ADB ME1163 Manuel du propriétaire

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ADB ME1163 Manuel du propriétaire | Fixfr
DOMINO 24
DOMINO 48
Manuel d’utilisation
Révision 1.1
Lighting Technologies
MF 1161
1106.01.161
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
CONTENU
CONTENU ............................................................................................................................................... 1
AVANT PROPOS .................................................................................................................................... 6
1.
INTRODUCTION ............................................................................................................................ 7
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.6.1
1.6.2
1.6.3
1.7
1.8
1.8.1
1.9
2.
CONNECTIQUE ........................................................................................................................... 12
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
2.10
3.
BANQUES/PREPARATIONS .............................................................................................. 14
MODE................................................................................................................................... 14
SELECTION DES MODES .............................................................................................. 14
TRANSFERT (SEQUENTIEL) ............................................................................................. 15
CUE LIST ............................................................................................................................. 15
MASTERS ............................................................................................................................ 15
ENREGISTREMENT et EDITION ........................................................................................ 15
BOUTONS D’ENREGISTREMENT ................................................................................. 15
TOUCHES D’EDITION .................................................................................................... 15
ROUE D’EDITION ........................................................................................................... 16
AFFICHAGE A LEDS ........................................................................................................... 16
CONCEPT DU DOMINO .............................................................................................................. 17
4.1
4.2
4.3
4.4
5.
ALIMENTATION SECTEUR ................................................................................................ 12
SORTIES NUMERIQUES (DMX 512) ................................................................................. 12
MONITEUR VIDEO .............................................................................................................. 12
MISE EN ROUTE ................................................................................................................. 12
EXTINCTION ....................................................................................................................... 12
EXTINCTION FORCEE DU DOMINO ................................................................................. 13
FUSIBLE .............................................................................................................................. 13
ENTRÉE AUDIO .................................................................................................................. 13
PRISE POUR LAMPE DE PUPITRE ................................................................................... 13
USB ...................................................................................................................................... 13
DESCRIPTIF DE LA FACE AVANT ............................................................................................ 14
3.1
3.2
3.2.1
3.3
3.4
3.5
3.6
3.6.1
3.6.2
3.6.3
3.7
4.
RECEPTION ET DEBALLAGE .............................................................................................. 7
PREPARATION DU POSITIONNEMENT DU PUPITRE....................................................... 7
DOMINO 24 & 48 ................................................................................................................... 7
ALIMENTATION ELECTRIQUE ............................................................................................ 8
RACCORDEMENT ELECTRIQUE ........................................................................................ 8
GAMME DE PUPITRES......................................................................................................... 8
CARACTERISTIQUES PRINCIPALES ............................................................................. 8
OPTIONS ........................................................................................................................... 9
CARACTERISTIQUES ...................................................................................................... 9
COMMENT PRENDRE SOIN DE SON PUPITRE DOMINO ............................................... 10
TERMINOLOGIE .................................................................................................................. 10
DOUBLES FONCTIONS ................................................................................................. 10
LOGICIEL ............................................................................................................................. 11
PRESENTATION ................................................................................................................. 17
DOMINO EN MODE MANUEL............................................................................................. 17
DOMINO THEATRE............................................................................................................. 17
DOMINO “LIVE” ................................................................................................................... 17
MODE MANUEL ........................................................................................................................... 19
5.1
5.2
5.3
5.4
5.4.1
5.4.2
PRESENTATION ................................................................................................................. 19
MODE SELECTION ............................................................................................................. 19
UTILISATION DU MODE A/B .............................................................................................. 19
TEMPS DE TRANSFERT MANUEL .................................................................................... 19
POTENTIOMÈTRE ROTATIF DE VITESSE ................................................................... 19
PREPARATION A ET PREPARATION B ........................................................................ 20
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
5.4.3
6.
ACCELERER ET RALENTIR .......................................................................................... 20
MEMOIRES DE THEATRE .......................................................................................................... 21
6.1
PRESENTATION ................................................................................................................. 21
6.2
ENREGISTRER UNE MEMOIRE DE THEATRE ................................................................ 21
6.2.1
NUMEROTATION DES MEMOIRES (ET MEMOIRES POINT)..................................... 21
6.3
TEMPS DE TRANSFERT ET TEMPS DE LIEN .................................................................. 21
6.3.1
TEMPS DE LIEN (enchaînement automatique) .............................................................. 21
6.4
NOMMER UNE MEMOIRE DE THEATRE .......................................................................... 22
6.5
EDITER UNE MEMOIRE DE THEATRE ............................................................................. 22
6.5.1
NIVEAUX DE CIRCUIT ................................................................................................... 22
6.5.2
TEMPS DE TRANSFERT ................................................................................................ 22
6.6
EFFACER UNE MEMOIRE.................................................................................................. 23
6.7
EFFACER (SUPPRIMER) LA SEQUENCE ......................................................................... 23
6.8
COPIE .................................................................................................................................. 23
6.8.1
MEMOIRE VERS SUBMASTER ..................................................................................... 23
Fonction non implémentée à la rédaction de ce manuel. ............................................................. 23
6.8.2
SUBMASTER VERS MEMOIRE ..................................................................................... 23
Fonction non implémentée à la rédaction de ce manuel. ............................................................. 23
7.
SEQUENTIEL THEATRE ............................................................................................................. 24
7.1
PRESENTATION ................................................................................................................. 24
7.1.1
MODE SELECTION ......................................................................................................... 24
7.2
AFFECTER LA SEQUENCE AU REGISTRE DE TRANSFERT ......................................... 24
7.2.1
CHANGER LA MEMOIRE AFFECTEE AU MASTER PREPARATION DU REGISTRE
DE TRANSFERT .......................................................................................................................... 24
7.3
AFFICHAGE VIDEO DU REGISTRE DE TRANSFERT ...................................................... 24
7.4
MODE DE TRAVAIL DU REGISTRE DE TRANSFERT ...................................................... 24
7.4.1
NON-SEQUENTIEL ......................................................................................................... 24
7.4.2
SEQUENTIEL .................................................................................................................. 24
7.5
UTILISER LE REGISTRE DE TRANSFERT MANUELLEMENT......................................... 25
7.5.1
REPRENDRE UN TRANSFERT MANUEL EN MODE “AUTOMATIQUE” ..................... 25
7.6
UTILISER LE REGISTRE DE TRANSFERT AVEC DES TEMPS ENREGISTRES............ 25
7.6.1
REPRENDRE UN TRANSFERT “AUTOMATIQUE” EN MODE MANUEL .................... 26
7.6.2
MODIFIER LA VITESSE D’UN TRANSFERT ................................................................. 26
7.7
SCENE OU PREPARATION................................................................................................ 26
7.7.1
NIVEAUX DE CIRCUITS ................................................................................................. 27
7.7.2
FADE TIMES ................................................................................................................... 27
7.8
COPIE DEPUIS/VERS LES REGISTRES SCENE/PREPARATION................................... 27
Fonction non implémentée à l’écriture de ce manuel. .................................................................. 27
7.9
VIDER LE REGISTRE DE TRANSFERT............................................................................. 27
8.
SUBMASTERS ............................................................................................................................. 28
8.1
PRESENTATION ................................................................................................................. 28
8.2
BANQUE B : SUBMASTERS ............................................................................................... 28
8.2.1
RESTITUTION DES SUBMASTERS .............................................................................. 28
8.2.2
MODE GEL ...................................................................................................................... 28
8.2.3
ENREGISTRER DES SUBMASTERS ............................................................................ 29
8.2.4
UTILISATION DE LA TOUCHE SELECT ........................................................................ 29
8.2.5
UTILISATION DE LA TOUCHE EDIT .............................................................................. 29
9.
SCENES (MEMOIRES DE SUBMASTER) .................................................................................. 30
9.1
PRESENTATION ................................................................................................................. 30
9.2
ENREGISTRER DES MEMOIRES ...................................................................................... 30
9.2.1
SELECTION DES PAGES (BANQUES B) ...................................................................... 30
9.2.2
NOMMER UNE MEMOIRE.............................................................................................. 30
9.3
RESTITUTION DES MEMOIRES avec les submasters ...................................................... 31
9.3.1
MODIFIER UNE MEMOIRE DANS UN SUBMASTER.................................................... 31
9.3.2
TEMPS DE RESTITUTION ............................................................................................. 31
9.3.3
EDITION D’UN SUBMASTER ......................................................................................... 32
9.3.4
EDITION DES NIVEAUX DE CIRCUITS ......................................................................... 32
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
9.3.5
EDITION DES TEMPS DE MONTEE ET DE DESCENTE ............................................. 32
9.3.6
EDITION DU NOM ........................................................................................................... 33
9.4
COPIE D’UNE MEMOIRE .................................................................................................... 33
9.5
EFFACER (SUPPRIMER) UNE MEMOIRE DE SUBMASTER ........................................... 33
10.
TEMPS .......................................................................................................................................... 34
10.1
INTRODUCTION .................................................................................................................. 34
10.1.1
TEMPS DE MONTEE .................................................................................................. 34
10.1.2
TEMPS DE DESCENTE ............................................................................................. 34
10.2
TEMPS POUR LES MEMOIRES DE SUBMASTERS ......................................................... 34
10.2.1
POTENTIOMETRE ROTATIF DE VITESSE ............................................................... 34
10.2.2
TEMPS DE SUBMASTER – FONCTION SELECT..................................................... 35
10.3
TEMPS DES MEMOIRES DE THEATRE ............................................................................ 35
10.4
TEMPS POUR LES CHENILLARDS ................................................................................... 35
10.5
TEMPS DE RESTITUTION POUR LE GRAB MASTER ..................................................... 35
10.6
TEMPS DE CUE LIST.......................................................................................................... 35
11.
CHENILLARDS ............................................................................................................................ 36
11.1
INTRODUCTION .................................................................................................................. 36
11.2
TERMINOLOGIE .................................................................................................................. 36
11.2.1
ALLER ET RETOUR (BOUNCE) ................................................................................ 36
11.2.2
ALLER SIMPLE (SINGLE SHOT) ............................................................................... 36
11.2.3
CHENILLARD : TRANSFERT ..................................................................................... 36
11.3
ENREGISTRER UN CHENILLARD ..................................................................................... 36
11.3.1
SUPPRIMER UN PAS ................................................................................................. 37
11.3.2
VITESSE DU CHENILLARD ....................................................................................... 37
11.3.3
CHENILLARD mode TRANSFERT ............................................................................ 37
11.3.4
TERMINER L’ENREGISTREMENT D’UN CHENILLARD........................................... 37
11.4
NOMMER UN CHENILLARD ............................................................................................... 37
11.5
RESTITUTION DES CHENILLARDS .................................................................................. 37
11.5.1
SUBMASTERS ............................................................................................................ 38
11.6
INTENSITE DU CHENILLARD ............................................................................................ 38
11.7
CONTROLE DU CHENILLARD (FONCTION SELECT) ..................................................... 38
11.7.1
SAUTER D’UN PAS À UN AUTRE DANS LE CHENILLARD ..................................... 39
11.7.2
RESTITUTION D’UN CHENILLARD EN “ALLER SIMPLE” (SINGLE SHOT) ............ 39
11.7.3
CONTROLE GENERAL DE VITESSE ........................................................................ 39
11.8
EDITER UN CHENILLARD .................................................................................................. 40
11.8.1
AJOUTER UN PAS ..................................................................................................... 40
11.8.2
SUPPRIMER UN PAS ................................................................................................. 41
11.8.3
MODIFIER UN PAS..................................................................................................... 41
11.8.4
MODIFIER LE NOM D’UN CHENILLARD .................................................................. 41
11.9
COPIER UN CHENILLARD ................................................................................................. 41
11.10
SUPPRIMER UN CHENILLARD ..................................................................................... 42
12.
GRAB MASTER ........................................................................................................................... 43
12.1
INTRODUCTION .................................................................................................................. 43
12.2
CAPTURE DANS LE GRAB MASTER ................................................................................ 43
12.3
OPERATIONS DE “CAPTURE” CLASSIQUES ................................................................... 43
12.4
COPIER UNE MEMOIRE DE SUBMASTER DANS LE GRAB MASTER .......................... 43
12.5
COPIER UN CHENILLARD DANS LE GRAB MASTER ..................................................... 43
12.6
ENREGISTRER UN CHENILLARD DANS LE GRAB MASTER ......................................... 44
12.7
FONCTION COPIE ET GRAB MASTER ............................................................................. 44
12.7.1
COPIER UNE CUE LIST DANS LE GRAB MASTER ................................................. 44
12.7.2
COPIER LE CONTENU DU GRAB MASTER ............................................................. 44
13.
CUE LIST...................................................................................................................................... 45
13.1
INTRODUCTION .................................................................................................................. 45
13.2
ENREGISTRER UNE CUE LIST ......................................................................................... 45
13.2.1
SUPPRIMER UN PAS ................................................................................................. 46
13.2.2
TEMPS DE MONTEE, DE DESCENTE ET DE LIEN ................................................. 46
13.3
NOMMER UNE CUE LIST ................................................................................................... 46
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
13.3.1
NOMMER CHAQUE PAS DE LA CUE LIST ............................................................... 46
13.4
RESTITUTION D’UNE CUE LIST ........................................................................................ 46
13.4.1
RESTITUTION DE LA SEQUENCE DE THEATRE .................................................... 47
13.4.2
CUE LIST : NIVEAU DE SORTIE ............................................................................... 47
13.4.3
CUE LIST : AFFICHAGE SUR LE MONITEUR .......................................................... 47
13.4.4
DEMARRER UN TRANSFERT ................................................................................... 47
13.4.5
TRANSFERT VERS LE PAS PRECEDENT ............................................................... 47
13.4.6
ARRETER UN TRANSFERT (PAUSE) ....................................................................... 47
13.4.7
REDEMARRER UN TRANSFERT QUI VIENT D’ETRE ARRETE ............................. 48
13.4.8
INVERSER UN TRANSFERT EN COURS ................................................................. 48
13.4.9
SAUTER DE PAS EN PAS DANS LA CUE LIST........................................................ 48
13.4.10
SELECTION D’UN PAS AVEC LA ROUE D’EDITION .............................................. 48
13.5
TEMPS DE LA CUE LIST .................................................................................................... 48
13.5.1
TEMPS DE TRANSFERT ........................................................................................... 48
13.5.2
TEMPS DE LIEN ......................................................................................................... 48
13.6
EDITER UNE CUE LIST ...................................................................................................... 49
13.6.1
AJOUTER UN PAS ..................................................................................................... 49
13.6.2
SUPPRIMER UN PAS ................................................................................................. 49
13.6.3
MODIFIER LES TEMPS D’UN PAS ............................................................................ 49
13.6.4
MODIFIER LES NIVEAUX DE CIRCUIT D’UN PAS ................................................... 50
13.6.5
NOMMER CHAQUE PAS DE LA CUE LIST ............................................................... 50
13.6.6
SORTIR DU MODE D’EDITION .................................................................................. 51
13.6.7
MODIFIER LE NOM D’UNE CUE LIST ....................................................................... 51
13.7
COPIER UNE CUE LIST...................................................................................................... 51
13.8
EFFACER (SUPPRIMER) UNE CUE LIST.......................................................................... 51
13.9
VIDER LE MASTER DE CUE LIST ..................................................................................... 51
14.
FLASH .......................................................................................................................................... 52
14.1
14.2
14.3
15.
PATCH ELECTRONIQUE ............................................................................................................ 53
15.1
15.2
15.3
15.4
15.5
15.6
15.7
16.
INTRODUCTION .................................................................................................................. 52
MODE ADD/SOLO ............................................................................................................... 52
NIVEAU DE FLASH ............................................................................................................. 52
INTRODUCTION .................................................................................................................. 53
DEPATCHER TOUS LES GRADATEURS .......................................................................... 53
PATCH ................................................................................................................................. 53
PATCHER UNE SERIE DE GRADATEURS SUR UNE SERIE DE CIRCUITS .................. 54
NIVEAUX PROPORTIONNELS des GRADATEURS. ......................................................... 54
DEPATCHER UN GRADATEUR ......................................................................................... 54
PATCH DROIT ..................................................................................................................... 54
STL (SOUND TO LIGHT) et SyncoBEAT ................................................................................... 55
16.1
INTRODUCTION .................................................................................................................. 55
16.2
RELIER UN PROCESSEUR STL A UN CHENILLARD ...................................................... 55
16.2.1
CONNECTION AU SUBMASTER. .............................................................................. 55
16.2.2
CONNECTION AU CHENILLARD. ............................................................................. 55
16.3
VISUALISER LES SUBMASTERS CONNECTES AUX PROCESSEURS STL.................. 56
16.4
MODE STL (SOUND TO LIGHT) ......................................................................................... 56
16.5
MODE Syncobeat ................................................................................................................ 57
17.
MIDI .............................................................................................................................................. 59
17.1
17.2
17.3
18.
INTRODUCTION .................................................................................................................. 59
MIDI NOTES ........................................................................................................................ 59
ORGANISATION DES TOUCHES DE CONTROLE. .......................................................... 60
UTILITAIRES ................................................................................................................................ 61
18.1
SAUVEGARDE DES CONDUITES ..................................................................................... 61
18.1.1
SAUVEGARDER UNE CONDUITE ............................................................................ 61
18.1.2
CHARGER UNE CONDUITE ...................................................................................... 61
18.2
RESET ................................................................................................................................. 61
18.2.1
RESET SYSTEME ...................................................................................................... 61
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Manuel d’utilisation - page 4
Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
18.2.2
RESET TOTAL ............................................................................................................ 62
18.2.3
RESET AU DEMARRAGE .......................................................................................... 62
18.3
VERROUILLAGE ................................................................................................................. 62
18.3.1
DEVERROUILLAGE.................................................................................................... 62
18.3.2
CODE DE VERROUILLAGE PERDU ......................................................................... 63
18.4
MIDI ...................................................................................................................................... 63
18.5
PREFERENCES DU SETUP ............................................................................................... 63
18.5.1
TEMPS ET VITESSE PAR DEFAUT .......................................................................... 63
18.6
LANGAGES ......................................................................................................................... 63
18.7
NOM DE CONDUITE PAR DEFAUT ................................................................................... 63
18.8
INVERSION DU MASTER B ................................................................................................ 64
18.9
MISE À JOUR DU LOGICIEL .............................................................................................. 64
18.9.1
INTRODUCTION ......................................................................................................... 64
18.9.2
MISE À JOUR AVEC UNE CLE USB.......................................................................... 64
18.9.3
CODELINK .................................................................................................................. 64
18.10
VIDEO .............................................................................................................................. 65
18.10.1
MONITEUR VIDEO ..................................................................................................... 65
18.10.2
FENETRE PRINCIPALE ............................................................................................. 65
18.10.3
PARTIE GAUCHE DE L’ECRAN................................................................................. 65
18.10.4
PAGES VIDEO 1 à 3 ................................................................................................... 65
18.10.5
FENETRES VIDEO ATTACHEES (FLOTTANTES) ................................................... 66
18.11
DIAGNOSTICS ................................................................................................................ 66
18.11.1
MODES DE DIAGNOSTIC .......................................................................................... 66
18.11.2
TEST DES TOUCHES ET DE LEDS .......................................................................... 66
18.11.3
TEST DES POTENTIOMETRES ................................................................................ 66
18.11.4
TEST DE LA ROUE D’EDITION ................................................................................. 67
18.11.5
TEST DE LA BATTERIE ............................................................................................. 67
18.11.6
ERREURS SYSTEME ................................................................................................. 67
18.11.7
TEST DE LA MEMOIRE .............................................................................................. 67
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Manuel d’utilisation - page 5
Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
AVANT PROPOS
Voici la version 1.1 du manuel d’utilisation des pupitres DOMINO 24 et 48.
Les mises à jour des manuels d’utilisation ADB sont toujours disponibles sur le site internet
d’ADB.
www.adblighting.com > ADB Products > Product family > Product
Pour les pupitres DOMINO 24 et 48
www.adblighting.com > ADB Products > Control Desks > Memory Control Desks
Les fonctions décrites dans ce manuel font référence à la dernière version du logiciel
d’exploitation.
Cette
version
est
disponible
sur
le
site
internet
d’ADB
http://www.adblighting.com.
Pour les pupitres DOMINO 24 et 48
www.adblighting.com > Downloads > MIKADO and DOMINO
Des mises à jour de ce mode d’emploi seront proposées.
Profitez bien de votre pupitre DOMINO.
Zaventem, 18 octobre 2010.
www.adblighting.com
Manuel d’utilisation - page 6
Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
1. INTRODUCTION
1.1 RECEPTION ET DEBALLAGE
Dès que vous recevez votre matériel, ouvrez le carton et vérifiez le contenu.
En cas de dégâts matériels, contactez votre transporteur et faîtes les réclamations
nécessaires en ce qui concerne les dommages observés.
Le matériel a été vérifié avant d’être emballé et a quitté l’usine dans des conditions parfaites.
Vérifiez que le matériel qui vous est fourni correspond au bon de livraison ainsi qu’à votre
commande. Vous trouverez les références de votre pupitre sur une étiquette d’identification
sur le panneau arrière.
Si le matériel livré ne correspond pas à la commande, contactez votre fournisseur
immédiatement, ce dernier fera le nécessaire pour éclaircir la situation afin de vous donner
entière satisfaction.
Conditions de stockage recommandées:
Température: entre -10 et +50° C - variation maximum: 20° C/heure
Taux d’humidité: 20 à 80 % sans condensation.
1.2 PREPARATION DU POSITIONNEMENT DU PUPITRE
Votre plan de travail doit être lisse, plat et robuste.
Vérifiez qu’il y a assez de place autour du pupitre de façon à pouvoir :
• Ouvrir le pupitre.
• Accéder aux connecteurs situés à l’arrière.
• Permettre à l’air de circuler au niveau des trappes de ventilation pour éviter toute
surchauffe.
1.3 DOMINO 24 & 48
Le pupitre DOMINO est une console d’éclairage professionnelle. C’est un équipement
Classe 1 conçu et réalisé suivant la norme EN60950. CE MATERIEL DOIT ÊTRE MIS À LA
TERRE.
La pièce prévue pour l’installation du pupitre doit être propre, sans poussière. La
température de cette pièce devra se situer entre 5° et 35° C et son taux d’humidité entre
20% et 80%, sans condensation.
Il est déconseillé de consommer de la nourriture ou des boissons au-dessus du pupitre, au
risque que cela tombe à l’intérieur et mette en péril certaines fonctions.
Le pupitre et son moniteur vidéo devront être installés sur une table ou une console. Comme
tout matériel équipé de microprocesseurs et utilisant une technologie similaire, le pupitre est
sensible à l’électricité statique et il est possible d’observer des disfonctionnements dus à
l’électricité statique dans certaines circonstances. Dans ce cas, il sera nécessaire de mettre
des tapis antistatiques au sol et éventuellement d’humidifier l’atmosphère. Si vous utilisez un
tapis, ce dernier doit être antistatique.
Pour éviter de perdre du temps et d’endommager le matériel, l’installateur est invité à suivre
scrupuleusement les instructions d’installation et d’utilisation.
Avant de mettre en route le pupitre et ses accessoires, vérifiez que les voltages rentrent bien
dans les limites définies au chapitre CONNECTIQUE.
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Manuel d’utilisation - page 7
Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
Note : les raccordements devront se faire hors tension, sinon le fonctionnement du pupitre
pourrait être altéré ou dans certaines circonstances, le matériel lui même
endommagé.
1.4 ALIMENTATION ELECTRIQUE
Comme tout appareil utilisé en informatique, votre pupitre est sensible aux caractéristiques
du réseau électrique, en particulier aux variations et aux surtensions.
Par conséquent, nous vous conseillons d’utiliser un onduleur pour ce matériel.
Merci de nous contacter si vous avez des questions à ce sujet.
La ligne électrique doit être protégée par un fusible ou un disjoncteur et doit être reliée à la
terre pour la protection des personnes.
Avis important pour les câbles électriques.
Les câbles d’alimentation et les fiches sont des éléments importants de votre matériel et
contribuent à sa protection. Débranchez toujours un câble en le tenant par sa fiche, ne
jamais tirer sur le câble. Les câbles d’alimentation et les fiches ne doivent être ni
endommagés, ni pincés. Prenez soin de ne pas regrouper les câbles d’alimentation et les
câbles DMX512 ou Audio.
Vérifiez-les à chaque installation et périodiquement pour une installation fixe.
1.5 RACCORDEMENT ELECTRIQUE
POUR EVITER TOUT RISQUE D’ELECTROCUTION, N’OUVREZ PAS LE PUPITRE.
AUCUNE PIECE DETACHEE NE PEUT ETRE CHANGEE DIRECTEMENT PAR
L’UTILISATEUR. POUR CELA, ADRESSEZ VOUS A UN TECHNICIEN QUALIFIE.
DES TENSIONS MORTELLES SONT PRESENTES A L’INTERIEUR
DEBRANCHEZ TOUJOURS LE CABLE D’ALIMENTATION AVANT D’OUVRIR LE PUPITRE
POUR INSPECTION.
Le DOMINO est un pupitre d’éclairage professionnel d’une grande facilité d’emploi.
Afin de garantir une sécurité optimale, ce matériel devra être installé et entretenu
uniquement par du personnel qualifié.
1.6 GAMME DE PUPITRES
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DOMINO 24 - 24 circuits - 512 adresses DMX
DOMINO 24 U- 24 circuits - 512 adresses DMX + option USB
DOMINO 48 - 48 circuits - 512 adresses DMX
DOMINO 48 U- 48 circuits - 512 adresses DMX + option USB
Option USB :
• 1 sortie SVGA permettant l’affichage des mémoires, du patch, de texte et de menus
d’aide dans plusieurs langues.
• 2 ports USB; un pour l’enregistrement des conduites et l’autre pour connecter un
Trackball (dédié au contrôle des asservis).
• MIDI IN/OUT.
1.6.1
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CARACTERISTIQUES PRINCIPALES
24 potentiomètres en mode deux préparations ou 48 potentiomètres en mode étendu
sur le DOMINO 48, 12/24 potentiomètres sur le DOMINO 24.
24 potentiomètres configurables comme circuits, registre ou restitution sur le
DOMINO 48, 12 potentiomètres sur le DOMINO 24.
3 généraux de préparations: général A, général B et général capture (Grab).
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Manuel d’utilisation - page 8
Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
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1.6.2
Transfert linéaire théâtral avec 2 potentiomètres généraux, scène et préparation, et
des boutons dédiés.
Jusqu’à 216 mémoires sur le DOMINO 48; 108 sur le DOMINO 24.
Temporisations individuelles; temps de montée et temps de descente.
La restitution sur le DOMINO 48 peut être une mémoire ou un chenillard et jusqu’à 25
mémoires / chenillards peuvent fonctionner simultanément; 13 sur le DOMINO 24.
Patch proportionnel de 512 adresses.
Mode deux préparations, mode étendu et mode mémoires.
Chaque potentiomètre possède son propre bouton flash.
Affichage principal sur écran LED et messages défilants.
Enregistrement de 250 pas de chenillard en circuits, mémoires ou circuits à 100 %.
Affichage sur écran SVGA des mémoires, patch, textes et menu d’aide dans des
langues multiples. (optionnel pour DOMINO 24 et DOMINO 48)
Connecteur USB pour l’enregistrement des spectacles. (optionnel pour DOMINO 24
et DOMINO 48)
1 sortie DMX512/1990 sur connecteur XLR-5F.
Connecteur Midi IN/OUT. (optionnel pour DOMINO 24 et DOMINO 48)
Alimentation 90-260 V, 47-63 Hz (sélection automatique).
Norme CE.
OPTIONS
Il existe plusieurs options et accessoires utiles chez ADB pour le DOMINO.
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1.6.3
Option USB (USB/DOM) – standard pour DOMINO 24 U et DOMINO 48 U
o affichage sur écran SVGA des mémoires, patch, textes et menu d’aide dans
des langues multiples
o connecteur USB pour l’enregistrement des spectacles
o connecteur MIDI IN/OUT
Mémoire flash externe (clé USB) (FLASHMEM)
Lampe de travail XLR3 “col de cygne” (WORKLITE/XL3)
Housse DOMINO 24 (DC/DOM24)
Housse DOMINO 48 (DC/DOM48)
Flight Case DOMINO 24 (FLY/DOM24)
Flight Case DOMINO 48 (FLY/DOM48)
CARACTERISTIQUES
Tension d’alimentation: 90-260 V, fréquence: 47-63 Hz avec sélection automatique.
Dimensions:
• DOMINO 24
o (Largeur x Profondeur x Hauteur): 464 x 367 x 115 mm
o Poids net: 7,5 kg
• DOMINO 48
o (Largeur x Profondeur x Hauteur): 684 x 367 x 115 mm
o Poids net: 10,5 kg
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Manuel d’utilisation - page 9
Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
1.7 COMMENT PRENDRE SOIN DE SON PUPITRE DOMINO
Le DOMINO est fabriqué avec des composants de qualité et vous rendra service plusieurs
années si vous prenez quelques précautions de base.
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•
Veillez à ce qu’aucun liquide ou corps étranger ne soit introduit dans le pupitre.
L’intérieur devra être nettoyé et séché le plus vite possible. Ce travail de nettoyage et
de maintenance, pour lequel il est nécessaire d’ouvrir le pupitre, ne pourra être
effectué que par du personnel qualifié.
Utilisez les touches et les potentiomètres avec délicatesse. Votre distributeur ADB
pourra si nécessaire vous fournir des pièces de rechange, ou réparer votre pupitre,
cependant “mieux vaut prévenir que guérir”.
Lorsque vous raccordez des appareils à votre pupitre, avant d’allumer ce dernier,
vérifiez que tous les branchements sont corrects. En cas de doute, demandez l’aide
d’un technicien qualifié.
Si vous utilisez votre pupitre en tournée, il est conseillé de le transporter en flightcase pour le protéger, en veillant à ce que tous les potentiomètres soient baissés à
zéro.
Quand vous n’utilisez pas votre pupitre, recouvrez-le de sa housse (optionnelle).
Il y a de la place sous les potentiomètres pour repérer les submasters ou les circuits.
Il est conseillé de coller des bandes de “scotch de marquage” plutôt que d’écrire
directement sur le pupitre.
Si la surface de votre DOMINO est sale, nettoyez-la avec un chiffon humide.
N’utilisez pas de solvants puissants. Un chiffon en coton imbibé d’alcool peut être
utilisé pour enlever les traces de colle du “scotch de marquage”.
1.8 TERMINOLOGIE
Voici la terminologie utilisée dans ce mode d’emploi pour décrire les différentes opérations
impliquant des touches. Le nom d’une touche entre crochets [ ], indique le moment où vous
devez appuyer sur cette touche en particulier.
Par exemple: “Appuyez sur [record memory]”, signifie que vous devez appuyer sur la
touche RECORD MEMORY.
L’abréviation [f/a] correspond aux touches Flash/assign. Si la touche sur laquelle vous devez
appuyer est une touche Flash/assign (elles sont nombreuses), elle sera identifiée comme
suit : [f/a] (Nom de la touche).
Les informations qui doivent apparaître sur l’afficheur à LED sont indiquées « entre
guillemets ».
1.8.1
DOUBLES FONCTIONS
Certaines touches f/a ont une double fonction qui sera activée en maintenant la touche
[function] avant d’appuyer sur la touche [f/a] concernée. Ces doubles fonctions sont
imprimées sous les touches [f/a].
Certaines touches f/a ont une double fonction cachée qui sera activée en maintenant la
touche [function] avant d’appuyer sur la touche [ok].
Ces doubles fonctions ne sont pas imprimées sous les touches [f/a] mais sont décrites au
paragraphe “Diagnostics” du chapitre “UTILITIES”.
Les touches situées sous la roue d’édition ont une double fonction, elles permettent de
répondre soit “YES”, “NO” ou “OK” aux questions apparaissant sur l’affichage à certains
moments. Elles servent donc à confirmer ou refuser une action en cours.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
1.9 LOGICIEL
ADB Lighting Technologies suit une politique d’amélioration continue de ses produits. Le
DOMINO étant un pupitre d’éclairage de type “informatisé”, son logiciel est soumis à cette
politique, ainsi de nouvelles fonctions pourront être ajoutées et des fonctions existantes
améliorées.
Lorsque vous allumez votre pupitre l’afficheur à LED indique momentanément la version du
logiciel. La dernière version peut être téléchargée depuis le site ADB :
http://www.adblighting.com
Bien que toutes les précautions aient été prises pour la réalisation de ce mode d’emploi,
ADB Lighting Technologies décline toute responsabilité en cas d’erreurs ou d’oublis.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
2. CONNECTIQUE
PS Reset
Plaque
produit
d’identification
*
Midi*
USB
*
Video*
Sortie
DMX512
Entrée
Audio
Lampe
pupitre
Alimentation
Porte fusible
Interrupteur
Note: option USB, d’origine sur les DOMINO 24 U et DOMINO 48 U
2.1 ALIMENTATION SECTEUR
Une prise secteur est située à l’arrière de l’appareil et l’interrupteur général se situe à côté.
Le DOMINO est pourvu d’une alimentation universelle qui peut fonctionner avec des
tensions comprises entre 90 volts et 260 volts, avec une fréquence allant de 47 à 63 Hz.
2.2 SORTIES NUMERIQUES (DMX 512)
Les pupitres DOMINO 24 et 48 sont équipés d’une seule sortie DMX512 située à l’arrière de
l’appareil. Connectez un câble data DMX512 entre la sortie DMX du DOMINO et l’entrée
DMX de votre équipement (gradateurs, projecteurs asservis, etc.) puis affectez vos appareils
avec l’adresse DMX512 correcte.
2.3 MONITEUR VIDEO
Si votre DOMINO est équipé de la sortie VGA optionnelle (option USB), vous pouvez
raccorder un moniteur vidéo SVGA (ou mieux) au connecteur vidéo 15 broches situé à
l’arrière du pupitre. Reportez vous au paragraphe “VIDEO”, chapitre “ACCESSOIRES” pour
plus d’informations.
2.4 MISE EN ROUTE
Maintenant que l’alimentation est branchée et le DMX connecté, le DOMINO est prêt à
fonctionner. Allumez le DOMINO simplement avec l’interrupteur général situé à côté de la
prise secteur.
Le DOMINO va commencer sa procédure de mise en route. Après un bref affichage du
message d’accueil, le DOMINO se retrouvera dans exactement le même état qu’au moment
où il a été éteint. Vous retrouverez les mémoires, les submasters, les cue lists, les
chenillards, le patch, etc., comme vous les avez laissés.
2.5 EXTINCTION
Le DOMINO est équipé d’une alimentation de secours intégrée. Lorsque vous éteignez le
pupitre, vous entendez un “clic” suivi d’un second quelques secondes après. Entre ces deux
“clics”, le pupitre fonctionne sur sa batterie et sauvegarde toutes les informations relatives au
contenu dans la mémoire “morte”.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
Note: Dans le cas d’une coupure de courant, le DOMINO continue à fonctionner quelques
secondes sur son alimentation de secours intégrée.
2.6 EXTINCTION FORCEE DU DOMINO
Si par inadvertance votre pupitre ne s’éteint pas après le deuxième “clic”, vous pouvez le
forcer à s’éteindre en appuyant momentanément sur le bouton reset de l’alimentation.
Retirez le câble d’alimentation, puis appuyez avec une pointe fine isolée, sur le bouton reset
situé dans le trou sous le connecteur vidéo (mini subD 15 broches).
2.7 FUSIBLE
L’alimentation du pupitre est protégée par un fusible temporisé (T) de 0,5 A situé dans un
tiroir porte-fusible intégré à la prise d’alimentation. Si le fusible fond, débranchez d’abord le
câble d’alimentation, puis sortez le tiroir porte-fusible. Remplacez le fusible défectueux par
un fusible temporisé de 0,5 A. Un fusible de rechange est fourni dans le tiroir porte-fusible.
Pensez à le remplacer si vous l’utilisez.
2.8 ENTRÉE AUDIO
L’entrée audio sert pour les effets “sound to light”. Reportez vous au chapitre “STL” pour plus
de détails.
2.9 PRISE POUR LAMPE DE PUPITRE
Vous pouvez brancher une lampe de pupitre de type “col de cygne” sur cette prise. Le
connecteur permet à la fois de fixer la lampe et de l’alimenter. L’alimentation de la lampe est
protégée par un fusible Thermique de type « self-resetting ».
2.10 USB
Le port USB du haut est prévu pour connecter une clé USB (pour l’enregistrement des
conduites) et l’autre pour connecter un Trackball (dédié au contrôle des asservis).
Note: d’origine seulement sur les DOMINO 48 U et DOMINO 96 U.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
3. DESCRIPTIF DE LA FACE AVANT
Le schéma ci-dessous représente un DOMINO 48. Le DOMINO 24 est similaire, mais avec
moins de potentiomètres.
6.a
1.a
7
6.c
2
BANK A
6.b
1.b
BANK B
5
1.c
4
3
3.1 BANQUES/PREPARATIONS
Schéma : (1.a, 1.b, 1.c)
Le DOMINO a 2 banques de potentiomètres
• La banque A contrôle toujours les niveaux des circuits/appareils 1 à 12 (24).
• La banque B a plusieurs fonctions, suivant ce qui a été sélectionné avec le bouton
“MODE”
En mode MEMORY les potentiomètres de circuits deviennent des submasters organisés
en 9 pages de 12 (24) submasters, ce qui fait un total de 108 (216) submasters. Ces
pages sont accessibles en appuyant sur le bouton [Bank B].
3.2 MODE
Schéma : (2)
• Mode A / B. Les circuits de la banque B contrôlent les niveaux des circuits 1 à 12 (24).
Ce sont les mêmes circuits que la banque A.
• Mode WIDE (ETENDU). Les circuits de la banque B contrôlent les niveaux des circuits
13(25) à 24 (48). Ce mode permet de contrôler deux fois plus de circuits.
• Mode MEMORY. Les potentiomètres de circuits deviennent des submasters et contrôlent
le niveau des mémoires enregistrées ou des chenillards.
3.2.1
SELECTION DES MODES
Par défaut ou après une réinitialisation complète du pupitre, le DOMINO est en Mode WIDE.
En pressant le bouton [Mode] le pupitre passe du Mode WIDE au Mode MEMORY et
inversement.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
En maintenant le bouton [Mode] appuyé le pupitre passe du Mode WIDE ou MEMORY au
Mode A/B et inversement
3.3 TRANSFERT (SEQUENTIEL)
Schéma (3)
Le transfert séquentiel est une suite d’actions ordonnées, qui vont se succéder dans le
registre de restitution, en général une liste de mémoires de théâtre. Le DOMINO fonctionne
en transfert “dipless” (sans passage au noir).
Un transfert est en général exécuté automatiquement (GO) mais peut l’être aussi
manuellement.
Le Registre séquentiel de transfert du DOMINO possède deux potentiomètres :
• SCENE : en direct sur scène (à la sortie du pupitre).
• PREPARATION : en aveugle (ne sort pas du pupitre).
3.4 CUE LIST
Schéma (4)
Une “CUE List” est un enregistrement d’une suite de pas organisés de façon à être restitués
dans l’ordre. Chaque pas de la Cue list peut être un submaster, un chenillard, ou la capture
(snapshot) de la sortie.
3.5 MASTERS
Schéma (5)
• GRAB MASTER : contrôle le niveau de sortie du master Grab.
• FLASH MASTER : contrôle le niveau de sortie des Flashs.
• GRAND MASTER : contrôle le niveau de sortie général du pupitre.
3.6 ENREGISTREMENT et EDITION
Schéma (6a, 6b, 6c)
3.6.1
•
•
•
•
3.6.2
•
BOUTONS D’ENREGISTREMENT
Record Memory : pour enregistrer une mémoire de théâtre, une mémoire de
submaster, une capture de la sortie (snapshot) ou un pas dans une Cue List.
Record Chaser : pour enregistrer un chenillard
Record Cue List : pour enregistrer une “Cue List”
Assign Copy
o Permet d’assigner une “Cue List” au registre séquentiel et au master de “Cue
List”.
o Permet de copier une mémoire de théâtre, une mémoire de submaster, un
chenillard ou une “Cue List” d’un submaster vers un autre.
o Permet de copier une mémoire de théâtre, une mémoire de submaster, un
chenillard ou une “Cue List “ depuis ou vers le Grab master.
o Permet de copier une capture de la sortie (snapshot) depuis le Grab master
vers un Submaster.
TOUCHES D’EDITION
TOUCHE SELECT : Cette fonction permet de faire des changements dans les
mémoires de théâtre ou les submasters, en cours de spectacle ou juste pour
essayer, sans que cela soit définitif.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
•
•
•
•
3.6.3
TOUCHE EDIT : Sélectionne le mode Edit. Vous pouvez dès lors choisir d’éditer une
mémoire de théâtre, un submaster, un chenillard, une “Cue List“, le contenu du Grab
master ou le patch (si vous l’avez sélectionné auparavant par la touche FUNCTION).
TOUCHE REMOVE :
o Permet de supprimer le contenu du séquentiel, d’une Cue List ou Grab
master.
o Permet d’effacer des mémoires de théâtres, des submasters, des pas de Cue
List et de chenillard et le patch.
o Permet de supprimer des caractères dans du texte.
TOUCHE ADD :
o Permet d’insérer des pas dans une “Cue List” ou un chenillard lors de l’édition.
o Crée un patch “droit”.
o Permet d’insérer un espace dans du texte.
TOUCHE FUNCTION :
En restitution, cette touche permet l’affichage momentané des temps de montée et
de descente. Chaque nouvelle pression permettra de passer alternativement d’un
temps à un autre.
ROUE D’EDITION
Elle est de type “Rotation infinie dans les deux sens”. Elle sert à :
• Créer des mémoires de théâtre
• Rentrer les temps en enregistrement et en édition
• Modifier les niveaux des circuits en édition.
3.7 AFFICHAGE A LEDS
Schéma (7)
Les informations suivantes apparaitront dans l’afficheur: messages défilants, messages
courts, noms et numéros. Les petites LEDS sur les côtés de l’afficheur permettent de savoir
à quel objet correspond la valeur affichée.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
4. CONCEPT DU DOMINO
4.1 PRESENTATION
Le DOMINO 24 (48) est très facile à utiliser et très intuitif. Il permettra à l’utilisateur de
contrôler complètement un système d’éclairage.
Il n’est pas nécessaire de maitriser l’ensemble du pupitre pour commencer à l’utiliser, en
effet pour créer des états lumineux, il est tout à fait possible de se servir des potentiomètres
en mode manuel. (DOMINO en mode Manuel)
Néanmoins le DOMINO 24 (48) peut être utilisé dans plusieurs domaines :
Théâtre
Télévision
Concerts
=> Registre séquentiel de Théâtre (DOMINO Théâtre)
=> Submasters (DOMINO Live)
=> Registres ; Chenillards et Cue List (DOMINO Live)
Le DOMINO 24 (48) peut faire tout ça, et même beaucoup plus…!!!
Si vous devez contrôler des projecteurs asservis, le DOMINO 48 (96) XT est le plus adapté.
Toutes les méthodes de travail décrites ci-dessous peuvent être utilisées indépendamment
ou ensemble.
4.2 DOMINO EN MODE MANUEL
Cette façon de travailler correspond à des situations improvisées où le prochain état
lumineux doit être créé “à la volée”. Les potentiomètres de circuit permettent d’avoir le
contrôle des niveaux des circuits “sous la main”.
4.3 DOMINO THEATRE
Les mémoires de théâtre sont enregistrées dans la liste des mémoires de théâtre
(séquence), avec leurs temps de montée et de descente respectifs – mais surtout elles
seront restituées de façon séquentielle, dans l’ordre. L’utilisation du séquentiel théâtre rend
votre pupitre polyvalent et adapté à l’éclairage scénique.
Le registre de transfert possède deux potentiomètres, Stage qui correspond à ce qui est
envoyé sur scène et Preset qui correspond à ce qui est préparé pour être envoyé sur scène.
La séquence de théâtre est une liste ordonnée de mémoires qui vont se succéder dans le
registre de transfert. Les mémoires de théâtre peuvent êtres copiées et éditées, ce qui
permet d’ajouter des temps de Lien (attente) et de changer les temps de montée et de
descente. Après avoir effectué les modifications, il suffit d’appuyer sur la touche GO ou de
bouger les potentiomètres du registre de transfert (séquentiel) pour envoyer la mémoire sur
scène.
4.4 DOMINO “LIVE”
Une mémoire de Submaster correspond à l’enregistrement de l’état lumineux en sortie du
DOMINO, avec des réglages de temporisation spécifiques. Les mémoires de Submaster
sont enregistrées directement dans les submasters. Vous pouvez enregistrer jusqu’à 108
(216) mémoires de submasters différentes.
La temporisation des mémoires de submaster peut se faire soit en utilisant le
potentiomètre rotatif de vitesse, soit en enregistrant des temps de montée et de descente
pour chaque mémoire.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
Un Chenillard est une suite de pas organisés de façon à être restitués dans l’ordre, en
passant d’un pas à l’autre, automatiquement. Arrivée au dernier pas, la restitution reprend
au premier automatiquement et ainsi de suite.
Chaque pas d’un chenillard peut être, soit le contenu d’un submaster, soit un instantané
(snapshot) de la sortie (capturé au moment où vous créez le pas). Chaque Chenillard a une
capacité de 250 pas maximum.
Une “CUE List” est une suite de pas organisés de façon à être restitués dans l’ordre.
Chaque pas d’une Cue list peut être un Submaster, un chenillard, ou un instantané
(snapshot) de la sortie (capturé au moment où vous créez le pas).
Chaque “CUE List” a une capacité de 500 pas maximum.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
5. MODE MANUEL
5.1 PRESENTATION
Cette façon de travailler correspond à des situations improvisées où le prochain état
lumineux doit être créé “à la volée”. Les potentiomètres de circuit permettent d’avoir le
contrôle des niveaux des circuits “sous la main”.
5.2 MODE SELECTION
Par défaut ou après une réinitialisation complète du pupitre, le DOMINO est en Mode WIDE.
En pressant le bouton [Mode] le pupitre passe du Mode WIDE au Mode MEMORY et
inversement.
En maintenant le bouton [Mode] appuyé le pupitre passe du Mode WIDE ou MEMORY au
Mode A/B et inversement.
5.3 UTILISATION DU MODE A/B
Manual LED
En sélectionnant le mode A/B, vous agissez uniquement sur le
fonctionnement de la préparation B. Les circuits de la préparation B
deviennent identiques aux circuits de la préparation A. Les 12 (24)
potentiomètres de chaque banque (A et B) contrôlent donc les
mêmes circuits. Le niveau de sortie de chaque préparation est
dépendant du master correspondant (A ou B). Quand le mode A/B
est actif la LED “Manual” située au dessus du “Playback” est
allumée.
Vous créez un état lumineux en montant les potentiomètres des
circuits désirés sur l’une des deux préparations, puis en montant le
niveau du général correspondant à cette préparation (A par
exemple). En laissant l’autre général baissé, vous pouvez préparer
un second état lumineux avec les potentiomètres des circuits de
votre choix sur la deuxième préparation (B, dans notre cas) sans que cela apparaisse sur
scène. Au moment approprié, le nouvel état lumineux peut être envoyé sur scène en
montant le général de la préparation (B), tandis que l’état lumineux qui était sur scène va
disparaitre en baissant le général lui correspondant (A). L’état lumineux suivant pourra être
alors préparé sur la préparation qui vient d’être baissée (A). Le potentiomètre rotatif situé à
côtés des deux généraux de préparation permettra, si nécessaire, de donner un temps au
transfert d’état lumineux.
5.4 TEMPS DE TRANSFERT MANUEL
5.4.1
POTENTIOMÈTRE ROTATIF DE VITESSE
Le potentiomètre rotatif de vitesse permet de régler un temps de restitution pour le/les
généraux de préparation utilisés. Ce temps peut aller de 0 seconde à 190 secondes.
• Le temps réglé avec le potentiomètre rotatif est indiqué sur l’afficheur à LED.
en restitution, si vous maintenez la touche [function] le temps en cours s’affichera
momentanément.
•
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
5.4.2
PREPARATION A ET PREPARATION B
Sequence ON
Si le mode Séquence est “on”, lorsque vous bougez le potentiomètre
de préparation (A ou B), le niveau de sortie du Master correspondant
va varier en fonction de la position du potentiomètre, à la vitesse
réglée avec le potentiomètre rotatif de vitesse.
Si le mode Séquence est “off”, le temps programmé n’est pas pris en
compte, et le temps dépend donc uniquement de la vitesse à laquelle
vous bougez le potentiomètre. Pendant un transfert temporisé, la LED
du bouton Go clignote.
Par exemple, si un temps de 3 secondes a été réglé, de façon à ce
que le fondu se fasse en 3 secondes, vous devez monter le
potentiomètre en moins de 3 secondes. Si vous mettez plus de 3
secondes à déplacer le potentiomètre, le fondu va se caler sur le
mouvement du potentiomètre. Si le potentiomètre est à la moitié de sa
course, le fondu aura pris 1,5 seconde pour atteindre ce niveau et s’arrêtera. Ensuite, si le
général est monté à fond, le fondu prendra les 1,5 secondes pour finir.
5.4.3
ACCELERER ET RALENTIR
Le potentiomètre rotatif de vitesse permet de contrôler la vitesse du fondu à n’importe quel
moment pendant la restitution. En allant vers la droite vous augmentez la vitesse, en allant
vers la gauche vous la réduisez.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
6. MEMOIRES DE THEATRE
6.1 PRESENTATION
Une séquence est une liste de mémoires enregistrée. La séquence théâtre du DOMINO a
une capacité de 500 mémoires. Le fondu entre les mémoires se fait par un transfert “dipless”
(sans passage au noir). Le transfert se fait en général de façon automatique (touche GO)
mais peut aussi être exécuté manuellement.
6.2 ENREGISTRER UNE MEMOIRE DE THEATRE
Après avoir créé un état lumineux avec les potentiomètres (circuits et/ou submasters),
appuyez sur la touche [record memory].
La touche RECORD MEMORY clignote et l’afficheur indique “Pick memory Number” en
défilant jusqu’au prochain numéro de mémoire libre (Ex : M 017). La touche OK et la touche
FUNCTION clignotent pour signaler qu’elles sont activées. Vous pouvez choisir un autre
numéro de mémoire avec la roue. Le texte M 024 signale une mémoire vide, le texte M:024
indique que la mémoire est utilisée. En appuyant sur [OK] vous enregistrerez l’état
lumineux dans la mémoire sélectionnée dont le numéro est affiché. Si la mémoire existait
déjà, l’afficheur indique “WARNING memory exists – overwrite?”, vous avez alors
deux options :
• Effacer la mémoire existante et la remplacer par l’état lumineux sur scène, dans ce
cas appuyez sur [OK]
• Choisir un numéro de mémoire libre avec la roue, puis appuyer sur [OK]
6.2.1
NUMEROTATION DES MEMOIRES (ET MEMOIRES POINT)
La numérotation va de 0,1 à 99,9. Pour créer un mémoire point, utilisez les touches [<] et [>]
pour monter ou descendre de 0,1 en 0,1.
6.3 TEMPS DE TRANSFERT ET TEMPS DE LIEN
Une fois que la mémoire est enregistrée, il est possible de lui donner un temps de montée et
un temps de descente.
Avant d’appuyer sur [OK] pour enregistrer la mémoire, appuyez sur [function] pour accéder
au temps de montée et de descente (pour passer de l’un à l’autre appuyez de nouveau sur la
touche [function]). Quand l’un des deux temps s’affiche, tournez la Roue d’édition pour
entrer la valeur souhaitée. Le temps maximum dépasse 16 mn, et le temps minimum est 0
seconde. Si vous réglez un temps inférieur à zéro, l’afficheur indique ”FADER”, et dans ce
cas c’est le réglage du potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera le temps de
restitution.
Si vous n’entrez pas de temps, c’est le temps par défaut qui sera utilisé. Le temps par défaut
est 5 secondes pour la montée et la descente. (vous pouvez changer le temps par défaut
avec la fonction “Préférences du Setup”. Reportez vous au chapitre “UTILITAIRES”).
6.3.1
TEMPS DE LIEN (enchaînement automatique)
Le temps de lien permet l’enchaînement automatique entre deux mémoires. Si une mémoire
possède un temps de lien, lorsque vous allez restituer cette mémoire (au moment où vous
appuyez sur GO), le décompte du temps de lien va commencer, et à la fin du décompte la
mémoire suivante sera restituée. Si toutes les mémoires possédaient un temps de lien, la
séquence se comporterait alors comme un chenillard, mais à ces détails près:
•
La durée de chaque pas peut être réglée individuellement par le temps de lien.
•
Les temps de montée et de descente peuvent être donnés pour chaque pas.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
Pour le paramétrage des temps de Lien, reportez vous au chapitre “EDITER UNE MEMOIRE
DE THEATRE “.
6.4 NOMMER UNE MEMOIRE DE THEATRE
Pour donner un nom à une mémoire, appuyez sur [Edit] puis [OK] sélectionnez la mémoire
à nommer en utilisant la Roue, maintenez enfoncé [function], et choisissez [f/a] (name),
l’afficheur indique “Edit Step Name”.
Pour choisir un caractère, vous pouvez utiliser, soit la Roue d’édition, soit les touches [f/a]
de la banque A pour les lettres ou les touches [f/a] de la banque B pour les chiffres de 1 à 10
(0) comme indiqué sous les touches. Si plusieurs lettres sont imprimées sous une touche,
appuyez plusieurs fois pour passer d’une lettre à la suivante, exactement comme avec le
clavier d’un téléphone portable.
Utilisez [<] ou [>] pour déplacer le curseur et appuyez sur [remove] ou [add] pour retirer ou
ajouter un caractère ou un espace. Une fois terminé, appuyez sur [ok].
6.5 EDITER UNE MEMOIRE DE THEATRE
Il est possible d’éditer une mémoire sur scène ou en aveugle, à partir de la séquence ou
directement depuis le registre SCENE ou PREPARATION. Vous pourrez modifier les
niveaux des circuits, les temps de montée, de descente et de Lien.
Pour éditer en Scène (LIVE) ou en Préparation (AVEUGLE) reportez vous au chapitre
SEQUENTIEL THEATRE.
Pour éditer une mémoire en aveugle, appuyez sur [Edit] puis [ok] et choisissez la mémoire à
éditer avec la roue ou les touches [<] ou [>].
La touche [function] clignote, indiquant qu’elle est active. En appuyant plusieurs fois sur
[function], vous passerez successivement d’une fonction à une autre (level, in, out, Link, et
memory number), en boucle.
Pour plus de détails, voir ci-dessous.
Quand vous avez fini appuyez sur [edit].
Tous les changements seront pris automatiquement en compte.
6.5.1
NIVEAUX DE CIRCUIT
Pour visualiser ou modifier les niveaux des circuits d’une mémoire, après avoir appuyé sur
[edit] puis choisi la mémoire voulue, appuyez sur [Function] plusieurs fois jusqu’à ce que
l’indication level s’affiche.
L’afficheur montre le niveau des circuits de la mémoire en question.
Pour modifier le niveau d’un circuit en particulier, appuyez d’abord sur la touche [f/a] du
circuit puis tournez la Roue d’édition. Si vous souhaitez modifier le niveau d’un autre circuit,
appuyez sur la touche [f/a] de ce nouveau circuit puis tournez la Roue d’édition.
Le signe + en préfixe indique que le niveau est supérieur à la valeur enregistrée, le signe en préfixe indique que le niveau est inférieur à la valeur enregistrée. Si le niveau est
identique à la valeur enregistrée, aucun signe n’apparait.
Quand vous avez fini appuyez sur [edit].
Tous les changements seront pris automatiquement en compte.
6.5.2
TEMPS DE TRANSFERT
Pour visualiser ou modifier les temps de montée et de descente d’une mémoire, après avoir
appuyé sur [edit] puis choisi la mémoire voulue, appuyez sur [Function] plusieurs fois
jusqu’à ce que l’indication “in” ou “out” s’affiche.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
TEMPS DE MONTEE :
Appuyez sur [Function] plusieurs fois jusqu’à ce que l’indication “in” s’affiche. Après cette
indication, le temps de montée apparait, ce temps peut alors être modifié avec la Roue
d’édition. Si vous réglez un temps inférieur à zéro, l’afficheur indique ”FADER”, et dans ce
cas c’est le réglage du potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera le temps de
restitution.
TEMPS DE DESCENTE :
Appuyez sur [Function] plusieurs fois jusqu’à ce que l’indication “out” s’affiche. Après cette
indication, le temps de montée apparait, ce temps peut alors être modifié avec la Roue
d’édition. Si vous réglez un temps inférieur à zéro, l’afficheur indique ”FADER”, et dans ce
cas c’est le réglage du potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera le temps de
restitution.
6.6 EFFACER UNE MEMOIRE
Pour effacer une mémoire appuyez sur [Rec Memory] puis avec les touches [<] ou [>] ou
avec la Roue d’édition choisissez la mémoire que vous voulez supprimer, appuyez alors
sur [remove], un premier message d’alerte va apparaitre : “WARNING 1 – Sure to
delete M: x.x? “,
appuyez sur [yes], un second message d’alerte va apparaitre
“WARNING 2 – Sure to delete M: x.x? “, appuyez sur [yes], un troisième message
d’alerte va apparaitre “WARNING 3 – Sure to delete M: x.x? “, appuyez sur [yes] : la
mémoire est effacée.
Si vous choisissez [No] à n’importe quel moment le processus d’effacement sera arrêté.
Appuyez sur [Rec Memory] si vous souhaitez quitter ce menu ou choisissez une autre
mémoire à effacer.
6.7 EFFACER (SUPPRIMER) LA SEQUENCE
Pour effacer la séquence théâtre appuyez sur [Rec Memory], puis [OK] ou [>], l’afficheur
indique alors “REMOVE ALL T-MEM” appuyez sur [yes], un premier message d’alerte va
apparaitre “2-Are you sure to delete ALL the T-MEM? “, appuyez sur [yes], un
second message d’alerte va apparaitre “1-Are you sure to delete ALL the TMEM? “, appuyez sur [yes], la séquence entière est effacée.
Si vous choisissez [No] à n’importe quel moment le processus d’effacement sera arrêté.
Appuyez sur [Rec Memory] pour quitter ce menu.
6.8 COPIE
6.8.1
MEMOIRE VERS SUBMASTER
Fonction non implémentée à la rédaction de ce manuel.
6.8.2
SUBMASTER VERS MEMOIRE
Fonction non implémentée à la rédaction de ce manuel.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
7. SEQUENTIEL THEATRE
7.1 PRESENTATION
Quand vous êtes en mode “Memory”, les mémoires peuvent être restituées de façon
séquentielle. Le registre séquentiel possède deux potentiomètres : SCENE qui correspond
vraiment à ce qui est sur scène (sortie du pupitre) et PREPARATION qui correspond à un
mode aveugle (non vu en sortie du pupitre).
SCENE est la partie active du séquentiel, son contenu est envoyé directement à la sortie du
pupitre. PREPARATION contient l’état lumineux qui sera utilisé pour le transfert suivant.
7.1.1
MODE SELECTION
Par défaut ou après une réinitialisation complète du pupitre, le DOMINO est en Mode WIDE.
En pressant le bouton [Mode] le pupitre passe du Mode WIDE au Mode MEMORY et
inversement. En maintenant le bouton [Mode] appuyé le pupitre passe du Mode WIDE ou
MEMORY au Mode A/B et inversement
7.2 AFFECTER LA SEQUENCE AU REGISTRE DE TRANSFERT
Pour restituer la séquence, cette dernière doit être affectée au séquentiel. Appuyez sur
[copy], puis [Stage] ou [Preset].
En appuyant sur Stage, la première mémoire de la séquence sera envoyée sur scène et la
seconde sera en Préparation.
En appuyant sur Preset, la première mémoire de la séquence sera chargée dans le registre
“Préparation” et le registre Scène sera vide.
7.2.1
CHANGER LA MEMOIRE AFFECTEE AU MASTER PREPARATION DU
REGISTRE DE TRANSFERT
Pour changer la mémoire de théâtre affectée au registre PREPARATION maintenez la
touche [PRESET] enfoncée et sélectionnez la mémoire de votre choix avec la roue d’édition.
7.3 AFFICHAGE VIDEO DU REGISTRE DE TRANSFERT
Pour avoir un affichage détaillé de l’état du registre de transfert sur le moniteur (optionnel),
maintenez la touche [FUNCTION] enfoncée, puis choisissez [f/a] (vidéo 3).
7.4 MODE DE TRAVAIL DU REGISTRE DE TRANSFERT
Le registre de transfert peut être utilisé de deux façons, la touche [Seq] permettra de
sélectionner le mode voulu.
7.4.1
NON-SEQUENTIEL
En mode “non-séquentiel”, le registre de transfert exécutera un fondu entre les deux états
lumineux (mémoires) chargés en Scène et en Préparation, alternativement. Si l’un des deux
est vide, alors le fondu se fera entre l’état lumineux et le noir.
Dans ce mode la LED de la touche [Seq] est éteinte, et sur le moniteur vidéo, le statut du
registre de transfert est affiché “MAN”.
7.4.2
SEQUENTIEL
La plupart des spectacles de théâtre qui sont rejoués de façon strictement identique,
nécessite que les mémoires soient restituées de façon séquentielle, que ce soit
manuellement ou avec le bouton [GO].
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
En mode séquentiel, les mémoires sont restituées de façon séquentielle, c’est à dire dans
l’ordre numérique, en incluant les mémoires “point” (mémoire 27,5 par exemple).
Chaque fois que vous déplacez les deux potentiomètres sur toute leur course ou que vous
appuyez sur le bouton [GO] le contenu du registre PREPARATION est transféré en SCENE,
l’ancien contenu du registre SCENE est supprimé et la mémoire suivante de la séquence est
chargée en PREPARATION une fois le transfert terminé.
Dans ce mode la LED de la touche [Seq] est allumée, et « SEQ » s’affiche sur le moniteur
vidéo, au niveau de la partie « X-FADE ».
7.5 UTILISER LE REGISTRE DE TRANSFERT MANUELLEMENT
Le registre de transfert peut être utilisé manuellement en déplaçant les deux potentiomètres.
Les fondus manuels peuvent se faire en mode non-séquentiel ou en mode séquentiel. C’est
le régisseur qui contrôle le temps de transfert et l’aspect du transfert à chaque fois qu’il
déplace les potentiomètres.
• Quand les deux potentiomètres sont déplacés ensemble au même rythme, le résultat
est un transfert “parfait“.
• Si l’un des potentiomètres est déplacé avant l’autre, le résultat est un transfert
décalé.
• Si vous “montez” le potentiomètre de PREPARATION, le contenu du registre
PREPARATION est ajouté à l’état lumineux sur scène.
• Si vous descendez le potentiomètre de SCENE, le contenu du registre SCENE est
retiré de scène, ce qui a pour conséquence un noir, sauf si d’autres informations sont
envoyées par le pupitre.
Exécuter le transfert manuellement permet de créer une courbe de transfert variable, la
vitesse de restitution pouvant changer au cours du transfert.
Par exemple, vous pouvez commencer le transfert doucement, puis l’accélérer vers la fin. La
plupart des opérateurs préfèrent travailler de cette façon, la grande qualité des
potentiomètres donnant un maximum de répondant.
7.5.1
REPRENDRE UN TRANSFERT MANUEL EN MODE “AUTOMATIQUE”
Vous pouvez reprendre la main sur un transfert commencé manuellement, simplement en
appuyant sur la touche [GO] à n’importe quel moment. Dans ce cas le système calcule le
temps restant par rapport à la position des potentiomètres, et utilise ce temps pour terminer
le transfert en mode automatique.
Si par exemple une mémoire est enregistrée avec un temps de 10 secondes, et que vous
appuyez sur la touche [GO] lorsque les potentiomètres sont exactement à la moitié de leur
course, le transfert se finira de façon automatique avec un temps de 5 secondes
(correspondant à la moitié du temps enregistré).
Note:
les deux potentiomètres doivent être en butée pour pouvoir exécuter le prochain
transfert en mode manuel.
7.6 UTILISER LE REGISTRE DE TRANSFERT AVEC DES TEMPS
ENREGISTRES
Les transferts peuvent être réalisés “automatiquement” en appuyant sur la touche [GO].
Les transferts temporisés peuvent se faire en mode séquentiel ou “non-séquentiel“.
Un transfert “temporisé” échange les contenus des registres PREPARATION et SCENE en
utilisant les temps enregistrés de la mémoire ou les temps par défaut si aucun temps n’a été
précisé. Les temps utilisés pour le transfert sont ceux de la mémoire à venir (registre de
PREPARATION).
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
Le contenu du registre SCENE est supprimé de ce registre, remplacé par la mémoire qui
était en PREPARATION et la mémoire suivante de la séquence est chargée en
PREPARATION une fois le transfert terminé.
L’utilisation des transferts temporisés permet d’obtenir exactement le même résultat à
chaque représentation et de synchroniser plus facilement des changements d’états lumineux
à des actions ou à des variations musicales.
Chaque fois que vous appuyez sur la touche [Go], le contenu du registre PREPARATION est
envoyé sur scène. La LED de la touche [Go] clignote rapidement pour indiquer que le
transfert est en cours.
Si vous appuyez une seconde fois en cours de transfert, le transfert s’arrête (la LED de la
touche [Go] clignote alors doucement pour indiquer que le transfert est en pause). Appuyer
sur la touche [Go] permet de reprendre le transfert
7.6.1
REPRENDRE UN TRANSFERT “AUTOMATIQUE” EN MODE MANUEL
Un transfert temporisé, utilisant les temps des mémoires, peut être repris manuellement
dans le but de changer le résultat sur scène ou de jouer sur la vitesse.
• Déplacez manuellement les deux potentiomètres du registre de transfert. Tant que
les potentiomètres ne rattrapent pas la progression du transfert (visualisable en bas à
droite de l’écran) cela n’aura aucune conséquence sur la sortie.
• Une fois que les deux potentiomètres du registre de transfert ont rattrapé le transfert,
ce dernier est dès lors sous contrôle manuel (sur l’écran les barographes passent du
violet au rose). Lorsque le transfert est en mode manuel, les temps de Lien (attente)
ne fonctionnent pas : l’état lumineux est modifié dès que le transfert est « rattrapé ».
7.6.2
MODIFIER LA VITESSE D’UN TRANSFERT
La vitesse d’un transfert peut être modifiée de façon à accélérer ou ralentir le fondu, dans le
cas où les temps enregistrés ne conviennent pas. La fonction “vitesse” peut être utilisée pour
modifier les temps avant de démarrer le transfert, ou en temps réel pendant l’exécution du
transfert. Dans les deux cas, c’est le potentiomètre rotatif de vitesse qui permettra
d’intervenir sur la vitesse de transfert.
7.7 SCENE OU PREPARATION
Il est possible d’éditer une mémoire sur scène ou en aveugle, à partir de la séquence ou
directement depuis le registre SCENE ou PREPARATION. Vous pourrez modifier les
niveaux des circuits, les temps de montée, de descente et de Lien.
Pour éditer une mémoire en aveugle, appuyez sur [Edit] puis [Preset] ou appuyez sur [Edit]
puis [ok] et sélectionnez la mémoire à éditer avec la roue ou les touches [<] ou [>].
Pour éditer une mémoire en scène, appuyez sur [Edit] puis [Stage].
La touche [function] clignote. En appuyant plusieurs fois sur [function], vous passerez
successivement d’une fonction à une autre (level, in, out, Link, et memory number), en
boucle. Pour plus de détails voir ci dessous.
Quand vous avez fini appuyez sur [edit].
Tous les changements seront pris automatiquement en compte.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
7.7.1
NIVEAUX DE CIRCUITS
Pour visualiser ou modifier les niveaux des circuits d’une mémoire, après avoir appuyé sur
[edit] puis choisi la mémoire voulue, appuyez sur [Function] plusieurs fois jusqu’à ce que
l’indication level s’affiche.
L’afficheur montre le niveau des circuits de la mémoire en question.
Pour modifier le niveau d’un circuit en particulier, appuyez d’abord sur la touche [f/a] du
circuit puis tournez la Roue d’édition. Si vous souhaitez modifier le niveau d’un autre circuit,
appuyez sur la touche [f/a] de ce nouveau circuit puis tournez la Roue d’édition.
Le signe + en préfixe indique que le niveau est supérieur à la valeur enregistrée, le signe en préfixe indique que le niveau est inférieur à la valeur enregistrée. Si le niveau est
identique à la valeur enregistrée, aucun signe n’apparait.
Quand vous avez fini appuyez sur [edit].
Tous les changements seront pris automatiquement en compte.
7.7.2
FADE TIMES
Pour visualiser ou modifier les temps de montée et de descente d’une mémoire, après avoir
appuyé sur [edit] puis choisi la mémoire voulue, appuyez sur [Function] plusieurs fois
jusqu’à ce que l’indication “in” ou “out” s’affiche.
TEMPS DE MONTEE :
Appuyez sur [Function] plusieurs fois jusqu’à ce que l’indication “in” s’affiche. Après cette
indication, le temps de montée apparait, ce temps peut alors être modifié avec la Roue
d’édition. Si vous réglez un temps inférieur à zéro, l’afficheur indique ”FADER”, et dans ce
cas c’est le réglage du potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera le temps de
restitution.
TEMPS DE DESCENTE :
Appuyez sur [Function] plusieurs fois jusqu’à ce que l’indication “out” s’affiche. Après cette
indication, le temps de montée apparait, ce temps peut alors être modifié avec la Roue
d’édition. Si vous réglez un temps inférieur à zéro, l’afficheur indique ”FADER”, et dans ce
cas c’est le réglage du potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera le temps de
restitution.
7.8 COPIE DEPUIS/VERS LES REGISTRES SCENE/PREPARATION
Fonction non implémentée à l’écriture de ce manuel.
7.9 VIDER LE REGISTRE DE TRANSFERT
Pour supprimer la séquence du registre de transfert, appuyez sur [remove], puis [Stage] ou
[Preset] le message d’alerte suivant s’affiche “EMPTY X-FADE? Appuyez sur [Yes] pour
confirmer.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
8. SUBMASTERS
8.1 PRESENTATION
En mode MEMORY les potentiomètres de circuit de la banque B, deviennent des
Submasters, organisés en 9 pages de 12 (24) submasters, ce qui fait un total de 108 (216)
submasters. Ces pages sont accessibles en appuyant sur le bouton [Bank B].
Dans les Submasters, vous pouvez enregistrer des mémoires, des chenillards et des Cue
Lists.
8.2 BANQUE B : SUBMASTERS
Vous accédez aux submasters avec les 12 (24) touches [f/a] de la banque B, et aux pages
avec la touche [Bank B]. C’est en enregistrant (ou en copiant) que vous déterminerez le
contenu de chaque Submaster. Chaque Submaster ne peut contenir qu’une seule sorte
d’objet. Par exemple, si vous avez enregistré une mémoire dans un Submaster, le fait
d’enregistrer une Cue List ou un Chenillard dans ce Submaster écrasera la mémoire.
Pour voir le contenu des submasters, MAINTENEZ enfoncée la touche [bank B].
Une fenêtre va apparaître sur l’écran (optionnel) indiquant les différents contenus de chaque
Submaster et les LEDS des touches [f/a] des Submasters donneront les indications de
contenu comme suit:
Contenu Submaster
Mémoire Submaster
Chenillard
Cue list
Vide
submaster f/a LED
FIXE
Clignotement rapide
Clignotement lent
ETEINTE
Si vous appuyez sur [edit], [assign copy] ou n’importe quelle touche [record], toutes les
touches [f/a] clignotent deux fois (pour indiquer que ces submasters sont disponibles), puis
indiquent le statut du submaster (cf tableau ci-dessus).
Que vous soyez en mode “edit”, “assign copy” ou “record”, l’utilisation de la touche [bank B]
vous permettra toujours d’examiner le contenu des submasters.
8.2.1
RESTITUTION DES SUBMASTERS
Si vous passez du mode A/B au mode mémoire ou si vous changez de page lorsque vous
êtes déjà en mode mémoire, le contenu de la banque B indiqué dans l’afficheur à côté de la
touche BANQUE B est copié dans la banque B.
Les Cue Lists sont enregistrées dans les submasters (banque B). Par contre, pour utiliser
une Cue List en restitution, vous devez d’abord l’assigner au Cue List Master ou au registre
séquentiel théâtre.
8.2.2
MODE GEL
Cette fonction permet d’éviter que le contenu d’un submaster envoyé sur scène (si son
niveau dépasse 5%) soit modifié au changement de page ou lors d’un changement de
mode. Le contenu du submaster reste sur scène tant que ce dernier n’a pas été redescendu
en dessous de 5%, il est alors automatiquement mis à jour en référence à la nouvelle page
ou au nouveau mode en place. Cela permet de changer de page ou de mode sans altérer
l’état lumineux sur scène.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
Dans le cas où un ou plusieurs Submasters sont envoyés sur scène et que vous changez de
page ou de mode, la LED de la touche “mode” clignote. Ceci pour vous prévenir que le
contenu du submaster va changer une fois ce dernier baissé. Sur la sortie vidéo (optionnelle)
vous pourrez voir le numéro de page chargé pour chaque submaster (bnk).
8.2.3
ENREGISTRER DES SUBMASTERS
Vous pouvez accéder à n’importe quel submaster de n’importe quelle page lorsque vous
enregistrez, éditez, ou copiez, en utilisant la touche [bank B] et les touches [f/a]. Le fait de
changer de page alors que vous enregistrez, éditez ou copiez n’a aucune conséquence sur
le contenu du submaster.
Si vous essayez d’enregistrer (ou de copier) sur un submaster existant, un message d’alerte
apparaîtra sur l’afficheur. Pour écraser le contenu existant appuyez sur [yes] ou directement
sur la touche [f/a] une seconde fois. Pour choisir un autre submaster appuyez sur la touche
[BANK B] (si nécessaire), puis la touche [f/a] du nouveau submaster.
8.2.4
UTILISATION DE LA TOUCHE SELECT
Si vous appuyez sur [select], puis [f/a], vous éditez une copie de la mémoire ou du
chenillard chargé dans le submaster sans affecter le contenu de celui ci.
Lorsque vous désactivez [select], les modifications sont conservées dans le Submaster
jusqu’à ce qu’une nouvelle mémoire soit copiée dans ce Submaster ou que vous changiez
de page.
Pour recharger la mémoire d’origine dans le submaster appuyez sur [copy], [f/a] (du
submaster) [f/a].
8.2.5
UTILISATION DE LA TOUCHE EDIT
Si vous appuyez sur [edit], puis [f/a], vous éditez une copie de la mémoire ou du chenillard
chargé dans Submaster mais aussi la mémoire d’origine.
Si vous appuyez sur [edit], [Bank B], puis [f/a], si la banque sélectionnée n’est pas la
banque active, vous éditez la mémoire d’origine.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
9. SCENES (MEMOIRES DE SUBMASTER)
9.1 PRESENTATION
Une mémoire de submaster correspond à une capture de la sortie du DOMINO (un
instantané de ce qui est envoyé sur scène), avec des réglages de temporisation (montée et
descente) et un nom. Les mémoires de submaster sont enregistrées dans les submasters.
Les temps d’une mémoire de submaster peuvent être gérés avec le potentiomètre rotatif de
vitesse, ou enregistrés pour la mémoire. Chaque mémoire de submaster peut avoir un temps
de montée et un temps de descente qui lui est propre.
Note: Le DOMINO n’enregistre pas de mémoire de Submaster si tous les circuits sont à
zéro.
9.2 ENREGISTRER DES MEMOIRES
Pour enregistrer une mémoire de submaster, après avoir créé un état lumineux sur scène,
appuyez sur [record memory].
La touche Record Memory clignote et l’afficheur indique “Pick memory Number”.
La touche BANK B et la touche FUNCTION clignotent pour indiquer qu’elles sont actives.
Toutes les touches [f/a] de submaster clignotent deux fois (pour indiquer les submasters
disponibles), puis s’allument pour indiquer le statut des submasters déjà enregistrés dans
cette page (la LED clignote rapidement si c’est un chenillard, doucement si c’est une Cue
List, reste allumée sans clignoter si c’est une mémoire et est éteinte si le submaster est
vide), choisissez le submaster à enregistrer en appuyant sur la touche f/a de votre choix.
Dans le cas où ce submaster n’était pas vide, l’afficheur indique “WARNING memory
exists – overwrite?. Deux possibilités s’offrent à vous:
• Ecraser le contenu du submaster existant et le remplacer par le nouveau: appuyez
sur [yes] ou directement sur la touche [f/a] une seconde fois.
•
Choisir un autre submaster en appuyant sur la touche [BANK B] (si nécessaire), puis
la touche [f/a] du nouveau submaster.
9.2.1
SELECTION DES PAGES (BANQUES B)
Le fait d’appuyer successivement sur la touche [Bank B] permet de passer d’une page à la
suivante. Vous pouvez aussi maintenir appuyé [Bank B], et choisir [f/a] (Bank B number).
Dès que vous avez sélectionné une page toutes les touches f/a de submaster clignotent
deux fois (pour indiquer les submasters disponibles), puis s’allument pour indiquer le statut
des submasters déjà enregistrés dans cette page (la LED clignote rapidement si c’est un
chenillard, doucement si c’est une Cue List, reste allumée sans clignoter si c’est une
mémoire et est éteinte si le submaster est vide). En maintenant la touche [Bank B]
appuyée, une fenêtre va apparaître sur l’écran (optionnel) indiquant les différents contenus
de chaque submaster et leurs noms.
9.2.2
NOMMER UNE MEMOIRE
Par défaut une mémoire de submaster est référencée par son numéro de Banque (page)
puis sa position dans la banque.
Exemple: B1:07 (Bank B numéro 1 (page 1), potentiomètre 7)
Pour donner ou modifier un nom, maintenir appuyée la touche [function], puis choisir [f/a]
(name). L’afficheur indique “Pick Object to Name”. Choisir un submaster en appuyant
sur la touche [BANK B] (si nécessaire), puis la touche [f/a] du submaster voulu.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
Pour choisir un caractère, vous pouvez utiliser, soit la Roue d’édition, soit les touches [f/a]
de la banque A pour les lettres ou les touches [f/a] de la banque B pour les chiffres de 1 à 10
(0) comme indiqué sous les touches. Si plusieurs lettres sont imprimées sous une touche,
appuyez plusieurs fois pour passer d’une lettre à la suivante, exactement comme avec le
clavier d’un téléphone portable.
Utilisez [<] ou [>] pour déplacer le curseur, puis sélectionnez de nouveau le caractère de
votre choix. Pour retirer ou ajouter un caractère ou un espace appuyez sur [remove] ou
[add]. Le nombre maximum de caractères autorisés est de 15.
Une fois terminé, appuyez sur [ok].
9.3 RESTITUTION DES MEMOIRES avec les submasters
Quand vous passez en mode “memory”, le contenu de la page active est chargé dans l’ordre
dans les submasters.
Si vous changez de page, le contenu de la nouvelle page sélectionnée est chargé dans
l’ordre dans les submasters, et remplace le contenu de la page précédente en respectant la
règle du Mode GEL
Note: pour plus d’informations, reportez vous au chapitre 8.2 BANQUE B : SUBMASTERS,
paragraphe Mode GEL.
9.3.1
MODIFIER UNE MEMOIRE DANS UN SUBMASTER
Une fois le mode “memory” sélectionné (la LED correspondante doit être allumée) et après
avoir choisi la page désirée avec la touche [Bank B], vous pouvez utiliser soit les
potentiomètres soit les touches [f/a] (en mode solo, ou en mode normal) pour envoyer les
mémoires sur scène ou les retirer.
9.3.2
TEMPS DE RESTITUTION
Pour restituer une mémoire à partir d’un submaster avec des temps de montée et de
descente, vous pouvez, soit utiliser les temps de la mémoire enregistrée, soit donner des
temps au submaster.
La touche “Select” permet de changer les temps de montée et de descente du submaster
sans modifier les temps enregistrés dans la mémoire s’y référant.
Appuyez sur [Select], [f/a] (submaster), puis [function].
L’afficheur indique “in”, puis le temps de montée. Pour modifier la valeur, vous pouvez
utiliser la Roue d’édition. Si vous réglez un temps inférieur à zéro, l’afficheur indique
”FADER”, et dans ce cas c’est le réglage du potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera
le temps de restitution.
Appuyez de nouveau sur la touche [function] jusqu’à ce que l’afficheur indique “out” puis le
temps de descente, utilisez de nouveau la Roue d’édition pour donner une nouvelle valeur.
Si vous réglez un temps inférieur à zéro, l’afficheur indique ”FADER”, et dans ce cas c’est le
réglage du potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera le temps de restitution.
Une fois terminé, appuyez sur la touche [Select] pour sortir.
Les modifications sont conservées tant qu’une nouvelle page n’est pas chargée ou que le
mode n’est pas changé.
Pour retrouver les valeurs de la mémoire d’origine appuyez sur la touche [copy], puis la
touche [f/a] du Submaster concerné (après être ressorti du mode SELECT).
La touche “Edit” permet de changer les temps de montée et de descente de la mémoire
d’origine du submaster (cf EDITION DES TEMPS DE MONTEE ET DE DESCENTE).
Note : Vous pouvez aussi modifier les niveaux des circuits de cette mémoire.
Les modifications sont automatiquement sauvegardées, la mémoire d’origine est modifiée
définitivement, si le submaster est envoyé sur scène, les changements seront à vue. Le
mode d’édition est décrit dans le paragraphe suivant.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
9.3.3
EDITION D’UN SUBMASTER
Vous pouvez éditer une mémoire de submaster en aveugle (potentiomètre baissé) ou en
live. Si le potentiomètre est monté, vous verrez les modifications sur scène. Quand vous
éditez une mémoire de submaster, les LED des touches f/a correspondant aux circuits de la
mémoire s’allument proportionnellement à leur valeur respective et les niveaux sont indiqués
sur le moniteur VGA.
• Pour éditer une mémoire directement à partir de son submaster, appuyez sur [edit], puis
la touche [f/a] du submaster.
• Pour éditer une mémoire directement à partir du GRAB master, appuyez sur [edit], puis
la touche [f/a] (Grab master).
• Pour éditer une mémoire d’une autre page, appuyez sur [edit], [Bank B] (jusqu’à la page
voulue), puis la touche [f/a] du submaster de votre choix.
La touche [function] clignote pour indiquer qu’elle est active. Vous pouvez modifier les
niveaux de circuit, les temps et le nom. En appuyant plusieurs fois sur [function], vous
passerez successivement d’une fonction à une autre (level, in, out, Link, et memory number),
en boucle. Les processus d’édition sont décrits ci-dessous.
9.3.4
EDITION DES NIVEAUX DE CIRCUITS
Pour visualiser et/ou modifier les niveaux des circuits d’une mémoire, une fois entré dans
l’édition du submaster (voir le paragraphe EDITION D’UN SUBMASTER), utilisez la touche
FUNCTION pour vous mettre sur la fonction LEVEL %, puis appuyez sur la touche [f/a] du
circuit requis, tant que la touche est maintenue enfoncée, l’afficheur indique le numéro de
circuit. Lorsque vous relâchez la touche [f/a], l’afficheur indique le niveau du circuit dans la
mémoire du submaster.
Pour modifier le niveau du circuit, tournez la Roue d’édition dans un sens ou dans l’autre.
Le signe + en préfixe indique que le niveau est supérieur à la valeur enregistrée, le signe en préfixe indique que le niveau est inférieur à la valeur enregistrée. Si le niveau est
identique à la valeur enregistrée, aucun signe n’apparait.
Vous pouvez répéter ces opérations autant de fois que vous le souhaitez.
Une fois terminé, appuyez sur [edit] pour sortir.
Toutes les modifications seront automatiquement sauvegardées.
9.3.5
EDITION DES TEMPS DE MONTEE ET DE DESCENTE
Pour visualiser et/ou modifier les temps de montée et de descente d’une mémoire, une fois
entré dans l’édition du submaster (voir le paragraphe EDITION D’UN SUBMASTER), utilisez
la touche FUNCTION pour vous mettre sur la fonction IN ou OUT.
TEMPS DE MONTEE :
Appuyez sur [Function] plusieurs fois jusqu’à ce que l’indication “in” s’affiche. Après cette
indication, le temps de montée apparait, ce temps peut alors être modifié avec la Roue
d’édition. Si vous réglez un temps inférieur à zéro, l’afficheur indique ”FADER”, et dans ce
cas c’est le réglage du potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera le temps de
restitution.
TEMPS DE DESCENTE :
Appuyez sur [Function] plusieurs fois jusqu’à ce que l’indication “out” s’affiche. Après cette
indication, le temps de montée apparait, ce temps peut alors être modifié avec la Roue
d’édition. Si vous réglez un temps inférieur à zéro, l’afficheur indique ”FADER”, et dans ce
cas c’est le réglage du potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera le temps de
restitution.
Toutes les modifications seront automatiquement sauvegardées.
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9.3.6
EDITION DU NOM
L’édition des noms de mémoire se fait de la même façon que pour l’enregistrement.
Reportez vous au paragraphe “NOMMER UNE MEMOIRE”.
9.4 COPIE D’UNE MEMOIRE
Pour copier une mémoire, appuyez sur la touche [assign/copy].
L’afficheur indique “Pick memory to copy from] (si nécessaire, utilisez la touche [Bank
B] pour changer de page avant). Sélectionnez le submaster à copier (source) grâce à la
touche [f/a] (si nécessaire, utilisez la touche [Bank B] pour changer de page avant),
l’afficheur indiquera alors de façon brève “Pick location to copy to”, les submasters
libres ont leurs LEDS éteintes (ceux qui contiennent des mémoires ont leurs LED allumées,
ceux qui contiennent des chenillards clignotent rapidement, et ceux qui contiennent des Cue
Lists clignotent lentement).
Cela permet d’attirer votre attention sur les mémoires, chenillards, et Cue Lists existants
dans les submasters des différentes pages.
Sélectionnez le submaster de destination grâce à la touche [f/a] (si nécessaire, utilisez la
touche [Bank B] pour changer de page avant).
Si le submaster sélectionné comme destination existe déjà, l’afficheur indiquera “WARNING
memory exists – overwrite?”, vous avez alors deux options :
• Effacer la mémoire existante et la remplacer par la mémoire source (copiée), dans ce
cas appuyez sur [Yes] ou la touche [f/a] du submaster de destination.
• Choisir un submaster libre avec la touche [f/a] du submaster désiré.
Le processus de copie peut être abandonné à n’importe quel moment avant d’avoir choisi le
submaster de destination en appuyant sur la touche [assign/copy] une seconde fois.
Conseil: dans une conduite, il n’y a parfois que quelques circuits de différence entre une
mémoire et la suivante, la majorité des circuits et leurs niveaux restants communs, dans ce
cas il est plus rapide de faire une copie de la mémoire et de faire les modifications
nécessaires pour créer le nouvel état lumineux. Cette méthode permet d’avoir la certitude
que tous les circuits qui doivent être identiques dans les deux mémoires ont bien les mêmes
valeurs.
9.5 EFFACER (SUPPRIMER) UNE MEMOIRE DE SUBMASTER
Pour effacer (supprimer) une mémoire appuyez sur [remove].
Sélectionnez le submaster à supprimer grâce à la touche [f/a] (si nécessaire, utilisez la
touche [Bank B] pour changer de page avant).
Appuyez sur [Yes] pour confirmer.
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10. TEMPS
10.1 INTRODUCTION
Il est possible d’enregistrer des temps de montée et de descente, pour les mémoires de
théâtre, les mémoires de submaster et les pas de Cue List, entre 0 et 999 secondes (16
mn et 39 secondes). Les temps de montée et de descente peuvent être identiques ou avoir
une valeur différente. S’il n’y a pas de temps spécifiés à l’enregistrement, les temps de
montée et descente seront les temps par défaut. Les temps par défaut sont paramétrables
dans le set up (voir le chapitre UTILITAIRES)
10.1.1 TEMPS DE MONTEE
Le temps de MONTEE est le temps que mettent les circuits pour “monter” (pour aller d’une
intensité donnée à une intensité supérieure). Dans le registre de restitution (séquentiel), les
transferts se font entre les circuits du registre PRÉPARATION qui vont remplacer les circuits
sur scène (registre SCENE). Le temps de montée s’applique donc au circuits du registre
PRÉPARATION qui ont une intensité supérieure à ceux qui sont sur scène (registre
SCENE). Ces circuits vont par définition “monter”. Pour un Submaster, le temps de montée
correspond au temps mis pour aller de zéro à 100%.
10.1.2 TEMPS DE DESCENTE
Le temps de DESCENTE est le temps que mettent les circuits pour “descendre” (pour aller
d’une intensité donnée à une intensité inférieure). Dans le registre de restitution
(séquentiel), les transferts se font entre les circuits du registre PRÉPARATION qui vont
remplacer les circuits sur scène (registre SCENE). Le temps de descente s’applique donc au
circuits du registre PRÉPARATION qui ont un intensité inférieure (y compris zéro) à ceux qui
sont sur scène (registre SCENE). Ces circuits vont par définition “descendre”. Pour un
submaster, le temps de descente correspond au temps mis pour aller à zéro.
10.2 TEMPS POUR LES MEMOIRES DE SUBMASTERS
Si un submaster contient une mémoire, ce sont les temps de cette mémoire qui devront être
édités. Appuyez sur la touche [edit], puis [f/a] (pour le submaster à éditer) appuyez sur la
touche [function].
Pour modifier le temps de MONTEE : appuyez sur [Function] plusieurs fois jusqu’à ce que
l’indication “in” s’affiche. Après cette indication, le temps de montée apparait, ce temps peut
alors être modifié avec la Roue d’édition. Si vous réglez un temps inférieur à zéro,
l’afficheur indique ”FADER”, et dans ce cas c’est le réglage du potentiomètre rotatif de
vitesse qui déterminera le temps de restitution.
Pour modifier le temps de DESCENTE : appuyez sur [Function] plusieurs fois jusqu’à ce
que l’indication “out” s’affiche. Après cette indication, le temps de montée apparait, ce
temps peut alors être modifié avec la Roue d’édition. Si vous réglez un temps inférieur à
zéro, l’afficheur indique ”FADER”, et dans ce cas c’est le réglage du potentiomètre rotatif de
vitesse qui déterminera le temps de restitution. Pour valider les modifications, appuyez sur la
touche [edit].
10.2.1 POTENTIOMETRE ROTATIF DE VITESSE
Le potentiomètre rotatif de vitesse permet de contrôler la vitesse du fondu à n’importe quel
moment pendant la restitution. En allant vers la droite, vous augmentez la vitesse, en allant
vers la gauche vous la réduisez.
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10.2.2 TEMPS DE SUBMASTER – FONCTION SELECT
Pour restituer le contenu d’un submaster avec des temps de montée et de descente, vous
pouvez soit utiliser les temps de la mémoire enregistrée, soit donner des temps directement
au submaster. La touche “Select” permet de changer les temps de montée et de descente
du submaster sans modifier les temps enregistrés dans la mémoire s’y référant.
Appuyez sur [Select], [f/a] (submaster), puis [function]. L’afficheur indique “in”, puis le
temps de montée. Pour modifier la valeur, vous pouvez utiliser la Roue d’édition. Si vous
réglez un temps inférieur à zéro, l’afficheur indique ”FADER”, et dans ce cas c’est le réglage
du potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera le temps de restitution. Appuyez de
nouveau sur la touche [function] jusqu’à ce que l’afficheur indique “out” puis le temps de
descente, utilisez de nouveau la Roue d’édition pour donner une nouvelle valeur. Si vous
réglez un temps inférieur à zéro, l’afficheur indique ”FADER”, et dans ce cas c’est le réglage
du potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera le temps de restitution. Une fois terminé,
appuyez sur la touche [Select] pour sortir. Les modifications sont conservées tant qu’une
nouvelle page n’est pas chargée ou que le mode n’est pas changé. Pour retrouver les
valeurs de la mémoire d’origine appuyez sur la touche [copy], puis la touche [f/a] du
submaster concerné (une fois sorti du mode SELECT).
10.3 TEMPS DES MEMOIRES DE THEATRE
Il est possible de modifier les temps de montée et de descente d’une mémoire de théâtre.
En appuyant sur [edit], le numéro de la dernière mémoire utilisée apparait, sélectionnez le
numéro de mémoire de votre choix avec la Roue d’édition puis validez avec [OK] (permet
de choisir une autre mémoire dans la liste des mémoires), appuyez sur la touche [function]
jusqu’à ce que “in” apparaisse. Pour modifier la valeur, utilisez la Roue d’édition. Si vous
réglez un temps inférieur à zéro, l’afficheur indique ”0”, et dans ce cas c’est le réglage du
potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera le temps de restitution. Appuyez sur la
touche [function] de nouveau jusqu’à ce que “out” apparaisse. Pour modifier la valeur,
utilisez la Roue d’édition. Si vous réglez un temps inférieur à zéro, l’afficheur indique
”FADER”, et dans ce cas c’est le réglage du potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera
le temps de restitution. Pour valider les modifications, appuyez sur la touche [edit].
10.4 TEMPS POUR LES CHENILLARDS
Si un chenillard est enregistré dans un submaster, c’est le mouvement du potentiomètre qui
permet de contrôler manuellement le temps d’apparition du chenillard. Le passage d’un pas
à l’autre peut se faire de façon instantanée (Cut) ou en fondu enchaîné (Transfert). Reportez
vous au chapitre « CHENILLARDS » pour plus d’informations.
10.5 TEMPS DE RESTITUTION POUR LE GRAB MASTER
Si le Grab master contient une capture de sortie, en appuyant sur la touche [select], [Grab],
puis [function] vous pouvez changer les temps de montée et de descente. Lorsque la LED
“in” clignote, vous pouvez modifier le temps de Montée en tournant la roue d’édition.
Appuyez de nouveau sur la touche [function] la LED “out” clignote, vous pouvez modifier le
temps de Descente en tournant la roue d’édition
Si vous réglez un temps inférieur à zéro, l’afficheur indique ”FADER”, et dans ce cas c’est le
réglage du potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera le temps de restitution.
Pour valider les modifications, appuyez sur la touche [select].
Si une mémoire a été copiée dans le Grab master, les temps de restitution pour le Grab
master seront ceux de la mémoire.
10.6 TEMPS DE CUE LIST
Quand une Cue List est assignée au Cue List master, les temps de transfert entre les pas
sont ceux qui ont été enregistrés pour chaque pas dans la Cue List.
Reportez vous au Chapitre “Cue List” pour plus d’informations.
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11. CHENILLARDS
11.1 INTRODUCTION
Un chenillard est une suite de pas organisés de façon à être restitués dans l’ordre, en
passant d’un pas à l’autre, automatiquement. Arrivée au dernier pas, la restitution reprend au
premier pas automatiquement et ainsi de suite.
Chaque pas d’un chenillard peut être, soit le contenu d’un submaster (SCENE), soit un
instantané (snapshot) de la sortie (capturé au moment où le pas est ajouté) Chaque
chenillard a une capacité de 250 pas maximum.
Le passage des pas peut être contrôlé par un signal audio ou par un “motif” rythmique donné
au DOMINO. Merci de vous référer au paragraphe “STL et SyncoBEAT” pour plus de détails.
Les chenillards sont référencés par leur numéro de Banque (page) puis leur numéro de
chenillard. Les pages sont sélectionnées avec la touche [Bank B] et le numéro de chenillard
avec les touches [f/a] des submasters.
Le mode de défilement, la vitesse en BPM (Beats Per Minute) et le pourcentage de transfert
sont enregistrés indépendamment pour chaque chenillard dans leur submaster de référence.
11.2 TERMINOLOGIE
11.2.1 ALLER ET RETOUR (BOUNCE)
Le chenillard change automatiquement de direction lorsqu’il atteint le dernier pas ou le
premier. Ainsi il fait continuellement des allers et retours.
11.2.2 ALLER SIMPLE (SINGLE SHOT)
Le chenillard passe d’un pas à l’autre jusqu’au dernier pas, une seule fois.
Arrivé au dernier pas il s’arrête jusqu’à ce qu’on le démarre de nouveau.
11.2.3 CHENILLARD : TRANSFERT
En général les chenillards sautent d’un pas à l’autre sans temporisation ni fondu, mais avec
le DOMINO vous avez la possibilité de donner une valeur de transfert (ratio) de façon à ce
que le passage d’un pas à l’autre se fasse en fondu. Le ratio de transfert correspond à un
pourcentage de la vitesse du chenillard. Par exemple si la vitesse d’un chenillard est réglée
sur 60 BPM (ce qui correspond à un pas par seconde), et que vous réglez le ratio de
transfert sur 0% (c’est à dire pas de fondu enchaîné), le chenillard va attendre une seconde
avant de passer au pas suivant « cut ». 0% de la valeur de la vitesse aura été utilisé pour le
transfert. Si le ratio de transfert est réglé sur 50%, alors le chenillard appliquera un temps de
fondu de 0,5 seconde entre les deux pas, puis attendra 0,5 seconde avant de passer au pas
suivant. Dans ce cas 50% de la valeur de la vitesse a été utilisé pour le transfert et 50%
comme attente avant le pas suivant. Si le ratio de transfert est réglé sur 100%, toute la
valeur de la vitesse est utilisée pour le transfert et il n’y a pas d’attente avant le pas suivant.
11.3 ENREGISTRER UN CHENILLARD
Pour enregistrer un chenillard, appuyez sur [record chaser], puis sélectionnez un submaster
en appuyant sur [Bank B] (si nécessaire), puis la touche [f/a] du submaster de votre choix.
Chaque pas de chenillard peut être, soit une SCENE existante, soit une capture de la sortie.
•
Pour choisir une SCENE comme pas appuyez sur [Bank B] (si nécessaire), f/a]
•
Pour enregistrer la capture de la sortie comme pas, appuyez sur [record memory].
Continuez d’enregistrer des pas suivant la méthode décrite ci dessus. Vous pouvez
mélanger captures de sortie et SCENES dans n’importe quel ordre.
Pour valider l’enregistrement du chenillard, une fois tous les pas créés, appuyez sur [record
chaser].
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11.3.1 SUPPRIMER UN PAS
Il est possible de supprimer le dernier pas ajouté avant d’enregistrer, en appuyant sur la
touche [remove].
11.3.2 VITESSE DU CHENILLARD
A n’importe quel moment, une fois que vous avez assigné le chenillard à un submaster,
appuyez plusieurs fois sur [function] de façon à faire défiler les différentes fonctions (n° de
PAS, Vitesse en BPM (Beats Per Minute) et pourcentage de transfert). Quand SPEED
s’affiche, vous pouvez utiliser la Roue d’édition pour régler la vitesse désirée. La vitesse par
défaut est de 100 BPM, mais il est possible de la modifier dans “Setup Preferences”.
Reportez vous au chapitre “UTILITAIRES”.
11.3.3 CHENILLARD mode TRANSFERT
A n’importe quel moment, une fois que vous avez assigné le chenillard à un submaster,
appuyez plusieurs fois sur [function] de façon à faire défiler les différentes fonctions (n° de
PAS, Vitesse en BPM (Beats Per Minute) et pourcentage de transfert). Quand les indications
“CROSSFADE SET WITH WHEEL“ apparaissent sur l’afficheur, vous pouvez utiliser la Roue
d’édition pour donner le pourcentage de la vitesse du chenillard utilisé pour le transfert.
Ce pourcentage est de 0% par défaut (pas de transfert), mais il est possible de le modifier
dans “Setup Preferences”. Reportez vous au chapitre “UTILITAIRES”.
11.3.4 TERMINER L’ENREGISTREMENT D’UN CHENILLARD
Une fois tous les pas créés, et la vitesse ainsi que le transfert paramétrés, validez
l’enregistrement du chenillard en appuyant sur [record chaser].
Par défaut le chenillard sera un chenillard conventionnel défilant dans le sens ascendant
(PAS 1, puis 2, puis 3 etc..). Pour choisir un autre mode de défilement, utilisez [select] ou
[edit] comme décrit ci-dessous.
11.4 NOMMER UN CHENILLARD
Par défaut un chenillard est référencé par son numéro de Banque (page) puis son numéro
de submaster dans la banque.
Exemple: B1:02 (Bank B numéro 1 (page 1), chenillard 2)
Pour donner (ou modifier) un nom, maintenir appuyée la touche [function], puis choisir [f/a]
(name). L’afficheur indique “Pick Object to Name”. Choisir un submaster en appuyant
sur la touche [BANK B] (si nécessaire), puis la touche [f/a] du submaster voulu.
Pour choisir un caractère, vous pouvez utiliser, soit la Roue d’édition, soit les touches [f/a]
de la banque A pour les lettres ou les touches [f/a] de la banque B pour les chiffres de 1 à 10
(0) comme indiqué sous les touches. Si plusieurs lettres sont imprimées sous une touche,
appuyez plusieurs fois pour passer d’une lettre à la suivante, exactement comme avec le
clavier d’un téléphone portable.
Utilisez [<] ou [>] pour déplacer le curseur et appuyez sur [remove] ou [add] pour retirer ou
ajouter un caractère ou un espace. Le nombre maximum de caractères autorisés est de 15.
Une fois terminé, appuyez sur [ok].
11.5 RESTITUTION DES CHENILLARDS
Les chenillards peuvent être restitués à partir :
• des Submasters
• du Grab master
• Comme pas d’une Cue List
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11.5.1 SUBMASTERS
Quand vous passez en mode “memory”, le contenu de la page active (mémoires,
chenillards et Cue Lists) est chargé dans l’ordre dans les submasters.
Si vous changez de page, le contenu de la nouvelle page sélectionnée est chargé dans
l’ordre dans les submasters, et remplace le contenu de la page précédente en respectant la
règle du Mode GEL (reportez vous au chapitre 8.2 BANQUE B : SUBMASTERS, paragraphe
Mode GEL, pour plus d’informations).
11.6 INTENSITE DU CHENILLARD
Le niveau général du chenillard dépend du submaster dans lequel il est enregistré.
Le chenillard peut être envoyé sur scène ou retiré de scène en utilisant le potentiomètre du
submaster (ce qui permet de contrôler manuellement le temps) ou « FLASHÉ » en mode
normal ou en mode solo en appuyant sur la touche [f/a].
Quand l’intensité du chenillard est à zéro, ce dernier s’arrête automatiquement.
11.7 CONTROLE DU CHENILLARD (FONCTION SELECT)
La touche “Select” permet d’agir sur la vitesse, le transfert, le mode et la direction du
chenillard envoyé par le submaster dans lequel il est enregistré sans affecter le chenillard
d’origine. Pour modifier définitivement le chenillard d’origine, utilisez la fonction EDIT, pour
plus de détails voir le paragraphe “EDITER UN CHENILLARD”.
Appuyez sur la touche [select], puis la touche [f/a] du chenillard que vous souhaitez
contrôler, puis [function].
• Pour contrôler la VITESSE, tournez la Roue d’édition, l’afficheur indique la vitesse
actuelle en BPM.
• Pour modifier le ratio de transfert entre deux pas, appuyez sur la touche [function]
jusqu’à ce que les deux LEDS “in” et “out” clignotent, puis tournez la Roue d’édition.
L’afficheur indique alors le pourcentage de transfert entre les deux pas. Reportez vous au
paragraphe “CHASER CROSSFADE” pour plus de détails.
• Pour modifier le MODE ou le SENS de défilement, utilisez les trois boutons situés sous la
Roue d’édition comme indiqué ci-dessous :
BOUTON
[step/stop]
[>] (Forward)
[<] (Reverse)
MAINTENEZ [>] puis [<]
[>] ou [<]
MAINTENEZ [step/stop]
puis [>]
ou [<]
MAINTENEZ [step/stop]
puis [>]
ACTION
STOP un chenillard en cours, ou permet de sauter d’un
pas à un autre dans un chenillard arrêté.
RESTITUE un chenillard dans l’ordre des pas croissants.
RESTITUE un chenillard dans l’ordre des pas
décroissants.
MODE BOUNCE (aller et retour)
Désélectionne le mode BOUNCE
MODE SINGLE SHOT (aller simple)
RESTITUE le chenillard en mode SINGLE SHOT
Désélectionne le mode SINGLE SHOT
Une fois les modifications terminées, appuyez sur la touche [select].
Les modifications sont conservées tant que le chenillard n’est pas remplacé, qu’une nouvelle
page n’est pas chargée ou que le mode n’est pas changé.
Pour retrouver les valeurs de la mémoire d’origine appuyez sur la touche [copy], puis la
touche [f/a] du submaster concerné.
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11.7.1 SAUTER D’UN PAS À UN AUTRE DANS LE CHENILLARD
Il est possible de sauter au pas suivant à n’importe quel moment, simplement en appuyant
sur la touche [f/a] du chenillard concerné. Si le chenillard est en cours d’exécution, il passera
immédiatement au pas suivant. Pour restituer un chenillard manuellement “pas à pas”, il faut
d’abord l’arrêter ([step/stop]), puis utiliser la touche [f/a] à chaque fois pour envoyer le pas.
11.7.2 RESTITUTION D’UN CHENILLARD EN “ALLER SIMPLE” (SINGLE SHOT)
Quand un chenillard a été paramétré en mode “ALLER SIMPLE” (voir tableau ci-dessus), il
suffit d’appuyer sur la touche [f/a] du chenillard concerné pour lancer l’exécution du
chenillard.
11.7.3 CONTROLE GENERAL DE VITESSE
Le contrôle GÉNÉRAL de vitesse permet d’accélérer ou de ralentir tous les chenillards en
cours d’exécution proportionnellement à leur vitesse d’origine. Pour activer le « contrôle
GÉNÉRAL de vitesse » MAINTENEZ la touche [select] enfoncée pendant 1 seconde puis
relâchez. Utilisez la Roue d’édition pour accélérer ou ralentir tous les chenillards en cours
d’exécution. La vitesse peut être augmentée jusqu’à 1999% de sa valeur d’origine, mais ne
peut dépasser 999 BPM. La vitesse peut être réduite à 0% de sa valeur d’origine.
Exemple :
• A1.01 a été enregistré avec une vitesse de 120BPM et son potentiomètre est à
100%.
• A1.02 a été enregistré avec une vitesse de 200BPM et son potentiomètre est à 0%.
• A1.03 a été enregistré avec une vitesse de 60BPM et son potentiomètre est à 10%.
MAINTENEZ la touche [select] enfoncée pendant 1 seconde pour activer “Global Speed
Control”.
Seuls les chenillards A1.01 et A1.03 seront sous contrôle, le chenillard A1.02 n’étant pas
actif (potentiomètre à zéro) au moment où la fonction de “Global Speed Control” a été
sélectionnée, ce dernier ne sera pas affecté par les modifications de Vitesse.
Tournez la Roue d’édition jusqu’à ce que l’afficheur indique 50%.
• A1.01 défile maintenant avec une vitesse de 60 BPM.
• A1.02 défile toujours avec une vitesse de 200 BPM.
• A1.03 défile maintenant avec une vitesse de 30 BPM
Tournez la Roue d’édition jusqu’à ce que l’afficheur indique 200%;
• A1.01 défile maintenant avec une vitesse de 240 BPM.
• A1.02 défile toujours avec une vitesse de 200 BPM.
• A1.03 défile maintenant avec une vitesse de 120 BPM
Si vous appuyez sur la touche [function] tous les chenillards sous contrôle vont retourner à
la valeur de vitesse par défaut (paramétrée dans les préférences du “SETUP”).
Si, par exemple, la valeur par défaut est de 100 BPM, en appuyant sur la touche [function]
les conséquences seront les suivantes :
• A1.01 défile maintenant avec une vitesse de 100 BPM.
• A1.02 défile toujours avec une vitesse de 200 BPM.
• A1.03 défile maintenant avec une vitesse de 100 BPM
Tournez la Roue d’édition jusqu’à ce que l’afficheur indique 150%;
• A1.01 défile maintenant avec une vitesse de 150 BPM.
• A1.02 défile toujours avec une vitesse de 200 BPM.
• A1.03 défile maintenant avec une vitesse de 150 BPM
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Pour sortir de ce mode appuyez sur [select].
Les Chenillards gardent les nouvelles valeurs de vitesse. Si vous souhaitez remettre le
Chenillard à sa valeur d’origine (enregistrée), vous devez le recharger dans son submaster
en utilisant la fonction COPIE. Appuyez sur la touche [copy], la touche [f/a] du chenillard,
puis de nouveau la même touche [f/a].
11.8 EDITER UN CHENILLARD
En mode “EDITION”, vous pouvez modifier la vitesse, le transfert, le mode et le sens de
défilement du chenillard, vous pouvez aussi ajouter ou supprimer des pas, connecter, ou
déconnecter le chenillard aux processeurs STL (Sound To Light) et modifier le contenu de
chaque pas.
Ces changements s’appliquent au chenillard, et de fait, si ce dernier est chargé dans un
submaster, au submaster aussi. Si le chenillard est envoyé, vous verrez les modifications sur
scène.
• Pour EDITER un chenillard dans un submaster, appuyez sur la touche [edit], puis [f/a].
• Pour EDITER un chenillard à partir du Grab master, appuyez sur la touche [edit], [Grab]
• Pour EDITER un chenillard d’une autre page, appuyez sur la touche [edit], [Bank B] puis
[f/a]
Les LEDS des touches [f/a] des circuits s’allument pour chaque pas du chenillard en cours
de restitution. Leur intensité est proportionnelle au niveau des circuits de chaque pas.
• Pour modifier la VITESSE, tournez la Roue d’édition.
• Pour modifier le ratio de TRANSFERT entre deux pas, appuyez sur la touche [function]
jusqu’à ce que les deux LEDS “in” & “out” clignotent, puis tournez la Roue d’édition.
• Pour changer le MODE ou le SENS de défilement, appuyez de nouveau sur la touche
[function] (la petite LED à côté de Step s’allume), puis utilisez les trois boutons situés
sous la Roue d’édition.
• Pour connecter, ou déconnecter le Chenillard des processeurs STL (Sound To Light ou
SyncoBEAT) Maintenez la touche [FUNCTION] enfoncée jusqu’à ce que vous voyiez
s’afficher les numéros de PAS sur l’afficheur, et que les LEDS des touches [f/a]
marquées STL clignotent. Tout en gardant la touche [function] enfoncée, choisissez
entre [STL1] ou [STL2]. Appuyez enfin sur la touche [yes] pour connecter ou déconnecter
le chenillard au processeur STL. Reportez vous au Chapitre “STL (SOUND TO LIGHT)
and SyncoBEAT” pour plus d’explications.
11.8.1 AJOUTER UN PAS
Pour ajouter un pas, appuyez sur la touche [edit], [f/a] du chenillard, puis appuyez sur la
touche [OK] pour arrêter le chenillard, puis appuyez de nouveau sur la touche [OK] pour
aller sur le pas précédent au pas à ajouter.
Appuyez sur la touche [add] puis :
• Créez l’état lumineux souhaité pour ce nouveau pas et appuyez sur la touche [record
scene] ou
• Pour charger une mémoire de submaster dans ce nouveau pas, appuyez sur la
touche [Bank B] (si nécessaire), [f/a] pour le submaster de votre choix.
Si nécessaire, appuyez sur la touche [>] ou [<] pour démarrer le chenillard dans un sens ou
dans l’autre.
Quand vous avez fini appuyez sur [edit].
Tous les changements seront pris automatiquement en compte.
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11.8.2 SUPPRIMER UN PAS
Pour supprimer un pas, appuyez sur la touche [edit], [f/a] du chenillard, puis appuyez sur la
touche [OK] pour arrêter le chenillard, puis appuyez de nouveau sur la touche [OK] jusqu’au
pas à supprimer. Pour supprimer le pas, appuyez sur la touche [remove], puis [yes].
Si nécessaire, appuyez sur la touche [>] ou [<] pour démarrer le chenillard dans un sens ou
dans l’autre.
Quand vous avez fini appuyez sur [edit].
Tous les changements seront pris automatiquement en compte.
11.8.3 MODIFIER UN PAS
Pour modifier le contenu d’un pas (intensités des circuits) appuyez sur la touche [edit], [f/a]
du chenillard, puis appuyez sur la touche [OK] pour arrêter le chenillard, puis appuyez de
nouveau sur la touche [OK] jusqu’au pas à modifier. Appuyez sur la touche [Function]
jusqu’à ce que la LED “chaser” clignote et que l’afficheur indique : “Pick channel to
edit”.
Pour voir le niveau d’un circuit appuyez sur la touche [f/a] du circuit en question.
Tant que la touche [f/a] du circuit est enfoncée, l’afficheur indique le numéro du circuit, une
fois la touche relâchée, l’afficheur indique l’intensité du circuit dans le pas. Pour modifier
l’intensité de ce circuit, tournez la Roue d’édition.
Le signe + en préfixe indique que le niveau est supérieur à la valeur enregistrée, le signe en préfixe indique que le niveau est inférieur à la valeur enregistrée. Si le niveau est
identique à la valeur enregistrée, aucun signe n’apparait.
Vous pouvez répéter cette opération pour chaque circuit dont vous souhaitez visualiser ou
modifier les intensités.
Note: Si le pas que vous avez choisi de modifier contient une mémoire de submaster, cette
mémoire sera aussi modifiée. Réciproquement, si vous modifiez une mémoire de
submaster directement, le pas de chenillard constitué par cette mémoire sera
automatiquement modifié.
Pour modifier un autre pas, appuyez sur la touche [OK] pour aller au nouveau pas à éditer,
puis sélectionnez les circuits à modifier avec leurs touches [f/a] et suivez la procédure
indiquée ci-dessus. Si nécessaire, appuyez sur la touche [>] ou [<] pour démarrer le
chenillard dans un sens ou l’autre.
Quand vous avez fini appuyez sur [edit].
Tous les changements seront pris automatiquement en compte.
11.8.4 MODIFIER LE NOM D’UN CHENILLARD
L’édition des noms de CHENILLARD se fait de la même façon que pour l’enregistrement.
Reportez vous au paragraphe “NOMMER UN CHENILLARD”.
11.9 COPIER UN CHENILLARD
Pour copier un chenillard, appuyez sur la touche; [assign/copy]. [Bank B] (si nécessaire),
[f/a] [Bank B] (si nécessaire), [f/a]
Si le submaster de destination existe déjà, l’afficheur indiquera “WARNING submaster
exists – overwrite?”. Vous avez alors deux possibilités :
• Effacer le submaster existant et le remplacer par la mémoire (chenillard) source
(copiée), dans ce cas appuyez sur [OK] ou la touche [f/a] du submaster de
destination.
• Choisir un submaster libre avec la touche [f/a] du submaster désiré.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
Le processus de copie peut être abandonné à n’importe quel moment avant d’avoir choisi le
submaster de destination en appuyant sur la touche [assign/copy] une seconde fois.
Conseil: Si vous souhaitez apporter des modifications à un chenillard existant, faîtes le sur
une copie de celui ci. Ceci vous permettra de revenir rapidement au chenillard d’origine si les
modifications ne vous conviennent pas.
11.10 SUPPRIMER UN CHENILLARD
Pour supprimer un chenillard enregistré dans un submaster, appuyez sur la touche
[remove].
Si nécessaire appuyez sur la touche [page] plusieurs fois jusqu’à ce que le numéro de la
page désirée s’affiche, puis appuyez sur la touche [f/a] du chenillard à supprimer.
L’afficheur vous demande confirmation. Appuyez sur la touche [yes].
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
12. GRAB MASTER
12.1 INTRODUCTION
Le Grab master est un master “multifonction”. Il peut être utilisé comme :
• Grab master.
• Général de submaster.
• Général de chenillard
• STOCKAGE pour une Cue List
La fonction du GRAB master dépend directement de l’action précédente. Tout dépend si
vous enregistrez une capture de sortie, ou si vous chargez une mémoire de submaster, un
chenillard ou une Cue List.
12.2 CAPTURE DANS LE GRAB MASTER
Le GRAB master permet de capturer l’état lumineux en sortie du pupitre et de maintenir cet
état lumineux en sortie, en prenant un instantané (SNAPSHOT) de cet état lumineux et en le
conservant dans le GRAB master.
Pour “capturer” la sortie, appuyez sur la touche [record memory], puis la touche [f/a] (grab).
Le contenu du GRAB master, y compris les temps de fondu, peut être modifié et nommé
exactement de la même façon qu’une mémoire de submaster.
12.3 OPERATIONS DE “CAPTURE” CLASSIQUES
Après avoir capturé l’état lumineux de sortie, et monté le potentiomètre du GRAB master,
vous pouvez baisser les submasters et les circuits qui ont servi à créer l’état lumineux, ce
dernier étant capturé et envoyé sur scène grâce au GRAB master. Cela vous permet de
préparer l’effet suivant en aveugle. C’est plus intéressant en mode WIDE et MEMOIRE, le
GRAB master fournissant une seconde banque B de submasters (fantôme).
Dans une situation classique, l’état lumineux est créé avec les submasters et les circuits.
Pour créer l’effet suivant, capturez l’état lumineux actuel dans le GRAB master, montez son
potentiomètre, puis mettez tous les circuits et submasters à zéro. L’état lumineux est
toujours sur scène puisqu’envoyé par le GRAB master. Préparez le prochain effet avec les
circuits et les submasters de votre choix. Vous pouvez continuer ainsi à préparer puis
capturer successivement vos effets.
12.4 COPIER UNE MEMOIRE DE SUBMASTER DANS LE GRAB
MASTER
Pour copier une mémoire de submaster dans le GRAB master, appuyez sur la touche
[assign/copy], [Bank B] (si nécessaire), puis la touche [f/a] de la mémoire de submaster à
copier, puis [f/a] (grab).
12.5 COPIER UN CHENILLARD DANS LE GRAB MASTER
Vous pouvez copier un chenillard existant (depuis la page de votre choix), ou enregistrer un
nouveau chenillard dans le GRAB master. Dans ce cas, le GRAB master fonctionne
exactement comme un submaster contenant un chenillard. Reportez vous au Chapitre
“CHENILLARDS” pour plus de détails sur la façon de contrôler un chenillard.
Pour copier un chenillard depuis un submaster vers le GRAB master, appuyez sur la touche
[assign/copy], [Bank B] (si nécessaire), puis la touche [f/a] du chenillard à copier.
Un message défilant apparaitra brièvement sur l’afficheur : “Pick submaster to copy
to”. Appuyez sur la touche [f/a] (grab).
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
Le chenillard copié dans le GRAB master peut être modifié exactement de la même façon
qu’un chenillard enregistré dans un submaster. Pour plus de détails reportez vous au
paragraphe “EDITER UN CHENILLARD” du chapitre “CHENILLARDS”.
12.6 ENREGISTRER UN CHENILLARD DANS LE GRAB MASTER
La procédure est exactement la même que pour enregistrer un chenillard dans un
submaster, sauf que vous sélectionnez le GRAB master à la place de choisir un submaster.
12.7 FONCTION COPIE ET GRAB MASTER
12.7.1 COPIER UNE CUE LIST DANS LE GRAB MASTER
Vous pouvez copier n’importe quelle Cue List dans le GRAB master, cependant, le GRAB
master n’est pas un master de restitution de Cue List mais uniquement un registre de
stockage, à l‘instar d’un submaster.
Pour copier une Cue List dans le GRAB master, appuyez sur la touche [assign/copy], [Bank
B] (si nécessaire), la touche [f/a] de la Cue List à copier, puis [f/a] (grab).
12.7.2 COPIER LE CONTENU DU GRAB MASTER
Le contenu du GRAB master (snapshot, mémoire de submaster, chenillard ou Cue List) peut
être copié puis assigné à n’importe quel submaster.
Appuyez sur la touche [assign/copy], [f/a] (grab), [Bank B] (si nécessaire), [f/a]
(destination).
Une Cue List du Grab Master peut aussi être assignée au Cue List Master. Appuyez sur la
touche [assign/copy], [f/a] (grab),[cue list flash]
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13. CUE LIST
13.1 INTRODUCTION
Une “CUE List” est un enregistrement d’une suite de pas organisés de façon à être restitués
dans l’ordre. Chaque pas de la Cue list peut être un submaster, un chenillard, ou un
instantané (snapshot) de la sortie (capturé au moment où le pas est ajouté à la Cue List). Le
passage d’un pas à l’autre se fait sous forme de transfert “dipless”, en général
manuellement, mais ce transfert peut aussi se faire de façon temporisée. Chaque Cue List et
chaque pas de Cue List peuvent avoir un nom. Chaque CUE List a une capacité de 500 pas
maximum. Vous pouvez enregistrer un maximum de 108 (216) Cue Lists différentes dans les
submasters. Si toutes les mémoires d’un spectacle ont été enregistrées dans une Cue List,
la conduite pourra être entièrement restituée à partir de cette Cue List chargée dans le Cue
List Master en appuyant simplement à chaque fois sur la touche [>] pour envoyer la mémoire
sur scène.
Les Cue Lists sont référencées par leur numéro de Banque (page) puis leur numéro de Cue
List. Les pages sont sélectionnées avec la touche [Bank B] et le numéro de Cue List avec les
touches [f/a] des submasters. Les Cue Lists peuvent être enregistrées dans n’importe quel
submaster, néanmoins, les mémoires, les chenillards et les Cue Lists utilisent les mêmes
submasters. Si vous enregistrez une Cue List dans un submaster existant, son contenu sera
écrasé et remplacé par la Cue List.
Les Cue Lists ne peuvent être restituées qu’à partir du Cue List Master, qui possède des
fonctions complètes pour la restitution d’une Cue List. Les temps de montée et de descente
de chaque pas sont enregistrés dans la Cue List, et le transfert entre chaque pas peut être
contrôlé par le potentiomètre rotatif de vitesse.
Note: Pour que le potentiomètre rotatif de vitesse prenne le contrôle des temps de transfert,
il faut éditer les temps dans la mémoire d’origine et non dans la Cue List.
De plus, il est possible d’attribuer un temps de Lien à chaque pas, ce qui créera un
enchainement automatique avec le pas suivant une fois ce temps écoulé.
Il est possible d’EDITER une Cue List, de rajouter ou d’enlever un pas, de modifier pour
chaque pas, les temps de montée, de descente et de Lien ainsi que les niveaux de circuit.
Il est possible de COPIER une Cue List depuis un submaster ou le GRAB Master, soit vers
un autre submaster dans la page de votre choix, soit vers le GRAB Master.
13.2 ENREGISTRER UNE CUE LIST
Pour enregistrer une Cue List, appuyez sur la touche [record cue list], [Bank B] (si
nécessaire), [f/a] pour choisir le submaster (n’importe lequel) puis enregistrez les pas :
• Pour choisir une mémoire de submaster appuyez [Bank B] (si nécessaire), puis [f/a]
pour le submaster.
• Pour choisir un chenillard appuyez [Bank B] (si nécessaire), puis [f/a] pour le submaster
contenant un chenillard.
• Pour enregistrer une capture (snapshot) de la sortie sur scène appuyez sur la touche
[record submaster memory]. Vous pouvez enregistrer un “noir” comme pas de Cue
List.
• Si vous souhaitez créer une suite de pas avec une série de mémoires de submasters
ou de chenillards (dans le même ordre), sélectionnez d’abord [Bank B] (si nécessaire),
MAINTENEZ la touche [f/a] du premier submaster de la série, puis appuyez sur la
touche [f/a] du dernier submaster de la série. Les submasters vides ou contenant une
Cue List dans la série ne seront pas pris en compte.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
Continuez d’enregistrer des pas suivant la méthode décrite ci dessus. Vous pouvez
mélanger captures de sortie, chenillards et mémoires de submaster dans n’importe quel
ordre. Pour valider l’enregistrement de la Cue List, une fois tous les pas créés, appuyez sur
[record cue list].
13.2.1 SUPPRIMER UN PAS
Tant que vous n’avez pas validé l’enregistrement de la Cue List (avec [record cue list]), vous
pouvez supprimer le dernier pas ajouté en appuyant sur [remove].
13.2.2 TEMPS DE MONTEE, DE DESCENTE ET DE LIEN
A chaque fois que vous créez un pas, vous pouvez lui donner un temps de montée, de
descente et de Lien (enchainement automatique avec le pas suivant)
Une fois que vous avez créé un pas, appuyez successivement sur la touche [Function] de
façon à faire défiler les différentes fonctions (temps de montée, temps de descente et temps
de Lien) Quand les indications IN, OUT ou LINK apparaissent sur l’afficheur, vous pouvez
utiliser la Roue d’édition pour entrer la valeur souhaitée (entre 0 et 999 secondes).
Si vous réglez un temps inférieur à zéro, l’afficheur indique ”FADER”, et dans ce cas c’est le
réglage du potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera le temps de restitution.
Si il n’y a pas de temps spécifiés à l’enregistrement, les temps de montée, de descente et de
Lien seront les temps par défaut :
• MEMOIRE DE SUBMASTER = temps de la mémoire.
• LINK = Pas de lien.
• SNAPSHOT = potentiomètre rotatif de vitesse
(Les temps par défaut sont paramétrables dans le set up (voir le chapitre UTILITAIRES).
Pour plus d’informations concernant les temps de fondu et de Lien, reportez vous au
paragraphe “RESTITUTION D’UNE CUE LIST” un peu plus loin.
13.3 NOMMER UNE CUE LIST
Par défaut une Cue List est référencée par son numéro de Banque (page) puis son numéro
de submaster dans la banque. Exemple: B1:03 (Banque B numéro 1 (page 1), Cue List 3)
Pour donner ou modifier un nom, maintenir appuyée la touche [Function], puis choisir [f/a]
(name). L’afficheur indique “Pick Object to Name”. Choisir un submaster en appuyant
sur la touche [BANK B] (si nécessaire), puis la touche [f/a] du submaster voulu.
Pour choisir un caractère, vous pouvez utiliser, soit la Roue d’édition, soit les touches [f/a]
de la banque A pour les lettres ou les touches [f/a] de la banque B pour les chiffres de 1 à 10
(0) comme indiqué sous les touches. Si plusieurs lettres sont imprimées sous une touche,
appuyez plusieurs fois pour passer d’une lettre à la suivante, exactement comme avec le
clavier d’un téléphone portable.
Utilisez [<] ou [>] pour déplacer le curseur et appuyez sur [remove] ou [add] pour retirer ou
ajouter un caractère ou un espace. Le nombre maximum de caractères autorisés est de 15.
Une fois terminé, appuyez sur [ok].
13.3.1 NOMMER CHAQUE PAS DE LA CUE LIST
Reportez vous au Chapitre “EDITER UNE CUE LIST” un peu plus loin.
13.4 RESTITUTION D’UNE CUE LIST
Pour restituer une Cue List, vous devez la charger dans le Cue List Master depuis le
submaster où elle est enregistrée. Appuyez sur [copy], [Bank B] (si nécessaire),[f/a]
(submaster contenant la Cue List), puis [Cue L].
Montez le potentiomètre du Cue List Master pour envoyer le contenu du premier pas sur
scène.
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MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
Lorsqu’une Cue List est à l’arrêt, les circuits présents sur scène viennent du pas en cours. Le
pas qui suit est appelé pas suivant. Quand un transfert entre deux pas est lancé, le Cue List
master réalise un transfert Dipless entre le pas en cours et le pas suivant. Quand la Cue List
arrive au dernier pas, elle recommence au début.
13.4.1 RESTITUTION DE LA SEQUENCE DE THEATRE
Fonction non implémentée à la rédaction de ce manuel.
13.4.2 CUE LIST : NIVEAU DE SORTIE
Le niveau général de sortie de la Cue List dépend du Cue List Master.
Le contenu d’un pas de la Cue List chargée dans le Cue List master peut être envoyé sur
scène ou retiré de scène en utilisant le potentiomètre du Cue List Master (ce qui permet de
contrôler manuellement le temps) ou en appuyant/relâchant la touche [Cue L].
13.4.3 CUE LIST : AFFICHAGE SUR LE MONITEUR
Pour avoir une vue détaillée du statut de la Cue List active, sur le moniteur (en option) :
Maintenez la touche [FUNCTION] enfoncée, puis [f/a] (vidéo 3).
13.4.4 DEMARRER UN TRANSFERT
Pour démarrer le transfert entre le pas à venir et le pas sur scène appuyez sur la touche [>].
Attention : le transfert entre les deux pas de la Cue List se fait avec les temps de montée et
de descente respectifs des pas, le pas sur scène va disparaître avec son temps de descente
et le pas suivant va apparaître avec son temps de montée. Alors que dans un transfert d’une
séquence de théâtre, ce sont les temps de la mémoire à venir qui gèrent le transfert (montée
et descente). L’afficheur indique momentanément le numéro du pas à venir.
Pour afficher de nouveau ce pas momentanément, maintenez enfoncée la touche
[stop/step] (Cue List Master).
Pour que l’afficheur indique constamment le numéro du pas à venir appuyez sur la touche
[select], puis [cue list flash]. Pour l’opération inverse appuyez de nouveau sur [select].
Tant que le transfert est en cours, la LED de la touche [>] clignote pendant tout le temps de
la montée, et la LED de la touche [<] pendant tout le temps de la descente.
Pour démarrer un nouveau transfert appuyez sur la touche [>].
Note: Il n’est pas nécessaire d’attendre la fin du pas pour envoyer le pas suivant.
13.4.5 TRANSFERT VERS LE PAS PRECEDENT
Pour démarrer un transfert entre le pas sur scène et le pas précédent, appuyez sur la touche
[<]. Vous ne pouvez revenir en arrière en mode transfert, que d’un seul pas.
Par contre vous pouvez “sauter” d’un pas à un autre dans la Cue List, dans les deux sens,
autant de fois que nécessaire (voir “SAUTER DE PAS EN PAS DANS LA CUE LIST” un peu
plus loin).
13.4.6 ARRETER UN TRANSFERT (PAUSE)
Pour arrêter l’exécution d’un transfert en cours (PAUSE) appuyez sur la touche [step/stop].
Dans ce cas les touches [>], [<] et [step/stop] clignotent.
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13.4.7 REDEMARRER UN TRANSFERT QUI VIENT D’ETRE ARRETE
Pour reprendre un transfert qui vient d’être arrêté appuyez sur la touche [>] si vous voulez
allez vers l’avant ou [<] si vous voulez revenir en arrière.
Pour reprendre temporairement un transfert qui vient d’être arrêté, dans le même sens
appuyez sur la touche [step/stop] et maintenez-la appuyée.
Le transfert continue tant que la touche est maintenue enfoncée.
13.4.8 INVERSER UN TRANSFERT EN COURS
Pour INVERSER l’exécution d’un transfert en cours appuyez sur la touche [<].
13.4.9 SAUTER DE PAS EN PAS DANS LA CUE LIST
Lorsqu’une Cue List est arrêtée sur un pas, vous pouvez vous déplacer dans cette Cue List
dans n’importe quel sens (en sautant d’un pas à l’autre, sans temporisation).
Pour sauter au pas suivant, MAINTENEZ enfoncée la touche [step/stop], puis appuyez sur
[>].
Pour sauter au pas précédent, MAINTENEZ enfoncée la touche [step/stop], puis appuyez
sur [<].
13.4.10 SELECTION D’UN PAS AVEC LA ROUE D’EDITION
Pour choisir un pas vers lequel sauter directement sans passer par tous les pas précédents,
MAINTENEZ enfoncée la touche [step/stop], puis tournez la Roue d’édition. L’afficheur
indique le pas sélectionné, avec un signe + s’il se situe après le pas en cours et avec un
signe – s’il précède le pas en cours. Le pas en cours n’est précédé d’aucun signe.
Une fois la touche [step/stop] relâchée, la Cue List saute au pas sélectionné.
13.5 TEMPS DE LA CUE LIST
13.5.1 TEMPS DE TRANSFERT
Les temps de transfert entre deux pas dépendent des valeurs enregistrées pour chaque pas.
Le transfert peut aussi être temporisé manuellement avec le potentiomètre rotatif de vitesse.
La transition entre deux pas se fait par transfert “DIPLESS”, sans passage au noir, le
contenu du pas à venir va monter avec le temps de montée du pas, alors que le contenu du
pas en scène va descendre avec le temps de descente du pas qui est sur scène.
13.5.2 TEMPS DE LIEN
Le décompte du temps de Lien enregistré pour un pas donné commence à l’exécution de ce
pas. Une fois le décompte terminé, l’exécution du pas suivant commence automatiquement.
Si chaque pas possède un temps de Lien, la Cue List fonctionne alors comme un chenillard
à quelques détails près :
•
Chaque pas peut avoir une durée différente, suivant le temps de Lien enregistré.
•
Chaque pas peut avoir un temps de montée et un temps de descente (enregistrés
pour chaque pas).
•
Un pas peut être un Chenillard.
Cela vous permet de créer des Chenillards riches et complexes.
Conseil: Si vous souhaitez créer un chenillard à partir d’une Cue List, il est préférable de
donner un temps de Lien par défaut dans les préférences du setup plutôt que de modifier
chaque pas individuellement. Reportez vous au chapitre “UTILITAIRES” pour plus de détails.
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13.6 EDITER UNE CUE LIST
Vous pouvez éditer une Cue List en “Live” ou en aveugle (master baissé) dans la Cue List
master, ou directement dans le submaster où elle est enregistrée. Si la Cue List est envoyée
sur scène, les changements se feront “à vue”. En aveugle, les LEDS des circuits permettront
de connaître le contenu des pas. Si vous possédez une sortie vidéo (optionnelle), vous
pourrez visualiser le contenu des pas sur le moniteur. Vous pouvez ajouter ou supprimer un
pas, modifier les temps (montée, descente et lien), et modifier le contenu de chaque pas (y
compris ajouter des circuits supplémentaires).
• Pour éditer la Cue List chargée dans le Cue List master appuyez sur la touche [edit],
[Cue L].
• Pour éditer une Cue List chargée dans un submaster, appuyez sur la touche [edit], [Bank
B] (si nécessaire), puis sur la touche [f/a] correspondant à la Cue List.
L’afficheur indique momentanément le numéro de page et de Cue List ou son nom, puis le
numéro du pas et son contenu.
Si vous éditez la Cue List chargée dans le Cue List master, c’est le pas en cours qui sera
sélectionné. Si vous éditez une Cue List chargée dans un submaster, c’est le pas 1 qui sera
sélectionné.
Vous pouvez passer d’un pas à l’autre en utilisant les boutons [<] ou [>] situés sous la Roue
d’édition ou utiliser cette dernière.
Pour chaque pas, les LEDS des touches [F/A] des circuits indiquent les intensités de ces
derniers.
Les touches [function], [remove] et [add] clignotent, informant l’utilisateur que ces fonctions
sont actives. Leur utilisation est expliquée ci-dessous.
Quand vous avez fini appuyez sur [edit].
Tous les changements seront pris automatiquement en compte.
13.6.1 AJOUTER UN PAS
Pour ajouter un pas, entrez en mode édition (voir plus haut), puis sélectionnez le pas à la
suite duquel vous souhaitez ajouter le nouveau (si vous souhaitez ajouter un pas entre 3 et
4, sélectionnez le pas 3) à l’aide des boutons [<] ou [>] situés sous la Roue d’édition.
Appuyez sur la touche [add].
• Pour choisir une mémoire de submaster, appuyez sur la touche [Bank B] (si
nécessaire), puis la touche [f/a] de la mémoire désirée.
• Pour enregistrer la sortie du pupitre comme pas, appuyez sur la touche; [record
submaster memory].
• Pour choisir un chenillard, appuyez sur la touche [Bank B] (si nécessaire), puis la
touche [f/a] du chenillard voulu.
Quand vous avez fini appuyez sur [edit].
Tous les changements seront pris automatiquement en compte.
13.6.2 SUPPRIMER UN PAS
Pour supprimer un pas, entrez en mode édition (voir plus haut), puis sélectionnez le pas à
supprimer à l’aide des boutons [<] ou [>] situés sous la Roue d’édition. Appuyez sur la
touche [remove], puis [yes].
Quand vous avez fini appuyez sur [edit].
Tous les changements seront pris automatiquement en compte.
13.6.3 MODIFIER LES TEMPS D’UN PAS
Pour modifier les temps d’un pas, entrez en mode édition (voir plus haut), puis sélectionnez
le pas souhaité à l’aide des boutons [<] ou [>] situés sous la Roue d’édition.
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•
Pour modifier le temps de MONTEE : appuyez sur [Function] plusieurs fois jusqu’à ce
que la LED “in” clignote. Après cette indication, le temps de montée apparait dans
l’afficheur, ce temps peut alors être modifié avec la Roue d’édition. Si vous réglez un
temps inférieur à zéro, l’afficheur indique ”FADER”, et dans ce cas c’est le réglage du
potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera le temps de restitution.
• Pour modifier le temps de DESCENTE : appuyez sur [Function] plusieurs fois jusqu’à ce
que la LED “out” clignote. Après cette indication, le temps de descente apparait dans
l’afficheur, ce temps peut alors être modifié avec la Roue d’édition. Si vous réglez un
temps inférieur à zéro, l’afficheur indique ”FADER”, et dans ce cas c’est le réglage du
potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera le temps de restitution.
• Pour modifier le temps de LIEN : appuyez sur [Function] plusieurs fois jusqu’à ce que
les LEDS “in” et “out” clignotent. Après cette indication, le temps de Lien apparait dans
l’afficheur, ce temps peut alors être modifié avec la Roue d’édition. Le temps de lien
crée un enchainement automatique avec le pas suivant.
Quand vous avez fini appuyez sur [edit].
Tous les changements seront pris automatiquement en compte.
13.6.4 MODIFIER LES NIVEAUX DE CIRCUIT D’UN PAS
Si le pas est un “SNAPSHOT” ou une mémoire de submaster, vous pouvez éditer les
niveaux de circuit de ce pas.
Note: Si le pas que vous avez choisi de modifier contient une mémoire de submaster, cette
mémoire sera aussi modifiée. Réciproquement, si vous modifiez une mémoire de
submaster directement, le pas de la Cue List constitué par cette mémoire sera
automatiquement modifié.
Pour modifier les niveaux de circuit d’un pas, entrez en mode édition (voir plus haut), puis
sélectionnez le pas à supprimer à l’aide des boutons [<] ou [>] situés sous la Roue
d’édition.
Appuyez sur la touche [function] plusieurs fois jusqu’à ce que la LED “level” clignote et que
l’afficheur indique : “Pick Channel to edit”.
Pour voir le niveau d’un circuit appuyez sur la touche [f/a] du circuit en question.
Tant que la touche [f/a] du circuit est enfoncée, l’afficheur indique le numéro du circuit, une
fois la touche relâchée, l’afficheur indique l’intensité du circuit dans le pas. Pour modifier
l’intensité de ce circuit, tournez la Roue d’édition.
Le signe + en préfixe indique que le niveau est supérieur à la valeur enregistrée, le signe en préfixe indique que le niveau est inférieur à la valeur enregistrée. Si le niveau est
identique à la valeur enregistrée, aucun signe n’apparait.
Vous pouvez répéter cette opération pour chaque circuit dont vous souhaitez visualiser ou
modifier les intensités.
Quand vous avez fini appuyez sur [edit].
Tous les changements seront pris automatiquement en compte.
13.6.5 NOMMER CHAQUE PAS DE LA CUE LIST
Pour nommer un pas, entrez en mode édition (voir plus haut), puis sélectionnez le pas à
nommer à l’aide des boutons [<] ou [>] situés sous la Roue d’édition. La LED STEP est
allumée et l’afficheur fait défiler le numéro du pas.
Maintenez la touche [FUNCTION] enfoncée, puis [f/a] (name).
L’afficheur indique “Edit Step Name”.
Pour choisir un caractère, vous pouvez utiliser, soit la Roue d’édition, soit les touches [f/a]
de la banque A pour les lettres ou les touches [f/a] de la banque B pour les chiffres de 1 à 10
(0) comme indiqué sous les touches. Si plusieurs lettres sont imprimées sous une touche,
appuyez plusieurs fois pour passer d’une lettre à la suivante, exactement comme avec le
clavier d’un téléphone portable.
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MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
Utilisez [<] ou [>] pour déplacer le curseur et appuyez sur [remove] ou [add] pour retirer ou
ajouter un caractère ou un espace. Le nombre maximum de caractères autorisés est de 15.
Une fois terminé, appuyez sur [ok].
13.6.6 SORTIR DU MODE D’EDITION
Vous pouvez sortir du mode d’édition à n’importe quel moment en appuyant sur la touche
[edit]. Tous les changements seront automatiquement enregistrés dans la Cue List.
13.6.7 MODIFIER LE NOM D’UNE CUE LIST
L’édition des noms de Cue List se fait de la même façon que pour l’enregistrement.
Reportez vous au paragraphe “NOMMER UNE CUE LIST” pour plus d’informations.
13.7 COPIER UNE CUE LIST
Pour copier une Cue List, appuyez sur la touche [assign/copy], [Bank B] (si nécessaire
source page), puis la touche [f/a] correspondant à la Cue List à copier ( source ), [Bank B]
(si nécessaire ), puis la touche [f/a] du submaster de destination.
Note: si vous copiez une Cue List dans un submaster existant, la Cue List, le chenillard ou
la mémoire de ce submaster sera écrasé.
Si le submaster de destination existe déjà, l’afficheur indiquera “WARNING submaster
exists – overwrite?”. Vous avez alors deux possibilités :
• Effacer le submaster existant et le remplacer par la Cue List source (copiée), dans ce
cas appuyez sur [yes] ou la touche [f/a] du submaster de destination.
• Choisir un submaster libre avec la touche [f/a] du submaster désiré.
Le processus de copie peut être abandonné à n’importe quel moment avant d’avoir choisi le
submaster de destination en appuyant sur la touche [assign/copy] une seconde fois.
Conseil : Si vous souhaitez apporter des modifications à une Cue List existante, faîtes le sur
une copie de celle ci. Cela vous permettra de revenir rapidement à la Cue List d’origine si les
modifications ne vous conviennent pas.
13.8 EFFACER (SUPPRIMER) UNE CUE LIST
Pour effacer (supprimer) une Cue List d’un submaster, appuyez sur la touche [remove].
Si nécessaire appuyez sur la touche [page] plusieurs fois jusqu’à ce que le numéro de la
page désirée s’affiche, puis appuyez sur la touche [f/a] de la Cue List à supprimer.
L’afficheur vous demande confirmation. Appuyez sur la touche [yes].
13.9 VIDER LE MASTER DE CUE LIST
Pour vider le Cue List master (supprimer la Cue List du master), appuyez sur la touche
[remove], puis [Cue L].
L’afficheur vous demande confirmation. Appuyez sur la touche [yes].
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
14. FLASH
14.1 INTRODUCTION
La fonction FLASH du DOMINO utilise les touches “f/a” (Flash/Assign) situées sous les
potentiomètres de la banque B. Quand vous faîtes “FLASHER” un circuit, ce dernier peut soit
être ajouté à l’état lumineux sur scène (sortie du pupitre), soit venir remplacer l’état lumineux
sur scène (MODE SOLO). Vous pouvez “flasher n’importe quel circuit, appareil, submaster
ou une combinaison des deux ou des trois à n’importe quel moment. La seule limite étant
votre capacité à appuyer sur plusieurs touches Flash en même temps. La fonction Flash est
une action temporaire. Dès que vous relâchez les touches Flash, la sortie normale est
rétablie. Il n’y a pas de temporisation possible avec la fonction FLASH. Toutes les actions
sont instantanées.
14.2 MODE ADD/SOLO
Vous pouvez choisir le type de fonctionnement des touches Flash en sélectionnant le mode
ADD ou le mode SOLO.
Appuyez sur la touche [ADD/SOLO] pour passer d’un mode à l’autre. Si vous êtes en mode
SOLO la LED de la touche [ADD/SOLO] clignote.
• En mode ADD, le fait d’appuyer sur une touche Flash ajoute le circuit en question
(proportionnellement au niveau du potentiomètre de contrôle) sans autre conséquence
sur l’état lumineux en sortie du pupitre.
• En mode SOLO, le fait d’appuyer sur une touche Flash ajoute le circuit en question
(proportionnellement au niveau du potentiomètre de contrôle) et met tous les autres
circuits à zéro. Le circuit, appareil ou submaster “flashé” reste donc le seul en sortie.
14.3 NIVEAU DE FLASH
Le potentiomètre de contrôle du niveau de FLASH, permet de régler le pourcentage auquel
les circuits seront “flashés”.
• Pour les circuits individuels ou les appareils, le pourcentage correspond directement au
niveau de sortie des circuits/appareils “flashés”.
• Pour un submaster, le pourcentage s’appliquera proportionnellement aux intensités des
circuits enregistrés dans le submaster.
Exemple : si le potentiomètre de contrôle du niveau de FLASH est à 50%
• Les circuits/appareils seront flashés à 50%
• Si un submaster est “flashé” et qu’il contient un circuit enregistré à 80%, la valeur de ce
circuit lorsque vous allez “flasher” le submaster sera de 40% (50% of 80%).
Si le potentiomètre de contrôle du niveau de FLASH est au minimum (0%), il ne se passera
rien quand vous “flasherez” un circuit. Si le DOMINO est en mode ADD, et qu’un circuit est
déjà envoyé sur scène au moment où vous le “flashez” le niveau de sortie de ce circuit sera
sa valeur la plus forte (base de fonctionnement HTP) entre le niveau de Flash et le niveau en
scène.
Attention: Si le DOMINO est en mode SOLO et que le potentiomètre de contrôle du niveau
de FLASH est au minimum (0%), les touches Flash deviennent des touches de
“Noir Sec”. En effet en flashant un circuit en mode solo à 0%, vous mettez tous
les circuits à zéro et envoyez le circuit flashé seul et à zéro.
Conseil: Pour éviter tout incident (Flash d’un circuit, noir sec) avec les touches Flash
pendant un spectacle, vous pouvez mettre le potentiomètre de contrôle du niveau de FLASH
à 0%, et le DOMINO en mode ADD. Dans cette configuration, les touches Flash deviennent
“inactives”.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
15. PATCH ELECTRONIQUE
15.1 INTRODUCTION
Le patch électronique permet de “patcher” (connecter) les gradateurs (adresses DMX) aux
circuits. Cette fonction est pratique dans plusieurs cas :
• Le numéro de circuit, et le numéro de gradateur qui doit être contrôlé, sont différents.
Exemple: le circuit 1 correspond à trois PC 1 kW que vous avez branchés sur le
gradateur 25 (gradateur 3Kw), parce que le gradateur 1 est un gradateur 2Kw.
• Un circuit contrôle plusieurs gradateurs.
.
Exemple: le circuit 13 correspond à deux PC 2 kW que vous avez branchés sur les
gradateurs 1 et 2.
• Il y a plus de gradateurs / adresses DMX que de circuits.
Le patch électronique permet de “patcher” (connecter) n’importe quel gradateur (adresse
DMX) sur n’importe quel circuit. Chaque gradateur peut avoir un niveau de sortie
proportionnel, c’est à dire être limité. Vous pouvez “patcher” autant de gradateurs (adresses
DMX) que vous voulez sur un circuit.
S’il n’y a aucun gradateur patché, suite à un RESET TOTAL, ou si tous les gradateurs ont
été “dépatchés”, le pupitre est directement connecté à la sortie sans passer par le Patch, sur
le mode 1/1 (chaque numéro de circuit contrôle le gradateur correspondant). Dès que vous
patchez un gradateur dans le Patch, ce dernier redevient actif automatiquement.
15.2 DEPATCHER TOUS LES GRADATEURS
Pour “dépatcher” tous les gradateurs d’un coup, maintenez la touche [FUNCTION]
enfoncée, appuyez sur [patch], puis appuyez sur la touche [remove], et [yes].
Le Patch est du coup, “court-circuité” et le pupitre est directement connecté à la sortie sans
passer par le Patch, sur le mode 1/1.
15.3 PATCH
C’est la fonction EDIT qui permet d’entrer dans le PATCH.
Maintenez la touche [function] enfoncée, appuyez sur la touche [patch], puis [edit].
Pour sélectionner l’adresse DMX du gradateur, vous pouvez utiliser les touches [<] et [>] ou
tourner la Roue d’édition.
Une fois l’adresse DMX sélectionnée, appuyez sur la touche [f/a] du circuit auquel vous
souhaitez affecter ce gradateur. Les touches [f/a] des circuits clignotent pour montrer le
Patch.
Pour sélectionner une autre adresse DMX, utilisez les touches [<] et [>] ou tournez la Roue
d’édition, puis “patchez” ce gradateur sur le circuit de votre choix en utilisant la touche [f/a]
du circuit en question. Et ainsi de suite.
A chaque fois que vous “patchez” un gradateur sur un circuit, vous pouvez visualiser sur le
moniteur (option), le numéro de circuit et son nom, le gradateur (adresse DMX) et son niveau
proportionnel.
Les LEDS des touches [f/a] des circuits sur lesquels un/des gradateurs sont patchés restent
allumées. Quand vous sélectionnez un gradateur, si ce gradateur est déjà patché sur un
circuit, la LED de la touche [f/a] de ce circuit clignote.
Quand vous avez terminé, appuyez sur la touche [edit].
Le patch est sauvegardé automatiquement.
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MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
15.4 PATCHER UNE SERIE DE GRADATEURS SUR UNE SERIE DE
CIRCUITS
Pour patcher d’un coup une série de gradateurs sur une série de circuits, maintenez la
touche [function] enfoncée, appuyez sur la touche [patch], puis [edit], sélectionnez le premier
gradateur de la série, puis appuyez sur la touche du premier circuit de la série et tout en
maintenant la touche appuyée, appuyez sur le dernier circuit de la série. Tous les circuits
sélectionnés sont automatiquement patchés sur les gradateurs sélectionnés.
Par exemple, si vous souhaitez patcher un bloc de 12 gradateurs affecté en 100,
respectivement aux circuits 13 à 24, appuyez sur la touche [<] ou [>] ou tournez la Roue
d’édition pour choisir l’adresse 100, puis appuyez et maintenez appuyée [f/a] (13) puis sans
relâcher [13], [f/a] (24).
15.5 NIVEAUX PROPORTIONNELS des GRADATEURS.
Chaque gradateur peut avoir un niveau de sortie proportionnel, c’est à dire être limité.
Par exemple, si vous réglez le niveau proportionnel d’un gradateur à 50%, en envoyant le
circuit sur lequel ce gradateur est patché, à 80%, le niveau effectif en sortie sera 40%(50%
de 80%).
Maintenez la touche [function] enfoncée, appuyez sur la touche [patch], puis [edit],
sélectionnez le gradateur dont vous voulez changer le niveau proportionnel, la LED du circuit
sur lequel ce gradateur est patché clignote. Si vous maintenez enfoncée la touche [f/a] du
circuit, l’afficheur indique le niveau proportionnel du gradateur. Tout en maintenant la touche
[f/a] du circuit enfoncée, tournez la Roue d’édition pour modifier le niveau proportionnel.
Quand vous avez terminé, appuyez sur la touche [edit].
Le patch est sauvegardé automatiquement.
15.6 DEPATCHER UN GRADATEUR
Pour dépatcher un gradateur, maintenez la touche [function] enfoncée, appuyez sur la
touche [patch], puis [edit], sélectionnez le gradateur que vous souhaitez dépatcher puis
appuyez sur la touche [remove].
Un message défilant, indique sur l’afficheur: “Delete patch to DMX#?” Appuyez sur la
touche [yes].
Note: si vous ne souhaitez pas dépatcher le gradateur, mais uniquement empêcher sa
sortie temporairement (projecteur déréglé, en panne, etc.), vous pouvez aussi mettre
son niveau proportionnel à zéro.
15.7 PATCH DROIT
Cette fonction permet de patcher rapidement chaque circuit avec le gradateur
correspondant.
Pour remettre le patch “droit” (1 / 1) : Maintenez la touche [function] enfoncée, appuyez sur
la touche [patch], puis [add], et [yes].
Note: cette procédure efface l’ancien patch.
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MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
16. STL (SOUND TO LIGHT) et SyncoBEAT
16.1 INTRODUCTION
Le DOMINO est équipé de deux processeurs STL (Sound to Light) identiques : “stl 1” et “stl
2”.
Chaque processeur STL délivre un signal en sortie et peut être relié à n’importe quel
Submaster contenant un chenillard. Une fois le processeur STL relié au chenillard, il pourra
déclencher un pas de chenillard par rapport au niveau du signal de sortie délivré.
Il existe deux modes de fonctionnement différents (pour les deux processeurs STL):
•
•
Mode Sound to Light: Les signaux du processeur proviennent de l’entrée Audio du
DOMINO.
Mode SyncoBEAT: Les signaux du processeur proviennent d’un motif rythmique que
vous avez créé.
Les processeurs STL peuvent être reliés à n’importe quel chenillard.
Les deux processeurs STL peuvent être reliés au même chenillard, permettant un double
contrôle du déclenchement des pas (deux fréquences différentes par exemple).
L’indicateur de TEMPO sur l’écran vidéo montre toujours les pulsations du processeur STL.
16.2 RELIER UN PROCESSEUR STL A UN CHENILLARD
Un processeur STL doit être relié à un chenillard pour que le contrôle du déclenchement des
pas soit Actif.
16.2.1 CONNECTION AU SUBMASTER.
Cette méthode permet de connecter temporairement un processeur STL à un submaster. Le
chenillard enregistré dans le submaster n’est pas modifié, seule la façon dont il est restitué
sur le moment change.
Maintenez la touche [function] enfoncée, appuyez sur la touche [f/a] (stl 1) ou (stl 2).
Maintenez la touche [function] enfoncée, jusqu’à ce que l’afficheur indique “Pick”.
Tout en maintenant enfoncée la touche [function], appuyez sur la touche [f/a] du/des
submaster(s) au(x)quel(s) vous souhaitez relier le/les processeurs.
• Un Submaster déjà connecté à un processeur STL va “flasher” de façon continue.
• Un Submaster qui n’est pas encore connecté à un processeur STL va “flasher” de façon
discontinue.
Si un Submaster est déjà connecté à un processeur STL, appuyez sur sa touche [f/a] pour le
déconnecter.
Appuyez sur la touche [edit] pour sortir.
Le Submaster reste connecté au processeur STL tant que le chenillard de ce submaster
n’est pas remplacé, que ce soit par un changement de page ou un changement de mode.
16.2.2 CONNECTION AU CHENILLARD.
Pour connecter de façon permanente un processeur STL à un chenillard, vous devez être en
enregistrement ou en édition.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
Appuyez plusieurs fois sur la touche [function] jusqu’à ce que la LED STEP s’allume, puis
maintenez la touche [FUNCTION] enfoncée, appuyez soit sur [stl 1] soit sur [stl 2]
(touches F/A).
Pour connecter le processeur STL appuyez sur la touche [yes].
Si le processeur STL est déjà connecté, appuyez sur [yes] pour le déconnecter.
Pour terminer l’enregistrement ou l’édition d’un chenillard, reportez vous au chapitre
“CHENILLARDS“.
16.3 VISUALISER
LES
PROCESSEURS STL
SUBMASTERS
CONNECTES
AUX
Pour voir quels sont les submasters connectés aux processeurs STL :
MAINTENEZ la touche [function] enfoncée, appuyez sur la touche [f/a] (stl 1) ou (stl 2).
MAINTENEZ la touche [function] enfoncée.
Le submaster connecté au processeur STL clignote de façon continue.
Pour vérifier si un submaster en particulier est connecté à un des processeurs STL :
Appuyez sur la touche [select], puis la touche [f/a] du submaster.
La fenêtre “attachée” du chenillard sélectionné s’ouvre à l’écran et permet de voir quel
processeur STL est connecté. Reportez vous au chapitre “VIDEO” pour plus d’informations.
Appuyez sur la touche [select] pour sortir.
16.4 MODE STL (SOUND TO LIGHT)
Lorsqu’un chenillard est connecté à un processeur STL en mode Sound To Light, son
générateur interne continue de fonctionner en plus du déclenchement des pas lié au signal
audio. Pour que le chenillard soit uniquement sous le contrôle du processeur STL, réglez sa
vitesse sur zéro.
Conseil: Réglez la vitesse du chenillard en dessous du tempo de la musique. De cette façon,
si la musique s’arrête le chenillard continue.
Connectez une source musicale sur l’entrée audio RCA à l’arrière du pupitre. De préférence,
utilisez la prise casque de votre appareil, car elle fournit un signal élevé (1-2,5v).
Pour sélectionner le mode STL :
Maintenez la touche [FUNCTION] enfoncée, puis [f/a] (stl 1) ou (stl 2).
Un message défilant apparait sur l’afficheur, indiquant le mode actif du processeur STL.
Suivant le message affiché, vous passerez d’un mode à l’autre en appuyant sur la touche
[yes]. Pour passer par exemple en mode Sound To Light, le DOMINO indiquera “turn the
SyncoBEAT OFF?”, tapez [yes].
Le mode actif de chaque processeur STL est aussi affiché en bas de la fenêtre principale. Le
bargraphe « Volume Control » indique que le processeur est en mode Sound To Light,
comme pour le processeur 1 dans le schéma plus bas.
Une fois le mode Sound To Light sélectionné, le niveau et la fréquence du signal audio
peuvent être réglés pour que le chenillard réagisse à la musique.
Pour régler le niveau du signal audio, appuyez sur la touche [function].
L’afficheur indique “L: ##” où ## (0-100) représente le niveau du signal.
Tournez la Roue d’édition pour régler le niveau.
Le bargraphe « Volume Control » indique aussi le niveau du signal. Lorsque la source est
connectée, le bargraphe monte et descend en rythme.
Réglez le niveau de façon à ce que le bargraphe de niveau soit JAUNE, Vert correspond à
un signal trop faible et Rouge à un signal trop fort.
Pour régler la fréquence du signal audio appuyez sur la touche [function].
L’afficheur indique “hz ##” où ## (0-100) représente la fréquence du signal.
Tournez la Roue d’édition pour sélectionner la fréquence voulue.
Sur le moniteur vidéo l’indicateur de Fréquence montre le réglage actuel.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
Choisissez la fréquence la plus présente dans la musique. Essayez une fréquence basse
pour vous caler sur une contrebasse ou une fréquence élevée pour une cymbale.
Note: Lorsque vous changez de fréquence, le niveau du signal est susceptible de changer
aussi. Il sera alors peut être nécessaire d’ajuster le niveau et la fréquence du signal
jusqu’à ce que le défilement des pas vous convienne.
Bargraphe de niveau
Bargraphe “Volume
Control” = mode
STL . Il montre
aussi le réglage de
niveau actif .
“B” = mode
SyncoBEAT
Frequency
indicator
“Stepping” Beat indicator
Une fois terminé appuyez sur [edit].
Pour restituer le chenillard avec les réglages que vous venez d’effectuer, il est nécessaire
qu’il soit connecté au processeur STL comme décris plus haut.
16.5 MODE Syncobeat
La fonction SyncoBEAT permet de donner un motif rythmique (régulier ou syncopé) au
chenillard, qui sera reproduit à l’infini. Quand un chenillard est connecté à un processeur
STL en mode SyncoBEAT, le générateur de vitesse interne du chenillard est déconnecté et
c’est le mode SyncoBEAT qui contrôle la restitution.
Il vous suffit de taper un motif rythmique que le pupitre DOMINO mémorisera et répètera à
l’infini.
Un motif rythmique syncopé vous permet de réaliser, par exemple, une suite de pas rapides
suivis d’une longue pause, puis quelques pas rapides de nouveau et ainsi de suite.
Il est possible d’enregistrer jusqu’à 20 motifs rythmiques dans la bibliothèque.
Pour passer en mode SyncoBEAT, MAINTENEZ la touche [function] enfoncée, appuyez
sur la touche [f/a] (stl 1) ou (stl 2).
L’afficheur fait défiler un message qui indique quel est le mode du processeur STL. Appuyez
sur la touche [yes], pour passer du mode Sound To light au mode SyncoBEAT et
inversement.
Le mode de chaque processeur STL est indiqué en bas de l’écran, le mode SyncoBEAT
étant indiqué par la lettre « B ».
Pour créer un motif rythmique, MAINTENEZ la touche [add] enfoncée jusqu’à ce que le mot
« Learn » apparaisse sur l’afficheur.
Tout en maintenant la touche [add] enfoncée, tapez plusieurs fois sur la touche [ok] au
rythme voulu.
Le motif rythmique démarre dès la première impulsion sur la touche [ok] et s’arrête lorsque
la touche [add] est relâchée.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
Attention quand le pupitre rejoue votre motif rythmique, le temps entre la dernière et la
première impulsion est déterminé à l’enregistrement du motif, par la dernière impulsion et
l’instant où vous avez relâché la touche [add].
L’ « indicateur de TEMPO » sur l’écran bat maintenant au rythme que vous avez créé.
Si le motif rythmique ne vous convient pas, créez un nouveau motif SyncoBEAT en
maintenant enfoncée la touche [add] puis en répétant la procédure. Le nouveau motif
remplacera l’ancien dès lors que la touche [add] sera relâchée.
Quand le motif rythmique vous satisfait, appuyez sur la touche [edit] pour sortir.
Pour restituer un chenillard avec le motif SyncoBEAT que vous avez créé, il doit être
connecté au processeur STL (voir plus haut).
Si le chenillard est en mode “Single Shot”, il sera restitué avec le motif SyncoBEAT une
seule fois.
Reportez vous au chapitre “CHENILLARDS” pour plus d’explications.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
17. MIDI
Fonction non implémentée à la rédaction de ce manuel. Le texte ci-dessous est susceptible
d’être modifié.
17.1 INTRODUCTION
L’interface MIDI est disponible sur les versions U (interface USB).
17.2 MIDI NOTES
L’interface MIDI est activée ou désactivée via le Menu SETUP. Ce menu permettra aussi à
l’utilisateur de choisir si le DOMINO envoie des messages MIDI lorsqu’on appuie sur des
touches du pupitre.
Le statut de la fonction MIDI (on/off) est indiqué sous l’affichage des MASTERS de
PREPARATION A/B en bas à droite de l’écran.
La fonction MIDI utilise 3 canaux MIDI. Les touches du pupitre sont rattachées à ces 3
canaux, chaque groupe de touches est géré par un canal MIDI, comme expliqué dans le
tableau ci-dessous. A chaque touche correspond une note MIDI, les commandes note on et
note off correspondant respectivement aux actions “appuyer” ou “relâcher”.
CANAL MIDI
GROUPE DE TOUCHES
NOTE ON/OFF
MOLETTE DE PITCH
1
Control buttons (see tab2)
Y
Y (encoder up/down)
2
Bank A Solo Assign buttons
Y (N/A in XTC)
N
3
Bank B Solo Assign Buttons
Y
N
Pour chaque Canal MIDI, la première note MIDI active est la note 48 (Do au milieu du
clavier). Cette note correspond à la touche la plus à gauche du pupitre pour le groupe de
touches concerné, sauf pour le groupe des touches de contrôle qui est organisé comme
indiqué dans le tableau “ORGANISATION DES TOUCHES DE CONTROLE “.
La commande de la molette de Pitch contrôle la Roue d’édition. Si vous augmentez le pitch
vous augmentez la valeur, si vous diminuez le pitch, vous diminuez la valeur.
Seul l'octet le plus significatif de la molette de pitch modifie la valeur de la Roue.
Lorsque la fonction “transmit” est sélectionnée dans le menu SETUP du DOMINO, les
commandes note on/off correspondant aux touches sont transmises si ces touches sont
appuyées ou relâchées. Pour le moment, les rotations de roue ne sont pas prises en compte.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
17.3 ORGANISATION DES TOUCHES DE CONTROLE.
MIDI NOTE #
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
78
79
80
81
82
83
84
85
TOUCHES DE CONTROLE.
Cue list Solo Assign button
Cue list stop button
Cue list forward button
Cue list reverse button
Add / Kill button
Record Memory button
Record Chaser button
Record Cue list button
Record Copy button
Desk Mode button
Select button
Edit button
Remove button
Add button
Function button
< (no) button
Step (ok) button
> (yes) button
Bank B select button
Bank A select button
Bank A bank select button
Bank B select button
Bank B select button
Cue list master button
Grand master button
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DOMINO
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
30
31
32
33
34
35
36
37
Manuel d’utilisation - page 60
Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
18. UTILITAIRES
18.1 SAUVEGARDE DES CONDUITES
Dans le cas où vous avez pris l’option USB, votre DOMINO est équipé de deux ports USB.
Le port USB du haut est prévu pour connecter une clé USB, celui du bas pour un Trackball
(dédié au contrôle des asservis). Lorsque vous sauvegardez sur une clé USB ou lorsque
vous chargez une conduite depuis une clé USB, vous transférez l’intégralité du contenu du
pupitre. C’est à dire les Mémoires, les chenillards, les Cue lists, les informations STL, et le
Patch.
18.1.1 SAUVEGARDER UNE CONDUITE
Pour sauvegarder une conduite sur une clé USB, mettre la clé USB en place tout d’abord.
MAINTENEZ la touche [function] enfoncée, appuyez sur la touche [f/a] (disk), [yes].
Le DOMINO propose le nom “SHOW1” par défaut. Si ce nom vous convient, appuyez sur la
touche [ok].
Si vous souhaitez changer le numéro de la conduite, tournez la Roue d’édition.
Vous pouvez utiliser les numéros de 1 à 9.
Pour enregistrer le numéro choisi, appuyez sur la touche [ok], [yes].
Une fois terminé, appuyez sur la touche [ok].
Note: La sauvegarde d’une conduite prend un peu de temps, pendant ce temps aucun
autre opération n’est possible.
18.1.2 CHARGER UNE CONDUITE
Lorsque vous chargez une conduite depuis une clé USB, vous remplacez l’intégralité du
contenu du pupitre par la nouvelle conduite enregistrée sur la clé.
Attention: Une fois que vous avez commencé à charger une conduite, le contenu du pupitre
est effacé et ne pourra pas être récupéré.
Pour charger une conduite depuis une clé USB:
MAINTENEZ la touche [function] enfoncée, appuyez sur la touche [f/a] (disk), [no], [yes].
Tournez la Roue d’édition pour sélectionner le numéro de la conduite à charger.
Pour charger la conduite, appuyez sur la touche [ok], [yes].
Une fois le chargement terminé, appuyez sur la touche [ok].
Note: pendant le chargement aucune autre opération n’est possible.
18.2 RESET
Il y a deux sortes de RESET : le reset SYSTEME et le reset TOTAL.
18.2.1 RESET SYSTEME
Si par malchance le DOMINO refuse de “répondre”, le système d’exploitation doit être remis
à zéro afin que le logiciel du DOMINO puisse de nouveau fonctionner normalement. Vous
pouvez aussi faire un reset au démarrage (voir plus loin).
Lorsque vous faîtes un reset SYSTEME, le pupitre repasse en mode A/B mais aucune
Mémoire n‘est effacée.
Pour faire un reset SYSTEM :
Maintenez la touche [function] enfoncée, appuyez sur la touche [f/a] (reset), [yes], [yes].
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
18.2.2 RESET TOTAL
Lorsque vous faîtes un reset TOTAL, le pupitre effectue un reset SYSTEME et efface toutes
les Mémoires. Vous pouvez aussi faire un reset au démarrage (voir plus loin).
Pour faire un reset TOTAL : maintenez la touche [function] enfoncée, appuyez sur la
touche [f/a] (reset), [no], [yes], [yes].
18.2.3 RESET AU DEMARRAGE
Si le DOMINO ne “répond” plus du tout, il vous sera impossible de faire un reset SYSTEM ou
un reset TOTAL selon la méthode décrite précédemment, dans ce cas éteignez le pupitre,
attendez environ 10 secondes, puis:
• Pour faire un reset SYSTEM au démarrage: maintenez la touche [function] enfoncée,
allumez le pupitre puis relâchez la touche [function].
• Pour faire un reset TOTAL au démarrage (aussi appelé COLD START): éteignez le
pupitre, attendez 30 secondes, puis en maintenant les touches [no] + [yes] appuyées,
allumez le pupitre et une fois le message défilant terminé, relâchez [no] + [yes].
18.3 VERROUILLAGE
Vous pouvez verrouiller le DOMINO pour empêcher toutes modifications. Il existe trois
niveaux de verrouillage différents.
Conseil: pensez à sauvegarder la conduite avant de verrouiller le DOMINO.
MAINTENEZ la touche [function] enfoncée, appuyez sur la touche [f/a] (setup).
L’afficheur indique “Lock Console?”
• Lock PATCH. Il est impossible de modifier le Patch.
• Lock SAVE. Il est impossible de modifier ou d’enregistrer des Mémoires.
• Lock All. Le pupitre est complètement verrouillé, la sortie reste opérationnelle, mais
toutes les touches du pupitre sont bloquées à l’exception de la touche [function] qui
permet de déverrouiller le DOMINO.
Vous pouvez choisir entre les trois options en appuyant sur la touche [PM] correspondante.
L’option sélectionnée clignote, pour valider votre choix appuyez sur la touche [yes].
L’afficheur indique “Enter Code”. Il existe deux niveaux de sécurité:
• Si vous souhaitez un faible niveau de sécurité, sans code, appuyez sur la touche [ok],
puis [ok].
• Si vous souhaitez un haut niveau de sécurité, utilisez les touches [f/a] des circuits de la
banque B For 1 à 9 (10 = 0) pour entrer le code de verrouillage puis appuyez sur la
touche [ok].
Tapez de nouveau le code choisi, puis appuyez sur la touche [ok].
Le pupitre est maintenant verrouillé.
18.3.1 DEVERROUILLAGE
Pour déverrouiller le DOMINO:
MAINTENEZ la touche [function] enfoncée, appuyez sur la touche [f/a] (setup),
L’afficheur indique “Unlock Console?”.
Appuyez sur la touche [yes].
L’afficheur indique “Enter Code”.
• Si vous avez verrouillé le DOMINO sans code (faible niveau de sécurité), appuyez
simplement sur la touche [ok].
• Si vous avez verrouillé le DOMINO avec un code (haut niveau de sécurité), utilisez les
touches [f/a] des circuits de la banque B For 1 à 9 (10 = 0) pour entrer le code utilisé
pour le verrouillage puis appuyez sur la touche [ok].
Le pupitre est maintenant déverrouillé.
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Révision 1.1
MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
18.3.2 CODE DE VERROUILLAGE PERDU
Si vous avez verrouillé le DOMINO avec un code (haut niveau de sécurité), ET QUE VOUS
AVEZ OUBLIE LE CODE, deux choix s’offrent à vous:
1. Envoyez par courrier électronique (domino@adblighting.com) le numéro de série de votre
pupitre (situé sur le panneau arrière) ou contactez votre revendeur ADB local. Un code de
déverrouillage vous sera adressé par courrier électronique ou sera envoyé à votre
revendeur ADB.
2. Faîtes un reset total au démarrage, ce qui remettra le pupitre à zéro mais effacera tout le
contenu. Pour faire un reset TOTAL au démarrage (aussi appelé COLD START):
éteignez le pupitre, attendez 30 secondes, puis en maintenant les touches [no] + [yes]
appuyées, allumez le pupitre et une fois le message défilant terminé, relâchez [no] +
[yes].
18.4 MIDI
Fonction non implémentée à la rédaction de ce manuel.
18.5 PREFERENCES DU SETUP
18.5.1 TEMPS ET VITESSE PAR DEFAUT
MAINTENEZ la touche [function] enfoncée, appuyez sur la touche [f/a] (setup), [no] [no],
[yes], [yes].
Suivez les indications et changez les valeurs des temps par défaut en utilisant la Roue
d’édition.
Vous pouvez modifier les temps par défaut pour :
• Les mémoires de Submaster memories – Montée, Descente et Link
• Les Cue lists - Montée, Descente et Link
• Les mémoires de Théâtre - Montée, Descente et Link
• La vitesse et le pourcentage de transfert pour les chenillards
Les temps par défaut des Cue list ne fonctionnent qu’avec les pas contenant des Chenillards
ou des “Snapshots”. Si un pas contient une Mémoire, ce sont les temps rattachés à cette
mémoire qui sont actifs. Si vous réglez un temps inférieur à zéro, l’afficheur indique
”FADER”, et dans ce cas c’est le réglage du potentiomètre rotatif de vitesse qui déterminera
le temps de restitution.
Pour valider les réglages, appuyez sur la touche [ok].
18.6 LANGAGES
Fonction non implémentée à la rédaction de ce manuel.
Pour choisir la langue utilisée pour les messages d’aide s’affichant sur le moniteur :
MAINTENEZ la touche [function] enfoncée, appuyez sur la touche [f/a] (setup), [no], [no],
[yes], [no], [yes].
Appuyez sur les touches [yes] ou [no] pour choisir le langage qui vous convient parmi ceux
proposés par l’afficheur, lorsque le langage qui vous intéresse apparait appuyez sur la
touche [yes].
18.7 NOM DE CONDUITE PAR DEFAUT
Pour donner un nom par défaut pour les sauvegardes de conduite:
MAINTENEZ la touche [function] enfoncée, appuyez sur la touche [f/a] (setup), [no],[no]
[yes], [no], [no], [yes].
Déplacez le curseur en utilisant les touches [<] ou [>] et sélectionnez les caractères avec la
Roue d’édition.
Pour valider les réglages, appuyez sur la touche [ok].
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MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
18.8 INVERSION DU MASTER B
Le sens du master B peut être inversé, de façon à ce que son niveau soit au maximum
lorsque le potentiomètre est en bas.
Pour inverser le Master B:
MAINTENEZ la touche [function] enfoncée, appuyez sur la touche [f/a] (setup).
L’afficheur indique “Lock Console?” Appuyez sur la touche [no].
L’afficheur indique “Midi?” Appuyez sur la touche [no].
L’afficheur indique “Set Preferences?”
Appuyez sur la touche [yes], [no], [no], [no], [yes].
Si le Master A n’est pas inversé, l’afficheur indique “Master A is not inverted –
Invert?”
Pour l’inverser appuyez sur la touche [yes].
Si le Master A est inversé, l’afficheur indique “Master A is inverted – Set
Normal?”
Pour le mettre en mode normal, appuyez sur la touche [yes].
18.9 MISE À JOUR DU LOGICIEL
18.9.1 INTRODUCTION
Le logiciel d’exploitation du DOMINO peut être mis à jour par le biais d’une clé USB.
Pour mettre à jour votre pupitre, vous aurez aussi besoin de la dernière version du logiciel du
DOMINO. Les mises à jour disponibles sont annoncées sur le site internet d’ADB
(http://www.adblighting.com)/ downloads.
Les versions de logiciel sont différentes suivant le modèle de DOMINO. Vérifiez bien quel est
le modèle de votre pupitre, de façon à télécharger la mise à jour correspondante sur le site
ADB.
Avant de mettre à jour le pupitre, prenez soin de sauvegarder la conduite.
Téléchargez la dernière mise à jour, et s’il existe, lisez le fichier “read me” pour connaître les
dernières instructions.
18.9.2 MISE À JOUR AVEC UNE CLE USB
Pour installer le nouveau logiciel, mettez la clé USB dans le port USB du DOMINO puis
MAINTENEZ la touche [function] enfoncée, et appuyez sur la touche [f/a] (disk), [no] [no]
[yes].
“Upgrade Desk”, appuyez sur la touche [yes],
“This will destroy all memories, continue?” appuyez sur la touche [yes].
“Upgrade version....?” Appuyez sur la touche [yes].
“Checking upgrade file....”
La mise à jour prend 1 ou 2 minutes. “Yes when ready? “ Appuyez sur la touche [yes].
Note : Pendant le temps nécessaire à la mise à jour, le moniteur n’affiche rien.
A la fin, le pupitre est remis à zéro complètement et la mise à jour est terminée.
18.9.3 CODELINK
Si le port USB de votre DOMINO ne fonctionne pas (ou si vous n’avez pas l’option USB) et
que vous avez besoin de mettre à jour ou de réinstaller le logiciel d’exploitation, vous aurez
besoin du kit CODELINK.
Si vous n’en avez pas, vous pouvez contacter ADB ou l’un de ses distributeurs ou encore
télécharger le
logiciel
et la
procédure
d’installation
sur
le
site
ADB
(http://www.adblighting.com).
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MANUEL D’UTILISATION DOMINO 24 & 48
18.10 VIDEO
18.10.1 MONITEUR VIDEO
Si votre DOMINO est équipé de la sortie VGA optionnelle (option USB), vous pouvez
raccorder un moniteur vidéo SVGA (ou mieux) au connecteur vidéo mini subD 15 broches
situé à l’arrière du pupitre, ce qui vous permettra de visualiser les fenêtres ci-dessous.
Niveaux de circuit
Masters - Cue list
X-fade – A / B
Fenêtre
attachée
1
Fenêtre
attachée
2
Exemple d’affichage Vidéo
L’écran est organisé de la manière suivante :
une fenêtre principale dans laquelle vous retrouvez les niveaux de circuit, les
Submasters et les Masters.
Sur le côté gauche, une à quatre fenêtres “attachées” ou une des trois pages VIDEO.
18.10.2 FENETRE PRINCIPALE
Sur la fenêtre principale de l’écran sont présentées :
- les intensités de chaque circuit (bargraphes bleus) dans la partie supérieure
- une barre d’affichage de message en dessous
- les informations concernant les submasters et les masters dans la partie
inférieure.
Les bargraphes sont organisés de la même façon que les potentiomètres. Leur niveau
d’intensité est indiqué par dizaine sur le bord du graphique et par unité, dans chaque
bargraphe.
18.10.3 PARTIE GAUCHE DE L’ECRAN
Le côté gauche de l’écran est paramétrable par l’utilisateur et montre une des trois pages
vidéo (non visible dans l’exemple ci-dessus, voir plus bas).
Si aucune des pages vidéo n’est sélectionnée, la partie gauche de l’écran se divise en
quatre, laissant ainsi la place pour les fenêtres “attachées”.
18.10.4 PAGES VIDEO 1 à 3
Pour activer une des trois pages vidéo situées à la gauche de l’écran:
Maintenez la touche [FUNCTION] enfoncée, puis appuyez sur une des touches [f/a] (vidéo
1 à 3).
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• Vidéo 1 “Channel View” : visualisation des circuits
• Vidéo 2 “DMX Output” : PATCH et niveaux de sortie DMX
• Vidéo 3 “X Fade and Cue List master” : Registre séquentiel et Master de Cue List
Pour fermer la fenêtre active située à la gauche de l’écran:
Maintenez la touche [FUNCTION] enfoncée, puis appuyez sur une des touches [f/a] (vidéo
1 à 3).
18.10.5 FENETRES VIDEO ATTACHEES (FLOTTANTES)
Si vous sélectionnez un submaster (mémoire, chenillard ou “Cue List”), une fenêtre propre
au Submaster apparait automatiquement. Appuyez sur la touche [select], puis [f/a] (du
submaster à afficher).
Pour choisir la position de la fenêtre “attachée”:
Maintenez la touche [FUNCTION] enfoncée, puis [f/a] (vidéo 1 à 4).
La vidéo 1 se situe en haut à gauche de l’écran, la vidéo 4 en bas à gauche.
Pour fermer la fenêtre, maintenez la touche [function] puis [f/a] (vidéo 1 à 4) de nouveau.
Appuyez sur la touche [select] pour sortir.
Pour fermer toutes les fenêtres “attachées” appuyez sur la touche [select], puis [remove].
Un maximum de quatre fenêtres attachées peuvent être affichées en même temps.
Note : la fenêtre VIDEO de gauche cache les fenêtres “attachées”
18.11 DIAGNOSTICS
Le DOMINO est pourvu d’une fonction de diagnostic qui permet:
• De tester le fonctionnement de toutes les touches, LEDS, potentiomètres ainsi que la
Roue d’édition.
• De vérifier le voltage et la charge de la batterie intégrée.
• De vérifier la capacité et la quantité de mémoire utilisée.
18.11.1 MODES DE DIAGNOSTIC
Pour sélectionner un mode de diagnostic:
Maintenez la touche [FUNCTION] enfoncée puis [ok], relâchez la touche [function].
Plusieurs touches [f/a] de la banque B sans appellations clignotent, signifiant qu’elles sont
actives.
18.11.2 TEST DES TOUCHES ET DE LEDS
Entrez dans le mode DIAGNOSTIC (voir plus haut) puis appuyez sur la touche [f/a] (1) des
circuits de la banque B.
Toutes les LEDS doivent clignoter. Si une LED ne clignote pas, il est possible que celle ci
soit défectueuse.
Pour tester une touche, appuyez sur la touche et sa LED s’éteindra. Cela signifie que le
processeur a reçu une information de cette touche et qu’elle fonctionne correctement.
Pour sortir, maintenez la touche [FUNCTION] enfoncée, puis appuyez sur [ok].
18.11.3 TEST DES POTENTIOMETRES
Entrez dans le mode DIAGNOSTIC (voir plus haut) puis appuyez sur la touche [f/a] (2) des
circuits de la banque B.
Pour tester un potentiomètre, appuyez sur la touche [f/a] de ce potentiomètre puis montez-le.
L’afficheur indique la valeur correspondant à la position du potentiomètre entre 0 et 255.
Pour sortir, maintenez la touche [FUNCTION] enfoncée, puis appuyez sur [ok].
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18.11.4 TEST DE LA ROUE D’EDITION
Entrez dans le mode DIAGNOSTIC (voir plus haut) puis appuyez sur la touche [f/a] (3) des
circuits de la banque B.
Tournez la Roue d’édition pour la tester. L’afficheur indique progressivement des valeurs
quand vous tournez la roue.
Pour sortir, maintenez la touche [FUNCTION] enfoncée, puis appuyez sur [ok].
18.11.5 TEST DE LA BATTERIE
Entrez dans le mode DIAGNOSTIC (voir plus haut) puis appuyez sur la touche [f/a] (5) des
circuits de la banque B.
L’afficheur indique le voltage de la batterie. Il doit se situer approximativement entre 5,8 et
6,4 volts. Appuyez sur [ok], l’afficheur indique le statut de la batterie, c’est à dire “en charge“
ou “chargée“.
Pour sortir, maintenez la touche [FUNCTION] enfoncée, puis appuyez sur [ok].
18.11.6 ERREURS SYSTEME
Entrez dans le mode DIAGNOSTIC (voir plus haut) puis appuyez sur la touche [f/a] (10) des
circuits de la banque B.
Une fenêtre s’affiche sur l’écran vidéo et indique les erreurs système s’il y en a. Dans ce cas,
ces informations peuvent être transmises à ADB de façon à régler les problèmes.
Pour sortir, maintenez la touche [FUNCTION] enfoncée, puis appuyez sur [ok].
18.11.7 TEST DE LA MEMOIRE
Entrez dans le mode DIAGNOSTIC (voir plus haut) puis appuyez sur la touche [f/a] (12) des
circuits de la banque B.
L’afficheur indique le pourcentage de mémoire utilisée.
Appuyez sur la touche [ok].
L’afficheur indique le pourcentage de segment de mémoire utilisé (information ADB interne).
Appuyez sur la touche [ok].
L’afficheur indique la capacité de la mémoire allouée au DOMINO.
Pour sortir, appuyez sur la touche [ok].
Pour sortir du mode DIAGNOSTIC, appuyez sur la touche [no].
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Notes
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