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partie : Introduction aux mods de Farming Simulator
Editor. Que votre mod soit simple ou complexe, il doit passer par GIANTS Editor. Ce chapitre est donc pertinent, quelle que soit votre expérience générale des mods.
Connaissance des différentes parties de l‘éditeur
La première fois que vous lancez GIANTS Editor, un écran de démarrage apparaît. Il vous indique une touche de raccourci et un jeu de boutons vous permettant de consulter un certain nombre de ressources utiles pour vous mettre sur la bonne voie dans la création des mods. Vous pouvez choisir d’afficher cette fenêtre à chaque lancement en cochant la case
Show at startup
(afficher au démarrage) dans le coin inférieur gauche de la fenêtre. Ces ressources sont certainement précieuses, mais vous avez également cet ouvrage ; alors n‘hésitez pas à fermer cette fenêtre pour le moment. Il est toujours possible de l‘afficher à partir du menu Aide de l‘éditeur (Help ➪ Getting Started . . . ).
Après la page d’accueil, vous entrez vraiment dans l’éditeur.
Il est d’un aspect plutôt dénudé et se compose d’un ensemble de panneaux en grande partie vides. Mais ne vous inquiétez pas, ces panneaux vont se remplir assez rapidement.
La Figure 1-1 présente GIANTS Editor avec l’interface par défaut et une scène déjà chargée.
Figure 1-1 : interface par défaut de GIANTS Editor.
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Toute divulgation, toute distribution et tout usage non autorisés sont strictement interdits.
Chapitre 1: Présentation de GIANTS Editor
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Au lancement de GIANTS Editor, quatre panneaux principaux apparaissent :
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Scenegraph :
le Scenegraph se trouve sur l’extrême gauche de la fenêtre de l’éditeur. Le Scenegraph présente une vue hiérarchique de la scène en 3D et comprend tous les modèles, lumières et caméras. Considérez-le comme un aperçu de votre mod. Pour les scènes complexes, le panneau Scenegraph est incroyablement utile pour sélectionner l’objet que vous désirez éditer.
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3D Viewport :
3D Viewport est le grand panneau au centre de la fenêtre de l’éditeur. C’est là que s’effectue la majorité de votre travail. Ici, vous pouvez sélectionner et manipuler les objets de votre mod ; 3D Viewport fournit aussi une prévisualisation acceptable de ce que vous pouvez attendre de votre mod une fois chargé dans
Farming Simulator.
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Attributes :
À l’extrême droite de la fenêtre de l’éditeur, le panneau Attributes peut présenter des réglages et paramètres différents en fonction de l’objet actuellement sélectionné. Quoi qu’il en soit, tout objet sélectionné aura des attributs de transformation afin de contrôler la position et l’orientation de cet objet dans l’espace 3D. À partir de là, en fonction de la nature et de l’action de l’objet, le panneau Attributes pourra avoir toute une variété de sous-onglets complémentaires. Dans la Figure 1-1 par exemple, le bâtiment sélectionné dans cette scène a un onglet séparé nommé LOD (level of detail) pour le niveau de détail.
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Scripting :
Le panneau Scripting se trouve en bas de la fenêtre de l’éditeur. Ce panneau contient un journal et fournit un retour d’information basique sur les actions réalisées dans votre scène, comme le chargement de textures externes. Il transmet également des avertissements si des éléments manquent dans votre mod ou si quelque chose a été mal formaté. Si rien ne va comme prévu dans votre mod, le panneau Scripting est votre meilleur ami car il vous permettra de diagnostiquer les problèmes. Et bien sûr, le panneau Scripting peut être utilisé pour taper des commandes et apporter automatiquement d’importantes modifications à des objets de votre scène. Le Chapitre 12 aborde les scripts plus en détail.
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