GAMES PC EMPIRE EARTH II Manuel du propriétaire

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Empire Earth® II
Table des matières
I. Pour commencer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Types de partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Paramètres du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Fenêtre des unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Votre monde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Les vues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
II: Concepts de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Epoques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Villes et Hôtels de ville . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Citoyens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Couronnes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Technologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Limite de population . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Ressources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Territoires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Météo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
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III: Unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Création des unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Sélection des unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Amélioration des unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Déplacement des unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Types d'unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
IV: Bâtiments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
V: Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Formations terrestres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Formations marines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
VI: Diplomatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Statuts diplomatiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Tributs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Plans de guerre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
VII: Civilisations et régions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Occident . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Moyen-Orient . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Extrême-Orient . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Amérique du sud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
VIII: Pouvoirs régionaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Pouvoirs régionaux d'Occident . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Pouvoirs régionaux du Moyen-Orient . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Pouvoirs régionaux d'Extrême-Orient . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Pouvoirs régionaux d'Amérique du sud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
IX: Merveilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Merveilles d'Occident . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Merveilles du Moyen-Orient . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Merveilles d'Extrême-Orient . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Merveilles d'Amérique du sud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
X: Crédits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
XI: Service clientèle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
XII: Configuration requise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
XIII: Contrat de Licence de l'Utilisateur Final . . . . . . . . . . . . . .48
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I. Pour commencer
Bienvenue dans Empire Earth II. Ce guide vous donnera les informations
nécessaires à la compréhension du jeu pour que vous puissiez guider votre
civilisation jusqu'à la gloire. Pour des indications plus détaillées, référezvous à l'Encyclopédie de Empire Earth, à laquelle vous pouvez facilement
accéder dans le jeu.
Installation
Pour installer Empire Earth II, placez le CD-Rom dans votre lecteur de
CD-Rom. Le programme d'exécution automatique devrait se lancer automatiquement. Si cela n'est pas le cas, sélectionnez “Poste de travail” (en
double-cliquant sur l'icône Poste de travail de votre Bureau ou en
sélectionnant Poste de travail dans le menu Démarrer > Poste de travail, si
Windows®XP est le système d'exploitation que vous utilisez), puis doublecliquez sur l'icône représentant votre lecteur de CD-Rom. Double-cliquez
sur Setup.exe pour lancer le programme d'exécution automatique.
Une fois que le programme d'exécution automatique est lancé, suivez les
instructions qui s'affichent pour installer Empire Earth II.
Lorsque l'installation est terminée, lancez le jeu. Si c’est la première fois
que vous jouez à EE2, il vous sera demandé de choisir votre niveau comme
joueur de STR. Le niveau que vous sélectionnez influera sur le niveau de
difficulté globale du jeu. Vous pouvez également changer les paramètres
manuellement à n’importe quel moment, avant le début d’une partie. Une
fois que vous avez fait votre sélection, vous aurez accès à l’écran principal
où vous pouvez choisir quels types de partie vous désirez jouer, regarder un
ralenti de partie, ajuster vos paramètres et accéder à l’Encyclopédie Empire
Earth II. Vous pourrez également voir la liste des crédits du jeu et accéder à
l'éditeur de carte, via l'écran principal.
Avant que vous ne commenciez à jouer à Empire Earth II, vous devez
d'abord choisir quel type de partie vous souhaitez disputer.
Types de partie
Il existe deux types de partie dans Empire Earth II :
joueur seul ou multijoueur.
Joueur seul. Le type joueur seul comprend un didacticiel rapide sous la
forme d'une campagne, trois campagnes complètes et une série de
Tournants. Dans les campagnes, vous pourrez participer à quelques-uns
des événements historiques les plus importants de Corée, d'Allemagne et
des Etats-Unis. Dans la série Tournants, vous serez plongé dans l'enfer de
deux des plus célèbres batailles de l'histoire : la bataille de Normandie,
pendant la Deuxième Guerre Mondiale, et la Bataille des Trois Royaumes,
en Chine, aux alentours de 230 – 480.
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A partir de l'écran joueur seul, vous pouvez également participer à des
parties de type Escarmouche contre l'ordinateur, accéder aux parties
sauvegardées et aux scénarios personnalisés.
Multijoueur – Dans ce mode de jeu, vous pouvez jouer à des parties
multijoueur sur Internet, via Gamespy.com, ou en réseau local, par le biais
d'une connexion LAN. Dans les parties multijoueur, vous pouvez jouer
contre plus de huit adversaires à la fois. Vous pouvez également rejoindre
une partie ou héberger votre propre partie. Dans ce cas, vous aurez à votre
disposition un très large choix d'options, incluant le type de partie, les
options, le type de carte et les paramètres relatifs à l'environnement. Les
types de partie sont les suivants :
Conquête – Dans une partie de type Conquête, il s'agit d'écraser complètement vos ennemis. Pour éliminer un adversaire
dans ce type de partie, vous devez détruire toutes ses unités
militaires et tous les bâtiments capables de produire des unités.
Les parties de type Conquête peuvent également se disputer par
équipes.
Couronnes – Nombre. Pour remporter ce type de partie
Couronne, vous devez gagner un certain nombre de Couronnes.
Ce nombre est spécifié par l'hôte de la partie.
Couronnes – Temps de possession. L'hôte spécifie la durée
en minutes pendant laquelle un joueur doit rester en possession
d'une combinaison de Couronnes quelconque avant d'être
déclaré vainqueur.
Contrôle du Territoire – Pour être déclaré vainqueur, vous
devez contrôler un certain pourcentage de Territoires. C’est
l’hôte qui décide combien de Territoires sont nécessaires pour
être déclaré vainqueur.
Roi de la colline – Au début d'un tel type de partie, un
Territoire neutre occupe le centre de la carte. Le premier joueur
qui parvient à s'emparer du bâtiment Roi de la colline qui se
trouve sur le Territoire neutre et qui arrive à le conserver pendant une certaine durée est déclaré vainqueur.
Capitales – Dans ce type de partie, votre premier Hôtel de ville
est également votre Capitale. Celle-ci ne peut être détruite, mais
seulement capturée. Si ce dernier cas se présente, vous devez
alors récupérer votre Capitale avant l'expiration d'une limite de
temps définie par l'hôte ; si vous n'y parvenez pas, vous êtes
éliminé de la partie.
Vous pourrez continuer à suivre le cours de la partie, mais ne
pourrez plus communiquer avec les joueurs restant en lice.
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Capitales alliées – Ce type de partie est identique au précédent,
à la seule différence qu'il se joue par équipes. Comme dans les
parties Capitales, si votre premier Hôtel de ville est capturé et
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qu'il reste entre les mains de l'ennemi jusqu'à expiration de la
limite de temps, vous êtes éliminé de la partie. Si l'un de vos
alliés réussit à récupérer votre Hôtel de ville avant que le délai
ne soit expiré, votre Capitale vous revient automatiquement et la
partie continue pour vous.
Régicide – Dans cette partie, il vous faut protéger votre Chef à
tout prix. Si votre Chef est tué, vous êtes aussitôt éliminé. Il est
possible de jouer à Régicide par équipes.
Zones de tension – Dans ce type de partie, l'hôte sélectionne un
certain nombre d'emplacements qui sont considérés comme
vitaux. Quand la partie commence, la première Zone de tension
est visible, et tous les joueurs s'affrontent pour pouvoir la capturer en y construisant une Forteresse. Une fois qu'elle est capturée, la Zone de tension suivante est dévoilée. Le joueur qui
possède le plus grand nombre de Zones de tension à la fin de la
partie est déclaré vainqueur. Il est possible de jouer à Zones de
tension par équipes.
Le mode Dernier survivant est disponible pour trois types de partie :
Conquête, Régicide et Capitales. Dans ce mode, il ne peut y avoir qu'un
seul vainqueur ; des équipes peuvent être organisées pendant la configuration de la partie et des alliances se nouer au fil du jeu, mais quand il ne
reste plus que les joueurs d'une même équipe, cette dernière est automatiquement dissoute et toute alliance devient caduque. C'est alors chacun
pour soi. Lorsqu’une partie est créée avec des équipes verrouillées, tous les
joueurs de la même équipe contribuent à remplir les conditions de victoire.
Une fois que celles-ci sont satisfaites, tous les joueurs de l’équipe sont
déclarés vainqueurs à la fin de la partie. Ainsi, si 9 Territoires doivent être
contrôlés pour donner la victoire et que 3 joueurs d’une même équipe contrôlent ensemble 9 Territoires, ils sont déclarés vainqueurs. Si une partie est
créée avec des équipes déverrouillées, les alliances contractées pendant la
partie sont valables tout au long du jeu, mais seul un joueur a le droit de
satisfaire aux conditions finales de victoire et d’être déclaré vainqueur.
Quand vous rejoignez une partie multijoueur, vous devez choisir avec
quelle civilisation vous souhaitez jouer. Pour vous aider à vous décider,
référez-vous aux sections de ce manuel qui décrivent en détail les différentes civilisations disponibles.
CONFIGURER UNE PARTIE (Multijoueur ou Escarmouche)
Avant que vous ne commenciez votre propre partie en joueur seul ou en
multijoueur, vous devez définir les paramètres de la partie. Vous pouvez
sélectionner la civilisation avec laquelle vous souhaitez jouer, ainsi que
l'Epoque de commencement. Vous pouvez aussi définir le niveau de l'IA.
Vous pouvez également définir le nombre de Citoyens disponibles avec
lequel tous les joueurs commencent la partie.
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Quand une partie est créée, les équipes peuvent être verrouillées ou déverrouillées.
Si les équipes sont verrouillées, tous les joueurs de la même équipe contribuent à remplir les conditions de victoire ; si l'option est déverrouillée,
des alliances peuvent être créées au cours de la partie, mais seul un joueur
pourra être déclaré vainqueur.
La Limite de population peut être définie de deux manières différentes.
Vous pouvez assigner à tous les joueurs une Limite de population qu’ils
ne peuvent pas dépasser. L’autre méthode consiste à utiliser une Limite de
population globale qui est divisée de façon homogène entre tous les
joueurs au début de la partie. Ceci peut être défini en utilisant l’option
Redistribution de population dans l’onglet Avancés. Lorsque les joueurs
sont éliminés, leur population est redistribuée aux joueurs restant en lice.
Dans une partie multijoueur, lorsqu’un joueur humain quitte le jeu, le
paramètre Au départ d'un joueur détermine ce qu’il advient de ses troupes
restantes se trouvant sur la carte. Les options disponibles proposent de
laisser l’IA récupérer les unités et les bâtiments du joueur, avec la possibilité de choisir entre une IA totalement fonctionnelle ou une IA purement
défensive ; il est également possible de choisir de retirer tous les bâtiments et unités du joueur.
Les options du jeu sont organisées en quatre onglets :
PARTIE, AVANCES, CARTE et ENVIRONNEMENTS..
L'onglet PARTIE inclut les options pour la configuration de la vitesse du
jeu, des Epoques, des ressources de départ, du verrouillage/déverrouillage
des équipes ; il inclut également la possibilité d'activer le mode Coopératif,
de définir la Limite de population par ville, de mettre en place ou non une
paix initiale. Dans ce dernier cas, aucun joueur ne pourra en attaquer un
autre pendant la durée définie.
L'onglet AVANCES inclut les options pour la configuration de la vitesse
du jeu, pour l'activation de la triche, le verrouillage des handicaps,
l'établissement des Traités inviolables, la Limite de population des Hôtels
de ville, l’emplacement des équipes, ainsi que l'état du brouillard de
guerre, au début de la partie.
L'onglet CARTE inclut les options de configuration de la taille de la
carte, le détail de sa géographie, son climat, son altitude, son niveau de
boisement, la distribution des ressources et le nombre de rivières et de
fleuves (s'ils existent) présents sur la carte. Il existe également une option
pour charger des cartes personnalisées.
L'onglet ENVIRONNEMENTS inclut les options de configuration du
cycle des saisons, de la durée en minutes par saison (si les saisons sont
activées), de la saison de départ, du temps de la journée (ceci détermine
l'éclairage utilisé sur la carte), de la présence ou non de la météo et du
vent sur la carte.
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PARTIE RAPIDE (Multijoueur ou Escarmouche)
Partie rapide est une variante de configuration qui permet aux joueurs de
commencer la partie avec plus d'unités, de bâtiments et de technologies que
dans le mode normal par défaut. Pour activer cette option dans une partie
multijoueur, l'hôte doit cocher l'option ‘Partie rapide’ qui se trouve dans les
Paramètres du jeu. Partie rapide est également disponible en mode
Escarmouche solo. Une fois que Partie rapide est activé, un menu déroulant
s'affiche, vous proposant différentes tailles de carte : Petite, Moyenne,
Grande. Le nombre de troupes et de bâtiments que le joueur possède en
commençant la partie est lié à la taille de la carte choisie.
Lorsque l'option Partie rapide est activée, un bouton de choix des forces
s'affiche dans le coin inférieur droit de l'écran. En cliquant sur ce bouton,
vous faites apparaître un panneau comprenant les paramètres de configuration des forces de départ. Il y a quatre options de type d'Empires disponibles :
Equilibrée, Armée, Impériale et Economique. Chacune propose une
configuration différente des troupes et bâtiments disponibles au commencement de la partie, en fonction de son orientation stratégique.
Une fois que le type d'Empire est sélectionné, la configuration du type de
forces de départ peut encore être affinée pour répondre plus précisément aux
attentes du joueur, grâce aux choix suivants : Standard, Agressif et Défensif.
Chacune de ces options comprend les icônes et le nombre des unités et bâtiments qui lui sont associés. Le joueur peut passer le curseur sur les icônes
pour obtenir une bulle d'aide décrivant le type de l'unité et ses effectifs.
Le bouton de choix des forces reste accessible jusqu'à ce que le joueur
clique sur ‘Prêt’ ou ‘Lancer’.
Paramètres du jeu
Utilisez les Paramètres du jeu pour définir l'aspect, le son et la jouabilité de
Empire Earth II. Dans les paramètres audio, vous pouvez décider si vous
souhaitez ou non entendre la musique du jeu et les sons d'ambiances, et
ajuster le volume à votre convenance. Utilisez les paramètres vidéo pour
configurer la résolution et le niveau de détail des graphismes du jeu. Les
paramètres du jeu vous permettent de définir la vitesse de défilement de
l'écran et celle du double-clic. Vous pouvez également définir la fréquence
des sauvegardes automatiques et choisir le type de bulle d'aide (si vous
souhaitez qu'elles existent). L'Aide complète vous donne des informations
complètes sur tout objet dès que vous placez le curseur de la souris dessus.
Les bulles d'aide concises vous offrent, quant à elles, les informations de
base lorsque vous placez le curseur de la souris sur un objet. Il existe
d'autres options d'interface disponibles dans les Paramètres du jeu. Vous
pouvez accéder à ces paramètres via l'écran principal qui s'affiche au lancement du jeu, ou en cliquant sur le bouton Paramètres du jeu, sur la droite
de l'écran principal, à n'importe quel moment pendant la partie.
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Interface du jeu
Ecran Infos joueurs
Affiche votre nom de joueur, votre civilisation, ainsi que l’Epoque en cours.
Bouton des options du jeu
Ouvre l’écran des paramètres du jeu.
Groupes de contrôle
Offre la possibilité de constituer toute
combinaison d’unités en un groupe
numéroté.
Informations du scénario
Fenêtre de statistiques pour le
contrôle du Territoire ou les
parties comprenant un
Cessez-le-feu initial.
Minicarte
La Minicarte est une
représentation réduite de
l’intégralité de la carte de jeu.
Arbre des technologies
Indique les technologies
qu’il est possible de
découvrir.
Afficher/Masquer
les Plans de bataille
Permet d'afficher ou de masquer les
Plans de bataille sur la carte.
Pouvoir régional
Territoires
Active votre pouvoir
spécial..
Pour afficher ou masquer les
frontières des Territoires
Attaque coordonnée
Permet au joueur de donner des ordres
aux unités sans que ces dernières ne les
exécutent immédiatement. Ce n’est qu’au
moment où cette option est désactivée que
les unités réagissent aux ordres listés.
Citoyens inactifs
Indique quels sont les
Citoyens qui ne sont pas
affectés à une tâche.
Balises
Elles permettent de
marquer une zone
importante sur la carte.
Plans de
bataille
Créez, envoyez ou
examinez les plans
d’attaque.
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Diplomatie
Proposer ou revoir des alliances
et déclarer la guerre.
Gestionnaire des citoyens
Panneau d’actions
Affiche les actions
disponibles pour l’unité
sélectionnée.
Ecran des
Cliquez sur ce bouton pour ouvrir l’écran
Couronnes
du Gestionnaire des citoyens ; celui-ci Affiche la progression pour
peut être utilisé pour contrôler en même chaque type de Couronne.
temps toutes les unités au travail.
Panneau d’in
Affiche les ca
des objets sé
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Discussion
uton des options du jeu
Ouvre la fenêtre texte de discussion.
Pause
e l’écran des paramètres du jeu.
Encyclopédie Empire Earth II
Ouvre le glossaire d’aide du jeu..
Objectifs de scénario
Liste les différents objectifs dans
les scénarios de partie.
Icône de Couronne
Apparaît lorsqu’un joueur a remporté
une Couronne. Lorsque vous avez
gagné une Couronne, une icône clignotante apparaît. Cliquez dessus pour
choisir le pouvoir lié à la Couronne.
Un compteur à la couleur du joueur
indiquera le temps qui lui reste.
Bulles d’aide
complète
Les explications relatives aux
différents objets apparaîtront lorsque
ces derniers seront sélectionnés par la
souris. Vous pouvez désactiver les
bulles d’aide complète dans l’écran
des paramètres du jeu.
Horloge du jeu
voir régional
Elle indique le temps
écoulé pendant la partie
en cours.
e votre pouvoir
spécial..
eau d’actions
he les actions
bles pour l’unité
lectionnée.
cran des
ouronnes
progression pour
ype de Couronne.
Image dans l’image
C’est la seconde fenêtre pour
le monde du jeu, après la vue
principale.
Affichage des raccourcis de l’IDI
Utilisez les touches pour ancrer la
caméra de l’IDI sur une unité, un
groupe de contrôle ou un point sur la
carte.
Calendrier
Il permet de suivre le
changement des saisons
relativement aux changements de mois.
Panneau d’informations
Affiche les caractéristiques
des objets sélectionnés.
Compteur de ressources
Indicateur de Territoires
Indique le nombre de
Territoires que comprend
votre empire.
Affiche la quantité de ressources
collectées. Les Citoyens peuvent être
assignés ou relevés du travail de collecte
sur un emplacement de ressource
particulier, en cliquant avec le bouton
gauche ou droit de la souris.
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Interface
Tout ce que vous avez besoin de savoir est à portée de clic dans Empire
Earth II. Les boutons et les outils de l'écran principal vous permettent de
contrôler le jeu de A à Z. Voici ce que vous verrez sur l'écran principal :
• IMAGE DANS L'IMAGE – la fenêtre Image dans l'image (IDI) est
une seconde fenêtre donnant un accès complet au monde du jeu.
La plupart des actions que vous pouvez entreprendre dans la vue
3D peuvent également être réalisées dans la vue IDI.
• PLANS DE BATAILLE – quand vous cliquez sur le bouton Plans de
bataille, vous entrez dans la section Plans de bataille de l'écran de
la Carte principale où vous pouvez créer, envoyer et examiner vos
plans d'attaque avec vos alliés.
• GESTIONNAIRE DES CITOYENS – en cliquant sur le bouton du
Gestionnaire des citoyens, vous entrez dans la section du
Gestionnaire des citoyens de l'écran de la Carte principale où vous
pouvez assigner des Citoyens à certaines tâches, telles que la
collecte des ressources, la construction ou la réparation de vos
bâtiments, la création de nouvelles Fermes, de Derricks ou de
Mines d'Uranium ; vous pouvez également y examiner l'inventaire
et la quantité de toutes les ressources dont vous disposez à ce
moment précis.
• AFFICHAGE DES INFOS JOUEUR – dans l'écran Infos joueur,
vous pouvez voir votre nom, la civilisation que vous avez choisie
et votre Epoque du moment. Quand vous avez découvert
suffisamment de technologies (6) pour avancer à l'Epoque
suivante, l'écran Epoque devient un bouton. Une fois que vous
avez assez de points de technologie pour avancer à l'Epoque
suivante, le bouton clignote ; il vous suffit alors de cliquer dessus
pour passer à cette Epoque.
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• GROUPES DE CONTRÔLE – vous pouvez assigner toute
•
•
•
•
•
•
•
combinaison d'unités à un Groupe de contrôle ; ce dernier sera
facilement accessible plus tard. Pour accéder aux Groupes de
contrôles, cliquez sur la flèche du menu déroulant, à gauche de
l'écran Infos joueur.
OPTIONS DE JEU – Cliquez sur le bouton Option du menu en
haut à droite pour accéder aux Options de jeu. Si vous appuyez sur
la touche Echap, vous obtiendrez également ce panneau. Le menu
en haut à droite offre également accès aux options de discussion,à
l'Encyclopédie de Empire Earth et aux Objectifs de scénario,si
vous êtes en train de jouer un scénario :
DISCUSSION – le bouton discussion ouvre une fenêtre qui vous
permet d'envoyer des messages aux autres joueurs participant à la
partie.
ENCYCLOPÉDIE EMPIRE EARTH – cliquez sur le bouton
Encyclopédie de Empire Earth pour accéder aux informations
complètes et à tous les éléments du jeu.
OBJECTIFS DE SCÉNARIO – en cliquant sur le bouton Objectifs de
scénario, vous accédez à la section Objectifs de scénario de l'écran
de la Carte principale. Ici, vous pouvez examiner les différents
objectifs en cours : objectifs principaux et objectifs secondaires,
ainsi que les conditions de défaite. Quand des drapeaux colorés qui
correspondent aux objectifs sont placés sur la carte, vous pouvez
passer le curseur de la souris sur un drapeau ou un nom d'objectif
pour accéder à des informations plus détaillées. Il existe également
un bouton Information qui vous offrira des indications sur le
scénario, des conseils et des éléments de contexte historique.
ARBRE DES TECHNOLOGIES – cliquez sur le bouton Arbre des
technologies pour voir quelles technologies vous pouvez découvrir.
Passez le curseur de la souris sur une technologie pour en avoir
une description détaillée ; cliquez ensuite sur la technologie dont
vous souhaitez lancer la recherche.
DIPLOMATIE – cliquez sur le bouton pour proposer et examiner
des alliances, déclarer la guerre ou proposer un statut de neutralité.
Via cette option, vous pouvez également offrir des ressources, des
unités et des Territoires en tribut.
AFFICHAGE DES COURONNES – La fenêtre des Couronnes vous
indique votre progression dans les domaines relatifs aux différentes Couronnes. Passez la souris sur les informations d'une
Couronne particulière pour voir la progression et le classement de
chacun des joueurs concourant pour cette Couronne. Les joueurs
sont listés de haut en bas, selon leur susceptibilité à remporter la
Couronne et leur score. Seul votre score est visible par défaut,
mais vous pouvez utiliser votre Espion pour collecter des renseignements sur l’Hôtel de ville d’un autre joueur ; les scores de
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•
•
•
Couronne y seront visibles pendant un certain temps.
Lorsqu'un joueur a remporté la Couronne, celle-ci apparaît dans
l'angle supérieur droit de l'écran. Si vous gagnez une Couronne,
cliquez sur l'icône de la Couronne pour sélectionner un pouvoir
associé à cette Couronne. Si vous passez le curseur de la souris sur
une icône de Couronne vous pouvez voir qui en est le propriétaire
actuel et le temps restant.
POUVOIR RÉGIONAL – ce bouton active le Pouvoir régional auquel
votre Civilisation a accès (voir VIII. Pouvoir régional, plus bas).
HORLOGE DU JEU – elle affiche le temps écoulé depuis le début
de la partie.
CALENDRIER DU JEU – il affiche le mois en cours.
AIDE COMPLÈTE – l'Aide complète est affichée au dessus de
l'écran Image dans l'image. Vous pouvez l'activer ou la désactiver
via les Paramètres du jeu.
BOUTONS DE LA MINICARTE – les boutons qui se trouvent sur la
Minicarte vous aident à gérer votre monde. Bouton d’Attaque
coordonnée..
Balises – pour installer une balise (ce qui peut être utile
pour communiquer des emplacements pendant les parties
multijoueur), cliquez sur le bouton Balise, puis cliquez sur un
emplacement sur la Minicarte ou sur l’écran principal.
Citoyen inactif – cliquez sur le bouton Citoyens inactifs pour
sélectionner un Citoyen inactif et assigner un travail à ce
fainéant. Si vous avez plus d'un Citoyen inactif, cliquez à nouveau sur le bouton Citoyens pour en sélectionner un autre.
Attaque coordonnée – ceci permet au joueur de lister des
ordres à des unités ; les ordres ne sont pas exécutés immédiatement : en effet, les unités n’y réagissent que lorsque l’option est
désactivée.
Territoires – cliquez sur le bouton Territoires pour masquer et
afficher les frontières des Territoires sur la Minicarte.
Activer/désactiver le Plan de bataille en cours – ceci vous
permet de voir le Plan de bataille le plus récent qui vous a été
envoyé sur la Minicarte.
Fenêtre des unités et des bâtiments
Lorsque vous sélectionnez une ou plusieurs unités ou bâtiments, la fenêtre
se divise en un Panneau d'actions (à gauche) et un Panneau d'informations
(à droite).
Si vous n'avez sélectionné qu'une seule unité ou un seul bâtiment, le
Panneau d'informations affichera des informations étendues pour l'unité ou
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le bâtiment sélectionné. Celles-ci concernent le nom de l'unité/du
bâtiment, les points de vie, les dégâts infligés, la portée d'attaque, le
niveau actuel de loyauté dont dépend la résistance de l'unité ou du
bâtiment à la conversion/capture, les modifications induites par les pouvoirs et leurs effets, ainsi que des informations supplémentaires relatives à
ce type d'unité et de bâtiment.
Si vous avez sélectionné plusieurs unités ou bâtiments, le Panneau
d'informations affichera une seule icône pour chaque type d'unité ou de
bâtiment, avec un chiffre indiquant le nombre d'éléments (soldats ou
bâtiments) par type sélectionné, ainsi qu'un triangle rouge accompagné du
nombre de ces unités ou bâtiments qui se trouvent sous un certain seuil en
terme de PV. Vous pouvez sélectionner toutes les unités d'un certain type
en cliquant sur l'icône de l'unité, et les désélectionner en cliquant avec le
bouton droit. En cliquant sur le triangle rouge, vous n'agirez que sur les
unités qui ont subi des dégâts. Vous pouvez également cliquer sur le triangle rouge en gardant la touche Alt appuyée pour ne sélectionner que les
unités qui n'ont pas subi de dégâts. Il est également possible de cliquer en
gardant appuyée la touche Maj pour sélectionner plusieurs types d'unités.
Si vous avez sélectionné votre propre unité ou bâtiment, le Panneau d'actions affichera plusieurs boutons représentant les différentes actions possibles pour cette unité. Si vous avez sélectionné plusieurs unités ou bâtiments, le Panneau d'action n'affichera que les boutons pour le type d'unité
active dans la sélection ; le type d'unité active a une marge bleue autour
de son icône dans le Panneau d'informations. Vous pouvez changer l'unité
active en utilisant les touches ^ et $.
Certains des boutons d'action donneront des ordres instantanés aux unités
sélectionnées (par exemple, Stop, Explorer, Chercher et Détruire).
D'autres actions nécessitent des ordres supplémentaires de la part du
joueur pour être exécutées, bien souvent en cliquant une fois ou plus sur
l'écran du jeu (par exemple Déplacer, Attaquer, Collecter des ressources).
Lorsque vous sélectionnez un Citoyen, vous voyez deux boutons –
bâtiments civils et bâtiments militaires– qui vous indiquent le type de
bâtiment que votre Citoyen peut construire. Sélectionnez l'un de ces deux
types, puis le bâtiment précis que vous voulez construire. Déplacez le
curseur de la souris sur la Carte de l’écran principal pour préciser
l'emplacement sur lequel construire : si le contour du bâtiment apparaît en
vert, c'est que vous avez sélectionné un emplacement valide ; s’il apparaît
en jaune, c’est que cette zone n’appartient ni à vous ni à l’un de vos alliés
et que la structure sera plus longue à construire à cet endroit ; si, enfin, le
contour du bâtiment apparaît en rouge, c'est que vous ne pouvez pas
construire sur cet emplacement et qu'il vous faut en chercher un autre.
Vous pouvez également sélectionner une unité ou un bâtiment appartenant
à un autre joueur. Lorsque c'est le cas, vous pouvez voir à qui appartient
l'unité ou le bâtiment sélectionné, ainsi que votre statut diplomatique
vis-à-vis de ce joueur.
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Votre monde
Lorsque vous commencez une partie de Empire Earth II, seule une petite
portion du monde est visible. Au fur et à mesure que vous explorez votre
environnement, le monde se dévoile à vous de plus en plus. Vous pouvez
voir où vous vous trouvez, ainsi que le terrain que vous avez déjà découvert, sur la Minicarte, dans l'angle inférieur gauche de l'écran. La portion
du monde que vous pouvez voir est celle qui se trouve dans votre champ
de vision. Les zones que vous n'avez pas encore explorées sont masquées
par un voile noir. Si vous avez exploré une zone mais qu'elle n'est
actuellement pas couverte par votre champ de vision, cette zone est voilée
par le brouillard de guerre.
Les vues
Il y a différentes façons d'appréhender le monde autour de vous. L'écran
principal affiche la vue en cours et vous permet de sélectionner des unités ou
de dispenser des ordres. Comme indiqué plus haut, la Minicarte vous montre
le terrain que vous avez exploré et où se trouvent vos unités et bâtiments,
ainsi que vos ressources. Vous pouvez également voir le monde via la Carte
plein écran. Celle-ci est accessible en appuyant sur la touche Tab. Dans la
Carte plein écran, vous pouvez gérer vos Citoyens et préparer vos plans de
bataille.
Pour déplacer la Vue principale, vous pouvez utiliser les touches flèches ou
faire glisser le curseur de la souris jusqu'aux bords de l'écran. Vous pouvez
zoomer et dézoomer en utilisant les touches Pg-Pr/Pg-Sv (ou en vous servant
de la molette de la souris, si vous en disposez).
La fenêtre Image dans l'image est une autre fenêtre fonctionnelle du jeu.
Vous pouvez cliquer ou dessiner un rectangle de sélection pour sélectionner
les unités, puis leur donner des ordres en cliquant sur des emplacements, des
cibles et des objectifs, de la même façon que vous le faites dans la Vue principale. Vous pouvez également sélectionner des unités dans l'écran de la Vue
principale et leur donner des ordres via la fenêtre IDI en cliquant dessus avec
le bouton droit. Pour ajuster la vue dans la fenêtre IDI, passez le curseur de
la souris sur la fenêtre et utilisez les touches Pg-Pr/Pg-Sv ou la molette de la
souris, comme vous le feriez pour la Vue principale. Si vous n'avez pas
d'unité sélectionnée, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit et le
garder enfoncé tout en déplaçant le curseur sur l'écran de la fenêtre IDI, afin
de déplacer la caméra.
Vous pouvez définir jusqu'à six lieux en tant que raccourcis, dans la fenêtre
IDI, afin de garder facilement un oeil sur plusieurs unités ou lieux
stratégiques. Pour placer un lieu en raccourci, centrez la Vue principale sur le
lieu en question, puis cliquez sur le bouton de raccourci. Pour placer une
unité ou un bâtiment en raccourci, sélectionnez l'unité ou le bâtiment en
question, puis cliquez sur le bouton de raccourci. Pour voir un raccourci une
fois qu'il a été défini, cliquez à nouveau sur le bouton de raccourci. Pour
effacer un raccourci, cliquez avec le bouton droit sur le bouton de raccourci.
Vous pouvez faire défiler les raccourcis existants en cliquant sur le bouton de
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défilement des raccourcis. Il existe également un bouton de raccourci de
Balise qui centre la vue sur la Balise la plus récente.
Pour copier la vue IDI sur l'écran principal, cliquez sur le bouton de copie de
l'IDI dans la fenêtre d'affichage principale ; ce bouton se trouve dans la partie
supérieure gauche de la fenêtre IDI. Pour passer de la fenêtre IDI à la Vue
principale, cliquez sur le bouton Changer de vue qui se trouve dans la partie
supérieure droite de la fenêtre IDI.
II. Principes de base
Il existe quelques principes de base dans Empire Earth II. Vous devez
vous appliquer à les utiliser dans votre stratégie pour réussir à dominer le
monde.
Epoques
Au fil du temps, les civilisations se perfectionnent. Les Epoques représentent les changements qui surviennent dans les civilisations, à mesure que
les siècles s'écoulent. Ainsi, la progression à travers les différentes Epoques
vous offre de nouveaux bâtiments et unités de plus en plus modernes.
Pour pouvoir avancer à une nouvelle Epoque, vous devez d'abord découvrir les technologies nécessaires dans l'Arbre des technologies. Quand vous
avez découvert 6 technologies et que vous avez suffisamment de points de
technologie, vous pouvez avancer à l'Epoque suivante en cliquant sur le
bouton Epoque.
Vous pouvez, cependant, choisir de rester dans votre Epoque actuelle pour
continuer à découvrir des technologies. Plus vous faites des recherches
dans un certain domaine technologique, plus les bâtiments et unités relatifs
à ce domaine seront avancés. Les compétences spéciales conférées par ces
améliorations peuvent s'avérer salutaires au fil du jeu.
L'un de vos choix stratégiques les plus importants sera d'évoluer dans les
Epoques. Les Epoques avancées ont par définition de meilleurs bâtiments
et unités, mais rester dans les Epoques antérieures pour pousser les
recherches et les découvertes de technologies peut également vous donner
un avantage sur vos adversaires.
Villes et Hôtels de ville
L'Hôtel de ville est le premier bâtiment de votre empire. Il produit des
Citoyens et est nécessaire pour devenir propriétaires d'un Territoire. Les
Hôtels de ville sont puissants et octroient des avantages à toutes les unités
qui se trouvent dans leur rayon d'action, également appelé limites de la ville.
Pour construire un Hôtel de ville, vous devez tout d'abord posséder suffisamment de ressources pour la construction du bâtiment. Lorsque vous avez ces
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ressources, vous pouvez commander à votre (vos) Citoyen(s) de construire
l'Hôtel de ville. Quand ce dernier est bâti, vous pouvez voir le Territoire qui
se trouve dans les limites de la ville en déplaçant le curseur de la souris sur
votre Hôtel de ville. Vous verrez également les limites de la ville à chaque
fois que vous construirez un bâtiment compris dans ses frontières.
Un Territoire ne peut comprendre qu'un seul Hôtel de ville à la fois.
Les unités sont soignées lorsqu'elles se trouvent dans les limites de la ville
de vos Hôtels de ville ; ceci est également valable pour les unités de vos
alliés.
Au fur et à mesure de votre progression dans les Epoques, les limites de la
ville s'élargissent. Vous remarquerez un accroissement substantiel de la
taille aux Epoques 4, 7, 10 et 13.
Citoyens
Vos Citoyens sont la pierre angulaire de votre civilisation. Ils collectent
des ressources, construisent et réparent les bâtiments. Les Citoyens sont
nécessaires pour aider à créer et à pérenniser votre empire !
Pour produire un nouveau Citoyen, vous devez d'abord construire un
Hôtel de ville. Une fois que la construction du bâtiment est achevée, vous
pouvez produire un nouveau Citoyen (à condition d'avoir les ressources
requises), en sélectionnant l'Hôtel de ville et en cliquant sur le bouton de
construction de l'unité.
L'un des rôles clés de vos Citoyens est de collecter des ressources. Ces
ressources sont utilisées pour la construction des bâtiments et la création
de nouvelles unités. Les ressources sont indispensables, et cela dans toutes
les civilisations.
Vous pouvez également mettre vos Citoyens en Garnison dans certains
bâtiments, rendant ces derniers plus efficaces. Les bâtiments qui peuvent
accueillir des Citoyens en Garnison sont les suivants : Universités,
Forteresses, Entrepôts, Derricks, Mines d'Uranium, Hôtels de ville, Tours
et Docks. Les Temples peuvent également accueillir des unités en
Garnison, mais seulement des Prêtres.
Couronnes
Les Couronnes gratifient vos compétences dans des domaines particuliers.
Il y a trois Couronnes : Militaire, Economique et Impériale. Si vous êtes le
meilleur dans l'un de ces domaines, vous gagnez la Couronne correspondante, ce qui vous confère certains avantages. La première étape pour
gagner une Couronne est de pousser les découvertes technologiques dans
le domaine correspondant à la Couronne que vous souhaitez gagner. Vous
devez découvrir les quatre technologies dans la branche appropriée pour
prétendre à la Couronne.
Il existe d'autres facteurs pour définir votre score de Couronne.
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Couronne militaire – pour la Couronne militaire, plus
vous tuez d'ennemi et détruisez ou capturez de bâtiments, plus
votre score de Couronne militaire sera élevé. Votre score augmente également pour chaque technologie militaire découverte
et pour chaque unité, bâtiment ou Merveille militaire que vous
possédez.
Couronne économique – le score de votre Couronne
économique augmente lorsque vous découvrez des technologies économiques, possédez des bâtiments économiques et des
Merveilles, ouvrez des Routes commerciales, collectez des
ressources et favorisez l'activité commerciale.
Couronne impériale – le score de votre Couronne impériale
est basé sur les technologies impériales que vous avez
découvertes, ainsi que sur le nombre de Territoires, de Routes,
de Ponts, de Merveilles, de Prêtres, d’Espions et de Médecins
que vous contrôlez. Votre score augmente également suivant
votre niveau de population, la quantité des ressources que vous
avez collectées et le nombre d’unités ennemies que vous avez
converties.
Lorsque vous gagnez une Couronne, vous pouvez choisir un bonus particulier. Ce bonus n'est pas permanent, il s'agit donc de le choisir avec soin et
d'agir rapidement une fois le bonus activé.
Technologies
Les civilisations se modernisent grâce aux technologies. Les technologies
que vous pouvez découvrir sont affichées dans l'Arbre des technologies.
Pour obtenir une nouvelle technologie, vous devez engranger des points
de technologie. Il y a plusieurs moyens de gagner des points de technologie. Les Prêtres, lorsqu'ils sont placés en Garnison dans les Temples, et les
Citoyens, quand ils sont placés en Garnison dans les Universités, peuvent
produire des points de technologie. Vous pouvez également en gagner
lorsque vous prenez un Territoire, un Temple ou une Université, ou à l'occasion d'une visite d'un de vos Convois commerciaux sur un Marché
étranger. Une fois que vous avez accumulé suffisamment de points de
technologie, vous pouvez découvrir une nouvelle technologie.
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Lorsque vous cliquez sur le bouton de l'Arbre des technologies, la partie inférieure de l'écran
se modifie pour révéler les types de technologies que vous pouvez découvrir. Maintenez le
curseur de la souris sur une technologie pour en avoir une description détaillée.
Limite de population
Vos Territoires ne peuvent supporter qu'un nombre limité d'unités. Ce
nombre est appelé Limite de population. La plupart des unités valent un
point en matière de Limite de population, mais d'autres, de taille plus
importante (comme les unités montées), valent plus d'un point. Lorsque
vous créez des unités, vous devez considérer le paramètre Limite de
population pour équilibrer le plus harmonieusement possible les unités
militaires et les unités non militaires.
Vous pouvez augmenter votre Limite de population en faisant l'acquisition
de nouveaux Territoires et en y construisant des Hôtels de ville
supplémentaires ou des Maisons.
Ressources
Avant que des bâtiments ne puissent être construits et des unités produites,
des ressources doivent être collectées. Les quatre ressources principales
sont la Nourriture, le Bois, la Pierre et l'Or. Il existe également des
ressources spéciales : l'Etain aux Epoques 1 à 6, le Fer aux Epoques 4 à 9,
le Salpêtre aux Epoques 7 à 12, le Pétrole aux Epoques 10 à 15 et
l'Uranium aux Epoques 13 à 15.
Pour collecter une ressource, vous devez d'abord la trouver, puis assigner
un Citoyen à sa collecte en sélectionnant le Citoyen et en cliquant sur la
ressource. Le Citoyen continuera de collecter la ressource jusqu'à nouvel
ordre. Les exceptions sont le Pétrole et l'Uranium. Pour tirer le Pétrole du
sol, vous devez construire un Derrick sur le gisement pétrolier et mettre
des Citoyens en Garnison dans le Derrick. La collecte de l'Uranium est
similaire : il faut construire une mine sur le gisement d'Uranium, puis y
mettre des Citoyens en Garnison pour pratiquer son exploitation.
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Territoires
Le monde est divisé en Territoires. Vous pouvez savoir qui est propriétaire
de quel Territoire en regardant la couleur du contour du Territoire. Une frontière pleine indique que le Territoire appartient à un joueur. Une frontière en
pointillés indique qu'il n'y a pas d'Hôtel de ville sur ce Territoire et qu'il peut
être objet de convoitise pour plusieurs joueurs. Lorsque c’est le cas, le propriétaire du Territoire en question ne bénéficie d’aucun des avantages
apportés normalement par les Maisons qu’il y a construites. Ceci inclut le
Moral, la Ferveur et les Bonus de collecte.
Une frontière grisée indique que le Territoire n'a aucun propriétaire.
Pour posséder Territoire, vous devez y construire un Hôtel de ville, à condition que le Territoire en question soit adjacent à l'un des vôtres. Si vous
voulez vous emparer d'un Territoire avec lequel vous n'avez aucune frontière, vous devez construire une Forteresse en plus de l'Hôtel de ville, pour
le protéger. Il ne peut exister qu'un seul Hôtel de ville, Temple, Marché, une
seule Université et un maximum de six Maisons à la fois sur un Territoire.
De même, le nombre d'Avant-postes, de Forteresses, de Batteries de DCA et
de défenses côtières que vous pouvez construire sur un Territoire est-il limité. Vos unités et bâtiments voient leur Attaque améliorée lorsqu'ils combattent à l'intérieur des frontières d'un Territoire vous appartenant.
La construction de Maisons sur vos Territoires vous gratifie d'un bonus
encore plus important. Les Citoyens mobilisés à la collecte des ressources
sont encore plus efficaces et déposent des biens supplémentaires. Vos unités
(au même titre que les unités alliées), lorsqu'elles défendent leur terre natale,
infligent plus de dégâts à leurs ennemis (“Ferveur”) et encaissent moins de
dégâts de la part des troupes ennemies (“Moral”).
Vous pouvez conquérir les Territoires d'un autre joueur en capturant l'Hôtel
de ville qui s'y trouve, à condition que ce Territoire soit adjacent à l'un des
vôtres. Si ce n'est pas le cas, vous devrez d'abord capturer l'Hôtel de ville,
puis prendre ou construire la Forteresse pour devenir le nouveau propriétaire
du Territoire. Vous pouvez construire des bâtiments sur un Territoire qui
n'appartient à personne ou à un autre joueur, mais la durée de leur construction est dans ce cas plus longue que lorsque le Territoire vous appartient ; de
plus les limitations dues au type de bâtiment s'appliquent systématiquement.
Météo
Les conditions météo, telles que la neige, la pluie et le vent affectent les
unités en réduisant leur déplacement et leur champ de vision. Des conditions extrêmes, comme des attaques de blizzard ou des tempêtes de sable
augmentent encore ces pénalités. Par exemple, des projectiles tirés sur des
unités aériennes pendant une tempête de sable risquent de rater leur cible.
Un commandant expérimenté utilisera les Avant-postes pour obtenir des
prévisions météorologiques. Utilisez ces informations pour adapter votre
stratégie en conséquence et forcer le cours de la bataille en votre faveur.
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III. Unités
Production des unités
Chaque unité est produite dans un bâtiment particulier. Pour produire une
unité, vous devez d'abord construire le bâtiment approprié. Lorsque vous
avez les ressources nécessaires, vous pouvez créer l'unité en sélectionnant
et en cliquant sur le bouton de production d'unité.
Sélection des unités
Pour sélectionner une unité, cliquez sur l'écran de la Vue principale ou sur
la fenêtre IDI. Vous pouvez sélectionner plusieurs unités en même temps
en maintenant le bouton gauche de la souris appuyé et en dessinant un
rectangle de sélection autour des unités que vous souhaitez sélectionner.
Double-cliquez sur une unité pour sélectionner toutes les unités de ce
type. Cliquez tout en maintenant la touche Alt appuyée pour sélectionner
une formation d'unités. Si vous maintenez la touche Maj appuyée en plus
de chacune des méthodes de sélection que nous venons de voir, vous
pourrez ajouter de nouvelles unités à la sélection en cours.
Si vous voulez sélectionner rapidement un groupe d'unités déjà formé,
vous pouvez l'assigner à un des groupes de contrôle. Après avoir sélectionné les unités désirées, appuyez sur la touche Ctrl et sur une touche du
pavé numérique correspondant à un chiffre de 0 à 9 ; vous pouvez aussi
sélectionner l'un des emplacements vides, dans la zone des groupes de
contrôles. Cette opération effectuée, il sera très simple de sélectionner les
unités en une seule opération : appuyez sur le chiffre correspondant au
groupe de contrôle qui leur a été assigné ou cliquez sur l'emplacement qui
leur est dédié, dans la zone des groupes de contrôles.
Amélioration des unités
Chaque unité militaire peut également être améliorée au niveau vétéran, puis
élite. Cette amélioration augmente les caractéristiques de l’unité. Le nom de
l’unité change pour signifier celle-ci a été améliorée. Dans EE II, les unités et
les bâtiments s’améliorent automatiquement au fil des Epoques.
Déplacement des unités
Pour déplacer vos unités sélectionnées, cliquez avec le bouton droit à
l'endroit où vous voulez qu'elles se rendent. La destination peut se trouver
dans l'écran de la Vue principale, dans la fenêtre IDI ou sur la Minicarte.
Vous pouvez également donner l'ordre de déplacement à vos unités en
cliquant sur le bouton déplacement, puis sur l'emplacement désiré. Vous
pouvez ordonner à une seule unité ou à un groupe d'unités d'adopter un
certain comportement. Vous pouvez également définir un comportement
pour toutes les unités d'un type particulier en sélectionnant l'unité tout en
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gardant la touche Alt appuyée, puis en choisissant le comportement
désiré ; ceci modifiera également le comportement des unités de ce type
qui sont en cours de production. Les comportements qu'une unité peut
adopter sont les suivants :
Agressif – les unités définies en comportement Agressif attaqueront
les unités ennemies qui se trouvent dans leur champ de vision, et les
poursuivront jusqu'à la destruction des unes ou des autres. Si vos
unités gagnent la bataille, elles retourneront se placer sur leur
emplacement d'origine.
Défensif – les unités définies en comportement Défensif attaqueront
toutes les unités ennemies qui pénétreront dans leur champ de vision,
mais elles ne les poursuivront pas. Si vos unités gagnent la bataille,
elles reviendront se positionner sur leur emplacement d'origine.
Tenir la position – les unités ne se déplaceront pas pour attaquer
l'ennemi, mais elles engageront le combat avec un ennemi qui se met
à leur portée. .
Cesser le feu – les unités ne se déplacent ni n'attaquent d'autres
unités.
Prudent – les unités définies en Comportement Prudent fuiront les
unités ennemies et éviteront à tout prix le contact avec elles.
Vous pouvez également donner des ordres très spécifiques à vos unités.
Les ordres sont les suivants :
Mouvement offensif – les unités se déplacent vers leur lieu de
destination et engagent le combat si des unités ennemies se
présentent en chemin.
Explorer – les unités explorent et reconnaissent la carte en évitant
les unités ennemies.
Chercher et détruire – les unités recherchent activement les
ennemis dans le seul but de les combattre.
Attaquer – lorsque vous ordonnez d'attaquer, vos unités engagent
le combat avec l'ennemi, puis s'alignent à nouveau sur leur comportement antérieur, une fois la bataille terminée.
Attaquer groupes d'unités – similaire à l'ordre Attaquer, mais cette
fois vos unités sélectionnées attaquent également les unités ennemies
voisines de l'unité cible sur laquelle vous avez cliqué.
Attaquer en priorité ce type d'unités – similaire à l'ordre Attaquer,
mais permet en plus de spécifier que c'est le type d'unité sur lequel
vous avez cliqué qui devient la cible prioritaire de vos unités sélectionnées (par exemple, vous pouvez utiliser cet ordre si vous voulez
qu'un groupe de Combattants à l'épée dirige principalement ses
attaques sur les Archers).
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Déplacer – lorsque vous donnez l'ordre de déplacement, les unités se
déplacent vers le lieu de destination, sans s'aligner sur le comportement sur lequel elles ont été définies.
Point de ralliement – les bâtiments qui produisent des unités peuvent utiliser cette fonction pour générer un lieu où toutes les nouvelles unités produites se rendront d'elles-mêmes, dès qu'elles sont
créées.
Unité de garde – cet ordre voue une unité à la défense d'une autre.
Patrouille – les unités suivront un chemin de patrouille défini par
vous, et attaqueront toutes les unités ennemies qu'elles apercevront
dans leur champ de vision sur le chemin.
Stop – les unités s'immobilisent.
Capturer – quand les unités d'infanterie reçoivent cet ordre, elles
essaient de capturer le bâtiment ennemi que vous leur désignez.
Collecter des ressources – les Citoyens et les Chalutiers peuvent
recevoir l'ordre de collecter des ressources.
Construire/Réparer – les Citoyens peuvent recevoir l'ordre de
construire ou de réparer l'un de vos bâtiments.
Tir de barrage – ordonne aux unités de faire feu de leurs armes sur
un emplacement au sol spécifié.
Construire des bâtiments civils, Construire des bâtiments
militaires – utilisez ces boutons pour ordonner à vos Citoyens de
construire une série de bâtiments civils ou militaires.
Utilisation automatique des pouvoirs – vous pouvez donner l'ordre
aux unités qui possèdent des pouvoirs spéciaux de les utiliser automatiquement comme attaque par défaut, en cliquant avec le bouton droit
sur leur bouton Pouvoir spécial.
Attaque coordonnée – cette fonction vous permet de mettre en
liste d'attente des ordres pour plusieurs unités, puis de les mettre à
exécution simultanément. Ceci est particulièrement utile lorsque vous
souhaitez coordonner une attaque massive contre des cibles ennemies
qui se trouvent à des endroits différents sur la carte. Pour initier une
Attaque coordonnée, appuyez sur la touche %. Ceci affiche l'icône de
l'Attaque coordonnée dans l'angle supérieur gauche de l'écran.
Sélectionnez ensuite les unités qui doivent participer à l'attaque et
donnez-leur des ordres. Seuls les ordres d'attaque et de déplacement
sont valides. Lorsque vous êtes prêt, appuyez sur la touche %, et
regardez votre plan d'attaque s'exécuter automatiquement.
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Type d'unité
Il y a beaucoup de types d'unité différents dans Empire Earth II, dont chacun a des caractéristiques et une utilisation qui lui sont propres.
Citoyens – les Citoyens sont la pierre angulaire de votre civilisation ; toutes leurs fonctions et possibilités ont été décrites
dans ce manuel. Ils sont produits dans les Hôtels de ville.
Unités spéciales – il existe, dans le jeu, plusieurs unités spéciales qui
possèdent une fonctionnalité unique, précieuse pour votre civilisation.
Les unités spéciales sont les Prêtres, les Espions, les Eclaireurs, les
Médecins et les HERC.
Prêtres – les Prêtres sont produits dans les Temples. Ces puissantes unités ont la capacité de convertir les unités ennemies
qui se trouvent dans leur rayon d'action ; cette caractéristique
unique, lorsqu'elle est utilisée par le Prêtre, lui coûtera néanmoins de la force. Lorsque le Prêtre récupère sa force, il peut
continuer de convertir d'autres unités ennemies. Les Prêtres
sont également capables de bénir les unités qui se trouvent dans
leur rayon d'action, leur conférant des bonus particuliers.
Espions – les Espions sont des unités qui vous offrent un grand
nombre de services. Ils sont invisibles aux yeux de l'ennemi et
ne peuvent être repérés que par d'autres Espions ou des Avantpostes. Ceci s’applique à tous les joueurs présents, alliés inclus.
Les services qui sont offerts par les Espions sont les suivants :
Sabotage – l'Espion peut désactiver et mettre hors service un
bâtiment ennemi.
Restaurer – un Espion peut également annuler l'effet de Sabotage et
réactiver un bâtiment mis hors service.
Contamination toxique – l'Espion peut empoisonner l'Entrepôt ou
l'Hôtel de ville d'un autre joueur. Les unités dans la ville tombent
malades, et les biens stockés dans l'Entrepôt sont contaminés.
Lorsqu’un Hôtel de ville ou un Entrepôt est contaminé, tout Citoyen
qui y dépose des ressources est également contaminé. Lorsque ceci se
produit, le Citoyen encaisse des dégâts tant que dure la contamination.
Décontamination – si l'un de vos Entrepôts ou Hôtels de ville a été
contaminé, votre Espion peut le décontaminer.
Collecte de renseignements – pour ordonner à un Espion de collecter des renseignements, sélectionnez un Espion, puis cliquez sur le
bouton Collecte de renseignements. Sélectionnez ensuite un bâtiment
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neutre ou ennemi : l'Espion, à l'issue de sa mission, vous donnera un
champ de vision sur tous les bâtiments de ce type. Si vous sélectionnez un Hôtel de ville, vous pourrez voir toutes les informations relatives aux Couronnes de ce joueur. De plus, à chaque fois que l'Espion
réussit à collecter des renseignements, vous êtes récompensé sous la
forme de points de technologie pris à l'ennemi.
Exfiltration – grâce à la fonction Exfiltration, vous pouvez faire
sortir clandestinement vos Espions des Territoires ennemis.
Les Espions doivent avoir 100 % de leur pouvoir pour pouvoir réaliser ces
missions. L'utilisation de ces compétences spéciales peut être découverte dans
l'Arbre des technologies.
Eclaireurs – les Eclaireurs peuvent être envoyés pour reconnaître la carte et découvrir ressources et ennemis. Ils sont produits dans les Hôtels de ville.
Médecins – les Médecins peuvent soigner vos unités blessées
sur le champ de bataille. Ils ne peuvent soigner que des unités
humaines ou des unités qui ont un équipage humain visible. Les
Médecins sont produits à l’Université.
HERC de réparation – les HERC de réparation peuvent réparer les systèmes complexes des autres HERC endommagés. Les
HERC sont produits à l’Usine de HERC.
Chefs – les Chefs sont des figures importantes dans votre
civilisation, adeptes des domaines militaire, économique ou
impérial, qui possèdent des compétences particulières à leur
domaine. Ces Chefs sont tellement importants qu'ils doivent
être protégés à tout prix. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Chef
à la fois. Chaque Chef a un Pouvoir qui lui est propre ; certains
de ces Pouvoirs sont actifs (ce qui signifie que vous devez
expressément demander à votre Chef d'utiliser son Pouvoir),
alors que d'autres sont passifs (ce qui signifie que l'effet du
Pouvoir agit constamment, sans ordre particulier de votre part).
Vous aurez parfois la chance de posséder un Chef dès le début
du scénario, mais en général, il vous faudra le gagner. Lorsque
vous remportez une Couronne, vous accédez temporairement à
la possibilité de produire un Chef, relatif à cette Couronne, dans
votre Hôtel de ville de départ (ou votre plus vieil Hôtel de
ville). Si vous n’avez pas d’Hôtel de ville, vous ne pouvez pas
gagner de Chef.
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Terre
Les unités terrestres figurent parmi les premières unités militaires que vous
pouvez produire.
Artillerie lourde – les unités d'artillerie lourde infligent des
dégâts importants depuis une grande distance. Elles sont
particulièrement efficaces contre les unités d'infanterie lourde et
de cavalerie légère, mais restent vulnérables aux unités d'infanterie légère, de cavalerie lourde, ainsi qu'aux bombardiers. Les
types d'unité d'artillerie lourde sont l'Onagre, la Catapulte, le
Trébuchet, la Bombarde, le Canon de siège, l'Artillerie autopropulsée et le Lance-filet de feu. Les unités d’artillerie lourde
sont produites dans l’Atelier et l’Usine.
Infanterie lourde – l'infanterie lourde est disponible dès la première Epoque. Ces unités sont particulièrement recommandées
contre l'artillerie légère, les unités antiaériennes et les unités de
cavalerie légère. Cependant, l'infanterie légère, l'artillerie lourde
et les bombardiers peuvent exploiter les faiblesses de l'infanterie
lourde et lui infliger de lourdes pertes.
Les unités d'infanterie lourde sont entraînées dans les Casernes.
Elles incluent le Combattant à la masse, le Combattant à l'épieu,
le Combattant à l'épée, l'Homme d'armes, le Piquier, le
Mousquetaire, le Hallebardier, le Régulier, le Fusilier, le
Mitrailleur, la Troupe d'assaut, le Minigun et les unités FELIN.
Cavalerie lourde – les unités de cavalerie lourde sont à la fois
rapides, puissantes et capables d'encaisser une certaine quantité
de dégâts. Elles sont produites dans les Ecuries jusqu'à l'Epoque
10, et dans l'Usine d'industrie lourde de l'Epoque 11 à l'Epoque
15. Ces unités sont redoutables contre l'infanterie légère et
l'artillerie lourde, mais restent vulnérables à l'artillerie légère, à
la cavalerie légère et aux bombardiers. Les unités de cavalerie
lourde incluent l'Infanterie montée, la Cavalerie armée, la
Cavalerie d'élite, le Lancier, le Lancier impérial, le Char à
mitrailleuse, le Char d'assaut, le Char de bataille principal,
l'Hélicoptère de combat, le Minotaure lourd HERC,
l'Hélicoptère de combat lourd, le Minotaure2 lourd HERC et le
Char lourd Myrmidon.
Artillerie légère – les unités de ce type sont efficaces contre les
unités d’infanterie légère et de cavalerie lourde, mais elles
restent vulnérables à la cavalerie légère et aux unités de bombardiers. Elles incluent le Lance-pierres, le Scorpion, la Baliste,
la Couleuvrine, le Canon de campagne, l'Artillerie de campagne,
le Semi-chenillé DCA, le Lanceur de roquettes mobile (LRM),
le Système de défense rapprochée Paladin, le Humvee Stinger et
le Projecteur à fusion. Ces unités peuvent infliger des dégâts
sévères et se déplacer plus rapidement que les unités d’artillerie
lourde. Elles sont produites dans l’Atelier et dans l’Usine.
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Infanterie légère – les unités d'infanterie légère ont des
caractéristiques équilibrées en matière de puissance et de
vitesse de déplacement. Elles sont produites dans les Casernes
et se montrent très efficaces contre les unités d'artillerie lourde
et les unités d'infanterie lourde. Elles sont toutefois très
sensibles à l'action de l'artillerie légère, de la cavalerie lourde et
des unités de bombardiers. Ces unités incluent l'Archer,
l'Archer composite, l'Arbalétrier, le Pistolier, le Grenadier, le
Mortier, le Mortier incendiaire et Mortier portable.
Cavalerie légère – les unités de cavalerie légère sont produites
dans les Ecuries, et après l'Epoque 10, dans l'Usine d’industrie
lourde. Elles sont efficaces contre les unités d'artillerie légère,
les unités antiaériennes et la cavalerie lourde, mais sont
vulnérables à l'infanterie lourde, l’artillerie lourde et les
bombardiers. Les unités de cavalerie légère incluent le
Frondeur monté, le Chasseur monté, l'Archer monté, le
Carabinier, le Dragon, le Char de combat, le Destructeur de
char, le Striker lance-roquettes, L'HERC léger Artemis, le Char
moyen Disrupteur et l'Hélicoptère lance-missiles lourd.
Bélier – le Bélier est utilisé pour attaquer une grande variété
de structures ennemies comme les Murs, les Palissades et les
bâtiments. Ils deviennent disponibles dans l'Epoque 3.
Tours de siège – les Tours de siège vous permettent de
transporter vos troupes à travers le champ de bataille.
Elles deviennent disponibles dans l'Epoque 4.
Mer
Toutes les unités marines sont produites dans le Dock.
Porte-avions– le Porte-avions offre des possibilités d'intervention aérienne en mer. Il ne devient accessible que dans l'Epoque
11, et un deuxième type de porte-avions, l'Archer marin, est,
quant à lui, disponible à partir de l'Epoque 14.
Cuirassés – les cuirassés sont efficaces contre les unités
terrestres, marines et aériennes. A part le Cuirassé, les autres
cuirassés sont le Croiseur lance-missiles et le Léviathan.
Ils sont particulièrement efficaces contre les Destroyers et les
X-Ships, mais vulnérables aux Sous-marins, aux Sous-marins
d'attaque et aux Bombardiers atomiques. Ils deviennent
disponibles dans l’Epoque 11.
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Destroyers – la grande vitesse de déplacement des Destroyers
est particulièrement meurtrière contre les Sous-marins, mais
elle se montre moins efficace contre les Navires de guerre et les
Croiseurs lance-missiles. Ces unités disposent d'une grande
variété d'armes, dont des canons de DCA et des grenades
sous-marines. Les Destroyers deviennent disponibles dans
l'Epoque 11. Les Epoques ultérieures voient l'avènement du
Destroyer détecteur et du X-Ship.
Navires de guerre – ils sont rapides et redoutables, particulièrement contre les frégates, mais restent relativement
vulnérables aux galions. Les navires de guerre sont la
Caravelle, le Bâtiment de ligne et l'Ironclad. Les navires de
guerre deviennent disponibles dans l'Epoque 6.
Frégates – armées de canons de bordée alignés sur leurs deux
flancs, les frégates sont conçues pour infliger aux autres vaisseaux des attaques extrêmement préjudiciables. Elles sont
particulièrement meurtrières contre les galions, mais éprouvent
des difficultés contre les navires de guerre. Elles deviennent
disponibles dans l'Epoque 6. Les frégates sont la Barque, le
Corsaire et la Frégate.
Galions – les galions deviennent disponibles dans l'Epoque 6.
Ce sont de robustes navires, capables d'encaisser et d'infliger
une grande quantité de dégâts. Ils sont très efficaces contre les
navires de guerre, mais sont sensibles aux canons des frégates.
Les galions sont la Galéasse, la Caraque et le Galion.
Sous-marins – les Sous-marins se déplacent sous la surface
des eaux, furtifs et presque invisibles pour les navires, sauf
pour les Destroyers. Tant qu'ils sont sous l'eau, les Sous-marins
ne peuvent toutefois pas attaquer leurs ennemis. Ils doivent
faire surface pour tirer leurs missiles. Les Destroyers et les
Bombardiers atomiques sont capables d'infliger des dégâts
importants aux Sous-marins, mais ces derniers peuvent à leur
tour détruire facilement les cuirassés. Les Sous-marins
deviennent disponibles à partir de l'Epoque 11. Les autres types
de Sous-marins sont le Sous-marin nucléaire et le Sous-marin
Manta.
Galères de combat – les galères de combat sont les premiers
navires disponibles. Dès l'Epoque 1, la Galère peut être achetée,
suivie par le Trirème, dans l'Epoque 3 et le Décarème, dans
l'Epoque 5.
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Air
Les unités aériennes sont construites dans l'Aéroport et le Hangar. Les
Hélicoptères, les Ballons d'observation et les Satellites sont produits dans
le Hangar, alors que tous les aéronefs à ailes fixes sont construits dans
l'Aéroport. Les unités aériennes volent, tirant sur d'autres avions, sur des
navires ou sur des unités terrestres qui se trouvent à leur aplomb.
Bombardiers – les bombardiers sont particulièrement
meurtriers lorsqu’ils s’attaquent aux unités terrestres ; ils sont
néanmoins vulnérables aux chasseurs et aux pièces
antiaériennes. Les bombardiers deviennent disponibles à partir
de l'Epoque 11, avec l'avènement du Bombardier bimoteur.
Dans l'Epoque 12, le Bombardier quadrimoteur est à son tour
disponible, suivi par le Bombardier à réaction dans l'Epoque 13,
et le Bombardier furtif dans l'Epoque 14. L'unité bombardier la
plus avancée est le Bombardier orbital, disponible dans
l'Epoque 15.
Chasseurs – les chasseurs sont des avions rapides avec des
canons à longue portée. Ils sont très efficaces contre les bombardiers et les bombardiers tactiques mais restent vulnérables
aux autres chasseurs. Le Biplan est le premier chasseur,
disponible dans l'Epoque 11. Les autres chasseurs sont
l'Intercepteur, le Chasseur à réaction, le Chasseur furtif et le
Chasseur Atmosphérique.
Bombardiers tactiques– les bombardiers tactiques sont des
unités aériennes très rapides et dotées d'une grande puissance
de feu. Ils sont particulièrement indiqués pour combattre les
unités de marine. Le premier bombardier tactique disponible est
le Triplan que l'on peut acheter dans l'Epoque 11. Les autres
bombardiers tactiques sont le Bombardier en piqué, le Chasseur
d'attaque, le Bombardier tactique furtif et l'Avion furtif.
Bombardiers nucléaires– ces unités sont capables de délivrer
une charge nucléaire unique sur leur cible. Les Bombardiers
nucléaires sont d’excellentes unités pour anéantir les unités
terrestres ; ils sont néanmoins vulnérables aux chasseurs et aux
pièces antiaériennes. Le Bombardier nucléaire est disponible à
partir de l’Epoque 12.
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Unités non combattantes
Il existe quelques unités qui apportent des bonus à votre civilisation sans
participer aux combats.
Eclaireur – c'est une unité rapide et qui dispose d'un large
champ de vision. L'Eclaireur est parfait pour explorer des terres
inconnues. Ils sont produits dans l’Hôtel de ville.
Convoi commercial – les Convois commerciaux transportent
des biens de valeur d'une ville à l'autre. Ils sont construits dans
les Marchés.
Chalutier – les Chalutiers livrent les richesses des océans sur
vos berges. Les Chalutiers sont construits dans les Docks.
Navire de transport– Les Navires de transport sont des unités
capables de transporter des unités à travers les mers. Il existe
toutefois une limite d’effectifs que le navire peut transporter.
Les Navires de transport sont construits dans les Docks.
Ballon d'observation – les Ballons d'observation vous permettent d'obtenir une vue d'oiseau sur le théâtre d'opérations terrestre, afin que vous puissiez élaborer votre stratégie de
bataille, localiser l'ennemi ou découvrir de nouvelles
ressources. Cette unité est disponible dans l'Epoque 11.
Hélicoptère de transport – l'Hélicoptère de transport fonctionne comme un Navire de transport. Utilisez-le pour transporter vos unités d'un endroit à un autre. Les Hélicoptères de
transport sont construits dans le Hangar.
Avion de parachutistes & Grand avion de parachutistes –
l'Avion de parachutistes et le Grand avion de parachutistes vous
permettent de transporter vos troupes sur le champ de bataille.
Les unités d'infanterie sont chargées dans l'avion dès sa construction. Ils sont disponibles dans l'Epoque 12. L'Avion de
parachutistes et le Grand avion de parachutistes sont construits
dans l'Aéroport.
Satellite – les Satellites sont capables de voler à des altitudes
importantes et de transmettre des informations vidéo et audio à
leur base. Il ne peuvent être repérés que par les Avant-postes et
ne peuvent être attaqués que par les chasseurs. Le Satellite est
construit dans le Hangar.
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IV. Bâtiments
Sans bâtiments vous ne pourriez produire aucune unité. Les bâtiments de
Empire Earth II sont les suivants :
Défense aérienne– les bâtiments de défense aérienne n'ont
pour seul objectif que d'abattre les avions ennemis. Ils sont
disponibles un peu avant les unités d'aviation, c'est-à-dire à
l'Epoque 10.
Aéroport – tous les aéronefs à ailes fixes sont fabriqués dans
l'Aéroport. Vous pouvez mettre des avions en Garnison dans
l'Aéroport. Le premier Aéroport est disponible à partir de
l'Epoque 11.
Caserne – les unités d'infanterie sont entraînées dans les
Casernes.
Ponts– les Ponts permettent de traverser à pied des plans d'eau,
facilitant tout type de transport.
Hôtel de ville – les Hôtels de ville sont détaillés dans le premier chapitre de ce manuel.
Défense côtière – les bâtiments de défense côtière sont destinés
à protéger vos plages des navires ennemis. Ils deviennent
disponibles dans l'Epoque 2.
Dock – tous les navires et bateaux sont construits dans un
Dock.
Ferme – les travailleurs peuvent exploiter les Fermes et en tirer
de la nourriture. Elles deviennent disponibles dès l’Epoque 2.
Forteresse – les Forteresses défendent votre Territoire contre
les invasions. Si vous placez des unités en Garnison dans une
Forteresse, les capacités défensives de celle-ci en sont encore
améliorées..
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Hangar – les Hélicoptères, Ballons d'observation et les
Satellites sont produits et mis en Garnison dans le Hangar.
Le Hangar devient disponible dans l’Epoque 13.
Usine de HERC – c'est une usine de pointe où sont construites
toutes les unités HERC. Ce bâtiment devient disponible dans
l'Epoque 14.
Maison – vos Citoyens aiment à dormir au chaud dans leurs
Maisons. Celles-ci confèrent un bonus à votre Limite de population, ainsi qu'au Moral et à la Ferveur des unités combattantes.
Marché – des biens de valeur sont achetés et vendus dans les
Marchés qui sont disponibles à partir de l’Epoque 2. Ils ont
également la capacité de produire des Convois commerciaux,
lesquels sont utilisés pour créer des Routes commerciales entre
les autres Territoires et les Marchés.
Atelier – les pièces d'artillerie lourde et légère sont fabriquées
à l'Atelier, et les soldats y sont entraînés à leur utilisation.
Avant-poste – les Avant-postes permettent de localiser et de
repérer les ennemis bien avant que ces derniers ne fassent
incursion dans vos villes. Ces bâtiments défensifs peuvent
gagner la compétence d'attaquer dans l'Epoque 1. Ces structures
sont également capables de repérer les Espions.
Palissade – les Palissades vous offrent une fortification légère
de votre périmètre.
Route – les Routes augmentent la vitesse de déplacement de
toute unité, amie ou ennemie. Pour construire une Route, sélectionnez un Citoyen, puis cliquez sur le bouton Route. Placez votre
curseur à l'endroit où vous voulez que la Route commence et
cliquez sur le bouton gauche de la souris. Ensuite, tout en gardant
le bouton de la souris appuyé, dessinez la Route que vous
souhaitez créer. Le coût sera affiché automatiquement. Cliquez
pour déterminer les points de passage et les virages de votre
Route, puis cliquez avec le bouton droit pour valider lorsque vous
avez terminé : le Citoyen se mettra au travail immédiatement.
Ecuries – les chevaux sont élevés dans les Ecuries et les
soldats y apprennent comment les monter. Toutes les unités
montées y sont produites.
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Temple – les Temples hébergent les Prêtres qui étudient les
anciennes religions pour découvrir de nouvelles technologies.
Les Prêtres peuvent être mis en Garnison dans les Temples pour
produire des points de technologie.
Université – les Murs offrent une protection de valeur à vos
terres contre les forces ennemies. Assurez-vous de garnir vos
Murs de Portes afin de permettre à vos Citoyens et à vos soldats d'entrer et de sortir du périmètre des Murs. Les portions
faisant la connexion entre les Murs peuvent être améliorées en
de puissantes Tours.
Mur – les Murs offrent une protection de valeur à vos terres contre les forces ennemies. Assurez-vous de garnir vos Murs de
Portes afin de permettre à vos Citoyens et à vos soldats d'entrer et
de sortir du périmètre des Murs. Les portions faisant la connexion
entre les Murs peuvent être améliorées en de puissantes Tours.
Entrepôt – les Entrepôts stockent tous les biens collectés par
vos Citoyens, ainsi que ceux qui sont dégagés lors des opérations commerciales. Vous pouvez placer des Citoyens en
Garnison dans un Entrepôt pour augmenter l'efficacité de ce
dernier.
Silo à missile – les Silos à missile deviennent disponibles à
l’Epoque 13. Les ICBM qui sont construits dans le Silo infligent à l'ennemi des dégâts colossaux
V. Combats
Ce sont avant tout les combats et batailles qui déterminent les possessions
des terres. Vous avez à votre disposition une grande variété d'unités militaires : les choix et l'utilisation que vous ferez de ces forces conduiront au
succès ou à l'échec de votre politique en tant que dirigeant de civilisation.
• Attaque – chaque unité militaire possède une attaque par défaut
qu'elle utilisera automatiquement tant que vous ne lui donnez pas
d'ordre spécifique. Les attaques varient selon le type d'unité.
• Formations – lorsque vous groupez des unités de même type en
une Formation, elles deviennent plus performantes.
Formations des unités terrestres
• Formation en coin – les unités les mieux protégées viennent se
placer en première ligne, suivies par les unités disposant d'une
défense un peu inférieure. Les unités légères et les unités spéciales
se positionnent derrière les deux premières lignes..
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• Formation en phalange – cette formation protège les effectifs qui
la constituent sur trois côtés, les unités les plus faibles restant au
centre et sur l'arrière.
• Formation en échelle ou en étages – dans une Formation en
échelle, vos unités sont harmonieusement mêlées : les unités de
même type essaient autant que possible de se distribuer dans
l'armée, sans s'agréger. Cette formation offre une protection
efficace contre les bombes et autres armes à large effet de zone.
• Formation en ligne – dans cette formation, les unités sont
groupées, les unités d'attaque à distance étant placées derrière les
unités de combat en mêlée.
Formations des unités maritimes
• Formation en ligne – les navires de bordée sont extrêmement
efficaces en Formation en ligne.
• Formation en croissant – dans cette formation, les navires
essaient d'encercler l'ennemi, afin de le frapper avec un maximum
de cohérence et d'efficacité..
• Formation en phalange – la formation en phalange est une
formation défensive classique qui fournit une protection efficace.
VI. Diplomatie
Grâce à la diplomatie, vous pouvez recruter les autres joueurs pour
déclarer la guerre à vos ennemis.
Statuts diplomatiques
Vos relations avec les autres joueurs sont définies par les statuts
diplomatiques. Vous pouvez gérer ces relations via l'écran de diplomatie.
Il existe trois statuts diplomatiques : Allié, Neutre et Hostile.
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Alliés – pour valider une alliance avec un autre joueur, il faut que la
proposition d'alliance que vous avez créée soit acceptée par lui ou
que vous acceptiez une proposition d'alliance formulée par un joueur.
Les alliés peuvent s'aider les uns les autres lors des batailles, mais ils
peuvent également traiter commercialement de façon plus efficace.
Les alliances peuvent êtres rompues pour différentes raisons. Si vous
déclarez la guerre à un allié, votre alliance est immédiatement
caduque ; d'autres alliances ont une limite de temps dont l'expiration
signifie l'expiration de l'alliance.
Vous pouvez également définir les termes de l'alliance, ce qui inclut
les privilèges de champ de vision, les droits de douane et les taxes
sur les ressources. Vous pouvez également envoyer un tribut à un
autre joueur pour accompagner votre proposition d'alliance si elle
n’est pas suffisamment intéressante. Le tribut peut avoir la forme de
ressources, d'unités ou de Territoires (ou une combinaison des précédentes propositions). Si vous avez moins d’avantages à retirer de
l’alliance, vous pouvez demander à votre allié un tribut pour accepter
l’alliance. Il est même possible d’échanger des unités contre des
terres ou des ressources. Les possibilités sont sans limite.
Lorsque vous proposez une alliance à un autre joueur, vous pouvez
également choisir d'envoyer un tribut pour accompagner votre proposition, mais vous pouvez également déterminer les droits que votre
allié aura ou n'aura pas sur vos terres.
Neutre – lorsqu'un autre joueur est Neutre envers vous, cela signifie
qu'il vous témoigne seulement de l'indifférence. Vous pouvez faire
des échanges commerciaux avec des joueurs neutres, mais vous
pouvez également les attaquer. Dans ce cas, les joueurs que vous
attaquez ne resteront pas Neutres à votre égard, ce qui est bien
normal.
Hostile – lorsque vous êtes Hostile envers un autre joueur, le curseur
de votre souris devient automatiquement un curseur d'attaque, à
chaque fois que vous le passez sur les unités de ce joueur.
.
Tributs
Pour amadouer d'autres joueurs ou pour les apaiser, vous pouvez leur
offrir des tributs, ainsi que nous l'avons vu plus haut. Vous pouvez offrir
à peu près tout ce que vous possédez pour constituer un tribut : unités,
ressources et même Territoires.
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Constituer des Plans de bataille
Dans l'écran Plans de bataille, vous pouvez créer des plans détaillés que vous
avez ensuite l'occasion de partager avec d'autres joueurs, afin de défaire un
ennemi commun. L'outil de création des Plans de bataille vous aide à concevoir votre Plan de bataille. Vous pouvez y mettre en forme et illustrer vos
desseins : par où les autres joueurs devraient faire passer leurs armées, où ils
devraient porter leur effort, la manière dont ils devraient s'y prendre… Les
Plans de bataille vous permettent, en somme, d'assurer la concorde entre tous
les joueurs alliés qui vont participer à un conflit commun, et d'établir la
cohérence du scénario d'attaque avant l'assaut proprement dit.
VII. Civilisations et régions
Chacune des civilisations et des régions de Empire Earth II a son propre
bonus et des caractéristiques qui lui sont particulières, conférant au joueur
qui les dirige des avantages spéciaux. De plus, chaque civilisation,
exploitant complètement son environnement, est capable de produire des
unités uniques qu'aucune autre civilisation ne produit. Les unités uniques
de chaque civilisation changent aux Epoques 1, 6 et 11.
Civilisations occidentales
Les étudiants assidus des cultures occidentales permettent l'élaboration
d'Universités plus productives. Les Universités produisent plus de points de
technologie, ont des PV supplémentaires et une résistance à la capture augmentée. Lorsqu'une civilisation occidentale s'empare d'un Hôtel de ville, d'un
Temple ou d'une Université appartenant à une autre culture, elle absorbe une
partie du savoir de l'adversaire, s'emparant d’une partie de ses points de
technologie.
• Allemands – la compétence spéciale des Allemands est Matériaux
synthétiques. Les Allemands sont habiles à récupérer des ressources
spéciales. Dès lors, les unités requièrent moins de ressources spéciales
pour leur production. De plus, les unités d'infanterie lourde ont des PV
en plus. Les unités uniques allemandes sont le Barbare, le Chevalier
teutonique et le Jagdpanther.
• Anglais – les Compagnies commerciales sont la spécialité de
l'Angleterre. Maîtres des océans, les Navires de guerre anglais infligent
plus de dégâts que leurs équivalents des autres civilisations. Les unités
uniques anglaises sont le Druide, le Cavalier léger et l'Agent du MI-6.
• Romains – les Romains sont réputés pour leur organisation militaire et
leurs armées professionnelles. La puissance romaine tient à l'Art de la
guerre, grâce auquel Casernes, Ateliers et Usines coûtent moins cher à
produire. L'infanterie lourde inflige plus de dégâts. Les unités uniques
romaines sont le Légionnaire, le Mercenaire et l'Arditi.
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• Américains – les Américains privilégient la libre entreprise dans leur
civilisation. Les Routes commerciales rapportent plus. Par ailleurs, les
Chasseurs, les Bombardiers tactiques et les Bombardiers infligent plus
de dégâts. Les unités uniques américaines sont le Frontalier, le
Minuteman et le M18 Hellcat.
• Grecs – la Méthode socratique, originaire de Grèce, a un effet prononcé
sur la civilisation. Le coût des Universités diminue, et les unités
d’infanterie légère ont plus de PV. Les unités uniques des Grecs sont le
Hoplite, le Lancier byzantin et le Partisan.
Moyen-Orient
Le Moyen-Orient est un pont entre l'Occident et l'Orient, ce qui en fait
une plaque tournante commerciale de premier ordre. Les Routes commerciales du Moyen-Orient rapportent plus, et les Marchés ont une résistance
à la capture et à la destruction augmentée. De plus, lorsqu'une culture du
Moyen-Orient construit une Merveille, des points technologiques sont
immédiatement produits. De fait, suffisamment de points technologiques
seront produits pour permettre à la culture en question d'avancer
immédiatement à l'Epoque suivante.
• Egyptiens – la compétence spéciale des Egyptiens est Monuments. Cela
permet aux Egyptiens de construire des Merveilles à coût réduit. Les unités
de cavalerie légère ont également plus de PV. Les unités spéciales des
Egyptiens sont l'Eléphant royal, le Bédouin et l'EIFV (Véhicule de combat
égyptien léger).
• Turcs – la compétence spéciale des Turcs est Fortifications. Comme le
prouvent les célèbres murs de Constantinople, les Turcs sont maîtres
dans l'art des fortifications. Les Murs, les Portes et les Tours coûtent
moins cher, et les Palissades et Portes de Palissade ont plus de PV. De
plus, l'artillerie lourde inflige des dégâts supplémentaires. Les unités
uniques turques sont le Spahi, le Janissaire et l'Artilleur de tranchée.
• Babyloniens – les Babyloniens sont parmi les premiers juristes et leur
compétence est Force de loi. Avec Force de la loi, les Espions récupèrent
leur pouvoir plus vite. L'infanterie légère inflige des dégâts supplémentaires. Les unités uniques babyloniennes sont l'Archer Assyrien, le
Mamelouk et le Chasseur du désert..
Extrême-Orient
Les Hôtels de ville des cultures extrême-orientales sont des endroits de
grande importance. Ils augmentent la Limite de population, ont une
résistance à la capture améliorée, ainsi que des PV supplémentaires.
De plus, lorsque vous avancez à une nouvelle Epoque, vous gagnez une
technologie gratuite en bonus. Cette technologie sera aléatoirement choisie.
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• Coréens – la compétence spéciale des Coréens est Indépendance
culturelle. Les unités coréennes, particulièrement engagées, ont une
résistance à la conversion améliorée. Toutes les unités de cavalerie
lourde infligent des dégâts supplémentaires. Les unités uniques
coréennes sont le Hwarang, le Hwacha et le Mortier.
• Japonais – le code du Bushido est la base de la culture japonaise. Les
Casernes, les Ecuries et les Usines d’industrie lourde coûtent moins cher.
Les Chasseurs et Bombardiers tactiques infligent plus de dégâts. Les
unités uniques japonaises sont le Samurai, le Ninja et le Chasseur Zéro.
• Chinois – la compétence spéciale des Chinois s'appelle Gouverneurs.
Grâce à elle, les Hôtels de ville coûtent moins cher et les unités d'infanterie lourde ont des PV supplémentaires. Les unités uniques chinoises
sont l'Archer dragon, le Chant de Dragon et le Char lourd Type 96.
Amérique du sud
Les Temples, dans les cultures sud-américaines, sont particulièrement
vénérés, et les Prêtres peuvent produire plus rapidement les points de
technologie. Les Temples ont une résistance à la capture augmentée, ainsi
que des PV supplémentaires. Les Prêtres sont également puissants.
Lorsqu'ils convertissent un ennemi avec succès, des points de technologie
en bonus sont engrangés, à condition que l'ennemi soit dans la même
Epoque que vous. Si l'ennemi est en avance d'une Epoque ou plus, vous
gagnez des points de technologie supplémentaires. Si, toutefois, l'ennemi
est en retard sur vous en matière d'Epoque, vous gagnerez moins de points
de technologie supplémentaires qu’en temps normal.
• Incas – la compétence spéciale des Incas est Cités d'or. Les Citoyens
exploitent plus rapidement les mines d'Or, et l'infanterie légère a plus de
PV. Les unités spéciales des Incas sont le Lanceur Bola, le Guerrier aigle
et le Canon tonnerre.
• Aztèques – les Aztèques sont des pisteurs hors pair. Grâce à cette
compétence, le mauvais temps n'influe pas sur la vitesse des unités.
L'artillerie légère inflige plus de dégâts. Les unités uniques aztèques
sont le Lanceur d'atlatl, le Chevalier jaguar et l'Homme-médecine.
• Mayas – bénis par Puissance du mythe, les Prêtres et les Espions mayas
récupèrent leur pouvoir plus vite. Les Espions et les Prêtres ont des PV
supplémentaires. Les unités uniques mayas sont le Guerrier Quetzal, le
Lanceur Hornet et le Rayon de soleil.
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VIII. Pouvoirs régionaux
En plus des compétences spéciales détaillées ci-dessus, chaque région
dans Empire Earth II possède une série de Pouvoirs uniques qui se déclinent au fil des Epoques. Les pouvoirs régionaux sont activés en cliquant
sur le bouton de pouvoir régional dans l'interface. Tous les pouvoirs
régionaux ont une durée d'activité dont le compte à rebours est affiché
dans l'icône.
Pouvoirs régionaux d'Occident
Surproduction (Epoques 1 à 5) La vitesse de collecte de toutes les
ressources (points de technologie NON compris) est augmentée.
Ferveur scientifique (Epoques 6 à 10) Le coût et le temps de recherche des
technologies sont réduits.
Déploiement rapide (Epoques 11 à 15) Toute unité placée en Garnison
dans la Forteresse du joueur peut être instantanément transportée vers tout
endroit situé dans votre champ de vision (CDV).
Pouvoirs régionaux du Moyen-Orient
Effort suprême (Epoques 1 à 5) La vitesse de construction de bâtiments
des Citoyens est accélérée.
Cité perdue (Epoques 6 à 10) Toutes les unités et tous les bâtiments se
trouvant dans les limites de l'Hôtel de ville sélectionné deviennent invisibles à toutes les unités ennemies (Espions et Avant-postes inclus). Toute
unité du joueur pénétrant les limites de la ville où l'effet est actif devient
invisible.
Marché noir (Epoques 11 à 15) Le joueur reçoit un pourcentage de tous les
revenus commerciaux générés par les Marchés et les Routes commerciales
d'un joueur neutre ou d'un joueur ennemi.
Pouvoirs régionaux d'Extrême-Orient
Citadelle (Epoques 1 à 5) Tous les Murs, toutes les Tours, Portes,
Palissades et Portes de Palissade compris dans les Territoires du joueur
sont immunisés contre les dégâts
.
Expansion économique (Epoques 6 à 10) A chaque fois que l'une des
unités commerciales du joueur atteint un Marché ou un Dock, le joueur
reçoit des unités de ressources actuellement collectées en bonus (à l'exception de l'Or et des points de technologie).
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Ferveur industrielle (Epoques 11 à 1 5) La vitesse de construction des
unités produites dans les Casernes, les Ecuries, l'Atelier, l'Aéroport, le
Hangar et les Docks est accélérée.
Pouvoirs régionaux d'Amérique du Sud
Conversion de masse (Epoques 1 à 5) Toute unité ennemie qui pénètre dans
le rayon d'action d'un Hôtel de ville possédé par le joueur a des chances
d'être aussitôt convertie.
Faveur des dieux (Epoques 6 à 10) Les unités terrestres et bâtiments du
joueur voient leurs dégâts réduits, s'ils sont dans un Territoire où se trouve
un Temple.
Clonage (Epoques 11 à 15) Chaque fois qu'une unité neutre ou ennemie est
convertie, un clone exact de cette unité apparaît à côté de l'unité convertie.
IX. Merveilles
En construisant une Merveille, vous dotez votre civilisation d'avantages
particuliers. Il existe trois types de Merveille qui correspondent aux trois
types de Couronnes : Economique, Impériale et Militaire. Chaque région
a accès à certaines Merveilles, et chacune d'entre elles offre un pouvoir
efficace, actif aussi longtemps que la Merveille existe.
Merveilles d'Occident
Parthénon. Disponible aux Epoques 1à 15, le Parthénon confère le pouvoir Conquête coloniale. Conquête coloniale permet de capturer des
Territoires en construisant simplement une Caserne et un Atelier (ou une
Usine dans les Epoques 9+).
Porte de Brandebourg. Lorsque vous construisez la Porte de
Brandebourg, vous gagnez le pouvoir Butin de guerre. Avec ce pouvoir,
vous engrangez un point de technologie pour cinq unités ennemies tuées.
Disponible aux Epoques 6 à 15.
Pentagone. Construisez le Pentagone pour gagner le pouvoir Défense
patriotique. Toutes vos Maisons peuvent alors attaquer les cibles ennemies. Le Pentagone est disponible aux Epoques 11 à 15.
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Empire Earth® II
Merveilles du Moyen-Orient
Sphinx. Le pouvoir conféré par le Sphinx est Enigme du Sphinx. Grâce à
ce pouvoir, tous vos bâtiments sont insensibles à la capture. Ce pouvoir
est disponible aux Epoques 1 à 15.
Mosquée de Selimye. Le pouvoir de cette mosquée est appelé Part du
Sultan. Son effet est impressionnant, offrant au joueur une partie du coût
de construction en Or de chaque unité ou bâtiment ennemi qu'il détruit.
Disponible aux Epoques 6 à 15.
Usine de dessalement. Le pouvoir conféré par Usine de dessalement est
Vie du désert. Grâce à ce pouvoir, la vitesse de collecte de nourriture par
les Citoyens est accélérée, et la Limite de population augmentée.
Merveilles d'Extrême-Orient
Tour de la lune et des étoiles. Cette merveille vous confère le pouvoir
Panorama. Vos bâtiments disposent d'un champ de vision maximum, et
vous gagnez également un accès aux champs de vision des Hôtels de ville
des autres joueurs. Disponible aux Epoques 1à 15.
Cité interdite. La magnifique Cité interdite détient le pouvoir Splendeur.
Avec Splendeur, aucune ressource n'est perdue si l'un de vos bâtiments est
capturé. Lorsque vous prenez les bâtiments des autres joueurs, vous
recevez des ressources supplémentaires. Cette Merveille est disponible
aux Epoques 6-15.
Usine robotique. Construisez l'Usine robotique pour gagner le pouvoir
Automatisation. Pendant la période d'activité de ce pouvoir, une unité de
cavalerie légère ou lourde aléatoire gratuite apparaît dans l'Usine
robotique toutes les minutes. Disponible aux Epoques 11 à 15.
Merveilles d'Amérique du Sud
Temple du grand jaguar. Le pouvoir associé à cette Merveille est Art de la
guerre. Avec Art de la guerre, toutes les Maisons des joueurs ennemis confèrent autant de Moral/Ferveur à vos troupes d'invasion qu'à celles qui sont
affectées à la défense. Cette Merveille est disponible aux Epoques 1 à 15.
Grande pyramide de Tenochtitlan. La Grande pyramide de Tenochtitlan
confère le pouvoir Conversion. Lorsqu'une unité ennemie est convertie
avec succès, il y a des chances que les unités ennemies voisines le soient
également. Disponible aux Epoques 6 à 15.
Centrale solaire. La Centrale solaire utilise l'énergie du soleil pour offrir
le pouvoir Efficacité énergétique. Lorsque vous construisez cette
Merveille, les coûts de construction et de réparation des bâtiments sont
réduits. Disponible aux Epoques 11 à 15.
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Empire Earth® II
X. Crédits
MAD DOC SOFTWARE
Core Team:
Andrew Andkjar
Ben Morse
Bev Manning
Brian Mysliwy
Carlos Defior
Chris Bold
Chris Lane
Craig Brooks
Dan Conti
Dan McClure
Daniel Aaron Sproul
David J. Fielding
Dr. Ian Lane Davis
HaeJu Chung
Hugues St-Pierre
Jae-Suk Jo
Jason Craig Dunlop
John Carbone
John Cataldo
Jonathan Paton
Joseph Wyman
Joshua Landry
Karen Wolff
Ken Davis
Kevin Moy
Kevin Wasserman
Mark Graham
Mathew Corthell
Matthew Persing
Matthew Nordhaus
Michael Tuohy
Nathan Raymond
Nick Greco
Peter Calabria
Blake Hill
Rex E. Bradford
Shanti Gaudreault
Shaun McDermott
Steven W. Nadeau
Tara Teich
Thomas Murray
Xinbo Kan
Zach Mangan
...additional Mad
Doc help:
Raymond Monday
Ron Rosenberg
Sandy O'Toole
...with help from:
Anson Tsai
Chris Forsythe
Edmon Carreon
Eric Cordier
James Fleming
Megan Hike
Michael Swiderek
Patrick Williams
Rick Knox
Scott Downey
Tim Jones
Melina Murray
Katie Nicolosi
Wei Li, Julia Kan, Thomas
Kan
Jean, Addie, and Amelia
Molly Maloney
Art and Joyce Wyman
Herb Green
Ping Cao
Jennifer Fielding
and Ben Fielding
Ray Nadeau, Martha
Nadeau, Ron Cote, Dolly
...with additional help
Cote, and Memere
from:
Marshall
AtGames, art Brendan
Eric Estrada
Powers, voice talent
Margaret, Chris,
Cameron Willard / Nemo
Gwen, and Rachel
Sound - sound effects
for their patience and supdesign/audio mixing
port and Owen for his outCarey Chico,
standing
art consulting
playtesting
J. Scott Brummit, voice
talent Lisa Gagnon, manual Christine Carbone and Lisa
Dixey
Mick Stern Audio, audio
mixing Paul Bernstein, art Jason Dorfman
Donald & Karen McClure
Rick Glenn, Concept Art
Douglas & Kimberly
Rob Ross / Sound
endeavourS Studio - sound McClure
Hadley & Angel
effects design and voice
Atty. Jon Lourie
over production
Rustmonkey Studios, intro Atty. Brian “Boris” Lamkin
cinematic and art Original Charles “Grover”
Holtzclaw
Music Composed by
Eric Hayashi
Michael G. Shapiro
Jeff "Bootch" Buccellato
Mad Doc would like
Jon Payne
to especially thank...
Rod Nakamoto
Dr. J. David Davis (the
Steve Beinner
original Mad Doctor)
Yoh Watanabi
Atty. Jean
Alfalfa & Buckwheat
Carey Davis
Bomber & Bailey
Leah Davis
Al, son of Al,
Lila Summer
son of Al VSW
Jennifer Mysliwy
Henning, Steve, Matt, Jim,
Jackson “Mr. Bubbins”
Herb, Lee, Russ Kay Tirino
Mysliwy
Arthur Conner
Jaime Lane & Duke
Kelly Zmak
Soon Kang Chung,
Steve Crane
Hwa Soon Seo, and
Mark and Walter Somol
Hae Kyoung Chung
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Empire Earth® II
Casey Coleman
Chris Johnson
Edward Campos
Elisabeth Carr
Executive Vice President George Torres
of Worldwide Studios
J. Colin Pistell
Michael Pole
Jeremy Feig
Loeu Heng
Vice President of
Mark Yao
Production
Micah Bevitz
Bret Berry
Nikolas Davlantis
Executive Producer
Paulwei Wang
Kenneth S Rosman
Seth Baker
Tim Daniels
Producer
Jeff Barnhart
Additional:
Barry Richardson
Associate Producer
Carl Keitz
Francis Choi
Carmen Miles
Daniel Badilla
Chris Musella
Software Engineer
Chris Redinger
Robert Kohout
David Dinh
Don Carroll
Creative Services
Dustin Portesi
Creative Director
Eduardo Mayor
Michael Bannon
Elizabeth Addis
Creative Manager
Hiep Nguyen
Bill Watt
Ishmael Johnson
James Pratt-Young
Quality Assurance
Jared Yeager
Vice President of Studio Jeff Hartmann
Operations
Joey Hinzo
Rich Robinson
Jonathan Apalit
Josh Singleton
QA Senior Manager
Kevin Hill
James Galloway
Kyle Korinek
QA Resources Senior
Laquintee Shawn
Manager
Bloodworth
Michael Gonzales
Martin Quinn
QA Manager
Minh Do
Michael Caradonna
Ron Hsu
Igor Krinitskiy
Russell-Roy Espinosa
Sheldon Swickard
QA Supervisors
Stephanie Candler
Chris Richardson
Steven Baker
James Pasque
Tim Harrison
Project Lead
Vincent Griffin
Ben Hines
Victor Romero
Jennifer Losi
QA Testers
Matt Stokes
Core:
Adam Sarasohn
Austin Kienzle
SIERRA
ENTERTAINMENT
Production
44
VIVENDI UNIVERSAL
GAMES EUROPE
CEO
Jean-François Grollemund
CFO
Olivier De Roquemaurel
Marketing director
Estelle Dubernard
Global Brand Manager
Guillaume Rosier
Senior PR Manager
Simon Maflin
Publishing
Annick Decrop
Pierre Dejarnac
Eric Chatelet
Operations
Fabien Tisle
Jean-Francois Cayrafourcq
Fabrice Levet
Legal Team
Chantal Veillon-Berteloot
Myriam Lamy
Agata Wegrowska
Sabrina Munoz
Market Intelligence
Gregoire Gabalda
Romain Magnard
Local Marketing Team
Thomas Seris
Thomas Paincon
Clement Debetz
Brand Management,
North America
Koren Buckner
Guy Welch
Patrick Dillon
Adam Kahn
Brand Management,
Asia / Pacific
Chloe Rothwell
Karen Teo
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Empire Earth® II
MEDIA PRODUCTIONS
AT VIVENDI
UNIVERSAL GAMES
GameSpy Credits
Account Executive
Art Santos
Senior Director Video
Services
James Carey
Middleware SDK Engineer
Bill Dewey
Associate Producer
Michael Herring
Campaign/Turning
Point Cinematic
Credits
Cinematic Director
James Carey
Screenshot Capture
Tim Daniels
Blake Hill
Eric Weiss
2D treatment and
compositing
Pb digital - Portland
Monkeys Unlimited,
Montreal
Music Editing
and Mix
Radius 360 - Los
Angeles
Research
Lee Douglass
Amy Goldman
Additional Editorial
David Aughenbaugh
VUG Dublin
Localization
Kerrie Barbour
Developer Support
Manager
Joost Schuur
Client Services Manager
Kay Richey
QA Manager
Orlando Rojas
Project Manager
Tom Hitchcock
Special Thanks
Amy Chen
Barry Kehoe
Andre Ramirez
Cade Myers
Charles Yam
Crystal Jensen
Fiona Ebbs
Fred Shean
Greg Agius
Jeff Buccellato
James Bonti
Julie Pitt
Kelly Zmak
Peter Cesario
Peter Della Penna
Adam Grodin
Rod Nakamoto
Shari Lindolm
Tharlie Richardson
Tom Gastall
Diana Wu
Vivian Chou
William Colby
Dublin Localisation
Team
Gerry Carty
Barry Kehoe
Bobby Henderson
Kerrie Barbour
Barbara O'Connell
Attila Edelenyi
David Hickey
Maurice Larkin
Corina Zaha
Bill Sweeney
David Fleming
Lawrence Moran
Brendan O’Mahony
Annette Lee
Laura Casanellas Luri
Jean deMerey
Fabian Sperl
Cormac Ó hAlmhain
Stefano Di Russo
Nicolas De Turckheim
Bairbre Bent
Borja Guillan
Daniele De Maria
Carlos Losada Baena
Karol Costello
Dimitri Renardet
Eric Dolan
Russell Perrin
Stuart Nolan
Fintan McAlinden
Hitesh Changela
Kam Sin
Stephen McCarty
Philippe Gendreau
Fionn O'Brien
Empire Earth II uses the Mad3D™ Game Engine and MadAI™ Technology.
Copyright 2005 Mad Doc Software, LLC. All rights reserved. Mad3D and MadAI
are trademarks of Mad Doc Software, LLC. All rights reserved.
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XI. SUPPORT TECHNIQUE
Vivendi Universal Games France assure à ses clients un traitement professionnel et
de qualité. Si vous rencontrez un problème technique avec l’un de nos titres ou si
vous souhaitez une aide pour l’utilisation de nos logiciels, veuillez appeler le
numéro correspondant à votre pays avec les détails suivants :
- Marque et modèle de l’ordinateur
- Marque, modèle et version des pilotes de la carte son et carte vidéo
- Système d’exploitation
- Version de Directx installée
- Mémoire vive
Vous pouvez également nous envoyer un email, vous aurez une réponse dans un
délai de 36 heures. Veuillez inclure les informations demandées ci-dessus en évitant d’inclure TOUTES pièces jointes, car celles-ci ne seront pas acceptées par
notre Support Technique.
Les clients francophones et de langue allemande peuvent également utiliser notre
FAQ et base de connaissance en ligne disponible 24 h sur 24 aux adresses détaillées ci-dessous.
Dans le cas où vous trouveriez un défaut avec l’un de nos produits, veuillez
retourner le produit au revendeur où il a été acheté pour un échange de produit
standard. Veuillez vous référer à votre revendeur local pour les conditions
d'échange des produits achetés.
France
+33 (0) 892 880240
Appel facturé 0.34 Euro par minute
mailto:support.technique@vu-games.com
http://www.vugames-europe.com
Luxembourg
+352 900 43105
Appel facturé 0.24 Euro par minute
mailto:support.technique@vu-games.com
http://support.vugames.fr
http://www.vugames-europe.com
Horaire d’ouverture de 09h00 à 21h00
Du lundi au samedi (y compris les jours fériés)
Horaire d’ouverture de 09h00 à 21h00
Du lundi au samedi (y compris les jours fériés)
Belgium
+32 (0) 900 40458
Appel facturé 0.45 Euro par minute
mailto:support.technique@vu-games.com
Switzerland
+41 (0) 900 480485
Appel facturé 1.00 CHF par minute
Mailto:techsupport@vup-interactive.de
For general information:
http://www.vugames-europe.com
http://www.vugames-europe.com
Pour les suisses francophones, veuillez contacter le s
upport technique pour la France.
Horaire d’ouverture de 09h00 à 21h00
Du lundi au samedi (y compris les jours fériés)
Horaire d’ouverture de 09h00 à 21h00
Du lundi au samedi (y compris les jours fériés)
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Empire Earth® II
XII. Configuration requise
Configuration minimale
1.
Carte graphique dotée d'une puce NVIDIA® GeForce™ 3 ou carte graphique
3D 64 Mo équivalente, compatible DirectX® 9.0c et gérant en matériel les
fonctions T&L et pixel shader
2.
Système d'exploitation Microsoft® Windows® 98/Me/2000/XP
3.
Processeur Intel® Pentium® 4 1,5 GHz ou équivalent
4.
256 Mo de RAM
5.
1,5 Go d'espace libre non compressé sur le disque dur pour les fichiers du jeu
6.
DirectX® 9.0c (inclus)
7.
Carte son compatible DirectX®, enceintes ou casque audio
8.
Lecteur de CD-Rom 4x
9.
Souris et clavier compatibles Microsoft®
10.
Modem 56K minimum pour le jeu en ligne
Configuration recommandée :
La configuration recommandée est la même que la configuration minimale, avec les
modifications suivantes :
1.
Microsoft® Windows® XP
2.
Carte graphique dotée d'une puce NVIDIA® GeForce™ 4 ou carte graphique
3D 128 Mo équivalente, compatible DirectX® 9.0c et gérant en matériel les
fonctions T&L et pixel shader
3.
Processeur Intel® Pentium® 4 2,2 GHz ou équivalent
4.
512 Mo de RAM ou plus
5.
1,5 Go d'espace libre non compressé sur le disque dur pour les fichiers du jeu
6.
Lecteur de CD-Rom 24x ou plus rapide
7.
Connexion Internet haut débit/LAN, ADSL ou plus rapide pour le jeu en ligne
© 2005 Sierra Entertainment, Inc. Tous droits réservés. Empire Earth, Sierra et le logo Sierra sont des marques
commerciales ou des marques déposées de Sierra Entertainment, Inc. aux Etats-Unis et/ou dans d'autres pays.
Vivendi Universal Games et le logo Vivendi Universal Games sont des marques commerciales de Vivendi
Universal Games, Inc. Mad Doc Software, Mad Doc®, le flacon Mad Doc et le logo Mad Doc sont des marques
commerciales ou des marques déposées de Mad Doc Software, LLC. Tous droits réservés. Des parties de ce
logiciel sont sous licence © 2005 Mad Doc Software, LLC. Tous droits réservés. Ce produit contient de la technologie logicielle sous licence GameSpy Industries, Inc. © 1999-2005 GameSpy Industries, Inc. Tous droits
réservés. GameSpy et le logo "Powered by GameSpy" sont des marques commerciales de GameSpy Industries,
Inc. Tous droits réservés. Utilise Bink Video. Copyright © 1997-2005 par RAD Game Tools, Inc. Utilise Miles
Sound System. © 1991-2005 RAD Game Tools, Inc. Lecture MPEG Layer-3 assurée par le Miles Sound System
de RAD Game Tools, Inc. Technologie de compression audio MPEG Layer-3 sous licence de Fraunhofer IIS et
THOMSON multimedia. Des parties de ce logiciel sont sous licence. © 2005 Numerical Design, Ltd. Tous
droits réservés. Microsoft, Windows et DirectX sont des marques commerciales ou des marques déposées de
Microsoft Corporation aux Etats-Unis et/ou dans d'autres pays et sont utilisées sous licence Microsoft. Pentium
et le logo Intel Inside sont des marques commerciales ou des marques déposées de Intel Corporation ou de ses
filiales aux Etats-Unis et dans d'autres pays. Le logo NVIDIA et le logo “The Way It's Meant to be Played” sont
des marques commerciales ou des marques déposées de NVIDIA Corporation aux Etats-Unis et/ou dans d'autres
pays. AMD Athlon est une marque commerciale de Advanced Micro Devices, Inc. L'icône de classement est une
marque déposée de l'Entertainment Software Association. Toutes les autres marques commerciales sont la propriété de leurs propriétaires respectifs.
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XIII. Contrat de Licence
de l'Utilisateur Final
VEUILLEZ LIRE ATTENTIVEMENT CE CONTRAT DE LICENCE DESTINE A
L'UTILISATEUR FINAL AVANT D'INSTALLER CE PROGRAMME INFORMATIQUE.
Ce programme informatique, tout document imprimé, toute documentation en ligne ou électronique
et toute copie et tout produit dérivé de ce programme et de ces documents (le « Programme ») sont
la propriété de Sierra Entertainment Inc., de ses filiales, de ses concédants et/ou de ses fournisseurs.
Toute utilisation de ce Programme est régie par les termes du contrat de licence de l'utilisateur final
présenté ci-dessous (la « Licence »).
Toute utilisation, reproduction, représentation, redistribution du Programme non conforme aux
termes de la Licence est strictement interdite.
CONTRAT DE LICENCE DE L'UTILISATEUR FINAL
1. Licence d'utilisation limitée
Sierra Entertainment Inc., (« le Concédant ») vous accorde par le présent contrat une licence et un
droit limités et non exclusifs pour utiliser une (1) copie du Programme sur un ordinateur domestique
ou portable, ou une console de jeux (portable ou de salon), licence et droit que vous acceptez en
installant ce Programme. Vous ne devez pas mettre le Programme en réseau ni l'installer ou l'utiliser
sur plus d'un ordinateur à la fois, sauf indication contraire expresse dans la documentation
applicable à laquelle vous devez vous référer si :
(a) le Programme contient un éditeur de niveaux (« Editeur ») vous permettant de créer des niveaux
personnalisés ou autres éléments destinés à votre usage personnel en relation avec le Programme
(« Nouveaux éléments »).
(b) le Programme dispose d'une fonction multijoueur.
Ce Programme est fourni sous licence, il n'est pas vendu. Votre licence ne vous confère aucun titre
ni droit de propriété sur ce Programme.
2. Droits de propriété
Tous les titres, droits de propriété et droits de propriété intellectuelle de ce Programme et des
éléments contenus dans ce Programme et toute copie de ce Programme (y compris, mais pas
seulement, tout titre, code informatique, thème, objet, personnage, nom de personnage, histoire,
dialogue, expression, lieu, concept, ouvrage artistique, animation, son, composition musicale, effet
sonore ou visuel, mode opérationnel, droit moral, toute documentation relative et tout « module
indépendant » inclus dans le Programme) sont la propriété du Concédant ou de ses concédants.
Ce Programme est protégé par les lois relatives aux droits d'auteur applicables en France, les
conventions et les traités internationaux relatifs aux droits d'auteur et toute autre loi applicable. Tous
les droits sont réservés. Le Programme peut contenir des éléments sous licence et les concédants du
Concédant peuvent prendre des mesures pour protéger leurs droits dans le cas où le présent contrat
serait enfreint.
3. Responsabilités de l'utilisateur final
A. En vertu du présent contrat de licence, vous n’êtes pas autorisé à, en tout ou partie, copier,
photocopier, reproduire, traduire, procéder à des opérations de rétro-ingénierie, extraire le code
source, modifier, désassembler, décompiler, créer des produits dérivés inspirés du Programme ni
supprimer aucune identification du nom du propriétaire sur le Programme sans l'autorisation
écrite préalable du Concédant.
B. Le Programme vous est concédé sous licence en tant que produit unique. Il est interdit de séparer
ses divers composants pour une utilisation sur plusieurs ordinateurs.
C. Vous êtes autorisé à utiliser le Programme pour votre usage personnel mais vous n'avez pas le
droit :
(i) de vendre, octroyer une part d'intérêt ou transférer des reproductions du Programme à des tiers
de quelque manière que ce soit, ni de donner le Programme en location en crédit-bail ou en souslicence à des tiers sans l'autorisation écrite préalable du Concédant ;
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Empire Earth® II
(ii) de publier et/ou distribuer les images et éléments informatiques, sons, fichiers, polices,
graphismes, cliparts, animations, photographies, bases de données ou tout autre élément contenu
du Programme (y compris, mais pas seulement, pour la revente de documents imprimés pour
votre usage personnel ou professionnel [prospectus et brochures, par exemple] et sur vos sites
web professionnels et personnels) ; d'utiliser toute image informatique ayant un lien avec des
personnes ou des entités identifiables d'une manière laissant suggérer leur association ou leur
adhésion avec un produit ou un service, quel qu'il soit ;
(iii) d'exploiter le Programme ou n'importe lequel de ses composants, images et éléments
informatiques, fichiers sons, polices, graphismes, cliparts, animations, photographies, bases de
données ou tout autre élément contenu dans le Programme, à des fins commerciales, notamment
l'utiliser dans un cybercafé, un centre de jeux vidéo, ou tout autre lieu public ;
(iv) d’héberger ou fournir des services de mise en relation pour le Programme ou émuler ou
rediriger les protocoles de communication utilisés par le Concédant pour la fonction réseau du
Programme, à travers l'émulation de protocole, la suppression, la modification ou l'ajout de
composants au Programme, l'usage d'un programme utilitaire ou tout autre technique connue
actuellement ou qui sera développée plus tard, pour tout usage, y compris, mais pas seulement, le
jeu en réseau via Internet, le jeu en réseau sur des réseaux de jeux commerciaux ou non
commerciaux ou faisant partie de réseaux collectifs sans l'autorisation écrite préalable du
Concédant.
4. Transfert du Programme
Vous êtes autorisé à transférer définitivement tous les droits que vous confère cette Licence, à
condition que le bénéficiaire accepte les termes de cette Licence et que vous supprimiez le
Programme de votre ordinateur domestique ou portable.
5. Résiliation
Cette Licence est valable jusqu'à sa résiliation. Vous pouvez résilier la Licence à tout moment en
détruisant le Programme et tout Nouvel élément. Le Concédant peut, à sa discrétion, résilier la
Licence en cas de non-respect, de votre part, des termes et conditions contenus dans ce contrat.
Dans ce cas, vous devez immédiatement détruire le Programme et tout Nouvel Elément.
6. Contrôles à l'exportation
Il est interdit de ré-exporter, de télécharger ou d'exporter le programme, de quelque manière que ce
soit, à destination d'un pays (ni d'un ressortissant ou d'un résident d'un tel pays) sur lequel les EtatsUnis ont imposé un embargo commercial, ou de toute personne figurant sur la liste des "Specially
Designated National" ou de la "Table of Denial Orders" du ministère des finances américain ("U.S.
Treasury Department"). En installant ce Programme, vous acceptez la disposition qui précède et
vous signalez et certifiez que vous ne résidez pas ou que vous ne dépendez pas d'un tel pays et que
vous n'êtes pas un ressortissant ni un résident d'un tel pays ou figurant sur une telle liste.
7. Service après vente / support technique.
Le Concédant s’engage à fournir un service après vente et un support technique pour le Programme
jusqu’à ce que ce dernier ne soit plus publié. Le Programme sera considéré comme n’étant plus
publié un an suivant la date à laquelle le Programme aura cessé d’être fabriqué et / ou distribué par
le Concédant ou ses licenciés. Le service après vente pourra être fourni par le Concédant ou l’un de
ses représentants par téléphone ou courrier électronique (e-mail). Le représentant du Concédant
pourra vous demander de vous inscrire en temps que propriétaire du Programme avant de pouvoir
bénéficier d’une quelconque forme de support technique. Le support technique pourra être fourni
par le Concédant ou l’un de ses représentants par téléphone, e-mail ou courrier. Sauf s’il est prévu
autrement dans les manuels ou sur les packagings du Programme, rien de ce qui est prévu aux
présentes ne saurait obliger le Concédant à mettre à disposition un service téléphonique gratuit pour
une durée illimitée afin d’assurer le service après vente et le support technique.
8. Durée de la partie « en ligne » du Programme.
Si ce Programme contient une partie « en ligne » permettant son utilisation sur Internet par le biais
de serveurs et logiciels mis en œuvre ou autorisés par le Concédant, le Concédant s’engage à mettre
lesdits serveurs et logiciels nécessaires à une telle utilisation du Programme jusqu’à ce que le
Programme ne soit plus publié, tel que défini ci-dessus. Au-delà de cette période, le concédant
pourra librement décider de continuer à fournir les serveurs et logiciels nécessaires à la mise en
œuvre de la partie « en ligne » du Programme ou pourra autoriser tout tiers de son choix à fournir
un tel service. Cependant les termes de la présente Licence n’obligent en aucun cas le Concédant à
fournir les serveurs et logiciels nécessaires à l’utilisation « en ligne » du Programme au-delà de
cette période.
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Empire Earth® II
9. Garantie limitée
LE CONCEDANT REFUTE EXPRESSEMENT TOUTE GARANTIE POUR LE
PROGRAMME, L'EDITEUR ET LE(S) MANUEL(S). LE PROGRAMME, L'EDITEUR ET
LE(S) MANUEL(S) SONT FOURNIS « EN L'ETAT » SANS AUCUNE GARANTIE,
EXPLICITE OU IMPLICITE, Y COMPRIS LES GARANTIES IMPLICITES DE QUALITE
MARCHANDE, D'ADEQUATION A UN BESOIN OU UN USAGE PARTICULIER, OU
D'ABSENCE DE CONTREFAÇON.
Tous les risques liés à l'utilisation ou aux performances du Programme, de l'Editeur de Niveaux et
des Manuels relèvent de votre responsabilité.
Toutefois, vous bénéficiez de la garantie que le support contenant le Programme est exempt de
défauts de matériel et d'assemblage pendant une durée de deux ans à dater de l'achat du Programme.
Si durant cette période de garantie vous vous apercevez que le produit est défectueux, veuillez
contacter directement votre revendeur.
Cependant pour bénéficier de cette garantie, vous devez informer votre revendeur du défaut de
conformité au plus tard dans les deux mois suivant sa constatation.
Certains états/juridictions n'autorisent pas la limitation de durée d'une garantie implicite. La
limitation ci-dessus peut donc ne pas s'appliquer à votre situation.
La présente limitation de garantie ne fait pas obstacle aux éventuelles garanties légalement prévues.
10. Limitation de responsabilité
LE CONCEDANT, SES PARENTS, SES FILIALES, SES AFFILIES, NI SES CONCEDANTS
NE SAURAIENT EN AUCUN CAS ETRE TENUS RESPONSABLES POUR LES PERTES ET
LES DOMMAGES, DE QUELQUE NATURE QU'ILS SOIENT, RESULTANT DE
L'UTILISATION DU PROGRAMME OU DE L'EDITEUR, NOTAMMENT LES PERTES DE
PROFIT, LES INTERRUPTIONS DE TRAVAIL, LES ECHECS ET DYSFONCTIONNEMENTS
INFORMATIQUES ET TOUT AUTRE DOMMAGE OU PERTE DE NATURE
COMMERCIALE.
Certains pays n'autorisent pas l'exclusion ou la limitation des dommages accessoires ou consécutifs
ou autorisent des limitations sur la durée d'une garantie implicite. Les limitations ou exclusions cidessus peuvent donc ne pas s'appliquer à votre situation et être soumises aux spécificités de droit
applicable localement.
11. Mesures équitables
Par la présente, vous acceptez que le non-respect des termes de la Licence entraîne un préjudice
irrémédiable pour le Concédant et en conséquence, vous acceptez que le Concédant soit habilité,
sans obligation, garantie ou preuve de dommages, à mettre en œuvre les mesures équitables
autorisées aux termes des clauses de rupture de la Licence, en plus des autres lois auxquelles le
Concédant peut avoir recours.
12. Divers
La Licence sera réputée avoir été faite et exécutée en France et tout conflit en relevant devra être
résolu conformément au droit français. Cette Licence ne peut être amendée, altérée ou modifiée que
par un document écrit spécifiant l'amendement, l'altération ou la modification, exécuté par les deux
parties.
Dans le cas où l'une des dispositions de la Licence serait jugée non exécutoire par une cour ou un
autre tribunal d'une juridiction compétente, cette disposition sera appliquée dans la mesure autorisée
par la loi et les autres dispositions de la Licence resteront entièrement applicables.
Les termes et conditions d'une licence imprimée sur papier fournie avec le Programme prévalent sur
les termes et conditions d'une licence incluse dans le Programme et pouvant être affichée sur l'écran
d'un ordinateur.
Par la présente, vous reconnaissez avoir lu et compris la présente Licence et vous acceptez que le
fait d'installer le Programme implique que vous acceptez d'être lié par les termes et conditions de la
présente Licence. Vous reconnaissez et acceptez également que la présente Licence constitue
l'accord entier et exclusif passé entre le Concédant et vous et qu'elle remplace tout accord antérieur
ou contemporain, qu'il soit oral ou écrit, et toute autre communication entre le Concédant et vous, y
compris tout contrat de licence écrit ou aide en ligne contradictoire accompagnant le Programme.
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Manuels associés