MONTRE-TERMINAL. Ubisoft Splinter Cell Double Agent
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Menu de pause
En cours de partie, appuyez à tout moment sur la touche START pour accéder au menu de pause, qui propose les options ci-dessous. Pour revenir au jeu, appuyez de nouveau sur la touche START ou sur la touche
B
.
•
Sauvegarde rapide : permet de sauvegarder votre progression en quelques secondes seulement.
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Sauvegarder : permet de choisir un emplacement de sauvegarde pour votre progression en cours
•
Charger : permet de charger une partie préalablement sauvegardée. Vous pouvez
également charger une sauvegarde rapide grâce à l'option Charger une partie.
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Recommencer mission : permet de recommencer le niveau actuel depuis le début.
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Rejouer rapidement : permet de reprendre le jeu à partir du dernier point de sauvegarde atteint.
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Options : permet de régler les paramètres vidéo, mais aussi de configurer la manette.
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Quitter : permet de quitter la partie en cours et de retourner au menu principal (à condition que vous confirmiez votre choix).
MONTRE-TERMINAL
La montre-terminal est une montre de poignet conçue à des fins militaires et offrant toutes les fonctions d’un assistant électronique. Elle vous permettra de recevoir vos objectifs de mission.
Pendant la partie, appuyez sur la touche BACK pour accéder à votre montre-terminal. Pour quitter, appuyez sur la touche
B ou de nouveau sur la touche BACK.
• Objectifs : détaille les objectifs de votre mission. Appuyez sur
A pour en savoir plus sur vos objectifs.
• Cartes : affiche une carte en 3D de la zone d'opérations.
• Données : affiche les données recueillies lors des opérations :
– images
– e-mails
– sons
• Profils : recense toutes les informations recueillies par Sam sur les membres de la JBA.
• Équipement : indique le matériel actuel de Sam.
ARMES, GADGETS ET OBJETS
Lunettes de vision nocturne/thermique, électrodétecteur
Depuis le commencement du programme Splinter Cell d'Échelon 3, les agents sont équipés de lunettes nocturnes et thermiques, un outil indispensable pour toute opération d'infiltration.
Vision thermique : appuyez sur le BMD droite pour l'activer
Vision nocturne : appuyez sur le BMD gauche pour l'activer
Électrodétecteur : appuyez sur le BMD haut pour l'activer et être ainsi en mesure de détecter rapidement tous les objets électriques
Appuyez sur la gâchette haute droite et maintenez-la enfoncée pour accéder à l'inventaire des armes et des gadgets. Sélectionner l'équipement de votre choix à l'aide du BMD ou du stick analogique gauche, puis relâchez la gâchette haute droite pour confirmer. Pour vous en équiper ou pour le ranger, appuyez alternativement sur la touche
X
.
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Pour passer rapidement du SC-20K au pistolet, appuyez une fois sur la gâchette haute droite.
Fusil SC-20k
Le SC-20k constitue votre arme principale. Ce fusil utilise les munitions
OTAN classiques 5.56 x 45 mm par chargeur de 30 balles. Appuyez sur la gâchette droite pour tirer (appui bref pour envoyer une seule balle, appui long pour un tir continu). Cliquez sur le stick analogique droit pour accéder au mode lunette ou en sortir.
Mode lunette du SC-20K
En mode lunette, il est possible de tirer normalement. Appuyez sur la gâchette gauche et maintenez-la enfoncée pour retenir votre respiration et obtenir un tir plus précis. Au bout d'un certain temps, vous serez néanmoins obligé de reprendre votre souffle.
Lanceur SC-20K
Cet accessoire permet de lancer 3 dispositifs dotés de caractéristiques particulières :
Électrocuteur
• Il libère une violente décharge électrique qui assommera votre adversaire.
• Il est particulièrement efficace au contact de l’eau : tous les personnages en contact avec elle se trouveront affectés.
Caméra-GLU
• La caméra-glu est utilisée pour les opérations de surveillance.
• Une fois la caméra lancée, vous verrez immédiatement ce qu'elle filme.
• Dès que la caméra atteint sa cible, vous pouvez la contrôler pour obtenir une meilleure vue des alentours.
• La caméra-glu dispose d'un zoom (contrôlable à l'aide du stick analogique gauche), d'un
électrodétecteur et de lentilles de vision thermique et nocturne.
• Appuyez sur la touche
X pour que la caméra-glu émette un bruit qui attirera l’attention des PNJ.
• Appuyez sur la touche
Y pour que la caméra-glu libère un gaz toxique qui immobilisera tout PNJ se trouvant à proximité. Une fois le gaz libéré, sachez toutefois que la caméra s'autodétruira.
Balle Annulaire
• Vous pouvez tirer des disques plastiques réutilisables et capables d'étourdir tout PNJ atteint à la tête. Les balles annulaires usagées que vous trouverez par terre sont réutilisables.
Pistolet 5-7 SC avec OCP
Le 5-7 SC est un pistolet équipé d’une détente simple action et d’un chargeur de 20 balles. Il dispose d’un silencieux intégral et d’un cacheflammes. Appuyez sur la gâchette droite pour effectuer un tir simple.
OCP (Optically Channeled Potentiator, Potentiateur Optique Dirigé) :
accessoire destiné au 5-7 de Sam. Il peut être utilisé pour désactiver provisoirement certains dispositifs électroniques (sources lumineuses, caméras, ordinateurs, etc.). Appuyez sur la gâchette gauche pour l'activer. Si l’OCP a réussi à désactiver le dispositif visé, une lumière verte apparaît sur le côté de l’arme. Dans le cas contraire, c'est une lumière rouge qui apparaît.
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Autres équipements
Pour avoir un descriptif des autres équipements, veuillez vous reporter au sous-menu
Équipement du menu de pause.
Scanner rétinien (montre)
La montre de Sam permet de scanner les rétines de personnes inconscientes ou mortes.
L'empreinte oculaire recueillie peut ensuite servir à ouvrir des verrous spécifiques.
Scanner digital (montre)
La montre de Sam permet de balayer les environs et d'y repérer d'éventuelles empreintes digitales. Elle repère notamment les sels contenus dans la sueur (chlorure de sodium et de potassium, par exemple). L'empreinte digitale recueillie peut ensuite servir à ouvrir des verrous spécifiques.
Piratage
Le piratage permet d'accéder à des informations que vous n'êtes pas censé détenir. Il s'effectue directement sur des objets qui s'y prêtent particulièrement.
• L'interface de piratage est composée de 4 colonnes de chiffres et d'une ligne de code valide comprenant 4 chiffres dans la partie inférieure.
• Un chronomètre, placé en haut, indique le temps restant avant que le piratage n'échoue et qu'une alarme ne retentisse.
• Les deux lumières en haut indiquent le nombre de tentatives dont vous disposez avant que ne retentisse l'alarme.
• Chaque colonne détermine l'un des quatre composants du code. Pour pirater le système, vous devez trouver ces 4 composants.
• L'appareil de piratage cherche automatiquement le bon code. Dès qu'il trouve un chiffre potentiellement valide, il le fige. Si une colonne est entièrement composée de chiffres figés, elle sera alors validée comme étant l'un des 4 composants du code.
• Cette procédure peut durer plus longtemps que le temps imparti. Pour aller plus vite, vous pouvez valider manuellement un chiffre figé.
• Un curseur permet de se déplacer dans les colonnes. Servez-vous en pour sélectionner un chiffre et appuyez sur la touche
A pour le valider.
• S'il s'agit d'un chiffre figé du code, la colonne est immédiatement validée et cela apparaît dans l'écran Composant du code.
• S'il s'agit d'un chiffre non figé, alors la colonne est réinitialisée et une lumière d'avertissement se déclenche.
• Le piratage est réussi lorsque tous les composants du code sont validés.
• Vous pouvez interrompre à tout moment une tentative de piratage en appuyant sur la touche
B
.
• Si vous échouez dans votre tentative ou que vous interrompez le piratage trop tard, une alarme se déclenchera.
Ouverture de coffres
• Tournez le bouton alternativement de gauche à droite pour aligner les gorges de serrure du coffre. Lorsque les gorges sont alignées, le verrou cède et le coffre s'ouvre.
• Pour tourner le bouton et bouger les gorges, faites pivoter le stick analogique gauche dans un sens ou dans l'autre. Cela actionne d'abord le rouet extérieur, puis le rouet intérieur qui se trouve juste à côté et ainsi de suite, jusqu'à ce que le rouet extérieur se mette
à tourner.
• Quand le rouet le plus proche est dans la bonne position, une petite lumière s'allume.
Relâchez alors le stick analogique gauche pour fixer le rouet. Tournez ensuite le stick analogique gauche dans le sens inverse pour vous attaquer au deuxième rouet le plus proche.
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