Ravensburger TAXIFOLIE Manuel utilisateur

Ci-dessous, vous trouverez de brèves informations sur Taxifolie. Ce jeu de société simule une course de taxi où les joueurs doivent mener leurs clients à bon port en respectant leurs exigences. Le premier joueur à atteindre 250 euros en effectuant des courses remporte la partie. Les joueurs doivent naviguer sur un plateau représentant un plan de Paris, en tenant compte des pictogrammes et des cartes client et hasard.

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Taxifolie: Règle du jeu + AI Chat & PDF Téléchargement | Fixfr

Caractéristiques clés

  • Simulateur de course de taxi à Paris
  • Jeu de stratégie et de hasard
  • Gestion des exigences des clients
  • Plateau de jeu avec pictogrammes
  • Cartes client et hasard pour varier les courses
  • But : Atteindre 250 euros en effectuant des courses

Questions fréquemment posées

Le but du jeu est d'être le premier joueur à atteindre la somme de 250 euros en effectuant des courses de taxi.

Un joueur gagne de l'argent en terminant une course et en encaissant le montant indiqué sur la carte course.

Si un joueur fait un double avec les dés, il rejoue.

Une fois la carte tirée, il doit impérativement respecter la conduite édictée.

Questions des utilisateurs

U C

Michel U.

Que se passe-t-il si un joueur termine une course mais qu'il lui reste des mouvements de dés ?
Si un joueur dépasse la case d'arrivée sans atterrir exactement dessus, la course est toujours validée. Le joueur doit ensuite continuer à déplacer son pion du nombre de cases restantes indiqué par le dé, dans la direction de son choix. De plus, si un joueur atterrit exactement sur la case d'arrivée, il reçoit un bonus supplémentaire de 20 euros.
U C

Michel U.

Faut-il piocher de nouvelles cartes après avoir terminé une course ?
Oui, une fois qu'une course est terminée, les cartes doivent être renouvelées. À la fin de chaque course, le joueur encaisse son argent, place la carte client sous la pile et pioche à la fois une nouvelle carte client et une nouvelle carte de course. Le jeu reprend ensuite à partir de la case où se trouve le pion après avoir terminé son mouvement.
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