▼
Scroll to page 2
LE ROBOT ÉDUCATIF PROGRAMMABLE VOICI POWERMAN®, TON ROBOT INTERACTIF ET ÉDUCATIF QUI EN PLUS EST TRÈS RIGOLO ! CONTRÔLE-LE GRÂCE À LA TÉLÉCOMMANDE ET LES BOUTONS SITUÉS SUR LE PANNEAU DE CONTRÔLE POUR DES HEURES DE RIGOLADE ! MOI C'EST POWERMAN® MAX ! JE SUIS LE ROBOT LE PLUS ÉVOLUÉ DE L'ESPACE ! JE SUIS ISSU D'UNE TOUTE NOUVELLE GÉNÉRATION QUI EST MAINTENANT PROGRAMMABLE, QUI INVENTE TES PROPRES HISTOIRES ET QUI EST DOTÉ DU CONTENU ÉDUCATIF ULTIME POUR APPRENDRE ET S'AMUSER ! J'ADORE AUSSI DANSER, RACONTER DES BLAGUES MARRANTES ET LANCER DES DISQUES PARTOUT. MON VAISSEAU SPATIAL EST TOMBÉ EN PANNE LORSQUE J’APPROCHAIS TA PLANÈTE. TU TE DEMANDES PEUT-ÊTRE POURQUOI JE VIENS ICI ? JE NE SAIS PAS TROP… CA M’AVAIT L’AIR D’ÊTRE UN CHOUETTE ENDROIT AVEC PLEIN DE PERSONNES SYMPAS COMME TOI ! TU VEUX BIEN M’AIDER À RÉPARER MON VAISSEAU ET RENTRER À LA MAISON ? POUR CA, ON VA RELEVER QUELQUES DÉFIS ENSEMBLE, T’ES PARTANT ? ALORS C’EST PARTI ! ROB80FR MODE D'EMPLOI ATTENTION : D’importantes interférences électromagnétiques ou des décharges électrostatiques peuvent provoquer un dysfonctionnement ou une perte de données. Si l’appareil ne fonctionne pas correctement, enlevez puis remettez les piles. CONTENU DE L'EMBALLAGE Lors du déballage, assurez-vous que les pièces suivantes soient incluses : ENTRETIEN ET GARANTIE Pour nettoyer l'appareil, utilisez un chiffon légèrement imbibé d'eau. N'utilisez pas de produit détergent. Ne laissez pas l'appareil en plein soleil et ne l'exposez pas à une source de chaleur. Ne le faites pas tomber. Ne tentez pas de le démonter. Ne le tordez pas et ne le pliez pas. 1 x robot POWERMAN® MAX 1 x télécommande 9 x disques en mousse 1 x mode d'emploi AVERTISSEMENT : Tous les matériaux d’emballage, comme le ruban adhésif, les feuilles en plastique, les ficelles et les étiquettes ne font pas partie du produit et doivent être jetés. ALIMENTATION REMARQUE : Conservez ce mode d’emploi car il contient des informations importantes. Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans. Pour tout service après-vente et pour toute plainte intervenant pendant la période de garantie, adressez-vous à votre magasin de vente en présentant une preuve d’achat valide. Notre garantie couvre tous les défauts liés aux matériaux et à la fabrication, mais exclut toute détérioration résultant du non-respect des instructions du mode d’emploi ou d’une negligence de la part de l’utilisateur (démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité, etc.). Il est recommandé de conserver l’emballage pour reference ultérieure. Dans un souci d’amélioration de nos services, nous procédons régulièrement à des modifications des couleurs et de certains détails du produit montré sur l’emballage. ATTENTION ! Ce produit ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Risque d’étouffement – petite pièces. Le robot fonctionne avec 5 piles de type 1,5V AA/LR6 (non incluses) La télécommande fonctionne avec 2 piles de type 1,5V AA/LR6 (non incluses) ROBOT : Installation ou remplacement des piles 1. À l'aide d'un tournevis, dévissez la vis du compartiment à piles situé au dos du robot. 2. Installez ou remplacez 5 piles de type AA/LR6 en respectant la polarité indiquée au fond du compartiment, comme indiqué sur le schéma ci-contre. 3. Refermez le compartiment à piles et serrez la vis. TÉLÉCOMMANDE : Installation ou remplacement des piles 1. À l'aide d'un tournevis, dévissez la vis du compartiment à piles situé au dos de la télécommande. 2. Installez ou remplacez 2 piles de type AA/LR6 en respectant la polarité indiquée au fond du compartiment, comme indiqué sur le schéma ci-contre. 3. Refermez le compartiment à piles et serrez la vis. Lexibook S.A. 6 avenue des Andes Bâtiment 11 91940 Les Ulis France Robot Télécommande Important : Éteignez le robot avant de changer les piles. Utilisez uniquement des piles alcalines, l'utilisation d'autres types de piles peut affecter la performance. Si le robot redémarre sans raison (par exemple lors du lancement d'une danse), veuillez remplacer les piles. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jouet avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. Ce jeu doit être alimenté avec les piles spécifiées seulement. Les batteries ne doivent jamais être exposées à une source de chaleur excessive, par exemple la lumière du soleil ou un feu. ROB80FRIM 327 Référence : ROB80FR Conçu et développé en Europe – Fabriqué en Chine www.lexibook.com – © Lexibook® Pour vos demandes concernant un problème SAV ou une réclamation, écrivez à savcomfr@lexibook.com Suivez-nous @LexibookCom Tous les papiers sont recyclables Informations sur la protection de l’environnement Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures ménagères ! Nous vous demandons de bien vouloir nous soutenir en contribuant activement au ménagement des ressources et à la protection de l’environnement en déposant cet appareil dans un site de collecte (si existant). IM code: ROB80FRIM2200 A3, 297 x 420 mm DÉCOUVRE POWERMAN® MAX Enceintes Compartiment à disques en mousse Récepteur infrarouge Remarque : Pour bien fermer le compartiment, appuyez fermement près de sa base. Ejecteur de disques en mousse Microphone Compartiment à piles Panneau de contrôle Interrupteur de mise en marche / arrêt TÉLÉCOMMANDE PANNEAU DE CONTRÔLE Lancer les disques en mousse Tourner la tête à gauche Boutons de réponse pour quiz / raccourci pour histoires et musique Tourner la tête à droite Tourner à gauche Tourner à droite Reculer Lumières LED Avancer Danses Changement de voix Blagues & surprises Mise en veille / Retour de veille Création d'un programme Lancement d'un programme Appuyez sur ces touches pour tourner la tête à gauche ou à droite. Important: la tête peut avoir du mal à tourner et même se bloquer. Si la tête ne peut pivoter vers un côté alors qu’elle se trouve en position centrale, tournez-la doucement à la main vers le côté qui bloque d’environ 45°. Appuyez sur ces touches pour tourner à gauche ou à droite. Appuyez sur ces touches pour avancer ou reculer. Appuyez deux fois pour glisser sur une plus longue distance. Lancer de disque Appuyez sur cette touche pour lancer des disques en mousse. Attention ! Ne pas viser les yeux ou le visage. Lancer uniquement les disques fournis, ne pas utiliser d'autres objets. Changement de voix Appuyez sur cette touche pour changer la voix de POWERMAN® MAX. Karaoké Appuyez sur cette touche pour allumer / éteindre les lumières. Volume Appuyez sur cette touche pour ajuster le volume. Répétition de voix Appuyez sur cette touche et parlez à proximité du visage de POWERMAN® MAX, il répétera avec sa voix de robot ! Karaoké Appuyez sur cette touche, parlez à proximité du visage de POWERMAN® MAX, puis appuyez sur un chiffre entre 1 et 7 pour choisir une mélodie. Il répétera en musique ! Activités éducatives Appuyez sur cette touche et ensuite sur un chiffre entre 1 et 6 pour choisir votre activité éducative : Le quiz des champions ! Des questions pour tester ses 1 connaissances. Répondez en appuyant sur un chiffre (0 à 9). Appuyez sur cette touche pour lancer une danse, appuyez une seconde fois pour jouer une autre danse. 2 Le bruit des animaux ! POWERMAN MAX® va reproduire des sons d’animaux, à vous de l’imiter ! 3 Le quiz des animaux ! Reconnaitrez-vous les sons des animaux ? Répondez en tapant dans vos mains quand vous entendez la bonne réponse. Le quiz des instruments de musique ! Reconnaitrez-vous ces sons d’instruments de musiques ? Répondez en tapant dans vos mains quand vous entendez la bonne réponse. Appuyez sur cette touche pour écouter une surprise ou une blague hilarante. 4 Programmation • Appuyez sur pour créer un programme • Créez votre programme en appuyant sur les touches suivantes : • Ajoutez de la musique en appuyant sur ou les chiffres sur le torse. • Une fois prêt, enregistrez votre programme en appuyant sur • A tout moment, lancez votre programme en appuyant sur Attention! Tout nouveau programme écrase le précédent. Le programme sera effacé à l’extinction du robot. Mise en veille Appuyez sur cette touche pour mettre POWERMAN® MAX en veille ou le sortir de veille. Si vous n'appuyez sur aucune touche pendant un certain temps, POWERMAN® se mettra automatiquement en veille pour economiser de l’énergie. 327 Répétition de voix Lumières Blagues & surprises ROB80FRIM Histoires Remarque : Si le robot répond de façon irrégulière, il est peut-être nécessaire de remplacer les piles. Touches directionnelles En veille, la télécommande s'éteint automatiquement. Elle fonctionnera à nouveau après avoir réveillé POWERMAN® avec le panneau decontrôle. Musiques Activités éducatives Remarque : Si la télécommande répond de façon irrégulière ou seulement de très près, il est peut-être nécessaire de remplacer les piles. Danses Volume Le mode veille est recommandé pour de courtes périodes. Si le robot n’est pas utilisé pendant plusieurs heures ou plus, utilisez l’interrupteur de mise en marche / arrêt. 5 Le quiz des endroits ! Reconnaitrez-vous ces sons d'endroits ? Répondez en tapant dans vos mains quand vous entendez la bonne réponse. 6 Les défis entre amis ! POWERMAN MAX® va vous lancer un défi, il faudra le réaliser en moins de 15 secondes ! Demandez l’aide d’un proche pour faire l’arbitre. Musiques Attention! POWERMAN® MAX est sensible au bruit pour les activités 3, 4, et 5. Jouez dans un endroit calme. Appuyez sur cette touche pour jouer une musique. Appuyez de nouveau pour lancer une autre musique. Histoires Appuyez sur cette touche puis sur 1 ou 2 pour choisir entre : 1 Les Fables de la Fontaines = choisissez une des 10 Fables de la Fontaines contées par POWERMAN® MAX en appuyant sur un chiffre (0 à 9). 2 Le générateur à histoires = Créez votre propres histoire loufoque et rigolote en appuyant sur 4 chiffres (0 à 9). Plus de 10 000 histoires combinaisons possibles ! A3, 297 x 420 mm