Manuel du propriétaire | GAMES PC IRONCLAD Manuel utilisateur

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80 Des pages
Manuel du propriétaire | GAMES PC IRONCLAD Manuel utilisateur | Fixfr
A lire avant toute utilisation d’un jeu video par
vous-meme ou par votre enfant
I. Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo
Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.
Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité
de votre écran.
Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à
bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de
raccordement. En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes
les heures.
II. Avertissement sur l’épilepsie
Certaines personnes sont susceptible de faire des crises d’épilepsie comportant, le
cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de
stimulations lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition de figures
géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des
crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations,
alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes
elles-mêmes à des crises d’épilepsie.
Si vous même ou un membre de votre famille avez présenté des symptômes liés
à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses,
consultez votre médecin avant toute utilisation.
Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants
lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un
des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou
des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte
momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un
médecin.
Qu’est-ce que le système PEGI ?
Le système de classification par catégorie d’âge PEGI a été conçu pour éviter que
les mineurs soient exposés à des jeux au contenu inapproprié à leur groupe d’âge.
VEUILLEZ NOTER qu’il n’indique pas le niveau de difficulté du jeu. Ce système de
classification, comprenant deux parties, permet aux parents et aux personnes qui
achètent des jeux vidéo pour des enfants de faire un choix avisé et approprié à l’âge
du joueur. La première partie est une évaluation de l’âge :-
La seconde partie présente des icônes décrivant le type de contenu du jeu. Selon le jeu,
il peut y avoir plusieurs descripteurs de contenu. L’évaluation de l’âge reflète l’intensité
de ce contenu. Les descripteurs de contenu sont les suivants :-
VIOLENCE
GROS MOTS
PEUR
TENEUR
SEXUELLE
STUPÉFIANTS DISCRIMINATION
JEU DE
HASARD
Pour plus d’informations, rendez-vous sur http://www.pegi.info et pegionline.eu
1
Introduction
La Coalition Marchande (TEC)
4
DEMARRAGE
Installation
Mise à jour
7
Commencer une nouvelle partie
8
4
5
6
Les Advents
L’empire Vasari
8
8
Parties solo
Parties multijoueurs
Ironclad Online
Parties en LAN
Type de partie
Scénarios
Cartes aléatoires
Editeur de carte
9
11
11
13
13
13
14
14
Gameplay
16
Vous et votre galaxie
L’interface principale
L’arbre impérial
Contrôle de la caméra et du zoom
Rapports
Statistiques rapides
Recyclage
Placement auto
Signalisation et requêtes alliés
La grille d’action
Fenêtre d’infos
Logistique des flottes
Ressources et économie
Taux d’imposition
2
16
17
19
20
20
21
21
22
22
22
25
26
26
27
Commerce
Marché Noir
Les planètes
Gestion planétaire
Construire un empire solaire
Diplomatie
Disposition factions
Missions
Cadeaux
Traités
Recherches
Les Bas-fonds
Structures orbitales
Vaisseaux
Statistiques essentielles
Frégates TEC
Croiseurs TEC
Vaisseaux Amiraux TEC
Frégates Advents
Croiseurs Advents
Vaisseaux Amiraux Advents
Frégates Vasaris
Croiseurs Vasaris
Vaisseaux Amiraux Vasaris
27
27
28
29
30
30
31
31
31
32
33
37
40
46
46
48
51
53
56
59
61
64
67
69
Statistiques du jeu
72
Options
72
En savoir plus sur le jeu
73
Remerciements
74
Support technique
76
Contrat de licence
77
3
GUIDE FRANCAIS
Introduction
Bienvenue dans Sins of a Solar Empire, un jeu en temps réel 4x qui mélange les meilleurs
éléments des jeux en tour par tour et des jeux en temps réel. Vous deviendrez le leader d’une
des trois races et conduirez votre peuple à la victoire par tous les moyens nécessaires. En
obtenant des nouveaux mondes, vous aurez accès à des ressources vitales et à des artefacts
uniques, vous construirez des cales sèches pour bâtir des flottes, vous commercerez avec vos
voisins et vous assimilerez les cultures rivales. Chaque race de Sins of a Solar Empire possède
ses forces et ses faiblesses. Une fois choisi votre camp, vous n’aurez que les ressources de
votre planète mère et votre intelligence pour poser les fondations de votre nouvel empire.
Méfiez-vous du danger des routes phasiques, il n’y a pas que vos opposants qui veulent vous
rayer de la carte.
La Coalition Marchande (TEC)
L’histoire de la coalition TEC commence il y a plus de 1 000 ans avec la création de l’Ordre
marchand par des colons experts en économie. Fondés sur des principes économiques et un
code d’honneur stricts, les mondes marchands se répandent rapidement, faisant de l’Ordre
marchand un poids lourd industriel et commercial. Cependant, en dehors des grandes lignes
de la politique commune, chaque monde membre vise ses propres intérêts et choisit sa forme
de gouvernement ainsi que son système économique et culturel.
C’est au cours de cette période d’expansion qu’un événement unique s’apprête à bouleverser
la galaxie. Durant une exploration de routine pour trouver de nouveaux partenaires
commerciaux, des émissaires de l’Ordre se posent sur une planète sèche et stérile, en orbite
autour d’une géante rouge. Là, ils découvrent une colonie qui a rompu avec les lois de l’Ordre
marchand et pratique les plus viles formes de déviances sociales et scientifiques. Au retour
des émissaires, tous les mondes marchands reçoivent la nouvelle comme un électrochoc. La
4
réponse est rapide… L’exil pour les déviants.
Pour la première fois de leur histoire, les mondes marchands s’allient pour imposer leur
volonté à un monde souverain en le bannissant pour toujours de l’espace marchand… puis
ils l’oublient.
Durant le millénaire suivant, l’Ordre marchand vit dans une paix et une prospérité relatives :
l’âge d’or de l’humanité. La guerre n’est plus connue qu’au travers des livres d’histoire et
vidéos holographiques. Les rares conflits sont réglés par des tribunaux marchands et les
flottes commerciales sillonnent les routes phasiques avec leurs marchandises.
L’âge d’or de l’Ordre se termina brusquement il y a dix ans avec l’irruption de l’empire
Vasari. Les Vasaris balayèrent les vaisseaux sans défense de l’Ordre marchand. Il y a
quelques mois encore, la défaite ne faisait aucun doute. Dans un dernier effort pour redresser
la situation, l’Ordre marchand devint la Coalition Marchande (TEC), une institution nouvelle
dont la vocation était de combattre la menace extraterrestre. La TEC apprit rapidement à
modifier ses industries marchandes en industries de guerre et à utiliser leur nouvel outil
militaire pour tenir les Vasaris à distance. Malheureusement pour la TEC, un ancien ennemi
vient juste de faire sa réapparition, ouvrant un deuxième front.
LES ADVENTS
L’histoire des Advents commence bien avant celle de l’Ordre marchand. Les légendes disent qu’ils
sont issus d’un des nombreux peuples décadents qui sont partis chercher, suite aux grandes guerres
de l’antiquité, leur voie spirituelle à la périphérie de l’espace connu.
Les Advents, dont la civilisation est aussi connue sous le nom d’Unité, sont une culture très avancée
qui mélange les technologies spirituelle, psychique et cybernétique. L’élitisme est présent partout
dans l’Unité, et trouve sa plus haute expression dans l’importance que revêt une grande maîtrise
psionique. Les silencieux, ceux qui ne peuvent pas entrer en communion avec l’esprit de l’Unité, sont
exceptionnellement rares et universellement rejetés.
Jusqu’à récemment, les enfants des Advents étaient encouragés à développer leurs
aptitudes dans tous les domaines. Il était naturel, même pour les plus jeunes, d’utiliser
des neuroleptiques et des implants artificiels pour augmenter leurs capacités mentales. Ce
5
niveau d’intégration technologique avancé, nommé PsiTech, explique l’étrange sens de la
collectivité des Advents et leur permet de partager, de façon innée, leurs sentiments et leurs
pensées. Naviguer dans cet océan d’idées, l’interpréter et le modeler sont des techniques très
précieuses dans la culture des Advents. Ceux qui maîtrisent ces domaines forment la structure
hiérarchique de l’Unité. Les femmes, grâce à des talents naturels particuliers, dominent les
hautes castes (connues sous le nom de Coalescences).
Quand l’Ordre marchand les expulsa de leur monde natal, leur conscience collective en fut
durablement meurtrie. Pendant des siècles, se venger et reprendre leur place dans la galaxie
devint une obsession gravée dans tous les citoyens Advents. Une puissante soif de revanche
poussa les Advents à se dépasser, et leurs technologies se développèrent bien au-delà de ce
que l’Ordre marchand était capable d’imaginer. Pendant les mille années qui suivirent, les
Advents utilisèrent toutes les ressources à leur disposition pour créer de nouvelles armes et
de nouvelles capacités PsiTech. Ses ressources s’épuisant mais riche d’un arsenal redoutable,
l’Unité, guidée par le plus gradé des coalescences, décida qu’il était l’heure de reprendre son
monde natal pour accomplir la prophétie de domination.
L’EMPIRE VASARI
L’ancien empire Vasari contrôlait naguère d’innombrables mondes. Parti du cœur de la
galaxie, il se répandit partout et intégra une centaine de races. La plupart des peuples
rencontrés étaient encore primitifs et furent conquis pacifiquement, mais quelques
civilisations avancées furent asservies par la force. Une fois conquises, ces espèces étaient
intégrées dans la société Vasari avec le rang de “Citoyens Précieux” qui leur conférait un
statut minimum dans l’empire. Chaque monde était contrôlé par une série de structures
orbitales destinées à empêcher les rébellions.
L’ancien empire Vasari contrôlait naguère d’innombrables mondes. Parti du cœur de la
galaxie, il se répandit partout et intégra une centaine de races. La plupart des peuples
rencontrés étaient encore primitifs et furent conquis pacifiquement, mais quelques
civilisations avancées furent asservies par la force. Une fois conquises, ces espèces étaient
intégrées dans la société Vasari avec le rang de “Citoyens Précieux” qui leur conférait un
statut minimum dans l’empire. Chaque monde était contrôlé par une série de structures
6
orbitales destinées à empêcher les rébellions.
La vitesse d’expansion de cet ennemi inconnu était incroyable et dépassait de loin les
capacités de réaction de la Flotte noire ! En dernier recourt, la plupart des bâtiments
de la Flotte noire furent envoyés pour contrer la menace qui se propageait jusqu’au
cœur de l’empire. Un seul vaisseau de la Flotte noire, fortement endommagé, revint de
cette expédition. Il se mit en orbite autour d’une planète de la périphérie de l’empire.
Les habitants décidèrent de monter à bord mais n’y trouvèrent que quelques membres
d’équipage fous de terreur.
Dans un acte rare d’indépendance, la colonie prit la décision de partir le plus loin possible
de l’empire. Ils ne revirent jamais l’espace Vasari. Pendant les 10 000 années qui suivirent,
cette flotte de réfugiés voyagea d’étoile en étoile, laissant derrière elle des systèmes
d’alarme et ne s’arrêtant jamais que le temps de se réapprovisionner. Tandis que les Vasaris
continuaient de fuir, leurs alarmes devinrent silencieuses une à une. L’adversaire inconnu
continuait sa marche en avant.
DEMARRAGE
Pour jouer à Sins of a Solar Empire, vous devez disposer de la configuration minimum
suivante :
ƒƒWindows XP SP2 / Windows Vista
ƒƒProcesseur simple cœur 1.8 GHz
ƒƒ512 Mo de mémoire RAM (1 Go pour Windows Vista)
ƒƒCarte vidéo 3D 128 Mo (Radeon 9600 / GeForce FX 6600 ou supérieure)
ƒƒCarte son compatible DirectX 9.0c
ƒƒLecteur de DVD (pour la version boîte)
ƒƒ3 Go d’espace libre sur votre disque dur
ƒƒClavier et souris (avec molette)
7
ƒƒDirectX 9.0c Remarque : les cartes GeForce 4MX ne sont pas compatibles.
Configuration recommandée :
ƒƒProcesseur 2,2 GHz double ou quadri cœurs
ƒƒ1 Go de mémoire RAM (2 Go pour Windows Vista)
ƒƒCarte Vidéo 3D 256 Mo (Radeon X1600 / GeForce 7600 ou supérieure)
Contrôle parental
Le contrôle parental dans Games for Windows – LIVE vient s’ajouter au contrôle parental
de Windows Vista®. Grâce à des outils simples et flexibles, décidez à quels jeux votre
enfant peut avoir accès et jouer. Pour davantage de renseignements, veuillez consulter
www.gamesforwindows.com/live/familysettings.
INSTALLATION
Si vous utilisez la version boîte, placez votre DVD dans le lecteur de DVD. Le programme
d’installation automatique de Sins of a Solar Empire apparaît. Choisissez l’option
d’installation et suivez les instructions d’installation pour copier les fichiers sur votre disque
dur. Une fois l’installation terminée, il n’est plus nécessaire de placer le DVD dans le lecteur
pour jouer.
MISE A JOUR
Un nouveau programme de mise à jour, Impulse, est inclus dans votre installation. En
enregistrant votre numéro de série unique avec Impulse, vous obtenez les dernières mises
à jour de Sins of a Solar Empire et vous pouvez télécharger, à tout moment, la version
complète sans frais supplémentaire. Attention : une fois enregistré, votre numéro de série ne
peut être transmis à un autre utilisateur.
COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Le manuel vous propose de nombreuses informations essentielles sur le jeu, mais le meilleur
moyen de commencer est d’utiliser les didacticiels. Quatre guides de cette sorte sont à votre
8
disposition pour comprendre rapidement les commandes et les concepts de Sins of a Solar
Empire. Nous vous recommandons fortement de suivre ces didacticiels avant de commencer
votre première partie.
ƒƒRègles de base – Il vous familiarise avec le contrôle de caméra, la sélection des unités,
les mouvements de vaisseaux, les capacités spéciales, les escadrons, les combats et la
conquête de planètes.
ƒƒLogistique de base – Il vous initie à la récolte des ressources et à la construction des
défenses planétaires.
ƒƒInterface avancée – Il vous apprend à maîtriser l’ensemble des éléments de l’écran
principal.
ƒƒLogistique avancée – Il s’agit d’une introduction aux techniques de gestion
commerciale et de diffusion culturelle.
Pour utiliser les didacticiels, lancez Sins of a Solar Empire et cliquez sur 1 joueur dans le
menu principal. Puis, à gauche de l’écran, cliquez sur Guides et sélectionnez la mission de
votre choix.
PARTIES SOLO
Quand vous serez prêt à jouer, lancez le jeu et cliquez sur 1 joueur dans le menu principal.
9
Sur le côté gauche, vous pouvez voir de nombreuses options :
ƒƒNouveau – D’ici vous pouvez lancer un nouveau scénario ou une carte aléatoire.
ƒƒCharger – C’est l’endroit où vous pouvez rejouer vos parties sauvegardées.
ƒƒRediffusion – Les enregistrements de vos parties sont sauvegardés automatiquement.
Vous pouvez même partager vos enregistrements avec des amis et regarder leurs parties.
ƒƒParamètres – C’est ici que vous entrez votre nom de joueur, sélectionnez le symbole et
la couleur de votre faction et choisissez une image de race.
ƒƒEditeur – C’est un outil puissant avec lequel vous pourrez créer vos propres cartes.
ƒƒExploits – En jouant à Sins of a Solar Empire, vous pouvez accomplir des objectifs
spéciaux qui sont listés ici, avec l’image de la récompense qui les accompagne. Il vous
faudra des heures pour tous les accomplir !
10
De multiples réglages influent sur les parties : le type de carte (scénario ou aléatoire), la
vitesse, le verrouillage des équipes.
Le bouton Vitesse détermine la rapidité du jeu en accélérant ou en ralentissant les déplacements, la croissance des ressources, les temps de recherche, etc. La vitesse normale est le
bon équilibre pour la plupart des joueurs. Pour une partie rapide, choisissez Vite. Mais c’est
le réglage Lent qui permet les affrontements les plus épiques. La taille de la carte peut aussi
décider du choix de la vitesse.
Le verrouillage des équipes contrôle la possibilité pour les factions de modifier leurs alliances.
Quand les équipes sont verrouillées, elles sont alliées pendant toute la partie. Avec les équipes déverrouillées, les diverses factions peuvent changer leur position au gré de leur objectif
et de leur envie.
En cliquant sur le bouton Jouer, vous pouvez obtenir un aperçu des réglages du jeu et
sélectionner les options finales.
Le premier bouton vous permet de jouer avec moins de factions que la carte ne l’autorise. Par
défaut, chaque joueur se voit attribuer une race au hasard, mais vous pouvez changer cela
en cliquant sur le bouton Aléatoire. Vous pouvez définir les équipes en cliquant sur le bouton
Equipe. Tous les joueurs d’une même équipe sont alliés en commençant le jeu. Si vous avez
choisi de verrouiller les équipes, elles seront alliées pour toute la partie. Le dernier bouton
détermine la difficulté du jeu (Normal par défaut).
PARTIE MULTIJOUEURS
Sins of a Solar Empire peut accueillir jusqu’à 10 joueurs en réseau ou sur Internet.
Ironclad Online
11
Sins of a Solar Empire se joue sur Internet grâce au système Ironclad Online. Ce système
gratuit permet les discussions entre joueurs et le mode multijoueur
Seuls les joueurs enregistrés, possédant un numéro de série valide, peuvent jouer sur
Ironclad. Pour démarrer, cliquez sur Ironclad Online dans le menu principal. De là, cliquez
sur Gestion compte et entrez un nom de joueur et un mot de passe, puis cliquez sur Ajoutez
compte. Un message vous informe que le compte est créé avec succès. Si ce n’est pas le cas,
suivez les instructions à l’écran pour corriger l’erreur.
Une fois le compte créé, cliquez sur Login et entrez votre numéro de série dans la boîte de
dialogue. Après la connexion, la deuxième étape est la création du nom de joueur. Cliquez
sur Gestion joueurs, puis sur Ajouter joueur. Vous pouvez aussi enlever les joueurs déjà créés.
Entrez un nom de joueur et cliquez sur Accepter.
Retournez à l’écran Login et sélectionnez le joueur que vous souhaitez utiliser, puis cliquez
sur Utiliser joueur. De là, vous avez accès au groupe de discussion d’Ironclad Online.
12
Il y a plusieurs éléments clés à noter une fois que vous avez ouvert une session sur le groupe
Ironclad Online :
ƒƒGroupe – C’est là que vous commencez. Vous pouvez discuter des réglages de la partie
avec d’autres joueurs.
ƒƒAmis – Ici, vous pouvez voir la liste des joueurs que vous avez définis comme amis. Vous
pouvez aussi filtrer la liste d’Ironclad Online pour n’afficher que vos amis.
ƒƒHéberger partie – Cet écran vous permet de créer une partie de la même façon qu’en
solo. Cependant, vous pouvez ici nommer votre partie et lui attribuer un mot de passe, afin
que seuls les joueurs que vous autorisez puissent se connecter. Vous pouvez également, si
vous le désirez, régler la partie pour que seuls vos amis puissent s’y connecter.
ƒƒHéberger Sauv. – Sins of a Solar Empire vous offre la possibilité de sauvegarder une
partie multijoueur et de la continuer plus tard. Cette option vous donne la possibilité de
relancer les sauvegardes des parties précédentes.
13
ƒƒRejoindre partie – Cet écran liste toutes les parties mutijoueurs ouvertes disponibles.
Pour rejoindre une partie ouverte, sélectionnez-la et cliquez sur Rejoindre partie.
Parties en LAN
Si vous possédez un réseau, vous pouvez jouer à Sins of a Solar Empire avec deux machines qui possèdent le même numéro de série. Pour démarrer, cliquez sur le bouton LAN
dans le menu principal. Les options sont les même que pour une partie solo (pour plus
d’informations, veuillez vous reporter au chapitre sur les parties solo).
Pour créer une nouvelle partie en LAN, sélectionnez la carte avec laquelle vous voulez jouer et
entrez un nom pour votre partie dans le champ correspondant. Vous pouvez aussi lui attribuer
un mot de passe. Quand vous êtes prêt, cliquez sur le bouton Créer et attendez que les autres
joueurs vous rejoignent. Quand tous le monde a coché la case Prêt, vous pouvez cliquez sur
Démarrer.
Si vous souhaitez rejoindre une partie en réseau local, cliquez sur Joindre partie de la section
LAN. Sur la plupart des réseaux, les parties existantes apparaissent automatiquement. Cependant, dans certains cas, vous aurez besoin de l’adresse IP du serveur pour vous connecter.
TYPE DE PARTIE
SCENARIOS
Sins of a Solar Empire possède 25 cartes prédéfinies, allant d’un petit système stellaire d’une
étoile à d’énormes systèmes possédant plusieurs étoiles. A partir de la liste, vous pouvez
choisir le scénario avec lequel vous voulez jouer. Sur la droite, vous disposez d’informations
sur le nombre de joueurs, le nombre d’étoiles, le nombre de planètes au total et vous bénéficiez de notre recommandation sur le meilleur mode multijoueurs pour cette carte.
Astuce : dans Sins of a Solar Empire, tout objet qui génère un champ de gravité est
considéré comme une planète, comme les ceintures d’astéroïdes, les tempêtes Plasma, les
trous de ver et autres phénomènes.
14
CARTES ALEATOIRES
Au contraire des scénarios, les cartes aléatoires sont générées une fois que vous cliquez sur
Jouer. Sins of a Solar Empire possède plusieurs réglages pour différentes tailles de galaxies,
de la petite carte pour quatre joueurs à d’énormes cartes pour dix joueurs possédant une
multitude d’étoiles. Vous pouvez trouver ces cartes aléatoires dans la liste des scénarios.
EDITEUR
L’éditeur est un outil puissant qui vous permettra de créer vos propres cartes. Vous trouverez
la carte que vous avez créée en cliquant sur le bouton Changer carte en haut de la liste des
scénarios. Vous trouverez ci-dessous une vue d’ensemble des caractéristiques de l’éditeur de
cartes :
ƒƒCréer – Ceci vous permet de créer une nouvelle carte aléatoire. Dans la boîte de
dialogue du dessus, vous pouvez renommer la carte sélectionnée.
15
ƒƒEffacer – Ce bouton sert à effacer vos créations.
ƒƒSauver – Quand vous êtes satisfait de votre carte, cliquez sur Sauver pour une utilisation
future. Votre carte sauvegardée apparaît dans la liste Cartes de l’utilisateur quand vous
lancez de nouvelles parties.
ƒƒAperçu – Après avoir défini les paramètres de votre carte, vous pouvez utiliser la fonction
Aperçu pour la voir comme dans le jeu. Votre carte est chargée et la galaxie entière vous
est visible. Quand vous quittez l’écran via le menu, vous retournez directement au créateur
de cartes.
ƒƒTaille carte – Ce marqueur détermine la distance entre chaque objet de votre carte, de
la planète à l’étoile.
Au milieu de l’interface, trois onglets vous permettent un contrôle pratiquement total sur
votre galaxie.
Le premier est l’éditeur d’étoiles, qui vous permet d’ajouter ou d’enlever des étoiles de la
carte. Vous pouvez vous contenter d’une seule étoile. La limite supérieure ne dépend quant
à elle que des aptitudes de votre PC. Par défaut, les nouveaux types d’étoiles sont importés
aléatoirement, mais vous pouvez choisir n’importe quel type disponible.
Le deuxième est l’éditeur de groupes de planètes, qui vous permet de définir le nombre de
planètes de votre galaxie. Cet élément influe aussi sur l’éditeur de contenu des groupes, qui
est le troisième onglet. Chaque groupe de planètes contient au minimum une planète d’un
type choisi aléatoirement. En cliquant sur Changer de type de planète, vous verrez apparaître
une longue liste de choix possibles, triée par classe. Il est possible d’avoir plusieurs groupes
et plusieurs planètes par groupe, ce qui vous donne énormément de possibilités de personnalisation.
Les réglages supplémentaires pour parachever votre carte sont :
ƒƒJoueurs – Ceci détermine le nombre de joueurs dans chaque système (y compris
vous). La valeur par défaut est de deux. Ainsi, vous commencez immédiatement avec un
opposant.
16
ƒƒRayon orbital – C’est le rayon autour de chaque étoile où la planète peut être placée.
ƒƒLongueur lien – Ce réglage détermine la distance entre vos planètes. La distance
détermine le temps de traversée entre chaque monde.
ƒƒPossibilité lien – Ici vous pouvez voir les possibilités de connexion entre les planètes
via les routes phasiques. Plus il y en a, plus la carte est “ouverte”.
ƒƒDistance min / max – Ces marqueurs déterminent à quelle distance minimum et
maximum des étoiles des planètes peuvent apparaître.
ƒƒColonies neutres – Ici, vous pouvez déterminer le nombre de planètes qui sont
colonisées par des forces qui ont refusé de s’allier avec les factions principales. Les
réglages élevés rendront plus difficile la prise de celles-ci.
ƒƒCompte Min / Max – Ces réglages vous permettent de déterminer le nombre de
planètes dans chaque groupe. Chaque groupe doit contenir au minimum une planète
Gameplay
VOUS ET VOTRE GALAXIE
Une partie de Sins of a Solar Empire peut mettre en œuvre de nombreuses planètes
dans un système solaire s’étendant sur des millions de kilomètres. Dans les plus
grandes parties, les joueurs pourront rencontrer plus de cent planètes réparties dans six
systèmes solaires ou davantage, sur des distances se calculant en années lumière.
On entend par système solaire une étoile entourée de plusieurs planètes, planétoïdes
ou anomalies. Chacun de ces objets crée un puits de gravité sphérique dont la taille
dépend de sa masse et de sa densité. Les vaisseaux sont affectés par les puits de
gravité de plusieurs manières : les vaisseaux évoluant vers le centre du puits de gravité
se déplacent plus vite, ceux qui s’en éloignent sont ralentis. Le puits de gravité a aussi
un impact sur la capacité des vaisseaux à effectuer un saut phasique.
Avec de telles distances, voyager entre les mondes en vitesse subluminique prendrait
17
des heures. Les races2 de Sins
of a Solar Empire ont contourné7 le problème en
utilisant
3
8
1
4
l’espace phasique pour se déplacer plus
vite5 que la6 lumière. Quand un vaisseau atteint
le bord du puits de gravité d’un objet, il actionne ses moteurs de saut phasique et crée
un trou temporaire dans l’espace phasique. Ainsi, ce qui prendrait des heures en temps
normal ne demande plus que quelques secondes.
Cependant, il y a quelques limitations au voyage en espace phasique. Tous les mondes
ne sont pas forcément reliés entre eux directement. Les routes phasiques existantes16
sont visualisées par des lignes fines. Ces routes indiquent les tunnels spatiaux qu’un
vaisseau peut emprunter pour entrer dans l’espace phasique. Ces données sont
importantes, car elles signifient que vous pouvez créer des goulots d’étranglement pour
protéger votre empire des envahisseurs. Par ailleurs, une fois que le vaisseau s’est
engagé dans l’espace phasique, on ne peut plus le contrôler. Vous devez attendre que
le vaisseau ait atteint sa destination pour lui
13 donner de nouveaux ordres. Pour finir,
12
11
les vaisseaux entrant dans l’espace phasique sont vulnérables
le temps qu’ils chargent
15
17
leurs moteurs de saut.
14
16
Astuce : les vaisseaux peuvent sauter dans l’espace phasique n’importe où dans une
zone située à 45 degrés de la route phasique. L’endroit où les vaisseaux quittent le puits
de gravité détermine leur destination.
L’INTERFACE PRINCIPALE
Commander un empire qui s’étend sur des années lumière peut être une véritable épreuve
pour n’importe quel dirigeant. Heureusement, l’interface de Sins of a Solar Empire a été
conçue pour que chaque monde ou vaisseau sous votre commandement puisse être contrôlé
à la souris.
18
Num Description
Num Description
1
Arbre Impérial
10
Secteur de jeu
2
Menu Principal
11
Rapports
3
Contrôle caméra vue Cinématique 12
Statistiques Rapides
4
Ecran Diplomatie
13
Renommer planète/vaisseau
5
Ecran Recherche
14
Recyclage structure/vaisseau
6
Ecran Bas-fonds
15
Placement Auto
7
Equipages disponibles
16
Signal
8
Logistiques flotte disponible
17
Grille d’Action
9
Ressources Disponibles
18
Fenêtre d’Info
19
L’ARBRE IMPERIAL
Un des outils les plus puissants du jeu est l’arbre impérial (un arbre déroulant qui se situe sur
le côté gauche de l’écran). L’arbre impérial liste les planètes, les structures et les vaisseaux
que vous avez sélectionnés ou que vous avez épinglés.
L’arbre impérial vous donne un contrôle direct sur l’ensemble de votre territoire en utilisant
un système d’affichage et de sélection intelligent. Sur le haut de l’écran, on trouve trois
boutons : Epingle, Recherche et Empiler.
Quand vous sélectionnez un objet, sa famille apparaît dans l’arbre impérial jusqu’à ce que
vous sélectionniez quelque chose d’autre ou que vous le désélectionniez. Si vous voulez
conserver un objet dans l’arbre impérial, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton Epingle.
Le bouton Recherche sert à sélectionner et à afficher rapidement des planètes, des vaisseaux
et des groupes de contrôle en cliquant simplement sur le bouton approprié. Lorsque vous passez le curseur de la souris sur les boutons, des informations vous sont fournies par la fenêtre
qui s’affiche.
Empilage combine tous les vaisseaux d’un même type en un seul groupe numéroté au lieu de
les afficher individuellement.
Pour utiliser au mieux l’arbre impérial, notamment après avoir sélectionné des unités via le
bouton Recherche, vous pouvez utiliser les touches “Tab” et “Maj-Tab” pour vous déplacer
dans les sous-menus. Cela vous permet d’intervenir sur chaque objet sans perdre l’ensemble
de votre sélection, ce qui s’avère très utile pendant les combats. Chaque objet qui apparaît
dans l’arbre impérial peut être utilisé de la même façon que vous le feriez dans l’affichage
principal. Vous pouvez même donner l’ordre d’attaquer un ennemi à l’un de vos groupes.
Astuce : vous pouvez épingler autant d’objets simultanément que vous le voulez, de
façon à pouvoir garder un œil sur l’intégralité de vos planètes et vaisseaux. Pour enlever
tous vos objets d’un seul coup, tapez sur “Ctrl”.
20
CONTROLE DE LA CAMERA ET DU ZOOM
Avec une galaxie à diriger, il est vital de pouvoir voir facilement et rapidement tout ce qui
arrive. Les options de caméra et de zoom de Sins of a Solar Empire ont rendu cela possible.
En utilisant la molette de la souris, vous pouvez zoomer ou dézoomer d’une vue de la galaxie
entière vers une vue du plus petit chasseur.
Il y a deux principaux modes de caméra :
ƒƒZoom au curseur (défaut) : c’est un mode de zoom “intelligent” où la caméra zoome
depuis l’endroit où se trouve votre curseur à l’écran. Si votre curseur est sur un objet
particulier, la caméra reste centrée sur lui que ce soit en agrandissement ou en réduction.
ƒƒStandard: dans ce mode, la caméra zoome à partir du centre de l’écran. Vous pouvez
verrouiller un objet particulier en double-cliquant dessus.
Les deux modes caméra ayant leur utilité, il est important de pouvoir passer rapidement de
l’un à l’autre. Pour ce faire, utilisez la touche “m”.
En appuyant sur le bouton droit de la souris et en déplaçant celle-ci, vous changez l’angle
de vue de la caméra. Si vous avez verrouillé un objet, la caméra se déplace autour de lui.
D’autres contrôles de caméra peuvent être trouvés dans la section Raccourcis du menu Options.
Astuce : maintenir la touche “Tab” enfoncée pendant le zoom ralentit celui-ci.
RAPPORTS
Les rapports sont situés dans l’angle inférieur gauche de l’écran de jeu. Là sont détaillés les
événements les plus récents de votre empire, comme les offres d’alliance, les constructions
terminées, les raids contre vos mondes.
A chaque nouveau rapport, une image apparaît dans le bouton approprié pour décrire de quel
21
type de nouvelles il s’agit. Si vous cliquez dessus, une boîte de dialogue affiche un historique
des derniers rapports reçus dans cette catégorie. Vous pouvez avancer dans cette liste d’un
clic-gauche sur le bouton et reculer d’un clic-droit. Si vous appuyez su r la barre d’espace, la
caméra se centre automatiquement sur l’endroit où le rapport a été émis.
Les boutons Rapports sont, de la gauche vers la droite :
ƒƒRapport planétaire : il vous informe de la découverte d’une nouvelle planète, quand
un de vos mondes a terminé un projet important, etc.
ƒƒRapport production : ce rapport vous indique qu’un nouveau vaisseau, un bâtiment
ou une recherche sont terminés.
ƒƒRapport diplomatique : il s’agit des offres en provenance des autres joueurs, qu’ils
veuillent former ou rompre un traité, vous confier une mission (ou toute autre notification
diplomatique).
ƒƒRapport de menace : quand un nouvel élément apparaît ici, faites attention ! C’est
qu’un de vos vaisseaux ou une de vos planètes est attaqué… ou pire encore.
STATISTIQUES RAPIDES
A droite des rapports sont affichées les statistiques rapides, comprenant toutes les informations importantes sur l’objet sélectionné. Pour les vaisseaux et les bâtiments, vous y trouverez
: les points de vie actuels, les points de bouclier (s’il y en a) et le niveau d’antimatière (s’il y
en a). Pour les planètes, vous y trouverez l’état sanitaire de la planète, le taux de revenu et le
taux culturel. Par défaut, cet affichage indique le nombre de vos planètes, vaisseaux amiraux,
croiseurs et frégates.
RECYCLAGE
En bas et au milieu de l’écran se trouve le bouton de recyclage. Il vous permet de détruire
n’importe quel vaisseau ou structure vous appartenant après un décompte de 30 secondes. Si
vous voulez arrêter le décompte, il vous suffit d’appuyer de nouveau sur le bouton de recyclage.
La destruction d’objets vous fera gagner quelques ressources.
22
PLACEMENT AUTO
Si vous ne voulez pas placer vos structures planétaires vous-même, autorisez le Placement
auto pour que l’IA le fasse à votre place. Une fois activé, l’IA place les bâtiments choisis au
mieux de sa capacité.
SIGNALISATION ET REQUETES ALLIES
Il y a deux types de signal dans Sins of a Solar Empire, qui fonctionnent tous deux en mode
Solo et Multijoueurs. Le signal standard (cliquez sur le bouton Signal) crée un marqueur
visuel temporaire autour de l’objet sélectionné qui sera visible pour vos alliés. Dans une
partie Solo, le joueur allié contrôlé par l’ordinateur juge s’il est opportun ou non de répondre
à votre requête.
Le signal prédéfini vous propose plus d’options et sert de surcroît à confier des missions à
un allié IA. Pour générer un signal prédéfini, sélectionnez l’objet à signaler et trois boutons
apparaissent dans la grille action :
ƒƒObjectif offensif aux alliés – Demande à vos alliés d’attaquer la cible épinglée.
ƒƒAnnule l’ordre donné aux alliés – Dit à vos alliés d’ignorer votre dernière requête.
ƒƒObjectif défensif aux alliés – Demande à vos alliés de former une force pour
défendre la cible épinglée.
Astuce : les autres factions ne suivent pas toujours vos ordres. Si elles ne sont pas
d’accord avec vous ou ont des objectifs personnels, elles peuvent ignorer vos requêtes et
même s’allier avec quelqu’un d’autre !
LA GRILLE D’ACTION
La grille d’action se situe en bas et à droite de l’écran et c’est là que la plupart des contrôles
du jeu se trouvent. Les boutons de la grille d’action dépendent de ce que vous avez sélectionné, planète ou vaisseau.
La grille d’action pour les planètes (de gauche à droite) :
23
ƒƒDéveloppement planétaire – Donne l’accès aux outils permettant de transformer
votre planète de simple colonie en grande puissance.
ƒƒStructures logistiques – D’ici vous pouvez construire, en orbite autour de votre
planète, de nouvelles usines, mines, labo de recherche, etc.
ƒƒStructures tactiques – Tout chef d’Etat avisé sait qu’il faut protéger sa planète et cet
onglet vous donne la capacité de le faire grâce aux plates-formes d’armes, aux baies de
réparation, etc.
ƒƒConstruction de vaisseau – Sur la barre du bas de la grille d’action, vous avez
accès à plusieurs options de construction de vaisseau. Il faut des usines et des recherches
spéciales avant de pouvoir construire certains vaisseaux.
ƒƒPoint de ralliement – Avec ce bouton, vous pouvez définir un point de ralliement pour
tous les vaisseaux construits sur cette planète.
Le développement planétaire et les structures logistiques et tactiques seront étudiés en détail
plus tard dans le manuel.
Quand un vaisseau ou une structure militaire est sélectionné, la grille d’action affiche de
nouvelles options, vous donnant un contrôle direct sur ses aptitudes :
ƒƒAttaque – En cliquant avec le bouton gauche, vous pouvez donner l’ordre à vos
vaisseaux d’attaquer une zone ou une cible spécifique. Cliquer sur le bouton droit permet
24
de passer en mode attaque auto.
ƒƒArrêt – Annule tous les ordres précédemment donnés à la structure ou au vaisseau
sélectionné.
ƒƒBouger – Cliquez avec le bouton gauche sur le vaisseau puis sur l’endroit choisi pour
déplacer le vaisseau. Cliquez avec le bouton droit pour passer en mode déplacement
groupé. Quand le déplacement groupé est activé, vos vaisseaux font un saut phasique
ensemble et non pas individuellement.
ƒƒGestion escadron – Cliquez sur le bouton pour construire des chasseurs ou des
bombardiers au profit des vaisseaux et structures qui embarquent des escadrons.
Astuce : si vous devez quitter précipitamment un puits de gravité, donnez l’ordre à
vos vaisseaux de ne pas utiliser le déplacement groupé. Cette tactique améliore la vitesse
mais augmente le risque que vos vaisseaux soient pris à partie un par un si la destination
est un secteur ennemi.
Le dernier bouton, Gestion Tactique, ouvre les options spéciales pour vos vaisseaux :
ƒƒCréation flotte – Il permet de créer une flotte à partir des vaisseaux que vous avez
sélectionnés. Un des vaisseaux du groupe devient le leader. Les autres vaisseaux se
rassemblent autour du leader et tentent de reproduire les ordres que vous lui avez donnés.
Si vous cliquez avec le bouton droit, le bouton Création flotte active Joindre Flotte Auto
(les vaisseaux qui ne font pas partie de la flotte essaient de rejoindre les flottes qui leur
conviennent le mieux dans l’actuel puits de gravité).
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ƒƒZone d’engagement – C’est la distance à laquelle les vaisseaux déterminent s’ils
peuvent attaquer ou utiliser une capacité spéciale sur une cible.
ƒƒCohésion flotte – Ceci détermine à quelle distance les vaisseaux peuvent s’éloigner de
leur flotte. Serrée est une très courte distance (rester aussi groupé que possible), Standard
est une distance modérée et Relâchée est relativement lointaine.
ƒƒRetraite – Si vous cliquez dessus, les forces sélectionnées battent en retraite vers la plus
sûre de vos planètes, en évitant si possible les territoires ennemis. Notez qu’il n’est pas
toujours possible pour vos forces de battre en retraite ou de rejoindre une planète sûre. Les
forces qui battent en retraite ne sautent pas en groupe.
FENETRE D’INFOS
Les fenêtres d’infos font apparaître des détails supplémentaires à chaque fois que le curseur
passe au-dessus d’un objet. Dans le cas des planètes, vous découvrez leur type, leurs allégeances, leur état sanitaire, leur population, leurs revenus, les emplacements disponibles,
leurs ressources, etc. Dans le cas des vaisseaux, la fenêtre d’infos vous indique leur nom,
leurs points de coque et de bouclier, leur niveau d’armure, leurs dégâts de compensation
actuels, les dégâts moyens par seconde et toute information survenant en cours de partie.
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LOGISTIQUE DES FLOTTES
Il y a une limite au nombre de vaisseaux qu’un empire peut posséder, laquelle est représentée par votre ravitaillement flotte. Chaque empire commence avec 100 points de ravitaillement flotte, base minimum à partir de laquelle chaque race peut commencer des recherches
supplémentaires. Chaque vaisseau utilise une partie des points disponibles (les frégates en
utilisent le moins et les vaisseaux amiraux le plus). Une fois que vous avez utilisé l’ensemble
des points disponibles, vous n’êtes plus capable de construire d’autres vaisseaux.
L’ensemble des points disponibles est affiché en haut de l’écran. En plaçant le curseur de la
souris sur ce nombre, vous affichez une fenêtre d’informations comprenant le total des points
utilisés et leur distribution par vaisseau.
En plus du ravitaillement flotte, il faut des commandants particuliers pour pouvoir construire
les vaisseaux amiraux. Chaque joueur commence la partie avec la possibilité de construire
un vaisseau amiral (utilisez-le avec prudence). Avant de pouvoir construire d’autres vaisseaux amiraux, les joueurs doivent faire des recherches sur les technologies d’entraînement
avancées. Le nombre d’équipages de vaisseaux amiraux disponibles est affiché à côté de
celui du ravitaillement flotte. En plaçant le curseur de la souris sur celui-ci, vous voyez où vos
commandants sont affectés.
RESSOURCES ET ECONOMIE
En temps de guerre, on se bat pour la possession des ressources. C’est la même chose dans
Sins of a Solar Empire. Il y a trois sortes de ressources dans le jeu qui alimentent votre
économie :
ƒƒLes crédits : c’est la monnaie de la galaxie, elle est indispensable quoi que vous vouliez
entreprendre. Les crédits sont générés par les impôts, le commerce, en collectant les
primes sur les autres empires et par une variété de moyens spécifiques à chaque race.
ƒƒLe métal : les vaisseaux et les structures que vous construisez ne sont pas faits que de
plastique, mais aussi d’alliages métalliques. Le métal est une ressource commune dans la
27
galaxie. On peut en trouver au voisinage de la plupart des planètes, spécialement dans les
mondes volcaniques.
ƒƒLe cristal : le cristal est une denrée rare dans Sins of a Solar Empire et on en trouve plus
communément au voisinage des mondes arctiques. Le cristal est nécessaire à la conduite
de recherches, à la construction des plus puissants vaisseaux, etc.
On trouve les métaux et les cristaux à l’intérieur d’astéroïdes riches en minéraux. On les
récolte en implantant un extracteur sur l’astéroïde. Chaque astéroïde possède une quantité
infinie de ressources. Le taux d’extraction peut être amélioré grâce à la recherche et à la
construction de raffineries orbitales spéciales.
TAUX D’IMPOSITION
La plupart des crédits proviennent des populations des planètes que vous contrôlez, à travers
les impôts. Bien que vous ne puissiez pas régler le taux d’imposition, vous pouvez le gérer au
niveau macro en construisant des infrastructures pour augmenter votre population. Après tout,
plus il y a de contribuables, plus il y a de revenus !
COMMERCE
Quand vos impôts se révèlent insuffisants, il est temps pour vous de construire un réseau
commercial. Avec des ports commerciaux, vous établirez des routes commerciales locales et
étrangères. Si vous parvenez à créer de longues routes commerciales ininterrompues, vous
gagnerez des revenus commerciaux supplémentaires.
Astuce : les planètes non colonisables ne comptent pas comme interruption de
routes. Cela vous confère même un bonus commercial si vous arrivez à créer des routes
commerciales étrangères.
LE MARCHE NOIR
Parfois vous manquerez de crédits et vous aurez un surplus de métal ou de cristal. Dans ce
cas, le moyen le plus rapide de gagner de l’argent est de vendre ces surplus au marché noir.
Le prix que vous en obtenez est variable suivant l’offre et la demande et vous ne ferez pas
28
forcément de bonnes affaires. Ce système fonctionne aussi si vous avez beaucoup de crédits
et peu de ressources. Vous trouverez plus d’informations sur ce système de ventes et d’achats
dans la section Mafia.
LES PLANETES
Chaque système solaire contient plusieurs mondes où chaque peuple essaye de vivre par euxmêmes. Il y a plusieurs types de planètes dans Sins of a Solar Empire, chacune possédant ses
avantages et ses inconvénients. Les mondes exploitables sont :
ƒƒMondes de type terrestre : ces planètes sont luxuriantes et pleines de vie. Avec
de l’eau en abondance, elles peuvent accueillir de fortes populations et sont une source
importante de revenus une fois développées.
ƒƒMondes désertiques : ils sont secs, désolés et couverts de sable. Ils possèdent peu
d’eau et présentent un environnement difficile. La vie s’est quand même développée en
utilisant les ressources aquatiques souterraines et en piégeant l’humidité de l’atmosphère.
Les planètes désertiques ne peuvent pas accueillir de fortes populations mais elles font de
bons points de défense contre les ennemis.
ƒƒMondes arctiques : les planètes glacées sont des terrains vagues gelés avec peu d’eau
et encore moins de population. Ce qui rend ces planètes si intéressantes est l’abondance
de cristal.
ƒƒMondes volcaniques : la chaleur qui manque aux planètes glacées, vous la trouverez
sur les planètes volcaniques. Les planètes de ce type sont instables et possèdent une
activité géologique très importante. Elles sont souvent riches en métal et elles peuvent,
avec l’équipement approprié, accueillir de la population.
ƒƒGéantes gazeuses : ces corps célestes ne possèdent pas de surface solide sur laquelle
implanter une colonie. Les géantes gazeuses rejettent dans l’atmosphère des poches
de gaz dangereux qui, en explosant, peuvent endommager sérieusement les vaisseaux
proches. Certaines géantes gazeuses possèdent des astéroïdes que l’on peut exploiter en
utilisant des bases spéciales.
29
ƒƒChamps d’astéroïdes : ces champs sont riches en ressources mais ne peuvent accueillir
qu’une colonie minime. De plus, certains astéroïdes sont morts et n’ont que peu de valeur.
GESTION PLANETAIRE
Les empires ne se construisent pas en un jour. La clé du succès est d’investir dans les atouts
les plus importants : vos planètes. Sans planète, vous ne serez pas capable de construire de
nouvelles structures ou de collecter des impôts. Il existe plusieurs secteurs de développement
planétaire :
ƒƒInfrastructure civile : grâce à la terraformation et à la planification de vos villes,
l’investissement en infrastructure permettra à vos mondes de garder un haut niveau de
population.
ƒƒInstallation d’urgence : l’univers est dangereux et investir dans des abris antiaériens
et diverses installations de protection aidera vos planètes à survivre au cas où le pire
arriverait.
1
ƒƒExploration planète : certains mondes recèlent des secrets : artefacts, ressources
naturelles et phénomènes inconnus.
En dépensant des
crédits dans l’exploration, vous
2
3
pourrez découvrir quelques-uns de ces secrets et en tirer des avantages utiles.
5
4
ƒƒChoisir la capitale planétaire : chaque empire
a besoin d’un siège pour son
gouvernement. Vous pouvez désigner n’importe laquelle de vos planètes comme capitale
planétaire (assurez-vous d’avoir assez d’argent pour effectuer le transfert). La distance
entre votre capitale planétaire et vos mondes influe sur leur allégeance
et sur leurs impôts.
7
Votre planète de départ est votre6 première capitale planétaire.
ƒƒCapacité logistique : de la même façon que ne pouvez pas avoir un nombre infini de
8
vaisseaux, une planète ne peut abriter un nombre infini
de structures. En investissant dans
les capacités logistiques de vos mondes, vous serez capable de construire plus de labos de
recherche, de centres commerciaux, etc.
ƒƒCapacité tactique : c’est similaire à la capacité logistique, mais cela concerne les
infrastructures militaires (plates-formes de défense, baies de réparations...)
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CONSTRUIRE UN EMPIRE SOLAIRE
Avec des ennemis venant de tous les côtés, il faut de solides fondations à un empire pour ne
pas se contenter de survivre mais également résister à l’épreuve du temps. Pour cela, vous
avez besoin de compétences diplomatiques, d’une économie rentable, d’une force militaire
puissante, d’investissements en recherche et développement et de négociations périodiques
avec des individus peu recommandables.
Diplomacy
Cet écran vous donne la possibilité de négocier avec les autres empires de cette partie de
la galaxie. D’ici, vous pouvez voir ce que pensent de vous les autres empires, forger des
alliances, donner des cadeaux, poursuivre la paix et prendre les missions que certains empires
veulent vous confier..
31
Num Description
Num Description
1
Factions
5
Décompte
2
Portrait Faction
6
Disposition Faction
3
Nom faction
7
Cadeaux
4
Zone des missions
8
Traités
DISPOSITION FACTION
Le curseur Disposition faction vous indique le taux de contentement envers votre empire. Les
empires qui ont de bonnes dispositions envers vous seront plus enclins à accepter de traiter
avec vous et d’attaquer conjointement. A l’opposé, ceux qui ont de mauvaises dispositions
envers vous ignoreront vos invitations et œuvreront certainement à votre chute.
Missions
Parfois, les autres empires recherchent (ou exigent) votre aide dans certains domaines (transfert de ressources ou attaque d’ennemis). Quand une mission est disponible, vous pouvez
l’accepter ou l’ignorer dans la limite de temps. Echouer à accomplir la mission fait chuter le
taux de contentement à votre égard de l’empire qui vous l’a confiée. Si vous réussissez, ce
taux augmente et permet parfois de toucher d’autres récompenses.
CADEAUX
De temps en temps, vous voudrez persuader un ennemi de votre bonne foi (réelle ou feinte !)
ou aider un allié. Vous pouvez y parvenir en offrant les trois ressources principales : crédits,
métal ou cristal. Le fait de donner un cadeau est apprécié de votre interlocuteur, auprès de
qui votre réputation augmente alors.
Astuce : en maintenant la touche “Maj”, vous pouvez donner de plus grandes quantités. Cette astuce est valable pour tout élément quantifiable, comme les vaisseaux ou les
ressources.
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TRAITES
Les traités sont l’outil politique principal de Sins of a Solar Empire. Leur utilisation façonne le
futur de votre peuple, pour le meilleur ou pour le pire.
Les principaux types de traités sont :
ƒƒFaire la guerre – Comme le nom le suggère, déclarer la guerre à une autre faction
clôt tous les accords existants avec elle et donne l’autorisation à vos vaisseaux de guerre
d’ouvrir le feu sur ses navires et structures. Regagner la confiance de cette faction ne sera
peut-être plus possible et cela prendra énormément de temps pour pouvoir faire la paix.
ƒƒCessez-le-feu – Les cessez-le-feu sont essentiellement des états de non-agression avec
un autre empire. Aucune des deux factions ne tire sur l’autre, mais l’une comme l’autre
peut décider de le faire sans réelles implications.
ƒƒTraité de paix – Les traités de paix sont des accords formels d’amitié et éventuellement
d’alliance. Avant de pouvoir en établir un, vous devez passer par la phase cessez-lefeu. Comme avec le cessez-le-feu, les deux parties peuvent s’attaquer, mais pour ce
faire doivent rompre solennellement le traité (ce qui est généralement mal perçu par
le partenaire). Si vous et votre allié êtes en bons termes, vous pourrez coordonner vos
assauts contre les ennemis (en utilisant une signalisation). Après avoir rompu un traité de
paix, les deux nations ne peuvent pas s’attaquer avant un certain temps.
ƒƒAlliance commerciale – Selon le vieux proverbe, c’est l’argent qui fait tourner
la galaxie. L’alliance commerciale en est la clé. Les empires ayant signé une alliance
commerciale considèrent chaque planète du partenaire comme une route commerciale
possible pour leurs vaisseaux de commerce respectifs. Les vaisseaux commerciaux sont
immunisés contre les tirs ennemis quand l’alliance commerciale est en place.
ƒƒVision vaisseau – C’est un traité de renseignement qui donne à chaque empire ayant
signé ce traité la vision de tous les capteurs des vaisseaux.
ƒƒVision planétaire – C’est un autre traité de renseignement, mais il concerne les
capteurs des planètes. Avec le traité de vision planétaire, chaque faction ayant signé le
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traité aura la vision complète du territoire de l’autre.
RECHERCHES
La recherche est la clé du développement de n’importe quel empire en temps de guerre, en
procurant un bond en avant aux systèmes existants et l’accès à de nouvelles technologies.
Chaque race de Sins of a Solar Empire possède ses propres arbres technologiques civil et
militaire. En plus de cela, il y a deux arbres communs pour toutes les races.
Avant de pouvoir rechercher de nouvelles technologies, vous devez posséder les structures
civiles et militaires et les ressources nécessaires. La fenêtre d’information de chaque recherche
vous indique le prix à payer en crédits, métal et cristal ainsi que le nombre de labos nécessaires pour obtenir cette technologie. Au fur et à mesure que vous progressez, la recherche est
de plus en plus dispendieuse.
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RECHERCHE DE GUERRE
Cet arbre technologique contient toutes les technologies militaires pour chaque race. Il est
divisé en trois catégories par race.
ƒƒArbre militaire TEC
‚‚ Sous-systèmes structuraux : concerne les technologies relatives à l’amélioration
des blindages, à la résistance de la coque, aux boucliers, aux systèmes d’alimentation
et aux moteurs.
‚‚ Balistique et armement : concerne les améliorations relatives aux structures
défensives, aux armes et au bombardement planétaire.
‚‚ Projets expérimentaux : concerne les technologies de guerre les plus avancées
(défenses planétaires, schémas de vaisseaux, technologies d’armement, capacités
spéciales...)
ƒƒArbre Hostilité Advent
‚‚ Energie : permet d’accéder à l’armement supérieur, à la régénération de l’antimatière
et aux technologies de boucliers.
‚‚ Ascension: comprend de nouvelles structures défensives améliorées, des schémas de
vaisseaux et des attaques psioniques spéciales.
‚‚ Substance: contient les recherches conçues pour améliorer l’intégrité des coques, la
résistance des armures et la puissance des armes kinétiques Advent.
ƒƒArbre de guerre Vasari
‚‚ Prototypes: ouvre le champ de recherche de nouveaux vaisseaux, de structures
défensives, du stockage de l’antimatière et de la manipulation de l’espace phasique.
‚‚ Assaut: concerne les améliorations Vasaris en matière d’armes à rayons, de missiles
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phasiques, de technologie plasma et de bombardement planétaire.
‚‚ Support: ouvre de nouveaux horizons en matière de renforcement du squelette
du vaisseau, de nanites de réparation automatique, de résistance d’armure,
d’améliorations boucliers et de systèmes d’alimentation de nouvelle génération.
RECHERCHES CIVILES
L’arbre de technologies civiles permet d’améliorer vos mondes et le rendement des ressources. Comme l’arbre militaire, le civil est divisé, par race, en trois catégories.
ƒƒArbre civil TEC
‚‚ Industrie : permet l’amélioration des méthodes d’extraction du métal et des cristaux,
le port commercial, la raffinerie orbitale et plus généralement des améliorations dans la
vitesse de construction.
‚‚ Ingénierie : permet d’accéder aux senseurs drones, à l’exploitation des planètes
et aux technologies d’exploitation, au PSIDAR pour la détection des vaisseaux, aux
boucliers planétaires et aux améliorations des mœurs phasiques.
‚‚ Politique : inclut les technologies de propagande et de diffusion de la culture,
d’amélioration de la joie de vivre des citoyens (ainsi que des améliorations diverses
pour l’ensemble des vaisseaux et des planètes).
ƒƒArbre Harmonie Advent
‚‚ PsiTech : offre des avancées qui renforcent la foi de l’Unité ainsi qu’une amélioration
des technologies d’exploration et de phase planétaire.
‚‚ Perception : donne les technologie qui étendent les connections psychiques et la
conscience de l’Unité.
‚‚ Matérialisme : concerne les technologies de colonisation planétaire, l’extraction de
ressources et les réseaux commerciaux.
36
ƒƒArbre de l’empire Vasari
‚‚ Nanotechnologie : introduit les technologies des nano machines avancées
(médecine, extraction de ressources, commerce, construction, etc.).
‚‚ Maîtrise phasique : permet l’accès aux recherches contrôlant l’espace phasique, les
barrières de phase, la transmission luminique, la stabilisation phasique et l’accès à la
flotte noire.
‚‚ Oppression : donne l’accès aux méthodes d’occupation planétaire, de propagande,
de commerce et d’asservissement.
Les deux derniers arbres technologiques, Logistique des flottes et Artefact, sont communs à
l’ensemble des races de Sins of a Solar Empire.
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LOGISTIQUE DES FLOTTES
La logistique des flottes vous donne l’accès aux recherches avancées permettant de ravitailler
plus de vaisseaux de guerre et de vaisseaux amiraux. Plus vous effectuez de recherches dans cet
arbre, plus le coût d’entretien de la flotte augmente. Cette pénalité d’entretien est déduite de
vos ressources (taxe sur les crédits et la production de métal et de cristal). Il est vital de ne pas
pousser vos limites trop tôt de peur de faire chuter vos finances !
ARTEFACTS
Les artefacts sont rares, ce sont des technologies spéciales et des éléments que vous trouverez
durant vos expéditions sur vos nouveaux mondes. Les bonus qu’ils procurent sont immédiats
et peuvent avoir un fort impact sur le jeu. Si vous perdez une planète possédant un artefact,
vous perdez aussi le bénéfice de celui-ci. Quand un artefact est découvert, sa signature est
détectable par tous les joueurs, ce qui révèle son emplacement mais pas sa fonction.
LES BAS-FONDS
Votre empire manquera parfois de ressources ou aura besoin de négocier avec les éléments
les moins recommandables de la galaxie. L’écran Bas-fonds est là pour cela.
MARCHE NOIR
Le marché noir est l’endroit où vous pouvez acheter ou vendre de façon anonyme. Ici, à prix
d’or, vous pouvez acheter toutes les ressources nécessaires ou vendre contre des crédits vos
excédents.
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Dans l’exemple ci-dessus, vous pouvez voir les prix pratiqués au marché noir. Le nombre de
gauche est le prix de vente actuel pour cette ressource (ce qui veut dire que si vous en vendez
100 unités, vous recevrez 100 fois le prix en crédits). Le nombre de droite est le prix d’achat
actuel de cette ressource. Acheter 100 unités vous coûtera 100 fois le prix d’achat actuel.
Vous pouvez aussi changer les quantités des excédents que votre empire met en vente au
marché noir. Ceci est calculé comme un pourcentage sur le prix actuel du marché. Le prix
par unité est affiché sur le bouton Offre de prix. En jouant avec ces valeurs, vous pouvez
vendre moins cher que les autres joueurs et créer le chaos sur les prix d’achat et de vente de
ressources des autres joueurs.
Les prix et les transactions se font en temps réel et fluctuent en fonction de l’offre et de la demande. Il est important de faire attention aux tendances qui apparaissent à l’écran (comme
montré dans le graphique situé au milieu de l’écran). Ainsi, vous ne serez pas surpris si une
autre faction utilise le marché noir contre vous.
PIRATES ET PRIMES
La piraterie est un problème constant au sein de la galaxie. Des raids de pirates ont lieu
régulièrement. Ceux qui prennent part à ces raids n’ont aucune visée politique. Ils ne font ça
que pour de l’argent, partiellement déterminé par les primes.
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Les primes sont une façon d’attaquer les autres empires anonymement. En plaçant une prime sur
un autre empire, vous récompensez tout vaisseau, structure ou monde détruit par les pirates ou
un autre empire. La prime est recueillie de cette façon jusqu’à épuisement. C’est une manière de
faire faire votre sale boulot par les autres ou d’anéantir en secret des alliés.
L’écran pirate affiche les informations suivantes :
ƒƒIndicateur de menace – Montre l’estimation actuelle de l’ampleur de la prochaine
attaque pirate. Cette estimation se fonde sur le total de la prime, le nombre de cibles
intéressantes et d’autres facteurs. En général, plus il y a de profits, plus il y a de pirates.
ƒƒListe Primes – c’est le lieu où vous pouvez mettre des primes sur les autres empires
et voir quelle est la prime sur chaque faction. Les joueurs faisant l’objet d’un raid sont
signalés par une épée à côté de leur prime.
ƒƒWanted – Cette fenêtre montre la cible actuelle pour le prochain raid pirate ainsi que la
40
prime associée. Si la prime contre chaque faction est à zéro (généralement au début de
partie), les pirates attaquent une cible au hasard.
ƒƒDécompte – En bas de l’écran, vous apercevez le décompte du lancement du raid.
Quand le décompte est terminé, le crâne rouge clignote pour indiquer que le raid pirate est
imminent. Cela donne une dernière chance aux empires de pouvoir modifier la cible des
pirates.
STRUCTURES ORBITALES
Chaque planète de votre empire possède la capacité de construire deux types de structures
principales : les bâtiments logistiques et les bâtiments tactiques. Les structures logistiques
traitent de l’apport de ressources, des usines de vaisseaux, des labos de recherche, des ports
commerciaux, des raffineries et des centres de diffusion. Les structures tactiques sont celles
incluant les plates-formes Gauss, les baies de réparation, etc.
STRUCTURES LOGISTIQUES
Les structures logistiques vous aident à étoffer votre économie et à rechercher de nouvelles
technologies. Chaque structure coûte un certain nombre de ressources et nécessite un nombre
donné d’emplacements logistiques.
Parmi les structures :
ƒƒExtracteur de métal – Extrait les ressources des astéroïdes riches en minerais de métal
servant pour la construction de vaisseaux, structures et autres.
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ƒƒExtracteur de cristal – Extrait les ressources des astéroïdes riches en éléments
cristallins servant pour une myriade d’applications.
ƒƒUsine de frégate – Permet la construction des frégates et des croiseurs de vos flottes.
Chaque vaisseau construit nécessite aussi des approvisionnements de flotte pour être
déployé.
ƒƒUsine de vaisseau amiral – Permet la construction de puissants vaisseaux amiraux
pour diriger vos flottes. Les vaisseaux amiraux nécessitent à la fois des approvisionnements
de flotte et des équipages spéciaux.
ƒƒLabo militaire – Cette structure vous donne la possibilité de rechercher de nouvelles
technologies à partir de la branche militaire de votre arbre technologique d’empire.
ƒƒLabo civil – Vous offre la possibilité de rechercher de nouvelles technologies à partir de
la branche civile de votre arbre technologique d’empire.
ƒƒPort commercial – Une fois sa recherche terminée, le port commercial vous permettra
d’établir de lucratives routes commerciales entre les mondes. Les routes et les vaisseaux
commerciaux sont créés automatiquement pour tirer le maximum de revenus. Vous devez
posséder au minimum deux ports commerciaux (sur deux mondes différents) pour créer
une route commerciale.
ƒƒRaffinerie orbitale – Avec une raffinerie, vous augmentez fortement la quantité
exploitable de ressources. Les raffineries envoient des vaisseaux minéraliers vers les puits
de gravité proches pour rapporter les ressources à raffiner. Le port commercial Advent,
une fois la recherche effectuée, peut basculer de port en raffinerie. En mode raffinerie,
cette structure n’a d’effet que sur le puits de gravité local et n’utilise pas de vaisseaux
minéraliers (Elle utilise des vaisseaux commerciaux modifiés).
ƒƒCentre de diffusion – Votre empire propage sa culture vers les mondes proches via
les routes phasiques grâce au centre de diffusion. Les routes prennent alors la couleur
de l’empire. Plus votre culture est forte, plus vite elle se propage et repousse la culture
ennemie. L’allégeance d’une planète à votre empire augmente avec son acculturation.
Quand la culture d’un empire est forte, une planète du camp opposé peut même se
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révolter et devenir neutre. Vous ne pouvez pas coloniser une planète neutre qui vient de se
révolter tant que l’influence ennemie qu’elle subit est forte. En plus des effets planétaires,
chaque race débloque des bonus spéciaux pour ses vaisseaux se situant dans l’influence
culturelle amie.
STRUCTURES TACTIQUES
Les structures tactiques vous aident à protéger vos planètes et à défendre votre empire. Ces
structures varient d’une race à l’autre.
Structures TEC
ƒƒPlate-forme Gauss : plate-forme possédant 2 canons Gauss jumelés. Ces défenses fixes
défendent les structures les plus proches. Elles sont lourdement armées et peuvent causer
d’importants dégâts aux vaisseaux ennemis.
ƒƒHangar de défense : ce hangar orbital abrite deux escadrons de chasseurs ou de
bombardiers utilisés pour la défense du puits de gravité. Il faut rechercher la technologie Hangar
de défense avant de pouvoir en construire.
ƒƒPlate-forme de réparation : ces plates-formes réparent, dans un rayon d’action
important, vos vaisseaux et structures endommagés tant que leur réserve d’antimatière
n’est pas épuisée. Comme pour les hangars de défense, il faut rechercher la technologie
avant de pouvoir en construire.
ƒƒInhibiteur de saut phasique : les ingénieurs TEC ont toujours essayé d’analyser
les technologies Vasaris pour en déterminer le point faible et pour les imiter. Quand le
premier Inhibiteur de saut phasique a été découvert, les ingénieurs ont immédiatement
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vu que ce n’était pas une technologie Vasari (bien trop différente pour cela). A ce jour,
nous ignorons comment il fonctionne et nous ne pouvons utiliser que ceux que nous avons
volés. Une fois débloquée, cette puissante structure ralentit, dans son rayon d’action, le
temps de chargement du moteur phasique des vaisseaux ennemis.
ƒƒGénérateurs de boucliers : les bombardements planétaires peuvent être
catastrophiques pour la survie à long terme de votre empire et le générateur de bouclier
vous aide à parer cette menace. Une fois recherchée, cette structure utilise de l’antimatière
pour envelopper votre planète dans un bouclier protecteur, protégeant celle-ci des
bombardements.
ƒƒCanon Novalith : c’est l’arme TEC ultime, elle ne peut être construite qu’après de
longues et coûteuses recherches. Le canon Novalith est capable, sur une planète ennemie,
de tirs dévastateurs à travers l’espace phasique, causant des dégâts monstrueux.
Structures Advent
ƒƒPlate-forme rayonnante : 4 puissants émetteurs de rayons pour la défense de votre
planète et de vos structures. Ce qu’elles n’ont pas en blindage, elles l’ont en puissance de
feu.
ƒƒHangar de défense : abrite au choix deux escadrons de chasseurs ou de bombardiers.
Cette structure sert à la défense globale du puits de gravité une fois qu’elle a été
recherchée.
ƒƒPlate-forme de réparations : ces plates-formes réparent, dans un rayon d’action
important, vos vaisseaux et structures endommagés tant que leur réserve d’antimatière ne
sera pas épuisée.
ƒƒInhibiteur de saut phasique : les Advents s’aperçurent qu’à cause de ces puissantes
machines, ils ralentissaient en traversant les mondes marchands. Comprenant le potentiel
de ces appareils, les Advents en récupèrent le plus possible sur les mondes marchands
conquis. Une fois débloquée, cette puissante structure ralentit, dans son rayon d’action, le
temps de chargement du moteur phasique des vaisseaux ennemis.
ƒƒRechargeur d’antimatière : il peut être indispensable de recharger rapidement
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les réserves d’antimatière des vaisseaux amiraux. Une fois recherchée, cette structure y
pourvoit en transférant ses réserves vers celles des vaisseaux amiraux.
ƒƒMoteur Deliverance : c’est le dispositif le plus puissant de l’arsenal Advent. Le moteur
Deliverance ne peut être construit qu’après d’intenses recherches. Cette arme concentre
et amplifie la présence psychique de l’Unité à travers l’espace phasique, augmentant
fortement leur influence culturelle sur les mondes lointains.
Structures Vasaris
ƒƒPlate-forme missiles : composée de lanceurs de missile phasiques multiples, la plateforme de missiles Vasari peut rapidement décimer les ennemis proches.
ƒƒHangar de défense : abrite au choix deux escadrons de chasseurs ou de bombardiers.
Cette structure sert à la défense globale du puits de gravité une fois qu’elle a été
recherchée.
ƒƒBaie régénération : ces baies réparent, dans un rayon d’action important, vos
vaisseaux et structures endommagés tant que leur réserve d’antimatière n’est pas épuisée.
ƒƒInhibiteur de saut phasique : durant l’expansion initiale de l’empire, les Vasaris
trouvèrent ces appareils éparpillés dans la galaxie, y compris dans des secteurs sans trace
de colonisation. Incapables de définir leur origine, ils réussirent à les copier grâce à leurs
nano technologies. Ils les installèrent à travers l’empire grâce un programme militaire
coûteux. Au fil des siècles, le mystère de ces machines a finalement cessé d’intriguer. Une
fois débloquée, cette puissante structure ralentira, dans son rayon d’action, le temps de
chargement du moteur phasique des vaisseaux ennemis.
ƒƒBrouilleur Nano : grâce à de prudentes manipulations de nanites spéciales, cette structure
défensive infecte les systèmes d’armes des vaisseaux ennemis, ralentissant fortement la
cadence de tir.
ƒƒStabilisateur phasique : utilisant sa maîtrise de l’espace phasique, ce stabilisateur
crée un chemin phasique direct entre lui et un autre stabilisateur situé dans un même
système solaire. Cela permet aux vaisseaux d’éviter les chemins normaux et d’atteindre
plus rapidement un point stratégique.
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ƒƒCanon Kostura : le canon Kostura est un mystère complet pour les TEC et les Advents.
On dit que les ennemis qui l’ont vu en action ne sont plus là pour en témoigner.
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VAISSEAUX
Pour la protection de vos mondes et la projection de votre puissance au travers de la galaxie,
vous devez construire des vaisseaux pour explorer, défendre et faire la guerre. Bien que tous
les vaisseaux aient ses fonctions propres, son armement et ses capacités, ils peuvent tous être
classés en trois catégories :
ƒƒFrégates : les vaisseaux de classe frégate composent l’épine dorsale de toutes les flottes
et accomplissent les tâches basiques. Elles vont des vaisseaux de classe éclaireur aux
puissants navires de guerre capable de combattre.
ƒƒCroiseurs : un peu plus grand que les frégates, les croiseurs sont des vaisseaux
hautement spécialisés qui servent surtout de soutien. Les plus puissants croiseurs sont
conçus pour les combats de front contre les flottes ennemies.
ƒƒVaisseaux amiraux : ce sont les vaisseaux les plus puissants de la galaxie. Ils
dominent les frégates et les croiseurs. Fortement armés et blindés, les vaisseaux amiraux
disposent d’armes dévastatrices, de blindages lourds et de boucliers puissants. Leur
équipage particulier tire des leçons des combats passés et rend le vaisseau plus puissant
après chaque destruction de vaisseaux ennemis ou grâce à un entraînement avancé. De
plus, les vaisseaux amiraux possèdent des technologies uniques qui leur confèrent un
éventail de capacités spéciales. La puissance de ces titans est même capable d’abattre la
culture ennemie (après tout, qui croirez-vous le plus, un obscur message issu d’un centre
de diffusion ou un vaisseau prêt à vous détruire depuis l’orbite ?)
STATISTIQUES ESSENTIELLES
Chaque vaisseau présente un ensemble d’attributs vital pour sa survie et pour sa capacité à
faire la guerre :
ƒƒBoucliers – Le bouclier est le premier rempart contre les tirs ennemis. De puissants
générateurs créent une barrière d’énergie pour absorber l’impact des tirs. Les boucliers
se régénèrent automatiquement au bout d’un certain temps s’ils ne sont plus sollicités.
Une fois que les boucliers d’un vaisseau tombent à zéro, les tirs atteignent directement la
coque.
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ƒƒCompensation bouclier – C’est une caractéristique spéciale de tous les boucliers
et elle est due à la nature de la barrière de protection. Quand un bouclier est attaqué,
les systèmes informatiques ajustent automatiquement sa structure pour compenser
les tirs. Cela a pour effet de réduire les dégâts occasionnés au bouclier en annihilant
complètement un certain pourcentage de l’attaque des armes ennemies. Une fois le
bouclier principal tombé, les générateurs de secours sont mis en œuvre pour établir une
dernière ligne de défense dans toute la coque.
ƒƒPoints de coque – Les points de coque représentent l’intégrité structurelle d’un
vaisseau. S’ils tombent à zéro, le vaisseau est détruit. S’il en a le temps, un équipage est
capable de réparer la coque du vaisseau. Ce processus peut être accéléré si le vaisseau se
trouve à portée d’une baie de réparation ou s’il utilise une autre technologie de réparation
spécialisée propre à chaque race.
ƒƒArmure – L’armure est en fait le revêtement spécial des coques qui absorbe les tirs
ennemis quand les boucliers sont tombés. L’armure n’absorbe pas entièrement les dégâts
faits au vaisseau, mais il est assez efficace pour donner au vaisseau une meilleure chance
de survie. Il existe de nombreux types d’armures, plus ou moins efficaces selon le type
d’arme. Plus le niveau d’armure est important, plus son efficacité à réduire les dégâts
augmente.
ƒƒAntimatière – L’antimatière est une deuxième source de puissance pour l’ensemble des
vaisseaux de la galaxie. Elle est générée par des réacteurs spéciaux à bord des vaisseaux.
L’utilisation des capacités spéciales consume toujours une partie des réserves d’antimatière
du vaisseau. De plus, lors des sauts phasiques, une petite partie des réserves d’antimatière
est perdue. Les vaisseaux récupèrent de l’antimatière avec le temps, et plus rapidement
s’ils se situent en orbite autour d’une étoile.
ƒƒCapacités spéciales – Nombre de vaisseaux de Sins of a Solar Empire possèdent
des capacités spéciales qui leur confèrent des attaques puissantes ou des caractéristiques
uniques. Par défaut, vos commandants essayeront d’utiliser ces capacités au mieux de
la situation, mais vous pouvez les contrôler en cliquant avec le bouton droit sur l’icône
Capacité.
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FREGATES TEC
Eclaireuse Arcova
Rôle : Exploration / Reconnaissance
Bouclier : Très faible
Points de coque : Très faible
Niveau Armure : Faible (type : Légère)
Armement principal : Laser à l’avant
Capacités Spéciales : Exploration / Sondage / Explosifs minutés / Saut phasique infaillible
Antimatière : Aucune
Equipage : 75
Conçue pour de longues missions de reconnaissance, les Eclaireuses Arcova sont les yeux et les oreilles
de la flotte. Ses puissants moteurs permettent de passer outre les inhibiteurs de saut phasique et ses
senseurs télécommandés lui permettent de jouer son rôle d’observateur.
Frégate Légère Cobalt
Rôle : Combat
Bouclier : Faible
Points de coque : Très faible
Niveau Armure : Faible (type : Moyenne)
Armement principal : Lasers jumelés à l’avant
Capacités Spéciales : Sabotage de réacteur
Antimatière : Faible
Equipage : 150
C’est le cheval de trait de la flotte TEC. Les Cobalt associent vitesse et armement moyen et se comportent mieux en groupe. Un ensemble de frégates Cobalt améliorées est très efficace pour détruire des
unités dépendant de l’antimatière. Les nouvelles recrues y sont systématiquement affectées et les commandants de flotte feraient bien de les surveiller pour qu’elles ne se ruent au combat prématurément.
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Frégate MLP Javelis
Rôle : Assaut longue portée
Bouclier : Très faible
Points de coque : Très faible
Niveau Armure : Faible (type : Légère)
Armement principal : 2 emplacements de missiles longue portée
Capacités Spéciales : Essaim d’ogives
Antimatière : Aucune
Equipage : 200
Les Javelis sont la réponse TEC aux plates-formes ennemies qui sans cela pourraient causer
d’importants dégâts à la flotte. Grâce à leur exceptionnelle portée et aux dégâts qu’ils peuvent infliger,
les Javelis sont capables de détruire rapidement un ennemi. Les dégâts de zone infligés par l’essaim
d’ogives ne laissent guère de chances à un groupe de petites frégates. Cependant, son armure et son
bouclier faibles en font une proie facile pour les chasseurs ennemis.
Frégate de Siège Krosov
Rôle : Bombardement planétaire
Bouclier : Faible
Points de coque : Faible
Niveau Armure : Faible (type : Légère)
Armement principal : Laser lourd à l’avant / 2 lanceurs de missiles nucléaire air - sol
Capacités Spéciales : Retombées importantes
Antimatière : Aucune
Equipage : 175
Quand l’heure sonne de prendre une planète, les TEC appellent les frégates de siège Krosov. Un
petit groupe de frégate Krosov peut causer rapidement d’énormes dégâts sur les mondes ennemis et
survivre aux défenseurs grâce à leur bouclier et à leur coque. Mais la situation n’est pas aussi rose que
le prétend le haut commandement, car l’emploi de missiles atomiques diminue fortement le taux de
croissance futur de la population.
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Frégate Flak Garda
Rôle : Anti navires d’assaut
Bouclier : Faible
Points de coque : Faible
Niveau Armure : Fort (type : Lourde)
Armement principal : 4 tourelles d’autocanon léger (Avant – Arrière – Gauche – Droite)
Capacités Spéciales : Aucune
Antimatière : Aucune
Equipage : 300
Bien que fortement blindée, la frégate Garda a pour rôle principal la défense contre les chasseurs et les
bombardiers ennemis. Ses tourelles autocanons viennent rapidement à bout de vaisseaux faiblement
blindés. Contre de plus grandes cibles (Frégate), la frégate Guarda a peu de chances.
Frégate Colonie Protev
Rôle : Colonisation
Bouclier : Très faible
Points de coque : Moyen
Niveau Armure : Très faible (type : Légère)
Armement principal : Autocanon à l’avant
Capacités Spéciales : Colonisation / Equipage d’extracteur
Antimatière : Faible
Equipage : 500
Une fois la nouvelle planète sécurisée, une frégate Protev est appelée pour installer les colons et les
administrateurs sur le nouveau monde. Ces vaisseaux sont bien protégés des ennemis et sont capables
de se défendre seuls. Les Protevs sont aussi capables d’emporter l’équipement et le personnel requis
pour l’extraction à distance.
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CROISEURS TEC
Porte-avions Percheron
Rôle : Porteur d’escadron
Bouclier : Faible
Points de coque : Faible
Niveau Armure : Faible (type : Moyenne)
Armement principal : Aucun
Emport Escadron : 1
Capacités Spéciales : Aucune
Antimatière : Faible
Equipage : 450
Quand les TEC ont besoin d’augmenter leurs flottes avec des chasseurs ou des bombardiers, ils font
appel aux groupes de Percheron. Chaque porteur est capable d’emporter un escadron de chasseurs ou
de bombardiers pour l’attaque ou la défense. Destinées aux opérations à longue portée, les Percherons
sont rarement au cœur des combats, ils préfèrent rester à la bordure du puits de gravité.
Croiseur Robotique Hoshiko
Rôle : Support / réparation
Bouclier : Faible
Points de coque : Faible
Niveau Armure : Moyen (type : Lourde)
Armement principal : Lasers Lourds jumelés à l’avant
Capacités Spéciales : Drones de réparation / Robots de démolition
Antimatière : Très Forte
Equipage : 500
Comme la plupart des autres éléments de la flotte TEC, l’Hoshiko n’était pas initialement conçu pour le
combat. Mais il trouva rapidement une fonction militaire grâce à sa forme unique permettant le lancement de
drones à 360°. Utilisant des essaims de drones de réparation, l’Hoshiko peut rapidement réparer un vaisseau
endommagé et lui permettre de continuer le combat. Il est aussi capable d’emporter des robots de démolition
pour endommager les moteurs et les armes des plus puissants croiseurs et frégates. Les équipages de ces
vaisseaux, parmi les plus excentriques de la flotte, sont durs à la tâche et sont fiers de leur spécificité et de
leurs aptitudes en robotique..
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Croiseur de Commandement Cielo
Rôle : Support
Bouclier : Très faible
Points de coque : Faible
Niveau Armure : Très faible (type : Lourde)
Armement principal : Laser Lourd à l’avant
Capacités Spéciales : Encouragement / Désignation Cible
Antimatière : Très Forte
Equipage : 900
Les Cielos sont les centres de commandement et de contrôle de la flotte TEC. Dirigé par des centaines
de coordinateurs et d’officiers de commandement, équipé des ordinateurs tactiques et de ciblage les
plus récents, le Cielo est capable d’améliorer l’efficacité et la puissance d’attaque de la flotte qu’il
accompagne. Si les équipages des vaisseaux alliés viennent à être démoralisés, les Cielos peuvent
insuffler un regain de courage aux équipages défaillants.
Croiseur Lourd Kodiak
Rôle : Combat important
Bouclier : Moyen
Points de coque : Moyen
Niveau Armure : Très haut (type : Très lourd)
Armement principal : 3 autocanons lourds couplés à l’avant
Capacités Spéciales : Interception
Antimatière : Aucune
Equipage : 475
Lourdement blindé et armé, le Kodiak est le plus puissant navire de guerre de la flotte TEC, à
l’exception des vaisseaux amiraux. Ce vaisseau était conçu à l’origine pour ouvrir la route de champs
d’astéroïdes riches en métal, mais denses. Capable d’encaisser de nombreux dégâts, le Kodiack peut
rapidement verrouiller la cible et lui opposer le puissant barrage de ses autocanons. Dans la flotte TEC,
on affecte généralement aux Kodiaks les équipages les plus expérimentés.
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VAISSEAUX AMIRAUX TEC
Destroyer Kol
Rôle : Combat
Bouclier : Haut
Points de coque : Très haut
Niveau Armure : Très haut (type : Capital)
Armement Proue : 4 canons à rayons jumelés / Rail gun / 3 autocanons / 2 batteries de laser /
Missiles nucléaires air - sol
Armement Côté : 3 batteries d’autocanons (tribord) / 2 batteries d’autocanon (bâbord)
Armement Poupe : 2 batteries d’autocanons
Emport d’Escadron : Aucun (2 après amélioration)
Capacités Spéciales : Rail gun Gauss / Rafale de Flak / Bouclier adaptatif / Timing Serré
Antimatière : Faible
Equipage : 2 500
Au contraire des autres navires TEC, vaisseaux civils reconvertis, le cuirassé Kol est le premier vaisseau
conçu spécialement pour la guerre depuis 700 ans. Il équilibre parfaitement la vitesse, la défense et
la puissance de feu. Un cuirassé Kol, avec son armement lourd, pèse par sa présence dans chaque
engagement. Commandés par les meilleurs éléments TEC, ils ont été envoyés sur le front comme arme
de guerre dévastatrice et comme signe d’espoir pour les flottes TEC épuisées. Le Kol s’est montré le
plus sûr opposant à l’avance Vasari.
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Transporteur Sova
Rôle : Emport d’escadrons
Bouclier : Haut
Points de coque : Très haut
Niveau Armure : Très haut (type : Capital)
Armement Proue : 2 lasers à impulsions / Missiles nucléaires air - sol
Armement Côté : 4 batteries de laser (tribord) / 4 batteries de laser (bâbord)
Emport d’Escadron : 2 (7 après amélioration)
Capacités Spéciales : Batteries de missiles / Embargo / Chasseurs lourds / Fabrication rapide
Equipage : 2 000
Ayant fait leurs preuves contre les incursions pirates, ils sont l’armature de la défense planétaire depuis
des centaines d’années. L’arrivée d’une véritable force d’invasion a rendu nécessaire l’existence de
plates-formes mobiles pour l’hébergement des chasseurs et des bombardiers des forces de frappe, et
le Sova a toutes les qualités pour cela. Les systèmes de fabrication et de réparation les plus avancés,
présents dans les aires de stockage, maintiennent les chasseurs / bombardiers en état de combattre
permanent.
Escorteur Akkan
Rôle : Support / Colonisation
Bouclier : Haut
Points de coque : Très haut
Niveau Armure : Moyen (type : Capital)
Armement Proue : 2 lasers à impulsions / 1 autocanon lourd / Missiles nucléaires air - sol
Armement Côté : 4 Lasers à impulsions lourds (tribord) / 2 Lasers à impulsions lourds (bâbord) / 3
autocanons lourds (bâbord)
Emport d’Escadron : 1 (3 après amélioration)
Capacités Spéciales : Coloniser / Eclair ionique / Suivi de cible / Armistice
Equipage : 4 000
Même aujourd’hui que l’on peut voyager plus vite que la lumière, rejoindre une étoile peut encore
prendre des mois. Les militaires sont habitués aux conditions spartiates des navires de guerre, mais
l’escorteur Akkan permet au personnel civil de bénéficier d’un meilleur confort, grâce à ses biodômes.
Vu l’état de guerre permanent, l’Akkan a reçu un armement de complément et une modeste baie de
chasseurs.
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Escorteur Dunov
Rôle : Support
Bouclier : Haut
Points de coque : Très haut
Niveau Armure : Haut (type : Capital)
Armement Proue : 4 autocanons / 2 lanceurs missiles antivaisseaux / Missiles nucléaires air-sol
Armement Côté : 4 Lasers à impulsions lourds (Tribord / Bâbord)
Emport d’Escadron : 1 (3 après amélioration)
Capacités Spéciales : Restauration de bouclier / Charge EMP / Magnétiser / Champ fluctuant
Equipage : 2 700
L’arrivée totalement imprévue de forces hostiles dans le système TEC a empêché la création ex nihilo
d’une force importante de vaisseaux de guerre. Qui dit temps de crise dit mesures de crise : les
ingénieurs TEC ont dû militariser une grande partie de la flotte marchande. En dépit de leur ancienne
fonction de cargo, les Dunovs rendent de respectables services à la flotte de combat TEC.
Cuirassé Marza
Rôle : Assaut Longue portée / Bombardement planétaire
Bouclier : Haut
Points de coque : Très haut
Niveau Armure : Haut (type : Capital)
Armement Proue : 6 autocanons / 3 lasers lourds à impulsions / 8 emplacements missiles
antivaisseaux / Missiles nucléaires air-sol
Armement Côté : 3 Lasers à impulsions (Bâbord) / 2 autocanons (tribord)
Emport d’Escadron : Aucun (1 après amélioration)
Capacités Spéciales : Bombe nucléaire / Raser planète / Munitions incendiaires / Barrage Missile
Equipage : 2 500
Après des débuts modestes comme destructeur de petits planétoïdes, le cuirassé Marza représente la
plus belle réussite TEC en matière de militarisation de vaisseaux civils. C’est également l’ajout le plus
récent à l’arsenal TEC. Immédiatement reconnaissable à sa série de canons de siège, le Marza apporte
son imposante puissance de feu pour détruire les colonies des empires hostiles.
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FRÉGATES ADVENT
Navire Chercheur
Rôle : Exploration / Reconnaissance
Bouclier : Très faible
Points de coque : Très faible
Niveau Armure : Faible (type : Légère)
Armement principal : 2 Laser à l’avant
Capacités Spéciales : Exploration / Martyr / Présence Persistante / Saut phasique infaillible
Antimatière : Aucune
Equipage : 100
Le Chercheur est un vaisseau d’attaque rapide conçu pour repérer les positions des flottes ennemies et
repartir avant d’être détecté. Ces 2 lasers le rendent capable de combattre des unités légères. Dévoués
corps et âme à l’Unité, les Chercheurs n’hésiteront pas à sacrifier une partie de l’équipage pour suivre
un ennemi ou à se suicider contre les coques des infidèles.
Navire Disciple
Rôle : Combat
Bouclier : Faible
Points de coque : Très faible
Niveau Armure : Faible (type : Moyenne)
Armement principal : Laser lourd à impulsions à l’avant
Capacités Spéciales : Vol d’antimatière / Transfert d’antimatière
Antimatière : Très faible
Equipage : 75
Armé uniquement d’un laser avant, le Disciple pourrait sembler faible au premier abord, mais il ne
faut pas s’y fier. En se débarrassant des compartiments de l’équipage et en intégrant celui-ci dans
ses systèmes, le Disciple est agile et mortel. Une fois correctement entraîné et équipé, le Disciple
devient un réservoir d’antimatière pour les vaisseaux les plus puissants de la flotte Unité et un voleur
d’antimatière efficace contre l’ennemi. Le Disciple est manoeuvré par les Advents des basses castes
non indispensables et sans talent qui ont prouvé leur soumission à l’Unité.
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Navire Illuminé
Rôle : Combat à distance
Bouclier : Faible
Points de coque : Très faible
Niveau Armure : Faible (type : Légère)
Armement principal : 3 canons rayons (Proue / Tribord / Bâbord)
Capacités Spéciales : Déception
Antimatière : Aucune
Equipage : 250
L’Illuminé, qui est impressionnant à voir au combat, est une preuve de la maîtrise des Advents dans
la technologie des rayons. Equipé de trois canons rayons, l’Illuminé peut rapidement percer boucliers
et coques, ne laissant que des débris dans son sillage. En dépit d’une faible armure, l’Illuminé est
capable de survivre en projetant de fausses images de lui-même dans l’esprit des ennemis proches. Un
adversaire affrontant des Illuminés n’est jamais sûr du nombre réel d’ennemis.
Navire Purificateur
Rôle : Bombardement planétaire
Bouclier : Faible
Points de coque : Très faible
Niveau Armure : Moyen (type : Légère)
Armement principal : 2 canons lourds plasma à la proue / Faisceau air – sol Kinétique
Capacités Spéciales : Aucune
Antimatière : Aucune
Equipage : 300
Pour les humains des mondes marchands, le Purificateur est un oiseau de mauvais augure.
Moyennement blindé et doté d’un bouclier léger, le Purificateur fait pleuvoir sur les mondes ennemis
peu défendus de puissants torrents kinétiques, transformant la planète en champ de ruines. L’équipage
des Purificateurs est recruté parmi les convertis Advents les plus zélés. Ils se considèrent comme la
volonté directe de l’Unité. Bien que peu armés et blindés, les Purificateurs foncent souvent à l’assaut
dans leur hâte de faire justice aux infidèles.
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Navire Défense
Rôle : Anti navires d’assaut
Bouclier : Moyen
Points de coque : Très faible
Niveau Armure : Moyen (type : Lourde)
Armement principal : 6 tourelles de lasers à impulsions
Capacités Spéciales : Aucune
Antimatière : Aucune
Equipage : 375
Bien que conçu pour la défense antiaérienne, le Défense aime aussi se mesurer aux frégates et aux
croiseurs. Grâce à ses tourelles lasers, le Défense est capable de tirer dans toutes les directions. Seul,
il est vulnérable, mais utilisé en grand nombre ou comme groupe d’escorte, il devient une force sur
laquelle il faut compter, spécialement en escorte des vaisseaux amiraux. Les membres d’équipage
Advent se sentent plus à l’aise quand ils voient une flotte de Défenses à leurs côtés.
Missionnaire
Rôle : Colonisation
Bouclier : Très faible
Points de coque : Faible
Niveau Armure : Très faible (type : Légère)
Armement principal : Laser à impulsions léger
Capacités Spéciales : Coloniser / Equipage d’extracteur
Antimatière : Faible
Equipage : 1 100
Le Missionnaire étend la volonté de l’Unité au travers de la galaxie en colonisant les nouvelles
planètes. Les Missionnaires ont reçu un entraînement spécial qui leur permet de soumettre les peuples
indigènes à la volonté de l’Unité. De plus, ils embarquent des spécialistes capables d’extraire les
ressources d’astéroïdes isolés. Comme la plupart des vaisseaux colonisateurs, le Missionnaire est
faiblement armé et faiblement blindé. Il évite les combats de son mieux.
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CROISEURS ADVENT
Hôte Aeria
Rôle : Emport Escadron
Bouclier : Très faible
Points de coque : Moyen
Niveau Armure : Très faible (type : Moyenne)
Armement principal : Aucun
Emport escadron : 1
Capacités Spéciales : Aucune
Antimatière : Faible
Equipage : 200
L’hôte Aeria est la réponse Advent au transporteur léger TEC, à cette différence que l’escadron de
chasseurs ou de bombardiers n’a pas d’équipage. A la place, l’Aeria emporte de nombreux psioniques
anima, intégrés dans les différents systèmes, pour le pilotage des chasseurs à distance. Les animas
sont parmi les membres les plus doués de l’Unité et leur pouvoir de télékinésie est vénéré et craint
même parmi les plus hautes castes.
Gardien Iconus
Rôle : Support
Bouclier : Très haut
Points de coque : Très faible
Niveau Armure : Faible (type : Lourde)
Armement principal : Laser à impulsions lourd à la proue
Capacités Spéciales : Projection Bouclier / Répulsion
Antimatière : Très haut
Equipage : 185
Le gardien Iconus est un ajout récent à la flotte Advent, il est le reflet des nouvelles technologies
dans le domaine des boucliers de vaisseaux. La coque du navire est faible, mais son bouclier est
extrêmement puissant et il peut l’étendre à la protection des vaisseaux proches. Le bouclier n’empêche
pas totalement les dégâts mais contribue à la survie des vaisseaux. Les Iconus sont d’excellents navires
de soutien et, combinés avec des vaisseaux d’attaque comme les Destras, peuvent constituer une force
dévastatrice.
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Subjugueur Domina
Rôle : Support
Bouclier : Faible
Points de coque : Très faible
Niveau Armure : Moyen (type : Lourde)
Armement principal : Laser à impulsions lourd à la proue
Capacités Spéciales : Suppression / Persévérance
Antimatière : Très haut
Equipage : 200
Utilisant des pouvoirs télépathiques particuliers, le Domina est capable de projeter un champ de
suppression sur les vaisseaux ennemis. Une fois touché, l’équipage ennemi est incapable de réagir,
laissant ainsi son vaisseau sans défense. Cette capacité rend le Subjugueur indispensable à n’importe
quel vaisseau d’attaque, y compris les vaisseaux amiraux. Les membres d’équipage Domina sont des
psioniques hautement entraînés qui peuvent aussi encourager télégraphiquement les équipages des
autres vaisseaux.
Croisé Destra
Rôle : Combat Lourd
Bouclier : Moyen
Points de coque : Faible
Niveau Armure : Moyen (type : Lourde)
Armement principal : Haut (type : Très Lourde)
Capacités Spéciales : Impitoyable
Antimatière : Aucune
Equipage : 900
Le croisé Destra apporte la lumière de l’Unité aux masses, généralement pas d’une façon amicale.
Le Destra est conçu autour de quatre canons plasma, mortels pour la plupart des frégates et croiseurs
ennemis. Dans les toutes premières batailles de la guerre, son apparition entraînait inéluctablement la
défaite des navires TEC. Le récit des survivants créa une sorte de superstition chez les militaires TEC :
l’apparition du Destra sur le champ de bataille porte la poisse.
61
VAISSEAUX AMIRAUX ADVENT
Destroyer Radience
Rôle : Assaut
Bouclier : Très haut
Points de coque : Haut
Niveau Armure : Haut (type : Capital)
Armement Proue : 2 canons lourds rayons / 2 plasma / Faisceaux kinétiques air - sol
Armement Côté : 3 batteries de laser à impulsions (Tribord / Bâbord)
Emport d’Escadron : Aucun (2 après amélioration)
Capacités Spéciales : Déclencher l’antimatière / Animosité / Absorption d’énergie / Brillance
purificatrice
Antimatière : Faible
Equipage : 2 750
Aucun vaisseau ne définit mieux l’esprit de vengeance Advent que le destroyer Radience. Il est hérissé
d’armes énergétiques, il est capable de déverser des torrents de plasma et de rayons lasers. Ceux qui
subissent sa puissance de feu n’ont que peu de chances de survie.
Cuirassé Révélation
Rôle : Bombardement Planétaire / Support
Bouclier : Très haut
Points de coque : Haut
Niveau Armure : Haut (type : Capital)
Armement Proue : 2 canons Plasma lourds / Faisceaux kinétiques air - sol
Armement Côté : 2 tourelles laser lourdes à impulsions (Tribord / Bâbord)
Emport d’Escadron : 1 (2 après amélioration)
Capacités Spéciales : Rêverie / Conseils / Clairvoyance / Hystérie Provoquée
Antimatière : Faible
Equipage : 3 300
D’énormes quantités d’énergie sont projetées dans la coque des cuirassés Révélation, leur permettant
d’amplifier la capacité de leur Psintegra à l’échelle planétaire. Même si ces navires sont aussi utilisés
à des tâches plus communes, les Advents n’hésitent pas à déchaîner leur puissance sur d’infortunées
populations pour les plonger dans le chaos.
62
Vaisseau Procréateur
Rôle : Colonisation / Support
Bouclier : Haut
Points de coque : Haut
Niveau Armure : Moyen (type : Capital)
Armement Proue : 2 tourelles laser
Armement Côté : 2 tourelles plasma lourdes (Tribord / Bâbord) / 3 tourelles laser à impulsions
(Tribord / Bâbord) / Faisceaux kinétiques air - sol
Emport d’Escadron : 1 (3 après amélioration)
Capacités Spéciales : Régénération Bouclier / Malice / Colonisation / Résurrection
Antimatière : Moyenne
Equipage : 3 800
Bien que les Advents soient guidés par leur soif de vengeance, ils ont également la volonté d’étendre
l’influence de l’Unité. Peu de vaisseaux en sont aussi capables que les Procréateurs. Leur capacité
à recruter des peuples sous la bannière de l’Unité est sans rival. Les membres d’équipage des
procréateurs sont aussi capables de transférer l’expérience des membres d’équipages morts au
combat dans l’esprit des équipages novices. Cela permet d’éviter la perte des compétences et leurs
connaissances sont ainsi remises à la disposition de l’Unité
Transporteur Halcyon
Rôle : Emport d’Escadron
Bouclier : Très haut
Points de coque : Haut
Niveau Armure : Moyen (type : Capital)
Armement Côté : 2 canons Rayon Lourds (Tribord / Bâbord) / 2 Batteries Laser à impulsions
(Tribord / Bâbord) / Faisceaux kinétiques air - sol
Emport d’Escadron : 2 (6 après amélioration)
Capacités Spéciales : Poussée Télékinétique / Drone Adepte Anima / Aura d’énergie Amplifiée /
Tempête Anima
Antimatière : Moyenne
Equipage : 2 270
63
Responsable du pilotage automatique des chasseurs, les drones Anima sont des membres de
valeur présents sur tous les vaisseaux amiraux Advents. Les vétérans de cette caste servent sur les
transporteurs Halcyon : la haute compétence de pilotage de ces élites Psintegrat permet au vaisseau
d’héberger une véritable armada de chasseurs / bombardiers. Le transporteur Halcyon emploie de
nombreux systèmes pour augmenter l’efficacité de leurs chasseurs et de ceux de leurs alliés.
Cuirassé Rapture
Rôle : Combat / Support
Bouclier : Très haut
Points de coque : Haut
Niveau Armure : Haut (type : Capital)
Armement Proue : 2 canons Plasma lourds / 4 Lasers à impulsions / Faisceaux kinétiques air - sol
Armement Côté : 2 tourelles plasma jumelé (Tribord / Bâbord)
Armement Poupe : 2 tourelles laser à impulsions
Emport d’Escadron : 1 (3 après amélioration)
Capacités Spéciales : Vertige / Vengeance / Aura de concentration / Domination
Antimatière : Moyenne
Equipage : 4 000
Le cuirassé Rapture ne possède que peu d’emplacements d’armements par rapport à la plupart des
vaisseaux amiraux, et de nombreux jeunes capitaines TEC en ont conclu que le Rapture était une
proie facile. Une telle suffisance a conduit de nombreux équipages à succomber à la réelle puissance
du Rapture : une abondance de technologies PsiTech et la présence à bord des meilleurs Psintegrats
Advents.
64
FREGATES VASARIS
Navigateur Jikara
Rôle : Exploration / Reconnaissance
Bouclier : Très faible
Points de coque : Très faible
Niveau Armure : Très faible (type : Légère)
Armement principal : 2 plasmas à l’avant
Capacités Spéciales : Exploration / Capture d’extracteur / Camouflage phasique / Saut phasique
infaillible
Antimatière : Haute
Equipage : 90
Les Jakaras sont en charge de sécuriser les Vasaris au long de leur périple. Cependant, ils peuvent être
utilisés comme forces de frappe pour capturer des installations d’exploitation de ressources. S’ils rencontrent
des forces ennemies, leur capacité à se rendre invisibles leur permet de passer inaperçus, d’observer les
manœuvres ennemies et de survivre aisément sans aucun support de la flotte.
Tirailleur Ravastra
Rôle : Combat
Bouclier : Faible
Points de coque : Faible
Niveau Armure : Moyen (type : Moyenne)
Armement principal : Plasma lourd à l’avant
Capacités Spéciales : Champ inertiel / Réintégration
Antimatière : Aucune
Equipage : 120
La combinaison de vitesse et de puissance de feu du Ravastra en fait un appareil mortel en combat à
courte portée. Fortement blindé, le Ravastra peut encaisser un grand nombre de coups tout en restant
aussi agile que le Jikara. Sa résistance est encore amplifiée par son aptitude à régénérer sa coque
rapidement en coupant les systèmes de propulsion et d’armement. Etant donné sa vitesse, son taux de
survie et son faible coût, le Ravastra est le plus à même à s’enfoncer au cœur des combats pour activer
les brouilleurs d’antimatière.
65
Assaillant Kanrak
Rôle : Assaut longue portée
Bouclier : Faible
Points de coque : Très faible
Niveau Armure : Faible (type : Légère)
Armement principal : Lanceur de torpille phasique
Capacités Spéciales : Missiles Chargés
Antimatière : Aucune
Equipage : 165
Equipé d’un lanceur de torpilles longue portée, l’assaillant Kanrak a été conçu pour détruire à distante
toutes cibles mobiles ou stationnaires. Suivant l’importance de la cible ou de la situation tactique, les
commandants de Kanrak peuvent transférer la puissance de leur moteur dans l’ogive de leurs missiles,
ce qui permet d’augmenter leur portée et leur zone d’effet au détriment de la mobilité.
Destructeur Karastra
Rôle : Bombardement planétaire
Bouclier : Faible
Points de coque : Faible
Niveau Armure : Faible (type : Légère)
Armement principal : 2 canons Plasma ondulants (Bâbord / Tribord) / Faisceaux kinétiques air sol
Capacités Spéciales : Aucune
Antimatière : Aucune
Equipage : 160
Sans guère d’utilité dans les combats spatiaux, les Destructeurs Karastras sont plus à leur aise dans le rôle de
bombardiers planétaires. Ils étaient peu présents dans la flotte de l’exode et aucun ne fut construit pendant la
première année de guerre contre les marchands : les engagements antérieurs ne nécessitaient pas de capacité
de siège et personne n’avait anticipé le futur. La production a depuis fortement augmenté.
66
Sentinelle Junsurak
Rôle : Anti navire d’assaut
Bouclier : Moyen
Points de coque : Faible
Niveau Armure : Moyen (type : Lourde)
Armement principal : 4 lanceurs de missiles antiaériens (Poupe – Proue – Bâbord – Tribord)
Capacités Spéciales : Missiles Chargés
Antimatière : Aucune
Equipage : 265
Equipé de 4 emplacements de missiles antiaériens, le Junsurak est fait pour combattre les escadrons
de chasseurs et de bombardiers ennemis. Non seulement ses missiles sont impossibles à éviter,
mais ils peuvent être améliorés pour disposer de la même zone d’effet que les Missiles chargés de
l’Assaillant Kanrak. Cela le rend redoutable, mais au détriment de sa mobilité.
Migrateur Jarun
Rôle : Colonisation
Bouclier : Très faible
Points de coque : Moyen
Niveau Armure : Très faible (type : Légère)
Armement principal : 2 canons à impulsions à l’avant
Capacités Spéciales : Colonisation
Antimatière : Faible
Equipage : 1 600
C’est une des plus grosses frégates connues. Le Jarun transporte en toute sécurité les civils et les
administrateurs Vasaris. Il est extrêmement vulnérable aux attaques ennemies et doit être protégé en
permanence.
67
CROISEURS VASARIS
Transporteur Lasurak
Rôle : Porteur d’escadron
Bouclier : Faible
Points de coque : Faible
Niveau Armure : Faible (type : Moyenne)
Armement principal : Aucun
Emport Escadron : 1
Capacités Spéciales : Aucune
Antimatière : Faible
Equipage : 430
Le Lasurak est un transport léger de chasseurs et de bombardiers. Sa capacité d’emport est d’un
escadron. Le Lasurak est capable de lancer ses forces au plus profond des puits de gravité ennemis
grâce à la solidité relative de ses boucliers et de sa structure.
Subversif Stilakus
Rôle : Support
Bouclier : Faible
Points de coque : Très faible
Niveau Armure : Moyen (type : Lourde)
Armement principal : Canon Plasma à impulsions
Capacités Spéciales : Perturbation de bouclier / Champ de distorsion
Antimatière : Très haute
Equipage : 500
C’est employé conjointement avec des vaisseaux utilisant la technologie Missiles phasiques que le
Subversif Stilakus est le plus efficace. Bien qu’il soit peu armé, le Stilakus est équipé de manipulateurs
de champ phasique puissants. Ces derniers ont deux effets : tout d’abord, affaiblir les boucliers
en baissant la compensation bouclier et permettre aux missiles de les traverser plus facilement.
Ensuite, créer un champ de distorsion qui lui permet de se téléporter près de sa cible pour activer la
68
perturbation de bouclier.
Contremaître Severun
Rôle : Support
Bouclier : Faible
Points de coque : Faible
Niveau Armure : Faible (type : Lourde)
Armement principal : Canon Plasma à impulsions lourd
Capacités Spéciales : Nano-Armure Réactive / Dégradation de Saut / Détection Phasique Mobile
Antimatière : Très haute
Equipage : 375
Le Contremaître Severun est un vaisseau avancé de la flotte Vasari. Il peut détecter les vaisseaux
qui arrivent et de protéger la flotte. Quand des vaisseaux ennemis arrivent, le Severun peut activer
Dégradation de saut pour les retarder. Pour protéger la flotte, le Severun peut activer la nano-armure
réactive autour d’une cible, ce qui a pour effet d’améliorer son intégrité structurelle. De nombreux
Severun ont été laissés en arrière-garde de la flotte Vasari, comme sonnettes d’alarme et comme
mécanisme retardateur contre la menace inconnue. Aucun rapport n’a été reçu, sauf de ceux placé en
entrant dans le système marchand.
Inspecteur Skarovas
Rôle : Combat important
Bouclier : Moyen
Points de coque : Moyen
Niveau Armure : Haut (type : Très lourd)
Armement principal : 2 canons plasma ondulatoire
Capacités Spéciales : Champ Inertiel / Régénération
Antimatière : Aucune
Equipage : 600
Le plus puissant des navires de guerre de la flotte Vasari, exception faite des vaisseaux amiraux.
Utilisant deux canons jumelés plasma ondulatoire lourds, ce croiseur lourd est capable de détruire
de nombreux vaisseaux avant d’avoir besoin de battre en retraite. Comme le Tirailleur Ravastra, le
Skarovas possède les technologies Champ inertiel et Régénération.
69
VAISSEAUX AMIRAUX VASARIS
Dévastateur Korkul
Rôle : Combat
Bouclier : Haut
Points de coque : Très haut
Niveau Armure : Très haut (type : Capital)
Armement Proue : 2 canons Plasma ondulatoire / 2 Projecteurs Rayon à impulsions / 4 rampes de
missiles phasiques
Armement Côté : 2 Projecteurs Rayon à impulsions (Bâbord / Tribord)
Emport d’Escadron : 1 (2 après amélioration)
Capacités Spéciales : Flot de puissance / Brouilleur / Frappes disruptives / Nanites volatiles
Antimatière : Faible
Equipage : 9 000
Comme la plupart des vaisseaux Vasaris, le Kortul est à la fois un navire de guerre et la demeure pour
les survivants de l’empire. En tant que vaisseau d’attaque principal, le Kortul est doté de systèmes
défensifs qui lui permettent d’avoir un impressionnant taux de survie au combat. Ceci couplé à son
armement lourd en fait une force sur laquelle on peut compter. Aux beaux jours de l’empire, les Kortuls
formaient la colonne vertébrale de chaque branche de la flotte noire. Et bien que la flotte de l’exode en
soit une pâle copie le Kortul rend les mêmes services exception faite de l’emport de troupes d’assaut.
Transporteur Skirantra
Rôle : Emport d’escadrons
Bouclier : Haut
Points de coque : Haut
Niveau Armure : Haut (type : Capital)
Armement Proue : 4 rampes missiles phasiques
Armement Côté : 4 canons plasma ondulatoire (Bâbord / Tribord)
Emport d’Escadron : 2 (6 après amélioration)
Capacités Spéciales : Nuage réparateur / Ruée de bombardiers / Aura microphasique / Réplication
Antimatière : Moyenne
Equipage : 12 000
70
La nanotechnologie est utilisée sous une forme ou une autre dans tous les vaisseaux Vasaris, mais
jamais avec autant d’efficacité que dans le Transport Skirantra. Bien que plusieurs de ses soussystèmes puissent sembler obsolètes au regard des nouvelles technologies Vasaris, les Skirantras sont
craints par les civilisations primitives. De grands stocks de matières lui permettent de créer une large
variété de nanites à une vitesse stupéfiante, ce qui lui permet d’aider la flotte de différentes façons.
Evacuateur Jarrasul
Rôle : Support / Colonisation
Bouclier : Haut
Points de coque : Très haut
Niveau Armure : Moyen (type : Capital)
Armement Proue : 2 canons plasma ondulatoire / 2 canons plasma ondulatoire lourds
Armement Côté : 2 Projecteurs Rayon à impulsions (Bâbord / Tribord)
Emport d’Escadron : 1 (3 après amélioration)
Capacités Spéciales : Nano désassembleur / Ogive gravitationnelle / Coloniser / Drain planétaire
Antimatière : Moyenne
Equipage : 15 000
L’Evacuateur Jarrasul est le plus important vaisseau amiral jamais construit dans la galaxie, c’est
une véritable ville spatiale. Les Vasaris colonisent rarement les mondes qu’ils occupent, préférant les
diriger de l’espace depuis ces villes spatiales. Le Jarrasul a été modifié plusieurs fois durant l’exode
pour répondre aux besoins de la flotte. Son armement est capable de sortir les planètes de leur orbite,
semant terreur et destruction.
71
Maraudeur Antorak
Rôle : Combat / Support
Bouclier : Haut
Points de coque : Haut
Niveau Armure : Haut (type : Capital)
Armement Proue : 1 Projecteur Rayon à impulsions lourd / 2 Rampes missiles phasiques
Armement Côté : 2 canons plasma ondulatoire (Tribord / Bâbord)
Emport d’Escadron : 1 (3 après amélioration)
Capacités Spéciales : Coque déphasée / Distorsion gravitationnelle / Subversion / Stabiliser
Espace phasique
Antimatière : Moyenne
Equipage : 4 000
Malgré son avantage technologique, la flotte Vasari préfère utiliser des tactiques de guérilla pour
compenser le faible nombre de ses vaisseaux. Fondre sur des cibles déjà affaiblies par sabotage est
une des pierres angulaires de cette stratégie. L’ Antorak, avec ses aptitudes à incapaciter l’ennemi et à
amener des renforts, est parfait pour cela.
Désolateur Vulkoras
Rôle : Bombardement planétaire / Combat
Bouclier : Haut
Points de coque : Très haut
Niveau Armure : Haut (type : Capital)
Armement Proue : 2 Rampes missiles phasiques lourds / 2 Projecteurs Rayon à impulsions
Armement Côté : 2 canons plasma ondulatoire (Tribord / Bâbord)
Emport d’Escadron : Aucun (1 après amélioration)
Capacités Spéciales : Volée de missiles phasiques / Plate-forme de siège / Assaut Spécialisé /
Désintégration
Antimatière : Faible
Equipage : 10 000
Peu de vaisseaux, dans la galaxie, possèdent le potentiel destructif des Vulkoras. Les forces ennemies
et les planètes succombent rapidement à ses missiles lourds et à ses plates-formes de siège. Une telle
puissance a un prix, et les Vulkoras sont plus vulnérables aux bombardiers que les autres vaisseaux
72
amiraux Vasaris.
STATISTIQUES DU JEU
Chaque que fois que vous quittez une partie, vous avez la possibilité de consulter vos
statistiques de jeu. Il y a trop de statistiques pour toutes les énumérer ici, mais nous les
avons réunies en catégories ci-dessous :
1
Crédits
6
Structures
2
Métal
7
Planètes
3
Cristal
8
Combat
4
Flotte
9
Empire
5
Amirauté
En plaçant votre curseur sur un point du graphique, vous pouvez déterminer la valeur exacte
et l’heure de cette statistique.
OPTIONS
A chaque fois que vous cliquez sur le bouton Menu durant une partie ou que vous
sélectionnez Options depuis le menu principal, vous accédez à un choix important de
réglages. Certains ne sont disponibles qu’en cours de partie, d’autres sont disponibles à tout
moment.
ƒƒSauver : quand vous voulez faire une pause ou prendre une assurance contre l’échec, le
bouton Sauver est votre meilleur ami.
ƒƒCharger : quand vous devez recommencer après un échec, tournez-vous vers le bouton
Charger. Chaque partie sauvegardée récapitule le scénario que vous étiez en train de jouer,
son nom, le nombre de joueurs, le temps de jeu et la dernière fois que vous y avez joué.
Vous pouvez basculer de cette liste vers la liste des sauvegardes automatiques.
73
ƒƒEnregistrer : vous pouvez sauvegarder
sonore des divers éléments de jeu.
ici les statistiques de votre partie.
Remarque : à chaque fois que vous quittez ƒƒEffets: l’écran des effets récapitule
l’ensemble des options graphiques
une partie, un enregistrement est fait
influant sur les performances.
automatiquement.
ƒƒRaccourcis : Sins of a Solar Empire
ƒƒRegarder : ici, vous pouvez lire
contient une douzaine de touches de
raccourcis modifiables.
n’importe lequel des enregistrements
sauvegardés. Ils sont triés par type.
Réseau : ces dialogues ne sont
intéressants que durant les parties en
multijoueurs. Ils regroupent les noms
de chaque joueur, le CPU, le ping vers
le serveur en millisecondes (moins le
nombre est grand, mieux c’est) et le statut
de la connexion actuelle.
EN SAVOIR PLUS
SUR LE JEU
Sur le site Internet de Sins, recherchez les
dernières informations sur le jeu, les mods,
etc.
ƒƒInterface Utilisateur : on y trouve
un nombre d’options utiles qui vous
permettent de modifier le jeu. Elle
comprend un mode cinématique qui
permet de voir votre partie comme une
vidéo, en ôtant le quadrillage, les icônes,
les fenêtres d’info, etc.
Site Internet de Sins of a Solar
Empire :
http://www.sinsofasolarempire.com
Forums de Sins of a Solar Empire :
http://forums.sinsofasolarempire.com
ƒƒVidéo : vous pouvez ici régler la
résolution de votre écran, son taux
de rafraîchissement, l’anticrénelage,
la qualité des textures et le gamma.
Remarque : vous devez posséder une
machine puissante pour utiliser des
réglages de résolution et de texture élevés.
ƒƒSon : d’ici, vous contrôlez le niveau
74
REMERCIEMENTS
Ironclad Games
Allan Corrigall
Blair Fraser
Craig Fraser
Stephan Mackay
Eduardo Sarabia
Paul Schuegraf
Jamie Seward
Josie Stephens
Hatem Zayed
COLLABORATEURS CLÉS
Francois Cannels
Dream Catchers
Tristan Goodes
Alexis Sabatovich
Rustin Zantolas
COLLABORATEURS
Anthony Atkinson
Michael Dogan
Paul Dowd
Trent Payton
75
VOIX
Alexandra Carter
Brian Dobson
Krista Dobson
Michael Richard Dobson
Rondel Reynoldson
Voix : Makena Cove
Entertainment Group Ltd.
VOIX SUPPLEMENTAIRES
Matt Slevinsky
Shinobu Yasuoka
Stardock Entertainment
Brad Wardell
Brian Clair
Michael Crassweller
Aaron Rister
Scott Tykoski
Keith Jeter
Jillian Santos
Chris Williams
Kris Kwilas
Laurence Parry
Kim Kolaz
Angela Marshall
Pat Ford
George Marsack
Jeff Sanders
Paul Boyer
76
RP EVOLVE
Tom Ohle
kalypso Media
Stefan Marcinek
Joachim Wegmann
Simon Hellwig
Anika Thun
Jonathan Hales
REMERCIEMENTS
Brendan Byers
Chris Mair
Kim ’Multianna‘ Jensen
Robert ‘lordkosc‘ Kosc Daniel ‘P5yy‘ Wong Jim ‘Major Stress‘ Morgan
Ryan ‘Gauntlet03‘ Rabideau Ron Lugge
Nathan ‘Paradoxnt‘ Taylor
Daniel ‘Novaburst‘ Joergensen
Ingo ‘Shadowhal‘ Hanke
Sebastian ‘Vandenburg‘ Uehle
Paul ‘pkaski‘ Kaski Mike ‘eetmorsqrls‘ Rodenbaugh
Alex ‘Annatar‘ Veltchev
Robert ‘The Wicked Flea‘ Kosec
Les amis et la famille, spécialement Lynda Hutchinson
and a very special thanks to
Christian Ackaert
Romain Kneubuhler
from the french fan website of SoaSE!
LICENCES TECHNOLOGIQUES
Bink © 1991 – 2008 par RAD Game Tools, Inc.
FMOD Sound System par Firelight technologies.
77
SUPPORT TECHNIQUE
Email : support@kalypsomedia.com
Forums : http://forums.kalypsomedia.com
Site Internet : http://www.sins.kalypsomedia.com
PROBLEMES COURANTS :
Stabilité, Performances et Graphisme
LES PILOTES GRAPHIQUES DOIVENT ETRE A JOUR.
Si vos pilotes graphiques datent de plus de deux ans, vous aurez certainement des problèmes
avec ce jeu.
Si votre ordinateur plante ou souffre de mauvaises performances, essayez de désactiver
certaines options vidéo. Désactiver l’anticrénelage et réduire la résolution de l’écran permet
de résoudre certains problèmes de performances. Vous pouvez résoudre les problèmes de
stabilité en baissant la qualité des textures.
Mises à jour
Vous pouvez utiliser le système Impulse de Stardock pour obtenir les mises à jour. Vous devez
posséder une connexion Internet et un numéro de série pour valider votre achat. Si vous
n’avez pas accès à Internet depuis votre PC, suivez à l’écran les instructions sur les mises à
jour manuelles à partir d’un poste connecté à Internet.
Informations et changements de dernières minutes
Vous trouverez dans le fichier readme des informations supplémentaires concernant le jeu et
les dysfonctionnements. Vous trouverez ce fichier dans le dossier d’installation de Sins of a
Solar Empire.
78
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