Manuel du propriétaire | GAMES PC VIKINGS Manuel utilisateur

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15 Des pages
Manuel du propriétaire | GAMES PC VIKINGS Manuel utilisateur | Fixfr
Oubliez qui vous êtes,
vous êtes un viking...
Avant-propos
A
près Croisades, qui met en scène le Moyen Age des
croisades et qui plonge le joueur au sein de cette
fascinante période de notre histoire, nous souhaitions
poursuivre la belle aventure de ressusciter une civilisation
disparue.
Notre ambition était de brosser le tableau de la civilisation
viking aussi fidèlement que possible tout en offrant du
divertissement.
Le pari de ce “jeu vidéo pour comprendre”
a débuté par la reconstitution fidèle de
l’univers viking, en s’appuyant sur les
abondantes recherches des historiens et à
partir de sources archéologiques
scandinaves, anglaises, françaises,
allemandes et islandaises. Lorsque ce
monde viking a pris vie, nous y avons
fait naître l’histoire de Hjalmar et de
son clan.
L’esprit de ce jeu consiste à vous faire
vivre une aventure en vous plongeant
au cœur de l’univers reconstitué des
Vikings.
Cette aventure racontée par Eldgrim le
chamane, est jalonnée de 10 niveaux
de jeu portant sur des faits historiques
réels. Pour progresser, vous devez
résoudre les énigmes les unes après les
autres. Elles sont toutes différentes et
elles vous permettent de découvrir la
civilisation viking sous toutes ses facettes.
Qu’Odin vous accompagne dans votre lutte
aux côtés de Hjalmar contre les Forces du
Chaos !
2
Sommaire
4 — Sur les traces des Vikings : barbares
ou civilisés ?
6 — La civilisation viking
8 — La quête de Hjalmar-à-la-main-de-fer
10 — Les Vikings de la saga de Hjalmar
15 — Écran “Options”
16 — Résoudre les énigmes
18 — Comment reconnaître l’écran “Énigme”
19 — Déposer un objet ou un acteur
dans l’écran “Énigme”
20 — Les écrans “Scènes” de la saga de Hjalmar
21 — Les écrans “Énigmes” de la saga de Hjalmar
22 — Les outils intéressants
24 — Retour - QuickMove - Options
25 — Éléments de bibliographie
26 — Crédits
3
Sur les traces des Vikings : barbares ou civilisés ?
Ou, au contraire, sont-ils ces
enfants du nord qui ont régénéré
un Occident avachi et
décadent ?
Les Vikings ont marqué l’Histoire de leur
empreinte sanglante. Mais quelle réalité se cache
derrière l’image d’Épinal du guerrier viking
assoiffé de sang ?
Qui furent réellement les Vikings ?
Penchons-nous quelques
instants sur les traités
d’histoire. Tous ces clichés y
sont battus en brèche. En
réalité, ils nous arrivent tout
droit d’une fameuse bande
dessinée dans laquelle un
petit et un gros gaulois
affrontent les “Gens du Nord”.
Pourtant, près de 800 années
séparent la civilisation gauloise
et celle des Vikings !
Des barbares venus du nord ? Des guerriers
sanguinaires surmontés de terrifiants casques
à cornes ? Le bras vengeur de Dieu venu châtier
l’Occident de ses péchés ? Des hordes de
démons sur des centaines de drakkars qui
remontent la Seine et dont la seule vue
faisait fuir les populations ? Des villages
brûlés, pillés, des gens massacrés,
empalés, décapités, des femmes
violentées sur fondde beuveries sans nom ?
Bref, un peuple barbare sans pitié qui
ne redoute qu’une chose :
mourir désarmé et ne jamais entrer au Walhalla ?
4
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La civilisation viking
Si l’image des Vikings a évolué au fil du temps, certains clichés tenaces subsistent
encore, comme le casque à cornes ou le drakkar. Or il s’avère que le casque à cornes
ne relève que du folklore et que le mot “drakkar” est une invention pure et simple.
En réalité, la civilisation viking, car il s’agit bien là d’une civilisation à part entière,
est dotée de structures étonnement modernes pour l’époque. Les couches sociales
sont très homogènes (malgré les écarts de fortunes importants), la société est plus
égalitaire et moins hiérarchisée que d’autres à la même époque et la peine de mort
n’existe pas...
A une société très organisée s’ajoutent une suprématie technologique (les navires en
témoignent), une supériorité tactique militaire et une efficacité commerciale (les
guildes marchandes en sont la preuve) qui ont permis aux Vikings de fonder des
états stables et durables du Groenland à la Russie.
Peuple de commerçants avant tout, ils créent un tissu de relations commerciales de
Byzance au Groenland, de la Scandinavie au monde méditerranéen grâce à leurs
villes-comptoirs qui jalonnent la Scandinavie, l’Angleterre, l’Irlande et l’Islande, et
grâce à leur supériorité maritime incontestable.
Dans une Europe plongée dans le marasme de la chute de l’empire carolingien, les
Vikings créent de nouveaux courants d’échanges. Les Danegeld, ces rançons qu’ils
imposent en Angleterre et en France notamment, relancent la masse monétaire
thésaurisée jusqu’alors, contribuant ainsi au dynamisme et à la renaissance des
échanges commerciaux.
Par ailleurs, le danger qu’ils représentent pour les états occidentaux pousse les
européens à organiser une défense commune. Incontestablement, c’est grâce aux
Vikings que l’Occident prend conscience de son existence. L’Europe se voit
contrainte de se réorganiser et de se doter de pouvoirs plus forts. Les Vikings
contribuent ainsi à la naissance d’états nationaux.
Si les Scandinaves ont pu imposer leur présence dans le monde et fonder des états
stables pendant près de deux siècles, c’est parce qu’ils véhiculaient des valeurs et
des structures solides !
Alors, les Vikings ont-ils été ces farouches
“Barbares Blancs*” ? Ou simplement des
hommes résolus, portés par une civilisation
structurée à qui la conjoncture
a grandement profité et qu’ils ont su
merveilleusement exploiter ?
A ces questions, VIKINGS tente d’apporter
sa part de réponse...
* Chateaubriand
6
7
La quête de Hjalmar-à-la-main-de-fer
Terrible quête pour le jeune homme... Ses adversaires sont bien plus redoutables qu’il
ne l’imagine ! Pourquoi Leif Haraldsson, son parrain, a-t-il été ensorcelé ?
Comment affronter le colossal Ragnar, mi-homme mi-loup, dont la force et la
cruauté sont sans égales ? Comment prévoir les maléfices de Saeun-la-Serpente ?
Comment résister à l’envoûtante Thorild, fille de la Serpente ?
Et surtout quel rôle joue le vieil Eldgrim, cet étrange chamane qui l’aide dans son
parcours semé d’obstacles ?
Avec stupéfaction, Hjalmar comprendra qu’il ne fut qu’un pion dans une odieuse
entreprise de vengeance et de destruction. Obligé de réparer les
(Ragnar)
conséquences d’un complot diabolique, il apprendra la
félonie de ceux qu’il aimait le plus au monde.
Ainsi en ont décidé les dieux, eux qui, depuis toujours,
ont écrit en lettres sanglantes la destinée
de Hjalmar-à-la-main-de-fer.
Cette aventure
repose sur
3 principes :
• une fiction basée
sur d’authentiques
caractéristiques
historiques.
Elle vous plongera
dans l’univers des Vikings
A l’aube de l’an Mil et de ses grands bouleversements, le père de Hjalmar a été
massacré et le domaine familial n’est plus que cendres et désolation.
C’est le début d’une traque sans pitié pour le jeune Viking. Depuis la Norvège, elle
le mènera en Islande puis au Groenland, avant de se terminer sur les rivages du
fabuleux Vinland, future terre d’Amérique et voie d’accès vers Asgard,
le monde des dieux.
Qui sont les assassins de son père, le farouche Ingmar ce guerrier-fauve aux transes
meurtrières ? Qu’est donc devenue Hildirid, la hache magique de ses ancêtres, sans
laquelle Hjalmar ne peut prétendre tenir son rôle de chef de clan ?
8
• 10 niveaux de jeu
• une base de données
historiques qui vous offre
une mine d’informations sur
la civilisation viking et son
organisation.
Celle-ci est aussi une aide pour résoudre
les énigmes.
L’aube de l’an Mil se lève...
Oubliez qui vous êtes, vous êtes un Viking !
9
Les Vikings de la saga de Hjalmar
Les personnages du jeu sont tous inventés, l’histoire de Hjalmar
est une fiction, mais tous les événements qui s’y déroulent sont
historiquement et culturellement plausibles.
Et tous les personnages réagissent comme auraient réagi de vrais Vikings
de l’an 1000.
Hjalmar-à-la-main-de-fer
Hjalmar est un jeune homme sans expérience, envoyé chez un ami
de son père afin d’être éduqué selon son rang, celui d’un jarl (noble
viking). Mais ses aventures révèleront une personnalité complexe,
en perpétuelle construction, parfois dominée par le sang de ses
ancêtres coulant dans ses veines, le sang d’une lignée de berserkir,
ces guerriers-fauves capables d’entrer dans d’effroyables transes
meurtrières. La quête de Hjalmar l’obligera surtout à faire le dur
apprentissage de l’héroïsme. Son caractère se renforcera dans les
épreuves, il apprendra à se conduire comme un guerrier et comme
un chef, pour, à la fin, se conduire simplement en homme.
Ingmar-au-Torse-Velu
Le père de Hjalmar. C’est un puissant chef viking,
un jarl (noble viking) dominateur, à la tête d’un
riche domaine en Islande, Dyrhòlmar. Comme
tous les hommes de sa lignée, c’est un berserk,
sans doute le plus terrible de tous. Craint et
respecté, il compte plus d’ennemis que d’amis.
En compagnie d’Haraldsson et d’Ingolf, il a
acquis subitement de grandes richesses voilà
20 ans, après une expédition mouvementée au
Vinland, l’actuel Canada, contre les Skraelings,
les habitants de ce pays. De sombres
histoires courent à son sujet.
10
Leif Haraldsson
Vieil ami d’Ingmar, avec qui il a vécu des
aventures mouvementées, il est le tuteur de
Hjalmar et il vit en Norvège. Son âme semble
généreuse bien que les rumeurs les plus diverses
existent sur lui. Haraldsson s’est pris d’une
grande affection pour Hjalmar, surtout depuis la
mort de son propre fils. A l’image d’Ingmar,
c’est un redoutable guerrier autant qu’un
riche propriétaire terrien. Mais ses
affaires périclitent et il éprouve les
plus grandes difficultés à financer le
voyage d’Eldgrim depuis la lointaine Novgorod.
Pourtant, la venue de ce chamane lui est
nécessaire : la mort de son fils ou peut-être
d’autres événements plus énigmatiques a
déclenché chez Haraldsson de fortes crises
d’épuisement que personne ne parvient à guérir.
Ingolf
Il est le second vieil ami d’Ingmar. On sait peu
de choses sur cet homme secret dont la fortune
s’est faite dans les mêmes circonstances que celle
de ses deux compagnons. Il possède un puissant
domaine au Groenland qui constitue, avec ceux
d’Ingmar et d’Haraldsson, une étape clé sur la
route des Cygnes qui mène au Vinland. Capable
de grande bonté comme de la plus terrible des
violences, son esprit reste impénétrable et
personne n’a jamais pu comprendre comment il
a pu s’éprendre d’une femme aussi inquiétante
que Saeun. A l’image d’Haraldsson, il
semble en proie à de profonds tourments
dont il se refuse à parler.
11
Thorild
La fille d'Ingolf et de Saeun est, comme Hjalmar, un être
complexe. Elle semble soumise aux volontés de Saeun,
avec qui elle partage une certaine complicité et même
certains talents de magicienne. Son indignation à
l'égard d'Ingolf et de ses compagnons, qui
enlevèrent sa mère, est des plus vives. Mais
pourtant, elle éprouve une grande admiration
pour les hautes valeurs morales inculquées par
son père. Cette ambivalence se traduit jusque
dans son apparence physique : Hjalmar sera
fasciné dès le premier regard par sa troublante beauté,
résultat d'un métissage entre les traits scandinaves de son
père et le sang skraeling de sa mère. Lorsque le fils
d'Ingmar tentera de la séduire puis l'emmènera de force du
Groenland jusqu'au Vinland, elle réalisera combien sa
destinée s'apparente à celle de sa mère. Sera-t-elle pour
autant l'ennemie de Hjalmar ?
Ragnar
Colossal et terrifiant guerrier-loup au service de
Saeun. Cette dernière a poussé Ingolf à le
fiancer à sa fille, Thorild.
Combattant invaincu,
trouvera-t-il, avec Hjalmar,
son maître ? Il est d'autant
plus difficile de répondre
à cette question que
Ragnar n'a
d'humaine que
l'apparence !
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Saeun-la-Serpente
Originaire du Vinland, c'est une magicienne
skraeling qui fut enlevée voilà 20 ans par
Ingmar et ses compagnons puis séquestrée au
Groenland. Épousée de force par Ingolf, elle vit
à l'écart de tous, dans des recoins cachés du
domaine où elle pratique ses sombres rituels.
C’est son nom, imprononçable au
Groenland, et sa réputation de
nécromancienne qui lui ont valu d’être
appelée la Serpente. On apprendra très
vite que, sous cette identité, se cache
un terrible démon, capable de
fomenter le plus odieux des complots.
Elle n'aura de cesse de s'opposer à
Hjalmar...
Eldgrim
Parce qu'il a quelques notions de poésie,
Eldgrim s'est improvisé scalde : c'est lui qui
raconte la saga de Hjalmar. Vieil homme
borgne vêtu de haillons et obligé de
s'aider d’un bâton pour marcher,
perpétuellement accompagné de deux
corbeaux, Eldgrim inspirerait plutôt le
rire ou la compassion. Lorsqu'il
donne des leçons à Hjalmar,
lorsqu'il revient alors qu'on l'a chassé ou lorsqu'il se moque du jeune homme
avec son ironie mordante, il pourrait agacer. Mais il est le plus habile des
chamanes de Novgorod, détenteur de terribles secrets et aimé des dieux !
Il se substituera bien vite à Haraldsson pour enseigner les mystères de
l'existence à Hjalmar. Sans doute le fera-t-il par affection. Mais Hjalmar finira
par comprendre que, si Eldgrim est constamment présent à ses côtés, c'est qu'il
a, depuis le début, un projet précis. Et ce projet est bien plus grand que les
apparences du personnage ne pourraient le laisser croire...
13
Écran “Options”
- Nouvelle partie
Choisissez cette option pour commencer à jouer.
- Sauvegarder une partie
Manuel d’utilisation
Choisissez cette option pour revenir la prochaine fois directement à l’endroit où
vous avez quitté le jeu.
Inscrivez un nom dans le cadre réservé à cet effet. Cliquez sur “OK” ou tapez
sur la touche “enter” ou “retour” de votre clavier. Votre nom apparaît alors
dans un cadre de sélection avec la date et l’heure de votre sauvegarde.
- Poursuivre une partie enregistrée
Choisissez “Charger une partie” puis sélectionnez le nom de la partie que
vous souhaitez poursuivre et cliquez sur “OK” ou tapez sur la touche “enter”
ou “retour” de votre clavier.
- Réglages
Réglez le volume sonore en déplaçant le curseur sur la flèche “Volume” :
cliquez et maintenez votre pression sur la souris.
- Crédits
Choisissez cette option pour accéder à la liste des personnes ayant conçu et
réalisé VIKINGS et aux sources iconographiques.
- Quitter
A tout moment, vous pouvez quitter la partie en cours.
Une boîte de dialogue vous demandera toujours si vous voulez sauvegarder
votre partie et sous quel nom.
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Résoudre les énigmes
Pour résoudre les énigmes, vous devez d’abord trouver des objets ou des personnages.
Fouillez le décor, soyez attentif à tous les détails... La plupart des acteurs
peuvent parler : écoutez-les ! Ils vous donneront toujours de précieux indices.
1/ A la recherche des personnages et des objets
En passant sur les divers éléments qui composent les scènes votre curseur peut
se transformer en “souris” ou en “main”.
- Curseur “souris”
Ce curseur vous permet de prendre un objet ou un acteur dans votre
portefeuille et/ou de faire parler un personnage.
Clic gauche activé : vous pouvez prendre un objet ou un acteur dans
votre portefeuille
Clic droit activé : faites parler un personnage, il a des indices à vous donner.
NB : au cours de la première énigme, une aide dynamique “Clic gauche :
prendre / Clic droit : écouter” apparaît en rouge en haut à gauche de l’écran.
Cette aide disparaît dès l’énigme 2.
- Curseur “main”
Le curseur main vous permet de déplacer un personnage ou un objet.
En gardant le doigt appuyé sur votre souris, vous pouvez déplacer
l’acteur ou l’objet dans la même scène. En relâchant la souris à l’endroit
souhaité, vous placerez l’élément à l’endroit désiré et vous provoquez une
réaction nécessaire au bon déroulement de la résolution de l’énigme.
2/ Le passage à l’énigme
Vous devez ensuite trouver le mécanisme qui ouvre l’accès à l’écran
“Énigme”, symbolisé par la “clé” qui apparaît alors en bas de l’écran.
3/ Prenez les éléments placés dans votre portefeuille
et disposez-les sur l’écran “Énigme”
- Prenez les éléments placés dans votre portefeuille et disposez-les sur l’écran “Énigme” 16
17
Comment reconnaître l’écran “Énigme” ?
L’icône “Intitulé de l’Énigme” apparaît en bas à gauche de l’écran. En
cliquant dessus, vous affichez l’intitulé de l’énigme.
En cliquant sur les mots inscrits en rouge, vous pourrez accéder à la base
documentaire VIKINGS pour obtenir plus de renseignements sur le sujet qui
vous intéresse.
- La voix d’Eldgrim vous explique ce que vous devez faire pour résoudre
l’énigme.
Une jauge apparaît en haut de l’écran. Elle vous indique en combien d’étapes
se résout l’énigme. Dès que vous avez correctement placé un élément, le
niveau de la jauge monte.
Dans certaines énigmes, l’icône “flèche circulaire” apparaît à la place de
la “clé” en bas de l’écran. Elle signifie : “Relancer l’Énigme en cours”,
c’est-à-dire recommencer la résolution de l’énigme en cours. Dans ce cas, les
éléments que vous aviez placés dans votre portefeuille y restent.
Déposer un objet ou un acteur dans l’écran “Énigme”
Dans l’écran “Énigme”, vous observerez que le curseur se transforme en
“flèche pointant vers un cercle” sur certaines zones. Une mention “vous
devez placer un objet ici” apparaît alors dans la boîte de légende située en bas
à droite de l’écran.
Cela signifie que vous devez placer à cet endroit un des éléments que vous
avez trouvés dans les scènes et que vous puisez dans votre portefeuille.
Vous déplacez un objet du portefeuille vers l’écran “Énigme” en cliquant
dessus et en maintenant le doigt sur la souris. L’icône représentant votre objet
apparaît alors au bout de la souris. Vous déplacez l’icône où bon vous semble
en déplaçant votre souris. Lorsque vous arrivez sur la zone où vous devez
déposer l’objet, l’icône clignote. Relâchez votre pression sur la souris et votre
objet sera déposé dans la scène.
Les deux flèches de chaque côté de votre portefeuille servent à faire défiler tous
les éléments qui s’y trouvent.
Fin d’une énigme
Lorsque vous avez résolu une énigme, Eldgrim le chamane vous raconte la
suite de la saga de Hjalmar. Vous pouvez interrompre son récit à tout moment
en tapant sur la barre “espace” de votre clavier.
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Les écrans “Scènes” de la saga de Hjalmar
Les écrans “Énigmes” de la saga de Hjalmar
Titre du monde
et de la scène
Titre de l’Enigme
Jauge
indiquant l’avancée
des travaux dans
l’énigme en cours
Portefeuille où l’on
rassemble les objets que le
joueur trouve dans les
scènes. Les flèches, à droite
et à gauche, permettent
de faire défiler le contenu
du portefeuille
Intitulé de l’énigme
Accès au texte
de description de
l’énigme, et à une
explication de l’énigme
par Eldgrim le chamane.
En glissant les objets du
portefeuille sur le point
d’interrogation, le
joueur accède à la fiche
de l’objet correspondant.
Fenêtre d’accès
aux scènes et
fenêtre d’accès à
l’énigme (celle-ci
n’apparaît que si
vous avez trouvé
dans les scènes le
mécanisme qui en
ouvre l’accès).
Clé viking : accès à l’énigme En déplaçant le curseur ici, la
(elle n’apparaît que lorsque
barre d’outils apparaît
vous avez trouvé dans les
scènes le mécanisme qui en
ouvre l’accès)
20
Prenez dans le portefeuille les objets
trouvés dans les scènes et placez-les
dans l’écran.
21
Les outils intéressants
Retour - QuickMove - Options
Certains outils facilitent vos recherches dans la résolution des énigmes. Ils se
trouvent en bas de votre écran.
Lorsque vous déplacez votre curseur en bas à droite de l’écran, trois fonctions
apparaissent : “Retour”, “QuickMove” et “Options”
1/ La base documentaire
Si vous souhaitez en savoir plus sur un objet ou un personnage viking,
vous pouvez consulter la base documentaire.
Il suffit de prendre un élément dans votre portefeuille en maintenant le bouton
gauche de la souris enfoncé et de le faire glisser sur le point d’interrogation.
Une documentation apparaît et vous donne des indices sur cet objet ou ce
personnage.
1/ Retour
Cette fonction permet de revenir à l’écran précédent.
Si vous souhaitez revoir la dernière animation racontée par Eldgrim le
chamane, cliquez sur le bouton “Retour” après la fin de l’animation.
2/ QuickMove
2/ La clé viking
Si vous avez déjà accédé une fois à l’écran “Énigme” et que vous l’avez
quitté pour retourner dans les scènes, vous pouvez y revenir à tout
moment en cliquant sur la “clé Viking”.
L’autre moyen d’accéder à cet écran consiste à cliquer sur la Fenêtre d’accès, en
haut à droite de l’écran (voir page 20).
QuickMove offre la possibilité de découvrir l’ensemble des informations
historiques contenues dans la documentation de VIKINGS.
QuickMove facilite aussi vos recherches thématiques.
Les principales fonctionnalités de QuickMove :
- Tout montrer : affiche toute la documentation historique de VIKINGS,
classée par thème.
Exemple : l’Histoire des Vikings, les Vikings et la mer, la vie quotidienne
chez les Vikings...
- J’ai vu : indique les documents que vous avez déjà consultés.
- Rechercher : recherche une information particulière.
Cette fonction est très utile pour la résolution des énigmes.
- Imprimer : imprime au format papier imprimante (A4) le document
que vous avez sélectionné.
3/ Options
Cette fonction vous ramène à l’écran sommaire (voir page 15)
22
23
Parlez-vous viking ?
Éléments de bibliographie
Odin : dieu ambivalent, symbole de sagesse, de
bravoure, mais aussi de fourberie.
Ragnarök : « crépuscule des dieux », cataclysme ou
combat contre les forces du Mal qui détruira le
monde, selon la mythologie viking.
Runes : caractères anguleux de l’alphabet viking,
dit Futhark, probablement à vocation magique.
Rús : nom des Vikings ayant colonisé l’est et qui
donneront naissance à la nation russe.
Saga : récit de la littérature médiévale islandaise, en
prose mais pouvant comporter des pièces poétiques,
relatant de hauts faits.
Scalde : poète médiéval attaché à une cour royale,
dont les œuvres sont distinctes des sagas, mais qui
peut toutefois en écrire.
Skáli : bâtiment d’habitation dans une ferme viking.
Skraeling : « homme laid », nom attribué aux
habitants
du Vinland par Leif Eriksson.
Sleipnir : coursier d’Odin, doté de huit pattes et
capable de passer d’un monde à un autre.
Thing : assemblée saisonnière et publique des sages en
Islande.
Thor : fils d’Odin, dieu du tonnerre et de la force,
adversaire traditionnel des thurs et des trolls.
Thraell : esclave.
Thurs : géants, symboles de destruction et de
désordre.
Ils appartiennent aux forces du Mal.
Utgard : monde des géants et des démons dans la
mythologie viking.
Viking : mot d’origine obscure, qui désignerait
« l’homme qui va de baie en baie », ou « le pirate qui
se tapit au fond de la baie », voire « l’homme des
comptoirs », donc « le commerçant ». Navigateur
scandinave ayant établi des échanges commerciaux et
mené des raids de piraterie entre le nord et l’Occident,
du VIIIe s. au XIe s.
Vinland (« terre des vignes ») : nom attribué par
Leif Eriksson à l’actuelle Terre-neuve.
Varègues : Vikings ayant colonisé l’est à partir
de la Baltique.
Walhalla : palais où Odin accueille les braves morts
au champ de bataille, afin qu’ils s’entraînent pour le
combat final, ou Ragnarök, contre les géants.
Walkyries : guerrières et magiciennes aux ordres
d’Odin, qui sélectionnent les braves pour le Walhalla
(voir ce mot).
Yggdrasill : arbre géant qui relie Asgard, Mitgard et
Utgard, au pied duquel coule une source où Odin
vient puiser sa science.
Asgard : monde des dieux dans la mythologie viking
(voir Mitgard et Utgard).
Berserk : guerrier-fauve, vêtu de peaux de bête,
que ses transes rendent pratiquement invincible.
Blót : sacrifice.
Bóndi : « homme libre », élément de base
de la société viking.
Danegeld : impôts extorqués aux nations vaincues.
Danelaw : royaume danois d’Angleterre,
entre les IXe et XIe s.
Draugar : morts-vivants, exclus du Walhalla
(voir ce mot).
Dreki : figure de proue en tête de dragon
(d’où drakkar, qui est un mot français, et non viking).
Edda poétique : poèmes anonymes datant d’avant
la christianisation de l’Islande et portant sur les grands
mythes scandinaves.
Fenrir : loup mythique, fils de Loki (voir ce nom),
symbole de destruction.
Fjord : golf étroit flanqué de versants abrupts.
Futhark : alphabet runique, du nom des six premières
runes (f, u, th, a, r, k).
Gaefa : chance donnée aux hommes par les destins.
Godi : fonction importante en Islande, prêtre et chef.
Hamingja : divinité tutélaire d’une famille.
Jarl : puissant noble, immédiatement inférieur au roi.
Jól : fête des morts, à l’occasion du solstice d’hiver.
Kenningar : métaphores caractéristiques de la poésie
scaldique.
Knattleikr : sport de glisse très violent, ancêtre du
base-ball.
Knörr : navire viking conçu pour la haute mer et le
transport de marchandises.
Langskip : navire de guerre.
Lögmadr : sorte d’expert juridique.
Lögsögumadr : homme de loi qui préside le thing.
Loki : incarnation de la perfidie et de la discorde.
Père de Fenrir, de Midgardsorm et de Hel. Dieu du
Mal.
Midgardsorm (ou Jörmundgand) : fils de Loki,
serpent géant qui enserre le monde.
Mitgard : monde des humains dans la mythologie
scandinave.
Mjöllnir : marteau de Thor.
Niflheimr : monde des morts dans la mythologie
scandinave, gouverné par Hel.
Norman(d)s (« hommes du nord ») : nom des
Vikings qui s’établirent au Xe s dans le pays de Caux
et qui donnèrent son nom à la Normandie.
24
BARTHELEMY Pierre
Les Vikings, Albin Michel, 1988
BOYER Régis
Sagas islandaises, Gallimard («La Pléiade»), 1987
La Vie quotidienne des Vikings, Hachette, 1992
Les Vikings, Plon, 1992
Yggdrasill, La religion des anciens Scandinaves,
Bibliothèque historique Payot, 1981, 1992
COHAT Yves
Les Vikings, rois des mers, Gallimard, 1987
DURAND Frédéric
Les Vikings et la mer, Errance, 1996
GRAHAM-CAMPBELL James
Atlas du Monde Viking, Éditions du Fanal, 1994
GRAPE Wolfgang
La Tapisserie de Bayeux, Prestel, 1994
GRAVIER Maurice
Les Scandinaves, Lidis-Brepols, 1984
HAYWOOD John
Atlas des Vikings, Autrement, 1996
HEATH Ian, Angus McBRIDE
The Vikings, Osprey, 1985
Byzantin Armies, Osprey, 1979
NOUGIER Louis-René, JOUBERT Pierre
La vie privée des hommes au temps des Vikings, Hachette Jeunesse, 1982
PEARSON Ann
Les Vikings, Gründ, 1994
ROSINSKI - VAN HAMME
Thorgal, Éditions du Lombard
Les Vikings, des écumeurs venus du Nord, Time Life, Amsterdam, 1994
Vikings. Roleplaying in the World of the Norsemen, Steve Jackson Games, 1991
Vivre à l’époque des aventuriers du Nord, Éditions Time Life, 1998
25
Crédits
Conception - Direction éditoriale
Édouard LUSSAN
Ragnar : Pascal PARMENTIER
Ingmar : Antoine MARTIN
Réalisation
Frédéric LOCCA
Voix
Jacques CHARBY
Jean-Pierre BELISSENT
Marc BRUNET
Dolly van den BISEN
Hélène VAUQUOIS
Conception graphique et animations
Frédéric LOCCA
Éric UCLA
assistés de Pascal LODDO
Édition et coproduction
INDEX+
FRANCE TÉLÉCOM MULTIMÉDIA
Scénario original
Gérard MILHE POUTINGON
Musique originale
Olivier PRYSZLAK
Version 2004
Création des bruitages et mixage
Lionel PAYET
Mise à jour informatique :
GYOZA MEDIA
Direction de production
Vincent BERLIOZ
MC2-france :
France
Pierre ALBALADEJO - Directeur général
Franck LALANE - Responsable marketing
Jérôme BENZADON – Chef de produits /
RP
Vanessa SKROPETA - Assistante marketing
Hervé QUILLOT - Responsable des ventes
Anne BATTAGLINI – Responsable grands
comptes
Développement informatique
Gen ZHANG
Vincent BERLIOZ
Arnaud VITTE
Calvin WALKER
Graphisme et animations
Pascal LODDO
David PASSEGAND
Patrick HEPNER
Cécile RECH
Documentation VIKINGS et dialogues
Gérard MILHE POUTINGON
International
Olivier GRASSIANO – Directeur
Commercial International
Sevan KESSISSIAN - Responsable Zone
export
Eric DEVAUX - Responsable fabrication
Franck QUERO - Responsable CQ
Philippe TIHY - Infographiste
Création graphique de l’interface
Pascal VALTY
Acteurs principaux
Hjalmar: Guillaume LEFORT
Leif Haraldsson : Eigil QWIST
Eldgrim : Joël Joseph BARBOUTH
Ingolf : Jean-Pierre BELISSENT
Thorild : Alexandra COURQUET
Saeun : Myriam TADESSE
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« He may never come back »
It happened so many years ago
That a lad took his courage to go
A lassie that he loved so
Led him in a search singing hey Yo Di Yo Di Ho
To the far land we must go
What he find, we don’t know
But until death we sing hey Yo Di Yo Di Ho
He may never come back
Bring honor back to the ones you know
To the land and the people that you love so
Far and wide to the edge of earth
Leave your home and the warmth of your hearth
He may never come back
©1998 France Télécom Multimédia/Index+. Edition France Télécom Multimédia/Index+. Réalisation Index+. © 2004 MC2-france. Toute reproduction même partielle et sur quelque support que ce soit est interdite. Toutes les
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79303101
Auteur - interprète : Matt O’Donnell
Compositeur : Olivier Pryszlak

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