personnes ou Mammifères (Enchantement/Charme)
Portée : Champ de Vision
Durée : Spécial
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : 1 personne ou mammifère
Sauvegarde : Annule
Les effets de ce sort sont identiques à ceux du sort de Charme-Personnes (Magicien – Niveau 1).
Puiser dans la Puissance Divine (Invocation)
Portée : 0
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Zone d'Effet : Personnelle
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Durée : 10 rounds
Temps d'Incantation : 2
Sauvegarde : Aucune
Le prêtre en appelle à son dieu tutélaire pour qu'il lui accorde une
partie de sa puissance. La Force, la Constitution et la Dextérité du
prêtre sont augmentées de 1 pour chaque tranche de 3 niveaux de
prêtrise. Ainsi, un prêtre de niveau 3 verra ses caractéristiques augmentées de 1, un prêtre de niveau 12 bénéficiera d'une bonus de 4
points dans chaque caractéristique.
Détection des Pièges (Divination)
Portée : Champ de Vision
Durée : 3 tours
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : 3 mètres
Sauvegarde : Aucune
Lorsqu'un prêtre lance ce sort, tous les pièges (même ceux dissimulés
magiquement) de nature mécanique ou magique lui deviennent apparents, de la même façon qu'un voleur. Un piège est un dispositif ou une
défense magique qui répond aux trois critères suivant : il provoque un
résultat soudain et imprévu, ce résultat est indésirable ou dangereux pour
le prêtre et enfin, le caractère indésirable ou dangereux du résultat est
spécifiquement prévu par le créateur du piège. Parmi les pièges, on
compte donc les alarmes, les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires.
Lame Enflammée (Evocation)
Portée : 0
Zone d'Effet : lame d'1 mètre de long
Durée : 4 rounds + 1 round/2 niveaux Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 4
Grâce à ce sort, le prêtre fait jaillir de sa main un rayon flamboyant
de feu ardent, qu'il peut manier comme un cimeterre. Si le prêtre réussit un jet d'attaque en mêlée, cette lame inflige 1d4 + 4 points de
dégâts, avec un bonus de +2 s'il s'agit d'un mort-vivant ou si la créature
est particulièrement sensible au feu. Si elle est protégée contre le feu,
les dégâts sont réduits de 2 points (1d4 + 2). Ce sort n'affecte pas les
créatures vivant dans le feu ou l'utilisant naturellement. Il ne s'agit pas
d'une arme magique à part entière, aussi les créatures (hormis les mortvivants) n'étant blessées que par des armes magiques ne sont pas
affectées. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau. Il est particulièrement
recommandé pour les Guerriers/Clercs et les Guerriers/Druides,
puisque c'est la compétence épées courtes qui est utilisée pour définir
les jets d'attaque et le nombre d'attaques par round.
Baie Magique (Altération, Evocation)
Portée : 0
Zone d'Effet : Spécial
Durée : Permanent
Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 1 round
Ce sort crée 5 baies magiques que le prêtre peut transporter.
Chaque baie mangée soigne 1 point de dégât physique.
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Immobilisation des Personnes (Enchantement/Charme)
Portée : Champ de Vision
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Spécial
Sauvegarde : Annule
Les effets de ce sort sont identiques à ceux du sort Immobilisation
des Personnes (Magicien – Niveau 3).
Connaissance des Alignements (Divination)
Portée : 10 mètres
Zone d'Effet : 1 créature
Durée : Instantané
Sauvegarde : Annule
Temps d'Incantation : 1 round
Ce sort permet au prêtre de lire l'aura d'une créature ou d'un objet
aligné. Le magicien doit demeurer immobile et se concentrer sur le
sujet pendant un round complet. Si le jet de sauvegarde contre les
sorts de la créature est réussi, le magicien n'apprend rien sur elle. Certains dispositifs magiques peuvent contrer ce sort. L'aura des créatures mauvaises est rouge, celle des créatures neutres est bleue et
celle des créatures amicales est verte.
Résistance au Feu et au Froid (Altération)
Portée : Toucher
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Lorsque ce sort est invoqué par un prêtre sur une créature, le corps
de celle-ci est endurci pour lui permettre de résister à la chaleur ou au
froid. Dans des conditions "modérées", la créature bénéficie d'une immunité totale aux effets néfastes (comme se tenir nu dans la neige ou
plonger la main dans un feu pour en retirer un objet). Il lui est possible
de résister en partie aux chaleurs ou aux froids intenses (que leur origine soit naturelle ou magique), comme des charbons ardents, une
grande quantité d'huile enflammée, une épée flamboyante, une tempête
de feu, une boule de feu, une nuée de météores, le souffle d'un dragon
rouge ou blanc, une épée de glace, une tempête de glace ou une
baguette de gel. Dans tous ces cas, la température affecte cependant la
créature, mais elle ne subit que la moitié des dégâts normaux infligés.
Silence, Rayon de 5 mètres (Altération)
Portée : Champ de Vision
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Sphère de 5 mètres de rayon
Sauvegarde : Annule
Ce sort instaure un silence complet dans la zone affectée. Tous les
sons sont stoppés : les conversations deviennent impossibles et plus
personne ne peut lancer de sort. Toutes les créatures présentes dans
la Zone d'Effet doivent réussir une jet de sauvegarde contre les sorts
avec une pénalité de –5 ou se voir réduites au silence pour toute la
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durée du sort. Ce sort n'affecte que les créatures présentes dans la
Zone d'Effet au moment où il a été lancé.
Ralentissement du Poison (Nécromancie)
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Lorsque ce sort est invoqué sur une créature empoisonnée, il ralentit grandement les effets du venin et neutralise les effets de tous les
poisons non mortels.
Marteau Spirituel (Invocation)
Portée : 10 mètres/niveau
Zone d'Effet : Spécial
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 5
Grâce à ce sort, le prêtre en appelle à sa divinité pour qu'elle lui permette de créer un champ de force ayant la forme d'un marteau. Le
prêtre peut utiliser ce marteau magique pour toute la durée du sort. Il
est considéré comme une arme magique avec un bonus de +1 pour
chaque tranche de 6 niveaux du prêtre, jusqu'à un maximum de +3 sur
les jets d'attaque et de dégâts pour un prêtre de niveau 13. Ce marteau
inflige les mêmes dégâts de base qu'un marteau de guerre (1d4+1).
Prêtre – Niveau 3
Animation des Morts (Nécromancie)
Portée : 10 mètres Zone d'Effet : Spécial
Durée : Instantané Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 1 round
Les effets de ce sort sont identiques à ceux du sort Animation des
Morts (Magicien – Niveau 5).
Appel de la Foudre (Altération)
Portée : 0
Zone d'Effet : Rayon de 120 mètres
Durée : 1 tour/niveau
Sauvegarde : 1/2
Temps d'Incantation : 1 tour
Ce sort doit impérativement être lancé en extérieur ; le prêtre
invoque alors 1 éclair par tour. Ce sort a une durée d'un tour par niveau
du prêtre. Chaque éclair inflige 2d8 points de dégâts électriques, plus
1d8 points par niveau de prêtrise. Ainsi, un prêtre de niveau 4 invoque
un éclair de 6d8 (2d8 + 4d8). L'éclair frappe verticalement les ennemis
du prêtre, qui ne peut choisir quelle créature sera touchée (bien qu'aucun des compagnons du prêtre ne puisse être frappé par la foudre).
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Dissipation de la Magie (Abjuration)
Portée : Champ de Vision
Durée : Instantané
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : 10 mètres cube
Sauvegarde : Aucune
Les effets de ce sort sont identiques à ceux du sort Dissipation de
la Magie (Magicien – Niveau 3).
Glyphe de Garde (Abjuration, Evocation)
Portée : Toucher
Zone d'Effet : Spécial
Durée : Permanent
Sauvegarde: Spécial
jusqu'au déclenchement
Temps d'Incantation : Spécial
Un glyphe de garde est une puissante inscription magique, tracée
pour empêcher les créatures hostiles ou indésirables de passer, d'entrer ou d'ouvrir l'endroit gardé. Il peut être utilisé pour protéger un pont,
une porte d'entrée, un piège ou un coffre. Toute créature violant la
zone gardée est sujette à la magie que contient le glyphe. Un jet de
sauvegarde contre les sorts réussi permet à la créature d'éviter de
déclencher le glyphe. Lorsque le sort est invoqué, le prêtre trace un
motif fait de plusieurs pâles lignes luminescentes autour du sceau de
garde. Quand le glyphe est activé, il inflige à la victime 1d4 points de
dégâts électriques par niveau de prêtrise.
Immobilisation des Animaux (Enchantement/Charme)
Portée : Champ de Vision
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Spécial
Sauvegarde : Annule
Grâce à ce sort, le prêtre est capable d'immobiliser des animaux sur
place. Seuls les animaux de taille normale ou grande sont affectés. Les
monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards
ne sont pas considérés comme des animaux. L'effet du sort est centré sur la créature désignée par le prêtre, et tous les animaux ennemis
présents dans un rayon de deux mètres sont affectés, sauf ceux qui
réussissent leur jet de sauvegarde. Les créatures immobilisées ne
peuvent pas bouger ni parler, mais elles restent conscientes de tout ce
qu'il se passe autour d'elles et peuvent entreprendre des actions ne
nécessitant ni geste, ni parole. L'immobilisation ne ralentit pas les
effets des poisons, maladies ou blessures.
Elimination des Invisibilités (Divination)
Portée : Champ de Vision
Durée : instantané
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : Rayon de 10 mètres
Sauvegarde : Aucune
Ce sort annule l'invisibilité de toutes les créatures présentes dans la
Zone d'Effet. Sont concernées les créatures se trouvant dans un sanc-
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tuaire ou bénéficiant des effets des sorts d'Invisibilité ou de Porte d'Ombre par exemple.
Fourvoiement Magique (Enchantement/Charme)
Portée : Champ de Vision
Durée : 1 tour
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Annule
Ce sort réduit considérablement les compétences magiques de
toutes les créatures qui lancent des sorts. Ainsi, une créature affectée
voit ses chances de réussir à lancer un sort réduites de 80%. Un jet de
sauvegarde contre les sorts est autorisé, mais avec une pénalité de –2.
Protection contre le Feu (Abjuration)
Portée : Toucher
Durée : Spécial
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Les effets de ce sort diffèrent selon son bénéficiaire – qu'il s'agisse
du prêtre ou d'une autre créature. Dans les deux cas, le sort ne dure
pas plus d'un tour par niveau du prêtre. Ce sort confère une invulnérabilité complète aux effets des feux normaux (torches, braseros,
huile enflammée, etc.) et une certaine résistance aux feux magiques
(souffle de dragon, boule de feu, tempête de feu, nuée de météores,
etc.) puisqu'il réduit de 80% des dégâts infligés de la sorte.
Délivrance de la Malédiction (Abjuration)
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Spécial
Sauvegarde : Spécial
Lorsqu'il invoque ce sort, le prêtre peut généralement annuler une
malédiction posée sur un objet ou une personne, ou ayant la forme
d'un envoi ou d'une présence maléfique indésirable. Notez que ce sort
n'annule pas la malédiction posée sur un bouclier, un arme ou une
armure, mais qu'il permet généralement à la personne affligée de l'objet de s'en débarrasser. Il est possible que certaines malédictions ne
soient pas sensibles à ce sort, ou ne le soient que si le prêtre est d'un
certain niveau.
Délivrance de la Paralysie (Abjuration)
Portée : 10 mètres/niveau
Durée : Instantané
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Grâce à ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de
n'importe quelle paralysie ou effet magique similaire (comme un contact avec une goule ou un sort d'immobilisation).
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Confusion (Enchantement/Charme)
Portée : Champ de Vision
Durée : 24 tours
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : 1 personne ou mammifère
Sauvegarde : Annule
La cible de ce sort doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou
en subir les effets. Les victimes de ce sort se mettent alors à errer, attaquent la créature la plus proche ou restent immobiles, complètement perdues.
Force d'Un Seul (Altération)
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : Le groupe
Sauvegarde : Aucune
Lorsque ce sort est lancé, tous les éléments du groupe bénéficiaire
voient leur Force s'établir à 18/76. Si l'un des personnages du groupe
avait une force supérieure à 18/76 (naturellement ou par l'intermédiaire
d'un objet magique), sa force diminue jusqu'à 18/76. Le sort dure un
tour entier, puis les caractéristiques de force de chaque personnage
retournent à leur valeur d'origine.
Prêtre – Niveau 4
Conjuration d'Animaux I (Conjuration, Convocation)
Portée : Champ de Vision
Zone d'Effet : Spécial
Durée : Spécial
Sauvegarde : Aucune
Temps d'Incantation : 24 tours
Grâce à ce sort, le prêtre peut invoquer jusqu'à huit animaux de 4 dés
de vie ou moins, de l'espèce qu'il spécifie au moment de l'invocation.
Seuls les animaux de ce type se trouvant à proximité se présenteront.
Soins des Blessures Graves (Nécromancie)
Portée : Toucher
Durée :Permanent
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est la version améliorée du sort Soins des Blessures Légères.
Par imposition des mains, le prêtre peut ainsi soigner 17 points de
dégâts dus à des blessures ou à d'autres causes. Ce sort n'affecte pas
les créatures immatérielles, non-vivantes ou extraplanaires.
Action Libre (Abjuration, Enchantement)
Portée : Toucher
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet à la créature touchée de se déplacer et d'attaquer normalement pendant toute la durée du sort, même sous l'influence de
magie entravant ses mouvements (comme une sort de Toile d'Araignée
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ou de Lenteur), voire sous l'eau. il annule ou empêche même les effets
de sorts tels que Paralysie ou Immobilisation. Sous l'eau, le bénéficiaire
se déplace à sa vitesse normale (terrestre) et inflige des dégâts normaux, même avec des armes tranchantes (épées, haches), contondantes (marteaux, masses et fléaux), à condition que ces armes soient
tenues à la main et non lancées. Ce sort ne permet pas cependant de
respirer sous l'eau sans magie supplémentaire.
Neutralisation du Poison (Nécromancie)
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Le prêtre annule la toxicité de n'importe quelle sorte de poison sur
toute créature, et lui restaure 1d8 points de vie perdus.
Prêtre – Niveau 5
Conjuration d'Animaux II (Conjuration/Convocation)
Portée : Champ de Vision
Durée : 24 tours
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : Spécial
Sauvegarde : Aucune
Grâce à ce sort, le prêtre appelle un maximum de six animaux possédant 8 dés de vie ou moins. Seuls les animaux à l'intérieur du rayon
d'action du sort se déplaceront. Ces animaux feront tout ce qui est en leur
pouvoir pour aider le prêtre et resteront à ses côtés jusqu'à ce que le sort
expire. Seuls les animaux normaux peuvent être appelés : les animaux
fantastiques (chimères, dragons, etc.) ne répondront pas à cet appel.
Soins des Blessures Critiques (Nécromancie)
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est le plus puissant des sorts de Soins de Blessures. Le
prêtre impose les mains sur une créature et guérit par ce biais 27 points
de dégâts dus à des blessures physiques ou autres. Ce sort n'affecte
pas les créatures immatérielles, extraplanaires ou non-vivantes.
Colonne de Feu (Evocation)
Portée : Champ de Vision
Durée : Instantané
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : 1 créature
Sauvegarde : 1/2
Ce sort fait s'abattre à la verticale une colonne de feu rugissante, à l'endroit exact choisi par le prêtre. Toute créature se trouvant dans la Zone d'Effet doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ; s'il est raté, la cible
subit 8d8 de dégâts. En cas de réussite, ces dégâts sont réduits de moitié.
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Rappel à la Vie (Nécromancie)
Portée : Champ de Vision
Zone d'Effet : 1 personne
Durée : Instantané
Sauvegarde : Spécial
Temps d'Incantation : 1 round
Lorsqu'un prêtre lance ce sort, il peut rendre la vie à un nain, un
gnome, un demi-elfe, un petit-homme, un elfe ou un humain. Le corps
du personnage doit être complet, faute de quoi les parties manquantes seront toujours absentes lorsque le personnage revient à la
vie. Le personnage rappelé à la vie ne possède qu'un seul point de vie
et doit retrouver sa vitalité par guérison naturelle ou magique.
Equipement
Armure
Armure Complète : la meilleure (et la plus lourde) des
armures qu’un guerrier puisse porter. Les plaques s’imbriquant
parfaitement les unes aux autres sont spécialement orientées
pour dévier les flèches et les coups et le costume tout entier est
soigneusement décoré de gravures et d’estampes riches en détails.
Plates d'Armure : combinaison d’armure en cotte de
mailles et de plaques métalliques couvrant les zones vitales
telles que le torse, l’abdomen et l’aine. Le poids est distribué
sur tout le corps et l’armure est maintenue en place grâce à des
boucles et des sangles.
Armure Feuilletée : variante d’armure à bandes dans laquelle les bandes de métal sont appliquées verticalement au dos
de mailles, de cuir ou de tissu plutôt qu’horizontalement
comme dans l’armure à bandes. Etant donné que le corps humain ne
pivote pas à mi-torse autant qu’il se plie d’arrière en avant, l’armure
feuilletée est plus contraignante au combat.
Cotte de Mailles : la cotte de mailles est composée d’anneaux métalliques s’imbriquant les uns dans les autres. Elle se
porte toujours par-dessus une couche de tissu matelassé ou
de cuir souple pour éviter l’irritation et pour amortir l’impact des coups.
Besantine : cette armure est faite de cuir souple et renforcée par
des rivets métalliques.
Armure de Cuir : cette armure est faite de cuir durci dans
de l’huile bouillante et modelée en forme de plastron. Le reste
de l'armure est fabriqué à partir de matières plus souples et
plus douces.
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Boucliers
Grand bouclier : ce large bouclier de métal ou de bois protège son utilisateur du menton à la pointe des pieds. Il doit être
solidement attaché à l’avant-bras.
Ecu : ce bouclier est porté de la même manière qu’une rondache. Les écus sont généralement composés de métal, font
de 1 m à 1,20 m de haut et peuvent être de différentes formes.
Un écu médiéval typique ressemble à un triangle pointant vers le bas.
Rondache : la rondache est généralement ronde et se porte sur l’avant-bras. Son poids léger comparé à celui de l’écu permet à
l’utilisateur de porter d’autres objets dans cette main, même s’il
ne peut pas manier ou porter une autre arme.
Targe : les targes sont des versions légèrement plus petites
des rondaches.
Equipement divers
Amulettes : les amulettes sont des bijoux (parfois dotés de propriétés magiques) que l’on porte en pendentif accrochés à une
chaîne. Le type de chaîne allant avec l’amulette augmente
généralement la valeur des objets, mais pas ses propriétés
magiques (le cas échéant). Vous ne pouvez porter qu’une seule
amulette à la fois.
Bottes : les bottes sont normalement faites à la main par des cordonniers. Les bottes communes sont fabriquées en utilisant un
modèle, mais les bottes les plus chères sont faites spécialement au pied d’un individu.
Bracelets : ces épaisses bandes de métal ou de cuir sont
enroulées, fixées ou attachées à l’avant-bras d’un personnage.
Cape : les capes peuvent avoir n’importe quelle forme possible et être fabriquées à partir de presque n’importe quel type
de tissu. Les modèles les plus communs sont composés
d’une pièce de tissu circulaire avec un trou dans le milieu pour
la tête et d’un morceau de tissu drapé à partir du cou, assemblés par
une chaîne, une broche, un cordon ou des épingles.
Gantelets : les gantelets sont des gants de protection. Ils peuvent
être faits de cuir, de plaques de métal ou en cotte de mailles.
Les gantelets magiques sont généralement plus fins, plus
légers et plus seyants que les variétés normales.
Ceinturons : les ceinturons sont semblables aux ceintures, à la différence près qu’ils ne servent pas à maintenir votre pantalon,
mais à porter les bourses, les gaines et autres sacoches.
Casques : de cuir renforcé ou de métal, les casques protègent une
grande partie de la tête, excepté le visage et le cou.
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Colliers : un collier est un bijou de métal ornemental
généralement fait à partir d’argent, d’or, de platine ou de tout
autre métal précieux et orné de pierres précieuses. Un collier
se porte toujours autour du cou et peut être de longueur variable.
Anneaux : les anneaux se portent aux doigts et sont souvent associés à un enchantement. Vous pouvez porter un anneau à
chaque main.
Armes
Arcs :
Arc court : il s’agit de la première forme de l’arc. Les arcs
courts font à peu près 1,50 m de long. Au fil des années, on
a tout essayé pour augmenter la portée des arcs. Ils ont été
allongés, ou bien on a mis l’accent sur leur souplesse, sans modifier
leur longueur. Dans le premier cas, on a obtenu l’arc long.
Arc long : l’arc long est similaire à l’arc court, à l’exception
près que l’arc est à peu près aussi grand que l’archer,
généralement 1,80 m ou plus. Il a une plus grande portée que
l’arc court.
Arc composite : les arcs composites sont des arcs longs
ou courts fabriqués à partir de plusieurs matériaux. Cela leur
donne une plus grande flexibilité et donc une meilleure portée.
Ils ont été développés après l’arc long ordinaire.
Flèches : Ce sont des flèches légères souvent utilisées
pour la chasse. La plupart de ces flèches sont faites de bois
de frêne ou de bouleau et mesurent entre 90 cm et 1 m de
long.
Armes à pointes :
Fléau : le fléau est composé d'une boule de fer hérissée de
pointes attachée par une chaîne à un manche de bois.
Morgenstern : un manche de bois surmonté d’une tête
métallique hérissée de pointes. Elles mesurent généralement
environ 1,20 m.
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Petites épées :
Dague : la dague typique possède une lame pointue et à
double tranchant, contrairement à un couteau, qui a un seul
bord coupant et qui est un peu plus court.
Epée courte : l’épée courte est le premier type d’épée
inventé. Elle a une lame à double tranchant d’environ 60 cm
de long. La pointe de l’épée est généralement pointue, idéale
pour piquer.
Dague de jet : très semblable à la dague, cette arme est
spécialement conçue pour le lancer.
Grandes épées :
Epée longue : on appelle généralement ces armes des
épées à double tranchant, des épées de combat ou des épées
de guerre. Dans de nombreux cas, l’épée longue a une lame
à un seul bord tranchant. Il n’y a pas qu’une seule version de l’épée
longue et leur longueur peut varier de 1 m à 1,40 m. Dans le dernier
cas, la lame représente jusqu’à 1,20 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et une pointe
acérée. En dépit de sa pointe, l’épée longue est conçue pour trancher.
Epée à deux mains : l’épée à deux mains est un dérivé de l’épée
longue. La lame a été allongée et la poignée a été étendue. Il
faut alors deux mains pour manier l’épée correctement.
Epée bâtarde : également connue sous le nom d’épée à
une main et demie, l’épée bâtarde dérive son nom du fait qu’elle se
trouve à mi-chemin entre l’épée à deux mains et l’épée
longue. Elle possède une lame à double tranchant et une
longue poignée. Elle mesure de 1,20 m à 1,50 m.
Haches :
Hache de jet : la hache de poing ou la hache de jet est également
connue sous le nom de hachette. La hache présente d'un côté une
lame tranchante et de l'autre un appendice pointu. Le manche
est souvent doté d'une pointe métallique.
Hache d’armes : la version la plus commune de la hache
d’armes est constitué d'un manche d’environ 1,20 m de long surmonté d'une lame tranchante. Les haches d’armes sont aussi
appelées grandes haches.
Armes contondantes :
Gourdin : la plupart des gourdins sont de simples manches de
bois, étroits à la poignée et plus large à l’autre extrémité. Cette arme
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Gourdin : Il est utilisé depuis que l’humanité a commencé
à utiliser des outils. Tout le monde peut trouver un morceau
de bois robuste et s'en servir, ce qui explique l’usage répandu
du gourdin.
Masse : la masse est une descendante directe du gourdin :
un manche de bois surmonté d'une bloc de pierre ou d'une
tête métallique.
Bâton : le bâton est un manche de bois d’une longueur
allant de 1,80 m à 2,7 m. Les bâtons de qualité sont fabriqués
dans du chêne et leurs extrémités sont ferrées. Le bâton se
manie à deux mains.
Marteau de guerre : le marteau de guerre se compose d’un
manche de métal ou de bois surmonté d’une tête de métal
généralement carrée. Son poids le rend redoutable contre
toutes les créatures, même protégées de lourdes armures.
Armes à projectiles :
Arbalète : une arbalète est un arc monté en travers d’un
manche en bois ou en métal. L’arbalète est généralement faite
en bois de frêne ou d’if. L’arbalète tire un carreau.
Carreau : un carreau est le projectile tiré par les arbalètes
quelle que soit leur taille.
Fronde : la fronde est une bande de cuir ou de tissu utilisé
pour tirer des projectiles. Elle tire des billes.
Bille : une bille est une pierre ronde ou une bille de plomb
et sert de munitions aux frondes.
Fléchette : la fléchette est un petit projectile facilement à
dissimuler qui est lancé plutôt que tiré.
Epieux :
Lance : l’une des premières armes de l’homme, remontant aux
époques les plus primitives. Les premières lances étaient des bâtons
de bois taillés à une des extrémités. Lorsque l’homme a commencé à
maîtriser les métaux, il ajouta aux lances des pointes de fer et
d’acier. Avec le développement d’armures plus résistantes, les
fabricants de lances commencèrent à utiliser différents types
d'alliage pour leurs pointes.
Hallebarde : la hallebarde est constituée d’une lame de hache sem-
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blable à un couperet montée sur un bâton d’environ 1,80 m
de haut. La hallebarde combine les caractéristiques à la fois
de la lance et de la hache.
Objets magiques et trésors
dans Baldur's Gate
L
e trésor peut prendre diverses formes. La valeur de l'or est volontiers apparente. Elle donne aux personnages de la richesse, et
avec la richesse viennent le pouvoir et l’influence. Cependant, il
existe d’autres trésors très enviables, que vos personnages ne
voudront pas vendre ou échanger. Il s’agit des objets magiques qu'ils
peuvent trouver et utiliser. Même si les prêtres et les magiciens de haut
niveau peuvent effectivement fabriquer des objets magiques, il arrive
bien plus souvent que les personnages trouvent ces objets au cours
de leurs aventures.
Les objets magiques sont d’une aide précieuse. Grâce à eux, les
personnages peuvent obtenir des bonus au combat, lancer des sorts
d’un seul mot, éviter les traits ennemis et réaliser des exploits
autrement impossibles. Les objets magiques ne sont toutefois pas
tous bénéfiques. Certains sont maudits, souvent à la suite d'une mauvaise manipulation ou parce qu'ils sont l’œuvre d’un magicien fou ou
maléfique.
Armes magiques : il peut y avoir une version magique de presque
toutes les armes ordinaires. Les armes magiques les plus communes
sont de loin les épées et les dagues. Une arme magique vous donne
généralement un bonus de +1 ou plus, augmentant les chances d’un
personnage de toucher une cible et de causer des dégâts. Les épées
magiques peuvent être plus rapides à l’attaque ou encore plus
coupantes. Quelle que soit la raison, les armes magiques donnent des
résultats bien supérieurs aux lames non magiques, même les mieux
travaillées. Lorsque vous trouvez une arme magique, vous ne connaîtrez probablement pas ses propriétés. Elle devra être identifiée au
préalable.
Armures magiques : les armures enchantées sont complémentaires
aux armes magiques. Ces armures bénéficient généralement de bonus
en protection et abaissent d'autant la classe d'armure. Dans de rares
cas, l’armure peut être investie de pouvoirs extraordinaires. Bien que ce
genre d’armures soit généralement soigneusement fabriqué et méticuleusement gravé, les personnages peuvent découvrir les pouvoirs de
l’armure en utilisant les mêmes méthodes que celles qu’ils utilisent pour
découvrir les pouvoirs des armes magiques.
Potions et huiles : les huiles et potions magiques sont faciles à
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trouver mais difficiles à identifier. Elles se présentent en petites
bouteilles, flacons, pots ou fioles et irradient visiblement de magie. La
fonction d’une potion peut sembler évidente, mais ses effets
ne se manifesteront que lorsque vous la boirez. Les résultats
peuvent être considérablement différents. Après avoir bu une
potion, un personnage peut s'apercevoir qu'il est capable de résister à
des températures extrêmes, de soigner des blessures graves ou d'affronter les plus grands dangers sans peur. Il peut aussi se retrouver
sous le charme de la première créature qui passe ou frappé de plein
fouet par un poison puissant.
Parchemins : les parchemins sont un produit de consommation
courante pour tous les lanceurs de sorts. En lisant les incantations
consignées sur les parchemins, le prêtre ou le magicien peut lancer
instantanément un sort. Il n’a pas besoin de le mémoriser. Certains parchemins peuvent être utilisés par tous les personnages, proposant des protections spéciales mais temporaires
contre divers dangers, y compris des créatures maléfiques,
des loups-garous, etc. D’autres parchemins sont porteurs de malédictions terribles. Pour connaître l'utilité d'un parchemin, il convient de l'identifier. Les magiciens peuvent également copier les sorts renfermés
sur certains parchemins sur leur livre de sorts. Cette option est proposée dans la page des informations des objets.
Anneaux : les anneaux magiques peuvent être utilisés par de nombreuses classes différentes et peuvent conférer une grande variété de
pouvoirs. Comme pour tous les objets magiques, certains anneaux
peuvent être néfastes.
Baguettes, Bâtons et Sceptres : il s'agit des objets magiques les plus puissants. Les baguettes sont généralement utilisées par les magiciens, leur permettant de lancer des sorts puissants
en un tour de main. Les bâtons peuvent être utilisés par un
magicien ou par un prêtre. Ils peuvent être destructeurs, et
sont souvent beaucoup plus puissants que les baguettes. Les
sceptres sont les plus rares, apanage des rois-sorciers et des
grands seigneurs. Ils symbolisent souvent le pouvoir. Peu de ces
objets sont maudits ou dangereux. Les baguettes, les bâtons et les
sceptres ne disposent pas d’une puissance illimitée. Chaque utilisation
les affaiblit légèrement et consomme une charge.
Magie diverse : Certains objets possède un pouvoir unique. Il
existe par exemple des ceinturons qui donnent une force extraordinaire, des couvre-chefs qui rendent votre personnage plus charismatique ou encore des traités qui augmentent les caractéristiques
des personnes qui les lisent.
J’ai recueilli de nombreux témoignages et découvert moi-même
de puissants objets magiques au fil de mes voyages. En voici
une liste, qui ne peut, bien entendu, pas se targuer d’être
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exhaustive. Je recommande la plus grande prudence si vous
décidez de vous lancer à leur recherche. Cependant, leur
utilité est incontestable... – Elminster
Objets Magiques
Hache d'armes +2 : “Hache d'armes de Mauletar”
Au cours de la guerre civile Téthyrienne, la Hache d'armes de
Mauletar était détenue par la maison Ossyind. Cette noble famille fut
trahie alors qu'elle tentait de se mettre à l'abri et Mauletar, garde du
corps et ami intime de la famille, se sacrifia pour couvrir la fuite de ses
compagnons. Les dieux répercutèrent son chant de guerre dans
toutes les contrées avoisinantes afin d'ériger son acte de bravoure en
symbole de loyauté et de sacrifice. Depuis lors, cette arme magique
sert à répandre ces vertus et à combattre les traîtres et les mécréants.
Bottes de rapidité : “Les Pattes du Guépard”
Ces bottes enchantées furent autrefois la propriété d'un assassin
réputé pour sa propension à pourchasser ses victimes. Rares furent
celles qui l'aperçurent approcher tant il se déplaçait vite. Bien que son
nom ne fut jamais connu, la simple évocation de sa citation fétiche faisait frémir d'horreur tous ceux qui l'entendaient : "Tu peux toujours te
cacher, mais tu ne pourras jamais fuir".
Bracelets de Défense CA 6 : “Bracelets Pare-Mort”
Ces bracelets furent portés pendant plusieurs décennies par un
gladiateur qui ne fut jamais vaincu en combat singulier. Cet objet disparut à la mort de son propriétaire, mais il semblerait que les bracelets
aient réapparu dans certaines arènes du pays.
Cape du Loup : “L'Erreur de Relair”
La légende qui entoure la création de cet objet magique est
empreinte d'une certaine ironie. Relair était un mage qui avait quelque
peu surestimé sa maîtrise de la magie. Lors de la création de cette
cape, il fut soi-disant affligé de lycanthropie. Ainsi, le porteur de cette
cape peut changer de forme à volonté. Relair n'eut pas cette chance…
Gantelets de Dextérité : “Les Mains de Rixe”
Cette paire de gantelets fut créée dans la contrée de Kara-Tur afin
d'affiner les compétences des maîtres en arts martiaux. Certaines
légendes relatent les voyages de ces maîtres, bien que la plupart des
exploits rapportés tiennent plus du conte pour enfants.
Ceinturon de Franchise : “Destructeur des Collines”
Après avoir perdu ses amis et sa fiancée au cours d'un raid de
géants des collines contre son village natal, Garrar le Puissant décida
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d'exterminer ces créatures jusqu'à la dernière. Nul ne sait où il s'est
procuré cet objet, mais grâce à ce ceinturon, il fut à même de battre à
mains nues des dizaines de ces géants sans qu'ils parviennent à lui
porter le moindre coup. Les géants qui survécurent à ce massacre
fuirent dans les contrées avoisinantes, où ils recommencèrent à faire
régner la terreur.
Heaume de Défense : “Don de la Paix”
Ce heaume ne devait être à l'origine qu'un cadeau, un geste noble
et désintéressé. Aucune crise majeure n'était en vue et il n'y avait
aucune terrible menace à combattre : ce heaume était juste un
cadeau, fait à un ami par un ami. Ce dernier aurait aussi bien pu offrir
un livre ou une bonne bouteille, mais les aventuriers sont des gens
pragmatiques. Ce heaume a connu bien des batailles depuis sa création, mais seule sa vertu première est restée ancrée dans les
mémoires.
Arbalète légère de vitesse : “La Faux des Armées”
Un avant-poste humain dans la Forêt Gelée détenait quelques-unes
de ces arbalètes, que ces hommes avaient découvert dans les ruines
d'un ancien campement situé aux confins de cette contrée désolée.
Ces colons utilisèrent ces armes pour conquérir un vaste territoire,
finalement plus par goût du combat que parce que leur survie en
dépendait. Ils furent finalement écrasés par une horde de hobgobelins
et rejoignirent ainsi leurs bienfaiteurs dans l'au-delà.
Armure de Plates +1 : “Armure de Plates de Fallorain”
Le Capitaine Fallorain, chef de la 12ème Brigade de Cavalerie de
Calimshan, porta cette armure magique pour la dernière fois lors de la
bataille du Marais de l'Araignée. Il y perdit la vie et son armée fut
décimée en tentant de chasser le mal de cette contrée.
Anneau de Protection +1 : “Anneau des Princes”
Cet anneau et plusieurs autres furent autrefois forgés afin de protéger les fils du roi Castter De’wess, bien que le créateur de ces
anneaux reste encore à ce jour inconnu. L'Histoire raconte que ces
anneaux restèrent dans la famille royale pendant au moins 13 générations, mais il semble qu'ils furent tous perdus quasiment à la même
époque. L'hostilité latente existant entre la famille royale et celle du
créateur des anneaux n'y est sans doute pas étrangère.
Ces quelques descriptions ne représentent qu'un échantillon
des nombreux objets magiques dont j'ai entendu parler.
Vous devrez découvrir les autres par vous-même !
- Volo
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Tableaux
Tableau 1 : Ajustements Caractéristiques
Dextérité
Force
Score
Constitution
Ajust.
attaque
Ajust.
dégâts
Poids
autorisé
Enfoncer
(%)
Ajust.
missiles
Ajust.
CA
Ajust.points
Survie à la
de vie
résurrection (%)
3
-3
-1
5
3
-3
+4
-2
40
4
-2
-1
15
4
-2
+3
-1
45
5
-2
-1
15
4
-1
+2
-1
50
6
-1
0
30
6
0
+1
-1
55
7
-1
0
30
6
0
0
0
60
8
0
0
50
8
0
0
0
60
9
0
0
50
8
0
0
0
70
10
0
0
70
10
0
0
0
75
11
0
0
70
10
0
0
0
80
12
0
0
90
12
0
0
0
85
13
0
0
90
12
0
0
0
90
14
0
0
120
14
0
0
0
92
15
0
0
120
14
0
-1
+1
94
16
0
+1
150
16
+1
-2
+2
96
17
+1
+1
170
18
+2
-3
+2 (+3)
98
18
+1
+2
200
20
+2
-4
+2 (+4)
100
18/01-50
+1
+3
220
25
-
-
-
-
18/51-75
+2
+3
250
30
-
-
-
-
18/79-90
+2
+4
280
35
-
-
-
-
18/91-99
+2
+5
320
40
-
-
-
-
18/00
+3
+6
400
45
-
-
-
-
19
+3
+7
500
50
+3
-4
+2 (+5)
100
20
+3
+8
600
55
+3
-4
+2 (+5)
100
21
+4
+9
700
60
+4
-5
+2 (+6)
100
22
+4
+10
800
65
+4
-5
+2 (+6)
100
23
+5
+11
1000
70
+4
-5
+2 (+6)
100
24
+6
+12
1200
75
+5
-6
+2 (+7)
100
25
+7
+14
1600
80
+5
-6
+2 (+7)
100
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Force
Ajustement Attaque : Ajustement ajouté ou soustrait du jet d'attaque
au cours du combat. Un bonus (nombre positif) rend l'adversaire plus
facile à toucher.
Ajustement Dégâts : Nombre ajouté ou soustrait aux dégâts infligés
lors d'une attaque en mêlée réussie.
Poids Autorisé : Le poids qu'un personnage peut transporter sans
être pénalisé.
Enfoncer (%) : La probabilité de réussite d'un personnage qui désire
enfoncer une porte fermée ou forcer un coffre.
Dextérité
Ajustement Missiles : Ajustement ajouté ou soustrait du jet d'attaque
au cours du combat lorsqu'un personnage utilise une arme à distance.
Un bonus (nombre positif) rend l'adversaire plus facile à toucher.
Ajustement CA : Ajustement ajouté ou soustrait de la Classe d'Armure d'un personnage. Plus la CA d'un personnage est basse, plus il
est difficile à toucher. Ainsi, un nombre négatif représente un bonus.
Constitution
Ajustement Points de Vie : Ce nombre est ajouté ou soustrait au jet
de points de vie lancé par un personnage lorsqu'il monte de niveau ou
lorsqu'il est créé. Les nombres entre parenthèses ne concernent que
les guerriers.
Survie à la Résurrection (%) : Ce pourcentage indique la probabilité
qu'un personnage soit magiquement ressuscité ou rappelé à la vie
avec succès.
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Intelligence
Score
Charisme
Sagesse
Niveau
Chance
Nb max.
Bonus
Ajust.
de sort apprentissage de sorts connaissance contre
(%)
par niveau
la magie
Sorts
en plus
Possibilité
Bonus Ajustement
d'échec connaissance réaction
d'un sort (%)
3
-
-
-
-20
-3
-
50
-20
-5
4
-
-
-
-20
-2
-
45
-20
-4
5
-
-
-
-20
-1
-
40
-20
-3
6
-
-
-
-20
-1
-
35
-20
-2
7
-
-
-
-10
-1
-
30
-10
-1
8
-
-
-
-10
0
-
25
-10
0
9
4ème
35
6
-10
0
0
20
-10
0
10
5ème
40
7
0
0
0
15
0
0
11
5
ème
45
7
0
0
0
10
0
0
12
6ème
50
7
0
0
0
5
0
0
13
6ème
55
9
0
0
1er
0
0
+1
14
7ème
60
9
0
0
1er
0
0
+2
15
7
ème
65
11
+3
+1
2
ème
0
+3
+3
16
8ème
70
11
+5
+2
2ème
0
+5
+4
17
8ème
75
14
+7
+3
3ème
0
+7
+4
18
9
ème
85
18
+10
+4
4
0
+10
+5
19
9ème
95
Tous
+12
+4
1er, 4ème
0
+12
+8
20
9ème
96
Tous
+15
+4
2ème, 4ème
0
+15
+9
21
9ème
97
Tous
+20
+4
3ème, 5ème
0
+20
+10
22
9ème
98
Tous
+25
+4
4ème, 5ème
0
+25
+11
23
9
99
Tous
+30
+4
5ème, 5ème
0
+30
+12
24
9ème
100
Tous
+35
+4
6ème, 6ème
0
+35
+13
25
9ème
100
Tous
+40
+4
6ème, 7ème
0
+40
+14
ème
ème
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Intelligence
Niveau de sort : Cette colonne indique le plus haut niveau de sort
qu'un magicien peut comprendre et utiliser.
Chance d'apprentissage : Indique la probabilité qu'un magicien puisse
apprendre un sort. Ce pourcentage représente également la probabilité
qu'a un magicien de réussir à lancer un sort issu d'un parchemin. Si le
sort présent sur la parchemin est d'un niveau supérieur à celui qu'il est
capable de comprendre, le magicien reçoit un malus de –10% pour
chaque niveau de sort en excédent quand il essaie de lancer le sort. Par
exemple, un magicien capable de lancer des sorts de 3ème niveau reçoit
une pénalité de –20% pour lancer un sort de 5ème niveau écrit sur un
parchemin.
Nb maximum de sorts par niveau : Ce chiffre indique le nombre maximum de sorts de chaque niveau que le magicien peut inclure dans son
livre de sorts. Ainsi, un magicien 3ème niveau avec 16 en Intelligence
peut, au maximum, apprendre 11 sorts de niveau 1 et 11 sorts de niveau
2.
Bonus Connaissance : Ce nombre est ajouté ou soustrait à la Connaissance du personnage. Il se cumule avec le Bonus Connaissance
relatif à la Sagesse.
Sagesse :
Ajustement contre la magie : Ce nombre est ajouté (ou soustrait) au jet
de sauvegarde contre les sorts qui affectent l'esprit.
Sorts en plus : La grande Sagesse du prêtre lui permet d'obtenir un certain nombre de sorts additionnels. Ces sorts en plus sont cumulatifs.
Ainsi, un prêtre avec 17 en Sagesse bénéficie de 2 sorts de 1er niveau
supplémentaires, ainsi que de 2 sorts de 2ème niveau et d'1 sort de
3ème niveau. Ces sorts ne peuvent être lancés par le prêtre que lorsqu'il
atteint le niveau d'expérience requis.
Possibilité d'échec : La probabilité qu'un sort échoue lorsqu'il est invoqué par un prêtre ou un druide.
Bonus Connaissance : Ce nombre est ajouté ou soustrait à la Connaissance du personnage. Il se cumule avec le Bonus Connaissance
relatif à l'Intelligence.
Charisme
Ajustement réaction : Ce bonus (ou malus) affecte la réaction des PNJ
et créatures intelligentes lorsqu'un personnage traite ou discute avec eux.
A chaque rencontre, l'ordinateur détermine aléatoirement un nombre
compris entre 8 et 12, auquel il ajoute l'ajustement réaction du personnage. Le résultat définit la réaction de la créature rencontrée :
1-7 : Hostile
8-14 : Neutre
15-20 : Amical
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Tableau 2 : Ajustements
des Compétences de Voleur
Race
Dextérité
Vol à la tire(15)
Crochetage de
serrures (10)
Détection des
pièges (5)
Furtivité (10)
+10
+15
-
(se cacher dans l'ombre/
se déplacer silencieusement)
Nain
-
Elfe
+5
-5
-
+10
-
+5
+10
+5
Demi-elfe
+10
-
-
+5
Petites-gens
+5
+5
+5
+15
-20
Gnome
9
-15
-10
-10
10
-10
-5
-10
-15
11
-5
-
-5
-10
12
-
-
-
-5
13-15
-
-
-
-
16
-
+5
-
-
17
+5
+10
-
+5
18
+10
+15
+5
+10
19
+15
+20
+10
+15
20
+20
+25
+15
+18
21
+25
+30
+20
+20
22
+30
+35
+25
+23
23
+35
+40
+30
+25
24
+40
+45
+35
+30
25
+45
+50
+40
+35
* Le nombre entre parenthèses indique le niveau de base d'un voleur 1er niveau
avant tout ajustement dû à la race ou à la Dextérité.
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Tableaux 3a-d : Niveaux d'Expérience
3a. Combattants
Niveau
Guerrier
3b. Roublards
Paladin/Rôdeur Dés de vie (d10)
Voleur/Barde
Dés de vie (d6)
1
0
1
2
1 250
2
3
3
2 500
3
9 000
4
4
5 000
4
16 000
18 000
5
5
10 000
5
6
32 000
36 000
6
6
20 000
6
7
64 000
75 000
7
7
40 000
7
8
125 000
150 000
8
8
70 000
8
1
0
0
1
2
2 000
2 250
2
3
4 000
4 500
4
8 000
5
Niveau
3d. Magiciens
3c. Prêtres
Clerc
Druide
Dés de vie (d8)
Mage
Dés de vie (d4)
1
0
0
1
1
0
1
2
1 500
2 000
2
2
2 500
2
3
3 000
4 000
3
3
5 000
3
10 000
4
Niveau
Niveau
4
6 000
7 500
4
4
5
13 000
12 500
5
5
20 000
5
6
27 500
20 000
6
6
40 000
6
7
55 000
35 000
7
7
60 000
7
8
110 000
60 000
8
8
90 000
8
Tableau 4 :
Couleurs des Ecoles de Magie
Specialiste
Ecole
Abjurateur
Abjuration
Vert
Altération
Transmutateur
Altération
Bleu
Abjuration, Nécromancie
Conjuration/Convocation
Orange
Divination
Conjurateur
Devin
Couleur des Sorts
Ecole d'Opposition*
Divination
Blanc
Conjuration/Convocation
Enchantement/Charme
Rose
Invocation
Illusionniste
Illusion
Multicolore
Nécromancie
Invocateur
Invocation
Rouge
Enchantement/Charme, Conjuration/Convocation
Nécromancie
Bleu pâle
Illusion
Enchanteur
Nécromancien
* Un mage spécialisé ne peut lancer les sorts de son Ecole d'Opposition.
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Tableau 5a-c : Progression en Sorts
5a. Mage
Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
1
-
-
-
-
-
-
-
-
2
2
-
-
-
-
-
-
-
-
3
2
1
-
-
-
-
-
-
-
4
3
2
-
-
-
-
-
-
-
5
4
2
1
-
-
-
-
-
-
6
4
2
2
-
-
-
-
-
-
7
4
3
2
1
-
-
-
-
-
Note : les mages spécialisés gagnent un sort supplémentaire par niveau mais ne
peuvent lancer les sorts de leur Ecole d'Opposition (voir Tableau 4).
5b. Clerc /Druide
Niveau
1
2
3
4
5
6*
7**
1
1
-
-
-
-
-
-
2
2
-
-
-
-
-
-
3
2
1
-
-
-
-
-
4
3
2
-
-
-
-
-
5
3
3
1
-
-
-
-
6
3
3
2
-
-
-
-
7
3
3
2
1
-
-
-
8
3
3
3
2
-
-
-
Note : Les prêtres ayant une Sagesse élevée bénéficient de sorts supplémentaires.
* sorts accessibles aux prêtres ayant une Sagesse d'au moins 17
** sorts accessibles aux prêtres ayant une Sagesse d'au moins 18
5c. Barde
Niveau
1
2
3
4
5
6
1
-
-
-
-
-
-
2
1
-
-
-
-
-
3
2
-
-
-
-
-
4
2
1
-
-
-
-
5
3
1
-
-
-
-
6
3
2
-
-
-
-
7
3
2
1
-
-
-
8
3
3
1
-
-
-
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Tableau 6 : Armes de Mêlée
Arme
Prise (mains)
Type I
Facteur de Vitesse2
Dégâts
Utilisable par3
Fléchette
1
P
2
1-3
G, R, P, D, V, B, M
Bille
1
C
-
1-4 +1
-
Flèche
-
P
-
1-6
-
Carreau
-
P
-
1-10
-
Fléau
1
C
7
1-6 +1
G, R, P, C, B
Morgenstern
1
C
7
2-8
G, R, P, C, B
Dague
1
P
2
1-4
G, R, P, D, V, B, M
Epée courte
1
P
3
1-6
G, R, P, V, B
Epée longue
1
T
5
1-8
G, R, P, V, B
Epée bâtarde
1
T
8
2-8
G, R, P, B
Epée à deux mains
2
T
10
1-10
G, R, P, B
Hache de jet
1
T
4
1-6
G, R, P, B
Hache d'armes
1
T
7
1-8
G, R, P, B
Bâton
2
C
4
1-6
G, R, P, C, D, V, B
Gourdin
1
C
4
1-6
G, R, P, C, D, V, B
Masse
1
C
7
1-6 +1
G, R, P, C, B
Marteau de guerre
1
C
4
1-4 +1
G, R, P, B
Lance
2
P
6
1-6
G, R, P, D, B
Hallebarde
2
P/T
9
1-10
G, R, P, B
1
2
3
: Contondante, Perforante, Tranchante
: Voir Tableau 7 pour les armes de jet et à projectiles
: Guerrier, Rôdeur, Paladin, Clerc, Druide, Voleur, Barde, Mage
Tableau 7 : Armes à distance
Arme
Prise (mains) Cadence
de tir 1
Facteur de
Vitesse
Bonus
d'attaque
Bonus de
dégâts
Utilisable
par 2
Arc long composite
2
2
7
+1
+2
G, R, P
Arc long
2
2
8
+1
-
G, R, P, B
Arc court
2
2
6
-
-
G, R, P, V, B
G, R, P, V, B, M
Dague/dague de jet
1
2
2
-
-
Hache de jet
1
1
4
-
-
G, R, P
Fronde
1
1
6
-
-
G, R, P, C, D, V, B, M
Fléchette
1
3
2
-
-
G, R, P, D, V, B, M
Arbalète lourde
2
1
10
-
+2
G, R, P, B
Arbalète légère
2
1
7
-
-
G, R, P, B
1
2
: Nombre d'attaques par round
: Guerrier, Rôdeur, Paladin, Clerc, Druide, Voleur, Barde, Mage
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Tableaux 8a-b : Armures
8a. Types d'armures
Armure
Classe d'Armure
Utilisable par
Targe
-1*
G, R, P, C, D, V, B
Rondache
-1*
G, R, P, C
Ecu
-1*
G, R, P, C
Grand bouclier
-1*
G, R, P, C
Armure de cuir
8
G, R, P, C, D, V, B
Besantine
7
G, R, P, C, D, V, B
Cotte de mailles
5
G, R, P, C, B
Armure feuilletée
4
G, R, P, C
Armure de plates
3
G, R, P, C
Armure de plates complète
1
G, R, P, C
*: Certains boucliers offrent une meilleure protection que d'autres. Les différents
effets de ces boucliers sont définis ci-dessous
Targe : -1 en CA mais n'offre aucune protection contre les armes de jet et les armes
perçantes
Rondache : -1 en CA mais n'offre aucune protection contre les armes de jet
Ecu : -1 en CA
Grand bouclier : -2 en CA contre les armes de jet, -1 en CA contre les autres armes
8b. Ajustements Armures contre les armes de mêlée
Armure
Armure de cuir
Besantine
Cotte de mailles
Armure feuilletée
Armures de plates
Armure de plates complète
Tranchante
0
-2
-2
0
-3
Perforante
+2
-1
0
-1
0
Contondante
0
0
+2
-2
0
-4
-3
0
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Tableaux 9a-b : Réputation/Réactions
9a. Réputation de départ
Alignement
Réputation
Loyal bon
Neutre bon
Chaotique bon
Loyal neutre
Neutre
Chaotique neutre
Loyal mauvais
Neutre mauvais
Chaotique mauvais
12
11
11
10
10
10
9
9
8
9b. Effets des Actions sur la Réputation
Réputation
Nivau
Tuer un
innocent
Blesser un
innocent
Voler
Tuer un Mercenaire
du Poing Enflammé
Faire un don
au Temple*
20 (héros)
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10 (base)
9
8
7
6
5
4
3
2
1(mécréant)
-10
-10
-9
-8
-7
-6
-5
-5
-5
-4
-4
-3
-2
-2
-2
-2
-1
-1
-1
0
-2
-2
-2
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
0
0
0
0
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
0
0
0
0
0
0
0
0
-10
-10
-9
-9
-9
-8
-8
-7
-7
-6
-6
-5
-5
-4
-3
-2
-2
-1
-1
0
–
–
–
+1 (500)
+1 (400)
+1 (300)
+1 (300)
+1 (200)
+1 (200)
+1 (100)
+1 (100)
+1 (100)
+1 (100)
+1 (100)
+1 (200)
+1 (200)
+1 (200)
+1 (300)
+1 (400)
+1 (500)
* : Le nombre entre parenthèses représente la quantité de pièces d'or que doit donner le personnage pour accroître sa réputation
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9c. Ajustements Réaction dus à la Réputation
Réputation
Effet
20
Le groupe bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de réaction
18-19
Le groupe bénéficie d'un bonus de +3 à ses jets de réaction
16-17
Le groupe bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de réaction
14-15
Le groupe bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets de réaction
8-13
Aucune modification
7
Le groupe souffre d'une pénalité de –1 à ses jets de réaction.
6
Le groupe souffre d'une pénalité de –2 à ses jets de réaction.
5
Le groupe souffre d'une pénalité de –3 à ses jets de réaction. Lorsque le
groupe pénètre dans une nouvelle zone de la carte, il y a 10% de chances
qu'une phalange de Mercenaires du Poing Enflammé l'attaque.
4
Le groupe souffre d'une pénalité de –4 à ses jets de réaction. Lorsque le
groupe pénètre dans une nouvelle zone de la carte, il y a 20% de chances
qu'une phalange de Mercenaires du Poing Enflammé se forme et l'attaque.
3
Le groupe souffre d'une pénalité de –5 à ses jets de réaction. Lorsque le
groupe pénètre dans une nouvelle zone de la carte, il y a 30% de chances
qu'une phalange de Mercenaires du Poing Enflammé se forme et l'attaque.
2
Le groupe souffre d'une pénalité de –6 à ses jets de réaction. Lorsque le
groupe pénètre dans une nouvelle zone de la carte, il y a 50% de chances
qu'une phalange de Mercenaires du Poing Enflammé se forme et l'attaque.
1
Le groupe souffre d'une pénalité de –7 à ses jets de réaction. Lorsque le
groupe pénètre dans une nouvelle zone de la carte, un groupe de guerriers
se forme et l'attaque.
0
Le personnage ne peut plus acheter d'objets. Lorsque le groupe pénètre
dans une nouvelle zone de la carte, un groupe de guerriers se forme et l'attaque. Les PNJ sont toujours hostiles envers le personnage.
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9d. Réaction des PNJ suivant la Réputation du Personnage
ALIGNEMENT DU NPC
Réputation
Bon
Neutre
Mauvais
1
Fuite
Fuite
Amical
2
Fuite
Hostile
Amical
3
Hostile
Hostile
Amical
4
Hostile
Inamical
Amical
5
Hostile
Inamical
Amical
6
Inamical
Normal
Amical
7
Inamical
Normal
Normal
8
Inamical
Normal
Normal
9
Normal
Normal
Normal
10
Normal
Normal
Normal
11
Normal
Normal
Normal
12
Normal
Normal
Normal
13
Amical
Normal
Inamical
14
Amical
Normal
Inamical
15
Amical
Normal
Inamical
16
Amical
Normal
Hostile
17
Amical
Normal
Hostile
18
Amical
Normal
Hostile
19
Amical
Inamical
Fuite
20
Amical
Inamical
Fuite
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9e. Modificateur du prix de vente suivant la Réputation
du Personnage
Réputation
Modificateur du
prix de vente
20
-50%
19
-40%
18
-30%
17
-20%
16
-10%
15
-10%
14
Normal
13
Normal
12
Normal
11
Normal
10
Normal
9
+10%
8
+20%
7
+20%
6
+30%
5
+40%
4
+50%
3
+100%
2
Impossible d'acheter
des objets
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Page 148
Crédits
Black Isle Studios
Bioware Corp
Division d’Interplay
Producteur
Ray Muzyka
Directeur de la division
Urquhart
Assistant producteur
Ben Smedstad
Producteur
Chris Parker
Concepteur en chef
James Ohlen - Directeur
de la rédaction et de la
conception
Producteur en chef
Doug Avery
Testeur principal / Coordinateur Assurance Qualité
Erick Lujan
Testeur principal / Coordinateur des tests de données
Cory Nelson
Testeur exécutif / Coordinateur des tests multijoueurs
Steve Bokkes
Directeur du son
Charles Deenen
Marketing
Greg Peterson
Greg Bauman
Relations publiques
Krys Card
Conception principale du
jeu
James Ohlen
Scott Greig
Ray Muzyka
Conception supplémentaire
Lukas Kristjanson
Rob Bartel
Matt Horvath
Ross Gardner
Auteur principal
Lukas Kristjanson
Auteurs supplémentaires
James Ohlen
Rob Bartel
Matt "The Tube" Horvath
Edition
Ray Muzyka
Conception fonctionnelle
de l’interface
Scott Greig
Ray Muzyka
Saisie des données et
Assurance Qualité principales
Kevin Craig
Andrew Nobbs
Saisie des données et
Assurance Qualité supplémentaires
Ross Gardner
Richard Flierl
(et tous les autres
employés de BioWare qui
ont introduit des bogues !)
148
Maître du débogage
Ben Smedstad
Rédaction et compilation
du manuel
Ray Muzyka
Lukas Kristjanson
James Ohlen
(merci aussi à Greg
Peterson, Chris Parker et
les gars de Wizards of the
Coast.)
Directeur artistique
John Gallagher - responsable des graphismes conceptuels
Dessinateur principal des
environnements
Dean Andersen
Dessinateurs supplémentaires des environnements
Arnel Labarda
Kelly Goodine
Dessinateur de textures
principal
Marcia Tofer (née Olson)
Textures supplémentaires
Russell Rice
Andy Metcalf
Dessinateur des effets
spéciaux principal
Russell "Whitey" Rice
Maquettiste principal
Cass Scott
Maquettistes
Elben Schaefers
Jeremy Melchior
David Wilson
Scott Dakus
Trent Oster
Disposition de la scène
Marcia Olson
Russell Rice
Dean Anderson
Elben Schaefers
Cass Scott
original manual
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Traitement artistique
Kalvin Lyle
Concepteur graphique
Daniel Walker
Portraits
Mike Sass
Dessins supplémentaires
Scott "Get the hell out of
the art department Scott!"
Greig
Directeur des animations
Dave Hibbeln
Animateur technique principal
Tobyn Manthorpe
Animateurs
Steve Gilmour
Tony de Waal
Henrik Vasquez
Rick Li
Larry Stevens
David Hibbeln
Animations supplémentaires
Chris Alexander
Brett Hardin
Programmeur en chef
Scott Greig - directeur de
la programmation
Programmation du son et
scripts IA principaux
John "The Evil Genius"
Winski
Programmation / Conception, Outils de soutien du
jeu / Editeurs
Don "Da Crimper"
Yakielashek
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Mark "Sailor Moon is my
b*tch" Darrah
Programmeur Principal de
l’Interface
David "j'en aurai fini avec
BG avant la semaine
prochaine, promis" Falkner
Programmation multijoueur
Mark Brockington
Mise en œuvre de la programmation LUA (ligne de
commande)
Cameron Tofer
Scripts IA supplémentaires
Mark Darrah
James Ohlen
Don Yakielashek
Justin Smith
Outil d’installation
Don Yakielashek
Autre programmation
Stan Melax - directeur de
technologie
Gautam Karnik
Debbie Greig
Administration système
David Hamel
Brett Hardin
Producteurs exécutifs
Ray Muzyka
Greg Zeschuk
(vive Battleground: Infinity!)
Remerciements spéciaux
Marcus Hopkins - 3D Labs
Joe Kreiner - Cyrix
Chris Cox et Kevin Spross STB
Brian Brunning - 3Dfx
John Carsey - S3
Brett Schnepf et Matt Ployhar - Microsoft
Jason Della Rocca - Matrox
Jay Stocki - nVidia
Steve Cox et Greg Rusu –
AMD
Toby Herman (Leviticus) et
BG Chronicles
Les autres sites de nos
fans : sans votre soutien,
nous serions perdus. Merci
les gars, vous êtes tous
super.
Mr. Ed Zeschuk (et Coca
Cola!)
Stagiaires : Graham "What
flavor Squishy?" Jahns,
Gautam Karnik
Brian Moore et le programme d’assistance de
recherche industrielle (IR
AP) et le Conseil national
de recherche du Canada,
pour nous avoir aidés lors
du développement de ce
jeu.
Programmation des
graphismes
Gilles Beauparlant
Programmation générale
du jeu
Dan Morris
Programmation IA
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2:43 am
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Thanks to Shannon Wood
Vice-président du
développement
Trish June Wright
Techniciens de compatibilité
Derek Gibbs
John Parker
Louie Iturzaeta
Ed Robles
Joshua Walters
Directeur Assurance Qualité
Chad Allison
Supervision du son
Charles Deenen
Craig Duman
Responsable AQ
Steve Victory
Conception / Edition du
son
Ann Scibelli (EFX)
Tim Walston (EFX)
Harry Cohen (EFX)
Eight Ball Sound
Gregory Allen
Charles Deenen
Larry Peacock
Adam Levenson
Charles Deenan
Interplay Productions
Superviseurs de projets
AQ
Erick Lujan
Cory Nelson
Marvic Ambata
Testeurs AQ
Matt Golembiewski
Donnie Cornwell
David Fleischmann
Mark Pfeiffer
Jason Wang
Stephen Bokkes
Scot Humphreys
Lesley Mathieson
Damien Evans
Mark Holtzclaw
Edward Kang
Steve Hearst
Raphael Lopez
Jay Nielsen
David Parkyn
Robert Lark
Tom Quast
William Saunders
David Maldonado
Nicholas Hidalgo
Dany Martinez
Primo Pulanco
Daniel Levin
Matt Tiffany
Michael McCaa
Jonathan Jones
Directeur SI AQ
Frank Pimentel
Techniciens SI AQ
Bill Delk
Tom Quast
Christian D. Peak
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Sons et images
numériques
Effets sonores vocaux
Frank Welker
Gloria Soto
Sly & Stu
Enregistrement du
bruitage
Cecilia Perma de West
Productions
Bruiteur
Mike Salvetta
Edition du bruitage
Kevin Frayser
Eight Ball Sound
Musique
Michael Hoenig
Musique supplémentaire
et supervision
Rick Jackson
Brian Luzietti/Ron Valdez
Casting / Supervision
voix off
Chris Borders
Direction voix off
Ginny McSwain
Distribution
Neal Ross
Amber Hood
Bernadette Sullivan
Bert Kramer
Bill Farmer
Brian George
David Prince
Dee Bradly Baker
Dian Pershing
Ed Gilbert
Eril Boen
Frank Welker
Gregg Berger
Grey Delisle
Hamilton Camp
Hidi Shannon
Jane Signer
Jason Marsdn
Jeff Bennett
Jennifer Darling
Jennifer Hale
Jim Cummings
Jim Meskimen
John Mariano
Melissa Disney
Michael Bell
Michael Gough
Rob Paulsens
Kevin Michael Richerdson
April Winchell
Ingénieur voix off
Julian Cook (Marc Graue
Studio)
Editeurs voix off
Frank Szick
Kevin Frayser
Contôle du son
Craig Duman
Tom Baker (Oasis)
Mixeur de ré-enregistrement
Charles Deenen
Administration sonore
Gloria Soto
Mixé en son
à Interplay.
original manual
22/11/00
2:43 am
Merci à Shannon Wood de
la Fête de la renaissance
pour nous avoir guidé
dans la foire.
Services vidéo proposés
par
Dave Cravens
Stephen Miller
Bill Stoudt
Dan Williams
http://www.interplay.com
Grand maître Web
Robert "The Innkeeper"
Berzins
Coordinateur Web
Ingrid "Frenzie" Moon
Concepteur en chef
Garett "Jonny Finite"
Barnes
Maître Web assistant
Chad "Agnostik" Schroeder
Localisations
Coordinateur de localisation
Neil McKenna
(Interplay Europe)
Assistance de localisation
Tom Decker
(Interplay US)
Techniciens de localisation
Justine Anacreonte
(Interplay Europe)
Natalija Benjovski
(Interplay Europe)
André Horn
(Interplay Europe)
Rafael Lopez
(Interplay US)
Voix étrangères enregistrées aux SPG Studios,
Burbank, CA, Etats-Unis
Creative Services
Page 151
Responsable administratif
Julie Anne Garcia
Concepteur graphique en
chef
Tracie D. Martin
Remerciements
spéciaux
(de Chris Parker)
Dan/ John/ Marcia/ Scott/
Mike/ Tobyn/ Russ de
Bioware (pour avoir proposé du matériel
graphique sans y être
obligé), James/ Ray/
Luke/ John/ Ben/ Scott de
Bioware (pour ne pas
m’avoir tué même si l’idée
leur a plusieurs fois traversé l’esprit), Matt Marshall
de Bioware (pour nous
avoir aidé avec les questions les plus fréquemment
posées sur le jeu), Reg
Arnedo (pour l’équilibre du
jeu), Ryan/ Dave/ Kihan/
Feargus/ Raphael/ Reg
(pour ma santé d’esprit),
Chris Avellone (pour tous
ces livres et quelques
exemples de superbe écriture), Jeremy Barnes (pour
avoir tout gardé en ordre),
"Jfinite", Julian Ridley (pour
son immense aide sur les
localisations), Genevieve
Ostergard (RP sans pareil
au début du projet), Jennifer Hendrix (pour avoir
payé les factures quand on
aurait probablement dû les
ignorer), Chuck Camps,
Margo Engel et Polly Tracy
(pour avoir organisé nos
nombreux déplacements
et avoir fait des succès de
nos expositions commerciales), John Wunder et
Mike Pacholik (pour s’être
occupé de tous les
besoins du réseau), tous
les gens d’Interplay qui ont
simplement demandé où
en était le projet parce
qu’ils étaient impatients d’y
jouer (contribuant ainsi à
garder nos équipes
motivées), tous les
copains/ copines/ maris/
femmes/ amis/ parents
furieux pour avoir continué
à aimer ceux d’entre nous
qui ont travaillé de longues
heures sur ces jeux parce
que c’est tout ce que nous
désirons faire, ainsi qu’à
tous les fans du jeu (parce
qu’il y a des moments où
la seule raison pour laquelle nous n’avons pas choisi
la voie la plus facile, c’est
que nous savions que
vous l’apprécieriez, et
parce que ça en valait bien
la peine).
151
152
GARANTIE LIMITEE
CLAUSE DE LIMITATION DE GARANTIE
Virgin Interactive garantit que, dans la mesure où le
produit est normalement utilisé, il fonctionnera
substantiellement en conformité avec sa documentation
associée pendant une durée de quatre vingt dix jours à
compter de son acquisition. En conséquence, le produit
qui se révélerait non conforme dans son support et/ou
son contenu devra être restitué avant l’expiration du
délai de garantie à Virgin Interactive à vos frais
accompagné de la preuve d’achat et de la présente
garantie à l’adresse suivante :
Virgin Interactive TSA 30001 92667 Asnières sur seine
cedex
Virgin Interactive s’engage alors à vous faire parvenir
votre exemplaire ou un nouvel exemplaire conforme à
sa documentation associée, étant précisé que Virgin
Interactive est seule habilitée pour intervenir sur le
logiciel. A défaut de pouvoir faire parvenir votre
exemplaire ou un nouvel exemplaire conforme, Virgin
Interactive vous remboursera le prix payé pour
l’acquisition du produit. L’exemplaire conforme ou le
remboursement du prix du produit vous sera renvoyé à
l’adresse que vous aurez indiquée dans votre courrier.
Dans le cas où un logiciel qui aurait été retourné à
Virgin Interactive se révélerait substantiellement
conforme à sa documentation, Virgin Interactive se
réserve le droit de vous facturer, tous les frais liés à
l’envoi et à l’examen du logiciel.
153
CLAUSE D’EXECUTION DE GARANTIE
A l’exception de la garantie limitée susvisée, Virgin Interactive
n’accorde aucune autre garantie expresse ou implicite relative au
produit. Virgin Interactive ne garantit notamment pas l’adéquation
du produit à un objectif particulier autre que ludique, ni que le
logiciel qui est contenu est sans bogue ou qu’il fonctionnera de
manière ininterrompue, ni qu’il ne subira pas d’usure normale. En
outre, la garantie de 90 jours susvisée ne s’applique pas s’il
s’avère que le prologiciel n’a pas été normalement utilisé
(mauvaise utilisation, utilisation négligente ou excessive,
utilisation sur des matériels non adaptés, fonctionnant de manière
déficiente).
CLAUSE D’EXCLUSION DE RESPONSABILITE
Virgin Interactive ne saurait en aucun cas être tenue pour
responsable de tout préjudice indirect lié à une utilisation du
produit dans les conditions non conformes (mauvaise utilisation,
utilisation négligente ou excessive, utilisation sur des matériels
non adaptés, fonctionnant de manière déficiente) quant bien
même Virgin Interactive auraient été avertie de l’éventualité des
préjudices.
CLAUSE DE LIMITATION DE RESPONSABILITE
En tout état de cause, la responsabilité de Virgin Interactive en
cas de dommages pour quelque cause que ce soit est
expressément limitée au montant du prix d’acquisition du
produit. Les dispositions susvisées relatives à la garantie et à la
responsabilité ne préjudicient pas aux droits qui pourraient être
accordés à un acquéreur consommateur en vertu de dispositions
législatives ou règlement impératifs. Le droit applicable est celui
du droit français.
REMARQUE
Virgin Interactive se réserve le droit d'apporter des modifications
ou des améliorations au produit tel qu'il est vu ou décrit dans ce
manuel, à tout moment et sans préavis.
154
COPIE INTERDITE
Ce logiciel et ce manuel sont soumis aux droits d’auteurs
détenus par Interplay Productions et protégés par les lois de
copyright s’appliquant aux programmes informatiques. Il est
interdit de copier le programme, sauf dans le cas d’une copie de
sauvegarde uniquement. Il est également interdit de prêter,
vendre, louer, louer à bail, donner, sous-louer ou transférer le
logiciel ou toute autre copie. Il est également interdit de modifier,
adapter, traduire, imiter, décompiler, désassembler ou compiler
en un langage de programmation ou un format différent, la
totalité, une partie ou un extrait de ce logiciel ou permettre à un
tiers de le faire.
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SITE WEB INTERPLAY
"Bienvenue sur le site Web d’Interplay ! Nous tenons à vous offrir
des ludiciels interactifs de haute qualité et originaux et c’est pour
cela que nous nous efforçons de rester à la pointe de la
technologie. Le but de ce site Web est de vous fournir des
renseignements et de vous présenter toutes sortes d’innovations.
Nous sommes nous-mêmes des mordus de jeux vidéo, et l’idée
que d’autres mordus aux quatre coins du monde puissent voir,
toucher et ressentir nos derniers jeux en cyberespace nous ravit.
Pas de pub, pas de marketing ; rien que des jeux fantastiques. Pour
que le site fonctionne, nous nous efforçons de le mettre à jour
régulièrement, Nous voulons en faire un lieu où VOUS pouvez
nous dire ce qui vous plaît… et ce qui ne vous plaît pas dans nos
jeux. Alors utilisez les options de commentaires sur ces pages et
dites-nous tout. Nous vous souhaitons une agréable visite de notre
site Web. Explorez toutes les différentes zones que nous vous
proposons et revenez vite. N’oubliez pas de venir nous voir
régulièrement, car de nouvelles zones fabuleuses seront toujours
disponibles.
Encore une fois, bienvenue !"
Brian Fargo
P.D.G.
Comment y accéder
A partir de votre compte Internet, rendez-vous à l’adresse :
www.interplay.com
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Lexique à l'usage du voyageur
Région de Faerun
Berdusk
Beregost
Candlekeep
Cloakwood Forest
Durlag’s Tower
Fang Pass
Firewine Bridge
Friendly Arm Inn
Gullykin
High Edge
Minesite
Mount Speartop
Nashkell
River Chionthar
Sea of Swords
Seawatcher
The Cloudpeaks
The Neck
Ulgoth’s Beard
Ullcaster’s School
Wood of Sharp Teeth
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Berdusk
Bérégost
Château-Suif
Forêt de Bois-Manteau
Tour de Durlag
Col des Crocs
Pont de Flammevin
Auberge de Brasamical
Gullykin
Haute Haie
Mine de Nashkell
Mont Fer-de-Lance
Nashkell
Fleuve Chionthar
Mer des Epées
Ancien Phare
Massif des Pics Brumeux
La Gorge
Barbe d’Ulgoth
Ecole d’Ullcaster
Bois des Dents Acérées
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Plan de ville
Black Dragon Gate
Blade & Stars
Blushing Mermaid
Ducal Palace
Elfsong Tavern
Entrance to Upper City
Estate of Entar SilverShield
Flaming Fist Hold
Hall of Wonders
Harbormaster
Helm and Cloak Inn
High Hall of Wonders
Iron Throne
Lady’s Hall
Lower City
Manycoins Merchants League
Oberon’s Estate
Original Docks
Ragefast’s Home
Ramazith’s Tower
Seven Suns Coster
Shrine of Ilmaster
Shrine of Suffering
Sorcerous Sundries
Splurging Sturgeon
Temple of Helm
Temple of Oghma
The Low Lantern
The Watchful Shield
The Widg
Three Old Kegs Inn
To Waterdeep
Undercellar
Water Queens’ House
Porte du Dragon Noir
Auberge de la Lame et des Etoiles
Auberge de la Sirène Rougissante
Palais Ducal
Taverne du Chant de l’Elfe
Entrée de la Ville Haute
Propriété d’Entar Ecudargent
Citadelle du Poing Enflammé
Maison des Merveilles
Maître du Port
Taverne Le Heaume et la Cape
Grande-Maison des Merveilles
Trône de Fer
Manoir de la Dame
Ville Basse
Ligue des Marchands
Domaine d’Obéron
Anciens Entrepôts
Maison de Ragevite
Tour de Ramazith
Sept Soleils
Chapelle d’Illmater
Temple des Souffrances
Objets Magiques
Esturgeon Sautillant
Temple de Heaume
Temple d’Oghma
Taverne de la Lanterne Assourdie
Le Bouclier Vigilant
Place du Marché
Auberge des Trois Vieilles Chopes
Vers Eauprofonde
Entrée des Egoûts
Maison de la Reine des Eaux
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MN-C95-625-E
BALDUR'S GATE Tales of the Sword Coast™: ©1998/99 BioWare Corp. All Rights Reserved. BioWare Infinity Engine ©1998 BioWare Corp. All Rights Reserved. Baldur's Gate™, Baldur's Gate Tales of the Sword Coast™,
FORGOTTEN REALMS®, the FORGOTTEN REALMS® logo, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS®, AD&D, the AD&D logo, and the Wizards of the Coast logo are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary
of Hasbro, Inc., and are used by Interplay under license. Black Isle Studios and the Black Isle Studios logo, Interplay, the Interplay logo, are trademarks of Interplay Productions. All rights reserved. BioWare, the BioWare logo,
and The BioWare Infinity Engine are trademarks of BioWare Corp. All rights reserved. Dolby, the Dolby Surround Logo and the double-D symbol are trademarks of Dolby Laboratories Licensing Corporation. Creative,
Environmental Audio, and the Environmental Audio Logo are trademarks of Creative Technology Ltd. Windows®95 and Windows®98 are trademarks of Microsoft Corporation. All Rights Reserved. All other copyrights and
trademarks are the property of their respective owners. Exclusively distributed by Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd. Virgin is a registered trademark of Virgin Enterprises Ltd. All Rights Reserved.

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