Manuel du propriétaire | GAMES PC DAWN OF WAR Manuel utilisateur

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28 Des pages
Manuel du propriétaire | GAMES PC DAWN OF WAR Manuel utilisateur | Fixfr
AU FRONT, IL N'Y A PLUS QU'UN COMMANDEMENT...
TU TUERAS.
WARHAMMER 40,000: DAWN OF WAR
DES MELEES ET COMBATS
CINEMATIQUES D'UNE INTENSITE VISCERALE
L'animation réaliste des unités vous plonge au cœur des combats les
plus intenses jamais vus dans un jeu de stratégie en temps réel.
UN MOTEUR 3D DE POINTE
Grâce aux mouvements de caméra à 360° et au zoom, le niveau de
détail est époustouflant, ce qui accentue les effets du carnage et du
massacre au combat.
UN GAMEPLAY TACTIQUE D'AVANT GARDE
Des innovations comme le couvert, le combat en escouade et le moral
renforcent l'intensité des combats en temps réel.
UNE COMPETITION EN LIGNE ACHARNEE
Testez votre aptitude au combat en ligne dans des compétitions
opposant de 2 à 8 joueurs en réseau local ou sur Internet grâce aux
options de mise en contact et de tournoi.
™
CONFIGURATION REQUISE
CONFIGURATION MINIMUM REQUISE
Windows® 98/2000/XP/ME · DirectX 9.0b (inclus sur le CD) ·
Processeur Intel Pentium III à 1.4 GHz ou AMD Athlon XP ·
256 Mo de RAM · 2 Go d’espace disque libre · Lecteur de
CD-ROM 4x · Carte vidéo AGP compatible DirectX 9.0b avec
Transform & Lighting et 32 Mo de RAM Vidéo
Carte son 16 bits compatible DirectX 9.0b · Clavier · souris
CONFIGURATION RECOMMANDEE
Intel Pentium 4 à 2.2 GHz ou équivalent · 512 Mo de RAM
système (nécessaire pour les parties à 8 joueurs) · nVidia
GeForce 3 ou ATI Radeon 8500 ou équivalent avec 64 Mo de
RAM Vidéo
CONFIGURATION REQUISE
POUR LES PARTIES MULTIJOUEURS
1 CD/joueur par ordinateur · Internet : câble, haut débit ou
modem 56.6 kbps pour les parties multijoueurs en ligne
Réseau : réseau TCP/IP
Warhammer 40,000 Dawn of War – © copyright Games
Workshop Ltd 2004. All Rights Reserved. Dawn of War, the Dawn
of War logo, the GWI logo, Games Workshop, the Games
Workshop logo, Space Marine, Space Marine chapter logos,
Warhammer, Warhammer 40k Device and all associated races,
race insignia, marks, names, characters, illustrations and images
from the Dawn of War game and the Warhammer 40,000
universe are either ®, TM and/or © Games Workshop Ltd
2000-2004, variably registered in the UK and other countries
around the world, used under license. Developed by Relic®
Entertainment. Game engine code © 2004 Relic Entertainment
Inc. Relic, Relic Entertainment and the Relic logo are trademarks
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design are trademarks of GameSpy Industries, Inc. All rights
reserved. THQ and the THQ logo are trademarks and/or
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WARHAMMER 40,000:
DAWN OF WAR
CD 1
Warhammer 40,000 Dawn of War – © copyright Games Workshop Ltd 2004. All Rights Reserved. Dawn of War, the Dawn of War logo, the GWI
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CD 2
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CD 3
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HOT KEYS
Commandes de base
Commandes des unités
Ping
Changer type de ping
File d'attente des commandes
Pause
Afficher menu de jeu
Menu des objectifs
Menu des alliés
Chat allié
Chat avec tous
ou
Parcourir les événements
Parcourir armées inactives
Parcourir constructeurs
Parcourir recherche
Changer Etat d'alerte oui/pause
Annuler Etat d'alerte
S’arrêter
Se déplacer
Déplacement d'attaque
Attaque de mêlée
Construire
Rattacher
Terrain d'attaque
Autodestruction
Débarquer
Renforcer
Leader
Réparer
F9
Ctrl + E
Shift
Pause
F10
F11
F12
Enter
Shift + Enter
Ctrl + Entrée
Space Bar
,
.
Ctrl + R
Ctrl + O
Ctrl + K
Positions d'engagement
Défendre secteur
Tenir terrain
Incendier
Cesser le feu
Attaquer
F1
F2
F3
F4
F5
Positions d'armes
Assaut
A distance
Versatile
F6
F7
F8
P
V
A
Z
B
T
G
Delete
U
R
L
E
Raccourcis-clavier
à choix multiple
Afficher la sélection
Sélection suivante
Sélection précédente
Supprimer sélection
Ctrl + Tab
Tab
Shift + Tab
Ctrl
Commandes de la caméra
Caméra par défaut
Rotation caméra
Zoom avant/arrière
Backspace
Alt + Move mouse
Middle mouse
scroll wheel
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TM
TABLE DES MATIERES
Introduction – L'Aube d'un Age
Les Space Marines et les dieux de la guerre
Les Blood Ravens
Démarrage
Le jeu
Le menu principal
Profils des joueurs
Campagne un joueur
Escarmouche
Partie en ligne
Options du jeu
Ecran de jeu et éléments de l'interface
Utilisation de la souris et de la caméra 3D
Concepts de base du jeu
Les Space Marines
Bâtiments des Space Marines
Unités des Space Marines
Armes des Space Marines
Space Marines du Chaos
Bâtiments des Space Marines du Chaos
Unités des Space Marines du Chaos
Armes des Space Marines du Chaos
Les Orks
Bâtiments des Orks
Unités des Orks
Armes des Orks
Les Eldars
Bâtiments des Eldars
Unités des Eldars
Armes des Eldars
Crédits
Garantie limitée
à 90 jours
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INTRODUCTION -
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L'AUBE D'UN AGE
Au 41 millénaire, seule la guerre règne. Le conflit a éclaté durant le Moyen-Age
Technologique, lorsque l'Humanité en quête de savoir s'est répandue dans toute la
galaxie. Voyageant sur leurs vaisseaux en direction de planètes éloignées de la Terre, les
Hommes apportaient avec eux l'illumination et les meilleures intentions. Mais de
nombreux obstacles devaient se dresser sur leur route.
ème
Les ennemis de l'Homme, parmi lesquels les sauvages Orks assoiffés de sang, les perfides
forces du Chaos et les mystérieux et puissants Eldars, mènent une guerre constante
contre les descendants des Terriens, dans le but de les anéantir. Les vies de milliards
d'individus, voire la survie pure et simple de l'espèce, dépend de la protection de leur
maître, l'Immortel Empereur.
C'est lui le chef de cette farouche espèce, empêtrée dans la frêle domination de plus d'un
million de mondes. La race humaine échappe tout juste à la destruction, à l'extinction et
aux invasions extraterrestres. Ce n'est que
grâce à la force brute et à la singulière
prévoyance de son céleste patriarche,
l'Empereur, qu'elle survit. Par Sa volonté, de
vastes armées de guerriers loyaux, mortels et
génétiquement perfectionnés, connus sous le
nom de Space Marines, exécutent ses ordres
impitoyables. Sans Lui et les Space Marines,
l'Imperium de l'Humanité s'effondrerait devant
le fléau du Chaos. Il y a dix mille ans,
l'Empereur fut placé sur le Trône d'Or de Terra.
Bien que génétiquement humain, l'Empereur est un dieu vivant et le sauveur de
l'Humanité. Avec Ses extraordinaires pouvoirs psychiques, il fit usage de sa puissance
inégalée pour unifier des milliards d'individus. Aujourd'hui, cette vaste étendue de peuples
est appelée l'Imperium, dirigé par la volonté de fer de l'Empereur. Le corps du souverain
est enfoui au fond des étranges mécanismes dispensateurs de vie du Trône d'Or pour
l'éternité, son existence naturelle étant arrivée à son terme il y a bien longtemps.
Mais l'Empereur dispose toujours d'une formidable puissance. Son esprit est l'astre qui
guide les vaisseaux, aussi bien à travers l'espace matériel qu'au sein des terreurs se
nourrissant de l'essence même du Warp. Sans le phare psychique de l'Empereur, les
navires de l'Imperium perdraient tout point d'ancrage dans les imprévisibles tempêtes de
l'hyperespace.
LES SPACE MARINES ET LES DIEUX DE LA GUERRE
Depuis les dizaines de milliers de psykers de l'Astronomican, qui guide la flotte spatiale de
l'Imperium dans l'espace du Warp, jusqu'à la Garde Impériale forte de millions de
membres qui défend les mondes de l'Empereur contre les menaces extraterrestres et les
insurrections humaines, en passant par l'Inquisition qui protège la foi au moyen de la
flamme purificatrice et de la communion à gros calibre, les forces de l'Empereur sont
aussi nombreuses que redoutées.
2
Mais aucun servant n'est comparable aux colossaux Space Marines de l'Adeptus
Astartes – incarnation de la volonté de l'Empereur et avatars de Son glorieux châtiment.
Génétiquement parfaits, ils sont le symbole de son éternelle puissance. Ces dieux de la
guerre sont souvent le dernier rempart de l'Humanité contre les conquêtes extraterrestres
et l'hérésie interne.
Les Blood Angels, les Black Templars, les Space Wolves et les Ultramarines ne sont qu'une
poignée parmi le millier d'illustres Chapitres qui servent l'Imperium.
Le maître immortel de l'Humanité, l'Empereur, est à présent bien plus qu'un homme. C'est un
Dieu, adoré par des milliards de sujets à travers la galaxie. Alors que les ennemis de l'Humanité
font interminablement pleuvoir la mort et la destruction sur des planètes déjà condamnées, les
citoyens de l'Imperium prient l'Empereur et implorent Sa protection. Seuls les Space Marines
peuvent répondre à leurs suppliques désespérées. En tant que loyaux soldats de l'Empereur, les
membres de la Garde Impériale forment l'épine dorsale des armées humaines. Lorsque ses
innombrables rangs marchent en compagnie des farouches Space Marines à l'héroïsme
implacable, ils constituent le meilleur et le dernier espoir de salut pour l'humanité face à ses
impitoyables ennemis.
Vivre à cette époque, c'est vivre sous le régime le
plus cruel et le plus sanglant imaginable. Oubliez
la puissance de la technologie, de la science et
de l'Humanité. Oubliez les promesses de progrès
et de compréhension mutuelle. Les étoiles ne
connaissent pas de paix. L'existence est une lutte
désespérée pour la survie. La vigilance et le
dévouement envers l'Empereur sont les seuls
refuges contre les ennemis de l'Homme, et les
Space Marines sont la main de l'Empereur.
Nous voilà donc à l'aube du 41ème millénaire. Les batailles font rage, des milliards d'êtres
succombent et des mondes entiers baignent dans le sang. Entrez dans un nouvel Age : l'aube de
la guerre – Dawn of War.
LES BLOOD RAVENS
Chapitre secret et ritualiste des Space Marines, les Blood
Ravens ont écrit une glorieuse histoire de combats héroïques
au nom de l'Imperium. Pourtant, contrairement à certains
Chapitres capables de remonter la piste de leur lignage sur dix
mille ans, jusqu'à la création par l'Empereur de l'Humanité des
premiers Space Marines, on sait peu de choses sur les
origines des Blood Ravens. Les registres du Chapitre ont
mystérieusement disparu il y a longtemps... ou ont été détruits.
Comme pour compenser leur manque de connaissances sur
leurs racines, les Blood Ravens ont développé un profond
respect pour l'information, confinant à l'obsession. Ils
établissent des dossiers complets sur tous les sujets et
agrandissent constamment les archives bien organisées de
leur Chapitre. Ils amassent et étudient des documents et des
artefacts sur la base de leur croyance, selon laquelle le savoir
est l'arme la plus efficace dans leur combat contre les ennemis de l'Empereur.
Les Blood Ravens sont en outre doués pour le psychisme, un nombre disproportionné de frèresguerriers du Chapitre présentant de fortes aptitudes dans ce domaine. Ces dons paranormaux,
ainsi que l'étude constante de leurs adversaires, expliquent en partie leur étrange capacité à
prédire le lieu et le moment de la prochaine attaque des brutaux adversaires de l'Homme.
Cette combinaison de talents psychiques et de recherches approfondies est considérée
comme la source de nombreuses victoires décisives du Chapitre et entretient la forte aura
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mystique entourant les Blood Ravens.
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DÉMARRAGE
LE JEU
INSTALLATION
PROFILS DES JOUEURS
Warhammer ®
Insérez le premier CD-ROM de
40,000: Dawn of War dans votre lecteur.
A l'apparition de l'écran de démarrage, cliquez sur Installer et suivez les instructions
s'affichant à l'écran.
TM
Si l'écran de démarrage n'apparaît pas, double-cliquez sur l'icône Poste de travail située
sur votre bureau, puis double-cliquez sur le lecteur de CD-ROM contenant le disque de
Dawn of War. Parcourez l'arborescence jusqu'à Setup.exe et double-cliquez sur son icône
pour accéder à l'écran de démarrage. Cliquez sur Installer et suivez les instructions
s'affichant à l'écran.
ENTREZ LE CODE CD
Il vous sera demandé d'entrer le code de votre CD, situé au dos du manuel.
Vous devez posséder un code CD valable pour terminer l'installation et lancer le jeu.
Protégez votre code CD – ne le donnez à personne d'autre et ne permettez à personne de
l'utiliser. Rangez la boîte du jeu dans un endroit sûr : il vous sera redemandé en cas de
réinstallation.
Le menu des profils des joueurs vous permet de créer de nouveaux profils utilisables par
plusieurs joueurs. Chaque profil conserve les informations relatives à son utilisateur,
comme la personnalisation des paramètres, les options de jeu et les préférences. Il
permet également de suivre la progression des parties un joueur.
Le nom du profil du joueur actif apparaît dans le menu principal. Cliquez sur le nom pour
créer de nouveaux profils de joueurs ou pour changer de profil actif.
LE MENU PRINCIPAL
Le menu principal vous permet de lancer une nouvelle campagne un joueur ou une partie
multijoueur, de démarrer le didacticiel ou de modifier les options du jeu. En cours de
partie, appuyez sur F10 pour l'activer.
• Dans le menu principal, cliquez sur Un joueur pour accéder au didacticiel ou à la
campagne un joueur.
• Cliquez sur Escarmouche pour lancer une partie un joueur en mode Escarmouche.
• Cliquez sur Multijoueur pour lancer une partie LAN ou en ligne avec GameSpy®.
MISES A JOUR ET CORRECTIFS
• Cliquez sur le menu Options du jeu pour modifier les options.
Visitez le site Web de Warhammer ® 40,000: Dawn of War TM
http://www.dawnofwargame.com ou www.thq.com/support pour obtenir des mises à jour
ou des correctifs avant de lancer le jeu.
• Cliquez sur Créateur d'armées pour personnaliser l'apparence de vos unités.
Remarque : les correctifs et mises à jour peuvent être automatiquement téléchargés et
appliqués lorsque vous vous connectez au jeu en ligne.
CAMPAGNE UN JOUEUR
La campagne un joueur de Warhammer ® 40,000: Dawn of War TM vous place à la tête des
Blood Ravens dans leur lutte épique pour
sauver la planète Tartarus.
DIRECTX 9.0b
Vous avez besoin de Direct X version 9.0b (inclus sur le CD d'installation) ou supérieure
pour jouer à Warhammer ® 40,000: Dawn of War TM.
ESCARMOUCHE
DEPANNAGE
Le mode Escarmouche vous permet de vous
mesurer à des adversaires contrôlés par
l'ordinateur sur une carte multijoueur.
Veuillez consulter le fichier Lisezmoi.txt situé sur le CD pour obtenir les dernières
informations sur le dépannage et l'assistance technique.
PARTIE EN LIGNE
L'option En ligne dans le Menu principal
vous permet d'accéder aux options de jeu multijoueur en ligne suivantes :
• LAN : pour héberger/rejoindre une partie sur votre réseau local.
• En ligne : pour héberger/rejoindre une partie en ligne via le lobby multijoueur Dawn of
War. Celui-ci propose différentes fonctions multijoueurs, comme l'automatch…
• Héberg. direct : pour héberger une partie en connexion directe (cad pas via LAN).
• Rejoindre dir. : pour se connecter à une partie en connexion directe (cad pas via
LAN).
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LE JEU
OPTIONS DU JEU
SON
Permet de modifier les options audio comme le volume des dialogues ou de la musique.
GRAPHISMES
Permet de modifier les options graphiques comme la résolution, le niveau de détails et les
fonctions de rendu.
COMMANDES
Permet de modifier les options comme le sang ou la vitesse de défilement de la souris.
REMARQUE : consultez le fichier Lisezmoi.txt pour obtenir plus d'informations sur la
manière de modifier les paramètres de raccourcis. Pour toutes les commandes de la
souris et du clavier, ce manuel fait référence aux paramètres PAR DEFAUT.
4. Informations équipes : nombre d'unités et Cap. escouades.
5. Barre de menu : permet d'accéder au menu principal, d'afficher les objectifs de mission, de
modifier les paramètres de diplomatie, etc.
6. Minuteurs et avertissements : c'est ici qu'apparaissent les minuteurs de compte à
rebours et les avertissements liés à certains événements du jeu.
7. Système d'affichage des événements & texte d'alerte : affiche les derniers événements.
Cliquez ici pour zoomer sur le lieu ou l'unité responsable du message.
8. Zone de commandement des unités : cliquez ici ou utilisez les touches de raccourcis
indiquées pour donner des ordres à vos unités. Les ordres comme 'CONSTRUIRE' ou
'ATTAQUER' sont donnés ici en cliquant sur l'icône appropriée.
9. Zone de contrôle d'escouades : vous permet de contrôler les mouvements de vos
escouades.
10. Texte d'aide : quand vous placez le pointeur de la souris sur un élément du jeu, un texte
d'aide apparaît et vous indique la fonction de l'unité ou de l'ordre correspondant.
11. Mini-carte : affiche une vue d'ensemble de la carte du niveau.
12. Zone d'informations : affiche la santé de votre unité et la force relative de l'escouade.
CREATEUR D'ARMEES
Dans les parties en ligne, vous pouvez personnaliser l'apparence de vos unités. Bannières
spéciales, emblèmes d'unités et schémas de couleurs peuvent être utilisés pour
personnaliser votre armée. Consultez le fichier Lisezmoi.txt pour obtenir les instructions
complètes de personnalisation de vos unités.
ECRAN DE JEU ET ELEMENTS DE
L'INTERFACE
UTILISATION DE LA SOURIS ET DE LA
CAMERA 3D
La caméra est votre principal point de contrôle pour diriger une armée. Elle répond à quatre
commandes.
Rotation : gardez la touche ALT enfoncée et déplacez la souris pour faire pivoter le point de vue
de la caméra horizontalement et verticalement. Pour rétablir la position de la caméra par défaut,
appuyez sur la touche Retour arrière.
Zoom : faites rouler la molette de la souris vers le haut pour zoomer vers l'avant et vers le bas
pour zoomer vers l'arrière.
Panoramique : déplacez la caméra vers l'avant, vers l'arrière, à gauche ou à droite en plaçant
le pointeur de la souris contre le bord de l'écran ou à l'aide des touches de direction.
Sélection d'escouade : sélectionnez une escouade par un clic sur une unité. Pour cela, gardez
le bouton gauche de la souris enfoncé et déplacez le pointeur pour tracer un cadre autour des
unités. Appuyez ensuite sur CTRL et un chiffre (1-0) pour attribuer une touche de raccourci au
groupe.
REMARQUE : n'oubliez pas que des textes d'aide sont disponibles durant la partie pour
expliquer l'utilisation des diverses fonctions du jeu.
CONCEPTS DE BASE DU JEU
POINTS DE RESSOURCES STRATEGIQUES
1. Informations sur les ressources : indique le statut de vos réserves actuelles en
réquisitions, puissance, et, pour les Orks, en ressource Ork.
2. IU stratégique : affiche les Points Stratégiques, Objectifs et Reliques capturés.
3. Les messages importants comme "Partie en pause" apparaissent ici.
6
Vous pouvez capturer trois types de Points pour progresser :
• Points Stratégiques : ils augmentent la vitesse à laquelle vous obtenez des réquisitions.
• Objectifs Vitaux : ils augmentent le nombre de réquisitions reçues chaque tour à un rythme
plus élevé que les Points Stratégiques. En outre, dans les parties multijoueurs, atteindre des
Objectifs Vitaux est nécessaire pour remplir certaines conditions de victoire.
• Reliques : elles augmentent le taux de réquisition et permettent d'accéder à de puissantes
unités et aptitudes.
Les unités douées de l'aptitude Capture, comme les Scouts Space Marines, peuvent prendre
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des Points Stratégiques. Sélectionnez l'unité et cliquez sur le Point avec le bouton droit.
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LE JEU
TERRAIN, COUVERT ET LIGNE DE VISION
CONCEPTS DE BASE DU JEU (SUITE)
Dans Warhammer ® 40,000: Dawn of War TM, le couvert affecte les combats et les
déplacements. Il existe trois types de couvert :
RESSOURCES, BATIMENTS ET CAP. ESCOUADES
Warhammer® 40,000: Dawn of War™ fonctionne avec trois ressources : les réquisitions, l'énergie
et la ressource Ork.
Les réquisitions sont la ressource de base pour les unités et les bâtiments. Elle représente
l'importance de votre campagne dans le contexte des nombreuses guerres de l'Imperium et
indique avec quelle facilité vous pouvez demander des renforts, de l'armement, des structures
et des véhicules. Pour obtenir des réquisitions, prenez et gardez des Points Stratégiques à l'aide
d'unités d'infanterie.
L'énergie fait fonctionner les véhicules, les armes lourdes et les unités et structures avancées.
Les générateurs à plasma et à thermo-plasma produisent de l'énergie. Vous ne pouvez
construire les générateurs à thermo-plasma que sur les filons de minerai.
La ressource Ork (Orks uniquement) permet d'obtenir des unités. Elle apparaît à un rythme
dépendant du nombre de Colorks et de bannières Waaagh tenues par le joueur. De plus, chaque
construction de bannière Waaagh provoque l'obtention de ressource Ork supplémentaire.
La Cap. escouades indique le nombre maximal d'unités que vous pouvez posséder. Elle dépend
de deux facteurs : la Cap. escouades et la Cap. soutien. La Cap. escouades représente le
nombre maximum d'escouades d'infanterie que vous pouvez réquisitionner et déployer en même
temps sur le champ de bataille. De la même façon, la Cap. soutien détermine le nombre de
véhicules que vous pouvez construire.
Vous pouvez augmenter la Cap. escouades de chaque race en obtenant les structures de
soutien, améliorations et recherches nécessaires.
• Space Marines et Marines du Chaos : achetez des recherches d'augmentation
de Cap. escouades et soutien au QG.
• Couvert épais – Comparable au couvert
léger, ses effets sont plus importants.
Exemple : les arbres et les épais sousbois fournissent une meilleure protection
contre le feu ennemi mais sont plus
difficiles à franchir.
• Couvert négatif – Il rend les unités plus
vulnérables à la plupart des armes et les ralentit. Exemple : une rivière arrivant aux
genoux des unités et qui ralentit leur progression sur le champ de bataille.
• Certaines unités peuvent ignorer les effets du terrain pendant leurs déplacements.
Des unités comme les Araignées Spectrales des Eldars peuvent en effet se téléporter
sur de courtes distances à travers la carte.
ZONES DE CONTROLE
Une race établit ses zones de contrôle lorsque le QG est en place. Elles sont soutenues
par des avant-postes érigés sur des Points Stratégiques. Toutes les races utilisent des
zones de contrôle. Les bâtiments doivent être construits à l'intérieur.
MORAL
Lorsque vous construisez de nouvelles structures, vous pouvez doter vos unités d'un
équipement plus performant. Chaque amélioration vous donne accès à de nouveaux bâtiments,
à des améliorations destinées à vos unités et bâtiments existants, ainsi qu'à de nouvelles armes
et aptitudes d'unités.
Dans Warhammer ® 40,000: Dawn of War TM, les armes affectent non seulement la santé
des unités, mais aussi leur moral. Les unités récupèrent automatiquement leur moral avec
le temps et il est possible de stimuler le moral au moyen d'aptitudes uniques et spéciales
comme le Ralliement du Sergent ou le Cri de Guerre du Commandant d'Armée. Le moral
affecte l'efficacité au combat d'une unité ou d'une escouade. Lorsque le moral d'une
escouade tombe à zéro, l'escouade 'se brise' et perd toute efficacité. Les escouades
brisées infligent très peu de dégâts à leurs adversaires. Elles bénéficient d'un bonus de
vitesse de déplacement permettant au joueur de les éloigner rapidement de la bataille.
Le joueur ne perd pas le contrôle des escouades brisées.
ESCOUADES
ORDRES
L'unité d'infanterie de base de toutes les races est l'escouade. Les escouades attaquent comme
une seule unité.
Une fois une escouade réquisitionnée et jetée dans le feu de l'action, elle peut être renforcée
(recevoir des unités supplémentaires) et améliorée (recevoir des armes plus puissantes). Vous
pouvez également ajouter un leader afin d'augmenter l'efficacité au combat de l'escouade.
Vous pouvez rattacher des unités leader puissantes, comme le Commandant d'Armée Space
Marine, à une escouade en sélectionnant le leader, en cliquant sur le bouton 'Rattacher' et en
cliquant sur l'escouade à laquelle vous souhaitez rattacher le leader.
Les unités spéciales, comme le Buveur de Sang et l'Avatar de Khaine, de même que les
véhicules, ne peuvent pas former d'escouades. Elles consitutent des entités individuelles et ne
peuvent pas être rattachées à une escouade.
Toutes les races possèdent les mêmes ordres de base, auxquels le joueur peut accéder
dans la 'Zone de commandement des unités' de l'interface utilisateur. A chaque ordre
correspond un raccourci clavier, comme indiqué sur l'icône de l'ordre. Certaines unités
disposent d'aptitudes ou d'ordres spéciaux qui apparaissent également dans cette zone.
• Eldars : construisez des Portes Warp.
• Orks : construisez des bannières Waaagh.
AMELIORATIONS TECHNOLOGIQUES
8
• Couvert léger – Il ralentit le mouvement
et atténue l'effet de la plupart des armes.
Exemple : broussailles.
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SPACE MARINES
Les Space Marines sont les guerriers humains les plus
puissants et les plus craints de l'univers de Warhammer®
40,000. D'une perfection surhumaine, ils sont à tous égards
supérieurs aux gens normaux grâce à un sévère régime de
modifications génétiques et cybernétiques, de psychoconditionnement et d'entraînement rigoureux. Peu nombreux,
les Space Marines sont organisés en petites armées
indépendantes appelées Chapitres. Chaque Chapitre est
responsable de ses propres recrutement, entraînement,
équipement, organisation et stratégie. Leur indéfectible
loyauté est le privilège du Dieu-Empereur, et de lui seul.
• Les Space Marines sont des soldats d'élite, mais
généralistes. Bonnes unités fonctionnelles, ils
manquent de spécialisation en cas de scénario de
bataille particulier.
• Les Space Marines sont l'armée la plus puissante du jeu à longue portée.
AVANT-POSTE
Construisez un Avant-poste sur un Point Stratégique ou sur une
Relique pour le (la) protéger contre les agresseurs. Améliorez-le
afin d'ajouter des défenses (armes et protection), d'augmenter la
vitesse de réquisition et de permettre la réquisition de Sondes
Crânes utiles pour les reconnaissances.
CHAPELLE-CASERNE
La Chapelle-Caserne permet de réquisitionner des escouades de
Space Marines et d'un Commandant d'Armée, et de lancer la
recherche de Grenade frag. D'autres unités et recherches sont
disponibles à la Chapelle-Caserne une fois la Place forte améliorée.
ARMURERIE
L'Armurerie permet d'effectuer des recherches en armes lourdes,
en amélioration de précision et en protection renforcée.
• Leurs aptitudes de combat en mêlée sont généralement satisfaisantes.
• Ils possèdent les meilleurs leaders et le moral le plus haut.
• Ils disposent d'un armement anti-démons.
• Les Space Marines sont des durs à cuire surentraînés, mais leur coût est plus élevé
et ils sont moins nombreux.
• Pleins de ressources, ils sont capables de s'adapter à tout changement des
conditions de bataille.
CULTE DE LA MACHINE
Le Culte de la Machine permet de réquisitionner des véhicules et
de rechercher des améliorations de capacités de véhicules.
REMARQUE SUR LA GARDE IMPERIALE
La Garde Impériale est composée de troupes humaines provenant de plus d'un million de
mondes habités constituant l'Imperium. Ils se battent pour l'Empereur sur d'innombrables
champs de bataille à travers l'immensité spatiale. Dans cette guerre, ils ne sont toutefois
contrôlables que dans certaines missions un joueur. Vos Space Marines auront besoin de toute
votre attention pour vaincre.
ARTEFACT SACRE
L'Artefact sacré permet de réquisitionner d'autres unités de leaders
(l'Apothicaire et l'Archiviste) et de rechercher des améliorations de
leader.
BATIMENTS DES SPACE MARINES
Les bâtiments doivent être placés dans la zone de contrôle d'un Point
Stratégique. La zone de contrôle s'étend autour d'un Point Stratégique
capturé.
PLACE FORTE, MONASTERE ET
FORTERESSE-MONASTERE
C'est le QG de base des Space Marines, qui permet de réquisitionner des
Serviteurs et des escouades de Scouts Space Marines et d'effectuer les
recherches de Cap. escouades et soutien. Améliorée, la Place forte devient un Monastère, puis
une Forteresse-monastère. Vous accédez alors à de meilleurs véhicules, à des unités
d'infanterie plus puissantes et à des recherches avancées dans d'autres bâtiments des Space
Marines.
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RELAIS ORBITAL
La construction du Relais Orbital permet l'emploi de Modules
d'Atterrissage, afin de transporter des unités d'infanterie n'importe
où sur la carte. Le Relais Orbital est nécessaire pour le
Bombardement Orbital.
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SPACE MARINES
BATIMENTS DES SPACE MARINES (SUITE)
TOURELLES BOLTERS/TOURELLES MISSILES
La Tourelle bolter est une arme automatisée de courte portée,
principalement utilisée pour défendre un secteur contre l'infanterie.
De petites dimensions, elle s'insère facilement dans une zone de
contrôle. Elle peut être améliorée en Tourelle lance-missiles,
efficace contre les véhicules.
CHAMP DE MINES
Le Champ de mines est le premier niveau de défense contre un
ennemi en approche. Placé autour de votre base, il infligera
d'importants dégâts aux unités adverses.
UNITES DES SPACE MARINES
APOTHICAIRE
Fonction : leader, guérisseur
Type d'unité : infanterie, rattachable à des escouades
Armes : épée-tronçonneuse
Aptitudes : Narthecium (guérison)
Les Apothicaires sont les guérisseurs des Space Marines et
sont essentiels à l'efficacité continue au combat d'un Chapitre. Semblable à l'Archiviste
dans sa fonction, l'Apothicaire est une unité de soutien courante dotée d'aptitudes de
guérison.
MARINES D'ASSAUT
Fonction : attaque rapide, anti-armes lourdes
Type d'unité : escouade d'infanterie
Armes : épée-tronçonneuse et pistolet bolter
Aptitudes : Capture, Réacteurs dorsaux, Grenades frag
Grâce à leurs réacteurs dorsaux, les Marines d'Assaut peuvent survoler le champ de
bataille et traverser rapidement des zones de terrain normalement infranchissables. Les
Marines d'Assaut sont équipés pour le combat en mêlée et, s'ils ne surpassent
généralement pas les spécialistes du combat rapproché, ils se révèlent meurtriers contre
les troupes standard, en particulier équipées d'armes lourdes. Les Marines d'Assaut
peuvent être améliorés et recevoir des bombes à fusion (arme anti-véhicules), ce qui les
rend très efficaces contre les véhicules : ils frappent avant de disparaître au loin.
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COMMANDANT D'ARMEE (UNIQUE)
Fonction : QG, améliore l'infanterie
Type d'unité : infanterie, individu unique, rattachable à des
escouades
Armes : épée énergétique et pistolet bolter, pistolet à plasma
(amélioration), marteau démon
Aptitudes : Cri de Guerre, Aura d'Inspiration, Invulnérabilité et
Bombardement Orbital
Le Commandant d'Armée est le leader de l'armée des Space Marines et, à ce titre, une unité
plus résistante et puissante. Polyvalent grâce à ses nombreuses aptitudes et armes, il améliore
les troupes placées sous son commandement. Le Commandant d'Armée étant une unité
unique, il ne peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.
DREADNOUGHT & DREADNOUGHT
FEU D'ENFER
Fonction : soutien d'infanterie, siège à courte portée
Type d'unité : véhicule, marcheur
Armes : canon d'assaut (amélioration), lance-missiles (version
Feu d'Enfer uniquement), canons laser jumelés (amélioration),
doubles armes de corps à corps
Aptitudes : Fumigènes
Le Dreadnought est un robuste véhicule marcheur pouvant être équipé de nombreuses armes
différentes pour des fonctions très diverses. Il excelle généralement dans la destruction de
cibles solides, telles que véhicules ou bâtiments. Le Dreadnought Feu d'Enfer transporte des
missiles qui lui confèrent une formidable puissance au combat à longue distance.
LAND RAIDER
Fonction : unité de transport lourd, anti-véhicules et siège à
longue portée
Type d'unité : véhicule, char lourd
Armes : 2 canons laser jumelés et bolters lourds jumelés
Aptitudes : Esprit de la Machine, Capacité de Transport
Summum de la puissance mécanisée, le Land Raider est
pratiquement invulnérable. Il génère une puissance de feu effroyable et peut transporter une
escouade entière de Space Marines Tactiques, voire de Terminators ! Son aptitude d'Esprit de
la Machine lui permet de résister à des assauts plus lourds que la normale pour une courte
durée.
LAND SPEEDER
Fonction : appui-feu rapide, anti-infanterie
Type d'unité : véhicule, antigrav
Armes : fulgurants, canons d'assaut jumelés
Aptitudes : Antigrav
Le Land Speeder est un rapide véhicule antigrav qui, comme les
Marines d'Assaut, ignore la plupart des terrains. Il transporte
des armes lourdes pouvant servir d'appui-feu. Le Land Speeder est un véhicule léger qui ne
résistera pas longtemps au feu ennemi, mais c'est l'unité la plus rapide de l'armée des
Marines.
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SPACE MARINES
UNITES DES SPACE MARINES (SUITE)
ARCHIVISTE (UNIQUE)
Fonction : QG, puissant psyker
Type d'unité : infanterie, individu unique, rattachable à des
escouades
Armes : épée énergétique et pistolet bolter (défaut), pistolet
à plasma (amélioration), arme de force (amélioration)
Aptitudes : Parole de l'Empereur et Frappe Psychique
L'Archiviste est un puissant psyker. Doué de nombreux et extraordinaires pouvoirs, il est
capable d'abattre ses ennemis, de bannir les démons et de protéger ses troupes contre
les attaques psychiques. L'Archiviste étant une unité unique, il ne peut y en avoir qu'un
seul sur le champ de bataille.
PREDATOR
Fonction : appui-feu lourd, anti-infanterie ou anti-véhicule
(siège à longue portée)
Type d'unité : véhicule, char
Armes : bolters lourds et autocanon, ou canons laser
jumelés et canons laser
Aptitudes : Fumigènes
Principal char des Space Marines, le Predator peut être spécialisé en véhicule anti-tank
ou anti-personnel : dans les deux cas, son efficacité est redoutable. Sa principale fonction
est celle d'unité d'appui-feu : il force ainsi l'adversaire à faire face à la menace combinée
de troupes et de véhicules.
RHINO
Fonction : unité de transport
SERGENT
Fonction : leader, améliore l'infanterie
Type d'unité : infanterie lourde, individu unique, rattachable
à des escouades
Armes : épée et pistolet bolter, épée énergétique
(amélioration), pistolet à plasma (amélioration), gantelet
énergétique (amélioration)
Aptitudes : Détection et Ralliement
Doués de puissantes aptitudes d'amélioration du moral, les Sergents augmentent le moral
des unités auxquelles ils sont rattachés. Grâce à leur aptitude de Ralliement, ils inspirent
en outre à leurs troupes des actes de bravoure qui les rendent plus efficaces au combat.
Lorsqu'une escouade est sélectionnée, un Sergent peut être réquisitonné par un clic sur
l'icône correspondante dans la Zone de contrôle d'escouades.
ESCOUADES DE SCOUTS
SPACE MARINES
Fonction : éclaireur
Type d'unité : escouade d'infanterie légère
Armes : couteau et pistolet bolter, fusil de sniper
(amélioration), pistolet à plasma (amélioration) et lanceflammes (amélioration)
Aptitudes : Capture, Infiltration, Détection, Grenades frag et Franchissement de Couverts
Les escouades de Scouts Space Marines sont des troupes légères et rapides dotées
d'une bonne vision, qui peuvent être utilisées pour sécuriser les Points Stratégiques.
Des améliorations peuvent leur conférer une large gamme d'aptitudes, comme
l'infiltration, le repérage d'artillerie et l'utilisation d'armes spéciales comme le fusil de
sniper. La fonction principale des Scouts est la reconnaissance et l'infiltration, mais ils
peuvent également fournir un soutien efficace aux escouades de Space Marines en
neutralisant des objectifs clé avant la bataille.
Type d'unité : véhicule, char léger
ESCOUADES DE SPACE MARINE
Armes : aucune
Fonction : troupes de base, polyvalents (les améliorations
d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou antivéhicules)
Aptitudes : Fumigènes, Capacité de Transport
Le Rhino est un transport de troupes résistant et fiable,
capable d'amener rapidement des Space Marines Tactiques ou des Scouts au cœur du
combat. Il peut en outre déployer un écran de fumée afin de masquer l'avancée d'une
armée.
Type d'unité : escouade d'infanterie lourde
Armes : couteau et bolter, bolter lourd (amélioration), lancemissiles (amélioration), lance-plasma (amélioration) et lance-flammes (amélioration)
Aptitudes : Capture et Grenades frag
Les Marines Tactiques sont des unités résistantes et polyvalentes. Lourdement armés,
protégés et surentraînés, ils forment l'épine dorsale de l'armée des Space Marines.
Le principal atout des Space Marines est la diversité de leurs talents : ils peuvent être
équipés de presque tous les types d'armes, ce qui leur permet d'être efficaces contre les
troupes standard, les véhicules légers ou même les chars lourds.
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SPACE MARINES
UNITES DES SPACE MARINES (SUITE)
SPACE MARINE WEAPONS
CANON D'ASSAUT
COUTEAU
PISTOLET
BOLTER/BOLTER/
FULGURANT
CANON LASER
Le Serviteur est un humain cybernétique remplissant pour
les Space Marines une fonction utilitaire. Il assemble les structures préfabriquées
utilisées par les Space Marines, installe des défenses telles que les mines et s'acquitte
également de tâches de réparation et d'entretien.
EPEE-TRONÇONNEUSE
BATTERIE DE MISSILES
TERMINATORS
MARTEAU-DEMON
LANCE-MISSILES
Type d'unité : escouade d'infanterie lourde
ARMES DE MELEE DU
DREADNOUGHT
Armes : gantelet énergétique et fulgurant, canon d'assaut
(amélioration), lance-flammes lourd (amélioration), marteau
tonnerre (Terminator d'assaut uniquement), bouclier tempête (Terminator d'assaut
uniquement)
PISTOLET A
PLASMA/LANCEPLASMA
ARME DE FORCE
SERVITEUR
Fonction : unité de construction
Type d'unité : unité d'infanterie légère
Armes : aucune
Aptitudes : Réparation
Fonction : troupes d'élite, polyvalents (les améliorations
d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou antivéhicules)
GANTELET
ENERGETIQUE
Aptitudes : Capture, Invulnérabilité mineure et Frappe en Profondeur
Vêtus de leur armure quasi-indestructible, les Terminators comptent au nombre des
guerriers les plus expérimentés de l'armée des Space Marines. Plus lents que les troupes
standard, ils peuvent supporter des dégâts considérables et sont équipés d'un puissant
armement qui les rend redoutables aussi bien en mêlée qu'à distance. Ils peuvent en outre
être téléportés directement dans le combat grâce à l'aptitude de Frappe en Profondeur.
Les Terminators d'assaut sont spécialisés dans les combats rapprochés.
LANCEFLAMMES/LANCEFLAMMES LOURD
WHIRLWIND
BOLTER LOURD
Fonction : artillerie de longue portée, anti-infanterie et
dégâts importants au moral
Type d'unité : véhicule, char léger
EPEE ENERGETIQUE
FUSIL DE SNIPER
MARTEAU
TONNERRE/BOUCLIER
TEMPETE
Armes : batterie de missiles
Aptitudes : Tir en aveugle
Le Whirlwind est une puissante unité d'artillerie conçue pour démoraliser et affaiblir les
troupes adverses. Bien que relativement inefficace contre les structures, il se révèle très
utile pour briser les positions ennemies.
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CHAOS SPACE MARINES
SPACE MARINES DU CHAOS
A la naissance de l'Imperium de l'Humanité, pas moins de la
moitié des légions de Space Marines dans lesquelles
l'Empereur avait le plus confiance se retournèrent contre Lui
lors d'une violente guerre civile connue sous le nom
d'Hérésie d'Horus. Le frère combattit le frère et l'Humanité
se retrouva au bord de l'extinction.
Dix mille ans après leur défaite, ces mêmes traîtres lancent
toujours leurs Croisades Noires depuis l'Œil de Terreur,
espérant rien moins que la destruction totale de l'Imperium
et la mort de son faible Empereur. Aujourd'hui et à jamais, ce
sont les Space Marines du Chaos, traîtres et hérétiques
méprisés et craints à travers la galaxie.
L'ASSAUT
• Les armées du Chaos sont redoutables et
polyvalentes. Comme les Space Marines, leurs
soldats touchent à tous les domaines sans exceller dans une fonction particulière.
Leur haine trempée dans d'innombrables batailles explique leur valeur au combat.
• Les armées du Chaos tirent parti de la nature maligne de leurs origines et emploient
des tactiques sournoises comme l'infiltration afin de surprendre l'ennemi.
• Les Space Marines du Chaos préfèrent utiliser des bandes d'unités comme chair à
canon, pour faire diversion ou pour des tactiques encore plus terribles.
• Ils forment une armée privilégiant les assauts à courte distance mais disposent d'un
puissant appui-feu de longue portée.
• Leurs unités d'élite peuvent être encore plus chères et moins nombreuses que celles
des Space Marines.
• Les démons, qui se nourrissent du pouvoir du Chaos, constituent l'unité indépendante
la plus puissante du jeu.
• Une sorcellerie terrible et tape à l'œil, ainsi que des aptitudes de corruption, sont la
marque du Chaos.
• Ses soldats sont vulnérables aux aptitudes anti-démons et aux aptitudes impériales
fondées sur la foi, puisque c'est sur elle que s'appuie leur unique pouvoir.
• Ils représentent une force difficile et imprévisible à gérer, mais puissante et
gratifiante.
Comme les Space Marines, les Space Marines du Chaos sont l'une des meilleures forces de
combat de l'univers de Warhammer® 40,000. Toutefois, les Space Marines du Chaos se
nourrissent de la puissance du Warp et de leurs hordes de bêtes et d'adeptes pour générer
une force guerrière dangereusement brutale et imprévisible. Avec ses meutes d'adorateurs,
ses aptitudes de sorcellerie et ses démons nés du Warp, le Chaos surprend ses ennemis et les
achève avec la brutalité froide et calculatrice de ces Space Marines, qui vivent et se battent
depuis des milliers d'années.
Les Space Marines du Chaos et les démons qu'ils utilisent aiment voir leurs ennemis
mourir de près. C'est pourquoi de nombreuses forces du Chaos sont plus efficaces que la
plupart des armées quand elles partent à l'assaut. Des unités comme les Marines
Possédés, le Buveur de Sang et le Seigneur du Chaos sont de véritables maîtres du
combat en mêlée.
DEMONS ET SORCELLERIE
Le Chaos tire du Warp une grande partie de son pouvoir. Ses membres peuvent donc
invoquer de puissants démons directement sur le champ de bataille, tactique qui prend
souvent l'ennemi complètement par surprise. Les démons majeurs capables de dévaster
tout ce qui se dresse contre eux peuvent posséder leurs leaders, et les Sorciers du Chaos
manient une puissante sorcellerie corruptrice de l'esprit et destructrice de la chair. La
simple présence de pareilles entités peut pervertir et corrompre tous ceux qui se dressent
contre le Chaos. Mais semblables aptitudes ont un prix. Elles sont imprévisibles. Les
cercles d'invocation contenant des pouvoirs démoniaques peuvent être détruits, ce qui
rend les démons complètement fous. Les sorts peuvent faire long feu et se retourner
contre leurs lanceurs. L'utilisation de ces aptitudes spéciales exige une excellente
gestion. Tel est le prix pour disposer de la puissance du Chaos.
BATIMENTS DES SPACE MARINES
DU CHAOS
PLACE FORTE PROFANE
C'est le quartier général de base des Space Marines du Chaos. On
y réquisitionne les Hérétiques et les Adorateurs. On peut également
y effectuer des recherches en Cap. escouades et soutien.
Améliorez la Place forte profane pour obtenir une Forteresse profane et un Monastère
impie, ce qui vous donnera accès à des véhicules, à davantage de troupes d'infanterie et
à des recherches avancées dans d'autres bâtiments des Space Marines du Chaos.
AVANT-POSTE
Ce bâtiment fonctionne comme l'Avant-poste des Space Marines.
BANDES
Les Space Marines du Chaos n'ont rien à voir avec le groupe militaire ordonné des Space
Marines loyaux. Ce sont plutôt une bande de fanatiques et de voraces guerriers assoiffés de
guerre. Ils emploient souvent des troupes peu chères et sacrifiables pour faire diversion ou
18 tout simplement pour submerger l'ennemi.
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TEMPLE DU CHAOS
SPACE MARINES DU CHAOS
Le Temple du Chaos permet la réquisition d'escouades de Space
Marines du Chaos et du Seigneur du Chaos. D'autres unités et
recherches sont disponibles une fois la Place forte profane
améliorée.
UNITES DE L'ARMEE DES SPACE MARINES
DU CHAOS
BUVEUR DE SANG (UNIQUE)
Fonction : faire honneur à son nom de démon assoiffé de sang.
ARMURERIE
Type d'unité : démon majeur
L'Armurerie permet d'effectuer des recherches en armes, d'obtenir
des améliorations de précision et de meilleures protections.
Armes : hache buveuse de Sang
PUITS DE MACHINES
Le Puits de machines permet de réquisitionner des véhicules et de
rechercher des améliorations de capacités de véhicules.
Aptitudes : Battement d'Ailes, Piétinement, Assaut furieux,
Possession, Soif de Sang, Ailes de Démon et Invulnérabilité
Le Buveur de Sang est un démon majeur, incarnation ultime du pouvoir du dieu du Chaos
Khorne. Pour pénétrer sur notre plan, le Buveur de Sang prend possession d'une unité
digne d'être sacrifiée et surgit soudain sous la forme d'un démon ailé de 10 mètres de
haut. Des armées entières ont trouvé la mort aux fils de ses lames. Le Buveur de Sang
n'existe que pour détruire les ennemis du Chaos et il subit des dégâts dès qu'il n'est plus
en plein combat, pour finalement disparaître de notre plan si sa soif de destruction ne peut
être épanchée.
ASPIRANT CHAMPION
Fonction : leader, améliore l'infanterie
CERCLE SACRIFICIEL
Le Cercle sacrificiel permet de réquisitionner les Escouades
d'Horreurs, les Marines Possédés et autres unités de leaders et de
rechercher des améliorations destinées aux leaders.
Type d'unité : infanterie
Armes : hache-tronçonneuse et pistolet bolter, épée
énergétique (amélioration), pistolet à plasma (amélioration),
gantelet énergétique (amélioration)
Aptitudes : Détection, Charge Furieuse, Infiltration, Franchissement de Couverts, Tueurs de
Chars, Spécialiste des sièges
FOSSE DEMONIAQUE
Le Buveur de Sang est disponible à la Fosse démoniaque une fois
une relique obtenue.
Les Aspirants champions améliorent les capacités de mêlée ou la puissance de feu d'une
escouade du Chaos grâce à son armement unique. Après avoir reçu des aptitudes qu'il
transmet à toute son escouade, il est parfait pour personnaliser cette dernière.
ADORATEURS
Fonction : éclaireur
Type d'unité : escouade d'infanterie légère
AUTRES
L'Hérétique peut également construire la Tourelle missiles bolter
lourd et le Champ de mines pour défendre la base.
Armes : couteau et pistolet laser, lance-plasma (amélioration),
et lance-grenades (amélioration)
Aptitudes : Capture, Infiltration, Franchissement de Couverts
Bêtes de somme de l'armée du Chaos, les Adorateurs sont bon marché, nombreux et
sacrifiables. Ils sont également faibles et de peu d'utilité en dehors de manœuvres de
diversion. Les Adorateurs peuvent toutefois être entraînés pour des tâches spécialisées
comme l'infiltration.
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DEFILER
Fonction : soutien d'infanterie, siège à longue portée
Type d'unité : véhicule, marcheur
Armes : autocanon, lance-flammes lourd, doubles armes de
mêlée et obusier
Aptitudes : Tir en aveugle
Cauchemar marcheur mécanisé, le premier rôle du Defiler
est celui de char de siège mobile. Son obusier peut abattre pratiquement n'importe quelle
structure défensive, ou encore être utilisé en tir indirect afin de blesser et de démoraliser
les troupes ennemies.
HERETIQUE
Fonction : unité de construction
Type d'unité : unité d'infanterie légère
Armes : aucune
Aptitudes : Réparation, Travail forcé
Les Hérétiques ne sont utiles que pour le travail manuel : les
Space Marines du Chaos mettent ces misérables au travail,
qu'il s'agisse de construire une base, de dresser des défenses ou d'effectuer des tâches
de réparation et d'entretien. Heureux de travailler jusqu'à la mort par épuisement, les
Hérétiques perdent peu à peu leur santé.
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SPACE MARINES DU CHAOS
UNITES DE L'ARMEE DES SPACE MARINES
DU CHAOS (SUITE)
MARINES DU CHAOS TACTIQUES
Fonction : Troupes de base, polyvalents (les améliorations
d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou
anti-véhicules)
Type d'unité : escouade d'infanterie
Armes : couteau et bolter, bolter lourd (amélioration),
lance-missiles (amélioration), lance-plasma (amélioration),
et lance-flammes (amélioration)
Aptitudes : Capture, Infiltration et Grenades
En tant qu'unité résistante et polyvalente, ces marines sont lourdement armés, bien
protégés et parfaitement entraînés. S'ils sont semblables aux Space Marines loyaux, ils ne
possèdent pas leur confiance et leur foi, ce qui se traduit par un moral plus bas.
OBLITERATORS
Fonction : troupes d'élite, polyvalents.
ESCOUADE D'HORREURS
Type d'unité : escouade d'infanterie lourde
Fonction : troupes de base, polyvalentes (les améliorations
d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou antivéhicules)
Type d'unité : meute de démons
Armes : feu démoniaque, pinces
Aptitudes : Invoqué, Invulnérabilité mineure et Instable
Les escouades d'Horreurs sont des démons générés par le Warp et pouvant noyer
l'infanterie ennemie sous un feu démoniaque. Combattant à courte distance, ces unités
sont résistantes et invoquées dans la bataille afin de surprendre l'adversaire. En tant
qu'unités invoquées, elles sont instables par nature et les dégâts au moral peuvent
éventuellement les renvoyer dans le Warp.
Armes : gantelet énergétique, autocanon, bolter lourd,
lance-missiles, canon laser, lances-plasma jumelés, lanceflammes
SEIGNEUR DU CHAOS (UNIQUE)
ESCOUADE POSSEDEE
Fonction : QG, personnage puissant
Type d'unité : infanterie, individu unique, rattachable à des
escouades
Armes : faucheur et pistolet bolter (défaut), pistolet à plasma
(amélioration)
Aptitudes : Force démoniaque, Symbole du Chaos et
Commandant
Le Seigneur du Chaos est le principal leader de l'armée du Chaos. Unité hautement
entraînée et polyvalente, il peut être doté d'une large gamme d'aptitudes différentes,
tournant principalement autour des dons du Chaos qui augmentent ses caractéristiques
physiques et démoralisent l'ennemi. Le Seigneur du Chaos étant une unité unique, il ne
peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.
Aptitudes : Capture, Armes d'Obliterator, Lents et méthodiques, Invulnérabilité mineure et
Frappe en Profondeur
Fusionnés dans leur armure et chargés d'énergie démoniaque, ces Léviathans utilisent
une grande variété d'armes différentes afin de régler son compte à tout adversaire se
dressant sur leur chemin. D'une résistance insolente et capables de générer une
gigantesque puissance de feu, ils sont toutefois pesants et lents. Trop volumineux pour un
transport facile, ils peuvent se téléporter. Ils sont équipés d'une large gamme d'armes et
sont efficaces contre n'importe quel type de cible.
Fonction : troupes de base, polyvalents (les améliorations
d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou antivéhicules)
Type d'unité : escouade d'infanterie
Armes : serres démoniaques
Aptitudes : Capture, Effrayants et Invulnérabilité mineure
Les escouades possédées ont été possédées et transformées par des démons et par leur
proximité du Warp. Monstres du combat en mêlée, ils font usage de leurs serres et de leur
force démoniaques pour mettre littéralement leurs ennemis en pièces.
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PREDATOR DU CHAOS
ARMES DES SPACE MARINES DU CHAOS
Fonction : appui-feu lourd, anti-infanterie ou anti-véhicules
(siège à longue portée)
Type d'unité : véhicule, char
Armes : bolters lourds et autocanon (défaut), ou canons laser
jumelés et canons laser
Avec leurs diverses armes de courte et de longue portées, les Space Marines du Chaos
peuvent générer une redoutable puissance de feu.
Aptitudes : aucune
Principal char des Space Marines du Chaos, le Predator peut être spécialisé comme véhicule
anti-char ou anti-personnel et se révèlera d'une extrême efficacité dans les deux rôles. Sa
première fonction est celle d'une unité d'appui-feu forçant l'ennemi à affronter une menace
combinée de troupes et de véhicules.
ESCOUADE DE RAPACES
Fonction : attaque rapide, anti-armes lourdes (peut être
amélioré avec des armes anti-véhicules)
Type d'unité : escouade d'infanterie
Armes : épée-tronçonneuse et pistolet bolter, lance-plasma
(amélioration), lance-flammes (amélioration)
Aptitudes : Capture, Réacteurs dorsaux, Grenades frag et
Bêtes rapides
Les escouades de Rapaces utilisent des réacteurs dorsaux pour se déplacer rapidement sur
le champ de bataille. Equipés pour la mêlée, ils ne surpassent généralement pas les
spécialistes du combat rapproché mais se révèlent mortels contre les troupes standard. Les
Rapaces améliorés sont d'efficaces destructeurs de véhicules, qui frappent avant de
disparaître.
RHINO DU CHAOS
Fonction : unité de transport
Type d'unité : véhicule, char léger
Armes : aucune
Aptitudes : Fumigènes, Capacité de transport
Le Rhino du Chaos est un transport de troupes résistant et
fiable, capable d'amener rapidement des troupes au cœur du
combat. Il peut déployer un écran de fumée afin de masquer l'avancée d'une armée. Il ne peut
pas transporter d'Obliterators.
AUTOCANON
COUTEAU
OBUSIER
CANON LASER
HACHE BUVEUSE
DE SANG
PISTOLET LASER
PISTOLET
BOLTER/BOLTER
FAUCHEUR
PINCES (HORREUR))
LANCE-MISSILES
FEU DEMONIAQUE
(HORREUR)
PISTOLET A
PLASMA/LANCEPLASMA
ARMES DE MELEE
DU DEFILER
BATON DE BEDLAM
LANCEFLAMMES/LANCEFLAMMES LOURD
EPEE-TRONÇONNEUSE
GANTELET
ENERGETIQUE
EPEE ENERGETIQUE
LANCE-GRENADES
SERRES
DEMONIAQUES
SORCIER DU CHAOS (UNIQUE)
Fonction : quartier général, puissant psyker
Type d'unité : infanterie, individu unique, rattachable à des
escouades
Armes : Bâton de Bedlam et pistolet bolter (défaut), pistolet à
plasma (amélioration)
Aptitudes : Eclair de mort, Chaînes de Tourment, Corruption et
Invulnérabilité mineure
Les Sorciers du Chaos sont de puissantes entités capables de concentrer la substance même
du Warp. Le Sorcier du Chaos est le principal 'psyker' de l'armée du Chaos. Ses aptitudes
concernent le combat et l'affaiblissement des unités ennemies. Le Sorcier du Chaos étant une
24 unité de leader (unique), il ne peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.
BOLTER LOURD
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ORKS
BATIMENTS DES ORKS
Les Orks forment la race d'extraterrestres la
plus répandue et belliqueuse de la galaxie
baignée de sang du 41ème millénaire. Une seule
chose occupe leur esprit : la guerre. Ils passent
en effet leur temps à se battre contre tout ce qui
se dresse sur leur chemin, même s'il s'agit
d'autres Orks ! De fait, tout ce qui empêche les
Orks de s'unir et d'entraîner la fin de la galaxie
est leur incapacité à s'entendre. S'ils devaient
un jour s'organiser et s'unifier, ils
submergeraient et écraseraient rapidement toute résistance.
L'Ork de base est un monstre musculeux et imposant capable de mettre un homme en pièces
à mains nues. Sa peau verdâtre et couverte de cicatrices est solide et résiste grandement à
la douleur. Au combat, il sait faire de l'objet le plus courant un terrible instrument de mort. Les
Orks ne sont pas les créatures les plus intelligentes de la galaxie, mais ils font preuve d'une
certaine forme de ruse animale pouvant prendre par surprise un adversaire trop confiant.
En un mot, les Orks sont faits pour la guerre.
• Les Orks sont généralement nombreux et forment une bande écrasante de coriaces
unités d'infanterie.
• Voués au combat en mêlée et très robustes, ils ne possèdent qu'une faible armure et peu
de résistance aux dégâts.
• Leurs unités sont peu onéreuses et rapides à produire, ce qui leur permet de submerger
l'ennemi.
• Leur consternant manque de précision leur confère une faible puissance de feu, à moins
qu'ils n'attaquent en masse.
• Chaque individu possède un faible moral mais, au sein d'un groupe plus large, il est
immunisé à ce type de dégâts.
• Les Orks disposent d'un excellent soutien d'artillerie pour les fantassins, et d'une
importante puissance de feu mobile.
• Ils possèdent des unités d'une rapidité
exceptionnelle, mais fragiles.
• L'armée anti-microgestion par excellence : tout
se fait en masse. Peu de réflexion stratégique
dans leurs efforts guerriers.
COLORK
C'est le quartier général d'une base ork, où sont réquisitionnés les
escouades de Gretchins et de Pistolboyz. Améliorez la Colork
jusqu'au Fort ork pour accéder à des véhicules, à davantage
d'unités d'infanterie et de leaders, et à des recherches avancées
dans d'autres bâtiments.
LE NAVANPOST'
Construisez le Navanpost' sur un Point Stratégique capturé afin
d'accroître la quantité de réquisition obtenue. Améliorez le
Navanpost' pour ajouter des défenses et augmenter la vitesse de
réquisition.
BANNIERE WAAAGH
La Bannière WAAAGH augmente la recherche et la Cap. Orks.
Construisez des bannières supplémentaires pour obtenir la capacité
de réquisitionner plus d'Orks et permettre la construction de
bâtiments et d'unités avancés.
LA HUTTE A BOYZ
Construisez la Hutte à Boyz près d'une Colork pour accéder aux
Pistolboyz et autres escouades d'infanterie, et procédez à la
recherche Grenades. Au fur et à mesure que grandira la puissance
des Orks, d'autres unités et recherches deviendront accessibles.
TADKALIBR'
Permet d'effectuer des recherches en armes et en améliorations de
précision et d'armure.
• Force comique. Beaucoup de choses se brisent
ou réagissent de manière inattendue...
Les Orks sont une race belliqueuse et brutale qui
ne vit que pour la guerre. Ce qu'ils aiment
par-dessus tout, c'est une bonne bagarre, quel que soit leur adversaire. Ils sont accros à la
vitesse, aux bruits forts, aux tirs d'armes à feu, à la sensation d'une bonne hache dans les
mains et à la simple satisfaction d'être le plus fort. S'ils ne souhaitent guère plus qu'être les
créatures les plus méchantes et cruelles de l'univers, ils savent faire preuve d'une certaine
ruse qui les rend dangereux sur le champ de bataille. Généralement, ils emploient une
technologie volée à leurs ennemis et s'en remettent au simple poids du nombre pour
l'emporter.
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ATELIER MEKANO
Permet de réquisitionner des véhicules et de rechercher des
améliorations de capacités de véhicules.
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UNITES DES ORKS
UNITES DES ORKS (SUITE)
MEDIKO
LEMAN RUSS VOLE
Fonction : guérisseur
Type d'unité : infanterie, rattachable à des escouades
Armes : injecteur et automatik'
Aptitudes : Outils d'Médiko (guérison), Jus de Combat, Détection
Les Médikos sont les Orks possédant naturellement l'aptitude de
soigner leurs frères orks. Les expériences qu'ils effectuent sur leurs
congénères leur procurent également une grande joie, et leur attention n'est donc pas
forcément une bonne chose. Ils peuvent 'revitaliser' leurs frères au moyen d'un 'Jus de
Combat' qui les rend pratiquement insensibles aux dégâts.
BOYZ (KIKOUP'BOYZ, FLING'BOYZ)
Fonction : troupes de base, polyvalents (les améliorations d'armes
peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-véhicules)
Type d'unité : escouade d'infanterie
Armes : kikoup' et automatik' ou fling' et couteau ork. Gros fling'
(amélioration), krameur (amélioration), lance-rokettes (amélioration)
Aptitudes : Capture, Grenades
Les Boyz sont l'unité standard des Orks et le fondement de leur armée. Ce sont des troupes
résistantes et peu chères qui excellent en mêlée et, en fonction de leurs armes, également
au combat à distance. Leurs deux versions les plus courantes sont les Kikoup' Boyz et les
Fling' Boyz. Les Kikoup' Boyz, équipés pour la mêlée, sont les troupes de choc standard des
Orks. Les Fling' Boyz sont armés de versions plus volumineuses de l'automatik' et génèrent
une puissance de feu bien plus importante, ce qui en fait d'excellentes troupes de défense.
GRETCHIN (EGALEMENT APPELES GROT)
Fonction : constructeur, guérisseur, éclaireur
Type d'unité : escouade d'infanterie légère
Armes : couteau de Grot et blasta de Grot
Aptitudes : Infiltration, Furtivité, Assistant, Réparation et Démineur
Les Gretchins sont presque tout en bas de la hiérarchie des Orks. Ce
sont de petits nabots semblables à des Gobelins, qui entretiennent la
société ork. Ils sont cependant bien plus malins qu'ils n'en ont l'air et peuvent apprendre à
remplir de nombreuses tâches différentes. Relativement inefficaces au combat, leur grande
diversité d'aptitudes en fait une unité ork importante. En tant qu'unités, ils se déplacent et
combattent par deux.
BOIT'KITU
Fonction : soutien d'infanterie, siège à courte distance
Type d'unité : véhicule, marcheur
Armes : gros fling', lance-rokettes, méga-blasta
Aptitudes : Effondrement, Armure supplémentaire
La Boit'Kitu est un solide véhicule marcheur servant en premier lieu
de soutien aux troupes. Sa principale fonction est d'anéantir purement
et simplement tout ce qui se rapproche de lui. Il excelle dans la destruction de cibles en dur,
28 comme les véhicules et les bâtiments.
Fonction : appui-feu lourd, anti-infanterie ou anti-véhicules
(siège à longue portée)
Type d'unité : véhicule, char
Armes : bolters lourds et obusier
Aptitudes : Effondrement
Le Leman Russ est le meilleur char d'artillerie de l'Imperium, et de loin la pièce d'artillerie
la plus puissante du jeu : il peut anéantir défenses, véhicules, structures... à peu près tout
ce qui se trouve à sa portée. Volé sur le champ de bataille, converti pour être utilisé par
des Gromeks et paré de décorations orks, le Leman Russ volé est pour ces derniers un
formidable outil.
GROMEK (UNIQUE)
Fonction : QG, améliore l'infanterie
Type d'unité : infanterie lourde, individu unique, rattachable
à des escouades
Armes : griffes énergétiques et automatik' (défaut), méga
blasta (amélioration)
Aptitudes : Leader ork, Super grenades, Tankzappeur, Aptitudes de réparation de champ
de force Kustom et de téléporteur Kustom
Les Gromeks sont des Orks devenus particulièrement grands et puissants, doués pour la
technologie. Avec elle, le Gromek augmente sa force et l'efficacité des Boyz. Son puissant
méga blasta est une dangereuse arme à distance, capable de faire fondre pratiquement
n'importe quoi. Le Gromek étant une unité unique, il ne peut y en avoir qu'un seul sur le
champ de bataille.
LEADER NOBZ
Fonction : leader, améliore l'infanterie
Type d'unité : infanterie lourde
Armes : kikoup' et automatik', griffes énergétiques
(amélioration)
Aptitudes : Grozédur
Les Leaders Nobz peuvent augmenter le moral de la plupart des unités d'infanterie, tout en
conférant à leurs attaques un surplus de force. Bien plus massifs et puissants que les
Orks normaux, les Nobz peuvent recevoir des griffes énergétiques, puissantes armes
capables de découper les véhicules aussi bien que l'infanterie. Lorsqu'une escouade est
sélectionnée, un Leader Nobz peut être réquisitionné par un clic sur l'icône
correspondante dans la Zone de contrôle d'escouades.
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ESCOUADE NOBZ
Fonction : troupes de mêlée d'élite, polyvalents (les
améliorations d'armes peuvent en faire des unités antitroupes ou anti-véhicules)
Type d'unité : escouade d'infanterie lourde
Armes : kikoup' et automatik', griffes énergétiques
(amélioration)
Aptitudes : Capture, Grozédur, Bigarmure, Grenades
Les Nobz constituent des unités expérimentées dont les membres sont bien plus grands et
musclés que les Orks standard. Ils forment parfois des groupes et se déchaînent sur le
champ de bataille. Les escouades nobz sont à ce point certaines de leurs aptitudes qu'elles
sont pratiquement insensibles aux dégâts au moral.
CHOKBOYZ
Fonction : attaque rapide de mêlée, anti-armes lourdes
Type d'unité : escouade d'infanterie
Armes : kikoup' et automatik'
Aptitudes : Capture, Réacteurs dorsaux, Koup de turbo,
Grenades
Les Chokboyz s'attachent des missiles pleins de carburant
dans le dos et s'en servent comme réacteurs dorsaux pour parcourir rapidement le champ
de bataille, évitant ainsi les zones de terrain normalement infranchissables. Les Chokboyz
sont équipés pour la mêlée des kikoup' et automatik' standard des Orks. Leur faible armure
n'en fait pas le meilleur choix pour une attaque de front en solitaire, mais ils constituent
d'excellentes troupes pour les attaques éclair.
SQUIGGOTH
Fonction : unité de transport lourde, soutien d'infanterie,
siège
Type d'unité : créature monstrueuse
Armes : 2 gros fling' jumelés, zzzapeur
Aptitudes : Ecrasement, Insupportable rugissement, Armure
supplémentaire, Capacité de transport
Créatures gigantesques élevées par les Orks pour se nourrir et s'amuser, leur nature
massive, dangereuse et cogneuse a conduit leurs maîtres à les employer au combat.
Chargés d'armes, d'Orks et d'une humeur massacrante, ces géants écrasent tout sur leur
passage.
KASSEURS DE TANKS
Fonction : troupes de base, anti-véhicules et structures
Type d'unité : escouade d'infanterie
Armes : grenades (comme armes de mêlées) et automatik',
lance-rokettes (amélioration)
Aptitudes : Capture, Kasseurs de tanks, Grenades, et
Grenades Kass'tanks
Les Kasseurs de tanks sont des Orks suffisamment chanceux pour avoir survécu à des
affrontements contre de grands véhicules et avoir pu raconter leur histoire. Ils ont appris à
trouver le 'point faible' de la plupart des véhicules et peuvent par conséquent faire usage de
30 leur armement lourd de manière dévastatrice.
UNITES DES ORKS (SUITE)
TRUK
Fonction : unité de transport
Type d'unité : véhicule léger
Armes : gros fling'
Aptitudes : Effondrement, Koup de turbo, Armure
supplémentaire et Capacité de transport
Le Truk est un transport de troupes léger et extrêmement rapide, capable d'amener
rapidement de petites escouades d'Orks à l'endroit souhaité.
BIG BOSS (UNIQUE)
Fonction : QG, améliore l'infanterie
Type d'unité : infanterie lourde, individu unique, rattachable
à des escouades
Armes : griffes énergétiques et fling' (défaut), fling' kustom
(amélioration)
Aptitudes : Leader ork, Bigarmure, Pouvoir de la Waaagh!, Grozédur, Assaut furieux et
Invulnérabilité mineure
Le Big Boss ork, qui mène une armée ork, est l'une des unités les plus puissantes.
Contrairement aux autres armées qui disposent d'un commandant au début de la partie, le
Big Boss ork n'apparaîtra que quand le combat sera vraiment intéressant... Lorsque
suffisamment de Boyz sont rassemblés en un point précis, le Big Boss fait son entrée, leur
donne des ordres et mène la meute à la bataille. Le Big Boss étant une unité unique, il ne
peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.
TRAK
Fonction : appui-feu rapide
Type d'unité : véhicule léger
Armes : gros fling' jumelés, rokettes jumelées, jet'bombes,
zzzapeur
Aptitudes : Effondrement, Koup de turbo, Armure
supplémentaire
Excellents mécaniciens, les Orks aiment fabriquer des machines de combat rudimentaires
mais fonctionnelles. Le Trak ork est une unité de soutien qui passe en flèche à travers le
champ de bataille en faisant pleuvoir sur l'ennemi du plomb, des bombes ou des charges
électriques. Quoique fragile, c'est un véhicule rapide qui peut infliger des dégâts assez
importants.
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ARMES DES ORKS
ELDARS
Lors des batailles, les armées orks emploient aussi bien des armes de mêlée que de
combat à distance.
"Ne te fie pas à leur apparence, car les Eldars sont tout aussi éloignés de la bonté et de
l'honnêteté que les vils Tyranides et les sauvages Orks. Fantasques et inconstants, ils attaquent
sans raison ni avertissement. Nous ne pouvons comprendre leurs raisons d'agir, car elles
n'existent pas – dans l'univers, ils sont une force de hasard." - Commandant Impérial Abrie
Les Eldars sont une race extraterrestre extrêmement
ancienne qui régnait autrefois sur un vaste empire stellaire.
Survint alors l'abominable époque de la Chute, où les Eldars
perdirent le pouvoir. Bien que peu nombreux aujourd'hui, ils
sont technologiquement l'une des races les plus avancées
de la galaxie. Une armée eldar a ceci d'unique que presque
chacune de ses escouades est spécialisée dans un certain
domaine. Les Eldars sont de puissants psykers, dont les
Archontes et les Grands Prophètes font pencher la bataille
en leur faveur grâce à leurs aptitudes mentales. Les
intentions des énigmatiques Eldars sont aussi mystérieuses
et imprévisibles que leurs tactiques de combat, mais seul un
fou ignorerait leurs avertissements de mort.
OBUSIER
GRIFFES
ENERGETIQUES
KIKOUP'
FLING' KUSTOM
JET'BOMBES
LANCE-ROKETTES
KRAMEUR
ROKKIT LAUNCHA
BLASTA DE GRETCHIN
(GROT)
GROS FLING'
COUTEAU DE GRETCHIN
(GROT)
AUTOMATIK'/FLING'
ARMES DE MELEE
DE LA BOIT'KITU
SQUIGGOTH
SANGUINAIRE
COUTEAU ORK
ZZZAPEUR
• Les Eldars privilégient les unités d'élite spécialisées.
La plupart des unités excellent dans un type de combat mais sont inefficaces dans les
autres domaines.
• Ils bénéficient d'une puissance de feu extrêmement élevée. Les unités spécialisées
possèdent en outre une longue portée.
• Leurs troupes d'assaut présentent des aptitudes considérables. Mais de manière plus
générale, les Eldars ne sont pas doués pour les assauts.
• Les Eldars possèdent d'excellents leaders doués d'aptitudes spéciales, mais d'un
moral moyen.
• Bien que la majorité des troupes eldars soit très fragile, leur acquisition se fait à un
coût moindre.
• Les tactiques assez rigides sont la marque de leurs armées. Les Eldars sont généralement
incapables de s'adapter rapidement et dans le feu de l'action.
• Les Eldars sont les plus faciles à diriger pour ceux dont les qualités de gestion d'aptitudes
laissent à désirer. Leurs tactiques compensent toute faiblesse de microgestion.
• Ils bénéficient des véhicules lourdement armés les plus rapides du jeu.
Les Eldars sont organisés au sein d'un système de castes rigide permettant de créer de
nombreuses spécialisations. Leurs troupes générales sont relativement faibles, ce qu'ils
compensent par une importante puissance de feu à courte portée et des escouades de grande
taille. Les Eldars sont extrêmement bien équipés, chaque unité de spécialistes possédant ses
propres armes, armure et équipement particuliers. Du fait de leur fragilité et de leur haut degré
de spécialisation, les Eldars doivent s'en remettre à leur simple vitesse pour amener leurs
troupes à l'endroit souhaité. Ils aiment avant tout pousser leur ennemi à occuper la position
qu'ils souhaitent avant de frapper de plusieurs directions à la fois au
moyen de véhicules et de troupes.
BATIMENTS DES ELDARS
ASSEMBLAGE WARP
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C'est le quartier général de toute base eldar, où sont invoqués
Chanteurs de Moelle, Escouades de Gardiens et Archontes, et où
sont menées les recherches.
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ELDARS
UNITES DES ELDARS
BATIMENTS DES ELDARS (SUITE)
Remarque sur les Exarques. Certains types d'escouades eldars possèdent des variantes
'Exarque'. Généralement, les Exarques ont plus d'expérience des batailles et bénéficient
d'armes et d'aptitudes plus puissantes.
AVANT-TEMPLE
Construisez l'Avant-temple sur un Point Stratégique capturé afin
d'accroître la quantité de réquisition obtenue. Améliorez l'Avanttemple pour ajouter des défenses et augmenter la vitesse de
réquisition.
PORTAIL D'ASPECT
Le Portail d'Aspect permet la réquisition de l'escouade de Rangers
et du Grand Prophète, ainsi que des grenades P.E.M. et d'autres
recherches. Des unités et recherches supplémentaires sont
accessibles après la construction du Temple des Ames et du Portail
de Soutien.
GRAND PROPHETE (UNIQUE)
Fonction : QG, puissant psyker
Type d'unité : infanterie, individu unique, rattachable à des
escouades
Armes : pistolet shuriken et lame sorcière
Aptitudes : Tempête psychique, Guide, Guerre mentale et
Tempête surnaturelle
Le Grand Prophète est un puissant psyker. Capable de manier de terrifiants pouvoirs
mentaux, il mène les Eldars à la bataille. Le Grand Prophète peut faire appel à une large
gamme de puissants pouvoirs. C'est la principale unité de 'psyker' des Eldars.
AVATAR DE KHAINE (UNIQUE)
Fonction : incarnation d'un dieu
PORTE WARP
La Porte Warp permet la téléportation d'unités et la réquisition de
Plates-formes antigrav. Elle augmente également les Cap.
escouades et soutien des Eldars.
Type d'unité : démon
Armes : la Mort Hurlante
Aptitudes : Effrayant, Motivant, Sans Peur, En Guerre et
Invulnérabilité
L'Avatar de Khaine est l'incarnation du dieu de la guerre des Eldars, Kaela Mensha
Khaine. D'une force féroce en mêlée, il peut endurer une impressionnante quantité de
dégâts. L'Avatar étant une unité unique, il ne peut y avoir qu'une seule de ces terrifiantes
créatures sur le champ de bataille.
TEMPLE DES AMES
Ce bâtiment permet de rechercher des aptitudes d'unités.
ARCHONTE, CONSEIL DES PRESCIENTS
Fonction : QG, psyker, soutien d'infanterie
Type d'unité : infanterie, rattachable à des escouades
Armes : pistolet shuriken et épée (défaut), épée énergétique
(amélioration), lame sorcière (amélioration)
PORTAIL DE SOUTIEN
Le Portail de Soutien permet de réquisitionner le Char antigrav
Falcon et d'autres véhicules avancés. On peut également y
rechercher des améliorations de capacités de véhicules.
AUTRES
Le Chanteur de Moelle peut en outre construire un Champ de mines et une Plate-forme de
soutien. La Plate-forme de soutien est une version non-mobile de la Plate-forme Antigrav
(voir Unités des Eldars), mais équipée d'armes plus puissantes..
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Aptitudes : Dissimulation, Destructeur, Bravoure et
Enchevêtrement
Seconds psykers des Eldars, les Archontes remplissent plusieurs rôles. Ils gardent le
Grand Prophète, dirigent des escouades ou encore agissent seul, mais comme des
versions moins puissantes d'un Grand Prophète. La première fonction de l'Archonte est
d'améliorer les troupes auxquelles il est rattaché, de les mener à la bataille et de les
protéger à l'aide de ses formidables aptitudes psychiques. Le Conseil des Prescients, qui
est une escouade d'Archontes, peut être construit à l'Assemblage Warp.
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ELDARS
UNITES DES ELDARS (SUITE)
CHANTEUR DE MOELLE
BANSHEES
Fonction : troupes d'élite, spécialistes de la mêlée
Type d'unité : escouade d'infanterie
Fonction : constructeur, psyker de soutien
Armes : pistolet shuriken et épée énergétique, exécuteur
(Exarque)
Type d'unité : infanterie
Aptitudes : Capture, Masque de Banshee
Armes : épée
Exarque : Exarque Banshee
Aptitudes : Tombe Spectrale
Aptitudes d'Exarque : Cri de Guerre
Les Chanteurs de Moelle peuvent faire pousser et former la
moelle spectrale, la substance utilisée par les Eldars pour construire structures, armes et
autres objets. C'est l'unité responsable de la construction de tous les bâtiments eldars.
Fonction : troupes de base
Les Banshees sont les spécialistes de mêlée des Eldars. Ils possèdent leur vitesse,
combinée à une arme énergétique pouvant percer la plus résistante armure de Space
Marine. Les Banshees partagent certes la fragilité des Eldars mais, du fait de leur rapidité et
de leur agilité surnaturelles, et grâce aux stupéfiants effets de leurs masques de banshee,
les coups les atteignent rarement. Les Exarques peuvent être améliorés pour être équipés
de l'Exécuteur, arme de mêlée d'extrême puissance.
Type d'unité : escouade d'infanterie légère
ARAIGNEES SPECTRALES
Armes : catapulte shuriken, couteau
Fonction : unité d'attaque rapide, anti-infanterie (les
améliorations les rendent efficaces contre les véhicules)
GARDIENS
Aptitudes : Capture, Grenades à plasma
Les Gardiens sont les premières unités accessibles aux
Eldars et les troupes les plus générales de ce peuple. Bien que fragiles, ils tirent leur
efficacité de leur grand nombre. Leur utilité réside dans leur très grande puissance de feu
à courte portée, leur vitesse et leur nombre.
Type d'unité : escouade d'infanterie
Armes : tisse-mort, doubles tisses-mort (Exarque)
Aptitudes : Capture, Générateurs de saut Warp, Grenades P.E.M.
Exarque : Exarque Araignée Spectrale
RANGERS
Fonction : éclaireur, soutien de troupes
Type d'unité : escouade d'infanterie légère
Armes : couteau, long fusil eldar
Aptitudes : Capture, Capes de Caméléoline, Franchissement
de Couverts
Les Rangers sont des éclaireurs très efficaces et des tueurs spécialisés. Grâce à leur
formidable portée et à leurs dévastateurs fusils de sniper, les Rangers peuvent éliminer les
troupes ennemies de très loin. Leurs Capes de Caméléoline les rendent pratiquement
invisibles à tous les attaquants situés à plus de quelques mètres.
Aptitudes d'Exarque : Attaque Surprise, Grenades P.E.M.
Les Araignées Spectrales sont capables de disparaître dans le Warp et de réapparaître plus
loin, ce qui leur permet de se téléporter sur de courtes distances à travers la carte. Ainsi,
l'ennemi ne sait jamais de quelle direction elles vont frapper. Elles peuvent se téléporter,
infliger des dégâts aux unités adverses et quitter les lieux de la même manière avant d'être
prises pour cible. Les Exarques sont équipés de tisses-mort plus puissants.
FAUCHEURS NOIRS
Fonction : soutien lourd, anti-infanterie
Type d'unité : escouade d'infanterie lourde
Armes : lance-faucheur, canon Shuriken
Aptitudes : Capture
Exarque : Exarque Faucheur Noir
Armés de leurs terribles lances-faucheurs, les Faucheurs Noirs peuvent libérer une
formidable puissance de feu depuis une grande distance. Leur mise en place prend
beaucoup de temps et, s'ils sont forcés de se déplacer, ils peuvent se révéler assez
inefficaces. Mais installés en un lieu adapté, les Faucheurs Noirs peuvent décimer des
escouades entières, voire des unités aussi lourdement protégées que les Terminators ou les
véhicules légers. Les Faucheurs Noirs sont en revanche de piètres troupes de mêlée. Les
Exarques disposent des puissants tirs de longue portée du Canon Shuriken.
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ELDARS
UNITES DES ELDARS (SUITE)
VYPER
Fonction : appui-feu rapide, polyvalent selon les armes
sélectionnées
Type d'unité : véhicule, antigrav léger
Armes : canon shuriken, lance-missiles eldar
Aptitudes : Antigrav
Les principaux atouts du Vyper sont sa vitesse et sa maniabilité. Capable de parcourir les
couverts sans ralentir, le Vyper peut traverser rapidement la carte et tirer parti du couvert
de blocage alentours pour maximiser sa puissance de feu. Les Vypers résistent facilement
aux tirs légers, mais les tirs plus intenses auront rapidement raison d'eux.
SEIGNEUR FANTOME
Fonction : soutien d'infanterie, siège à courte portée
Type d'unité : véhicule, marcheur
Armes : canon stellaire, lance ardente (amélioration),
lances-flammes lourds, doubles armes de mêlée
Aptitudes : Sans Peur
Parcourant avec confiance le champ de bataille, le Seigneur Fantôme est une puissante
machine vivante, alimentée par l'âme d'un guerrier eldar mort. Les Seigneurs Fantômes
disposent d'une impressionnante puissance de feu et peuvent littéralement tailler les
troupes ennemies en pièces. Plus résistants que les Dreadnoughts des Orks ou des Space
Marines, les Seigneurs Fantômes compensent la fragilité générale des Eldars. Ils peuvent
être équipés d'une large gamme d'armes lourdes et ne souffrent d'aucun malus de
précision quand ils tirent en se déplaçant.
CHAR ANTIGRAV FALCON
Fonction : unité de transport, appui-feu
Type d'unité : véhicule, antigrav
Armes : catapultes shuriken jumelées, canon stellaire
(amélioration), lance ardente (amélioration)
Aptitudes : Antigrav
Le Falcon est une unité de transport. Privé de l'armement lourd du Prisme de Feu, il offre
davantage de place pour le transport de troupes. Avec sa vitesse élevée et ses canons
shuriken anti-infanterie, le Falcon est un puissant transport, capable d'amener des troupes
rapidement à l'endroit souhaité et de leur servir d'appui-feu.
PLATE-FORME ANTIGRAV
Fonction : appui-feu, polyvalente
(selon les armes sélectionnées)
Type d'unité : plate-forme d'armement
Armes : canons stellaires jumelés, canon à distorsion
Aptitudes : Booster gravitationnel
Les Plates-formes antigrav transportent de puissantes armes de soutien et servent de
tourelles à moitié mobiles aux Eldars. Elles peuvent être améliorées au moyen d'un
booster gravitationnel qui leur permet de se déplacer à la même vitesse que les troupes
de base et d'intensifier leur rôle d'appui-feu mobile.
PRISME DE FEU
Fonction : appui-feu lourd, anti-véhicules (siège à longue
portée)
Type d'unité : véhicule, antigrav
Armes : canon à prisme, catapultes shuriken jumelées
Aptitudes : Antigrav
Les Prismes de Feu sont l'une des plus lourdes plates-formes antigravité de l'arsenal des
Eldars. D'un blindage légèrement moins épais que celui du char des Space Marines, le
Prisme de Feu possède en revanche une vitesse et une puissance de feu phénoménales.
Le canon à prisme permet une des meilleures attaques que les Eldars peuvent employer
contre les défenses ou structures ennemies.
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CREDITS
ARMES DES ELDARS
Les Eldars possèdent un large assortiment de puissantes armes de courte et de longue portées.
LANCE ARDENTE
CANON A DISTORSION
PISTOLET SHURIKEN
/CATAPULTE SHURIKEN
/CANON SHURIKEN
CANON STELLAIRE
TISSE-MORT/DOUBLES
TISSES-MORT
COUTEAU
LANCE-MISSILES
ELDAR
EPEE ENERGETIQUE
LANCE-FLAMMES
LOURD
EPEE
Relic Entertainment
Art
Andy Lang – Art Director
Allan Dilks
Cynthia Lew
David Tran
Ian Cumming
Karl Gryc
Michael Yuki
Roland Longpre
Shawn Woods
Tamas Szathmary
Younger Yang
Animators
Erich Salloch
Joe Schober
John Harrington
Michael Moore
Ryan Leeper
Design
Jay Wilson – Lead Designer
Andrew Chambers
Chris Degnan
Jeff Brown
Production
Programming
LA MORT HURLANTE
CANON A PRISME
LAME SORCIERE
LONG FUSIL ELDAR
LANCE-FAUCHEUR
Jonathan Dowdeswell – Producer
Raphael van Lierop
ARMES DE MELEE DU
SEIGNEUR FANTOME
Dominic Mathieu – Lead Engineer
Brianna Code
Cei Gladstone
George Hornmoen
Jamie Cheng
Kris Botha
Nick Waanders
Ping Tang
Randy Lukashuk
Richard Sim
Balance Team
Tim Lewinson – Coordinator
Bryan Mitchell
Chris Becker
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40
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41
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CONTRAT DE LICENCE D’UTILISATEUR
1. Droits d’auteur et de reproduction et octroi de licence
a. droits d’auteur et de reproduction
Les droits d’auteur et de reproduction liés au logiciel, aux
enregistrements audio, à la documentation correspondante (le « logiciel
» ainsi qu’ à toute copie du Logiciel) sont la propriété de THQ ou de ses
fournisseurs.
Le Logiciel est protégé par la législation et les traités internationaux sur
les droits d’auteurs et droits connexes et par toutes les législations
nationales applicables. Ce Logiciel doit donc être traité comme tout
élément protégé par des droits d’auteur.
b. Octroi de licence THQ
Vous octroie une licence personnelle non exclusive et incessible (la «
Licence ») qui vous autorise à installer le logiciel sur un seul disque dur
et conformément aux restrictions et limitations définies au paragraphe 2
ci-après et a utiliser le Logiciel ci-inclus pour la creation de bandes audio
originales (les « Travaux Dérivées »).
Vous êtes habilité à revendiquer la propriété de la composition des
Travaux Dérivés que vous créerez à l’aide du logiciel et à diffuser ces
Travaux Dérivés auprès du public ; toutefois, vous n’êtes PAS autorisé à
concéder l’utilisation du Logiciel sous licence ni à vendre le Logiciel (ni
aucun de ses éléments constitutifs tels que les enregistrements audio ou
les échantillons contenus dans ce CD-ROM) à aucun tiers.
Afin d’éviter toute ambiguïté, dans le cas ou un tiers ferait une
réclamation concernant la propriété des Travaux Dérivés, vous seul
devrez faire face à cette réclamation, sachant que THQ rejette toute
responsabilité quant à l’origine des réclamations de ce type et à leur
traitement. Le Logiciel faisant l’objet de la présente licence, et toute copie
que celle-ci vous autorise à effectuer sont également soumis aux
conditions énoncées ici. Tous les droits qui ne vous sont pas octroyés
expressément dans le cadre de la présente Licence sont des droits
réservés de THQ.
2. Utilisation autorisée et restrictions
La présente Licence vous autorise à installer et utiliser le Logiciel sur un
seul ordinateur et un seul écran à la fois. Elle ne permet pas l’installation
et l’utilisation ni l’utilisation du Logiciel sur plus d’un ordinateur à la fois.
Vous ne devez donc pas installer le Logiciel sur un ordinateur ou un
système donnant un accès électronique à ce logiciel à plus d’utilisateur.
Vous êtes autorisé à faire une copie du Logiciel sous une forme lisible par
la machine, à des fins de sauvegarde uniquement, sachant que ladite
copie ne devra être conservée que sur un ordinateur à la fois. La copie de
sauvegarde doit contenir toutes les informations relatives aux droits
d’auteur et de reproduction contenus dans l’original. Sous réserve des
dispositions légales applicables et des conditions de la présente Licence,
vous n’êtes pas autorisé à dé compiler le logiciel, à en recomposer
l’ingénierie amont, ni à le désassembler, le modifier, le louer, le prêter ni
le distribuer en tout ou partie sur aucun réseau d’aucune sorte. Vous
pouvez toutefois céder les droits que vous confère la présente licence à
condition que vous transfériez la documentation associée, la présente
Licence et une copie du Logiciel à un tiers qui accepte les conditions de
la présente Licence et que vous vous engagiez à détruire toute autre
copie (y compris les copies de sauvegarde) du Logiciel en votre
possession. Ce transfert mettra fin à votre contrat de licence conclu avec
THQ pour l’utilisation du Logiciel. Les droits que vous confère la présente
Licence seront résiliés automatiquement, sans préavis de la part de THQ,
si vous manquez à l’une quelconques des obligations qui vous incombent
au titre de la présente Licence. Vous n’êtes pas autorisé à reproduire la
documentation Utilisateur accompagnant le Logiciel.
Le Logiciel est concédé sous licence avec l’Ordinateur comme un seul et
même produit intégré. Le Logiciel ne peut être utilisé que sur l’ordinateur.
3. Dénégation de garantie sur le logiciel
42
Le Logiciel est fourni « EN L’ETAT » et sans garantie d’aucune sorte : THQ
et le(s) concessionnaire(s) de THQ sont (dans le cadre des points 3 et 4,
THQ et le(s) concessionnaire(s) de THQ sont dénommés collectivement «
THQ ») REJETTENT EXPRESSEMENT TOUTE GARANTIE ET/OU
CONDITIONS, EXPRESSE OU IMPLICITE, Y COMPRIS, NOTAMMENT LES
GARANTIES ET/OU CONDITIONS IMPLICITES DE BONNE VENTE OU DE
QUALITE A L’EMPLOI. THQ NE GARANTIT PAS QUE LES FONCTIONS
CONTENUES DANS LE LOGICIEL DE THQ REPONDRONT A VOS
EXIGENCES NI QUE LE FONCTIONNEMENT DU LOGICIEL DE THQ NE
SERA PAS INTERROMPU NI QU’IL SERA EXEMPT D’ERREURS, NI QUE
LES EVENTUELS DEFAUTS SERONT CORRIGES. EN OUTRE, THQ NE
DONNE AUCUNE GARANTIE NI NE FAIT AUCUNE DECLARATION
CONCERNANT L’UTILISATION OU LES RESULTATS DE L’UTILISATION DU
LOGICIEL THQ OU DE SA DOCUMENTATION ET LEUR EXACTITUDE,
PRECISION, FIABILITE OU AUTRE CARACTERISTIQUE. AUCUNE
INFORMATION NI AUCUN AVIS DONNE ORALEMENT OU PAR ECRIT PAR
THQ OU PAR UN REPRESENTANT AUTHORISE DE THQ NE CONSTITUERA
UNE GARANTIE NI N’ETENDRA EN QUELQUE FACON QUE CE SOIT LE
CADRE DE LA PRESENTE GARANTIE. EN CAS DE DEFAILLANCE DU
LOGOCIEL THQ, VOUS (ET NON THQ NI SON REPRESENTANT AUTORISE)
PRENDREZ INTEGRALEMENT A VOTRE CHARGE TOUS LES FRAIS
NECESSAIRES AU DEPANNAGE, A LA REPARATION OU A LA
CORRECTION DES DEFAUTS. CERTAINES JURIDICTIONS NE
PERMETTANT PAS L’EXCLUSION DE GARANTIES IMPLICITES, VOUS
POUVEZ NE PAS ETRE CONCERNE PAR L’EXCLUSION ENONCEE CIDESSUS. LES TERMES DE LA PRESENTE DENEGATION DE GARANTIE
SONT SANS PREJUDICE DES DROITS LEGAUX DES CONSOMMATEURS
QUI FERONT L’ACQUISITION DE PRODUITS THQ AUTREMENT QUE DANS
LE CADRE D’UNE ACTIVITE PROFESSIONNELLE NI NE LIMITENT NI
N’EXCLUENT AUCUNE RESPONSABILITE EN CAS DE DECES OU DE
DOMMAGE CORPOREL QUI POURRAIT DECOULER D’UNE NEGLIGENCE
DE LA PART DE THQ. DANS TOUTE JURIDICTION QUI N’AUTORISE PAS
L’EXCLUSION DES GARANTIES IMPLICITES ET QUI VOUS AUTORISE A
RETOURNER LE PRODUIT DEFECTUEUX, VOUS POUVEZ RETOURNER LE
PRODUIT A THQ A CONDITION D’Y JOINDRE VOTRE PREUVE D’ACHAT ET
L’EMBALLAGE ORIGINAL. THQ VOUS REMBOURSERA LE PRIX DU
PRODUIT.
4. Limitation de responsabilité
THQ NE POURRA EN AUCUN CAS, Y COMPRIS EN CAS DE NEGLIGENCE,
ETRE TENU POUR RESPONSABLE DE DOMMAGES FORTUITS
INDIRECTS, SPECIAUX OU AUTRES QUI POURRAIENT DECOULER DE LA
PRESENTE LICENCE OU S’Y RAPPORTER. CERTAINES JURIDICTIONS
N’AUTORISANT PAS LA LIMITATION DE RESPONSABILITE POUR LES
DOMMAGES FORTUITS OU INDIRECTS, VOUS POUVEZ NE PAS ETRE
CONCERNE PAR LA PRESENTE LIMITATION.Les dommages- intérêts dont
THQ pourrait être redevable envers vous ne pourront en aucun cas
dépasser le montant payé pour le Logiciel. Vous vous engagez à charger
et à utiliser le Logiciel à vos propres risques et cet engagement libère
THQ de toute responsabilité envers vous (sauf en cas de décès ou de
dommage corporel qui surviendrait par suite d’une négligence de THQ),
notamment pour tout manque à gagner ou toute perte indirecte qui
pourraient découler de votre utilisation du Logiciel ou de votre incapacité
à l’utiliser ou de toute erreur ou défaillance qu’il pourrait contenir, que
celle-ci soit due à une négligence ou à toute autre cause non prévue ici.
5. Résiliation
La licence sera résiliée automatiquement, sans préavis de THQ, si vous
manquez aux obligations qui vous incombent au titre de la présente
Licence. Dès la résiliation, vous devrez détruire le CD-ROM sur lequel
aura été enregistré le Logiciel et devrez retirer définitivement tout
élément du Logiciel qui aura pu être chargé sur le disque dur de
l’ordinateur dont vous avez le contrôle.
GARANTIE LIMITÉE À 90 JOURS
THQ France garantit ce disque contre tout défaut durant une période
de 90 jours à compter de la date d‘achat. Si un défaut de fabrication
apparaît pendant cette période de garantie, THQ France remplacera
ou réparera gratuitement le disque défectueux.
N'oubliez-pas de bien mentionner vos nom, adresse complète et
numéro de téléphone. Merci de donner une brève description des
défauts constatés.
Pour faire jouer cette garantie, veuillez expédier le disque avec un
double de votre facture d’achat en recommandé et en port payé à:
THQ FRANCE, 1 rue Saint Georges, 75009 Paris
Les disques retournés sans facture ou après expiration de la durée
de garantie seront, au choix de THQ France, soit réparés, soit
remplacés aux frais du client après acceptation préalable d‘un devis.
Cette garantie ne jouera pas si ce disque a été endommagé par
négligence, accident, usage abusif ou s'il a été modifié après son
acquisition.
Avertissement sur l’épilepsie
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas
échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations
lumineuses fortes; succession rapide d’images ou répétition de figures géométriques
simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles
jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont
pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à
l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses,
consultez votre médecin avant toute utilisation. Les parents se doivent également d’être
particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vousmême ou votre enfant présentez un des symptômes suivants: vertige, troubles de la
vision, contraction des yeux ou des muscles, troubles de l’orientation, mouvement
involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement
de jouer et consulter un médecin.
6. Loi applicable
La présente Licence sera régie par la loi de la République française. Dans
l’éventualité où un tribunal ayant compétence conclurait à
l’inapplicabilité de l’une ou de plusieurs de ses dispositions, le reste de la
présente Licence restera entièrement applicable.
7. Intégralité du contrat
La présente Licence constitue l’intégralité du contrat conclu entre les
parties concernant l’utilisation du Logiciel. Elle annule et remplace tous
les accords antérieurs ou existants concernant son objet. Aucune
modification de la présente qui n’aura pas été établie par écrit et signée
par THQ n’aura aucune force exécutoire.
THQ and the THQ logo are trademarks and/or registered trademarks of
THQ Inc. All rights reserved.
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