Manuel du propriétaire | Oregon MINI-ORDINATEUR R2-D2 Manuel utilisateur

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2 Des pages
Manuel du propriétaire | Oregon MINI-ORDINATEUR R2-D2 Manuel utilisateur | Fixfr
Chapitre 1
Le Mini-Ordinateur R2-D2 est livré avec les
accessoires suivants.
Contactez votre revendeur s’il vous manque des pièces :
Concernant le Mini-Ordinateur R2-D2
Mini-Ordinateur R2 -D 2
Chers Parents,
Merci pour votre achat du M i n i - O rd i n a t e u r
R 2 - D 2 . Conçu en vue de permettre aux enfants
d’apprendre tout en s’amusant, le
M i n i - O rd i n a t e u r R 2 - D 2 offre des tas
d’activités stimulantes qui contribueront
grandement au développement de votre enfant.
Les activités offertes couvrent des domaines divers
comme les lettres, les mots, les chiffres, la musique,
la mémorisation et le raisonnement logique.
Le M i n i - O rd i n a t e u r R 2 - D 2 constitue
également une formidable introduction à
l’informatique et stimule la créativité et
l’apprentissage autonome de votre enfant.
Apprendre n’a jamais été aussi amusant. Alors
embarquez avec R2-D2 et Z-6PO !
Mini-Ordinateur
R2-D2
À partir de 3 ans
Haut-parleur
Touches
numériques et
Touche Réponse
géométriques
Touche Répéter
Touche Marche/Arrêt
Touche Mélodie
Touche Logo
1
1. Assurez-vous que l’appareil est éteint.
2. Ouvrez la trappe du compartiment à piles située
sur l’envers de l’appareil.
3. Insérez 2 piles «AA» en respectant les indications
de polarité + et - .
4. Remettez la trappe en place.
Attention:
• Ne mélangez pas différents types de piles ou des
piles neuves avec des piles usées.
• Utilisez uniquement des piles du type recommandé
ou de type équivalent.
• Retirez les piles si vous pensez ne pas utiliser
l’appareil sur de longues périodes.
• Remplacez toutes les piles en même temps.
• Ne jetez pas vos piles usées dans le feu.
• N’essayez pas de recharger des piles non rechargeables.
• Enlevez les piles rechargeables du jouet avant de
les recharger.
• Les piles rechargeables doivent être rechargées sous
la surveillance étroite d’un adulte.
• Enlevez les piles de l’appareil lorsqu’elles sont usées.
• Ne court-circuitez pas les bornes d’alimentation.
Examinez régulièrement l’appareil afin de vous assurer
que le boîtier ou toute autre partie de l’appareil n’est
pas endommagé. En cas de dommage, n’utilisez pas
l’appareil jusqu’à ce que le dommage ait été réparé.
Enlevez les piles de l’appareil avant de le nettoyer.
• Essuyez le corps de l’appareil avec un chiffon doux
et sec.
• Ne mouillez pas l’appareil.
• Ne démontez pas l’appareil.
Piles Requises
5
3
2
Entretien et Maintenance:
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Poignée de
transport
Clavier
alphabétique
Audio
• La voix de Z-6PO et les sons de R2-D2
• Extraits musicaux de la saga “Star Wars”.
Installation des Piles
4
Lumière LED
Écran LCD
Affichage
• Écran LCD
• Arrêt automatique
• Lumière LED
Interface
• Clavier alphabétique A–Z
• Touches numériques et géométriques
Pour Commencer
Le Mini-Ordinateur R2-D2 est
alimenté par 2 piles «AA».
Trappe du
Compartiment
à Piles
Manuel d’utilisation
2
Multimédia
• Un son numérique et de superbes animations
Icônes de jeux
Chapitre 2
Poignée de Transport
Unité
1 Bouton de verrouillage
© 2007 Lucasfilm Ltd. & TM.
Ce produit ne peut pas être connecté à INTERNET et n’a pas de capacité mémoire.
Unité
1 - Unité
2 - Manuel d’utilisation
Caractéristiques
8 activités pédagogiques
couvrant les domaines suivants :
6
Arrêt Automatique
En cas d’inactivité pendant plus de cinq minutes,
l’appareil s’éteint automatiquement pour prolonger la
durée de vie des piles.
Appuyez sur la touche pour remettre l’appareil en
marche.
Marche
Arrêt
Mise en Marche du Mini-Ordinateur R2-D2
Pour ouvrir le Mini-Ordinateur R2-D2, appuyez sur
le bouton de verrouillage (situé à l’avant de l’appareil).
Pour mettre
l’appareil en marche,
appuyez sur la touche
,
située en bas à droite du
clavier.Lorsque vous avez
fini de jouer, n’oubliez pas
d’éteindre l’ordinateur en
appuyant de nouveau
sur la touche
.
Appuyez sur la touche
Marche/Arrêt
Marche
Arrêt
Marche
Arrêt
7
10/12/07 11:49:35 AM
Chapitre 3
Chapitre 4
Règles des Jeux
Activités
Sélection d’une activité
Le Mini-Ordinateur R2-D2
comprend 8 activités amusantes. Pour
sélectionner une activité, appuyez sur
l’icône de jeu correspondante.
Sélectionnez une
icône de jeu
Une liste des activités est donnée
au Chapitre 4. Vous pouvez changer
d’activité à tout moment pendant
le jeu en appuyant sur une nouvelle
icône de jeu.
Touche Réponse
Appuyez sur la touche Réponse
Appuyez sur la touche Réponse pour
découvrir la bonne réponse à une
question.
Touche Répéter
Appuyez sur la touche Répéter
Appuyez sur la touche
pour
entendre de nouveau une instruction
Touche Mélodie
Appuyez sur la touche
pour
Appuyez sur la touche Mélodie
entendre une mélodie,
accompagnée d’une animation.
Touche Logo
Appuyez sur la touche
pour voir
le logo Star Wars.
Appuyez sur la touche Logo
8
MISSION MUSICALE
Développez votre oreille musicale et
apprenez à épeler de nouveaux mots avec
ce jeu musical amusant.
1. Appuyez sur une touche numérique pour
entendre une mélodie.
2. Lorsque la mélodie est jouée, 3 lettres
rebondissent à l’écran. Ces lettres
forment un mot mystère.
3. Vous avez 10-12 secondes pour
mémoriser les lettres avant qu’elles ne
disparaissent.
4. A la fin de la mélodie, vous devez
répéter les lettres dans l’ordre en
appuyant sur les touches alphabétiques
correspondantes du clavier.
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L’EMPIRE DES LETTRES
Apprenez les lettres de l’alphabet et
enrichissez votre vocabulaire:
1. R2-D2 et Z-6PO vous demandent
de trouver une lettre de l’alphabet
qui est manquante.
2. Pour répondre, appuyez sur la touche
alphabétique correspondante du clavier.
3. Si la réponse est correcte, Z-6PO
vous apprend un mot de vocabulaire
commençant par cette lettre.
CHAMP D’ASTÉROÏDES
Apprenez à reconnaître les chiffres et à
effectuer des calculs simples.
1. R2-D2 et Z-6PO entrent dans un champ
d’astéroïdes. Le joueur doit compter
les astéroïdes. Appuyez sur la touche
numérique correspondante du clavier.
2. Si la réponse est correcte, des
astéroïdes sont ajoutées ou retirées.
Le joueur doit alors effectuer une
opération simple.
9
Chapitre 5
GUIDE EN CAS DE PROBLÈMES
12
LA GALAXIE DES FORMES
Aidez Z-6PO à compter les formes autour
de R2-D2. Apprenez à reconnaître les
formes de base et à effectuer des calculs
simples !
1. Vous devez trouver le bon nombre de
formes pour aider Z-6PO.
2. Pour répondre, appuyez sur la forme
correspondante du clavier, le nombre
de fois qu’il vous est demandé.
3. Les formes sont comptées les unes
après les autres.
SIGNAL À DÉCODER
Développez votre coordination
visuo-tactile et apprenez les notions de
lettres majuscule et minuscule.
1. Des lettres traversent l’écran dans toutes
les directions.
2. Appuyez sur la lettre correspondante du
clavier pour changer sa casse.
3. Vous avez 30 secondes pour changer le
plus de lettres possibles avant qu’elles ne
disparaissent de l’écran.
10
Conforme aux normes de sécurité ASTM F963,
EN71 Sections 1, 2 et 3 et EN62115.
En raison du souci permanent d’amélioration de nos produits,
les représentations à l’écran peuvent différer légèrement des
diagrammes présentés dans ce manuel.
4. Des indices vous seront donnés si nécessaire.
5. Lorsque vous avez répété toutes les lettres,
Z-6PO vous indique quel mot est formé
par ces lettres.
RETOUR DE MÉMOIRE
Développez votre aptitude à mémoriser et
votre capacité à suivre des instructions.
1. Une séquence sonore est entendue, à
raison d’un son à la fois.
2. Les chiffres 1 2 3 4 représentent 4 sons
différents. Lorsqu’un son est joué, le
chiffre correspondant rebondit à l’écran.
3. Le joueur doit répéter les sons en
appuyant sur les touches numériques
correspondantes du clavier.
4. Essayez de vous souvenir de la séquence
sonore et de la reproduire au fur et à
mesure qu’elle est composée.
L’ESPACE MANQUANT
Apprenez la notion de séquence et le
concept d’avant et après.
1. Une séquence de lettres ou de chiffres
apparaît à l’écran. Vous devez trouver
le chiffre ou la lettre qui manque pour
compléter la suite logique.
2. Pour répondre, appuyez sur la
touche numérique ou alphabétique
correspondante du clavier.
FORMES À CLONER
Apprenez à reconnaître les formes et les
couleurs par association (seules les
touches géométriques 1-5 sont
fonctionnelles).
1. Un objet d’une certaine forme est
présenté à l’écran.
2. Vous devez trouver la forme
correspondante sur le clavier.
3. Z-6PO vous indique de quelle couleur
est la forme recherchée. Pour répondre,
appuyez sur la touche géométrique
correspondante.
4. Ce jeu vous apprend à reconnaître 5 formes
géométriques de base : 1- Cercle, 2Losange, 3-Rectangle, 4-Carré, 5-Triangle.
Développer des jeux éducatifs est une responsabilité que,
chez Oregon Scientific, nous prenons très au sérieux. Notre
ambition est de fournir des produits de première qualité
et nous concentrons nos efforts sur une actualisation
permanente de l’information. Toutefois, des erreurs peuvent
être commises.
Sachez que nous assurons le suivi de nos produits et nous
vous encourageons à appeler notre Service Clientèle pour
tout problème ou toute suggestion que vous pourriez avoir.
Nos représentants se feront un plaisir de vous assister. Avant
de contacter notre atelier de réparation au 0891 700 306,
vérifiez les quelques points suivants. Ceux-ci peuvent vous
faire gagner du temps et vous permettre d’économiser le coût
d’un appel téléphonique.
Il n’y a rien à l’écran
Les piles sont-elles installées correctement?
Les piles ont-elles besoin d’être remplacées?
Panne d’écran ou affichage anormal
Coupez l’alimentation en retirant les piles pendant au
moins10 secondes, puis réinstallez les piles pour rétablir
l’alimentation.
13
Oregon Scientific France
3 Avenue Francis de Pressensé
93218 Saint-Denis
Tél: (33) 1 5593 2688
Fax: (33) 1 5593 2698
email : info@oregonscientific.fr
Avertissement:
Toute modification apportée à ce produit qui n’est
pas expressément approuvée par la partie responsable
des conformités peut retirer à l’utilisateur son droit
d’utiliser ce produit.
• Cet appareil peut contenir des pièces de petite
taille en cas de mauvais traitement/dommage.
• Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois.
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Toutefois, il n’y a aucune garantie contre de telles
interférences dans le cadre d’une installation donnée.
Si cet appareil vient à causer des interférences nuisibles
à la réception radio et de télévision, ce qui peut être
déterminé en éteignant puis en rallumant l’appareil,
l’utilisateur peut essayer de remédier à ces interférences
en prenant l’une des mesures suivantes:
• Réorientez ou changez l’emplacement de l’antenne.
• Eloignez l’appareil de votre poste radio ou de
télévision.
• Branchez l’appareil sur une prise de courant située
sur un circuit différent de celui sur lequel votre poste
radio ou de télévision est branché.
• Demandez conseil à votre revendeur ou faites
appel à un technicien radio qualifié pour assistance.
REBUT
Protéger l’environnement en ne jetant pas ce
produit avec les ordures ménagères (2002/96/EC).
Consulter la municipalité de la ville pour obtenir
des conseils sur le recyclage et connaître les
centres de dépôt de la région.
NOTE:
Ce produit a été testé et certifié conforme aux limitations
imposées aux appareils numériques de Classe B,
conformément à la section 15 des Règlements FCC.
Ces limitations ont pour but d’assurer une protection
minimale contre les interférences nuisibles dans le cadre
d’une installation résidentielle. Cet appareil génère,
utilise et peut émettre des interférences nuisibles aux
communications radio.
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P/N: 086L004958 014
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10/12/07 11:49:37 AM

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