Mattel Mad Gab Manuel utilisateur

Ajouter à Mes manuels
6 Des pages
Mattel Mad Gab Manuel utilisateur | Fixfr
CANADIAN FRENCH
2–12
12+
• Le marqueur de l’équipe voleuse actionne le sablier dès que
les cartes sont retournées.
Les savants ont jusqu’à la fin du temps alloué (par le sablier)
pour résoudre les trois énigmes et marquer des points. Plus vous
devinez vite, plus vous marquez de points! Chaque énigme
Mad Gab® vaut 1 point.
®
Coaching
jeu
...
IT
D
n
’o
u
q
e
c
s
a
p
t
Ce n’es
c’est ce qu’on ENTEND!
CARTES EN ANGLAIS SEULEMENT.
Contenu :
224 cartes avec 600 énigmes Mad Gab®,
1 retourne-cartes, 1 boîte de cartes,
1 sablier, règles du jeu
Le coach peut (surprise!) conseiller les savants en leur indiquant
comment prononcer l’énigme. Il ne peut pas regarder les mots
de l’énigme, mais peut donner des indices en indiquant les mots
sur lesquels mettre l’accent pour trouver la réponse. Dites aux
savants de mettre l’accent sur certaines syllabes, ou de
prononcer l’énigme plus ou moins rapidement. Exemple :
«Combinez le premier et le deuxième mot!» Le coach ne peut
PAS donner d’indices sur le sujet ou la réponse à l’énigme,
comme «C’est un acteur.» Le rôle le plus important du coach est
de motiver le savant à continuer de prononcer l’énigme Mad Gab®
à voix haute afin qu’il puisse entendre la réponse!
Une fois une énigme résolue, le coach retire la carte du
retourne-carte et la met de côté, révélant ainsi la prochaine carte.
RÈGLES DU JEU
BUT DU JEU
Être la première équipe à marquer 30 points. Les points sont
marqués lorsqu’une équipe résout une énigme Mad Gab®.
Les énigmes consistent en un ensemble de mots sans lien qui,
lorsqu’on les lit à haute voix, ressemblent à des phrases, des
noms, des endroits, etc. Par exemple, «Europe Lace Sore Mind»
ressemble à «Your Place or Mine» lorsqu’on le dit à haute voix.
Les équipes tentent de résoudre trois énigmes avant la fin du
temps alloué. Si vous résolvez les trois énigmes, vous marquez
des points supplémentaires! Ou, si vous n’y parvenez pas,
l’équipe «voleuse» peut alors gagner des points en résolvant les
énigmes que l’équipe «savante» a manquées. Mad Gab® est
contagieux et addictif! Plus vous jouez, meilleur vous devenez!
PRÉPARATION
• Mad Gab® se joue mieux avec deux équipes. Choisissez vos
équipes; ce n’est pas grave si elles ne comportent pas le même
nombre de joueurs.
• Chaque carte compte quatre énigmes. Les joueurs choisissent
le côté de la carte qu’ils veulent résoudre. Les énigmes sont
dans les bulles texte en gros caractères. Les réponses se trouvent
sur la face opposée de la carte dans le coin supérieur droit.
A
Zuchinni squash
HITS HOBBY
CALL
SOLVE FEW
REMARQUE : Il y a quatre énigmes
Mad Gab® sur chaque carte. Elles
devraient être résolues dans l’ordre
suivant : énigme A (côté bleu), énigme
B (côté bleu), énigme A (côté orange),
énigme B (côté orange).
Passer
L’équipe savante peut passer une énigme si elle est trop difficile
ou si elle est simplement fatiguée de tenter de la résoudre.
Le coach retire alors la carte et la met de côté, face cachée.
La carte est maintenant «morte» pour l’équipe savante; elle ne
peut plus y revenir, même s’il reste du temps. De plus,
rappelez-vous que vous ne pouvez marquer des points
supplémentaires que si vous résolvez les trois énigmes à votre tour.
Le jeu continue de cette manière jusqu’à ce que le sablier s’arrête
ou jusqu’à ce que les trois énigmes soient résolues ou aient été
passées. Le marqueur note immédiatement à quel niveau se trouve
le sablier lorsque les trois énigmes sont résolues ou passées.
Voler
Si l’équipe savante n’a pas résolu les trois énigmes lorsque le
temps s’arrête, l’équipe voleuse a maintenant sa chance!
Le voleur de l’équipe 2 peut maintenant tenter de voler des
énigmes passées ou visibles sur le retourne-cartes (c'est-à-dire,
seulement des cartes que l’autre équipe a tenté de résoudre).
Cependant, il ne peut pas regarder les cartes passées; il peut
tenter de les voler de mémoire. Il dispose d’environ 10 secondes.
Ne le laissez pas tenter de gagner du temps, espèce de voleur!
Pointage
224
HITS JUSTICE
DUPE HID
CAME
B
A model car
• Déterminer quelle équipe tentera de résoudre les énigmes en
premier; cette équipe sera l’équipe 1. L’autre équipe tentera de
voler des points; elle sera l’équipe 2.
• COACH – L’équipe 1 choisit un joueur qui donnera des
indices, chargera le retourne-cartes et conseillera ceux qui
devinent. (Plus d’information sur le coaching plus loin.)
Ce joueur charge le retourne-cartes en y mettant trois cartes
face vers le bas, la couleur choisie vers l’extérieur du
retourne-cartes.
• Chaque énigme Mad Gab® vaut 1 point.
• Les équipes marquent 1 point pour chaque énigme Mad Gab®
résolue et mise de côté une fois le temps écoulé.
• L’équipe opposée marque 1 point pour chaque énigme
manquée par l’équipe savante et résolue par le voleur.
• Si une équipe a passé une énigme ou n’a pas résolu les trois,
elle n’obtient pas de points supplémentaires.
• Si une équipe résout les trois énigmes, elle pourrait obtenir un
BONUS! Notez à quel niveau se trouve le sablier et accordez des
points en conséquence. Si le sable est encore dans la section
3 du sablier, ajoutez 3 points supplémentaires à votre score et
ainsi de suite pour les sections indiquant 2 points et 1 point.
• Le marqueur inscrit le score pour une équipe ou pour les
deux équipes.
C’est un jeu fou, fou, fou
• Les équipes jouent à tour de rôle et choisissent un coach, un
voleur, etc. différents à chaque tour. Le jeu continue jusqu’à ce
qu’une équipe marque 30 points.
• SAVANT(s) – L’équipe 1 décide également si un seul ou
plusieurs des membres de l’équipe devinera la réponse aux
énigmes (p.ex. vous pouvez tous tenter de deviner en même
temps ou y aller chacun votre tour, ce que nous
recommandons).
En cas d’égalité, chaque équipe choisit un joueur qui ne
participera pas au prochain jeu. Ces joueurs choisissent l’énigme
finale et placent la carte dans le retourne-cartes. La carte est
ensuite retournée face aux deux équipes. La première équipe qui
résout l’énigme gagne!
• VOLEUR – L’équipe 2 choisit un joueur qui sera le voleur;
cette personne ne peut pas voir les réponses des énigmes et
pourrait avoir la chance de voler les énigmes non résolues par
la première équipe.
Remporter la partie!
• MARQUEUR – L’équipe 2 choisit également un joueur qui
sera le marqueur. Ce joueur actionnera le sablier et notera les
points supplémentaires remportés.
• L’étiquette du sablier est divisée en trois sections : 3, 2 ou 1
point(s) supplémentaire(s). Ces points sont attribués selon le
temps que prennent les savants pour résoudre les énigmes
Mad Gab®. Il faut résoudre les trois énigmes pour marquer des
points supplémentaires!
Une partie à 4 joueurs devrait donc
ressembler à ceci :
ÉQUIPE 1
Savant
ÉQUIPE 2
Voleur
Retourne-cartes, Coach
Marqueur
La première équipe qui marque 30 points gagne!
REMARQUE : si vous êtes fous de Mad Gab®, vous pouvez faire
des parties de 40 ou de 50 points. Si vous voulez faire des
parties plus courtes, vous pouvez réduire le nombre de points
nécessaires pour gagner. Bonne chance!
Partie à deux et à trois joueurs
Dans la partie à deux joueurs, il n’y a pas de coach (vous ne
voudriez pas conseiller votre adversaire, non?). Il n’y a pas de vol
non plus (vous regarderez les réponses, alors ce ne serait pas un
grand défi). Les joueurs tentent simplement de résoudre les trois
énigmes seuls tandis que leur adversaire les retourne. On marque
des points de la même manière.
Dans une partie à trois joueurs, déterminez combien de tours
seront joués. Le premier joueur pige les cartes et s’occupe du
retourne-cartes comme coach, tandis que le deuxième joueur
joue le rôle du savant et le troisième joueur le rôle du voleur.
Les joueurs jouent à tour de rôle. Le joueur qui obtient le score
le plus élevé lorsque tous les joueurs ont joué le nombre de tours
prédéterminé gagne.
Amusez-vous et n’oubliez pas…
Équipe 1 – Équipe savante
Équipe 2 – Équipe voleuse
Joueur 1 – Le coach – Le
Joueur 1 – Le voleur – Le
voleur écoute et regarde les
énigmes lues par l’adversaire,
puisqu’il a la possibilité de
voler des points.
coach prépare et retourne les
cartes, conseille et juge si les
énigmes sont résolues.
Joueur 2 – Les savants – Les
savants prononcent les
énigmes à voix haute et
devinent les réponses.
Joueur 2 – Le marqueur – Le
marqueur s’occupe du sablier
et administre les points
supplémentaires.
IT...
D
n
’o
u
q
e
c
s
a
p
t
s
Ce n’e
c’est ce qu’on ENTEND!
À VOS MARQUES, PRÊTS, MAD GAB®!
• Une fois les cartes placées dans le retourne-cartes et les rôles
assignés, il est temps de jouer.
Étape 1
3
1
2
2
3
1
1
2
3
Étape 2
• Le coach de l’équipe savante fait basculer le retourne-cartes
face aux savants. Le coach peut voir les réponses aux énigmes
dans le coin supérieur droit de la carte. Le savant commence et
lit l’énigme À VOIX HAUTE. Allez-y, il n’y a pas de gêne!
Coach : n’hésitez pas à rire aux éclats, puisque vous savez ce que le
savant tente de dire alors qu’il l’ignore lui-même!
FJR42-2B70
1101491816-2LB
CANADIAN FRENCH
2–12
12+
• Le marqueur de l’équipe voleuse actionne le sablier dès que
les cartes sont retournées.
Les savants ont jusqu’à la fin du temps alloué (par le sablier)
pour résoudre les trois énigmes et marquer des points. Plus vous
devinez vite, plus vous marquez de points! Chaque énigme
Mad Gab® vaut 1 point.
®
Coaching
jeu
...
IT
D
n
’o
u
q
e
c
s
a
p
t
Ce n’es
c’est ce qu’on ENTEND!
CARTES EN ANGLAIS SEULEMENT.
Contenu :
224 cartes avec 600 énigmes Mad Gab®,
1 retourne-cartes, 1 boîte de cartes,
1 sablier, règles du jeu
Le coach peut (surprise!) conseiller les savants en leur indiquant
comment prononcer l’énigme. Il ne peut pas regarder les mots
de l’énigme, mais peut donner des indices en indiquant les mots
sur lesquels mettre l’accent pour trouver la réponse. Dites aux
savants de mettre l’accent sur certaines syllabes, ou de
prononcer l’énigme plus ou moins rapidement. Exemple :
«Combinez le premier et le deuxième mot!» Le coach ne peut
PAS donner d’indices sur le sujet ou la réponse à l’énigme,
comme «C’est un acteur.» Le rôle le plus important du coach est
de motiver le savant à continuer de prononcer l’énigme Mad Gab®
à voix haute afin qu’il puisse entendre la réponse!
Une fois une énigme résolue, le coach retire la carte du
retourne-carte et la met de côté, révélant ainsi la prochaine carte.
RÈGLES DU JEU
BUT DU JEU
Être la première équipe à marquer 30 points. Les points sont
marqués lorsqu’une équipe résout une énigme Mad Gab®.
Les énigmes consistent en un ensemble de mots sans lien qui,
lorsqu’on les lit à haute voix, ressemblent à des phrases, des
noms, des endroits, etc. Par exemple, «Europe Lace Sore Mind»
ressemble à «Your Place or Mine» lorsqu’on le dit à haute voix.
Les équipes tentent de résoudre trois énigmes avant la fin du
temps alloué. Si vous résolvez les trois énigmes, vous marquez
des points supplémentaires! Ou, si vous n’y parvenez pas,
l’équipe «voleuse» peut alors gagner des points en résolvant les
énigmes que l’équipe «savante» a manquées. Mad Gab® est
contagieux et addictif! Plus vous jouez, meilleur vous devenez!
PRÉPARATION
• Mad Gab® se joue mieux avec deux équipes. Choisissez vos
équipes; ce n’est pas grave si elles ne comportent pas le même
nombre de joueurs.
• Chaque carte compte quatre énigmes. Les joueurs choisissent
le côté de la carte qu’ils veulent résoudre. Les énigmes sont
dans les bulles texte en gros caractères. Les réponses se trouvent
sur la face opposée de la carte dans le coin supérieur droit.
A
Zuchinni squash
HITS HOBBY
CALL
SOLVE FEW
REMARQUE : Il y a quatre énigmes
Mad Gab® sur chaque carte. Elles
devraient être résolues dans l’ordre
suivant : énigme A (côté bleu), énigme
B (côté bleu), énigme A (côté orange),
énigme B (côté orange).
Passer
L’équipe savante peut passer une énigme si elle est trop difficile
ou si elle est simplement fatiguée de tenter de la résoudre.
Le coach retire alors la carte et la met de côté, face cachée.
La carte est maintenant «morte» pour l’équipe savante; elle ne
peut plus y revenir, même s’il reste du temps. De plus,
rappelez-vous que vous ne pouvez marquer des points
supplémentaires que si vous résolvez les trois énigmes à votre tour.
Le jeu continue de cette manière jusqu’à ce que le sablier s’arrête
ou jusqu’à ce que les trois énigmes soient résolues ou aient été
passées. Le marqueur note immédiatement à quel niveau se trouve
le sablier lorsque les trois énigmes sont résolues ou passées.
Voler
Si l’équipe savante n’a pas résolu les trois énigmes lorsque le
temps s’arrête, l’équipe voleuse a maintenant sa chance!
Le voleur de l’équipe 2 peut maintenant tenter de voler des
énigmes passées ou visibles sur le retourne-cartes (c'est-à-dire,
seulement des cartes que l’autre équipe a tenté de résoudre).
Cependant, il ne peut pas regarder les cartes passées; il peut
tenter de les voler de mémoire. Il dispose d’environ 10 secondes.
Ne le laissez pas tenter de gagner du temps, espèce de voleur!
Pointage
224
HITS JUSTICE
DUPE HID
CAME
B
A model car
• Déterminer quelle équipe tentera de résoudre les énigmes en
premier; cette équipe sera l’équipe 1. L’autre équipe tentera de
voler des points; elle sera l’équipe 2.
• COACH – L’équipe 1 choisit un joueur qui donnera des
indices, chargera le retourne-cartes et conseillera ceux qui
devinent. (Plus d’information sur le coaching plus loin.)
Ce joueur charge le retourne-cartes en y mettant trois cartes
face vers le bas, la couleur choisie vers l’extérieur du
retourne-cartes.
• Chaque énigme Mad Gab® vaut 1 point.
• Les équipes marquent 1 point pour chaque énigme Mad Gab®
résolue et mise de côté une fois le temps écoulé.
• L’équipe opposée marque 1 point pour chaque énigme
manquée par l’équipe savante et résolue par le voleur.
• Si une équipe a passé une énigme ou n’a pas résolu les trois,
elle n’obtient pas de points supplémentaires.
• Si une équipe résout les trois énigmes, elle pourrait obtenir un
BONUS! Notez à quel niveau se trouve le sablier et accordez des
points en conséquence. Si le sable est encore dans la section
3 du sablier, ajoutez 3 points supplémentaires à votre score et
ainsi de suite pour les sections indiquant 2 points et 1 point.
• Le marqueur inscrit le score pour une équipe ou pour les
deux équipes.
C’est un jeu fou, fou, fou
• Les équipes jouent à tour de rôle et choisissent un coach, un
voleur, etc. différents à chaque tour. Le jeu continue jusqu’à ce
qu’une équipe marque 30 points.
• SAVANT(s) – L’équipe 1 décide également si un seul ou
plusieurs des membres de l’équipe devinera la réponse aux
énigmes (p.ex. vous pouvez tous tenter de deviner en même
temps ou y aller chacun votre tour, ce que nous
recommandons).
En cas d’égalité, chaque équipe choisit un joueur qui ne
participera pas au prochain jeu. Ces joueurs choisissent l’énigme
finale et placent la carte dans le retourne-cartes. La carte est
ensuite retournée face aux deux équipes. La première équipe qui
résout l’énigme gagne!
• VOLEUR – L’équipe 2 choisit un joueur qui sera le voleur;
cette personne ne peut pas voir les réponses des énigmes et
pourrait avoir la chance de voler les énigmes non résolues par
la première équipe.
Remporter la partie!
• MARQUEUR – L’équipe 2 choisit également un joueur qui
sera le marqueur. Ce joueur actionnera le sablier et notera les
points supplémentaires remportés.
• L’étiquette du sablier est divisée en trois sections : 3, 2 ou 1
point(s) supplémentaire(s). Ces points sont attribués selon le
temps que prennent les savants pour résoudre les énigmes
Mad Gab®. Il faut résoudre les trois énigmes pour marquer des
points supplémentaires!
Une partie à 4 joueurs devrait donc
ressembler à ceci :
ÉQUIPE 1
Savant
ÉQUIPE 2
Voleur
Retourne-cartes, Coach
Marqueur
La première équipe qui marque 30 points gagne!
REMARQUE : si vous êtes fous de Mad Gab®, vous pouvez faire
des parties de 40 ou de 50 points. Si vous voulez faire des
parties plus courtes, vous pouvez réduire le nombre de points
nécessaires pour gagner. Bonne chance!
Partie à deux et à trois joueurs
Dans la partie à deux joueurs, il n’y a pas de coach (vous ne
voudriez pas conseiller votre adversaire, non?). Il n’y a pas de vol
non plus (vous regarderez les réponses, alors ce ne serait pas un
grand défi). Les joueurs tentent simplement de résoudre les trois
énigmes seuls tandis que leur adversaire les retourne. On marque
des points de la même manière.
Dans une partie à trois joueurs, déterminez combien de tours
seront joués. Le premier joueur pige les cartes et s’occupe du
retourne-cartes comme coach, tandis que le deuxième joueur
joue le rôle du savant et le troisième joueur le rôle du voleur.
Les joueurs jouent à tour de rôle. Le joueur qui obtient le score
le plus élevé lorsque tous les joueurs ont joué le nombre de tours
prédéterminé gagne.
Amusez-vous et n’oubliez pas…
Équipe 1 – Équipe savante
Équipe 2 – Équipe voleuse
Joueur 1 – Le coach – Le
Joueur 1 – Le voleur – Le
voleur écoute et regarde les
énigmes lues par l’adversaire,
puisqu’il a la possibilité de
voler des points.
coach prépare et retourne les
cartes, conseille et juge si les
énigmes sont résolues.
Joueur 2 – Les savants – Les
savants prononcent les
énigmes à voix haute et
devinent les réponses.
Joueur 2 – Le marqueur – Le
marqueur s’occupe du sablier
et administre les points
supplémentaires.
IT...
D
n
’o
u
q
e
c
s
a
p
t
s
Ce n’e
c’est ce qu’on ENTEND!
À VOS MARQUES, PRÊTS, MAD GAB®!
• Une fois les cartes placées dans le retourne-cartes et les rôles
assignés, il est temps de jouer.
Étape 1
3
1
2
2
3
1
1
2
3
Étape 2
• Le coach de l’équipe savante fait basculer le retourne-cartes
face aux savants. Le coach peut voir les réponses aux énigmes
dans le coin supérieur droit de la carte. Le savant commence et
lit l’énigme À VOIX HAUTE. Allez-y, il n’y a pas de gêne!
Coach : n’hésitez pas à rire aux éclats, puisque vous savez ce que le
savant tente de dire alors qu’il l’ignore lui-même!
FJR42-2B70
1101491816-2LB
CANADIAN FRENCH
2–12
12+
• Le marqueur de l’équipe voleuse actionne le sablier dès que
les cartes sont retournées.
Les savants ont jusqu’à la fin du temps alloué (par le sablier)
pour résoudre les trois énigmes et marquer des points. Plus vous
devinez vite, plus vous marquez de points! Chaque énigme
Mad Gab® vaut 1 point.
®
Coaching
jeu
...
IT
D
n
’o
u
q
e
c
s
a
p
t
Ce n’es
c’est ce qu’on ENTEND!
CARTES EN ANGLAIS SEULEMENT.
Contenu :
224 cartes avec 600 énigmes Mad Gab®,
1 retourne-cartes, 1 boîte de cartes,
1 sablier, règles du jeu
Le coach peut (surprise!) conseiller les savants en leur indiquant
comment prononcer l’énigme. Il ne peut pas regarder les mots
de l’énigme, mais peut donner des indices en indiquant les mots
sur lesquels mettre l’accent pour trouver la réponse. Dites aux
savants de mettre l’accent sur certaines syllabes, ou de
prononcer l’énigme plus ou moins rapidement. Exemple :
«Combinez le premier et le deuxième mot!» Le coach ne peut
PAS donner d’indices sur le sujet ou la réponse à l’énigme,
comme «C’est un acteur.» Le rôle le plus important du coach est
de motiver le savant à continuer de prononcer l’énigme Mad Gab®
à voix haute afin qu’il puisse entendre la réponse!
Une fois une énigme résolue, le coach retire la carte du
retourne-carte et la met de côté, révélant ainsi la prochaine carte.
RÈGLES DU JEU
BUT DU JEU
Être la première équipe à marquer 30 points. Les points sont
marqués lorsqu’une équipe résout une énigme Mad Gab®.
Les énigmes consistent en un ensemble de mots sans lien qui,
lorsqu’on les lit à haute voix, ressemblent à des phrases, des
noms, des endroits, etc. Par exemple, «Europe Lace Sore Mind»
ressemble à «Your Place or Mine» lorsqu’on le dit à haute voix.
Les équipes tentent de résoudre trois énigmes avant la fin du
temps alloué. Si vous résolvez les trois énigmes, vous marquez
des points supplémentaires! Ou, si vous n’y parvenez pas,
l’équipe «voleuse» peut alors gagner des points en résolvant les
énigmes que l’équipe «savante» a manquées. Mad Gab® est
contagieux et addictif! Plus vous jouez, meilleur vous devenez!
PRÉPARATION
• Mad Gab® se joue mieux avec deux équipes. Choisissez vos
équipes; ce n’est pas grave si elles ne comportent pas le même
nombre de joueurs.
• Chaque carte compte quatre énigmes. Les joueurs choisissent
le côté de la carte qu’ils veulent résoudre. Les énigmes sont
dans les bulles texte en gros caractères. Les réponses se trouvent
sur la face opposée de la carte dans le coin supérieur droit.
A
Zuchinni squash
HITS HOBBY
CALL
SOLVE FEW
REMARQUE : Il y a quatre énigmes
Mad Gab® sur chaque carte. Elles
devraient être résolues dans l’ordre
suivant : énigme A (côté bleu), énigme
B (côté bleu), énigme A (côté orange),
énigme B (côté orange).
Passer
L’équipe savante peut passer une énigme si elle est trop difficile
ou si elle est simplement fatiguée de tenter de la résoudre.
Le coach retire alors la carte et la met de côté, face cachée.
La carte est maintenant «morte» pour l’équipe savante; elle ne
peut plus y revenir, même s’il reste du temps. De plus,
rappelez-vous que vous ne pouvez marquer des points
supplémentaires que si vous résolvez les trois énigmes à votre tour.
Le jeu continue de cette manière jusqu’à ce que le sablier s’arrête
ou jusqu’à ce que les trois énigmes soient résolues ou aient été
passées. Le marqueur note immédiatement à quel niveau se trouve
le sablier lorsque les trois énigmes sont résolues ou passées.
Voler
Si l’équipe savante n’a pas résolu les trois énigmes lorsque le
temps s’arrête, l’équipe voleuse a maintenant sa chance!
Le voleur de l’équipe 2 peut maintenant tenter de voler des
énigmes passées ou visibles sur le retourne-cartes (c'est-à-dire,
seulement des cartes que l’autre équipe a tenté de résoudre).
Cependant, il ne peut pas regarder les cartes passées; il peut
tenter de les voler de mémoire. Il dispose d’environ 10 secondes.
Ne le laissez pas tenter de gagner du temps, espèce de voleur!
Pointage
224
HITS JUSTICE
DUPE HID
CAME
B
A model car
• Déterminer quelle équipe tentera de résoudre les énigmes en
premier; cette équipe sera l’équipe 1. L’autre équipe tentera de
voler des points; elle sera l’équipe 2.
• COACH – L’équipe 1 choisit un joueur qui donnera des
indices, chargera le retourne-cartes et conseillera ceux qui
devinent. (Plus d’information sur le coaching plus loin.)
Ce joueur charge le retourne-cartes en y mettant trois cartes
face vers le bas, la couleur choisie vers l’extérieur du
retourne-cartes.
• Chaque énigme Mad Gab® vaut 1 point.
• Les équipes marquent 1 point pour chaque énigme Mad Gab®
résolue et mise de côté une fois le temps écoulé.
• L’équipe opposée marque 1 point pour chaque énigme
manquée par l’équipe savante et résolue par le voleur.
• Si une équipe a passé une énigme ou n’a pas résolu les trois,
elle n’obtient pas de points supplémentaires.
• Si une équipe résout les trois énigmes, elle pourrait obtenir un
BONUS! Notez à quel niveau se trouve le sablier et accordez des
points en conséquence. Si le sable est encore dans la section
3 du sablier, ajoutez 3 points supplémentaires à votre score et
ainsi de suite pour les sections indiquant 2 points et 1 point.
• Le marqueur inscrit le score pour une équipe ou pour les
deux équipes.
C’est un jeu fou, fou, fou
• Les équipes jouent à tour de rôle et choisissent un coach, un
voleur, etc. différents à chaque tour. Le jeu continue jusqu’à ce
qu’une équipe marque 30 points.
• SAVANT(s) – L’équipe 1 décide également si un seul ou
plusieurs des membres de l’équipe devinera la réponse aux
énigmes (p.ex. vous pouvez tous tenter de deviner en même
temps ou y aller chacun votre tour, ce que nous
recommandons).
En cas d’égalité, chaque équipe choisit un joueur qui ne
participera pas au prochain jeu. Ces joueurs choisissent l’énigme
finale et placent la carte dans le retourne-cartes. La carte est
ensuite retournée face aux deux équipes. La première équipe qui
résout l’énigme gagne!
• VOLEUR – L’équipe 2 choisit un joueur qui sera le voleur;
cette personne ne peut pas voir les réponses des énigmes et
pourrait avoir la chance de voler les énigmes non résolues par
la première équipe.
Remporter la partie!
• MARQUEUR – L’équipe 2 choisit également un joueur qui
sera le marqueur. Ce joueur actionnera le sablier et notera les
points supplémentaires remportés.
• L’étiquette du sablier est divisée en trois sections : 3, 2 ou 1
point(s) supplémentaire(s). Ces points sont attribués selon le
temps que prennent les savants pour résoudre les énigmes
Mad Gab®. Il faut résoudre les trois énigmes pour marquer des
points supplémentaires!
Une partie à 4 joueurs devrait donc
ressembler à ceci :
ÉQUIPE 1
Savant
ÉQUIPE 2
Voleur
Retourne-cartes, Coach
Marqueur
La première équipe qui marque 30 points gagne!
REMARQUE : si vous êtes fous de Mad Gab®, vous pouvez faire
des parties de 40 ou de 50 points. Si vous voulez faire des
parties plus courtes, vous pouvez réduire le nombre de points
nécessaires pour gagner. Bonne chance!
Partie à deux et à trois joueurs
Dans la partie à deux joueurs, il n’y a pas de coach (vous ne
voudriez pas conseiller votre adversaire, non?). Il n’y a pas de vol
non plus (vous regarderez les réponses, alors ce ne serait pas un
grand défi). Les joueurs tentent simplement de résoudre les trois
énigmes seuls tandis que leur adversaire les retourne. On marque
des points de la même manière.
Dans une partie à trois joueurs, déterminez combien de tours
seront joués. Le premier joueur pige les cartes et s’occupe du
retourne-cartes comme coach, tandis que le deuxième joueur
joue le rôle du savant et le troisième joueur le rôle du voleur.
Les joueurs jouent à tour de rôle. Le joueur qui obtient le score
le plus élevé lorsque tous les joueurs ont joué le nombre de tours
prédéterminé gagne.
Amusez-vous et n’oubliez pas…
Équipe 1 – Équipe savante
Équipe 2 – Équipe voleuse
Joueur 1 – Le coach – Le
Joueur 1 – Le voleur – Le
voleur écoute et regarde les
énigmes lues par l’adversaire,
puisqu’il a la possibilité de
voler des points.
coach prépare et retourne les
cartes, conseille et juge si les
énigmes sont résolues.
Joueur 2 – Les savants – Les
savants prononcent les
énigmes à voix haute et
devinent les réponses.
Joueur 2 – Le marqueur – Le
marqueur s’occupe du sablier
et administre les points
supplémentaires.
IT...
D
n
’o
u
q
e
c
s
a
p
t
s
Ce n’e
c’est ce qu’on ENTEND!
À VOS MARQUES, PRÊTS, MAD GAB®!
• Une fois les cartes placées dans le retourne-cartes et les rôles
assignés, il est temps de jouer.
Étape 1
3
1
2
2
3
1
1
2
3
Étape 2
• Le coach de l’équipe savante fait basculer le retourne-cartes
face aux savants. Le coach peut voir les réponses aux énigmes
dans le coin supérieur droit de la carte. Le savant commence et
lit l’énigme À VOIX HAUTE. Allez-y, il n’y a pas de gêne!
Coach : n’hésitez pas à rire aux éclats, puisque vous savez ce que le
savant tente de dire alors qu’il l’ignore lui-même!
FJR42-2B70
1101491816-2LB
CANADIAN FRENCH
2–12
12+
• Le marqueur de l’équipe voleuse actionne le sablier dès que
les cartes sont retournées.
Les savants ont jusqu’à la fin du temps alloué (par le sablier)
pour résoudre les trois énigmes et marquer des points. Plus vous
devinez vite, plus vous marquez de points! Chaque énigme
Mad Gab® vaut 1 point.
®
Coaching
jeu
...
IT
D
n
’o
u
q
e
c
s
a
p
t
Ce n’es
c’est ce qu’on ENTEND!
CARTES EN ANGLAIS SEULEMENT.
Contenu :
224 cartes avec 600 énigmes Mad Gab®,
1 retourne-cartes, 1 boîte de cartes,
1 sablier, règles du jeu
Le coach peut (surprise!) conseiller les savants en leur indiquant
comment prononcer l’énigme. Il ne peut pas regarder les mots
de l’énigme, mais peut donner des indices en indiquant les mots
sur lesquels mettre l’accent pour trouver la réponse. Dites aux
savants de mettre l’accent sur certaines syllabes, ou de
prononcer l’énigme plus ou moins rapidement. Exemple :
«Combinez le premier et le deuxième mot!» Le coach ne peut
PAS donner d’indices sur le sujet ou la réponse à l’énigme,
comme «C’est un acteur.» Le rôle le plus important du coach est
de motiver le savant à continuer de prononcer l’énigme Mad Gab®
à voix haute afin qu’il puisse entendre la réponse!
Une fois une énigme résolue, le coach retire la carte du
retourne-carte et la met de côté, révélant ainsi la prochaine carte.
RÈGLES DU JEU
BUT DU JEU
Être la première équipe à marquer 30 points. Les points sont
marqués lorsqu’une équipe résout une énigme Mad Gab®.
Les énigmes consistent en un ensemble de mots sans lien qui,
lorsqu’on les lit à haute voix, ressemblent à des phrases, des
noms, des endroits, etc. Par exemple, «Europe Lace Sore Mind»
ressemble à «Your Place or Mine» lorsqu’on le dit à haute voix.
Les équipes tentent de résoudre trois énigmes avant la fin du
temps alloué. Si vous résolvez les trois énigmes, vous marquez
des points supplémentaires! Ou, si vous n’y parvenez pas,
l’équipe «voleuse» peut alors gagner des points en résolvant les
énigmes que l’équipe «savante» a manquées. Mad Gab® est
contagieux et addictif! Plus vous jouez, meilleur vous devenez!
PRÉPARATION
• Mad Gab® se joue mieux avec deux équipes. Choisissez vos
équipes; ce n’est pas grave si elles ne comportent pas le même
nombre de joueurs.
• Chaque carte compte quatre énigmes. Les joueurs choisissent
le côté de la carte qu’ils veulent résoudre. Les énigmes sont
dans les bulles texte en gros caractères. Les réponses se trouvent
sur la face opposée de la carte dans le coin supérieur droit.
A
Zuchinni squash
HITS HOBBY
CALL
SOLVE FEW
REMARQUE : Il y a quatre énigmes
Mad Gab® sur chaque carte. Elles
devraient être résolues dans l’ordre
suivant : énigme A (côté bleu), énigme
B (côté bleu), énigme A (côté orange),
énigme B (côté orange).
Passer
L’équipe savante peut passer une énigme si elle est trop difficile
ou si elle est simplement fatiguée de tenter de la résoudre.
Le coach retire alors la carte et la met de côté, face cachée.
La carte est maintenant «morte» pour l’équipe savante; elle ne
peut plus y revenir, même s’il reste du temps. De plus,
rappelez-vous que vous ne pouvez marquer des points
supplémentaires que si vous résolvez les trois énigmes à votre tour.
Le jeu continue de cette manière jusqu’à ce que le sablier s’arrête
ou jusqu’à ce que les trois énigmes soient résolues ou aient été
passées. Le marqueur note immédiatement à quel niveau se trouve
le sablier lorsque les trois énigmes sont résolues ou passées.
Voler
Si l’équipe savante n’a pas résolu les trois énigmes lorsque le
temps s’arrête, l’équipe voleuse a maintenant sa chance!
Le voleur de l’équipe 2 peut maintenant tenter de voler des
énigmes passées ou visibles sur le retourne-cartes (c'est-à-dire,
seulement des cartes que l’autre équipe a tenté de résoudre).
Cependant, il ne peut pas regarder les cartes passées; il peut
tenter de les voler de mémoire. Il dispose d’environ 10 secondes.
Ne le laissez pas tenter de gagner du temps, espèce de voleur!
Pointage
224
HITS JUSTICE
DUPE HID
CAME
B
A model car
• Déterminer quelle équipe tentera de résoudre les énigmes en
premier; cette équipe sera l’équipe 1. L’autre équipe tentera de
voler des points; elle sera l’équipe 2.
• COACH – L’équipe 1 choisit un joueur qui donnera des
indices, chargera le retourne-cartes et conseillera ceux qui
devinent. (Plus d’information sur le coaching plus loin.)
Ce joueur charge le retourne-cartes en y mettant trois cartes
face vers le bas, la couleur choisie vers l’extérieur du
retourne-cartes.
• Chaque énigme Mad Gab® vaut 1 point.
• Les équipes marquent 1 point pour chaque énigme Mad Gab®
résolue et mise de côté une fois le temps écoulé.
• L’équipe opposée marque 1 point pour chaque énigme
manquée par l’équipe savante et résolue par le voleur.
• Si une équipe a passé une énigme ou n’a pas résolu les trois,
elle n’obtient pas de points supplémentaires.
• Si une équipe résout les trois énigmes, elle pourrait obtenir un
BONUS! Notez à quel niveau se trouve le sablier et accordez des
points en conséquence. Si le sable est encore dans la section
3 du sablier, ajoutez 3 points supplémentaires à votre score et
ainsi de suite pour les sections indiquant 2 points et 1 point.
• Le marqueur inscrit le score pour une équipe ou pour les
deux équipes.
C’est un jeu fou, fou, fou
• Les équipes jouent à tour de rôle et choisissent un coach, un
voleur, etc. différents à chaque tour. Le jeu continue jusqu’à ce
qu’une équipe marque 30 points.
• SAVANT(s) – L’équipe 1 décide également si un seul ou
plusieurs des membres de l’équipe devinera la réponse aux
énigmes (p.ex. vous pouvez tous tenter de deviner en même
temps ou y aller chacun votre tour, ce que nous
recommandons).
En cas d’égalité, chaque équipe choisit un joueur qui ne
participera pas au prochain jeu. Ces joueurs choisissent l’énigme
finale et placent la carte dans le retourne-cartes. La carte est
ensuite retournée face aux deux équipes. La première équipe qui
résout l’énigme gagne!
• VOLEUR – L’équipe 2 choisit un joueur qui sera le voleur;
cette personne ne peut pas voir les réponses des énigmes et
pourrait avoir la chance de voler les énigmes non résolues par
la première équipe.
Remporter la partie!
• MARQUEUR – L’équipe 2 choisit également un joueur qui
sera le marqueur. Ce joueur actionnera le sablier et notera les
points supplémentaires remportés.
• L’étiquette du sablier est divisée en trois sections : 3, 2 ou 1
point(s) supplémentaire(s). Ces points sont attribués selon le
temps que prennent les savants pour résoudre les énigmes
Mad Gab®. Il faut résoudre les trois énigmes pour marquer des
points supplémentaires!
Une partie à 4 joueurs devrait donc
ressembler à ceci :
ÉQUIPE 1
Savant
ÉQUIPE 2
Voleur
Retourne-cartes, Coach
Marqueur
La première équipe qui marque 30 points gagne!
REMARQUE : si vous êtes fous de Mad Gab®, vous pouvez faire
des parties de 40 ou de 50 points. Si vous voulez faire des
parties plus courtes, vous pouvez réduire le nombre de points
nécessaires pour gagner. Bonne chance!
Partie à deux et à trois joueurs
Dans la partie à deux joueurs, il n’y a pas de coach (vous ne
voudriez pas conseiller votre adversaire, non?). Il n’y a pas de vol
non plus (vous regarderez les réponses, alors ce ne serait pas un
grand défi). Les joueurs tentent simplement de résoudre les trois
énigmes seuls tandis que leur adversaire les retourne. On marque
des points de la même manière.
Dans une partie à trois joueurs, déterminez combien de tours
seront joués. Le premier joueur pige les cartes et s’occupe du
retourne-cartes comme coach, tandis que le deuxième joueur
joue le rôle du savant et le troisième joueur le rôle du voleur.
Les joueurs jouent à tour de rôle. Le joueur qui obtient le score
le plus élevé lorsque tous les joueurs ont joué le nombre de tours
prédéterminé gagne.
Amusez-vous et n’oubliez pas…
Équipe 1 – Équipe savante
Équipe 2 – Équipe voleuse
Joueur 1 – Le coach – Le
Joueur 1 – Le voleur – Le
voleur écoute et regarde les
énigmes lues par l’adversaire,
puisqu’il a la possibilité de
voler des points.
coach prépare et retourne les
cartes, conseille et juge si les
énigmes sont résolues.
Joueur 2 – Les savants – Les
savants prononcent les
énigmes à voix haute et
devinent les réponses.
Joueur 2 – Le marqueur – Le
marqueur s’occupe du sablier
et administre les points
supplémentaires.
IT...
D
n
’o
u
q
e
c
s
a
p
t
s
Ce n’e
c’est ce qu’on ENTEND!
À VOS MARQUES, PRÊTS, MAD GAB®!
• Une fois les cartes placées dans le retourne-cartes et les rôles
assignés, il est temps de jouer.
Étape 1
3
1
2
2
3
1
1
2
3
Étape 2
• Le coach de l’équipe savante fait basculer le retourne-cartes
face aux savants. Le coach peut voir les réponses aux énigmes
dans le coin supérieur droit de la carte. Le savant commence et
lit l’énigme À VOIX HAUTE. Allez-y, il n’y a pas de gêne!
Coach : n’hésitez pas à rire aux éclats, puisque vous savez ce que le
savant tente de dire alors qu’il l’ignore lui-même!
FJR42-2B70
1101491816-2LB
CANADIAN FRENCH
2–12
12+
• Le marqueur de l’équipe voleuse actionne le sablier dès que
les cartes sont retournées.
Les savants ont jusqu’à la fin du temps alloué (par le sablier)
pour résoudre les trois énigmes et marquer des points. Plus vous
devinez vite, plus vous marquez de points! Chaque énigme
Mad Gab® vaut 1 point.
®
Coaching
jeu
...
IT
D
n
’o
u
q
e
c
s
a
p
t
Ce n’es
c’est ce qu’on ENTEND!
CARTES EN ANGLAIS SEULEMENT.
Contenu :
224 cartes avec 600 énigmes Mad Gab®,
1 retourne-cartes, 1 boîte de cartes,
1 sablier, règles du jeu
Le coach peut (surprise!) conseiller les savants en leur indiquant
comment prononcer l’énigme. Il ne peut pas regarder les mots
de l’énigme, mais peut donner des indices en indiquant les mots
sur lesquels mettre l’accent pour trouver la réponse. Dites aux
savants de mettre l’accent sur certaines syllabes, ou de
prononcer l’énigme plus ou moins rapidement. Exemple :
«Combinez le premier et le deuxième mot!» Le coach ne peut
PAS donner d’indices sur le sujet ou la réponse à l’énigme,
comme «C’est un acteur.» Le rôle le plus important du coach est
de motiver le savant à continuer de prononcer l’énigme Mad Gab®
à voix haute afin qu’il puisse entendre la réponse!
Une fois une énigme résolue, le coach retire la carte du
retourne-carte et la met de côté, révélant ainsi la prochaine carte.
RÈGLES DU JEU
BUT DU JEU
Être la première équipe à marquer 30 points. Les points sont
marqués lorsqu’une équipe résout une énigme Mad Gab®.
Les énigmes consistent en un ensemble de mots sans lien qui,
lorsqu’on les lit à haute voix, ressemblent à des phrases, des
noms, des endroits, etc. Par exemple, «Europe Lace Sore Mind»
ressemble à «Your Place or Mine» lorsqu’on le dit à haute voix.
Les équipes tentent de résoudre trois énigmes avant la fin du
temps alloué. Si vous résolvez les trois énigmes, vous marquez
des points supplémentaires! Ou, si vous n’y parvenez pas,
l’équipe «voleuse» peut alors gagner des points en résolvant les
énigmes que l’équipe «savante» a manquées. Mad Gab® est
contagieux et addictif! Plus vous jouez, meilleur vous devenez!
PRÉPARATION
• Mad Gab® se joue mieux avec deux équipes. Choisissez vos
équipes; ce n’est pas grave si elles ne comportent pas le même
nombre de joueurs.
• Chaque carte compte quatre énigmes. Les joueurs choisissent
le côté de la carte qu’ils veulent résoudre. Les énigmes sont
dans les bulles texte en gros caractères. Les réponses se trouvent
sur la face opposée de la carte dans le coin supérieur droit.
A
Zuchinni squash
HITS HOBBY
CALL
SOLVE FEW
REMARQUE : Il y a quatre énigmes
Mad Gab® sur chaque carte. Elles
devraient être résolues dans l’ordre
suivant : énigme A (côté bleu), énigme
B (côté bleu), énigme A (côté orange),
énigme B (côté orange).
Passer
L’équipe savante peut passer une énigme si elle est trop difficile
ou si elle est simplement fatiguée de tenter de la résoudre.
Le coach retire alors la carte et la met de côté, face cachée.
La carte est maintenant «morte» pour l’équipe savante; elle ne
peut plus y revenir, même s’il reste du temps. De plus,
rappelez-vous que vous ne pouvez marquer des points
supplémentaires que si vous résolvez les trois énigmes à votre tour.
Le jeu continue de cette manière jusqu’à ce que le sablier s’arrête
ou jusqu’à ce que les trois énigmes soient résolues ou aient été
passées. Le marqueur note immédiatement à quel niveau se trouve
le sablier lorsque les trois énigmes sont résolues ou passées.
Voler
Si l’équipe savante n’a pas résolu les trois énigmes lorsque le
temps s’arrête, l’équipe voleuse a maintenant sa chance!
Le voleur de l’équipe 2 peut maintenant tenter de voler des
énigmes passées ou visibles sur le retourne-cartes (c'est-à-dire,
seulement des cartes que l’autre équipe a tenté de résoudre).
Cependant, il ne peut pas regarder les cartes passées; il peut
tenter de les voler de mémoire. Il dispose d’environ 10 secondes.
Ne le laissez pas tenter de gagner du temps, espèce de voleur!
Pointage
224
HITS JUSTICE
DUPE HID
CAME
B
A model car
• Déterminer quelle équipe tentera de résoudre les énigmes en
premier; cette équipe sera l’équipe 1. L’autre équipe tentera de
voler des points; elle sera l’équipe 2.
• COACH – L’équipe 1 choisit un joueur qui donnera des
indices, chargera le retourne-cartes et conseillera ceux qui
devinent. (Plus d’information sur le coaching plus loin.)
Ce joueur charge le retourne-cartes en y mettant trois cartes
face vers le bas, la couleur choisie vers l’extérieur du
retourne-cartes.
• Chaque énigme Mad Gab® vaut 1 point.
• Les équipes marquent 1 point pour chaque énigme Mad Gab®
résolue et mise de côté une fois le temps écoulé.
• L’équipe opposée marque 1 point pour chaque énigme
manquée par l’équipe savante et résolue par le voleur.
• Si une équipe a passé une énigme ou n’a pas résolu les trois,
elle n’obtient pas de points supplémentaires.
• Si une équipe résout les trois énigmes, elle pourrait obtenir un
BONUS! Notez à quel niveau se trouve le sablier et accordez des
points en conséquence. Si le sable est encore dans la section
3 du sablier, ajoutez 3 points supplémentaires à votre score et
ainsi de suite pour les sections indiquant 2 points et 1 point.
• Le marqueur inscrit le score pour une équipe ou pour les
deux équipes.
C’est un jeu fou, fou, fou
• Les équipes jouent à tour de rôle et choisissent un coach, un
voleur, etc. différents à chaque tour. Le jeu continue jusqu’à ce
qu’une équipe marque 30 points.
• SAVANT(s) – L’équipe 1 décide également si un seul ou
plusieurs des membres de l’équipe devinera la réponse aux
énigmes (p.ex. vous pouvez tous tenter de deviner en même
temps ou y aller chacun votre tour, ce que nous
recommandons).
En cas d’égalité, chaque équipe choisit un joueur qui ne
participera pas au prochain jeu. Ces joueurs choisissent l’énigme
finale et placent la carte dans le retourne-cartes. La carte est
ensuite retournée face aux deux équipes. La première équipe qui
résout l’énigme gagne!
• VOLEUR – L’équipe 2 choisit un joueur qui sera le voleur;
cette personne ne peut pas voir les réponses des énigmes et
pourrait avoir la chance de voler les énigmes non résolues par
la première équipe.
Remporter la partie!
• MARQUEUR – L’équipe 2 choisit également un joueur qui
sera le marqueur. Ce joueur actionnera le sablier et notera les
points supplémentaires remportés.
• L’étiquette du sablier est divisée en trois sections : 3, 2 ou 1
point(s) supplémentaire(s). Ces points sont attribués selon le
temps que prennent les savants pour résoudre les énigmes
Mad Gab®. Il faut résoudre les trois énigmes pour marquer des
points supplémentaires!
Une partie à 4 joueurs devrait donc
ressembler à ceci :
ÉQUIPE 1
Savant
ÉQUIPE 2
Voleur
Retourne-cartes, Coach
Marqueur
La première équipe qui marque 30 points gagne!
REMARQUE : si vous êtes fous de Mad Gab®, vous pouvez faire
des parties de 40 ou de 50 points. Si vous voulez faire des
parties plus courtes, vous pouvez réduire le nombre de points
nécessaires pour gagner. Bonne chance!
Partie à deux et à trois joueurs
Dans la partie à deux joueurs, il n’y a pas de coach (vous ne
voudriez pas conseiller votre adversaire, non?). Il n’y a pas de vol
non plus (vous regarderez les réponses, alors ce ne serait pas un
grand défi). Les joueurs tentent simplement de résoudre les trois
énigmes seuls tandis que leur adversaire les retourne. On marque
des points de la même manière.
Dans une partie à trois joueurs, déterminez combien de tours
seront joués. Le premier joueur pige les cartes et s’occupe du
retourne-cartes comme coach, tandis que le deuxième joueur
joue le rôle du savant et le troisième joueur le rôle du voleur.
Les joueurs jouent à tour de rôle. Le joueur qui obtient le score
le plus élevé lorsque tous les joueurs ont joué le nombre de tours
prédéterminé gagne.
Amusez-vous et n’oubliez pas…
Équipe 1 – Équipe savante
Équipe 2 – Équipe voleuse
Joueur 1 – Le coach – Le
Joueur 1 – Le voleur – Le
voleur écoute et regarde les
énigmes lues par l’adversaire,
puisqu’il a la possibilité de
voler des points.
coach prépare et retourne les
cartes, conseille et juge si les
énigmes sont résolues.
Joueur 2 – Les savants – Les
savants prononcent les
énigmes à voix haute et
devinent les réponses.
Joueur 2 – Le marqueur – Le
marqueur s’occupe du sablier
et administre les points
supplémentaires.
IT...
D
n
’o
u
q
e
c
s
a
p
t
s
Ce n’e
c’est ce qu’on ENTEND!
À VOS MARQUES, PRÊTS, MAD GAB®!
• Une fois les cartes placées dans le retourne-cartes et les rôles
assignés, il est temps de jouer.
Étape 1
3
1
2
2
3
1
1
2
3
Étape 2
• Le coach de l’équipe savante fait basculer le retourne-cartes
face aux savants. Le coach peut voir les réponses aux énigmes
dans le coin supérieur droit de la carte. Le savant commence et
lit l’énigme À VOIX HAUTE. Allez-y, il n’y a pas de gêne!
Coach : n’hésitez pas à rire aux éclats, puisque vous savez ce que le
savant tente de dire alors qu’il l’ignore lui-même!
FJR42-2B70
1101491816-2LB
CANADIAN FRENCH
2–12
12+
• Le marqueur de l’équipe voleuse actionne le sablier dès que
les cartes sont retournées.
Les savants ont jusqu’à la fin du temps alloué (par le sablier)
pour résoudre les trois énigmes et marquer des points. Plus vous
devinez vite, plus vous marquez de points! Chaque énigme
Mad Gab® vaut 1 point.
®
Coaching
jeu
...
IT
D
n
’o
u
q
e
c
s
a
p
t
Ce n’es
c’est ce qu’on ENTEND!
CARTES EN ANGLAIS SEULEMENT.
Contenu :
224 cartes avec 600 énigmes Mad Gab®,
1 retourne-cartes, 1 boîte de cartes,
1 sablier, règles du jeu
Le coach peut (surprise!) conseiller les savants en leur indiquant
comment prononcer l’énigme. Il ne peut pas regarder les mots
de l’énigme, mais peut donner des indices en indiquant les mots
sur lesquels mettre l’accent pour trouver la réponse. Dites aux
savants de mettre l’accent sur certaines syllabes, ou de
prononcer l’énigme plus ou moins rapidement. Exemple :
«Combinez le premier et le deuxième mot!» Le coach ne peut
PAS donner d’indices sur le sujet ou la réponse à l’énigme,
comme «C’est un acteur.» Le rôle le plus important du coach est
de motiver le savant à continuer de prononcer l’énigme Mad Gab®
à voix haute afin qu’il puisse entendre la réponse!
Une fois une énigme résolue, le coach retire la carte du
retourne-carte et la met de côté, révélant ainsi la prochaine carte.
RÈGLES DU JEU
BUT DU JEU
Être la première équipe à marquer 30 points. Les points sont
marqués lorsqu’une équipe résout une énigme Mad Gab®.
Les énigmes consistent en un ensemble de mots sans lien qui,
lorsqu’on les lit à haute voix, ressemblent à des phrases, des
noms, des endroits, etc. Par exemple, «Europe Lace Sore Mind»
ressemble à «Your Place or Mine» lorsqu’on le dit à haute voix.
Les équipes tentent de résoudre trois énigmes avant la fin du
temps alloué. Si vous résolvez les trois énigmes, vous marquez
des points supplémentaires! Ou, si vous n’y parvenez pas,
l’équipe «voleuse» peut alors gagner des points en résolvant les
énigmes que l’équipe «savante» a manquées. Mad Gab® est
contagieux et addictif! Plus vous jouez, meilleur vous devenez!
PRÉPARATION
• Mad Gab® se joue mieux avec deux équipes. Choisissez vos
équipes; ce n’est pas grave si elles ne comportent pas le même
nombre de joueurs.
• Chaque carte compte quatre énigmes. Les joueurs choisissent
le côté de la carte qu’ils veulent résoudre. Les énigmes sont
dans les bulles texte en gros caractères. Les réponses se trouvent
sur la face opposée de la carte dans le coin supérieur droit.
A
Zuchinni squash
HITS HOBBY
CALL
SOLVE FEW
REMARQUE : Il y a quatre énigmes
Mad Gab® sur chaque carte. Elles
devraient être résolues dans l’ordre
suivant : énigme A (côté bleu), énigme
B (côté bleu), énigme A (côté orange),
énigme B (côté orange).
Passer
L’équipe savante peut passer une énigme si elle est trop difficile
ou si elle est simplement fatiguée de tenter de la résoudre.
Le coach retire alors la carte et la met de côté, face cachée.
La carte est maintenant «morte» pour l’équipe savante; elle ne
peut plus y revenir, même s’il reste du temps. De plus,
rappelez-vous que vous ne pouvez marquer des points
supplémentaires que si vous résolvez les trois énigmes à votre tour.
Le jeu continue de cette manière jusqu’à ce que le sablier s’arrête
ou jusqu’à ce que les trois énigmes soient résolues ou aient été
passées. Le marqueur note immédiatement à quel niveau se trouve
le sablier lorsque les trois énigmes sont résolues ou passées.
Voler
Si l’équipe savante n’a pas résolu les trois énigmes lorsque le
temps s’arrête, l’équipe voleuse a maintenant sa chance!
Le voleur de l’équipe 2 peut maintenant tenter de voler des
énigmes passées ou visibles sur le retourne-cartes (c'est-à-dire,
seulement des cartes que l’autre équipe a tenté de résoudre).
Cependant, il ne peut pas regarder les cartes passées; il peut
tenter de les voler de mémoire. Il dispose d’environ 10 secondes.
Ne le laissez pas tenter de gagner du temps, espèce de voleur!
Pointage
224
HITS JUSTICE
DUPE HID
CAME
B
A model car
• Déterminer quelle équipe tentera de résoudre les énigmes en
premier; cette équipe sera l’équipe 1. L’autre équipe tentera de
voler des points; elle sera l’équipe 2.
• COACH – L’équipe 1 choisit un joueur qui donnera des
indices, chargera le retourne-cartes et conseillera ceux qui
devinent. (Plus d’information sur le coaching plus loin.)
Ce joueur charge le retourne-cartes en y mettant trois cartes
face vers le bas, la couleur choisie vers l’extérieur du
retourne-cartes.
• Chaque énigme Mad Gab® vaut 1 point.
• Les équipes marquent 1 point pour chaque énigme Mad Gab®
résolue et mise de côté une fois le temps écoulé.
• L’équipe opposée marque 1 point pour chaque énigme
manquée par l’équipe savante et résolue par le voleur.
• Si une équipe a passé une énigme ou n’a pas résolu les trois,
elle n’obtient pas de points supplémentaires.
• Si une équipe résout les trois énigmes, elle pourrait obtenir un
BONUS! Notez à quel niveau se trouve le sablier et accordez des
points en conséquence. Si le sable est encore dans la section
3 du sablier, ajoutez 3 points supplémentaires à votre score et
ainsi de suite pour les sections indiquant 2 points et 1 point.
• Le marqueur inscrit le score pour une équipe ou pour les
deux équipes.
C’est un jeu fou, fou, fou
• Les équipes jouent à tour de rôle et choisissent un coach, un
voleur, etc. différents à chaque tour. Le jeu continue jusqu’à ce
qu’une équipe marque 30 points.
• SAVANT(s) – L’équipe 1 décide également si un seul ou
plusieurs des membres de l’équipe devinera la réponse aux
énigmes (p.ex. vous pouvez tous tenter de deviner en même
temps ou y aller chacun votre tour, ce que nous
recommandons).
En cas d’égalité, chaque équipe choisit un joueur qui ne
participera pas au prochain jeu. Ces joueurs choisissent l’énigme
finale et placent la carte dans le retourne-cartes. La carte est
ensuite retournée face aux deux équipes. La première équipe qui
résout l’énigme gagne!
• VOLEUR – L’équipe 2 choisit un joueur qui sera le voleur;
cette personne ne peut pas voir les réponses des énigmes et
pourrait avoir la chance de voler les énigmes non résolues par
la première équipe.
Remporter la partie!
• MARQUEUR – L’équipe 2 choisit également un joueur qui
sera le marqueur. Ce joueur actionnera le sablier et notera les
points supplémentaires remportés.
• L’étiquette du sablier est divisée en trois sections : 3, 2 ou 1
point(s) supplémentaire(s). Ces points sont attribués selon le
temps que prennent les savants pour résoudre les énigmes
Mad Gab®. Il faut résoudre les trois énigmes pour marquer des
points supplémentaires!
Une partie à 4 joueurs devrait donc
ressembler à ceci :
ÉQUIPE 1
Savant
ÉQUIPE 2
Voleur
Retourne-cartes, Coach
Marqueur
La première équipe qui marque 30 points gagne!
REMARQUE : si vous êtes fous de Mad Gab®, vous pouvez faire
des parties de 40 ou de 50 points. Si vous voulez faire des
parties plus courtes, vous pouvez réduire le nombre de points
nécessaires pour gagner. Bonne chance!
Partie à deux et à trois joueurs
Dans la partie à deux joueurs, il n’y a pas de coach (vous ne
voudriez pas conseiller votre adversaire, non?). Il n’y a pas de vol
non plus (vous regarderez les réponses, alors ce ne serait pas un
grand défi). Les joueurs tentent simplement de résoudre les trois
énigmes seuls tandis que leur adversaire les retourne. On marque
des points de la même manière.
Dans une partie à trois joueurs, déterminez combien de tours
seront joués. Le premier joueur pige les cartes et s’occupe du
retourne-cartes comme coach, tandis que le deuxième joueur
joue le rôle du savant et le troisième joueur le rôle du voleur.
Les joueurs jouent à tour de rôle. Le joueur qui obtient le score
le plus élevé lorsque tous les joueurs ont joué le nombre de tours
prédéterminé gagne.
Amusez-vous et n’oubliez pas…
Équipe 1 – Équipe savante
Équipe 2 – Équipe voleuse
Joueur 1 – Le coach – Le
Joueur 1 – Le voleur – Le
voleur écoute et regarde les
énigmes lues par l’adversaire,
puisqu’il a la possibilité de
voler des points.
coach prépare et retourne les
cartes, conseille et juge si les
énigmes sont résolues.
Joueur 2 – Les savants – Les
savants prononcent les
énigmes à voix haute et
devinent les réponses.
Joueur 2 – Le marqueur – Le
marqueur s’occupe du sablier
et administre les points
supplémentaires.
IT...
D
n
’o
u
q
e
c
s
a
p
t
s
Ce n’e
c’est ce qu’on ENTEND!
À VOS MARQUES, PRÊTS, MAD GAB®!
• Une fois les cartes placées dans le retourne-cartes et les rôles
assignés, il est temps de jouer.
Étape 1
3
1
2
2
3
1
1
2
3
Étape 2
• Le coach de l’équipe savante fait basculer le retourne-cartes
face aux savants. Le coach peut voir les réponses aux énigmes
dans le coin supérieur droit de la carte. Le savant commence et
lit l’énigme À VOIX HAUTE. Allez-y, il n’y a pas de gêne!
Coach : n’hésitez pas à rire aux éclats, puisque vous savez ce que le
savant tente de dire alors qu’il l’ignore lui-même!
FJR42-2B70
1101491816-2LB

Manuels associés