Manuel du propriétaire | GAMES PC Gothic 3 Manuel utilisateur

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29 Des pages
Manuel du propriétaire | GAMES PC Gothic 3 Manuel utilisateur | Fixfr
JoWooD Productions Software AG
Pyhrnstraße 40
A-8940 Liezen, Austria
Site Internet JoWooD : www.jowood.com
Site Internet Gothic 3 : www.gothic3.com
© 2003-2006 by Pluto 13 GmbH, Ruhrallee 63, 45138 Essen, Germany. Published by
JoWooD Productions Software AG, Pyhrnstraße 40, A-8940 Liezen, Austria. (p) Deep Silver
(p) 2006 by Deep Silver, a division of Koch Media GmbH, Gewerbegebiet 1, 6600 Höfen,
Austria.
An Important Note Regarding Graphics and Having the
Best Possible Experience
Gothic 3 uses some of the most advanced rendering techniques available
today for special effects and to achieve real-time performance for a great
game playing experience. The game was largely developed and tested
on NVIDIA® GeForce™ FX, 6 Series, and 7 Series graphics cards and the
intended experience can be more fully realized on NVIDIA GeForce 7 Series
graphics hardware. On a GeForce 7 series card you will be able to turn on all
of the NVIDIA special effect features at higher resolutions in the game.
En mémoire de
Sascha Pieroth
Utilise Bink Video Technology. Copyright © 1997-2006 de RAD Game Tools, Inc.
À utiliser sous licence.
Utilise SpeedTreeRT. Copyright © 2006 Interactive Data Visualization, Inc. Tous droits réservés. À utiliser sous licence.
Utilise FMOD Sound System. Copyright © 1994-2006 de Firelight Technologies, Pty, Ltd. À
utiliser sous licence.
Utilise AGEIA Physics engine. Copyright © 2006 de AGEIA. À utiliser
sous licence.
Utilise le système d’animation EMotion FX 2. Copyright © Mystic
Game Development. À utiliser sous licence.
Développé avec le concours du Programme MEDIA de la
Commission Européenne.
Le progiciel, les graphiques, la musique, le texte, les noms et le manuel sont protégés par
la loi sur le copyright. Toute forme de copie, de reproduction ou de traduction du progiciel
et du manuel ainsi que toute forme de transfert sur un support électronique ou sous une
forme lisible par un ordinateur ou tout support électronique, sans l’autorisation écrite
préalable de JoWood Productions Software AG, est interdite. La plupart des marques commerciales de logiciel et de progiciel de ce manuel sont des marques déposées, et doivent
être traitées comme telles.
2
3
Avertissement sur l’épilepsie
Chez certaines personnes, la vue de lumières ou d’éléments clignotants dans
l’environnement quotidien est susceptible de déclencher des crises d’épilepsie.
Ces personnes s’exposent à l’apparition de telles crises lorsqu’elles regardent des
images télévisées ou jouent à des jeux vidéo. Même les joueurs n’ayant jamais
été victimes d’une crise d’épilepsie peuvent, à leur insu, être atteints d’épilepsie.
Consultez votre médecin avant de jouer à un jeu vidéo si vous-même souffrez ou
un membre de votre famille souffre d’épilepsie. Cessez immédiatement de jouer
si vous ressentez l’un des symptômes suivants au cours de la partie : vertiges,
troubles de la vision, mouvements des yeux ou contractions involontaires des
muscles, confusion mentale, troubles de l’orientation et de l’équilibre, mouvements involontaires et/ou convulsions.
Sommaire
1
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
1.1
1.2
2
Fonctionnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
2.10
Support technique /Hotline
Si vous rencontrez des problèmes techniques lors de l’installation ou si vous êtes
bloqué dans le jeu et ne savez pas comment avancer.
3
Combat au corps à corps . . . . . . . . . . . . . . . 22
Combat à distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Tuer des adversaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.1
4.2
4.3
4
Installation et démarrage du jeu . . . . . . . . . 10
Menu principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Mappage des touches . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
L’écran de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Inventaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Vue d’ensemble du personnage . . . . . . . . . . .17
Livre de sortilèges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Documents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Missions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Commerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.1
3.2
3.3
4
Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Histoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Types de magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Apprendre des sorts . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Écoles de magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
5
5
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
5.7
6
Meurtre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Attaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sortir une arme / Avoir un sort . . . . . . . . . .
Entrer dans les maisons . . . . . . . . . . . . . . . .
La réputation du héros . . . . . . . . . . . . . . . .
Porter des vêtements . . . . . . . . . . . . . . . . .
26
26
26
27
27
27
27
Évolution du personnage . . . . . . . . . . . . 28
6.1 Caractéristiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
6.2 Compétences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
7
Objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
7.1
7.2
7.3
7.4
7.5
7.6
8
Potions et nourriture . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Livres et lettres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Plans de forge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Recettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Formules alchimiques . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
9
Le monde du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
9.1
9.2
9.3
9.4
9.5
9.6
9.7
9.8
9.10
9.11
Vue d’ensemble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Calendrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Myrtana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Le Nordmar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Varant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Les Orcs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Les rebelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Les Hashishins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Personnes importantes . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Les monstres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
10 Contrat de licence . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
11 Crédits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Objets importants dans le monde . . . . . . 32
8.1
8.2
8.3
8.4
8.5
8.6
6
8.7 Chapelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
8.8 Banc d’alchimiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Règles de conduite . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Foyer, feu de camp, et chaudron . . . . . . . . . 32
Enclume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Pierre à aiguiser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Lit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Coffres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Livres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
7
1 Introduction
1.1
Préface
Après une longue bataille, le royaume des hommes perdit la guerre contre les
envahisseurs orcs. Le roi manque à l’appel depuis le siège de la capitale. On dit
qu’il serait mort, mais son corps n’a pas été retrouvé…
Les orcs tiennent les routes principales et les cités d’une main de fer. Toutefois,
au lieu d’exterminer l’humanité, ils se cantonnent à dominer les terres. Une
partie de l’imposante armée a pris position à des points stratégiquement peu
importants et a commencé à y détruire les temples. Personne ne connaît la
raison de cet étrange comportement.
Dans le royaume, la résistance s’est élevée contre les occupants orcs, car il y a
encore des forteresses tenues par des humains, et de petites unités militaires aux
frontières de Myrtana. Mais les rebelles ne sont nullement unifiés, et leurs chefs
se déchirent pour la succession sur le trône du royaume déchu.
En ces temps difficiles, un voyageur anonyme arrive sur le continent, et ses
exploits décideront du futur du royaume. Et vous êtes ce voyageur…
Libérerez-vous Myrtana de la servitude des orcs ou défendrez-vous leurs
mystérieuses ambitions ? Où le chemin que vous avez choisi d’emprunter vous
conduira-t-il ?
Dans le monde de Gothic 3, tout est possible. Que vous unifiez la résistance
contre les usurpateurs ou que vous preniez le parti des orcs victorieux, la
décision vous revient à vous et à vous seul. Ou peut-être que le peuple des
Hashishins dans le désert de Varant détient la clef du mystère !
Gothic 3 vous fait vivre ce que la plupart des jeux de rôle ne font que vous
promettre : un monde vivant et vaste dans lequel vous décidez seul comment
vous allez vivre cette histoire épique, et comment vous allez modifier le destin
des habitants et du monde entier par vos actions…
8
1.2 Histoire
“Ce n’est sans doute pas la rage sanguinaire et l’avidité qui poussent nos ennemis à
venir ici, mais plutôt la faim et le froid des hivers exceptionnellement rudes. Il y a
dix ans de cela, les orcs lancèrent leur campagne et ils conquirent le Nordmar par
une attaque éclair. Le Nordmar, une région que nous avons tenue pendant cinq
longues années harassantes… Coupé des gisements de minerai magique, notre sage
roi a été contraint de prendre des mesures draconiennes, ce qui ne rencontra pas les
faveurs du peuple…
− Annaliste Kodama à la cour du roi Rhobar II
Votre histoire commence après votre condamnation pour un délit mineur et votre
exil sur Khorinis, dans la vallée des mines, un endroit protégé magiquement où
les prisonniers y cherchent du minerai pour les troupes du roi. Organisé en trois
camps différents, on initie rapidement et sommairement chaque nouvel arrivant,
dont vous, à leur nouveau lieu de vie, un endroit d’où l’on ne s’échappe pas.
Néanmoins, vous n’avez pas accepté votre destin, et vous avez trouvé un moyen
de quitter votre prison. Au bout du compte vous avez vaincu une créature
redoutable appelée le “Dormeur”. En faisant cela, vous vous êtes retrouvé
enterré, et seule l’intervention de l’énigmatique sorcier Xardas a permis de vous
maintenir en vie. Il vous a expliqué que la mort du Dormeur a entraîné une
réaction en chaîne, et que ces effets pouvaient avoir des répercussions dans un
futur lointain.
Vos aventures vous ont conduit, avec quelques amis que vous avez rencontrés
au cours de vos pérégrinations, sur la côte de Khorinis, où vous avez vaincu un
dragon mort-vivant. Sur l’un des vaisseaux du roi, vous naviguez enfin vers votre
patrie qui vous a tant manqué.
Mais une mauvaise surprise vous y attend… Les orcs ont envahi Myrtana, et seule
la capitale assiégée résiste toujours. Le pays est en état de révolte, et il semble
que vos aventures ne font que commercer…
9
2 Fonctionnement
2.1 Installation et démarrage du jeu
2.1.1
Configuration minimale requise
Pour que Gothic 3 fonctionne, votre ordinateur doit posséder la configuration
minimale suivante :
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Windows® XP, Windows ®2000, Windows® XP 64-bit
1024 Mo de RAM
Pentium Intel® 4 (ou équivalent) cadencé à 2 GHz
Carte vidéo compatible Direct3D, 128 Mo
et carte vidéo compatible DirectX 9.0
Lecteur DVD-Rom 8x
Au minimum 4,6 Go d’espace sur le disque dur
DirectX® 9.0c (inclus)
Carte son compatible DirectX® 8.1
Clavier, souris
La configuration suivante est recommandée :
•
•
•
Pentium Intel 4 (ou équivalent) cadencé à 3 GHz
1,5 Go de RAM
Carte vidéo ATI X800, NVIDIA Geforce 6800 ou supérieure
Gothic 3 est officiellement compatible avec les cartes vidéos suivantes :
• ATI X1900
• ATI Radeon 9800
• ATI X1800
• ATI Radeon 9700
• ATI X1600
• NVIDIA GeForce 7800
• ATI X850
• NVIDIA GeForce 7900
• ATI x800
• NVIDIA GeForce 6800
• ATI x700
• NVIDIA GeForce 6600
• ATI x600
10
2.1.2
Installation
Insérez le CD GOTHIC 3 dans le lecteur de CD-ROM. Si la fonction Exécution
automatique est activée pour ce lecteur CD-ROM, le menu d’installation du jeu
démarrera automatiquement. Autrement, vous devrez démarrer manuellement
le programme d’installation. Pour ce faire, double-cliquez sur l’icône Poste de
travail sur le bureau, puis sur l’icône de votre lecteur DVD. Double-cliquez sur
le fichier setup.exe.
Le menu de démarrage s’affichera. Cliquez sur l’option Installation et suivez les
instructions qui s’affichent à l’écran.
2.1.3
Installation
Démarrer à partir du DVD
Après avoir installé le DVD-ROM GOTHIC 3 dans votre lecteur DVD-ROM,
le menu d’installation du jeu s’affichera à l’écran. Cliquez sur l’option
Lecture.
Démarrer à partir du bureau ou du menu des programmes
Si le DVD-ROM GOTHIC 3 est déjà inséré dans le lecteur DVD-ROM, mais si le
menu de démarrage du DVD ne s’ouvre pas automatiquement, vous pouvez
également démarrer manuellement GOTHIC 3. Pour ce faire, ouvrez le menu
de démarrage sur votre bureau, sélectionnez les Programmes, puis cliquez
sur ‘GOTHIC 3’. Sélectionnez l’option Lecture. Si vous avez créé un raccourci
bureau lors de l’installation, vous pouvez aussi démarrer le jeu en doublecliquant sur l’icône GOTHIC 3.
2.1.4
Désinstallation du jeu
Vous pouvez désinstaller GOTHIC 3 à n’importe quel moment. Pour ce faire,
sélectionnez l’option Programmes à partir du menu Démarrer sur votre bureau,
puis cliquez sur ‘GOTHIC 3’ ou utilisez l’option ‘Logiciel’ sur le panneau de
configuration MS Windows.
11
2.2 Menu principal
2.2.1
Commencer une nouvelle partie
Cliquez sur ce bouton pour commencer une nouvelle partie.
2.2.2
Continuer la partie
Ce bouton charge la dernière partie sauvegardée, et vous permet de reprendre
votre partie où vous l’aviez laissée.
2.2.3
Charger la partie
Cette option vous permet de charger des parties déjà sauvegardées.
2.2.4
Options
Ce menu vous offre une large palette de paramètres qui vous permettront de
profiter au mieux du jeu en fonction de vos goûts et de votre ordinateur.
Paramètres du jeu
C’est là où vous pourrez choisir la langue et le niveau de difficulté de la partie.
Paramètres vidéo
Ici, vous réglez la résolution et la luminosité.
Paramètres performance
En principe, Gothic 3 sélectionne automatiquement les meilleurs réglages pour
votre configuration lors du premier lancement du jeu. Si les performances ne
vous satisfont pas, vous pouvez régler chaque paramètre ici.
Paramètres audio
Dans ce menu, le volume de la musique, des voix et des effets sonores peuvent
être changés.
12
13
Commandes
Les commandes dans Gothic 3 ont été mises au point pour que même les joueurs
moins expérimentés puissent s’immerger rapidement dans le jeu. Dans ce menu,
la touche de mappage par défaut peut être changée.
Commandes du menu
En appuyant sur la touche Echap durant la partie, un menu de jeu s’ouvre vous
offrant la possibilité de sauvegarder la partie en cours.
2.2.5
Crédits
Ce sont les personnes de talent qui ont rendu possible la sortie de GOTHIC 3.
2.3 Mappage des touches
1
0
Équiper ou utiliser un objet dans
la barre d'emplacement rapide
M
Documents
B
Livre de sortilèges
I
Inventaire
C
Vue d'ensemble du personnage
L
Journal de mission
2.4 L’écran de jeu
Ici vous pouvez voir vos propres points de vie, votre mana et votre endurance,
ainsi que les points de vie de l’adversaire sélectionné.
2.4.1
Barre d’emplacement rapide
Les objets placés dans la barre d’emplacement rapide peuvent être utilisés
rapidement à l’aide des touches 1 à 0. En appuyant sur le pavé numérique, vous
pouvez tirer, enfiler une armure, boire une potion ou peut-être manger une
pomme.
2.4.2
Boussole
La boussole vous aidera à vous diriger dans le monde de Gothic, et évitera que
vous vous perdiez.
2.5 Inventaire
Z
Q
S
D
ou
Marcher/Déplacement latéral
A
E
ESC
F5
F6
Tourner à gauche
Tourner à droite
Menu du jeu
Sauvegarde rapide
Sauvegarder
F9
Chargement rapide
F10
Charger
Tirer l'arme équipée
Alt
Shift
14
Ctrl
Sauter
Courir
Se faufiler
Le niveau de réalisme dans Gothic a été poussé très haut, et nous avons fait en
sorte que vous puissiez gérer vos aventures plus facilement à certains points
du jeu. Ainsi, votre inventaire est non seulement plus grand, mais aussi plus
clairement réparti par catégorie. Tous ceux qui ont déjà fouillé désespérément
dans un sac à dos à la recherche d’un objet en particulier apprécieront cela.
Chaque catégorie peut être sélectionnée à l’aide des touches situées en haut de
la barre d’inventaire.
15
Quand le pointeur de la souris est placé sur un objet, toutes les informations
importantes sur cet objet s’affichent. L’objet peut être équipé ou consommé par
un clic. L’effet sur vos valeurs s’affiche immédiatement et se répercute sur votre
personnage. Tous les objets équipés sont surlignés en couleur.
2.6 Vue d’ensemble du personnage
Une fois que certains objets ont été utilisés, comme par exemple du poison, on
vous demandera de sélectionner l’objet sur lequel vous souhaitez l’appliquer ou
avec lequel vous voulez le combiner.
Afin de pouvoir équiper ou utiliser les armes, l’armure ou autres objets rapidement
durant la partie, on peut les glisser-déplacer dans la barre d’emplacement rapide
en bas de l’écran, puis les activer en cours de jeu avec les touches 0 à 9.
2.5.1
Armes
Toutes les armes se trouvent dans cette catégorie : du bâton pointu à la lance,
à l’épée à deux mains mystique avec une lame empoisonnée, en passant par les
arcs et les arbalètes et leurs flèches.
2.5.2
Armure
Tous les objets protégeant le personnage des coups sont présentés ici : casques,
boucliers, habits, mais également armure, sont rangés ici.
2.5.3
Objets magiques
Tous les objets magiques sont rangés dans cette catégorie : comme les amulettes
magiques, les anneaux magiques, et les parchemins permettant une utilisation
unique d’un sortilège.
2.5.4
Potions et nourriture
C’est là où sont rangés tous les objets que le héros peut manger ou boire : comme
les fruits, la viande et le vin, mais aussi les potions préparées qui augmentent
certaines caractéristiques du joueur de façon permanente ou pour une période
donnée.
2.5.5
Divers
Tous les objets qui ne rentrent pas dans les autres catégories appartiennent à
celle-ci : par exemple, les torches, les tisonniers, les pierres de téléportation, et
aussi les paquets qui doivent être remis lors de certaines missions.
16
Ce menu contient toutes les informations sur les pouvoirs conférés au héros. En
plus des informations sur le personnage situées à gauche, toutes les compétences
qu’il a apprises (en couleur) et celles qu’il peut encore apprendre (en gris) sont
classées à droite. Si le pointeur de la souris est placé sur une compétence,
l’information sur cette compétence s’affiche.
Les compétences s’apprennent avec des maîtres qui vous enseigneront une
grande variété de capacités en échange de points d’apprentissage, et parfois d’or
ou de services. Plus de plus amples informations sur les talents, reportez-vous au
chapitre “Évolution du personnage”.
2.6.1
Expérience
C’est là où s’affichent le niveau d’expérience actuel, les points d’expérience
gagnés jusqu’á maintenant, et l’expérience dont le héros a besoin pour passer
au niveau suivant. Le nombre de points d’apprentissage actuellement disponible
est affiché ici. Vous pouvez en apprendre plus sur ces valeurs dans le chapitre
“Évolution du personnage”.
17
2.6.2 Caractéristiques
Toutes les caractéristiques du personnage sont énumérées ici. Afin de pouvoir
utiliser les armes ou les objets, le héros doit posséder une certaine valeur de
caractéristique. Ces caractéristiques peuvent être augmentées grâce aux maîtres.
Pour plus d’informations, reportez-vous au chapitre “Évolution du personnage”.
2.6.3 Protection grâce à l’armure
Les propriétés de l’armure qui est actuellement équipée sont affichées.
L’armure dans Gothic 3 n’offre pas seulement une protection contre les coups
infligés par les lames, les armes contondantes ou les projectiles. Parfois, elle
revêt des propriétés spéciales qui protègent des dégâts du feu, de la glace ou de
l’énergie. En choisissant avec soin son armure, cela peut influer sur la victoire et
la défaite dans une bataille.
2.7 Livre de sortilèges
En plaçant le pointeur de la souris sur une icône de sort, les informations
importantes sur le sort s’affichent.
2.8 Documents
Ce menu présente tous les documents que le héros a récupérés au cours de ses
aventures. Les documents sont divisés en 5 catégories, qui sont décrites en détail
ci-dessous. Quand un document est sélectionné dans la liste à droite, les détails
s’affichent à gauche.
2.8.1
Plans de forge
Ces plans peuvent être utilisés pour forger de nouvelles armes sur une enclume
à partir de lingots.
2.8.2 Recettes
Ces recettes peuvent être utilisées pour préparer de délicieux plats au four ou
sur un feu de camp pour restaurer les points de vie.
2.8.3 Formules alchimiques
Avec les bons ingrédients, un banc d’alchimie et ces formules, le héros peut
préparer diverses potions.
2.8.4 Livres et lettres
Au cours de l’aventure, le héros peut aussi trouver des livres et des lettres
contenant d’importantes informations ou des histoires sur le monde.
2.8.5 Cartes
Le héros a plusieurs cartes à sa disposition pour lui permettre de mieux
s’orienter.
Une fois que le héros a appris un sort sur l’autel de l’un des dieux, le sort peut
être glissé du livre dans la barre d’emplacement rapide. Tous les sorts qui ont été
appris s’affichent en couleur, ceux qui ne sont pas encore maîtrisés en gris.
18
19
2.9 Missions
2.10 Commerce
Ce menu affiche ce que le héros a reçu, a résolu, les missions où il a échoué et la
réputation qu’il a ainsi gagnée auprès des diverses factions et dans chaque cité.
De nombreuses personnes dans le monde de Gothic sont prêtes à échanger
des biens et des objets avec le joueur ou à lui vendre quelque chose. Le menu
d’échanges s’active en parlant à un marchand, et les objets peuvent être échangés
(“Commerce”) ou achetés (“Solde en or”) sur cet écran grâce au glisser-déplacer.
Pour ce faire, les objets peuvent être glissés aux emplacements qui conviennent
dans la moitié basse de l’écran.
2.9.1
Réputation
En cliquant sur l’icône d’une cité sur la carte, les services que vous avez rendus
à cette cité s’affichent ainsi que votre réputation auprès de chaque faction.
Vous pouvez en apprendre plus sur ce qui se rapporte à la “Réputation”, dans le
chapitre suivant.
2.9.2 Journal de quête
Quand l’une des missions, en haut à droite de la fenêtre, est sélectionnée, les
détails essentiels de cette mission s’affichent en bas à droite de la fenêtre. Ainsi,
vous pouvez vous souvenir de toutes les informations concernant une mission
en particulier.
20
Si la valeur en or des objets entre les deux partenaires est équivalente ou si la
valeur des objets du joueur est plus élevée, un échange peut se faire. Si la valeur
en or des objets du marchand est plus élevée, vous pouvez rajouter la somme
manquante en mettant la différence via le “solde en or”.
21
3 Combat
3.1.6
“N’oubliez pas qu’il y aura toujours un moment où les flatteries et la camaraderie
ne vous suffiront plus pour arriver à vos fins. L’heure sera alors venue de laisser vos
armes parler pour vous ; mieux vous vous en servirez, plus vous utiliserez de feintes
et de ruses différentes, et plus vous aurez de chances de rentrer chez vous avec votre
bouclier au bras, plutôt qu’en étant porté dessus.
3.1.7
- Commandant Kuban, maître en infanterie à la cour du roi Rhobar II
3.1 Combat au corps à corps
3.1.1
Combats à mains nues
Vos poings sont une arme dont vous ne pouvez jamais être séparé… Enfin disons,
presque jamais. Vous pouvez les utiliser en défense ou en attaque. Toutefois, leur
efficacité est limitée…
3.1.2
Combat à l’épée
Au début de la partie, vous savez déjà vous battre à l’épée, et vous êtes donc un
attaquant puissant. Cependant, parer avec une épée n’est pas évident, et cela
prend du temps pour placer l’épée en position défensive.
3.1.3
Combat avec une épée à deux mains
Idéale quand vous avez plusieurs adversaires à combattre en même temps, l’épée
à deux mains vous permet de distribuer les coups et de parer rapidement.
3.1.4
Combat avec une épée et un bouclier
Quand vous bloquez des attaques puissantes avec le bouclier, et que les flèches
transpercent le bouclier plutôt que vous, vous pouvez passer à l’offensive avec
votre épée.
3.1.5
Combat avec des bâtons
L’allonge importante des bâtons vous aide à maintenir à distance votre
adversaire. Il n’est pas rare que les meilleurs bâtons aient également des
pouvoirs magiques…
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Combat avec des armes à deux mains
Les lourdes armes de combat au corps à corps peuvent faire de gros dégâts, mais
une telle attaque prend du temps et demande encore plus de force.
Attaques
Chaque adversaire est différent, et parfois il est nécessaire de recourir à une
approche différente en corps à corps. Vous devez utiliser les manœuvres de
combat adroitement, selon que vous avez en face de vous un ennemi grand
et imposant ou un ennemi petit et agile. Un combattant expérimenté apprend
également à lire le langage corporel de son adversaire : si celui-ci recule pour
frapper avec force, une attaque rapide sera la meilleure réponse.
Clic droit bref
Attaque rapide
Clic gauche bref
Attaque normale
Clic gauche long
Coup puissant
Clic droit maintenu et
clic gauche bref
Clic droit maintenu et
clic gauche long
Sauter et clic gauche
Attaque rapide pour parer ou attaques spéciales
comme les tornades
Poignarder ou tuer l’adversaire s’il est à terre
Maintenir clic droit
Parer
Attaque en sautant
3.2 Combat à distance
3.2.1
Arc
Préféré depuis la nuit des temps pour la chasse et le combat à distance, l’arc doit
être bandé à chaque fois, ce qui demande un peu d’adresse.
Si vous maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé, le héros bande l’arc et
la flèche est tirée une fois le bouton relâché.
3.2.2
Arbalète
Viser est plus simple avec une arbalète qu’avec un arc, et la dextérité requise
pour placer un carreau et l’envoyer sur la cible est aussi moindre. Un simple clic
avec le bouton gauche de la souris est suffisant pour lancer le carreau.
23
3.3 Tuer des adversaires
4.2 Apprendre des sorts
Chaque fois que vous battez un humain ou un orc, il ne meurt pas, mais est
simplement inconscient. C’est à vous de décider de sa vie ou de sa mort. Tuer
des gens ou des orcs a des conséquences, notamment si on vous voit le faire. Ne
sous-estimez jamais la colère d’un humain ou d’un orc qui sait que vous avez tué
son ami… Néanmoins, les monstres n’ont pas d’amis. Battre un animal ou une
bête implique inévitablement sa mort.
Si vous trouvez un sort sur une tablette de pierre ou sur autre chose, vous
pourrez activer ce sort en le demandant au dieu correspondant dans une
chapelle. Adanos est le seul à faire exception. Les paroles des sages lui servent à
accorder des pouvoirs magiques.
4 Magie
La magie des runes s’est mystérieusement éteinte, et personne ne sait pourquoi,
même si tout le monde en perçoit les conséquences : sans les arts magiques,
même les paladins du royaume se sont trouvés démunis pour faire face à l’armée
orc, et le royaume de Rhobar s’est écroulé. Seule la magie des runes enfermée
dans les parchemins peut toujours être libérée, mais pas plus d’une fois.
4.1 Types de magie
4.1.1
Parchemins
Suivant le sort, ils perdent leur pouvoir et disparaissent. Toutefois, ils sont
devenus très rares et par conséquent très chers.
4.1.2
La magie des ancêtres
C’est un art tombé en désuétude que vous ne pouvez maîtriser que si vous
réussissez à trouver ou à acheter les précieux textes des Aînés. Ce qui ne vous
dispensera pas d’apprendre les sorts à la chapelle des dieux correspondants.
Plus les sorts sont puissants et efficaces, plus le héros acquiert d’expérience.
4.1.3
Magie divine
Ce sont les plus puissants sorts de Myrtana. Une fois que vous avez assez
d’expérience et que vous avez accompli de glorieux hauts faits, ils vous
apparaîtront à la chapelle du dieu correspondant.
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4.3 Écoles de magie
Ce sont les trois dieux qui décident de la magie dans le monde de Gothic. Innos,
le dieu de l’ordre et de la lumière. Beliar, le dieu du chaos et de la destruction et
Adanos, le dieu de l’équilibre entre le bien et le mal. Chacun de ces dieux tolère
un certain type de magie.
4.3.1
Magie de la connaissance (Innos)
Des sorts bruyants, éblouissants et spectaculaires qui prennent généralement la
forme d’une attaque directe détruisant l’ennemi.
4.3.2
Magie de la métamorphose (Adanos)
Des sorts plutôt indirects et subtils difficilement détectables, même par des amis
ou ennemis. De nombreux sorts de la nature soulignent son origine druidique.
4.3.3
Magie de l’invocation (Beliar)
Des sorts puissants qui prennent plus de temps à se dissiper. Des arts noirs, mais
aussi de savantes manipulations de l’esprit.
Lancer un sort coûte de la mana. Pour plus d’informations sur les sorts, déplacez
le curseur de la souris sur l’icône du Livre des sortilèges. Reportez-vous aux
exemples suivants pour commencer :
Boule de feu
Un sort de combat classique : une boule de feu mortelle qui fonce sur
votre adversaire.
Destruction de démon (magie divine)
La lumière divine jaillit de vos mains, incinérant à vue toutes les
créatures de Beliar. Les autres créatures ne sont pas affectées.
25
Invoquer un démon
Le démon invoqué rejoint votre groupe et combat à vos côtés jusqu’au
bout. La force et le pouvoir du démon augmentent avec votre niveau.
Armée des ténèbres
Un terrible sort qui engendre la peur et la terreur chez l’adversaire,
même pendant qu’il est lancé : de quatre à huit squelettes sortent de
terre et attaquent tout ce qui bouge.
5 Règles de conduite
Comme dans n’importe quel monde, il existe de nombreuses règles de conduite
dans le monde de Gothic que vous devez suivre si vous ne voulez pas finir
bandit ou hors-la-loi. Si on vous voit commettre un crime, vous allez au devant
de nombreux problèmes. Une fois que les gardes du campement ont appris la
nouvelle, toute la ville le sait. Et si cela arrivait, la meilleure solution resterait
encore la fuite rapide ; à moins que vous n’ayez un sort d’amnésie bien utile…
5.1 Meurtre
Dans le monde de Gothic, le meurtre est un délit sérieux. Les humains et les orcs
ne sont qu’inconscients après avoir été battus ; en tout cas, si vous gagnez. Si
vous décidez de tuer votre adversaire après coup, de fâcheuses conséquences
peuvent en résulter : ses amis et sa famille pourraient vouloir venger sa mort,
s’il s’avérait que quelqu’un ait été témoin du crime.
5.4 Sortir une arme / Avoir un sort
Le fait même de sortir une arme est considéré comme un acte agressif ! Les amis,
bien sûr, savent que vous ne souhaitez pas les blesser, mais les étrangers vous
sommeront de rengainer votre arme. Si vous ne le faites pas, c’est comme si vous
aviez vraiment attaqué quelqu’un.
5.5 Entrer dans les maisons
Les maisons des habitants sont des propriétés privées, et beaucoup ne voient
pas d’un bon œil que des étrangers viennent fouiller dans leur logement. Si on
vous demande de partir, il vaut mieux quitter les lieux. Vous pouvez évidemment
entrer sans problème dans les bâtiments des marchands.
5.6 La réputation du héros
Dans beaucoup de cités, le héros ne sera admis qu’après avoir rendu service à
la cité en effectuant des missions importantes. Cette réputation peut être vue en
cliquant sur l’une des icônes de la cité dans la vue d’ensemble de la mission.
Chaque action ou chaque mission réussie modifie également la réputation du
joueur auprès de chaque faction. Que le héros soit dans les bonnes grâces ou en
défaveur auprès d’une faction en particulier, l’information est affichée en bas à
gauche.
Cette réputation détermine également comment les membres des différentes
factions interagissent avec vous et s’ils vous soutiennent ou vous combattent.
5.2 Vol
5.7 Porter des vêtements
Le vol est également hautement réprouvé. Si vous êtes pris, ceux que vous avez
volés ne vous parleront plus. Et si les gardes en ont vent, vous aurez de sérieux
problèmes.
Les habits font l’homme… Et le héros. Néanmoins, les vêtements sont le signe
du statut social ou d’un groupe. Vous devez donc augmenter votre réputation
auprès des divers groupes ou personnes, ce qui vous permet de porter certains
vêtements.
5.3 Attaque
Si vous attaquez quelqu’un pour des motifs futiles, cela aura également un
impact. La personne que vous avez attaquée peut ne plus vous apprécier après
cela, mais ce sera le cadet de vos problèmes…
26
27
6
Évolution du personnage
Savoir des Aînés
Vous avez déjà tué un dragon et accompli d’innombrables hauts faits sur
Khorinis. Vous êtes suffisamment fort et expérimenté, même si après le long
voyage en mer vous n’avez pas l’air très en forme. Toutefois, la façon dont vous
vous spécialiserez, quelles capacités vous développerez à la perfection, accédant
à un statut légendaire, tout cela repose entièrement sur vous.
Forge
Tuer des monstres et mener à bien des missions vous permettent d’acquérir des
points d’expérience. Une fois que vous avez atteint un certain nombre de points
d’expérience, vous aurez le plaisir de progresser d’un niveau (ce qu’on appelle
communément la progression –level up-).
Vol
À chaque niveau, le héros reçoit dix points d’expérience qui peuvent être investis
auprès d’un maître. Celui-ci peut parfois demander de l’or ou un petit service
ou deux.
Avec les maîtres, vous pouvez soit apprendre de nouvelles compétences, soit
augmenter vos caractéristiques.
Alchimie
6.1 Caractéristiques
Vos caractéristiques déterminent quelles armes vous pouvez manier et la
force de vos attaques, mais aussi quelles nouvelles compétences vous pouvez
apprendre. Apprendre une compétence en particulier demande un certain
niveau dans les catégories correspondantes. Augmenter une caractéristique
coûte un point d’apprentissage.
Points de vie
Mana
Force
Compétence de
chasse
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Votre force détermine en premier quelles armes de
combat au corps à corps vous pouvez manier. Plus
l’arme est lourde, plus il vous faudra de force physique.
En outre, la force augmente la puissance du coup dans
les attaques au corps à corps, produisant des dégâts
supplémentaires.
Les compétences de chasse déterminent la portée des
armes que vous pouvez utiliser. Il va sans dire qu’une
compétence de chasse élevée augmente les dégâts
causés par un arc et une flèche ou une arbalète, car un
tir ajusté sur un point faible est souvent plus efficace
que la qualité de l’arme.
Endurance
La compréhension du savoir des Aînés est
particulièrement importante pour les joueurs adeptes
de la magie. Ce savoir vous permet non seulement
d’apprendre des sorts plus puissants, mais aussi
d’améliorer la qualité d’un sort : boules de feu infligeant
plus de dégâts, sorts temporaires durant plus longtemps.
Pour pouvoir apprendre de nouvelles caractéristiques
dans l’art de la forge, un savoir de forgeron est
indispensable. En particulier, la fabrication d’armes
spéciales demande un haut degré de savoir dans les
arts des Aînés.
Voler quelque chose demande non seulement une main
habile, mais aussi de savoir distraire l‘attention. Un haut
degré de savoir dans l’art du vol permet de gagner des
points d’apprentissage qui vous permettront de mettre
la main sur des objets de valeur sans vous faire repérer,
même dans les situations difficiles.
L’alchimie est une science des Aînés, basée autant sur
le savoir que sur les compétences techniques. Seul celui
qui maîtrise les fondements de l’alchimie peut acquérir
des compétences telles que la préparation de potions.
Combien de temps un homme peut-il souffrir avant
d’abandonner ? C’est exactement ce genre de résistance
que vous pouvez améliorer avec cette caractéristique.
Les points de vie perdus peuvent être regagnés en
mangeant ou dormant.
La mana décrit l’endurance intellectuelle dont un mage
a besoin pour pouvoir lancer de la vraie magie. Jeter
un sort épuise les réserves de mana, mais améliorer
l’endurance pour la magie change un apprenti sorcier
en maître de la magie.
Un grand combattant n’est pas seulement
techniquement au point, mais il est aussi capable de
frapper fort après de nombreuses heures de combat.
Et cette capacité vitale est connue comme étant
l’endurance. L’endurance est aussi éprouvée en courant
ou en se battant et se récupère toute seule.
29
6.2
Compétences
Apprendre une compétence coûte cinq points d’apprentissage. Cependant,
comme un maître prend la peine d’enseigner au héros une nouvelle capacité,
un certain degré d’expérience (en d’autres termes, caractéristiques) et de
bonne volonté (qui augmente grâce à l’argent ou aux services) sont nécessaires.
Avant d’apprendre une compétence, une certaine caractéristique ou une autre
compétence est souvent demandée. Pour de plus amples informations sur les
conditions préalables d’apprentissage de compétences, cliquez sur chaque icône
de compétence dans la vue d’ensemble du personnage.
Les compétences se divisent comme suit :
Compétences de combat Ces compétences améliorent votre capacité au combat.
Compétences de chasse Les compétences de chasse aident à chasser le gibier et
remporter des trophées.
Compétences de magie
Les compétences de ce type renforcent les capacités
magiques.
Compétences de forge
Ces compétences servent à fabriquer de nouvelles
armes.
Compétences de voleur Doté de ces compétences, le héros peut faire des tâches
pas si légales que cela, sans être pris.
Compétences d’alchimie Le savoir en alchimie permet de préparer des potions
et des pointes de flèches efficaces.
Compétences diverses
Toutes les autres compétences
Voici une petite sélection des compétences qui peuvent être apprises au cours
de la partie :
Se battre avec deux épées (Compétences de combat)
Cette compétence vous permet de vous battre avec deux épées en même temps.
Cette technique de combat des Hashishins offre à la fois des avantages en
défense et en offensive.
Extraire des dents (Compétences de chasse)
Les dents et les cornes sont non seulement des trophées convoités, mais font
aussi de parfaites pointes de flèches, parmi les plus solides et meurtrières qu’il
soit.
La prospection de minerai (Compétences de forge)
Cette compétence vous permet d’extraire deux fois plus de minerai magique d’un
morceau. C’est extrêmement utile pour qui veut fabriquer lui-même ses armes.
Vol à la tire (Compétences de voleur)
L’honnêteté est la meilleure des politiques… Mais s’enrichir honnêtement prend
du temps. Avec cette compétence, vous pouvez donc prendre un chemin plus
rapide vers la fortune.
Négociation (Compétences diverses)
La valeur d’un objet est subjective, et la compétence en affaire aide dans
les discussions commerciales. Il est conseillé, à ceux qui veulent s’enrichir,
d’apprendre cette compétence. Ne sous-estimez jamais la valeur de l’or…
7 Objets
7.1 Potions et nourriture
Il existe diverses formes de nourriture, potions et élixirs permettant de récupérer
les points de vie, de mana, d’endurance et d’augmenter vos caractéristiques.
7.2 Livres et lettres
Ils contiennent des informations utiles, quelquefois des histoires palpitantes, et
de temps à autre des connaissances qui vous rapporteront de l’expérience…
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31
7.3 Cartes
8.4 Lit
Simplifiez votre orientation dans les régions de Myrtana.
Fait pour dormir… D’accord, pas seulement pour ça, d’après ce que l’on a
entendu dire au port de Khorinis…
7.4 Plans de forge
Avec ces plans, vous pouvez, par exemple, fabriquer vous-même vos armes, si
vous avez la maîtrise de la forge et des matières premières.
7.5 Recettes
Préparer un savoureux repas avec un bon morceau de viande d’un animal que
vous avez tué vaut mieux que simplement la faire bouillir ou griller, et pour ce
faire, vous aurez besoin de recettes.
7.6 Formules alchimiques
Afin de préparer des potions utiles et puissantes, vous avez besoin de connaître
les ingrédients qu’il faut mélanger et comment les préparer.
8 Objets importants dans le monde
8.5 Coffres
Ils contiennent des objets de valeur ou des rebus, cela dépend. Et celui qui se
sert sans être le propriétaire ne se fait pas que des amis !
8.6 Livres
Les livres sont faits pour être lus… Vous savez lire, et vous devriez donc pratiquer
l’art de la lecture dès que vous en avez l’opportunité. Les livres vont rendront
plus intelligents, et plus particulièrement, à Myrtana !
8.7 Chapelles
Que ce soit pour les prières, les sacrifices, les demandes d’aide à un dieu,
l’autel était et est le centre de la foi dans presque tous les mythes et toutes les
religions.
8.8 Banc d’alchimiste
Un banc avec tous les outils utiles pour fabriquer et raffiner les potions.
8.1 Foyer, feu de camp, et chaudron
Celui qui a déjà mangé de la viande crue ou dormi à la belle étoile pendant
une nuit froide, appréciera certainement le confort d’un feu crépitant ou d’un
foyer.
8.2 Enclume
C’est là où le marteau du forgeron, mû par la force physique, rencontre des
minerais magiques précieux et leur donne leur forme finale. Ou en d’autres mots
: c’est l’objet indispensable au forgeron !
8.3 Pierre à aiguiser
Même les meilleures épées s’émoussent lorsque vous envoyez vos adversaires
par douzaine dans le royaume des morts. Sur la pierre à aiguiser, vous pouvez en
affûter le tranchant au sens propre du mot…
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33
9 Le monde du jeu
9.2 Calendrier
Il y a 1000 ans Invocation du Dormeur sur la terre par cinq grands prêtres d’une culture
orc oubliée depuis bien longtemps. Lors du rituel, eux-mêmes furent
changés en morts-vivants. Le Dormeur commença ses 1 000 années de
sommeil.
990 ans
Achèvement du temple du Dormeur, un labyrinthe truffé de pièges. Les
esclaves et les serviteurs du temple furent récompensés par les grands
prêtres. Ils devinrent des serviteurs morts-vivants et protégèrent le
Dormeur, à partir de ce moment-là.
15 ans
Occupation du royaume du Nordmar par l’armée du roi Rhobar II. Des
forteresses sont construites pour les garnisons royales.
12 ans
Invasion du désert par l’armée du roi Rhobar II et soumission des chefs
locaux. Seules les tribus de nomades du sud du désert se considèrent
toujours indépendantes.
10 ans
Le rude hiver poussa les orcs du Nord à faire une incursion dans le
royaume des humains. Début des grandes guerres orcs !
10 ans
Conquête du Nordmar par les orcs et de ses mines de minerai magique.
Le royaume a besoin de minerai pour les guerres contre les orcs. Le roi
envoya tous les prisonniers aux mines de Khorinis pour l’y extraire. Suite
aux nombreuses tentatives d’évasion, il fit ériger une barrière magique,
et lors de son achèvement, la magie ne fonctionna pas comme prévu. Les
mages y sont également enfermés, et les prisonniers contrôlent la zone.
Image : La carte du monde
9.1 Vue d’ensemble
Les aventures de Gothic III se déroule dans un monde mystérieux et complexe,
dans lequel l’histoire est tissée à partir de nombreux mythes et légendes. Les
deux premières parties de la série Gothic avait lieu sur l’île de Khorinis, cette
fois, vous voyagerez dans un continent bien plus vaste. Les territoires glacés et
froid du Nordmar, les déserts brûlants du Sud, les vastes prairies et les forêts du
royaume du milieu vous attendent. Vos missions et vos voyages vous conduiront
à travers toutes ces régions fascinantes…
34
5 ans
Conquête de la partie Ouest de l’ancien royaume par les orcs.
3 ans
Conquête de la partie Nord du désert par les orcs.
1 an
Conquête de la partie centrale de l’ancien royaume par les orcs, attaquant
sur trois fronts. Seul l’Est tient bon.
1 an
Bannissement du Dormeur dans le royaume de Beliar et destruction de la
barrière magique. Abandon des dernières mines de minerai du royaume.
1 an
Le roi envoie le seigneur Hagen sur l’île de Khorinis avec le vaisseau
l’Esmeralda. Le vaisseau doit ramener tout le minerai magique.
Maintenant
L’Esmeralda revient sur le continent. Toutefois, elle revient sans le
seigneur Hagen, et elle n’est pas remplie de minerai, mais à son gouvernail
se trouve le héros…
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9.3 Myrtana
gouverneurs orcs. L’or n’est pas ce qui intéresse les orcs, qui recherchent plus les
biens et les matières premières. Et pour beaucoup d’humains, les choses utiles et
concrètes ont également plus de valeur que l’or dans ces temps de disette…
À l’exception des gladiateurs humains et des chasseurs d’esclave, les humains
ne peuvent pas porter d’armes. Quiconque n’obéit pas aux ordres d’un orc est
immédiatement exécuté. Seuls ceux qui ont prouvé leur valeur au combat sont
traités avec respect.
Les seuls humains libres restants, dans l’ancien royaume, sont les forestiers,
les chasseurs et quelques soldats de l’armée royale en fuite et qui trouvèrent
refuge dans les grottes du pays et devinrent des rebelles. Les soldats de l’ancien
royaume se battaient principalement avec une épée et un bouclier, tandis que
les chasseurs étaient de remarquables archers.
9.4 Le Nordmar
Image : Un troll au milieu des bois de royaume du milieu
Autrefois, le royaume du milieu, ou le “vieil empire”, fut le premier vrai royaume
avant que le roi Rhobar II n’assujettisse tous les royaumes autour de la mer de
Myrtana. Les riches plaines, avec leurs forêts denses et leurs champs fertiles,
sont bordées au nord par les montagnes et les terres gelées du Nordmar. Au
sud, ces terres jouxtent le désert de Varant, la patrie des Hashishins. La capitale,
qui est la plus grande agglomération de Myrtana, est située sur la côte est du
royaume. De nombreux villages, petites villes et fermes l’entourent fournissant
tout le ravitaillement possible pour la cité et l’empire.
En ce temps-là, les orcs étaient occupés à conquérir le sud-est du royaume, et à
disposer, d’une main de fer, des territoires restants selon leur bon vouloir.
Toutes les personnes de pouvoir du royaume furent tuées. De nombreux
habitants furent réduits en esclavage et forcés à creuser dans de mystérieux
chantiers de fouilles. Toutefois, la plupart furent autorisés à continuer leurs
tâches quotidiennes. Les orcs exploitent les colonies existantes et les fermes
pour la nourriture, les matières premières et font produire tout ce dont ils ont
besoin par les humains.
Naturellement, certaines choses changèrent sous le joug des orcs. Et d’autres
choses demeurèrent les mêmes. Les impôts ne vont plus au roi, mais aux
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Image : Impression de Nordmar
Le Nordmar est une région montagneuse du Nord, recouverte par les glaces et
la neige, c’est là que les orcs rencontrent le plus de difficultés. Ils ont réduit en
esclavage quelques humains et les forcent à travailler dans les mines, mais les
habitants du Nord, sauvages et endurcis, souvent décrits comme des barbares,
forment des groupes de résistance appelés «chasseurs d’orcs» ou «tueurs
d’orcs».
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Même plus au nord, on ne découvre que de gigantesques glaciers à perte de
vue. Il paraîtrait que ces terres étaient originairement la patrie des orcs. De
là, ils partirent à la guerre, et dans ces montagnes, les familles des orcs sont
probablement en train d’attendre leur retour avec leur butin.
Il n’y a que peu de camps orcs en Nordmar. L’armée principale a tout bonnement
ignoré les petites colonies que les tueurs d’orcs ont implantées. Évidemment,
les tueurs d’orcs croient que les orcs ont retrouvé la raison et qu’ils ont quitté
le pays.
À l’est, le désert conduit aux montagnes, dans le nord vers les steppes et les
prairies de l’ancien royaume. Au sud, les vagues phénoménales de l’océan
forment une barrière naturelle. Les habitants de la capitale du désert se trouvent
sur la côte.
9.6 Les orcs
Bien que, comme les derniers habitants du royaume, les gens du Nordmar voient
dans les orcs un ennemi commun, les étrangers de l’ancien royaume ne sont pas
particulièrement bien reçus, car le Nordmar était, après tout, occupé par les
troupes du roi avant la grande guerre orc.
9.5
Varant
Image : Un orc près de son feu de camp
“Battez-vous pour l’honneur.
Battez-vous pour gagner de l’avancement.
Battez-vous pour devenir un chef ”.
“Notre vie entière consiste à se battre et à remporter les lauriers. Tout ceci me
fatiguait, et ainsi je me trouvais une occupation qui m’attirait plus : maître
d’esclaves. Vous, les humains, avez un proverbe qui dit :
Image : La ville de Mora Sul
Chauds et arides, c’est ainsi que les déserts peuvent être décrits, et ceux dans
le sud de Myrtana ne font pas exception. Même si la vie est présente partout,
notamment avec les humains : la tribu des Hashishins a investi la région, ainsi
que de petits groupes de nomades défiant un environnement hostile pour
survivre…
“Les esclaves heureux sont les grands ennemis de la liberté”
Je fais en sorte que nos esclaves soient toujours heureux. Ils ont plus à manger qu’ils
n’en ont jamais eu sous le règne de Rhobar, ils peuvent assister aux combats les plus
passionnants dans l’arène, et ils peuvent vénérer leurs dieux comme ils l’entendent.
Et ce que l’on sait, c’est qu’ils donnent de plus en plus d’eux-mêmes et que le nombre
de rebelles diminue progressivement…”
− Gurail, l’intendant des orcs à Myrtana
38
39
Les orcs qui ont d’abord pris le contrôle du Nordmar avant d’envahir
Myrtana n’ont rien de commun avec les parias de Khorinis. Au contraire,
ils ont une culture très développée, basée sur la force et l’honneur, et
assez d’intelligence pour conduire une campagne qui a fini par assujettir
presque entièrement le plus grand royaume au monde, l’empire de Rhobar.
et manquent de provisions, mais plus d’une fois, ils ont réussi à compenser ces
désavantages par leur courage et leur détermination. Mais malheur au rebelle
qui se fait capturer, car les occupants sont loin d’être des tendres…
9.8 Les Hashishins
Cependant, ils n’ont pas semé la mort et la destruction, mais ils ont soumis les
territoires avec une politique habile en divisant pour mieux régner. Ils sont
les seigneurs, et les humains sont des esclaves, c’est un fait. Une tentative de
soulèvement, une rébellion est immédiatement punie de la peine capitale.
Néanmoins, les envahisseurs savent que les humains forment encore la
majorité de la population, et un soulèvement général se révélerait extrêmement
dangereux pour eux.
Les orcs fournissent donc le pain et les jeux, assurant le ravitaillement et
distrayant les gens par les combats dans l’arène. Les auberges et les tavernes
restent ouvertes, tout comme les temples et les chapelles, à qui les envahisseurs
orcs ont laissé la liberté d’action. C’est pourquoi il n’est guère étonnant que le
mécontentement à l’égard des nouveaux seigneurs reste limité et que les rebelles
ne puissent pas toujours compter sur le soutien de la population…
Les chefs conduisent les groupes d’orcs, aidés par leurs conseillers chamans.
9.7 Les rebelles
“En terrain découvert, nous perdrions la bataille, nous ne le savons que trop bien.
C’est pourquoi nous nous cachons dans l’ombre quand une troupe orc passe dans les
bois. Nous sommes la terreur furtive qui abat les envahisseurs avant qu’ils n’aient eu
le temps de sortir leurs armes. Notre résistance ne doit jamais faiblir, nos attaques
ne doivent jamais leur laisser un moment de répit. Les barbares du Nord ont réussi
à repousser les orcs de leurs villages, car ils n’ont jamais perdu espoir. Serions-nous
inférieurs à ces barbares ? Bientôt, nous repousserons les oppresseurs, et reviendront
dans nos villages.”
− Ilgar, maître archer des rebelles
Les rebelles sont la seule faction sérieuse au cœur de Myrtana qui offre une
vraie résistance aux orcs. Opérant en petits groupes depuis les bois, ils ont
infligé de sévères défaites aux troupes de reconnaissance, aux petites unités et
aux caravanes des orcs. Leur rêve est de reprendre Myrtana aux envahisseurs,
cité après cité, pour s’assurer que les occupants se retirent bien du royaume,
de préférence morts plutôt que vivants. Ils sont plus nombreux, mal équipés,
40
Image: Un Hashishin à Bakaresh
“Te tuer ? Pour qui me prends-tu ?
Bien sûr que je pourrais te tuer, et d’un coup de lame seulement. Ou bien je pourrais
simplement te laisser partir, dans la chaleur accablante du désert. Même si je te
laissais ta minable réserve d’eau, tu ne tiendrais pas plus de quelques jours. Mais
pourquoi ferais-je cela ? Tu es en bonne santé, tes bras sont forts et tu es un forgeron
expérimenté et précieux pour mes clients. Ils seraient prêts à payer plus que quelques
pièces d’or pour un travailleur aussi musclé ayant tant d’expérience. Alors tu vois,
je serais vraiment un idiot si je te tuais. Tu vaux bien plus en vie, et je fais toujours
attention aux biens qui me rapportent…
− Rhon Al Varg, marchand d’esclave dévoué
Les Hashishins demeurent une énigme pour les autres peuples. Ils ne semblent
être animés que par leur avidité pour l’or. Ils se sont ouvertement alliés aux orcs,
et ont capturé les humains hébétés qui s’enfuyaient, tandis que d’autres se sont
41
emparés de bétail errant, pour le donner aux nouveaux seigneurs de Myrtana
contre un bon prix. Ce sont de vaillants combattants, des canailles rusées et des
créatures sournoises qui ne se font confiance qu’entre eux.
Néanmoins, on dit que dans les régions brûlantes du désert, se trouve autre
chose que de la simple malveillance. Des histoires courent sur des ruines pleines
de noirs secrets et sur un endroit caché où le destin du monde se déciderait. Les
mages noirs sont la plus haute caste des Hashishin, et Zuben, leur chef, dirige
toute la population.
9.9
Autres factions
Durant la partie, vous rencontrerez d’autres groupes d’intérêt et des factions
qui, de temps à autre, ont des missions à vous faire faire contre rémunération
et gloire, sans pour autant vous accepter parmi eux. Que ce soit les barbares
du Nord, les mystérieux druides de la forêt de Myrtana ou les nomades du
Sud subissant des raids : une bonne épée ou un mage puissant est toujours le
bienvenu et sera bien payé…
9.10 Personnes importantes
9.10.3 Le roi Rhobar II
Celui qui soumet toutes les régions par d’audacieuses campagnes
ne peut qu’inspirer le respect, mais ne s’attire guère d’amitié
en retour. Rhobar ne brille pas par sa popularité, surtout après
qu’il ait fait déporter des centaines de ses sujets dans la vallée
des mines, parfois pour des délits mineurs. Mais à présent qu’il
semble battu, sa renommée est sur le déclin.
9.10.4 Diego
Un ami de longue date, un compagnon et informateur, tout
particulièrement pour lui, qui a quelques comptes à régler avec
certaines personnes à la cour de Rhobar. La surprise fut totale
pour lui, quand il découvrit que le continent de Myrtana était
occupé par les orcs.
9.10.5 Milten
Le moins que l’on puisse dire, c’est que Milten, le jeune mage
que vous avez rencontré quand vous étiez prisonnier, qui vous
a suivi à bord de l’Esmeralda, a été quelque peu surpris par les
changements qui ont eu lieu sur sa terre natale.
9.10.1 Xardas
Votre vieux mentor, l’un des mortels les plus puissants de
Myrtana et un maître habile des arts noirs de profession. Il
vous sauva d’une mort certaine, sans doute seulement pour
vous envoyer vers une autre tout aussi certaine… Personne ne
connaît vraiment ses intentions.
9.10.2 Zuben
Zuben est à l’origine de la tribu des Hashihins. Il y a bien
longtemps, en parcourant le désert, il planta son bâton dans
le sable aride et décida de fonder là la première cité. Depuis
ces années, les Hashishins conquièrent progressivement les
points d’eau des nomades et y établissent leurs cités.
9.10.6 Gorn
Un autre membre de votre cercle de vieux amis et un frère
d’armes fiable, même dans les pires circonstances.
9.10.7 Lester
S’il existe quelqu’un qui sait comment éviter délibérément tout
effort et toute exaspération, tout en réussissant quand même à
faire les choses, il ne fait aucun doute que cette personne est
bien Lester, que vous avez déjà rencontré dans vos aventures
dans la vallée des mines.
9.10.8 Vatras
Un vénérable mage de l’eau de haut rang qui navigua avec vous
jusqu’à Myrtana.
42
43
9.11 Les monstres
9.11.5 Rampant des mines
Seuls les dieux savent ce qui a poussé ces misérables créatures
à vivre dans les mines et les grottes sombres. Soyez prudent si
vous vous aventurez sous terre, les grottes obscures sont leur
territoire…
Les dangers de Myrtana sont nombreux. En plus de la chaleur et du froid,
des orcs, des chasseurs d’esclave et de vos suivants, de nombreux monstres
s’acharnent à vous rendre la vie bien difficile. Vous trouverez ci-dessous une
petite sélection de ceux que vous pouvez rencontrer à Myrtana.
9.11.1 Crocodile
Quatre pattes et des centaines de crocs qui ne font pas la
différence entre mastiquer de la charogne ou de la chair
fraîche. Méfiez-vous d’un crocodile affamé, mais ne lui faites
pas plus confiance l’estomac plein.
9.11.2 Mouche sanguinaire
Ceux qui pensent que les mouches ne sont que des insectes
ennuyeux et sans danger changent vite d’avis face à ces
monstres ailés affamés, aussi gros que des chats ou même
des brebis, et qui arrivent en bourdonnant par essaim entier.
Écrasez-les, sans perdre de temps…
9.11.3 Gobelin
Petit, pathétique, rusé et glouton. Ne faites jamais confiance
à un gobelin ! Même s’ils sont généralement mal armés et
physiquement inférieurs, ils compensent par la méchanceté…
9.11.6 Bête des ombres
Les bêtes des ombres sont censées être des êtres magiques,
ils dorment la journée et chassent la nuit. Ce sont des bêtes
solitaires qui dévoreraient n’importe quoi de goûteux et
plus petits qu’elles… Et les humains rentrent dans les deux
catégories.
10 Contrat de licence
CONTRAT DE LICENCE UTILISATEUR
Contrat de licence utilisateur (CLU)
Ce progiciel est protégé par les lois et traités du copyright. Il ne peut être vendu que par des fournisseurs agréés et
ne peut être utilisé que dans un cadre privé. Veuillez lire attentivement cette licence avant d’utiliser le progiciel. En
installant et en utilisant ce progiciel, vous acceptez les termes de ce contrat.
1.Licence du progiciel
1.1 Ce contrat utilisateur vous octroie les droits suivants :
Cette licence utilisateur est un contrat juridiquement valide entre vous (personnes morales ou physiques) et JoWood
Productions Software AG.
9.11.4 Tigre à dents de sabre
Des muscles d’acier, une mâchoire qui ressemble à un étau, et
d’une élégance fatale. Leur peau et leurs dents ont de la valeur,
c’est pourquoi des chasseurs n’hésitent pas à s’aventurer
encore et toujours sur leur territoire. Ce qui est bien pratique,
car ainsi les tigres ne sont jamais à court de chair fraîche.
L’achat de ce progiciel vous donne le droit de l’installer et de l’utiliser sur un ordinateur. JoWooD Productions
Software AG ne vous ne donne aucun droit de propriété sur ce progiciel. Cette licence ne correspond pas à la “vente”
du progiciel. Vous êtes le propriétaire du CD-ROM sur lequel le progiciel est stocké ; JoWooD Productions Software AG
reste entièrement propriétaire du progiciel sur CD-ROM, de la documentation, ainsi que de tous les droits de propriété
intellectuelle et industrielle qui y sont contenus.
Cette licence personnelle est non exclusive vous autorise à installer, utiliser et afficher une copie de ce progiciel sur un
seul ordinateur, un seul poste de travail, un seul terminal, un seul portable, un seul récepteur de radio messagerie, etc.
Toute autre utilisation, notamment le crédit-bail non autorisé, la présentation publique ou toute autre démonstration (y
compris dans les établissements scolaires et universitaires), la copie, les installations ou transferts multiples et tout autre
processus au cours duquel tout ou une partie du progiciel est mis à la disposition du public (y compris via Internet ou
tout autre système en ligne), sans autorisation préalable écrite est interdite.
Si ce progiciel vous permet d’imprimer des images comportant des personnages de JoWooD Productions Software AG
protégées par le traité et loi du copyright, cette licence vous permet uniquement d’imprimer les images sur papier, et
de les utiliser dans un cadre privé non commercial et non public (il est interdit de présenter ou de vendre ces images
en public), à condition que vous vous engagiez à respecter toutes les instructions de copyright contenues sur les images
générées par le progiciel.
44
45
1.2 Éditeur de jeu et kit de réalisation de logiciel
La sauvegarde des données, et plus particulièrement des cartes créées avec un éditeur de jeu ou Mods (modifications) au
progiciel n’est permis que pour les personnes physiques et pour l’usage personnel. Dans le sens de 1.2, l’utilisation privée
inclut également la mise à disposition –reliée ou sans fil, (comme via Internet) aux autres personnes physiques à des fins
non commerciales. Toute reproduction, distribution, transfert ou mise à disposition, et toute utilisation commerciale
direct ou indirecte est interdite sans l’accord préalable de JoWooD Productions Software AG.
La fabrication, l’utilisation, l’association, la reproduction ou la distribution de telles cartes ou modifications avec des
contenus répréhensibles ou illégaux, ou violant la loi ou les droits d’une troisième partie sont interdites. Vous serez tenu
pour responsable de toutes les cartes et modification, et vous serez obligé de dégager JoWooD Productions Software
AG et ses employés, fournisseurs de tous les dommages, sinistres ou plaintes résultant de votre fabrication, utilisation,
association, reproduction ou distribution de telles cartes et des modifications.
JoWooD n’offre aucun support technique ni garantie pour les éditeurs ni pour les composants SDK.
2. Description des autres droits et limitations
2.1 Copie de sauvegarde
Vous êtes autorisé à conserver une seule copie du progiciel à des fins de sécurité ou d’archivage.
2.2 Limitation de la garantie
JoWooD Productions Software AG garantit que ce progiciel fonctionnera conformément aux instructions incluses pendant
une période de 90 jours dès la date d’achat. En cas de défaut, JoWooD Productions Software AG s’engage, au choix de
JoWooD Productions Software AG, à rembourser le prix d’achat, réparer ou remplacer le progiciel qui ne répondrait pas
aux critères de la garantie limitée de JoWooD, à condition que vous retourniez le produit à JoWooD Productions Software
AG, accompagné d’un double de votre facture. Cette garantie limitée ne jouera pas si le produit a été endommagé par
négligence, accident ou usage abusif.
2. 3 Tous les autres droits de garantie sont les mêmes.
La garantie ci-dessus est octroyée par JoWooD Productions Software AG, fabricant du progiciel. Cette garantie ne
remplace et ne limite en aucun cas les garanties juridiques ou demandes d’indemnisation que vous êtes susceptible
d’avoir avec le fournisseur de votre version du progiciel.
2.4 Limitation de responsabilité
Dans la limite des lois applicables, JoWooD Productions Software AG, décline toute responsabilité en cas de dommages
spéciaux, accidentels, indirects ou consécutifs dus à l’utilisation ou la non-utilisation du progiciel. Cette limitation de
responsabilité s’applique également si JoWooD Productions Software AG a déjà fait remarquer la possibilité de tels
dommages.
2. 5 Marques commerciales
Ce contrat de licence utilisateur ne vous octroie aucun droit lié aux marques commerciales de JoWooD Productions
Software AG.
3. Résiliation / Rupture de contrat
Cette licence s’applique jusqu’ résiliation du contrat par l’une des parties. Vous pouvez résilier cette licence à tout
moment en renvoyant le progiciel à JoWooD Productions Software AG ou en le détruisant, ainsi que la documentation qui
l’accompagne et toutes les copies et installations, qu’elles aient été faites en accord avec cette licence ou non. JoWooD
Productions Software AG résiliera ce contrat de licence sans préavis si vous ne respectez pas l’un des termes de cette
licence. Vous serez alors obligé de détruire toutes les copies du progiciel.
4. Clause de sauvegarde
Si l’un des termes de ce contrat devenait invalide ou non applicable, cela n’affecterait en rien le reste du contrat.
11 Crédits
Animation
André Hotz
11.1
Additional Graphics
Huschang Etemadi-Zanganeh
Stefan Heinrichs
Uwe Meier
André Thiel
Piranha Bytes
Managing Director
Michael Rüve
Project Management
Michael Hoge
Björn Pankratz
Game Design & Story
Mattias Filler
Michael Hoge
Stefan Kalveram
Björn Pankratz
Level Design
Minh Duong
Sascha Henrichs
Mario Röske
Programming
Carsten Edenfeld
Oliver Höller
Roman Keskenti
Philipp Krause
Kurt Pelzer
Additional Programming
Nico Bendlin
Michael Hoge
Max-Dennis Lüsebrink
Nils Schneider
46
Team Assistance
Zoey Hendley
Additional QA
Torsten Herholz
Rosemarie Pankratz
11.2 JowooD
Productions
Software AG
Producer
Michael Paeck (Cliffhanger
Productions)
Sascha Pieroth
Brand Management
Stefan Berger
Marcel Uhlmann
Art Direction
Ralf Marczinczik
Marketing
Gerald Kossaer
Nicole Mühlbacher
Lead 3D Artist
Horst Dworczak
International Public Relations
Tamara Berger
3D Design
Thorsten Kalka
Mario Röske
Localization
Gennaro Giani
5. Choix de la législation
La législation autrichienne s’applique pour tous les points juridiques susceptibles d’tre soulevés par ce contrat.
Music, Sound and Effects Design
Kai Rosenkranz
Art Direction
Sabine Schmid
Bernhard Döller
47
Internal Quality Assurance
Andreas Gudz
Anton Seicarescu
Copy Protection & Mastering
Rudolf Doringer
Florian Kernler
Web
Martin Langbrugger
Ernst Satzinger
Additional Orchestrations
Dr. Hans Jaskulsky
Andreas Kolinski
Borislav Slavov
Produced by
sempre la musica International
Recording Services & Music
Production
www.semprelamusica.com
Community
Johann “IvanErtlov” Ertl
Mixdown, Editing & General
Recording Producer
Stephan Cahen
External QA
Quantic Lab
Additional Editing and Mixing
Jin Choi
11.3 Deep Silver
Addtional MIDI programming by
akmusique
Product Management
Sebastian Lindig
Mastering
Christian Zimmerli
Public Relations
Martin Metzler
Executive producer for sempre la
musica
Andreas Kolinski
Marketing
Georg Larch
Marion Lindmayr
Head of Production
Christian Moriz
11.4 Music
Composer & Head of Production
Kai Rosenkranz
Orchestrator
Valery Voronov
Mixdown and Mastering realised at
Studio SeventyOne, Düsseldorf
www.seventy-one.de
Soundtrack avaliable on
www.piranha-bytes.com
11.4.1 Bochum
Symphony
Orchestra
Conductor
Dr. Hans Jaskulsky
Orchestra representative
Michael Grandjean
48
Balance and Recording Engineer
Jin Choi, sempre la musica
Recorded at Auditorium Maximum,
Ruhr Universität Bochum
11.4.2 FILMharmonic
Choir Prague
Hideyuki Sato
Noriko Kawai
Naoyuki Noguchi
Taro Matsuzaki
Takema Yamauchi
Haruna Kizaki
Kaoly Asano
Chiyoko Kittaka
Goro
Chorus Master
Stanislav Mistr
Shell Horn (Horagai) player
Kaoli Asano
Assistant Engineer
Cenda Kotzmann
Representative Japan
Tatsuro Suzuki, Beacon
Productions Inc.
Contractor and Recording Manager
Petr Pycha
Balance and Recording Engineer
Jin Choi, sempre la musica
Recorded at Dvorak Hall, Rudolfinum,
Prague
11.4.3
S.A.M. Gospel
Choir & Joyful
Voices
Chorus Master
Bastian von der Linde
Representative Europe
Robin Loch, j.event Germany
Recording Engineer
Carsten Schmidt, SunDown
Studios
11.4.5 Corvus Corax
Musicians
Castus
Harmann der Drescher
Patrick der Kalauer
Wim Venustus
Balance & Recording Engineer
Jin Choi, sempre la musica
Recording Engineer
Norbert „Harmann der Drescher“
Drescher
11.4.4 GOCOO
Get the new CD „Venus Vina Musica“,
available now.
www.corvuscorax.de
Check GOCOOs website:
www.gocoo.tv or
www.gocoo.de
GOCOO are
Yumi Ishii
Kanae Fujime
Iori Kinoshita
11.4.6 Featured Soloists
Female Solo Voice
Lisbeth Scott
49
Various Ethno Instruments
Marc Iwaszkiewicz, Traumkraft
Borislav Slavov
Alp Horn
Christoph Schieri
Acoustic and Electric Guitar
Benjamin Hessler
Acoustic Bass
Anjuthen Asokarajan
11.5 Localization
11.5.1 German
Localization Agency
Effective Media
Recording Studio
m&s Music
Recording Engineer
Michael Torunsky
Benjamin Hessler
Head of Production
Stefan Lupp
Studio Administration
Corinna Viel
Voice Talents
Achim Barrenstein
Nick Benjamin
Michael Betz
Rolf Birkholz
Stephane Bittoun
Bodo Henkel
Frank Ciacynski
Bert Franzke
Roy Fromlovitz
50
Andreas Gröber
Nina Hecklau
Helge Heynold
Nora Jokhosha
Christian Jungwirth
Chistoph Kamcke
Dieter Gring
Wolff von Lindenau
Peter Heusch
Helmut Pottoff
Sascha Rotermund
Christian Schult
Karl-Jürgen Sihler
Kurt Spielmann
Bert Stevens
Eugen Tambosi
Uwe Koschel
Gero Wachholz
Peter Wenke
Christian Wewerka
11.5.2 English
Translations by Studio Mühl
Gabriele Kahn
David Levinson
Casting, Voice Direction and
Recording by Womb Music
Margaret Tang
Rik Schaffer
Voice Talents
Crispin Freeman . . . . . . . .Hero
Jim Tasker . . . . . . . . . . . . Beliar
Keith Szarabajka . . . . . . Xardas
Clive Revill . . . . . . . . . . Rhobar
Greg Baldwin . . . . . . . . . . Zuben
Ron Canada . . . . . . . . . . . .Gorn
Malachi Throne . . . . . . . . Innos
Lloyd Sherr . . . . . . . . . . . Diego
Robin Atkin Downes . . . .Milten
Dave Bitran . . . . . . . . . . . Lester
Additional Voices
Brad Abrell
Joe Alaskey
Jack Angel
Gregg Berger
Steve Blum
Julianne Buescher
Joey Camen
Blaine Christine
Sean Donnellan
Jake Eberle
Quinton Flynn
Pat Fraley
Jay Gordon
Michael Gough
Marc Graue
Joe Hanna
Mark Ivanir
Nick Jameson
Bob Joles
Neil Kaplan
Peter Lurie
Danny Mann
Chuck McCann
Jim Meskimen
Matt Morton
Nolan North
Pat Pinney
Phil Proctor
Roger Rose
Charlie Schlatter
Dwight Schultz
Armin Shimerman
David Sobolov
Andre Sogliuzzo
Herschel Sparber
11.5.3 French
Translations
David Rocher
Pierre Gehenne
Valérie Madesclair
Casting & Recording by Around The
Word
Manu Deroulers
Directeur Artistique
Marc Saez
Recording Studio
Dune Sound
Voice Talents
BAUDRIER Patrice . . . . . . Hero
DUMOND Philippe . . . . . Beliar
DESSALLES Gérard . . . . . Xardas
PELISSIER Christian . . . Rhobar
LEDOZE Gabriel . . . . . . . Zuben
LOBE Daniel . . . . . . . . . . . Gorn
LEMARIE Sylvain . . . . . . .Innos
Philippe CATOIRE . . . . . . .Diego
MONGE Cyrille . . . . . . . . Milten
LE MINOUX Martial . . . . Lester
Additional Voices
Serge THIRIET
Jean Gabriel NORDMANN
Patrick OSMOND
Lionel ROBERT
Jacques BRUNET
Mostefa STITI
Roland TIMSIT
Jean François KOPF
Jo DOUMERG
Michel VIGNE
Bernard METREAU
Jean François AUPIED
Julien CIGANA
Emmanuel JACOMY
Gilles BLUMENFELD
Marc SAEZ
Eric ETCHEVERY
HOMS Nathalie
BIZOT Helene
Marc CASSO
Pierre BATON
Henry LABUSSIERE
51
Michel PAULIN
David KRUGER
Patrice RICCI
Vincent GRASS
Jean-Marc MAZELLA
Christophe ROUZAUD
Georges CAUDRON
Marc SAEZ
Xavier LEMAIRE
Paul BORNE
Gilles MORVAN
Jean BARNEY
Samuel DEBURE
Mathias KOZLOWSKI
François SIENNER
Pascal CASANOVA
Michel BARBEY
Benoit ALLEMANE
José LUCCIONI
Patrice MELENNEC
Régis IVANOV
Marc ALFOS
David KRUGER
11.5.4 Italian
Translations
Raffaele Sarti and Team
11.5.5 Spanish
Translations & Recording
Dl Multimedia
11.5.6 Audio
Postproduction
304000 medienkreationen
Sardsch Le Large
Saint Classico
11.6 Die Vogelfreyen
(Promotion
Group)
Sascha Pieroth
Eika Aue
Regy Clasen
André Garstka
Urban Heß
Phyong-Hwa In
Megumi Sugihara
Philipp König
Ai Momozawa
Hye-Jin Shin
Sin-Wook Shin
Steffen Lehne
Torge Dellert
Akturus vom Ybbstale
Thomas Seitlinger
Der verrückte Ivan
Ivan Ertlov
Der Weltenrichter
Peter Eder
Special Thanks to the Community
Team
Marcel „ANNOmaniac“ Trotzek
Stefan „MercSteff“ Bogdan
Marc „KindmeinerEltern“ Janzen
Michael „Acropolis“ Papke
Albert „AlbZ“ Gubler
Timo „Nameless2“ Kuip
Fabian „nirvana“ Hackhofer
Zoran „Lacni“ Snuderl
Thomas „sLs-dark“ Wäschebach
Dan “Pericle” Ungureanu
Andriy “The Lightning” Borovkov
Jörg “Soul” Podesky
Sascha “Supernova” Hübner
Patrick “Mister_XY” Muschweck
Maik “RoiDanton” Sillus
Peter “Glockenbeat” Schramm
“Intel, the Intel logo, Intel Core and Core Inside are trademarks or registered trademarks of Intel Corporation or its subsidiaries in the United
States and other countries.”
Probst Harald
Harald Jungwirth
Balthor der Beleibte
Peter Siedl
Die Hadsau
Markus Reutner
Elmarto
Martin Bachinger
Von Trollen Besungen
Hannes Gmeiner
Roland vom Blassenstein
Roland Hofbauer
Flik der Schelm
Philip Posch
52
11.7 Special
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53
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Clic droit maintenu et clic gauche bref
Attaque rapide pour parer ou
attaques spéciales comme les
tornades
Poignarder ou tuer l’adversaire s’il
est à terre
Attaque en sautant
Clic droit maintenu et clic gauche long
Sauter et clic gauche
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