Manuel du propriétaire | ARC TECHNOLOGY ARC+ 2ND EDITION Manuel utilisateur

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680 Des pages
Manuel du propriétaire | ARC TECHNOLOGY ARC+ 2ND EDITION Manuel utilisateur | Fixfr
Logiciel d’architecture 3D
Manuel de l’utilisateur
Volume III
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préavis et ne constituent en aucun cas un engagement de la part de ARC Technology.
Le logiciel décrit dans ce document est fourni sous licence ou avec un accord de non
divulgation. Le logiciel ne peut être utilisé ou copié que conformément aux termes de
cet accord. Il est illégal de copier ARC+ 2ème Edition sur bande magnétique, sur
disque ou sur tout autre support, dans tout autre but que celui de l'utilisation
personnelle de l'acheteur.
Manuel de l'utilisateur ARC+ 2ème Edition
Volume III
© Copyright—2008 par ARC Technology.
Tous droits réservés.
Microsoft Windows est une marque déposée de Microsoft Corporation. AutoCAD, DXF,
Volow View sont des marques déposées de Autodesk Inc. Toute autre marque déposée n'est
utilisée qu'à des fins d’édition et à l'avantage du propriétaire de la marque, sans aucune
intention de tirer quelque profit que ce soit de la marque en question
2ème Edition
Bienvenue à ARC+ 2ème Edition
Bienvenue dans ARC+ 2ème Edition
Interface utilisateur flexible et dynamique, affichage personnalisé, productivité
renforcée, création enrichie, manipulation étendue, performance améliorée, tels
sont les maîtres mots qui ont constitué la ligne de conduite pour l’élaboration de
cette première production d'ARC Technology.
A propos de ce manuel
Ce volume III cumule la description de toutes les nouveautés, adaptations et
améliorations depuis la version 14.03 d’ARC+. Il couvre donc les versions :
‰
‰
‰
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‰
‰
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Progress 1
Progress 2
Progress 3
Progress 4
ARC+ 2005 Edition.
ARC+ 2007 Edition.
ARC+ 2ème Edition.
Il se présente comme un addendum aux volumes 1 et 2 du guide de l’utilisateur
(dont la description est conforme à la version 14.03) et reprend exactement la
même organisation des chapitres, à l’exception de ceux pour lesquels aucune
modification n’est à apporter.
Vous trouverez les volumes 1 et 2 du guide de l’utilisateur au format PDF
(VOL1+2.pdf), prêt pour l’impression, Dans le dossier RESOURCE/HELP/ au
sein du dossier d’installation d’ARC+ 2007 Edition.
i
2ème Edition
Table des matières
Table des matières – volume 3
Guide de démarrage
1
Nouveautés des versions ARC+ 2ème Edition, 2007 et 2005
Guide de démarrage
Outils de base
Polygones et solides
Edition et manipulations
Fichiers
Vues
Lignes d’aide
Objets placés et catalogues
Informations
Textes
Tracé et impression
Support Raster
Stéréolithographie
(Chapitre 1)
(Chapitre 2)
(Chapitre 4)
(Chapitre 9)
(Chapitre 10)
(Chapitre 11)
(Chapitre 13)
(Chapitre 15)
(Chapitre 17)
(Chapitre 18)
(Chapitre 20)
(Chapitre 25)
(Chapitre 26)
1-3
1-3
1-4
1-6
1-7
1-8
1-9
1-9
1-9
1-10
1-10
1-11
1-11
1-12
Obtenir du support
Contacter votre distributeur
Contacter ARC Technology
Aide d’ARC+
Consulter le site Web d'ARC Technology
.
.
\help
\help 3
1-12
1-13
1-13
1-13
1-14
Installation de la version ARC+ 2ème Edition
Quel type d’ordinateur utiliser ?
Protection d’ARC+ 2ème Edition
Procédure d’installation
Mettre à jour ARC+ par Internet
Utilisation du lanceur ARC+
Utilitaires
.
.
.
.
.
.
1-14
1-14
1-15
1-16
1-27
1-30
1-34
L’interface d’ARC+
L’écran d’ARC+
.
1-35
1-36
L'environnement d'ARC+
Utilisation de la souris
Configuration de la souris
Affichage de l'indicateur de l'axe et de l’origine
Définir les composants de l'interface
Utilisation des menus
Le nouveau menu
Organisation du nouveau menu déroulant
.
.
\xonof
\setgui
.
.
.
1-38
1-38
1-38
1-41
1-41
1-44
1-44
1-45
i
Table des matières
Résumé des principaux éléments déplacés
Menus contextuels
Nouveau menu contextuel
Les Barres d’outils à icônes
Cacher et afficher les barres d’outils
La barre d'outils principale
Accès à toutes les barres d'outils
Les barres d’outils système
Barre d’outils Modes
La barre d’outils Statut
La barre d’outils Calques
Barre d’outils Echelle et unité
Barres d’outils Coordonnées
Personnalisation des barres d’outils
Activer ou désactiver la ligne de saisie dynamique
Utiliser la ligne d'entrées et le clavier
Ligne d'état
Barre d’état
2ème Edition
.
\popup
.
1-46
1-48
1-50
\toolbars
.
.
.
.
.
.
.
.
.
\dyninput
.
.
.
1-51
1-51
1-52
1-53
1-54
1-55
1-56
1-57
1-58
1-58
1-60
1-64
1-65
1-67
1-69
Raccourcis claviers importants
1-69
Principe de l’espace de travail dynamique
Activer ou désactiver l’espace de travail dynamique
\qcktool
1-70
1-71
Interface multi documents
Ouvrir une nouvelle session ARC+
Edition d’un objet ou cadre dans une session séparée.
Réalisation de couper, copier, coller
\arcplus
.
\presp
1-72
1-72
1-73
1-74
Contrôle des vues
Fenêtres
Disposition de l’écran
Configuration de l'écran
.
\winset
\savecfg - \loadcfg
1-75
1-75
1-77
1-78
Concepts fondamentaux
Types d'entités présents dans ARC+
Caractéristiques fondamentales supplémentaires
.
.
1-79
1-80
1-85
Outils de base
2
L'environnement 3D—maîtrise des plans et axes
Points, plans et axes
Définition du plan de travail
Définition de la valeur du troisième axe
Verrouillage du troisième axe
.
\setwp
\setax
\fixax
2-3
2-3
2-6
2-7
2-7
L'environnement 3D—Définition de points et snap
Définition d'un point libre sur l'écran
Snap dynamique – Contraintes angulaires – Incrément
.
.
2-8
2-8
2-8
ii
2ème Edition
Table des matières
La barre d’outils Snap
.
Préférences utilisateur
.
Configuration de la souris
.
Filtre du snap
.
Contraintes angulaires
.
Snapper à un point spécifique
\snap
Snapper des points prédéfinis
\osnap
Définition d'un point dans l'espace
.
Notation arithmétique pour la saisie numérique par l’utilisateur
2-9
2-14
2-17
2-19
2-21
2-27
2-27
2-30
2-31
Création d'une grille
Création d'une grille de mise en page
Création de symboles de trames
\grid - \hgrid
\lgrid
.
2-33
2-33
2-35
2-38
Points et marqueurs
Création de points
\point
Définition de la taille des points
\pntsiz
Effacement de points
.
Affichage des centres d'arcs, des points d’origine et de référence\markp
Effacement des marqueurs
\delm
2-38
2-39
2-39
2-40
2-40
2-40
Caractéristiques du système
Définition de l'échelle de l'écran
\scale
Définition du choix de mise à l’échelle
\setscale
Changement des paramètres de tolérance pour les surfaces fermées
Définition de l'origine des coordonnées
\origp
Définition du mode attente
.
Répétition de la commande précédente
.
Défilement des commandes précédentes
.
Annuler et rétablir les commandes
\undo - \redo
2-41
2-41
2-42
2-43
2-45
2-45
2-46
2-47
2-47
Indication d'entités
Redéfinition de la liste d'indication
\reset
2-49
2-49
Couleurs
La barre d’outils Statut
Les couleurs dans ARC+
Compresser la liste des couleurs
Activer / Désactiver personnalisation des couleurs
Personnaliser couleurs 2 à 15
Convertir 15 couleurs en 255 couleurs – Fichier courant
Convertir 15 couleurs en 255 couleurs – Fichiers externes
Commandes modifiées
.
.
\colcomp
\colormod
\cuscolor
\clrconv
\mclrconv
.
2-50
2-50
2-52
2-54
2-55
2-55
2-58
2-61
2-63
Autres caractéristiques ARC+
Définition des attributs de ligne
Définition des couleurs de l’environnement de travail
Calques
Arcs
\aline
\color
.
.
2-64
2-64
2-67
2-70
2-70
Grilles
iii
Table des matières
Groupe de sélection
Définition des unités de mesure
Configuration de l’exactitude du point décimal
Sélection par échantillon
Sélection intelligente
Support réseau
Créer à l’identique
Calculatrice
Changer l’ordre d’affichage
2ème Edition
.
\unit
\setacc
.
.
.
\clone
\calculs
\draword
2-70
2-71
2-72
2-73
2-73
2-73
2-74
2-74
2-75
Automatisation du modèle 2D et 3D
Utilisation
Activer ou désactiver le mode 2D/3D automatique
.
\auto2d3d
2-76
2-77
2-78
Réorientation du modèle
Principe
Gérer les orientations du modèle
.
\orient
2-79
2-79
2-82
Lignes
3
Création de lignes
Création d'une ligne
Création d'une ligne à décalage
\line
\oflin
3-2
3-2
3-3
Création de cercles et arcs
Création de cercles
Création d’arcs
Création d’une ellipse
Changement de la taille d’une ellipse
\circle
\arc
\elips
\upel
3-3
3-4
3-5
3-7
3-8
Commandes supplémentaires - lignes
Création rapide – rectangle
Edition de lignes
\2lrec
.
3-9
3-9
3-10
Polygones et solides
4
Types de polygones
Création 2D
Création de formes polygonales prédéfinies
Création de polygones libres
Création de polygones en arc
Création continue d'arcs
Fermeture d'une boucle polygonale
Saut vers une nouvelle position
Continuation d'un polygone
Définition du polygone courant
Effacement de segments de polygones
Création de trous dans un polygone
iv
4-2
.
\newp
\parc
\prcir
\endp
\pjump
\pcont
\pidnt
\pldel
\holes
4-7
4-7
4-9
4-10
4-11
4-12
4-14
4-15
4-15
4-16
4-17
2ème Edition
Création d'ensembles de surfaces polygonales
Création d’un polygone avec décalage
Edition de polygone
Création de courbes
Table des matières
\surf
\pcontur
\pedit
\spline
4-18
4-19
4-19
4-26
Création 3D
Création de prismes polygonaux predefines
Extrusion d'un polygone en un solide
Création d'un solide à partir de deux polygones
Création d'un solide par la rotation d'un polygone
Extrusion d’un polygone le long d’un chemin
Sphère
Création de marches 3D de formes libres
Convertir un polygone 2D en chemin 3D
.
\p3d
\sol2s
\rosol
\extrude
\sphere
\steps
\pol3d
4-31
4-31
4-34
4-36
4-38
4-40
4-42
4-44
4-48
Edition de polygones et de solides
Projection d'un polygone sur un nouveau plan
\proj
4-52
4-53
Conversion des polygones
Eclatement d'un polygone en éléments linéaires
Assembler des lignes en polygone
\expol
\aspol
4-55
4-55
4-56
Utilitaires de polygone
Interrogation du type du polygone
Interrogation et changement du signe (+/-) d'un solide
Autres interrogations de polygone
Modification d'attributs
Déterminer si un solide est simple ou complexe
Convertir le type du polygone pour surface et hachurage
Triangulation des surfaces déformées
\qpoly
\ponse
.
.
.
\solconv
\usol3
4-57
4-57
4-59
4-61
4-61
4-61
4-62
4-62
Création de dalles
Créer une dalle
\slab
4-63
4-63
Murs
5
Création d’un mur
Sélection du type de mur courant
Gérer les catalogues de murs
Importer des murs depuis un fichier de définition de murs
Définir ou éditer un type de mur
Création d’un mur
Création d’un mur avec décalage
Définition de la hauteur du mur courant
\setmw
.
.
.
\mwall
\ofset
\mwalz
5-3
5-3
5-5
5-6
5-7
5-11
5-13
5-15
Création rapide
Création de deux murs orthogonaux
\xymwl - \yxmw
5-15
5-16
Angles et congés
Création d’un angle entre deux murs
\cornr
5-17
5-17
v
Table des matières
Jonctions
Création d'une jonction entre murs
Définition d'une nouvelle jonction en T entre murs
2ème Edition
\wjun
\tdef
Murs courbes
Création d'un mur courbe
\warc
Mise à jour du nombre de segments compris dans un mur courbe 3D
Edition d'un mur
Mise à jour de la hauteur d'un mur et d'un arc
Rupture d'un mur droit ou courbe
Ajustage d'un mur ou d'un segment
Fermeture de l'extrémité d'un mur
Remplacement d'un mur
Conversion de murs et d'arcs en lignes
Restauration des murs
\uwalz
\mwbrk
\wtrim
\cmwal
\wrepl
\wxpld
\mwfix
5-19
5-19
5-24
5-25
5-27
\uwasg5-36
5-37
5-38
5-38
5-39
5-41
5-42
5-44
5-45
Traitement des angles
Gestion d'angles entre murs et raccordements entre segments de murs droits
Modification de la dominance des murs de hauteur différente dans un angle
Nivellement de l'arase d'un mur coupé
\mwtop
5-45
\mwrfn5-46
\ucorn5-47
5-49
Symétrie et alignement
Modification de la symétrie d'un mur et d'un arc
\mwsym
Modification de la symétrie d'un mur avec ses ouvertures et ses jonctions en T
Affichage de la première couche, de l'axe ou des extrémités ouvertes d'un mur
Modification de l'alignement d'un mur existant
\ualgn
Mise à jour du décalage d'un mur
\uwofs
5-50
5-50
\umsym5-51
\hilit5-52
5-53
5-55
Murs à 2D et 3D
Convertir polygones en murs
\pol2wall
Création de murs et d'ouvertures tridimensionnels
\mw3d
Effacement des caractéristiques 3D des murs
\mw2d
Création d'un modèle 3D à partir d'un mur unique
\wal3d
Affichage et masquage des murs
\wdisp
Affichage ou masquage des couches internes de mur et des axes
5-57
5-58
5-60
5-61
5-62
5-63
\wonof5-64
Hachurage des murs
Remplir une couche de mur avec un motif linéaire
\mwfil
Sauvegarde et exécution de définitions de hachurages et de motifs pour opérations batch
5-65
5-65
5-69
Sélection d'un ou de plusieurs murs
Sélection de tous les murs, ouvertures ou remplissage
Sélection de murs par nom ou nombre de couches
Effacement d'un mur et d'une ouverture
\mwsel
\mnsel
\dele
5-71
5-71
5-71
5-72
Information
Information sur un mur
\qent
5-72
5-72
Ouvertures
vi
6
2ème Edition
Table des matières
Ouvertures dans les murs courbes
6-1
Hachurage et motifs
8
Motifs surfaciques
Remplissage d'un polygone par un motif
\patrn
8-2
8-2
Motifs linéaires
Création d’un motif linéaire entre deux points
\lpatn
8-3
8-3
Edition et manipulation
9
Edition de dessins en 2D
Lissage des courbes
Nettoyage des lignes interrompues
Modification des attributs des lignes
\curve
\lmerge
\uline
9-1
9-2
9-3
9-5
Manipulations
Créer un réseau 3D
Déplacer/Copier avec décalage
Mise à l’échelle par 2 points
\array3d
\offset
\mcs2p
9-7
9-7
9-11
9-11
Fichiers
10
Sauvegarde de votre travail
10-3
Fichiers modèles
Ouverture d'un fichier existant
Sauvegarde d'un fichier
Enregistrement de fichiers de modèle
Effacer le fichier courant
Exécution d'une sauvegarde rapide
Archivage d'un modèle et des fichiers associés
Importer un fichier dans un autre
Exporter un modèle dans un autre
Recherche des erreurs dans un fichier
\open
\save
\saveas
\clear
\backup
\fcopy
\retf
\fmerge
\qfile
10-4
10-5
10-6
10-7
10-9
10-10
10-10
10-12
10-13
10-15
Fichiers gabarit
Enregistrer un gabarit
Commencer un nouveau fichier à l’aide d’un gabarit
Ouvrir sous
Fusionner des fichiers adb
\saveas
\new
\openas
\template
10-15
10-17
10-18
10-19
10-20
Compatibilité avec les anciennes versions
Enregistrer aux formats antérieurs
\saveas
Convertir 15 couleurs en 255 couleurs – Fichier courant \clrconv
Convertir 15 couleurs en 255 couleurs – Fichiers externes \mclrconv
10-22
10-23
10-25
10-28
Fichiers batchs
10-30
vii
Table des matières
Les usages des fichiers batch
Enregistrement d’un fichier Log (Batch)
Exécution d'un fichier batch
Utilisation du gestionnaire de batchs
2ème Edition
.
\logon
\batch
\manbatch
10-31
10-33
10-35
10-36
Hyperliens
Ajouter et éditer l'hyperlien
Effacer l'hyperlien
Ouvrir l'hyperlien
.
.
.
10-39
10-39
10-40
10-40
Sécurité
Copie de sécurité
Sauvegarde automatique
Restauration d’un fichier
\svbackup
\autosave
\restore \restore
10-40
10-40
10-41
10-42
Importation et exportation d'un fichier
10-42
DXF/DWG
Importation DXF / DWG
Paramètres d’importation
Exportation DXF/DWG
Paramètres d’exportation
Conversion par lots
\open
.
\saveas
.
\dwgbatch
10-43
10-43
10-44
10-53
10-54
10-63
Export vers des logiciels de rendu
Exporter en format .gs1 (description de polygones)
Exporter en format .atl
\saveas
\saveas
10-65
10-65
10-67
Export et envoie de fichiers pour Internet
Exporter au format DWF
Exporter au format VRML
Envoyer un modèle par email
Fichiers dump d'une base de données d'un modèle
Restauration d'un modèle à partir d'un fichier dump
\saveas
\gsr2wrl
\sendto
\dump
\rdump
10-68
10-68
10-69
10-70
10-72
10-72
Stéréolithographie (STL)
10-73
Fichiers créés à l’aide des commandes ARC+
10-74
Vues
11
Visualisation dynamique
Zoom et panoramique
Rotation orbitale
Rotation autour d'un axe
Déplacement en 3D
Réglages de la visualisation dynamique
.
.
.
.
\zoompan
Gestion des vues
Sauvegarder un point de vue
Charger un point de vue
\savevw
\loadvw
viii
11-2
11-2
11-2
11-3
11-4
11-7
11-9
11-9
11-10
2ème Edition
Table des matières
Gestionnaire de caméras et coupes
Accéder au gestionnaire de caméras et coupes
Caméras
Coupes
Plans
Génération des fichiers 2D
\csmanag
.
.
.
.
11-11
11-11
11-14
11-16
11-18
11-19
Visibilité des lignes 2D
Marquer des lignes comme invisible
Activer / Désactiver mode lignes invisibles
\hidlin2D
\hid2dmod
11-20
11-21
11-21
Edition du modèle Rendu
Manipulation de textures
\tedit
11-22
11-22
Sélection
12
Commande de sélection standardisée
Définir un groupe de sélection
\select
12-2
12-2
Sélection/Désélection
Sélection par attribut – couleur
\csel
12-5
12-5
Niveaux de masque
Ajouter un niveau de masque
Afficher un niveau de masque
\blnk
\blnk
12-6
12-7
12-8
Lignes d'aide
13
Lignes d’aides de division
Bissectrice
Diviser une distance ou une entité
Point relatif le long d'un chemin
\bisect
\hdiv
\hppd
13-1
13-1
13-3
13-4
Lignes d’aide parallèles
Plusieurs parallèles
Points d’aide progressifs
\hzparm
\hprog
13-5
13-5
13-8
Objets placés et catalogues
15
Placement d'objets
Boîte de dialogue de catalogues
Catalogues prédéfinis
.
.
15-1
15-2
15-3
Nouveaux objets 2D/3D
Définition d'objets 2D/3D
\libedit
15-4
15-4
Gestion et manipulation des objets
Gestionnaire d’objets
Copier sur un chemin
\objmng
\copyp
15-7
15-7
15-14
ix
Table des matières
Rotation et échelle aléatoire
Redimensionner les objets paramétrables
2ème Edition
\scramble
\parsize
Calques
Gestionnaire de calques
Calques et groupes de calques
Gérer les configurations de calques
Propriétés des calques
Gestion de la liste des calques
Commandes de calques
Options de calque
États des calques
Batch de calque
15-20
15-22
16
.
.
.
.
.
.
.
.
Informations
16-1
16-2
16-3
16-4
16-6
16-6
16-7
16-8
16-9
17
Polygones de surfaces
Dessiner un polygone de surface
Attacher un texte de surface à un polygone
Définir le texte de surface par défaut
Surface par points
\newp
\psurf
\txtsurf
\ptarea
17-1
17-2
17-2
17-3
17-4
Mode informations dynamiques
Activer le mode informations dynamiques
.
17-4
17-5
Textes
18
Définition des attributs de texte
Réglage à partir de la boîte de dialogue
Réglage à partir de la barre d’outils
Gestion des styles de texte
Sélection de texte par leur style
\atext
.
\tsxtstl
\stxtstl
18-1
18-2
18-3
18-4
18-5
Ajouter du texte
Liste de textes personnalisables
Légendes
Etiquettes de texte
\text
\callout
\tag
18-5
18-6
18-7
18-9
Cotations
19
Définition des attributs de cotation
Réglage à partir de la boîte de dialogue
\adim
19-1
19-2
Commandes supplémentaires pour les cotations
Contraintes des cotations paramétrables
\dimpar
19-7
19-7
Tracé et impression
x
20
2ème Edition
Table des matières
Préparation d'un modèle pour le tracé et l'impression
Contrôle des dimensions d'un texte fixe
\tscrn
20-2
20-3
Impression
Gestionnaire d’impression
Configuration des paramètres d’impression
Le choix d’appareil ou image
Imprimer sur papier
Imprimer en format PDF
Créer un fichier PRN
Résumé d’impression
Gestion des couleurs et plumes à l’impression
Couleurs de lignes, remplissage et images
Gestionnaire des couleurs et épaisseurs des plumes
Taille de type de ligne
Zone d’impression
Echelle
Point de référence
Aperçu
\print
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
20-4
20-4
20-5
20-7
20-8
20-10
20-12
20-15
20-16
20-16
20-17
20-21
20-24
20-25
20-25
20-26
Gestionnaire de tracé
Impression de l’écran en cours
Création d’un fichier MET
Création d’un fichier de sortie—Formats *.MET et *.PLT
Tracé vers appareil— transfert des fichiers Tracé et MET
Configuration du traceur
\plot
.
.
.
.
20-27
20-27
20-28
20-28
20-31
20-32
Capture d’écran
Capture d’écran au format PCX haute résolution
\grab
20-36
20-36
Mise en page (DSG)
Mise en page (DSG)
Réglage de la feuille
21
\dpsiz
Toits
21-1
21-1
23
Toits
Dessin automatique du plan de toiture
Convertir un polygone en toit
\roof
\pol2roof
Support raster
25
Les barres d’outils Images
Insertion et gestion des images
Insérer une image
Remplacer une image
Numériser une image
23-1
23-1
23-2
25-3
\imgplace
\imgrepl
\imgscan
25-6
25-6
25-8
25-10
xi
Table des matières
Rétablir l’image originale
Gestionnaire des images
Convertir une image externe en image intégrée
Convertir plusieurs images en un nouveau format
Enregistrer l’image sous
Power clip
Fusionner les images
Echelle de l’image
2ème Edition
\imgrest
\imgmng
\imgemb
\imgconv
\imgedit
\imgclip
\imgbuild
\imgscale
25-13
25-13
25-16
25-16
25-18
25-19
25-21
25-21
Taille et apparence des images
Redimensionner
Rotation
Miroir axe vertical
Miroir axe horizontal
Cisaillement
Autotrim
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
25-22
25-22
25-24
25-26
25-27
25-27
25-29
Couleurs des images
Résolution des couleurs
Inverser la couleur
Niveaux de gris 8 bits
Convertir en gris coloré
Niveaux de gris
Postériser
Solariser
Intensité
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
25-30
25-30
25-32
25-33
25-34
25-36
25-37
25-38
25-40
Ajustement des images
Luminosité
Contraste
Teinte
Saturation
Correction Gamma
Balance des couleurs
Remplacer les couleurs
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
25-42
25-42
25-43
25-45
25-46
25-48
25-50
25-53
Réglages
Reglage du HistoContrast
Reglage du HistoEqual
Reglage de l’Intensité
Réglage de la teinte
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
25-55
25-55
25-56
25-57
25-60
Stéréolithographie
Le processus du prototypage rapide en stéréolithographie
Les consignes de préparation d’un modèle ARC+ pour la stéréolithographie
Sauver sous format STL
.
xii
26
26-2
26-2
26-4
1
Guide de démarrage
2ème Edition
Guide de démarrage
1
1. Guide de démarrage
Ce chapitre comporte :
Page :
Nouveautés des versions ARC+ 2005, 2007 et 2ème Edition
Guide de démarrage
Outils de base
Polygones et solides
Edition et manipulations
Fichiers
Vues
Lignes d’aide
Objets placés et catalogues
Informations
Textes
Tracé et impression
Support Raster
Stéréolithographie
(Chapitre 1)
(Chapitre 2)
(Chapitre 4)
(Chapitre 9)
(Chapitre 10)
(Chapitre 11)
(Chapitre 13)
(Chapitre 15)
(Chapitre 17)
(Chapitre 18)
(Chapitre 20)
(Chapitre 25)
(Chapitre 26)
1-3
1-3
1-4
1-6
1-7
1-8
1-9
1-9
1-9
1-10
1-10
1-11
1-11
1-12
Obtenir du support
Contacter votre distributeur
Contacter ARC Technology
Aide d’ARC+
Consulter le site Web d'ARC Technology
.
.
\help
\help 3
1-12
1-13
1-13
1-13
1-14
Installation de la version ARC+ 2ème Edition
Quel type d’ordinateur utiliser ?
Protection d’ARC+ 2ème Edition
Procédure d’installation
Mettre à jour ARC+ par Internet
Utilisation du lanceur ARC+
Utilitaires
.
.
.
.
.
.
1-14
1-14
1-15
1-16
1-27
1-30
1-34
L’interface d’ARC+
1-35
1-1
Guide de démarrage
2ème Edition
Ce chapitre comporte :
L’écran d’ARC+
Page :
.
1-36
L'environnement d'ARC+
Utilisation de la souris
Configuration de la souris
Affichage de l'indicateur de l'axe et de l’origine
Définir les composants de l'interface
Utilisation des menus
Le nouveau menu
Organisation du nouveau menu déroulant
Résumé des principaux éléments déplacés
Menus contextuels
Nouveau menu contextuel
.
.
\xonof
\setgui
.
.
.
.
\popup
.
1-38
1-38
1-38
1-41
1-41
1-44
1-44
1-45
1-46
1-48
1-50
Les Barres d’outils à icônes
Cacher et afficher les barres d’outils
La barre d'outils principale
Accès à toutes les barres d'outils
Les barres d’outils système
Barre d’outils Modes
La barre d’outils Statut
La barre d’outils Calques
Barre d’outils Echelle et unité
Barres d’outils Coordonnées
Personnalisation des barres d’outils
Activer ou désactiver la ligne de saisie dynamique
Utiliser la ligne d'entrées et le clavier
Ligne d'état
Barre d’état
\toolbars
.
.
.
.
.
.
.
.
.
\dyninput
.
.
.
1-51
1-51
1-52
1-53
1-54
1-55
1-56
1-57
1-58
1-58
1-60
1-64
1-65
1-67
1-69
Raccourcis claviers importants
1-69
Principe de l’espace de travail dynamique
Activer ou désactiver l’espace de travail dynamique
\qcktool
1-70
1-71
Interface multi documents
Ouvrir une nouvelle session ARC+
Edition d’un objet ou cadre dans une session séparée.
Réalisation de couper, copier, coller
\arcplus
.
\presp
1-72
1-72
1-73
1-74
Contrôle des vues
Fenêtres
Disposition de l’écran
Configuration de l'écran
1-75
.
1-75
\winset
1-77
\savecfg - \loadcfg 1-78
Concepts fondamentaux
Types d'entités présents dans ARC+
Caractéristiques fondamentales supplémentaires
.
.
1-2
1-79
1-80
1-85
2ème Edition
Guide de démarrage
Ce chapitre comporte :
Page :
Nouveautés des versions ARC+ 2ème Edition, 2007 et
2005
Dans les paragraphes suivants, l’annotation (hors chapitre) signifie que la
nouveauté n’est pas documentée davantage.
Guide de démarrage
Nouveau lanceur ARC+
(Chapitre 1)
Nouveauté 2ème Edition
Le lanceur ARC+ vous permet d’alterner entre plusieurs versions ou builds
d’ARC+ installés sur votre ordinateur. Ce lanceur, plus performant et simple
d’utilisation remplace les vieux lanceurs ‘SETREG’ et 'SETVERSION' :
1-3
Guide de démarrage
2ème Edition
Listes déroulantes pour les attributs courants
Nouveauté 2005
(hors chapitre)
Cette amélioration de l’interface permet de ne plus avoir à entrer dans une boîte
de dialogue pour définir les attributs de ligne courant. Ils peuvent désormais
être définis directement à l’aide de listes déroulantes dans la barre d’outils
Statuts :
Personnalisation des barres d’outils
Nouveauté 2005
Il est maintenant possible de personnaliser les barres d’icônes en changeant leur
contenu ou en créant des nouvelles.
Espace de travail dynamique désactivé par défaut
Modification 2005
(hors chapitre)
Le mode de travail dynamique est maintenant désactivé par défaut : Les barres
d’outils restent statiques sur l’écran quelle que soit l’icône sur laquelle vous
cliquez, tant que vous ne réactivez pas ce mode.
Nouvelle barre d’outils « calques »
Modification 2007
La barre d’outils « calques » a été séparé de la barre « Statut » pour plus
d’ergonomie et afin de réduire la taille de la barre d’outils Statut avec l’ajout des
nouvelles fonctions des couleurs.
Outils de base
(Chapitre 2)
Changer l’ordre d’affichage
Nouveauté 2005
Cette commande est utile pour contrôler l’ordre dans lequel les entités sont
affichées sur l’écran, en envoyant une d’entre elles sur l’arrière-plan ou sur le
premier plan.
Nouvel accrochage dynamique (Snap)
Nouveauté 2007
Une nouvelle barre d'outils «Snap», intégrée à l'environnement de travail
d'ARC+, permet un accès direct à toutes les options, filtres et contraintes du
Snap.
1-4
2ème Edition
Guide de démarrage
Nouvelles options d’affichage de symboles graphiques pour repérer le point de
snap le plus proche et pour visualiser le champ du snap et les coordonnées des
points de snap.
Nouvelles préférences utilisateur pour définir l'apparence, la couleur et
l’affichage des symboles graphiques, la taille du champ du Snap, le type de
curseur et l’affichage du repère horizontal/vertical.
Nouveau mode magnétique de la souris qui permet d’accrocher l’entité la plus
proche du curseur.
Nouvelle interface de couleurs
Nouveauté 2ème Edition
Nouvelle interface couleurs d’ARC+ vous permettant de définir les couleurs des
parties vectorielles du dessin. ARC+ 2ème Edition vous offre désormais une
sélection de 255 couleurs. Ces couleurs sont compatibles avec les autres logiciels
de CAO.
Nouveau sélecteur de couleurs pour ajouter des nouvelles couleurs à votre
palette personnalisée. La palette des couleurs préférées peut être sauvegardée
dans un fichier gabarit ARC+ 2ème Edition pour futures utilisations.
Gestion facile des préférences utilisateur
Nouveauté 2007
Nouveau gestionnaire des Préférences Utilisateur pour configurer la souris selon
deux modes de travail, Snap dynamique actif ou désactivé, avec possibilité
d’utiliser le bouton gauche ou le bouton du milieu de la souris pour le Snap.
Nouvelles contraintes d’angles en plus du mode Orthogonal, qui permettent
d’utiliser les angles prédéfinies 5°, 45°, 90°, Horizontal et Vertical ainsi que
d’ajouter des angles définies par l’utilisateur.
1-5
Guide de démarrage
2ème Edition
Nouveau mode de travail optionnel par incrément, qui permet de limiter la
longueur de la “ligne élastique” dans une direction donnée selon une longueur
d’incrément définie par l’utilisateur.
Nouvelle option de saisie par clavier “DS” [nombre d’incréments] pour
contraindre le curseur à atteindre une distance qui correspond à un produit de la
valeur courante d’incrément.
Mode AUTO 2D3D désactivé par défaut
Modification 2005
(hors chapitre)
Depuis la version ARC+ 2005 Edition, ce mode est maintenant désactivé par
défaut : Le modèle conserve son status 2D/3D quelle que soit la vue actuelle tant
que vous ne réactivez pas ce mode.
Listes d’options
Amélioration 2005
(hors chapitre)
Pour les commandes vous demandant d’entrer un nombre, un angle ou une
échelle, vous pouvez désormais cliquer dans la zone graphique avec le bouton
gauche de la souris pour afficher un menu contenant des valeurs prédéfinies.
Par exemple, la commande pour copier la sélection (\copy) demande un point de
départ puis un point de destination et enfin le nombre de copies : ici, vous
pouvez directement cliquer dans la zone de travail pour voir un menu
proposant des valeurs.
Longueur dans la direction indiquée
Nouveauté 2ème Edition
(hors chapitre)
Il s’agit d’une extension des méthodes de saisie de point à l’aide du clavier.
Tapez dl x (où x est une distance) soit tapez directement la distance voulue pour
indiquer un point le long d’une ligne virtuelle passant par le dernier point saisi
(depuis lequel est calculée la distance) et la projection de la position actuelle du
curseur sur le plan de travail courant. (La ligne élastique)
Polygones et solides
Extrusion dynamique de polygone
(Chapitre 4)
Nouveauté 2005
(hors chapitre)
Cette nouvelle option procure une manière intuitive et visuelle de transformer
un polygone 2D en un solide 3D. Elle peut être appelée soit de manière
indépendante (\p3d) soit directement à partir du menu des options d’extrusion
apparaissant à la fin de toutes les commandes de création de polygone (par
exemple \2pbox).
1-6
2ème Edition
Guide de démarrage
Choisissez l’option Dynamique puis indiquez le point final de l’extrusion.
REMARQUE : Afin d’être en mesure de visualiser correctement l’extrusion en temps
réel du solide, le système doit afficher le polygone dans une vue qui ne lui est pas
parallèle. Par conséquent, le système vous demandera, si nécessaire, de choisir la vue la
plus appropriée.
Edition dynamique de polygone
Nouveauté 2005
Cette nouvelle fonctionnalité procure une solution intuitive et visuelle pour
pivoter, déplacer, et déformer en temps réel un polygone, en tirant des poignées
de contrôle.
Couper les solides sélectionnés
Nouveauté 2005
(hors chapitre)
Il s’agit d’une extension de la commande actuelle pour découper en deux parties
des solides (\split). Vous pouvez maintenant appliquer cette opération à
l’ensemble des solides sélectionnés en pressant Entrée lorsque la commande vous
demande d’indiquer un solide à couper.
Edition et manipulations
Créer un réseau 3D
(Chapitre 9)
Nouveauté 2005
Utilisez cette commande pour copier en une seule opération les entités
sélectionnées afin de générer un réseau rectangulaire ou polaire.
Mise à l’échelle par 2 points
Nouveauté 2005
Le but de cette commande est de mettre à l’échelle les entités sélectionnées en
calculant automatiquement la distance entre deux points.
1-7
Guide de démarrage
2ème Edition
Fichiers
(Chapitre 10)
Enregistrer un gabarit
Amélioration 2ème Edition
Les fichiers gabarits ont été totalement révisés et sont maintenant équivalents
aux fichiers modèles ARC+ complets. Il est désormais possible de sauvegarder
dans le gabarit une palette des couleurs personnalisée, une géométrie (dessin ou
modèle) et plusieurs configurations d’impression, en plus des préférences des
calques, styles de textes, textes prédéfinis et catalogues prédéfinis.
Les anciens types de fichiers gabarit (*.adb) peuvent être fusionnés avec le
nouveau type du gabarit.
Enregistrer sous version antérieur
et conversion des couleurs
Nouveauté 2ème Edition
ARC+ 2ème Edition vous permet d'enregistrer votre modèle sous le format d'une
version antérieure (ARC+ 2007 Edition, ARC+ 2005 Edition, Progress 4 etc.), afin
que vos collaborateurs travaillants sur une version plus ancienne d’ARC+ (à 15
couleurs) puissent ouvrir vos fichiers créés sous ARC+ 2ème Edition. Un
convertisseur des couleurs a été intégré dans cette procédure de conversion.
Copie de sécurité
Nouveauté 2005
Cette nouvelle fonctionnalité permet d’automatiser la création d’une copie
sécurité de la version originale juste avant la sauvegarde du modèle courant.
Sauvegardes automatiques et multisessions
Amélioration 2005
Les fichiers de sauvegarde automatique à intervalle régulier sont maintenant
enregistrés directement dans le répertoire courant (ils ne sont plus @f@auto.*
dans ARCUSER) et portent le nom du modèle actuel suivit de l’extension BAK.
Ainsi cette sauvegarde ne risque plus d’être écrasée lors de l’utilisation des
multisessions.
Amélioration du convertisseur DWG/DXF
Amélioration 2ème Edition
Une nouvelle interface utilisateur simplifiée a été créée pour ARC+ 2ème Edition.
La nouvelle boite de dialogue comporte des options améliorées de conversion
d’unités et possibilité de déplacer l’origine du dessin pendant le transfert.
ARC+ 2ème Edition est capable désormais d’importer/exporter les fichiers
DXF/DWG jusqu'à version 2006 avec :
‰ Une parfaite comptabilité de l’apparence du fichier cible avec le document
original.
‰ Une parfaite comptabilité avec l’index 255 couleurs.
‰ Un nouveau support des solides ACISTM et de la géométrie 3D.
1-8
2ème Edition
Vues
Guide de démarrage
(Chapitre 11)
Zoom par roulette amélioré
Amélioration 2007
Le zoom dynamique a été amélioré, il est désormais centré autour de la position
du curseur.
Accélération du zoom et panoramique
Amélioration 2007
Le panoramique et le zoom dynamique ont étaient accélérer pour l’affichage
rapide des textes de police TrueType, images, hachures et polygones de
remplissage. L’accélération est activée par défaut et peut être désactivée dans la
nouvelle boite de dialogue lancée par la commande \zoompan
Gestionnaire de caméras et coupes
Nouveauté 2005
Le gestionnaire de caméras et coupes est un module permettant d’organiser des
vues, coupes et plans d’un modèle ARC+. Cette commande peut être utilisée en
remplacement des anciennes commandes permettant d’enregistrer et de charger
des vues à partir de fichiers externes. Elle vous aide à créer des vues, coupes et
plans en gardant les informations les concernant dans le modèle courant et
permet de régénérer automatiquement les vues 2D correspondantes.
Visibilité des lignes 2D
Nouveauté 2005
Cette commande peut être utilisée pour prédéfinir quelle ligne ne devrait pas
apparaître dans le fichier de capture 2D du modèle.
Lignes d’aide
(Chapitre 13)
Lignes d’aide progressives
Nouveauté 2005
Cette commande est utile pour placer des points d’aide dans une direction
donnée et à plusieurs distances d’un point précis, sans avoir à relancer la
commande.
Objets placés et catalogues
Gestionnaire d’objets placés plus performant
(Chapitre 15)
Amélioration 2007
Le gestionnaire des objets placés est désormais doté de ces deux fonctions
supplémentaires :
‰ Des nouvelles options de sélection, avec possibilité d’appliquer toutes les
opérations à plusieurs objets simultanément.
1-9
Guide de démarrage
2ème Edition
‰ Une nouvelle commande puissante pour la recherche automatique des objets
manquants, dans la librairie et dans le dossier de travail.
‰ Accès directe depuis le gestionnaire à la commande \arcalib afin de définir
un nouveau chemin des bibliothèques.
Copier des objets le long d’un chemin
Nouveauté 2005
Cette commande permet de copier des objets le long d’un chemin défini par un
polygone 2D ou 3D quelconque. Cela peut s’avérer particulièrement utile pour
modéliser des éléments architecturaux comme des mains courantes et des
clôtures.
Rotation et échelle aléatoire
Nouveauté 2005
Cette commande applique une rotation et un changement d’échelle identique ou
aléatoire à plusieurs objets placés en même temps.
Redimensionner les objets paramétrables
Nouveauté 2005
Le but de cette commande est de redimensionner les objets paramétrables une
fois qu’ils aient été placés dans le modèle.
Suppression des hyperliens systématiques
sur les objets
Modification 2005
(hors chapitre)
Depuis la version ARC+ 2005 Edition, les objets placés ne viennent plus avec
pour hyperlien par défaut le chemin de leur fichier source.
Informations
(Chapitre 17)
Surfaces par points
Nouveauté 2005
Cette commande permet d’interroger ou d’écrire la surface totale d’une zone
sans y avoir préalablement dessiné un polygone.
Mode informations dynamiques
Nouveauté 2005
Lorsque ce mode est activé, une fenêtre flottante affiche des informations
relatives à l’entité au-dessus de laquelle le curseur de la souris se trouve.
Textes
(Chapitre 18)
Etiquettes de texte
Nouveauté 2005
Les étiquettes peuvent être utilisées pour grouper un texte récurrent dans le
modèle qui peut être ainsi modifié partout à la fois en une seule opération.
1-10
2ème Edition
Guide de démarrage
Recherche de texte
Nouveauté 2007
La Nouvelle commande \textfin vous permet de rechercher des textes dans le
dessin courant.
Tracé et impression
(Chapitre 20)
Gestionnaire d’impression
Nouveauté 2ème Edition
Un nouveau gestionnaire d’impression remplace les anciennes configurations
d’impression. Désormais il est possible, entre autres : de sauvegarder plusieurs
préférences d’impression contenants divers éléments comme les épaisseurs et
couleurs de plumes, impression en PDF export vers fichiers d’images (TIFF,
JPEG, GIF etc.) un aperçu avant impression et l’orientation de votre dessin sur la
feuille.
Support Raster
(Chapitre 25)
Support des images raster au sein d’ARC+
Nouveauté 2007
2ème
ARC+ 2007 Edition et ARC+
Edition englobent des dizaines de nouvelles
commandes destinées à faciliter un travail sur des fichiers raster (bitmap) au sein
d’ARC+ même. Parmi les améliorations :
1-11
Guide de démarrage
2ème Edition
‰ Une nouvelle barre d’outils « Images » avec de nombreuses options pour
l’insertion et l’édition des images.
‰ Un nouveau support de tous les formats raster couramment utilisés, à
l’exemple de Photoshop, Mac et Postscript (44 formats différents).
‰ Une nouvelle insertion des images intégrées au modèle ARC+ à partir de
fichiers externes ou directement du Scanneur.
‰ De nombreuses options pour la manipulation et l’édition des images, avec
plusieurs filtres à l’exemple de Rotation, Contraste, Luminosité,
Redimensionner… La possibilité de restaurer l’image originale et d’annuler
toutes les modifications effectuées
‰ Nouvelle commande Power Clip pour le découpage d’une image à l’aide
d’un polygone 2D – la zone à découper est définie par le polygone et devient
transparente après l’opération.
‰ Nouveau gestionnaire permet de gérer les images intégrées dans le modèle.
‰ Le support de la couche Alpha – Des images créées avec une couche de
transparence gardent cette faculté dans ARC+
Un nouveau chapitre a été ajouté à la documentation (Chapitre 25 – Support
Raster) où ces fonctions et bien d’autres sont décrites en détails.
Stéréolithographie
Export des fichiers en format STL depuis ARC+
(Chapitre 26)
Nouveauté 2007
Nouvelle option d'export au format STL, compatible au format "Step" des
imprimantes 3D, qui permet d’imprimer des maquettes solides à partir d’une
imprimante 3D à l’échelle désirée et avec un niveau de détails adapté.
Obtenir du support
Si vous rencontrez un problème au cours de l’installation ou de l’utilisation
d'ARC+, ou si vous avez des remarques à nous faire parvenir, nous vous
invitons à suivre la démarche correspondant à votre situation :
1. Vous avez un problème bloquant votre utilisation
Vous ne pouvez plus travailler car votre logiciel refuse de démarrer, de lire un
fichier ou d'imprimer.
Æ Téléphonez d'abord à votre distributeur, puis dans le cas où vous
n'obtiendriez pas entière satisfaction, téléphonez ensuite à ARC Technology
au 08 26 305 310 (0.15€/min)
1-12
2ème Edition
Guide de démarrage
2. Vous avez des problèmes gênant mais non bloquant
Vous pouvez travailler mais un ensemble de fonctionnalités ne répond pas
exactement à vos attentes.
Æ Envoyez un email à votre distributeur. Dans le cas où vous n'obtiendriez
pas entière satisfaction, téléphonez à votre distributeur puis, le cas échéant à ARC Technology au 08 26 305 310 (0.15€/min)
3. Vous avez des suggestions ou des questions d'utilisation
Æ Essayez d'abord d'utiliser le Forum des utilisateurs sur le site web d’ARC
Technology (www.arcplus.fr Æ Communautés Æ Forum des utilisateurs
ARC+) puis, dans le cas où vous n'obtiendriez pas entière satisfaction,
envoyez un email à ARC Technology (support@arc-techno.com).
Contacter votre distributeur
.
Si vous ne savez pas exactement qui est votre distributeur, ou si vous avez perdu
ses coordonnées, vous pouvez les retrouver sur le site web d'ARC Technology.
(www.arcplus.fr Æ contacts )
Contacter ARC Technology
.
Pour contacter le service technique d’ARC Technology, envoyez un email à :
support@arc-techno.com, où téléphonez au 08 26 305 310. (0,15 €/min.)
Aide d’ARC+
\help
Affiche les écrans d’aide en ligne et fournit les explications par commandes ou
par sujet.
\help
[F1]
Dans le nouveau menu déroulant :
?
Dans l'ancien menu déroulant :
Aide
Vous accédez à l’aide en ligne:
1-13
Guide de démarrage
2ème Edition
‰
‰
‰
‰
En pressant sur l’icône d’aide—?—qui figure sur la barre de menu principale.
En pressant la touche F1.
Par la ligne d’entrée: commande \help.
En tapant \help et le nom de la commande sur la ligne d’entrée, par exemple
\help mwall affiche l’écran d’aide pour la commande Créer un mur (\mwall).
Sélectionnez l’aide et indiquez le sujet ou la commande pour lesquels vous
désirez une explication. Vous pouvez également faire afficher l’index principal
et y sélectionner un sujet. La liste est organisée en fonction des chapitres du
Manuel de l’utilisateur. Sélectionnez un sujet principal, la liste de commandes et
de fonctionnalités attachés à ce sujet sont affichées. De plus, vous pouvez utiliser
l’option CHERCHER pour trouver les commandes par sujet ou par nom de
commande ARC+.
Consulter le site Web d'ARC Technology
\help 3
Pour consulter le site web d'ARC Technology, lancez la commande suivante
depuis ARC+ :
\help 3
Dans le nouveau menu déroulant :
?
Site Web d'ARC Technlology
Dans l'ancien menu déroulant :
Aide
Site Web d'ARC Technology
…ou tapez directement l'adresse www.arcplus.fr dans votre navigateur
Internet.
Installation de la version ARC+ 2ème Edition
Vous avez la possibilité de personnaliser votre installation en choisissant
certains composants d’ARC+.
D’autres utilitaires sont à votre disposition pour effectuer des changements ou
des mises à jour de votre logiciel et ceci d’une façon simple.
Quel type d’ordinateur utiliser ?
1-14
.
2ème Edition
Guide de démarrage
Pour utiliser ARC+ vous devez posséder au minimum la configuration
matérielle suivante :
‰ Pentium IV® 1 Ghz ou plus
‰ Windows XP SP2 ou Windows Vista Professionnel 32 bit au minimum
‰ 512 Mo RAM / 2 Go RAM pour Windows Vista Professionnel
‰ Carte graphique avec 32 Mo RAM / 256 Mo RAM pour Windows Vista
Professionnel.
IMPORTANT : Avec Windows Vista Professionnel nous vous suggérons un minimum
de 2 Go RAM pour l’unité centrale et 256 Mo RAM pour la carte graphique.
‰ L'interface d'ARC+ est optimisé pour une résolution d’écran de 1024x768 en
couleurs vraies
‰ Lecteur de CD ROM
‰ Souris 3 boutons, équipée d’une roulette
‰ Un minimum de 512 Mo d'espace libre sur le disque est nécessaire pour
l’installation d'ARC+. De plus, des espaces libres supplémentaires seront
nécessaires pour :
•
Le fichier d’échange de Windows
•
Les opérations temporaires du système
• Vos modèles ARC+
‰ Un lecteur de fichiers PDF déjà installé.
L’espace disque nécessaire dépend de la taille des fichiers avec lesquels vous
travaillez.
Protection d’ARC+ 2ème Edition
.
ARC+ 2ème Édition est protégé par une clé physique du type HASP Aladdin.
Cette clé (parallèle ou USB) doit être connectée à votre ordinateur à tout moment
afin qu’ARC+ puisse fonctionner.
Clé Réseau
Il existe aussi des clés HASP Aladdin du type « Réseau » ces clés USB peuvent
fonctionner sur des réseaux d’ordinateurs leur forme et couleur est différente
des clés HASP ordinaires, elles permettent l’activation de plusieurs licences
ARC+ simultanément (de 2 à 100 pour chaque clé).
Vous pouvez trouver l'information sur l'installation et le déploiement de ces clés
1-15
Guide de démarrage
2ème Edition
dans les documents inclus dans le dossier \SERVICES\DRIVERS HASP\NET
HASP.
IMPORTANT : Les anciennes clés de type SENTINEL ne sont plus supportées par
ARC+ 2ème Edition. Ces clés doivent être remplacées par une clé du type Aladdin afin
que votre logiciel puisse fonctionner. Dans le cas où vous avez une clé du type
SENTINEL veuillez contacter votre distributeur afin de prendre connaissance de la
procédure à suivre pour la remplacer.
Comment savoir quelle clé je possède ?
Si vous avez mis à jour votre logiciel depuis une version antérieure à ARC+ 2005
Edition, il est possible que vous soyez en possession d’une clé SENTINEL non
compatible avec ARC+ 2ème Edition.
‰ Les clés avec numéros de série à 10 chiffres ou plus, commençant par "200",
ex : 20040617022, sont des clés du type SENTINEL et doivent être remplacées.
Dans ce cas, veuillez contacter votre distributeur.
‰ Le numéro de série d’une clé Aladdin comporte 5 chiffres. Par exemple :
90333 Cette clé peut fonctionner avec ARC+ 2ème Edition.
Procédure d’installation
IMPORTANT : Il est nécessaire que vous ayez les droits d’administrateur pour
l’installation d’ARC+. La procédure copie tous les fichiers nécessaires au bon
fonctionnement d’ARC+ et déclare toutes les clés nécessaires dans la base de registre de
WINDOWS.
1 Lors de l’insertion de votre CD-ROM d’installation, une fenêtre d’accueille
apparaît automatiquement (si celle-ci n’apparaît pas automatiquement,
veuillez vérifier les paramètres dans Windows concernant la fonction d'autodémarrage pour lecteurs CD-ROM). Vous pouvez également parcourir le CD
d’installation à l’aide de l’explorateur de Windows et lancer la procédure
avec SETUP.EXE.
1-16
.
2ème Edition
Guide de démarrage
2 Cliquez sur Suivant.
Cette fenêtre présente le contrat de licence du logiciel. Veuillez accepter les
termes du contrat.
1-17
Guide de démarrage
2ème Edition
3
Cliquez sur Suivant.
Vous allez maintenant choisir le dossier de destination.
Le dossier proposé par défaut est :
‰ C:\Program Files\ARC+ 2nd Edition. – si la version de votre système
d’exploitation est inférieure à Windows Vista®, ex. Windows XP.
‰ C:\ARC+ 2nd Edition. - si la version de votre système d’exploitation est
Windows Vista®
Vous pouvez néanmoins changer le nom du dossier d'installation ou choisir un
autre dossier en cliquant sur le bouton Parcourir…
1-18
2ème Edition
Guide de démarrage
IMPORTANT : Ne choisissez pas un dossier système comme par exemples WINDOWS
ou "Documents and Settings". L’installation sera refusée si vous choisissez la racine
d’un disque sans donner un nom de dossier.
IMPORTANT : Sur Windows Vista® évitez aussi le dossier "Program Files" comme
l'emplacement du dossier d'installation.
IMPORTANT : Attention, soyez certain de ne pas installer différentes versions
d’ARC+ dans un même dossier.
4 Cliquez sur Suivant.
1-19
Guide de démarrage
2ème Edition
Cette fenêtre affiche la liste des composants à installer.
Coche verte : Le composant sera installé
Sans coche : Le composant sera ignoré
Option
Raccourcis bureau
Raccourcis menu démarrer
Bibliothèque complète
Textures
Installation du digitaliseur
5
Description
Rajoute le raccourci vers le gestionnaire du
lanceur ARC+ sur votre bureau. – Voir
« Lanceur ARC+ » ci-dessous.
Rajoute tous les raccourcis dans le menu
démarrer de Windows.
Objets des catalogues complémentaires. Ils
ne sont pas obligatoires pour que votre
logiciel puisse fonctionner.
Rajoute les fichiers de textures utilisés par le
Render intégré
Procéder à l’installation du digitaliseur une
fois l’installation terminée
Cliquez sur Suivant.
La fenêtre suivante permet de choisir le nom du dossier du menu démarrer,
dans lequel les raccourcis ARC+ seront créés.
1-20
2ème Edition
Guide de démarrage
REMARQUE : Vous pouvez également cocher la case "ne pas créer de dossier dans le
menu démarrer" : aucun raccourci dans le "menu démarrer" ne sera créé.
1-21
Guide de démarrage
2ème Edition
6
Cliquez sur Suivant.
Installation du pilote de la clé de protection
ARC+ 2ème Edition ne reconnaît désormais que les clés de protection du type
Aladdin. Les clés de type SENTINEL ne sont plus supportées. Vous devez
impérativement posséder une clé de type HASP ALADDIN.
Pour déterminer d’une façon certaine le type de clé que vous avez, veuillez
prélever le numéro de série inscrit sur l’étiquette collée sur votre clé :
‰ Le numéro d'une clé ALADDIN, comporte toujours 5 chiffres. (exemple :
90333).
‰ Le numéro d'une clé SENTINEL commence toujours par 200 et comporte
au minimum 10 chiffres (exemple : 20040617022)
REMARQUE : Le numéro de la clé est présent sur l’étiquette collée sur la clé ainsi que
sur le document qui vous est remis avec les codes d’accès. Si vous avez reçu ARC+ 2ème
en mise à jour et que vous ayez une clé SENTINEL – contactez votre distributeur pour
la changer contre une clé Aladdin.
La procédure reste identique que vous ayez une clé parallèle ou USB.
1-22
2ème Edition
Guide de démarrage
Programmer la clé avec votre numéro de licence
Cette option, si cochée, lance l’utilitaire UPDHASP.EXE à la fin de l’installation
dans le but de vous laisser saisir des nouveaux codes pour votre clé de
protection. Cochez cette option uniquement si vous installer une nouvelle
version d’ARC+ (Une mise à jour depuis ARC+ 2005 vers ARC+ 2ème Edition par
exemple)
Installation d’imprimante virtuelle PDF
Cette option vous permet d’installer une imprimante PDF virtuelle (CUTE PDF).
Cette imprimante génère des fichiers PDF à partir de vos modèles. Elle s’ajoute à
vos imprimantes existantes (le cas échéant).
Vérifier si une mise à jour est disponible
Cette option lance automatiquement l’utilitaire de mise à jour par Internet,
UPDATE.EXE, qui vérifie si une mise à jour est disponible pour téléchargement.
(voir détails ci-dessous – "Mettre à jour ARC+ par Internet")
Ajout d’un chemin d’accès à la bibliothèque
Cette option vous donne la possibilité de choisir entre deux options pour l’ajout
d’un nouveau chemin d’accès d’une bibliothèque d’objets placés :
‰ Connexion à une bibliothèque existante – Le lanceur ARC+ vous invitera à
indiquer un chemin vers une bibliothèque existante sur votre ordinateur où
sur un serveur / autre ordinateur dans votre réseau.
‰ Installe la bibliothèque ARCALIB d’ARC+ dans un nouveau dossier - Le lanceur
ARC+ vous invitera à spécifier un dossier sur votre système dans lequel la
bibliothèque ARCALIB, sera installé, en plus du dossier de l'installation.
1-23
Guide de démarrage
2ème Edition
7
Cliquez sur Suivant.
Avant le démarrage de la procédure d’installation, une fenêtre vous affiche
un récapitulatif des composants qui seront installés.
Cliquez sur Installer pour lancer la copie des fichiers sur votre machine.
1-24
2ème Edition
Guide de démarrage
À la suite de cette étape le Lanceur ARC+ sera installé automatiquement.
8 Si vous avez coché l'option "Vérifier si une mise à jour est disponible" le message
suivant sera affiché :
"Le système va vérifier si une mise à jour est disponible, veuillez patienter pendant
environ 30 secondes. Aucun message n’apparaîtra si vous êtes à jour. Si une mise à
jour est nécessaire, un message vous invitera à continuer la procédure. Avant de
continuer, veuillez désactiver momentanément votre ANTI-VIRUS."
IMPORTANT : En fin d’installation, une fenêtre vous affiche le fichier "Lisez-moi ". Il
comporte des informations sur votre logiciel. Il est fortement recommandé d’en prendre
connaissance.
1-25
Guide de démarrage
2ème Edition
Félicitation !
L’installation est maintenant terminée, votre logiciel est prêt à fonctionner.
1-26
2ème Edition
Guide de démarrage
REMARQUES : Si vous avez demandé l’installation des pilotes de la clé de protection,
le système vous proposera de redémarrer votre ordinateur.
Si vous désirez utiliser différentes installations d’une même version ou de versions
différentes, vous serez dans l’obligation d’utiliser le Lanceur ARC+ (voir "utilisation du
Lanceur ARC+").
Mettre à jour ARC+ par Internet
.
ARC+ vous permet de mettre à jour votre logiciel par internet. Avant d'effectuer
la mise à jour, veuillez préalablement sauvegarder tous vos projets puis quitter
ARC+.
Vous pouvez lancer la procédure par :
‰ Le raccourci du Menu démarrer (à condition que vous ayez gardé l’option lors
de l’installation d’ARC+).
‰ En exécutant le programme UPDATE.EXE présent dans le dossier BIN
d’ARC+ 2ème Edition. (Ex : "C:\Program Files\ARC+ 2nd
Edition\bin\update.exe").
‰ Depuis le menu contextuel du lanceur ARC+ (voir ci-dessous) en cliquant sur
l’option Lancer la mise à jour automatique.
‰ Depuis le menu contextuel du lanceur ARC+ (voir ci-dessous) en cliquant sur
l’option Ouvrir le gestionnaire de mise à jour d'ARC+.
L’assistant de mise à jour
Une fois la mise à jour lancée, l’assistant de mise à jour se met en marche :
1
La fenêtre de bienvenue vous présente la version d’ARC+ qui sera mise à
jour.
1-27
Guide de démarrage
2ème Edition
2 Cliquez sur Suivant.
La seconde fenêtre vous prévient de la recherche des mises à jour disponibles
sur nos serveurs:
‰ Si aucune mise à jour n’est disponible, la procédure vous informe que
votre version d’ARC+ est à jour.
‰ Si une mise à jour est disponible, la procédure télécharge et installe
automatiquement les nouveaux fichiers.
Cliquez sur Terminer pour quitter la procédure. Vous pouvez également en
cliquant sur le bouton Montrer le rapport visualiser la liste des nouveaux
fichiers installés.
3 Répétez cette procédure jusqu’à ce que s’affiche le message vous indiquant
que votre version est à jour.
REMARQUE : Suivant la quantité de fichiers à télécharger la procédure peut être plus
ou moins longue.
IMPORTANT : Si pour une raison quelconque, la communication est coupée au milieu
de la procédure, veuillez répéter la mise à jour jusqu’à ce que celle-ci soit complètement
effectuée.
1-28
2ème Edition
Guide de démarrage
Le gestionnaire de mise à jour
Vous pouvez lancer le gestionnaire de mise à jour depuis le menu contextuel du
lanceur ARC+ lié à chacune des versions que vous avez précédemment installé.
Ces versions figurent dans la liste du lanceur, le menu contextuel s’active avec
un clic droit sur le nom de la version.
Sélectionnez l'option Ouvrir le gestionnaire de mise à jour d'ARC+ :
Choisissez parmi les options suivantes pour la version en question :
‰ Vérification automatique – Le gestionnaire vérifiera automatiquement toutes
les semaines, ou tous les jours si une nouvelle mise à jour est disponible pour
votre version. Cette option est fortement recommandée.
‰ Demander avant de vérifier une fois par semaine – Le gestionnaire vous
demandera une fois par semaine si vous souhaitez vérifier la disponibilité
d’une mise à jour éventuelle.
‰ Ne pas vérifier la mise à jour – Le gestionnaire ne vérifiera jamais si une mise à
jour est disponible pour votre version. Cette option est déconseillée.
Le gestionnaire affiche dans les rubriques appropriés la date de la dernière mise
à jour réussie ainsi que la date de la dernière tentative de mise à jour.
En cliquant sur le bouton Vérifier si une mise à jour est disponible en ligne
maintenant vous lancez l’assistant de mise à jour pour votre version.
1-29
Guide de démarrage
2ème Edition
Utilisation du lanceur ARC+
.
Le lanceur ARC+ vous permet d’alterner entre plusieurs versions ou builds
d’ARC+. Il est possible, par exemple, d’installer sur votre ordinateur ARC+ 2ème
Edition et ARC+ 2007 Edition Build 469 en Français. Le lanceur ARC+ vous
permettra de choisir sur laquelle des versions vous voulez travailler.
IMPORTANT : Votre clé de protection Aladdin doit être configurée pour pouvoir
travailler sur plusieurs versions d’ARC+. Si vous avez travaillé par exemple sur ARC+
2005 Edition et qu’à l’occasion de la mise à jour vers ARC+ 2ème Edition vous avez
effectué un échange de clé de protection (d’une clé parallèle vers une clé USB ou d’une
clé Sentinel vers une clé Aladdin) – vous devrez demander à votre distributeur des codes
d’activation pour toutes les versions que vous souhaitez utiliser.
Lors de l’installation, l’option Raccourcis bureau est cochée. L’installeur d’ARC+
placera un raccourci vers le lanceur ARC+ sur votre bureau :
En cliquant deux fois sur cette icône, le Lanceur ARC+ apparaît :
Si vous venez d’installer une version d’ARC+ cette version est automatiquement
repérée par le lanceur et est ajoutée dans la liste. Si vous avez des versions déjà
1-30
2ème Edition
Guide de démarrage
installées sur votre système, vous pouvez Cliquer sur
pour ajouter
cette version d’ARC+ au lanceur. La boîte de dialogue suivante apparaît :
‰ Cliquez sur le bouton
à droite du champ ARCPATH. Pointez sur
l’emplacement du dossier d’installation d’ARC+ :
‰ Vérifiez que le dossier est « ouvert » (
) puis cliquez sur OK
1-31
Guide de démarrage
2ème Edition
‰ Le champ Nom de version - saisissez le nom de la version d’ARC+ que vous
souhaitez faire apparaître dans le lanceur (Par exemple : ARC+ 2ème Edition
Build 480), ou laisser le nom proposé, qui est identique au nom du dossier
ARCPATH sélectionné.
‰ Tous les autres champs de la rubrique Chemins système seront remplis
automatiquement avec les sous-dossiers de l’installation de la version
choisie :
‰ Pour ARCALIB (bibliothèque d’objets placés), ARCTEMP (dossier des
fichiers temporaires créés lors du travail sur ARC+) et ARCWORK (dossier
du travail pour le démarrage de la session) – vous pouvez définir d’autre
chemins pointant sur autres dossiers. Néanmoins, vous ne pouvez pas
modifier les chemins d’accès et dossiers d’emplacement de : ARCRESOURCE
(emplacement des ressources du programme ARC+) et ARCUSER
(emplacement des définitions et préférences utilisateur).
‰ Cliquez sur OK
Le nom de la version que vous venez d’ajouter apparaît dans la fenêtre de
lancement des versions:
1-32
2ème Edition
Guide de démarrage
Vous pouvez répéter la procédure ci-dessus pour ajouter autant de versions
d’ARC+ que vous voulez.
Vous pouvez cliquez sur
version définie ou sur
pour éditer les chemins et dossiers d’une
pour l’enlever de la liste du lanceur.
REMARQUE : Le bouton «Effacer » ne désinstalle pas la version il ne fait qu’à l’enlever
de la liste des versions disponibles au lancement directe d'ARC+.
Ajouter le lanceur à la barre d’outils Windows®
En cochant l’option « Ajouter le lanceur ARC+ à la barre d'outils » une icône
réduite du lanceur sera ajoutée dans la barre d’outils générale de Windows®,
après la fermeture du gestionnaire :
Un clic droit sur l’icône du lanceur ARC+ ouvrira un menu contextuel avec
plusieurs options :
Toutes les versions d’ARC+ que vous avez configurées dans le gestionnaire du
lanceur apparaissent ici dans le même ordre. Sélectionnez une d'entre elles pour
démarrer ARC+ directement. Deux autres options vous sont proposées sur cette
liste, pour ouvrir ou fermer la fenêtre du gestionnaire.
1-33
Guide de démarrage
2ème Edition
REMARQUE : Ce nouveau Lanceur ARC+ vous permet de démarrer plusieurs sessions
de la même version provenant du même dossier d'installation) et vous empêche d'ouvrir
des versions différentes simultanément.
Démarrer une version ARC+ depuis le lanceur
Vous avez deux façons pour démarrer une version d’ARC+ depuis le lanceur :
Pour lancer la version choisie ou ‰ Cliquer sur
‰ Double-cliquez sur son nom dans la fenêtre de lancement des versions.
Gestion des versions installés depuis le lanceur
Il est possible de gérer et traiter les versions d’ARC+ installées sur votre système
depuis le Gestionnaire du lanceur 'ARCPLUS'. Pour cela, lancez le menu
contextuel lié à chacune des versions en cliquant sur le nom de la version avec le
bouton droit de la souris :
‰ Démarrer la mise à jour automatique – Lance l’outil de mise à jour de votre
version qui cherchera la dernière mise à jour disponible.
‰ Ouvrir le gestionnaire de mise à jour d’ARC+ - Lance le gestionnaire de mise à
jour d’ARC+ (Voir : Mettre à jour ARC+ par Internet dans ce chapitre)
‰ Désinstaller cette version – Lance l’utilitaire unins000.exe qui désinstallera la
version choisie.
REMARQUE : Une fois la version choisie est désinstallée veuillez fermer le lanceur
ARC+ depuis la barre d’outils Windows (clique droit sur l’icône et « Fermer le
gestionnaire du lanceur ARC+ ») afin que la désinstallation sera prise en compte par le
lanceur.
‰ Programmer la clé de protection pour cette version – Lance l’outil UPDHASP.EXE
qui vous permet d’entrer des nouveaux codes d’activation pour une version
déjà installée, de les mettre à jour ou de changer la date d'expiration.
Utilitaires
.
Le dossier SERVICES est une sorte de boîte à outils. Au fil du temps cette trousse
à outils est susceptible d’être agrémentée d’autres outils afin de vous faciliter
certaines manipulations.
1-34
2ème Edition
Guide de démarrage
Les pilotes des clés de protection sont aussi présents dans le sous-dossier Drivers
Keys
Présentation des outils
Se sont tous des programmes exécutables.
‰ Inst_Drv_Key.exe : Permet d’installer ou de désinstaller les pilotes des clés
de protection.
‰ ARC+.ini : Vous permet de visualiser les détails de votre version d’ARC+
(N° du build, la langue etc.)
‰ SETVERSION_INST.exe : Permet de re-installer le Lanceur ARC+ et de
récupérer son raccourci sur le bureau.
REMARQUES :
‰ Lorsque vous utilisez l’utilitaire de désinstallation des pilotes, si un autre logiciel
utilise le même type de protection, celui-ci comme ARC+, ne pourra plus être utilisé.
‰ Les utilitaires de la clé de protection ne peuvent fonctionner qu’à partir du dossier
«SERVICES» et à condition que le sous dossier "Drivers Keys" soit aussi présent.
L’interface d’ARC+
Vous pouvez utiliser les menus, les barres d'outils et les raccourcis clavier pour
indiquer à ARC+ ce que vous souhaitez faire. L'ensemble de ces éléments
constitue ce qu'on appelle l’interface du logiciel. Cette interface comprend les
éléments suivants :
‰ Barre de menu principale—utilisée pour sélectionner les commandes et
exécuter le programme
‰ Barre d’outils d’icônes—150 commandes sous forme d’icônes dans le menu de
barre d’outil principal qui s’ouvrent sur des sous-niveaux de barres d’outils
‰ Ligne d’état—affiche la position courante du curseur dans l’espace
tridimensionnel, l’échelle courante de l’écran ainsi que d’autres informations
‰ Ligne d’entrée (2 lignes)—où sont affichés les prompts et les messages ARC+,
et utilisées pour entrer des commandes et des paramètres par leur nom et au
clavier
‰ Fenêtre de travail—espace de travail et d’affichage principal de votre dessin
‰ Fenêtres de contrôle de vues et de zoom—elles contrôlent la direction et la
perspective à partir desquelles vous visualisez votre dessin dans la fenêtre de
travail
Vous pouvez ouvrir et manipuler plusieurs fenêtres en même temps à l'aide de
la commande Disposition de l'écran (\winset). ARC+ vous permet d’afficher, si
1-35
Guide de démarrage
2ème Edition
vous le désirez, plusieurs fenêtres de travail en même temps, chacune avec ses
propres fenêtres de contrôle de vue et de zoom.
ARC+ 2ème Edition vous propose une réorganisation partielle de cette interface.
Plus compacte et plus homogène, elle va dans le sens d'une modernisation
générale et progressive de l'application.
Ses caractéristiques sont :
‰
‰
‰
‰
‰
L'incorporation de nouveaux raccourcis clavier standards
Un nouvel aménagement de l'espace de travail et de nouvelles barres d'outils
Un menu déroulant réorganisé en fonction des standards les plus courants
Un menu contextuel plus fonctionnel et étendu à de nouveau types d'entités
Une ligne de saisie apparaissant et se masquant automatiquement
Plus loin dans ce chapitre, vous trouverez également la description des
commandes permettant la personnalisation de l’interface.
L’écran d’ARC+
En accédant au système ARC+, le programme affiche la fenêtre de travail par
défaut, qui représente votre espace de travail.
REMARQUE Lorsque vous accédez au programme l’attribut de couleur des lignes est
par défaut noir sur fond d’écran blanc. Vous pouvez inverser les couleurs en activant la
commande \color.
Pour déterminer votre fenêtre active—autrement dit celle qui acceptera vos
entrées par la souris ou le clavier—il vous suffit, soit de positionner, soit de
cliquer (suivant votre configuration et votre système) le bouton de la souris à
l'intérieur de la fenêtre.
La fenêtre de travail est votre plan de travail principal. Des fenêtres optionnelles
également affichées à l'écran montrent les fenêtres de contrôle de vue et/ou de
zoom. Les menus et la ligne d'entrées autour de la fenêtre de travail servent à
entrer des données et à lancer le programme. La ligne d'état affiche la position
courante du curseur, l'échelle et le mode orthogonal.
Les différents éléments, y compris l'écran d'ARC+ font l'objet des paragraphes
suivants.
La fenêtre de travail
La fenêtre de travail représente l'espace de travail pour vos modèles dans le
système ARC+. C'est en effet la fenêtre principale dans laquelle vous créez,
1-36
.
2ème Edition
Guide de démarrage
éditez et affichez votre modèle et dans laquelle vous exécutez la plupart des
commandes du système.
Lorsque vous ouvrez un fichier ARC+, il s’agit en fait d’une copie du fichier
original considérée par le système comme un nouveau fichier NOUVEAU MODELE.
Votre fichier original sera conservé jusqu’à la sauvegarde de votre travail en
utilisant le même nom de fichier.
Lorsque vous appelez l'écran ARC+, la fenêtre de travail par défaut est affichée
avec, soit votre dernier modèle, soit un écran NOUVEAU MODELE (nouveau).
L'origine des coordonnées est indiquée par un marqueur (astérisque). Un
indicateur graphique des axes principaux, qui peut être affiché ou occulté—au
choix, est affiché en haut et à droite de l'écran. Les deux axes affichés avec la
même couleur indiquent les axes du plan actuellement actif.
Lorsque vous démarrez ARC+ pour la première fois, le programme affiche
l'écran suivant :
1-37
Guide de démarrage
2ème Edition
L'environnement d'ARC+
Vous contrôlez le curseur graphique sur l'écran au moyen de la souris et du
clavier. La position courante, ou la coordonnée du curseur, est affichée sur la
ligne d'état. Vous utilisez aussi la souris pour sélectionner des commandes dans
les menus déroulants et les icônes, et vous pouvez entrer des commandes sur la
ligne d'entrées à l’aide du clavier.
Pour passer en revue les opérations normales de la souris, du clavier et des
menus, veuillez consulter les guides de l'utilisateur, les manuels de référence et
le matériel didactique qui accompagnent votre ordinateur.
Utilisation de la souris
.
Les opérations de pointage, de cliquage et d’entraînement dynamique à l'aide de
la souris doivent vous être familières. La souris déplace le curseur sur le plan
courant. Les coordonnées de la position du curseur ainsi que sa distance linéaire
et sa distance angulaire par rapport au dernier point défini, sont affichées sur la
ligne de statut, à la partie supérieure de l'écran.
Votre souris sert à une large gamme de fonctions dans ARC+, telles que la
sélection de commandes et d’options, la définition de points et l’indication
d’entités. Vous pouvez utiliser une souris à trois boutons ou une souris à deux
boutons + roulette pouvant servir en tant que bouton.
IMPORTANT Ne configurez pas votre souris différemment dans Windows, cela peut
nuire au fonctionnement de votre souris dans ARC+.
Configuration de la souris
IMPORTANT L’utilisation de la souris dans ARC+ est intimement lié aux
fonctionnalités d’accrochage aux entités dites SNAP. Afin d’ apprendre plus sur le snap
veuillez vous référer au chapitre suivant : Outils de base.
La boîte de dialogue suivante permet de définir et de modifier la configuration
des boutons de votre souris selon vos préférences snap.
1-38
.
2ème Edition
Guide de démarrage
Cette boîte de dialogue est accessible à partir de la boîte de dialogue Préférences
dans la boite d’outils Snap (Affichée par
utilisateur. Lancée par l’icône
défaut sur votre écran au lancement d’ARC+)
La section configuration de la souris est divisée en deux sections selon les modes
disponibles Snap dynamique activé et Snap dynamique désactivé, définis dans la
boîte de dialogue Préférences utilisateur :
.
‰ Vous pouvez définir la configuration pour chaque bouton de la souris à
l’aide des menus déroulants correspondants :
Bouton gauche :
1. Clic avec snap (bouton de snap)
2. Click sans snap
Bouton du milieu : 1. Clic avec snap (bouton de snap)
2. Clic sans snap
3. Désactivé
Bouton droit :
1. Menu contextuel
2. Dernière commande (répétition de la dernière
commande)
1-39
Guide de démarrage
2ème Edition
3. Entrée (le bouton fonctionne comme le bouton
Entrée)
‰ Vous pouvez configurer les boutons de votre souris pour les deux modes
Snap dynamique activé et Snap dynamique désactivé selon vos préférences ou
garder les configurations par défaut.
Les configurations par défaut dépendent du mode Snap en cours: quand l’option
Snap dynamique activé est cochée dans la boîte de dialogue Préférences utilisateur,
la configuration par défaut est configuration de la souris en mode Snap dynamique
activé (située en haut de la boîte de dialogue). Quand l’option Snap dynamique
n’est pas cochée, la configuration par défaut est Configuration de la souris en mode
Snap dynamique désactivé (située en bas de la boîte de dialogue).
Configuration de la souris en mode snap dynamique activé
Lorsque le snap dynamique est activé, les trois boutons de la souris sont
configurés ainsi :
‰ Bouton gauche : Clic avec snap.
‰ Bouton du milieu : Clic sans snap.
‰ Bouton droit : Menu contextuel.
Si vous êtes un ancien utilisateur d'ARC+, vous êtes probablement habitué à
activer l’accrochage avec le bouton du milieu. Le nouveau snap dynamique
s'active avec le bouton gauche de la souris afin de faciliter son usage aux
nouveaux utilisateurs. Toutefois, vous pouvez configurer le bouton du milieu
pour le snap dynamique. Il suffit de sélectionner "Clic sans snap" dans le menu
déroulant du bouton gauche et "clic avec snap" dans le menu déroulant du
bouton du milieu.
Configuration de la souris lorsque le snap dynamique est désactivé
Lorsque le snap dynamique est désactivé, les trois boutons de la souris sont
configurés ainsi :
‰ Bouton gauche : Clic sans snap.
1-40
2ème Edition
Guide de démarrage
‰ Bouton du milieu : Clic avec snap.
‰ Bouton droit : Menu contextuel.
Cette configuration est la configuration par défaut d'ARC+ depuis la version 10
(1995). Elle peut être modifiée à l'aide des menus déroulants afin de permettre
un snap "ordinaire" avec le bouton gauche (notamment pratique pour les
nouveaux utilisateurs).
Affichage de l'indicateur de l'axe et de l’origine
\xonof
Affiche ou occulte l'indicateur d'un axe et de l'origine des coordonnées de la
fenêtre de travail.
\xonof
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Environnement
Afficher / Masquer l’indicateur d’axes
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Configuration de l'écran
Afficher / Masquer les axes
L'indicateur des axes XYZ est affiché en haut et à droite de l'écran.
Entrez la commande à nouveau pour supprimer l'affichage.
Définir les composants de l'interface
\setgui
Cette commande permet de définir les éléments suivants de l'interface à utiliser:
1-41
Guide de démarrage
2ème Edition
‰
‰
‰
‰
Menu déroulant (en haut)
Menu contextuel (clic droit)
Barres d'icônes
Raccourcis clavier
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Environnement
Configuration de l'interface
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Configuration de l'interface
Lors de l'appel de cette commande, la boîte de dialogue suivante apparaît :
\setgui
Redéfinir le menu déroulant
Cliquez sur "Autre", puis sur le bouton "…" en face du nom du fichier actuel.
Une boîte de dialogue de sélection de fichier vous invite à indiquer le fichier
POP à utiliser.
CONSEIL : Choisissez un fichier du type "*.pop"
CONSEIL : Pour afficher l'ancien menu déroulant (version Progress 3 et antérieures),
choisissez "OLDPOP.POP" dans ARCUSER.
1-42
2ème Edition
Guide de démarrage
Redéfinir le menu contextuel
Cliquez sur "Autre", puis sur le bouton "…" en face du nom du fichier actuel.
Une boîte de dialogue de sélection de fichier vous invite à indiquer le fichier
POP à utiliser.
CONSEIL : Choisissez un fichier du type "*_third*.pop"
Redéfinir les barres d'icônes
Cliquez sur "Autre", puis sur le bouton "…" en face du nom du fichier actuel.
Une boîte de dialogue de sélection de fichier vous invite à indiquer le fichier INI
à utiliser.
CONSEIL : Choisissez un fichier du type "*.ini"
Redéfinir les raccourcis clavier
Cliquez sur "Autre", puis sur le bouton "…" en face du nom du fichier actuel.
Une boîte de dialogue de sélection de fichier vous invite à indiquer le fichier
KBD à utiliser.
CONSEIL : Choisissez un fichier du type "*.kbd"
IMPORTANT : Pour que les modifications soient prises en compte, vous devez
redémarrer ARC+. Ces paramètres seront conservés jusqu'à ce que vous les modifiiez à
nouveau.
Nom des fichiers de configuration par défaut
Les noms des fichiers de configuration par défaut de l'interface sont :
Version d'ARC+
Intégrale
Premium 2
Composant
Nouveau menu
déroulant
Ancien Nom
POP.POP
Nouveau Nom
ARCPLUS.POP
Ancien menu
déroulant
Menu contextuel
Barres d'outils
Définition clavier
Nouveau menu
déroulant
Ancien menu
OLDPOP.POP
OLDPOP.POP
THIRD.POP
TOOLBAR.INI
DEFKBD.TBL
POP2.POP
ARCPLUS_THIRD.POP
ARCPLUS.INI
ARCPLUS.KBD
PREMIUM2.POP
OLDPOP.POP
OLDPOP.POP
1-43
Guide de démarrage
2ème Edition
Premium 3
déroulant
Menu contextuel
Barres d'outils
Définition clavier
Nouveau menu
déroulant
Menu contextuel
Ancien menu
déroulant
Barres d'outils
Définition clavier
THIRD2.POP
TOOLBAR.INI
DEFKBD.TBL
POP3.POP
PREMIUM2_THIRD.POP
PREMIUM2.INI
PREMIUM2.KBD
PREMIUM3.POP
THIRD3.POP
OLDPOP.POP
PREMIUM3_THIRD.POP
OLDPOP.POP
TOOLBAR.INI
DEFKBD.TBL
PREMIUM3.INI
PREMIUM3.KBD
Utilisation des menus
.
Utilisation des menus déroulants
Il y a deux dispositions de menus déroulants dans ARC+ : le nouveau menu
déroulant (existant depuis ARC+ Progress 4) :
Ainsi que l’ancien menu déroulant. Les commandes dans ce guide présentent les
deux chemins d’accès possible pour lancer la commande en question.
Sélectionnez une commande du menu déroulant en cliquant sur un élément de
la barre de menu et en déplaçant dynamiquement la souris ou en l'amenant à la
commande souhaitée. Les éléments du menu suivis d'une flèche indiquent
l'existence d'un sous-menu pour cet élément. Dès que vous sélectionnez un tel
élément le sous-menu se déroule automatiquement.
Pour personnaliser vos menus déroulants, voir Personnalisation de votre
environnement ARC+.
Le nouveau menu
En haut de l'écran apparaît le nouveau menu déroulant. Ce nouveau menu
affiche une répartition claire des commandes dans un nombre de groupes plus
restreint qu'auparavant.
1-44
.
2ème Edition
Guide de démarrage
En tenant compte des standards actuels, il facilite et accélère la recherche des
commandes pour les nouveaux utilisateurs et permet une adaptation rapide à
tous ceux qui sont habitués à l'ancien menu.
Cependant, si vous préférez l'ancien menu déroulant, il est possible de le
restituer et de conserver ce choix au redémarrage d'ARC+.
Organisation du nouveau menu déroulant
.
Les commandes sont réparties dans 8 principaux menus :
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
Fichier
Edition
Affichage
Outils
Lignes d'aides
Infos
Fenêtres
Aide
À droite du menu Outil apparaît un menu . remplacé automatiquement par le
dernier sous-menu parcouru dans le menus Outils ou le sous-menu Editer entités
du menu Editer.
Les fonctions principales de ces 8 groupes sont détaillées ci-après :
Fichier
Ce menu regroupe toutes les commandes relatives à la gestion de fichier,
l'import, l'export, l'envoie par e-mail et l'impression. Un sous menu Outils fichier
contient les commandes de réparation, d'archivage et d'optimisation des fichiers.
Seules les fonctions concernant la capture de l'écran dans un fichier ont été
déplacées vers le menu Affichage
Edition
Ce menu contient les commandes de modification des entités créées. Un premier
niveau regroupe les commandes d'édition générales, communes à tous les types
d'entité (par exemple: déplacer, étirer, etc...). Un second niveau, placé sous la
dénomination Editer entités permet l'accès aux commandes d'édition spécifique à
chaque type d'entité. Il est important de noter que chacun de ces sous-menus
spécifiques d'édition apparaît également à la fin de chaque sous-menu de
création d'entité du menu Outils
1-45
Guide de démarrage
2ème Edition
Le menu Edition permet également de contrôler le plan de travail et l'orientation
du modèle.
Enfin, le menu DSG a été déplacé à ce niveau car en effet, la création d'une mise
en page revient à l'édition d'un document d'impression.
Affichage
Ce menu concentre toutes les commandes contrôlant la visualisation du modèle
en mode de modélisation, de visualisation (SOLID) ou rendu ainsi que les
commandes contrôlant l'affichage des entités. Il incorpore les commandes
d'édition du rendu et de capture de l'écran sous quelque forme que ce soit
(image, fichier 2D)
Outils
Ce menu regroupe toutes les commandes de création d'entités et de placement
d'éléments ainsi que les outils d'organisation des données (calques, batchs). Il
contient également un sous-menu Option offrant l'accès à toutes les commandes
de configuration des préférences.
REMARQUE : En parcourant les sous-menus, vous remarquerez qu'à l'exception de
ceux qui sont placés sous le menu "Option", chacun d'entre eux vient dynamiquement
replacer le menu situé juste à droite.
Lignes d'aides, Infos, Fenêtre et Aide.
Le rôle est la structure de ces menus sont quasiment identiques à ceux de
l'ancien menu. Remarquez simplement que le menu Lignes d'aide est légèrement
plus étalé, mais sa trame principale est conservée.
Résumé des principaux éléments déplacés
.
Pour vous familiariser à la structure de ce nouveau menu déroulant, les tableaux
suivants proposent une synthèse des principaux menus et commandes qui ont
été déplacés.
Principaux menus déplacés
Ancien emplacement
Render
1-46
Nouvel
emplacement
Affichage
Mode Rendu
Remarques
Editer le rendu revient à agir sur ce qui
paraît à l'affichage.
2ème Edition
Ancien emplacement
Textes
Cotations
Sélection
Guide de démarrage
Nouvel
emplacement
Outils
Textes
Outils
Cotations
Edition
Sélectionner
DSG
Edition
Mise en page
Config
Outils
Options
...
Remarques
Les menus Textes et Cotation permettent la
création de nouvelles entités. C'est
pourquoi ils figurent maintenant dans le
menu Outils.
La sélection est bien souvent une opération
antérieure à la plupart des actions d'édition,
c'est pourquoi ce menu a trouvé
naturellement sa place dans le menu
Edition.
Les travaux de mise en page avant
l'impression correspondent bien à l'édition
d'un document, c'est pourquoi le menu
DSG à été déplacé dans le menu Edition.
Cependant pour un accès plus rapide,
lorsqu'il est parcouru ce menu vient
replacer dynamiquement le menu situé à
droite du menu Outils
Les commandes que contenait ce menu ont
été réparties dans plusieurs sous-groupes.
Principales commandes déplacées
Ancien
emplacement
Accès aux modes
Modélisation, DSG,
Render, SOLID,
Surfaces et Quantité
Nouvel emplacement
Remarques
Bouton Mode de travail de la barre
d'outils Modes
Captures d'écrans
Sauver projection 2D
Affichage
Capturer
Afficher/Maquer les
entités sélectionnées
Affichage
Afficher / Masquer
Toutes les commandes
d'accès aux différents
modes de travail d'ARC+
ont été retirées du
nouveau menu déroulant
puisqu'elles sont
désormais regroupées
dans le menu de la barre
d'outils Modes.
Les captures d'écrans et
des ombrages sous forme
d'images (\grab) ou de
fichier ARC+ (\save2d)
sont accessibles
maintenant à partir du
sous-menu Capturer du
menu Affichage.
Il s'agit de la commande
\blnk
1-47
Guide de démarrage
2ème Edition
Ancien
emplacement
Commandes de
contrôle des calques
Nouvel emplacement
Remarques
Outils
Calques...
Nouvelle session
Fenêtre
Nouvelle fenêtre de session...
Contrôle de vue
Fenêtre
Contrôles de vue / zoom
Toutes les commandes
concernant la gestion des
calques sont désormais
accessibles depuis la
nouvelle boîte de
dialogue. Elles ne figurent
donc plus de manière
détaillée dans le nouveau
menu déroulant.
Il est à noter que le menu
Fenêtre contient toutes
les commandes
d'affichage des fenêtres
de contrôle de vues ainsi
que la commande
Nouvelle session.
Menus contextuels
\popup
Dans ARC+ vous utilisez des menus contextuels (pop) servent à choisir des
options, des paramètres, des configurations ou des fichiers. Ces menus sont
semblables aux menus déroulants mais ne résident pas dans la barre de menu.
Lorsque vous lancez les commandes d'ARC+, le système vous propose
fréquemment plusieurs options. Si des options se présentent sur la ligne
d'entrées, vous pouvez sélectionner celle de votre choix en tapant au clavier le
nombre ou la lettre correspondant.
Il vous semblera certainement plus aisé d'afficher et de sélectionner une option
disponible dans le menu pop sans devoir ôter votre main de la souris. Il suffit
pour cela de cliquer le bouton de la souris n'importe où dans la fenêtre de
travail. Sélectionnez une option dans un menu pop en mettant l'élément souhaité
en surbrillance et en cliquant dessus.
REMARQUE Pour les commandes qui proposent plus de deux options, vous pouvez
faire afficher et sélectionner l’option désirée dans un menu pop activé en enfonçant le
bouton B1 de la souris.
Par exemple, si vous exécutez la commande qui affiche une vue en élévation de
votre modèle, les options suivantes seront affichées dans la ligne d’entrée.
1-48
2ème Edition
Guide de démarrage
Vous pouvez taper 1, 2, 3 ou 4 dans la ligne d’entrée. Alternativement, vous
pouvez cliquer B1 (dans la fenêtre de travail) afin de faire apparaître le menu
pop et d’y sélectionner l’option désirée :
Un menu pop spécial, le menu de contrôle de vue est disponible dans les fenêtres
de contrôle, et contient les commandes de visualisation fréquemment utilisées
(voir Menu de contrôle de vues).
Activer la fonctionalité Menus contextuels
Vous pouvez faire basculer cette fonctionnalité de menu pop entre activé et
désactivé.
\popup
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Activer le mode menu pop-up
Si les menus pop sont activés (affichés), un menu pop apparaît après le
lancement de la commande, offrant les mêmes options sur la ligne de saisie.
Sélectionnez l’option requise à partir du menu pop. (Vous pouvez aussi appuyer
sur Echap. et entrer une réponse dans la ligne de saisie. Ce qui donne lieu à la
fermeture du menu pop courant.)
Si les menus pop sont mis sur désactivés (masqués), les options sont listées dans
la ligne de saisie. Taper l’option requise et appuyez sur Entrer.
IMPORTANT Vous devez désactiver des menus pop lorsque vous travaillez avec les
fichiers batch d’ARC+.
Boîtes de dialogue
Certaines commandes ARC+ affichent une boîte de dialogue, automatiquement
ou en option. Vous vous déplacez dans la boîte de dialogue à l’aide de la souris
1-49
Guide de démarrage
2ème Edition
ou de la touche Tabulation pour y remplir les champs ou les autres entrées
nécessaires. Utilisez les flèches du clavier pour vous déplacer dans la liste
d’options proposées pour un champ spécifique.
Pour fermer une boîte de dialogue:
‰ Cliquer sur le bouton X situé dans l’angle supérieur gauche de la boîte de
dialogue
‰ Confirmer en tapant OK ou annulez à l’aide du bouton ANNULER.
Certaines boîtes de dialogue possèdent des boutons qui ouvrent des boîtes de
dialogue supplémentaires.
Nouveau menu contextuel
.
Le menu contextuel apparaît lorsque vous effectuez un clic droit dans la fenêtre
principale. Le contenu de ce menu varie en fonction du mode de travail ou de
l'entité (ou du vide) au-dessus de laquelle (duquel) vous cliquez.
Ce menu contextuel affiche une nouvelle organisation et son utilisation a été
étendue à de nouveau types d'entités.
IMPORTANT : L'ancienne formule du menu contextuel ne peut être restaurée.
Menus contextuels d'entités
Il s'agit des menus contextuels apparaissant en cliquant au-dessus d'une entité.
La plupart de ces menus sont maintenant structurés en suivant le schéma
suivant :
Recommencer
Editer (Type d'entité)
f
Fonctions d'édition de l'entité
Sélection rapide des entités semblables
Manipulation de l'entité
Fonctions applicables à l'entité
Infos
f
Informations sur l'entité
Fonctions de modification des attributs
de l'entité
Gestion des attributs et
hyperlien
Effacement
IMPORTANT : La commande "Snapper au point" a été extraite du menu contextuel
1-50
2ème Edition
Guide de démarrage
Menus contextuels des modes de travail
Il s'agit des menus contextuels apparaissant en cliquant au-dessus d'un espace
vide. Ce menu est différent en fonction du mode de travail (DSG, Visualisation,
etc...)
IMPORTANT : Si l'option d'automatisation du modèle 2D et 3D est activée (par
défaut) le menu contextuel du mode de modélisation est différent en fonction du mode
2D ou 3D.
Nouveaux types d'entités traités
8 nouveaux menus ont été ajoutés:
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
Lignes d'aide droites
Lignes d'aide courbes
Solides complexes
Faces des solides simples
Volume 3D des murs droits
Volume 3D des murs courbes
Courbes (splines)
Objets paramétrables
Les Barres d’outils à icônes
Une icône est la représentation graphique d’une commande. Pour mettre en
œuvre la commande, il suffit de cliquer l’icône avec la souris. Plus de 700
commandes sont disponibles en forme d’icônes.
Plusieurs manières sont possibles pour utiliser la barre d’outils principale des
icônes :
‰ Un simple clique pour exécuter la commande
‰ Un double clique pour entrer des paramètres de la commande, s’il y a lieu
‰ Maintenir enfoncé le bouton de la souris pour ouvrir un second niveau de la
barre d’outils contenant des commandes supplémentaires.
Cacher et afficher les barres d’outils
\toolbars
Cacher ou afficher les composants sur l’écran.
1-51
Guide de démarrage
2ème Edition
\toolbars
[CTRL+F12]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Environnement
Afficher / Masquer barres d’icônes
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Afficher /Cacher barres d’outils
Dans la boîte de dialogue, cochez ou ou non les composants de l’écran que vous
désirez afficher ou cacher.
La barre d'outils principale
.
Située à gauche de l'écran, la plupart de ses icônes n'activent pas de commande
même s'il reste possible d'appeler certaines commandes de définition de styles
d'entités à l'aide du double-clic.
Cette barre d'outil doit être considérée principalement comme un moyen
d'accéder aux sous-barres d'outils ou de basculer entre les différents contextes de
travail lorsque le principe de l’espace de travail dynamique est activé.
CONSEIL : Pour plus d'information, reportez-vous à la section suivante : "Principe de
l’espace de travail dynamique"
Le tableau ci-dessous résume les actions associées à chaque bouton de la barre
d'outil :
1-52
2ème Edition
Guide de démarrage
Accès à la sous
barre
Activation du
contexte
Commande
activée par le
Simple clic
Lignes,arcs et motif linéaires
Polygones et solides
Murs et ouvertures
Placer objet
dynamiquement
Définir attributs de
textes
Définir attributs de
cotation
Eléments placés (objets, images,
etc...)
Textes
Cotations
Infos
Commande activée
par le
Double clic
Définir attributs de
lignes
Définir attributs de
lignes
Définir type de mur
Interroger
distance
Sensibilité aux modes de travail
En fonction du mode de travail en cours (Rendu, DSG, Visualisation, etc..) la
barre d'outils principale change d'aspect et peut même disparaître. Elle est en
fait remplacée par une d'autres barres d'outils principales n'affichant que les
commandes ou les groupes de commandes autorisées respectivement dans
chacun des modes.
Accès à toutes les barres d'outils
.
La plupart des icônes qui ont été retirées de la barre principale correspondent à
des commandes maintenant accessibles directement dans tous les contextes de
travails proposés par défaut et régis par le principe de l’espace de travail
dynamique.
CONSEIL : Pour plus d'information, reportez-vous à la section suivante : "Principe de
l’espace de travail dynamique"
Toutefois, vous êtes libre d'afficher toutes les sous-barres d'outils dans n'importe
quel contexte. Pour cela, un simple clic droit au-dessus d'une autre barre d’outils
affiche un menu dans lequel vous pouvez choisir celle qui est à afficher ou à
masquer.
1-53
Guide de démarrage
2ème Edition
Pour afficher des informations relatives à une icône quelconque, il suffit de
pointer cette icône à l’aide de la souris. Une description de la commande et de la
fonction opérée sont affichées dans la ligne des messages. Outre l’exécution
même de la commande, les icônes du menu principal entraînent l’ouverture d’une
barre d’outils supplémentaire avec d’autres commandes.
Par exemple, un clique simple sur l’icône Création d’un mur (\mwall) exécute la
commande en question, alors qu’un double-clique de cette même icône (selon les
indications de la ligne des messages) entraîne l’ouverture de la boîte de dialogue
Définition d’un mur (\setmw).
Vous pouvez déplacer une barre d’outils en tout point de l’écran en la faisant
glisser dynamiquement par sa partie supérieure. Le bouton situé à droite et au
sommet de la barre permet de modifier à l’horizontale l’orientation de la barre,
alors que le bouton situé à gauche ferme la barre. Si vous fermez la barre d’outils
principale, vous pouvez la réafficher à l’aide du menu déroulant (configurations,
affichage des icônes). Ouvrez et déplacez n’importe quelle barre d’outils afin de
personnaliser votre écran, cependant cette personnalisation n’est pas
sauvegardée lorsque vous quittez ARC+.
Chaque icône du menu principal active une commande individuelle et affiche
un sous-menu de commandes apparentées. Ouvrez le sous-menu de chaque en
cliquant l’icône et maintenant le bouton de la souris appuyé. Cliquez ensuite
l’une des icônes du sous-menu. Vous pouvez déplacer le sous-menu
dynamiquement et l’ancrer à un autre endroit.
Lorsque vous sélectionnez une icône du sous-menu, elle remplace l’icône par
défaut sur la barre d’outils principale.
Les barres d’outils système
Les barres d’outils système suivantes d'ARC+ ont été créées dans le dessein
d’améliorer la flexibilité d’emploi:
‰
‰
‰
‰
Barre d'outils Modes
Barre d'outils Statuts
Barre d’outils Calques
Barre d'outils Échelles et unité
Par ailleurs, la barre d'outils Ligne de saisie peut désormais apparaître et être
masquée automatiquement.
1-54
.
2ème Edition
Guide de démarrage
Barre d’outils Modes
.
Cette barre d’outils permet de gérer les modes de travail d'ARC+.
Descriptions
ELEMENT
ACTION
Activer/Désactiver les mode des contraintes angulaires, pour créer des
lignes horizontales, verticales et dans des angles prédéfinies.
Activer/Désactiver la contrainte par incrément
Champs numérique pour l’indication de la valeur des pas de l’incrément
Activer/Désactiver le mode Attente pour différer l’exécution d’un point
pendant la définition d’une nouvelle position du curseur
Activer /Désactiver la grille
Basculer entre le mode parallèle et le mode perspective pour visualiser
un modèle
Basculer entre le mode 2D et le mode 3D pour visualiser un modèle.
Activer/ Désactiver le mode d’information dynamique
Activer /Désactiver l’affichage du mode remplissage de couleur
Basculer entre les différents modes de travail.
Basculer entre les différents modes de travail
Le passage d’un mode de travail à un autre est simplifié.
Pressez l’icône Mode de travail pour ouvrir un menu dans lequel vous pouvez
choisir le mode de travail à activer. Après validation du choix, l’icône de travail
est modifiée en conséquence et le mode choisi est activé.
IMPORTANT : Si le processus d'automatisation du modèle 2D et 3D est activé, ce
menu peut avoir un aspect différent en 2D et en 3D.
1-55
Guide de démarrage
2ème Edition
La barre d’outils Statut
.
Cette barre d’outils vous permet de modifier tous les attributs de couleurs et
remplissages des entités d’ARC+. Elle vous permet aussi de régler l’épaisseur et
le type de la ligne courante ainsi que les modes de remplissage des polygones
2D.
Descriptions
ELEMENT
ACTION
Définir la couleur, l’épaisseur, le type et le calque par échantillon
Sélecteur de couleurs – Permet de sélectionner rapidement une
couleur; La couleur sélectionnée devient la couleur courante avec
laquelle les entités sont réalisées et/ou remplies.
Les 15 couleurs de base d'ARC+ sont affichées par défaut. Il est
possible de choisir et d’ajouter d'autres couleurs en cliquant sur
"configurer" au bas du sélecteur.
Les couleurs affichées dans le sélecteur des couleurs constituent la
palette personnalisée du modèle.
Attributs de la ligne en cours : type
Attributs de la ligne en cours : Épaisseur
Appliquer les attributs de ligne courants.
Style de remplissage des polygones de surface.
Appliquer les paramètres de remplissage de couleur aux polygones
indiqués ou sélectionnés.
REMARQUE : Les épaisseurs de ligne affichées coïncident avec les épaisseurs de ligne
définies dans les "Paramètres d’impression – Table Epaisseur Couleur".
Réglage par échantillon
Cette commande permet de régler les attributs de ligne en se basant sur ceux
d’une entité existante dans le modèle.
1-56
2ème Edition
Guide de démarrage
Indiquez une entité dans votre modèle. Une boîte de dialogue apparaît et vous
permet de choisir un ou plusieurs attributs à capturer. Après validation de vos
choix, les informations concernées dans la barre d’outils sont actualisées.
Appliquer les attributs de ligne courants
Cette commande vous permet d’appliquer les attributs de ligne en cours aux
entités indiquées ou sélectionnées. Cliquez sur cette icône et indiquez l’entité à
mettre à jour ou pressez Entrée si vous voulez appliquer les réglages au groupe
de sélection.
Appliquer les attributs de remplissage courants
Cette commande vous permet d’appliquer les attributs de remplissage en cours
aux polygones indiqués ou sélectionnés. Cliquez sur cette icône et indiquez le
polygone à mettre à jour ou pressez Entrée si vous voulez appliquer les réglages
à tous les polygones sélectionnés.
La barre d’outils Calques
.
La barre d’outils calques vous permet de facilement gérer les calques dans
ARC+.
Descriptions
ELEMENT
ACTION
Lancer le gestionnaire des calques.
Appliquer le calque courant aux entitées séléctionnés
REMARQUE : Cette barre d’outils a été séparé de la barre d’outils statut.
1-57
Guide de démarrage
2ème Edition
Appliquer le calque courant
Cette commande vous permet d’appliquer le calque en cours aux entités
indiquées ou sélectionnées. Indiquez une entité ou pressez Entrée si vous
souhaitez déplacer le groupe de sélection vers le calque en cours.
Barre d’outils Echelle et unité
.
Par défaut, cette nouvelle barre d’outils n'est affichée dans aucun contexte de
travail. Vous pouvez l'afficher en effectuant un clic droit sur n'importe quelle
autre barre d'outil, puis choisissez Echelle et unité dans le menu apparaissant.
Elle regroupe diverses fonctions de gestion des unités de mesure, échelle d’écran
et mise à l’échelle.
ELEMENT
ACTION
Spécifie l’échelle d'affichage désirée
Permet de choisir l’unité de mesure avec laquelle vous
souhaitez travailler:
‰ mètres (m)
‰ centimètres (cm)
‰ millimètres (mm)
‰ pieds
‰ pouces
Permet de choisir le mode de mise à l'échelle: automatique,
fixe ou inactives.
Barres d’outils Coordonnées
.
ARC+ comprend une barre d’outils qui vous permet de saisir les coordonnées
d’un point de manière dynamique et de verrouiller ou de déverrouiller le niveau
de chaque plan de travail.
1-58
2ème Edition
Guide de démarrage
Coordonnées absolues et polaires
Le bouton ∗ permet de permuter entre deux options:
‰ ∗ Mode Absolu
‰ Δ Mode Relatif
En mode Absolu, les coordonnées que vous saisissez dans les champs X, Y et Z
sont toujours calculées à partir du point d’origine du modèle (0 0 0). En mode
Relatif, vous devez saisir les coordonnées définissant la position du point par
rapport au dernier point saisi.
Lorsque vous saisissez des valeurs dans les champs L et A, les coordonnées
polaires seront exprimées par rapport au dernier point (comme la saisie de pxy
dans la ligne de commande).
Si des coordonnées linéaires ET polaires ont été saisies, les coordonnées linéaires
sont ignorées. Si seule la valeur L est saisie, la valeur par défaut de A est 0.
Travailler sur un nouveau plan
Il s’agit d’une méthode consistant à saisir une valeur dans le troisième axe
(champ gris) afin d’atteindre un nouveau niveau sur le plan actuel. Ce nouveau
plan se trouve à la hauteur saisie (comme avec la commande \setax). Lors de la
saisie d’une nouvelle coordonnée, le champ gris devient blanc.
Verrouiller/déverrouiller un axe
Si vous cliquez sur le bouton
en regard du champ d’un axe, cet axe est
verrouillé ou déverrouillé en fonction de son état précédent (comme avec la
commande \fixax).
Vous pouvez désormais verrouiller plusieurs axes. Il s’agit d’une méthode très
pratique pour travailler sur des modèles 3D complexes ou pour basculer entre
différents plans de travail (horizontal, vertical).
La commande \fixax à une nouvelle syntaxe : vous devez préciser l’axe à
verrouiller ( x, y ou z ) ainsi que sa valeur ou appuyer sur Entrée pour le
déverrouiller. Pour déverrouiller un axe, vous pouvez également utiliser la
commande \unfixax et préciser l’axe à déverrouiller.
1-59
Guide de démarrage
2ème Edition
Personnalisation des barres d’outils
.
Il est possible de personnaliser les barres d’icônes en changeant leur contenu ou
en créant des nouvelles. Pour lancer cette commande, faites un clic avec le
bouton droit de la souris au-dessus de n’importe quelle barre d’outils, puis dans
le menu apparaissant, choisissez l’option Personnaliser… La boîte de dialogue
suivante apparaît alors :
La partie principale de cette boîte de dialogue est la liste des barres d’icônes qui
peuvent être personnalisées. À l’aide de cette boîte de dialogue, vous pouvez :
‰
‰
‰
‰
‰
‰
Créer une nouvelle barre d’outils
Renommer une barre d’outils
Editer le contenu d’une barre d’outils
Effacer une barre d’outils
Enregistrer la configuration complète des barres d’outils
Importer/Exporter la configuration d’une barre d’outils dans un fichier
Créer ou renommer une barre d’outils
1
Cliquez sur le bouton Nouveau… ou Renommer…
2
Dans la boîte de dialogue apparaissante, entrez le nouveau nom
3
Cliquez sur OK
Effacer une barre d’outils
1
1-60
Sélectionnez la barre d’icône dans la liste
2ème Edition
Guide de démarrage
2
Cliquez sur le bouton Effacer…
3
Confirmez l’effacement
Editer le contenu d’une barre d’icônes
Cliquez sur le nom de la barre d’outils à éditer, puis cliquez sur le bouton
Editer... La boîte de dialogue suivante apparaît alors :
Cette boîte de dialogue est divisée en deux parties :
Sur la partie gauche, vous pouvez voir la liste des icônes disponibles en fonction
du groupe de commande que vous pouvez sélectionner grâce à liste déroulante
située en haut à gauche. Sur la droite apparaissent les icônes actuellement
utilisées dans la barre d’outils en cours d’édition.
Grâce à cette boîte de dialogue, vous pouvez :
1-61
Guide de démarrage
2ème Edition
Monter / Descendre une icône
Dans la liste de droite, les icônes apparaissent dans le même ordre que dans la
barre d’outils. Vous pouvez changer cet ordre en sélectionnant une icône dans
cette liste puis en cliquant sur les boutons: Monter ou Descendre
Ajouter une icône existante
Pour ajouter une icône existante, sélectionnez là dans la liste de gauche puis
cliquez sur Ajouter >>. Celle-ci est insérée juste avant l’icône sélectionnée dans la
liste de droite.
Ajouter un séparateur
Pour ajouter un séparateur, choisissez Séparateur dans la liste de gauche dans la
liste de gauche puis cliquez sur Ajouter >>. Celui-ci est inséré juste avant l’icône
sélectionnée dans la liste de droite.
Créer un nouveau bouton
Pour créer un nouveau bouton, choisissez Nouveau bouton dans la liste de gauche
dans la liste de gauche puis cliquez sur Ajouter >>. Celui-ci est inséré juste avant
l’icône sélectionnée dans la liste de droite.
Effacer une icône
Pour effacer une icône de la barre d’outils, sélectionnez là dans la liste de droite
puis cliquez sur << Effacer.
Editer la définition d’un bouton
Pour éditer la définition d’un bouton, sélectionnez l’icône correspondante dans
liste de droite, puis cliquez sur le bouton Editer…La boîte de dialogue suivante
apparaît :
1-62
2ème Edition
Guide de démarrage
Grâce à cette boîte de dialogue, vous pouvez :
Définir l’icône du bouton
Cliquez sur le bouton Icône… pour accéder à la boîte de dialogue permettant de
sélectionner le fichier image de l’icône.
Définir le titre du bouton
C’est dans le champ Titre que vous devez entrer le nom du bouton. Ce nom sera
également affiché dans la petite vignette de texte jaune qui apparaîtra lorsque
vous promènerez la souris au-dessus de l’icône.
L’action du simple clic
Dans le champ Simple Clic, vous devez entrer la séquence de commandes que le
système doit exécuter lorsque vous effectuerez un simple clic sur le bouton.
Définir des paramètres optionnels
Les paramètres suivants ne sont pas nécessaires à la définition d’un nouveau
bouton :
PARAMETRE
DESCRIPTION
Sous barre
En choisissant le nom d’une barre d’outil dans cette liste déroulante,
vous permettez l’accès à celle-ci à partir d’un clic maintenu sur ce
bouton
Double clic
Optionnellement, vous pouvez entrer la séquence de commandes que
le système doit exécuter lorsque vous effectuerez un double-clic sur le
bouton.
1-63
Guide de démarrage
2ème Edition
PARAMETRE
Contexte
DESCRIPTION
Si vous entrez un nom dans ce champ, le simple fait de cliquer
ultérieurement sur ce bouton entraînera la définition d’un nouveau
contexte de travail. Un contexte enregistre et remplace à lui tout seul la
position actuelle et l’affichage de toutes les barres d’outils.
IMPORTANT : L’image devant être utilisée pour l’icône doit être enregistrée au format
BMP, 256 couleurs, et de dimensions 16x16 pixels.
REMAQUE : La séquence de commandes peut être composée d’un ou de plusieurs noms
de macro commande ARC+ et/ou paramètres séparés par des espaces. Vous pouvez
également employer le symbole ; Signifiant appuyer sur Entrée
IMPORTANT : Les noms des macro commandes doivent toujours être précédés du
symbole \ ou / .
Activer ou désactiver la ligne de saisie dynamique\dyninput
Cette commande permet d'activer ou de désactiver l'affichage et le masquage
automatique de la ligne de saisie.
\dyninput
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Environnement
Ligne de saisie dynamique
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Ligne de saisie dynamique
IMPORTANT : Cette option est désactivée par défaut lors de l'installation d'ARC+.
Lorsque cette option est activée
La ligne de saisie apparaît automatiquement dès que :
‰ Vous entrez du texte ou un nombre à l'aide du clavier
‰ Certaines commandes vous proposent des valeurs par défaut
La ligne de saisie se masque automatiquement dès que :
‰ Vous validez votre saisie en appuyant sur Entrée
‰ Vous annulez la commande en appuyant sur Esc
1-64
2ème Edition
Guide de démarrage
Lorsque cette option est désactivée
La ligne de saisie est affichée de manière permanente dans le contexte actuel.
Dans tous les autres contextes, si la ligne de commande n'est pas visible, elle
apparaîtra de manière définitive dès que vous appuierez sur une touche.
Utiliser la ligne d'entrées et le clavier
.
La ligne d'entrées au bas de l'écran est la région utilisée pour l’interaction entre
le programmeur et l'utilisateur. La plupart des commandes exigent l'entrée de
renseignements. Evidemment, un message approprié ou une instruction est
affiché au-dessus de la ligne d'entrée. La ligne d'entrées comprend en fait deux
rangées—l'une pour les messages venant du système et l'autre destinée à la
saisie des données fournies par l'utilisateur.
‰ La rangée supérieure affiche les messages et les prompts du système.
‰ La deuxième rangée est utilisée pour entrer les noms des commandes et des
options, les coordonnées ainsi que d'autres variables à entrer au moyen du
clavier.
REMARQUE Lorsque vous tapez des commandes à la ligne d'entrée, la commande
doit toujours être précédée d'un backslash (\) ou d'un slash (/).
Prompts sur la ligne d'entrées
Les prompts sont des messages du système destinés à vous guider parmi les
sélections et les options possibles d'une commande donnée. La première partie
du prompt (entre parenthèses) définit la catégorie générale de l'entrée requise,
alors que la seconde définit le type de renseignement spécifique nécessaire. Dans
l'exemple suivant,
(POINT) premier angle de la fenêtre
Le prompt vous demande de spécifier un point (soit avec la souris, soit par ses
coordonnées) qui définira la position de l'angle de la fenêtre pour une
commande donnée.
1-65
Guide de démarrage
2ème Edition
Les catégories générales des paramètres sont les suivantes:
Prompt
(POINT)
(IND)
(NUM)
(CHAR)
(Y/N)
Explication
Choisir un point. La valeur du point doit être définie sur les axes x, y et z
Indiquer une entité sur le modèle
Entrer un nombre
Entrer des caractères, par exemple, la lettre correspondant à une option
Répondre par oui (Y) ou par non (N)
Un autre aspect à considérer en ce qui concerne la ligne d'entrées: vous ne devez
pas attendre le prompt. Dans la plupart des cas, si vous connaissez l'ordre
d'apparition des prompts, vous pouvez taper vos réponses en séquence avant
même leur apparition. Par exemple, \walk l 90 a deux paramètres—l = gauche et
90 = quatre vingt dix degrés. (Les seules exceptions sont les prompts exigeant
IND—c'est-à-dire indiquer une entité et ceux vous demandant d'appuyer sur
Enter pour continuer).
Avec l'expérience, vous pourrez entrer une chaîne de caractères (comprenant des
espaces), par exemple en réponse à une série de prompts dans une commande
donnée ou même une chaîne de commandes et de paramètres.
En tapant des données dans la ligne d'entrées, vous pouvez vous servir des
touches d'édition ordinaires du clavier, telles que Ins, Del, Retour en arrière,
End, Home et les flèches. La touche Shift, pressée simultanément à End ou
Home efface la ligne depuis la position du curseur jusqu'à la fin, ou jusqu'au
début de la ligne, respectivement.
Valeurs par défaut
Dans certaines commandes, le système affiche une valeur de paramètre
suggérée, connue sous le nom de valeur par défaut. Les valeurs par défaut sont
soit des paramètres prédéterminés fréquemment utilisés par le système, soit des
paramètres précédemment spécifiés par l'utilisateur (durant la session de travail
en cours). Vous pouvez accepter la valeur par défaut en appuyant sur la touche
Enter, ou au contraire entrer une autre valeur du paramètre en surchargeant la
valeur affichée. Pour effacer la valeur par défaut, pressez sur la barre
d'espacement.
Messages d'erreur
Le système vérifie les entrées de l'utilisateur et rejette les saisies illégales. Si vous
entrez un paramètre illégal, un message d'erreur est aussitôt affiché. Le
paramètre et le prompt demeurent sur la ligne d'entrées afin que vous puissiez
corriger vos données. Dans certains cas, le message décrit le type d'erreur.
1-66
2ème Edition
Guide de démarrage
Utilisation des codes raccourcis
En dehors du menu déroulant et de la ligne d'entrées, vous pouvez entrer des
commandes ARC+ au moyen de codes raccourcis au clavier. Ces raccourcis sont
des combinaisons de touches de contrôle et d'autres touches utilisées ensemble
pour exécuter des commandes. Les touches pour commandes qui possèdent un
raccourci sont entre crochets [] dans la description des commandes, par exemple
[Ctrl+O] qui exécute la commande d'ouverture d'un fichier.
De nombreuses touches du clavier ont été programmées pour des fonctions
spéciales d’ARC+. Ces touches et leurs fonctions sont listées dans les
descriptions de chaque commande et sont résumées sous forme de table dans
l’Annexe C.
REMARQUE Certaines commandes ne sont disponibles que par le clavier ou les
menus.
Affichage de l’historique des commandes précédentes
ARC+ mémorise un historique des commandes que vous avez exécutées et peut
réafficher ces commandes (ainsi que leurs options et paramètres) sur la ligne
d’entrée. Le défilement des commandes mémorisées dans l’historique s’effectue
à l’aide des flèches haut et bas de votre clavier (pas celles du pavé numérique).
Lorsque la commande recherchée s’affiche dans la ligne d’entrée, pressez sur
Enter pour redemander son exécution. Alternativement, vous pouvez éditer la
ligne de commande affichée (comme si vous veniez de la taper) et ensuite
presser sur Enter pour exécuter la ligne de commande éditée. (Les paramètres
saisis en même temps que la commande dans la ligne d’entrée sous forme d’une
chaîne de caractères sont également affichés.)
Pour personnaliser votre clavier, voir Personnalisation de votre environnement
ARC+.
Ligne d'état
.
La ligne d'état affiche les coordonnées x,y,z de la position courante du curseur.
Seules les coordonnées de deux axes peuvent être actives en même temps. Si
vous changez le plan de la vue, par exemple si vous passez d'une vue en plan à
une vue en élévation, les coordonnées figurant sur la ligne d'état changeront en
conséquence (La valeur de la coordonnée de l’axe inactif est affichée entre
crochets).
1-67
Guide de démarrage
2ème Edition
La ligne d’état affiche les informations suivantes sur l’état courant d’ARC+. La
plupart des options sont interactives, ce qui vous permet de changer une
fonctionnalité en sur les boutons et les symboles de la barre d’état. Les champs
suivants sont affichés :
XYZ
Les coordonnées xyz courantes du curseur dans
l’espace tridimensionnel (affichage seulement).
ECHELLE
L’échelle d’affichage courante de votre modèle sur
l’écran. L’affichage 11 définit les potions d’échelles:
1:1, 1:5, 1:10, 1:20, 1:25, 1:50, 1:100, 1:200, 1:250, 1:500,
1:1000 (par défaut 1:100)
INACTIF/FIXE/AUTO
Cliquez pour changer le mode d’échelle courant (voir
Visualisation, Définition du mode d’échelle de l’écran,
commande \sclmode) (par défaut—INACTIF).
L
La distance (en trois dimensions) entre la position
courante du curseur et le dernier point (affichage
seulement).
A
L’angle formé par la position courante du curseur et
le dernier point (affichage seulement).
CALQUE
Le calque de travail courant d’ARC+.Cliquez pour
afficher la boîte de dialogue GESTIONNAIRE DE
CALQUES [défaut—1].
PARAL/PERSP
Cliquez pour basculer entre la vue en mode parallèle
ou en mode perspective (par défaut—PARAL).
MODEL/FILAIRE/ETC.
Cliquez pour sélectionner le mode de travail: Modèle
(géometrique), Calculs de Surfaces, Rapports de Quantités,
DSG, Solide, et Visualisation avancée. En mode Solide,
un clic supplémentaire affiche les 7 options de vue
des solides:
MODEL—mode
modélisation
filaire (solide)
CACHE—suppression des lignes cachées
SURFS—surfaces
OMBRES—ombres
MOMBRES—ombres (monochrome)
PORTE—ombres portées
MPORT—ombres portées (monochrome)
FILAIRE—mode
(Voir Vues, Définition du mode d’affichage, commande
\dspmod) [par défaut—MODEL].
1-68
2ème Edition
Guide de démarrage
Indicateur d’attribut de la ligne courante—Indique
la couleur, l’épaisseur et le type de la ligne courante
(voir Outils de base, Définition des attributs de ligne,
commande \aline).
Barre d’état
.
La barre au bas de l’écran donne les informations suivantes:
‰ masquage actif ou inactif — vous informe s’il y a ou non des entités
masquées
‰ calques actifs ou inactifs — vous informe s’il y a ou on des calques inactifs
‰ options Snap — vous informe si le dernier snap était sur le point le plus
proche sur une entité, à la fin d’une ligne, d’une intersection ou d’un arc
Raccourcis claviers importants
Les raccourcis claviers suivants sont incorporés:
‰ Touche Suppr
‰ Touche Esc
‰ Raccourcis CTRL+C/X/V
Touche Suppr
En pressant cette touche, vous activez la commande d'effacement des entités
(\delete). Si des entités sont préalablement sélectionnées celles-ci sont détruites
puis le système poursuit l'exécution de la commande précédente. Si aucune
entité n'est sélectionnée, cette commande vous demande alors d'indiquer
successivement les entités à effacer.
Touche Esc
Cette touche permet d'interrompre la commande en cours d'exécution et de
masquer la ligne de saisie si l'option ligne de saisie dynamique est active.
CONSEIL : Pour plus d'information, reportez-vous à la section : "Activer ou désactiver
la ligne de saisie dynamique de ce manuel".
1-69
Guide de démarrage
2ème Edition
Raccourcis CTRL+C/X/V
Ces raccourcis permettent désormais respectivement de copier, couper et coller
les entités sélectionnées.
Principe de l’espace de travail dynamique
Le principe de l’espace de travail dynamique offre la possibilité d’organiser des
contextes de travail affichant automatiquement autour de votre fenêtre,
uniquement les barres dont vous avez besoin où que vous auriez vous-même
activé dans chacun de ces contextes.
Il est possible de désactiver cette fonctionnalité afin de retrouver un
environnement de travail statique.
Entrer, sortir et redéfinir un contexte de travail
L'entrée dans un contexte s'effectue par un simple clic sur l'une des icônes de la
première partie de la barre d'outils principale (au-dessus de l'icône Interroger
distance). On sort d'un contexte simplement en entrant dans un autre. Le simple
fait de sortir d'un contexte enregistre du même coup son état actuel. Au total le
système gère 14 contextes répartis entre les différents modes de travail en cours :
Mode Modélisation, Calcul de Surfaces et Quantités :
1.
Lignes arcs et motif linéaires
2.
Polygones et solides
3.
Murs et ouvertures
4.
Eléments placés (objets, images, etc...)
5.
Textes
6.
Cotations
Mode Mise en page (DSG)
1-70
7.
Lignes, arcs et motif linéaires
8.
Polygones et solides
9.
Eléments placés (objets, images, etc...)
10.
Textes
2ème Edition
Guide de démarrage
Mode Modélisation, Calcul de Surfaces et Quantités :
Mode Rendu
11.
Polygones et solides
12.
Murs et ouvertures
13.
Eléments placés (objets, images, etc...)
Mode Visualisation (SOLID)
14.
Contexte unique
Vous pouvez réorganiser chaque contexte en affichant, en masquant ou en
déplaçant les barres d’icônes comme bon vous semble.
REMARQUE : Vous ne pouvez activer qu’un seul contexte à la fois. Ainsi un seul
bouton reste enfoncé, vous permettant de vérifier dans quel contexte vous travaillez.
Activer ou désactiver l’espace de travail dynamique\qcktool
Cette commande permet d'activer ou de désactiver le repositionnement
automatique des barres d'outils dynamiques en fonction du contexte de travail
sélectionné.
IMPORTANT : Cette option est désactivée par défaut lors de l'installation d'ARC+.
\qcktool
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Environnement
Espace de travail dynamique
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Espace de travail dynamique
Répondez si vous voulez ou non l’espace de travail dynamique.
En désactivant l’espace de travail dynamique, la disposition des barres d’outils
n’est plus modifiée lorsque vous cliquez sur les icônes de la barre principale ou
lorsque vous changez de mode de travail. Vous gardez cependant, la possibilité
de personnaliser votre environnement en masquant ou en affichant
manuellement les barres d'outils.
1-71
Guide de démarrage
2ème Edition
Interface multi documents
L’interface multi documents d’ARC+ permet d’ouvrir et d’éditer plusieurs
modèles simultanément. Cette interface se traduit dans ARC+ par l’ouverture en
parallèle de plusieurs sessions du logiciel. Vous pouvez ainsi soit éditer un
nouveau fichier dans une session séparée afin de réaliser des couper, copier coller
plus facilement entre deux fichiers, soit visualiser en temps réel dans le dessin
l’effet de la modification d’un objet placé.
Ouvrir une nouvelle session ARC+
\arcplus
Ouvre parallèlement à la session en cours une nouvelle fenêtre de session ARC+.
\arcplus
Dans le nouveau menu déroulant :
Fenêtre
Nouvelle fenêtre de session
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Nouvelle Session
Au lancement de cette commande une nouvelle session complètement
indépendante s’ouvre dans une fenêtre séparée. Les barres d’outils et menus
déroulant sont distincts d’une fenêtre à l’autre et n'ont d’effet que sur leur
session respective. Lorsque vous appelez une commande, prenez garde à être
placé dans la fenêtre appropriée.
IMPORTANT : L’ouverture d’un trop grand nombre de sessions peut entraîner un
ralentissement du système. Il est donc conseillé de fermer successivement toutes les
sessions d’ARC+ inutilisées.
À l’aide des possibilités de disposition des fenêtres de Windows, cette nouvelle
interface multi documents permet d’échanger très rapidement des entités entre
deux modèles en basculant simplement d’une fenêtre à l’autre. Il est également
possible de comparer visuellement deux dessins en les affichant côte à côte.
Gestion des fenêtres de session d’ARC+
Après avoir ouvert plusieurs sessions d’ARC+, vous pouvez facilement basculer
d’une fenêtre à l’autre en utilisant l’un des principes Windows suivants :
‰ Cliquer sur l’icône de l’application dans la barre des tâches de Windows
‰ Utiliser le raccourci clavier (ALT+TAB) pour basculer sur l’application
suivante.
1-72
2ème Edition
Guide de démarrage
‰ Disposer les fenêtres d’application côte à côte, en utilisant l'option Mosaïque
verticale.
REMARQUE : Pour fermer une session d’ARC+ il suffit de sélectionner la commande
quitter du menu fichier ou de cliquer sur la croix de fermeture de fenêtre Windows
Edition d’un objet ou cadre dans une session séparée.
.
Cette fonction permet d’éditer le fichier d’origine d’un objet placé (dans le
modèle géométrique) ou d'un cadre disposé sur une mise en page (DSG). Elle
accède directement à ce fichier sans vous demander d'entrée son nom ou
rechercher son emplacement dans vos répertoires.
Clic droit sur l’objet
Ouvrir fichier source
Pour appeler cette commande, placer le curseur au-dessus de l’objet dont vous
souhaitez éditer la source, puis à l’aide d’un clic sur le bouton droit de la souris,
affichez le menu contextuel.
Choisissez l’option Ouvrir le fichier source. À cet instant, une boîte de dialogue
vous demande si vous souhaitez ou non éditer le fichier de l’objet désigné dans
une fenêtre de session séparée.
‰ Choisissez oui afin que le système ouvre une nouvelle fenêtre de session
d’ARC+ et y affiche directement le fichier source de l’objet.
‰ Choissez non afin que le système ouvre le fichier source de l’objet dans la
fenêtre en cours, en remplaçant le fichier actuellement affiché. Dans ce cas le
système vous demandera si vous souhaitez conserver les modifications
apportées à ce fichier.
1-73
Guide de démarrage
2ème Edition
Réalisation de couper, copier, coller
\presp
Les entités peuvent être coupées, copiées, collées entre deux sessions, à l’aide du
menu Edition, des icônes standards ou des raccourcis claviers habituels.
\presp
Edition
Couper/Copier/Coller
[Ctrl+X/C/V]
Pour copier des entités, vous devez préalablement les sélectionner à l’aide des
outils de sélection d’ARC+.
CONSEIL : Reportez-vous au chapitre 12 du volume 2 afin de vous familiariser
préalablement avec les outils de sélection d’ARC+.
Lors du collage des entités dans le fichier de destination, celles-ci viennent se
placer en respectant la position absolue (par rapport à l’origine) qu’elles ont
dans le fichier source, à partir duquel elles sont copiées.
1-74
2ème Edition
Guide de démarrage
Contrôle des vues
ARC+ met à votre disposition des possibilités de visualisation avancées au
moyen de deux fenêtres de contrôle:
‰ Fenêtre de contrôle de vue
‰ Fenêtre de contrôle de zoom
Ces fenêtres vous permettent de manipuler dynamiquement les directions de
visualisation et le zoom sur l'écran. Les fenêtres ne sont utiles que pour le
contrôle des vues dans la fenêtre de travail seulement. Vous ne pouvez pas
éditer le modèle à l'intérieur de la fenêtre de contrôle.
Chaque fenêtre peut afficher une projection différente, par exemple, plan,
élévation, axonométrie ou perspective. Par exemple, deux fenêtres de vue
affichant, l'une une vue en plan, l'autre une vue en élévation, vous permettent de
placer la position de l'oeil aussi bien sur un plan horizontal que sur un plan
vertical.
Certains paramètres relatifs au nombre de fenêtres ainsi qu'à leurs tailles et
positions dépendent de votre système d'exploitation.
Fenêtres
.
Menu pop de contrôle de vues
Le menu de contrôle de vues regroupe les commandes de visualisation le plus
fréquemment utilisées dans un menu pop très pratique.
Le menu de contrôle de vues vous offre les fonctionnalités suivantes:
‰ Zoom
‰ Vues architecturales standard (pas dans les fenêtres de contrôle de zoom)
‰ Le rafraîchissement de l’écran
Vous ferez apparaître le menu de contrôle de vues en enfonçant le bouton B3 de
la souris, lorsque le curseur se situe dans une fenêtre de contrôle. Sélectionnez
l’option désirée. La commande s’applique uniquement à la vue qui se trouve
dans la fenêtre de contrôle.
Outre les commandes de visualisation standard, le ZOOM ENTIER maximise la vue
du modèle de manière à remplir la totalité de la fenêtre.
1-75
Guide de démarrage
2ème Edition
REMARQUE Cette option obtient un résultat légèrement différent de celui obtenu par
la commande Remplissage de l’écran (\fitsc) (voir Vues, Définition du mode
d’échelle de l’écran, commande \sclmode).
Voir le chapitre Vues pour obtenir des explications sur les commandes figurant
dans le menu de contrôle de vues.
Fenêtres de contrôle de vues
Utilisez les fenêtres de contrôle de vue pour la commande graphique de la
position de l'oeil et du point de visée. La fenêtre inclut un cône de projection qui
est un symbole spécial oeil/cible, indiquant:
‰ La position de l'oeil
‰ La position du point de visée (cible)
‰ L'angle du cône de visualisation
Déplacez dynamiquement l'oeil ou le point de visée pour modifier la vue.
Déplacez dynamiquement la ligne joignant l'oeil et la cible pour les déplacer tous
les deux à la fois.
Les deux lignes dans le symbole oeil/cible indiquent l'angle du cône de vision
dans le mode perspective, c'est-à-dire la portion de l'espace couverte par la
fenêtre de travail. En vue parallèle les lignes sont parallèles, tandis qu'en
perspective elles divergent à partir de la position de l'oeil.
Fenêtres de contrôle de zoom
Utilisez la fenêtre de contrôle de zoom pour effectuer un zoom ou un
déplacement panoramique de la fenêtre de travail. La surface à l'intérieur de la
fenêtre du zoom est affichée à l'intérieur de la fenêtre de travail.
Redimensionnez et déplacez la fenêtre de zoom à l'aide de la souris.
Zoomez dans les deux sens pour modifier la taille de la fenêtre de zoom en
déplaçant dynamiquement la souris sur le coin de la fenêtre. La réduction de la
taille de la fenêtre de zoom entraîne un agrandissement de la vue dans la fenêtre
de travail et inversement.
1-76
2ème Edition
Guide de démarrage
Vous pouvez obtenir un déplacement panoramique dans la fenêtre de travail par
déplacement dynamique de la souris au centre de la fenêtre de zoom sur le
modèle.
Travailler avec les fenêtres de travail multiples
Si vous cliquez dessus, une fenêtre de travail devient la fenêtre courante.
Les fenêtres de contrôle de vue ouvertes pendant qu’une fenêtre de travail
spécifique était active, ont rapport à cette fenêtre seulement et seront fermées
avec elle.
Quand une fenêtre de travail devient courante, ses vues de contôles dépendantes
sont mises en avant.
Vous pouvez arranger toutes vos fenêtres de travail sur l’écran en mosaïque ou
cascade en choisissant ces options dans le menu FENETRES. Pour mettre en avant
une fenêtre de travail lorsqu’elle est complètement couverte, par exemple par
une fenêtre maximalisée, choisissez fenêtre suivante du menu FENETRES.
Disposition de l’écran
\winset
Définit la mise en page de votre écran.
‰
‰
‰
‰
‰
Fenêtres de contrôle
x,y fenêtres de contrôle de vues
y,z fenêtres de contrôle de vues
x,z fenêtres de contrôle de vues
Des fenêtres de contrôle de zoom
\winset
[Ctrl+Õ] travail
[Ctrl+Ö] contrôle
Vous pouvez désormais ouvrir plusieurs fenêtres de travail contenant chacune
une vue différente de votre modèle. Appuyez simplement sur le raccourciclavier Ctrl + Õ pour ouvrir une fenêtre de travail supplémentaire. Pour ouvrir
des fenêtres de contrôle de vue, appuyez sur Ctrl + Ö.
1-77
Guide de démarrage
2ème Edition
Configuration de l'écran
\savecfg - \loadcfg
Vous pouvez, à votre guise, réagencer les fenêtres ainsi que d'autres éléments
importants de l'écran. Sauvegardez autant de configurations d'écran que vous le
désirez et rechargez-les à n'importe quel moment.
Sauvegarde
Sauvegarde l'arrangement courant des éléments de l'écran, tels que:
‰ taille et position des fenêtres de travail et de contrôle
‰ configuration des couleurs d'affichage
‰ paramètres de vue courants — oeil, cible et échelle
\savecfg
Une boîte de dialogue est affichée, vous permettant de spécifier un nom (et un
chemin) pour la sauvegarde de la configuration. Vous pouvez spécifier autant de
configurations d'écran et de paramètres de couleurs que vous le souhaitez. Ils
sont sauvegardés dans le fichier dont vous avez spécifié le nom, muni de
l'extension .CFG et rangé dans votre répertoire courant. La configuration par
défaut est sauvegardée dans le fichier STD.CFG.
Chargement
Charge une configuration de dessin et de paramétrage de couleurs d'affichage
précédemment sauvegardée.
\loadcfg
Une boîte de dialogue est affichée, vous permettant de spécifier un nom (et un
chemin d'accès) pour charger la configuration. La configuration de l'écran est
alors affichée avec les paramètres de visualisation antérieurement définis.
CONSEIL Si vous souhaitez charger une configuration particulière toutes les fois que
vous invoquez ARC+, il vous suffit de la sauvegarder dans le fichier de configuration par
défaut STD.CFG.
1-78
2ème Edition
Guide de démarrage
Changer la configuration par défaut de l’écran
Le fichier STD.CFG dans le répertoire \ARCPLUS\ARCAUSER contrôle dorénavant la
configuration par défaut de l’écran dans tout le système (et non plus le fichier
STD.CFG individuel dans chaque répertoire de travail, comme c’était le cas dans
les versions précédentes.
Vous pouvez donc modifier le fichier STD.CFG pour tout le système en effectuant
les modifications puis en utilisant le bouton défaut de la boite de dialogue. Ou
alors, vous pouvez créer différentes configurations — chacune d’elles applicable
à un répertoire de travail uniquement — et qui seront chargées à la demande.
Concepts fondamentaux
ARC+ est un système de conception, de création et de présentation de toute
création architecturale. Plutôt que de simuler les techniques de dessin en usage
dans les bureaux d'études d'architectes, ARC+ met à votre disposition des outils
révolutionnaires plus simples à manier et plus adaptés à la création
tridimensionnelle. Il n'y a aucune méthode particulière pour travailler avec
ARC+. Vous êtes tout à fait libre d'utiliser vos propres méthodes de création en
mettant à profit les outils offerts par ARC+.
Vos dessins ne sont autre que des ensembles d'entités 2D et 3D créées dans leurs
dimensions réelles dans l'espace et sauvegardées dans des fichiers. Ces modèles
représentent en fait les renseignements tridimensionnels relatifs à la géométrie
du projet de construction. Le modèle peut représenter le projet à n'importe
laquelle de ses phases, depuis la conception initiale jusqu'au stade du détail
final.
Vous pouvez créer des éléments de base allant de simples solides prismatiques
jusqu'à des murs complexes. Des entités de murs multicouches vous permettent
de résoudre des angles et des jonctions complexes et d'insérer différentes
ouvertures. Vous pouvez extraire des éléments prédéfinis rangés dans des
catalogues 2D ou 3D ou individualiser les catalogues en les enrichissant de vos
propres créations.
Vous pouvez à n'importe quelle phase du travail, présenter votre modèle, à
votre client, aux services de planification ou aux entrepreneurs, sous plusieurs
angles différents et dans plusieurs modes d'affichage. Vous pouvez visualiser le
modèle—affiché en premier lieu comme un cadre transparent—avec les lignes
cachées supprimées, les surfaces colorées et ombrées et les ombres portées
apparentes. Vous pouvez vous promener à l'intérieur du bâtiment et en faire le
tour, tout en le visualisant en perspective ou en parallèle.
1-79
Guide de démarrage
2ème Edition
Une fois terminé, le modèle peut être coupé dans n'importe quel plan—
horizontalement par les étages s'il s'agit de plans d'étages et verticalement pour
en obtenir des coupes. Vous pouvez sauvegarder n'importe quelle vue du
modèle coupé, qu'elle soit interne ou externe, ou sauvegarder l'ensemble en tant
que projection 2D de l'écran. Ces vues constituent la base des dessins de
présentation que vous pouvez produire. Parachevez votre modèle ou votre
dessin 2D en y ajoutant du texte, des cotations et des symboles avant de
l'envoyer au traceur.
Le modèle peut être aussi transféré à d'autres interfaces qui peuvent, à leur tour,
être lus par d'autres systèmes permettant ainsi une interaction efficace entre les
différentes disciplines de la construction.
Types d'entités présents dans ARC+
.
L'unité fondamentale reconnue par le système est une entité—ou un élément—
géométrique. Dans le but de rehausser le processus de création, le système
fournit plusieurs types d'entités, chacune possédant ses caractéristiques propres
et ayant un but particulier. Les entités suivantes sont brièvement traitées dans ce
paragraphe. Pour une description complète, veuillez consulter les chapitres
correspondants du manuel:
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
Entité filaire (lignes et arcs)
Polygones (surface et symbole)
Corps solides (simples et complexes)
Murs
Escaliers
Hachures, motifs surfaciques, motifs linéaires
Points
Lignes d'aide
Objets placés
Textes
Cotations
Entités filaires
Une entité filaire (ligne ou arc) est un élément graphique entièrement composé
de lignes 2D et dépourvu de propriétés de surface ou de volume. Cette entité ne
peut pas être étendue pour être transformée en une entité solide. Une ligne peut
être définie par deux points quelconques de l'espace, les cercles et les arcs
peuvent être définis sur un plan quelconque. Une construction 3D faite d'entités
filaires n'est pas considérée comme une entité solide et ses lignes cachées ne
1-80
2ème Edition
Guide de démarrage
peuvent pas être supprimées (autrement dit elle demeure transparente). Chaque
segment demeure une entité indépendante.
Les entités filaires peuvent être utilisées en tant que compléments graphiques
aux surfaces d'entités volumiques, limites de sites, routes, etc. et pour mettre une
dernière main à un dessin 2D. On peut aussi s'en servir pour représenter, par
exemple, les reflets de meneaux dans un atrium quand un effet de transparence
est demandé. Une boucle fermée d'entités filaires peut être transformée en
polygone.
Polygones
Les polygones sont des suites de lignes et d'arcs 2D possédant des qualités 3D.
Ils peuvent être étendus de plusieurs manières différentes pour devenir des
entités tridimensionnelles. Toutes les parties du polygone doivent appartenir au
même plan pour éviter des problèmes au moment de la création d'entités
solides. Des solides négatifs—qui sont en fait des trous—peuvent être créés pour
représenter des ouvertures dans des
polygones et dans des murs.
Les commandes fondamentales de création de polygones créent des polygones
qui sont une suite de lignes. Lorsqu'un polygone est fermé il devient un
polygone de surface qui se comporte comme une surface opaque dans le mode de
visualisation solide. Par ailleurs, vous avez aussi l'option de le transformer en un
polygone symbolique transparent. Un polygone peut être éclaté en une série
d'entités filaires et perdre ainsi toutes ses propriétés 3D.
Corps solides simples
Une entité solide est une entité
tridimensionnelle constituée de deux
polygones dont les sommets sont
reliés par des arêtes. Il existe
différentes méthodes pour créer des
entités solides, par exemple, étendre
un polygone pour créer un prisme ou
relier deux polygones pour créer une
entité à deux bases. Les entités solides
peuvent être soit solides (par
exemple, des colonnes), soit négatives
(par exemple, des ouvertures dans les
murs). Elles peuvent être affichées à
l'aide de l'un des modes de
visualisation suivants:
‰ Fenêtre filaire (transparente)
1-81
Guide de démarrage
2ème Edition
‰
‰
‰
‰
‰
Lignes cachées supprimées
Surfaces colorées
Surfaces hachurées en couleur
Surfaces hachurées monochromatiques
Surfaces colorées et ombres
‰ surfaces monochromatiques et ombres
REMARQUE Les surfaces colorées ne peuvent pas être imprimées ou tracées.
Corps solides complexes
Les solides complexes sont des solides d'un type spécial. Il peuvent être créés de
plusieurs manières:
‰ En faisant pivoter un polygone pour obtenir un solide de révolution
‰ En définissant des opérations
‰ En conservant la partie d'un mur ou d'un solide coupé
Ces solides ne présentent plus les caractéristiques du type de l'entité d'origine.
Toutes les faces du solide sont des polygones de surface.
Murs
Les murs sont des entités bidimensionnelles et tridimensionnelles dotées de
propriétés spéciales. Ils peuvent être par exemple multicouches et avoir des
attributs de hauteur. Les murs et les ouvertures peuvent être sauvegardés dans
les catalogues d'ARC+. Vous maîtrisez les
positions des murs en faisant usage des
symétries et des alignements. Les
jonctions multicouches de murs sont
résolues par des solutions générées par le
système.
Un mur créé initialement en 2D, peut être,
à votre gré, étendu en un mur 3D. Des
ouvertures, telles que portes et fenêtres,
peuvent être insérées dans le mur en 2D,
en tant que symboles, avec tous les attributs 3D, ou en 3D en tant que trou. Le
système fournit aussi des solutions appelées conditions de bord, là où les
ouvertures doivent être intégrées aux murs multicouches.
1-82
2ème Edition
Guide de démarrage
Escaliers
Les escaliers sont des entités 2D ou 3D
qui sont générées automatiquement par
ARC+, après avoir défini une série de
paramètres. Etant donné que certains
paramètres sont interdépendants, vous
décidez lesquels des paramètres seront
fixés par vous et lesquels seront calculés
par le système. De plus, vous pouvez
aussi définir l'intervalle attribué à chacun
des paramètres.
Objets placés
On appelle objets placés des modèles 2D
ou 3D stockés dans un catalogue et qui
sont ensuite placés dans d'autres fichiers.
Ces entités se comportent comme des
entités uniques, quelque soit la
composition qu'elles avaient dans leur fichier original. Un objet placé est en fait
une référence pour le modèle extérieur. Il s'ensuit que si le modèle est modifié,
tous les objets placés dans d'autres modèles sont automatiquement mis à jour.
Vous pouvez disposer des objets placés suivant une hiérarchie allant jusqu'à
cinq niveaux.
Hachures, motifs surfaciques et motifs linéaires
Les hachures considérées en tant
qu'entités, sont des motifs utilisés pour
le remplissage de polygones. Le
hachurage est créé en définissant un
certain nombre de paramètres pour une
série de droites parallèles tracées dans
une direction particulière. Un polygone
fermé est nécessaire pour délimiter les
hachures, quoiqu'il peut être supprimé
par la suite. Le polygone peut être
hachuré sur n'importe quel plan en trois
dimensions.
Les motifs surfaciques sont basés sur un motif ou un dessin plan, répété autant de
fois qu'il le faut pour remplir une surface délimitée par un polygone. Les motifs
linéaires sont des unités créées d'avance et répétées suivant une ligne invisible.
Ces motifs sont formés d'éléments alphanumériques et sont dotés des propriétés
1-83
Guide de démarrage
2ème Edition
d'attributs de textes. Le logiciel ARC+ contient des catalogues de motifs
prédéfinis, auxquels naturellement vous pouvez ajouter les vôtres.
Lignes d'aide
Les lignes d'aide sont des lignes qui servent de guide et servent à construire
d'autres entités ou à localiser des points dans l'espace. Les lignes d'aide sont
d'ordinaire utilisées temporairement et en tant que telles, elles sont facilement
introduites et supprimées. Elles sont représentées en pointillés pour les
différencier des autres lignes. Elles peuvent être créées dans n'importe quel plan
en trois dimensions. Les lignes d'aide ne peuvent pas être imprimées ou sorties
au traceur, ni même converties au format DXF.
Textes et cotations
Les entités texte sont les données alphanumériques qui peuvent être ajoutées à
votre modèle. Un texte peut être créé et visualisé sur n'importe lequel des plans
principaux. Vous pouvez influer sur différents aspects du texte, comme par
exemple sur la police, les espacements, la justification et la taille relative lors
d'une sortie à l'imprimante ou au traceur.
Les lignes de cotations comportent une ligne, les lignes de rappel et le "texte"
associé—la valeur de la cote elle-même. Le logiciel ARC+ fournit
automatiquement des cotes précises pour les dimensions réelles du modèle. Les
attributs du texte et de la cotation sont semblables.
Points
Les points sont des éléments spéciaux dont vous pouvez vous servir pour
marquer les positions dans l'espace. Les points sont définis par l'intersection de
trois lignes, parallèles chacune à l'un des axes principaux. Lors d'une opération
de raccrochement à un point, le curseur est toujours attiré par l'intersection des
lignes plutôt que par leurs extrémités. Les points peuvent être effacés par une
commande spéciale. Ils se trouvent dans la base de données et peuvent être
transmis au traceur. Ils peuvent être sélectionnés séparément par une option
spéciale de sélection. Les points ne doivent pas être confondus avec des points
d'aide (qui sont des entités appartenant à des lignes d'aide) ni avec des
marqueurs qui ne se trouvent pas dans la base de données. Ces marqueurs sont
associés à des arcs, des objets placés ou des éléments de textes et sont effacés
avec l'entité-mère.
1-84
2ème Edition
Guide de démarrage
Caractéristiques fondamentales supplémentaires
.
Attributs des lignes
On utilise, pour le dessin normal, les conventions se rapportant au type de ligne,
à l'épaisseur du trait et aux couleurs. Les types de lignes sont aussi utilisés pour
faire la distinction entre groupes d'entités. Par exemple, les entités de la
catégorie murs peuvent être dotées d'un trait de couleur différente des portions
de murs. Les solides adoptent la même couleur que le polygone à partir duquel
ils ont été créés. Tenez ce fait présent à l'esprit au moment de choisir les couleurs
de votre modèle.
Arcs
Tous les arcs, que ce soit dans des lignes, des polygones ou des murs courbes
sont construits à partir d'une série de petits segments de droites. Il s'ensuit qu'un
modèle qui comporte un grand nombre d'arcs, peut devenir volumineux et
ralentir le travail à l'écran. Le nombre de segments dans un mur courbe 3D est
une variable que vous pouvez fixer vous-même. Pour d'autres arcs vous pouvez
utiliser une commande qui spécifie le nombre de segments par arc. Pendant que
vous construisez votre modèle, utilisez une valeur minimum pour vous
permettre de travailler plus vite. Une fois que votre modèle est prêt à être
présenté ou tracé, changez tout simplement le nombre de segments pour obtenir
l'effet désiré.
Marquage
Certaines commandes exigent de l'utilisateur de marquer une entité spécifique.
Déplacez la souris jusqu'à ce que le curseur soit sur, ou proche d'un point
appartenant à l'entité visée. Lorsque vous cliquez le curseur, le système
recherche l'entité la plus proche. L'entité détectée est mise en surbrillance en
changeant les attributs de ses lignes et le système attend votre confirmation. Si
vous répondez n (non) et ne confirmez pas l'entité marquée, le système continue
à chercher une autre entité qui soit proche et qui sera à son tour mise en
surbrillance.
Le groupe de sélection
Un groupe de sélection est un groupe d'entités et d'objets placés rassemblés pour
vous permettre d'effectuer une opération donnée sur le groupe dans son
ensemble. Par exemple, si vous êtes en train de dresser les plans d'un bâtiment
dans lequel il y aura plusieurs pièces identiques, vous pouvez choisir une série
de murs, de fenêtres et de portes qui décrivent la pièce de base et ensuite,
simplement les recopier aux endroits voulus du bâtiment.
1-85
Guide de démarrage
2ème Edition
Calques
Les calques sont des assemblages 3D d'entités et d'objets placés, qui peuvent être
soit affichés soit occultés. On peut comparer un calque à un plan de
recouvrement représentant un sous-système particulier de votre projet—par
exemple, le schéma des circuits électriques ou de la tuyauterie ou encore les
phases d'une construction. Chaque modèle peut être divisé en 255 calques.
Unités et échelle
Les entités et le modèle sont créés dans ARC+ avec leurs dimensions réelles.
Ainsi, si vous voulez créer un mur de 20 cm d'épaisseur et de 3.30 mètres de
haut, entrez .2 pour l'épaisseur du mur et 3.3 pour sa hauteur. Toutes les entrées
sont en mètres, à moins qu'il ne soit spécifié autrement dans la commande.
L'échelle n'affecte que la vue du modèle à l'écran et le résultat final à
l'imprimante. Elle n'affecte pas le modèle lui-même. L'échelle affichée sur la
ligne d'état ne représente que l'échelle à l'écran. Si par exemple l'échelle affichée
est 1:100, cela veut dire qu'un centimètre sur l'écran représente à peu près 1
mètre sur le modèle. L'échelle à l'écran ne peut pas être fixée d'avance, elle
résulte de votre modèle et des commandes de visualisation auxquelles vous
faites appel.
Lors du tracé d'un dessin, vous devez spécifier une échelle pour le tracé en
question. Du fait que le modèle est créé en dimensions réelles, une échelle de
tracé de 1:100 donne un dessin dans lequel 1 cm sur le papier représente 1 mètre
dans la réalité, etc.
Pour maîtriser la grandeur du texte dans différentes échelles, vous pouvez
déterminer une échelle de référence lorsque vous tracez des dessins dans
différentes échelles. Cette méthode est décrite dans les chapitres sur les Textes et
le Tracé et impression.
Groupes de Système
Les groupes sont un certain nombre d’entités ayant une connexion logique entre
elles. Un type de groupe temporaire que vous connaissez déjà est le groupe de
sélection qui est une collection d’entités pouvant être manipulées comme une
seule entité.
Un nouveau type d’objet dans le système est un groupe de système. Dans certains
cas, vous risquez de recevoir un message indiquant que les entités indiquées
font partie d’un groupe de système.
Les membres d’un groupe de système sont fixes. Par exemple, un solide
résultant d’une opération de sculpture (booléenne), ou un escalier créé par un
1-86
2ème Edition
Guide de démarrage
générateur d’escalier sont à proprement parler des groupes de système. Chaque
marche est une entité séparée, cependant si vous manipulez les marches,
l’escalier tout entier sera considéré comme un élément. Contrairement à une
entité placée, chaque entité dans le groupe garde son identité initiale. Le système
de groupe est nécessaire pour garder ensemble certains types de données, par
exemple, les présentations 2D et 3D des escaliers. Les groupes de système sont
une caractéristique du système, qui est invisible pour l’utilisateur.
1-87
2
Outils de
base
2ème Edition
Outils de base
2
2. Outils de base
ARC+ met à votre disposition plusieurs moyens destinés à vous aider à créer vos
modèles et à maîtriser l'environnement d'ARC+. Certains des outils de base
permettant entre autre, la maîtrise des axes et des plans, la définition de points
sur l'écran et la création de grilles sont décrits dans ce chapitre. Un autre outil
très important—les lignes d'aide—est décrit dans un chapitre à part.
Ce chapitre comporte :
Page :
L'environnement 3D—maîtrise des plans et axes
Points, plans et axes
Définition du plan de travail
Définition de la valeur du troisième axe
Verrouillage du troisième axe
.
\setwp
\setax
\fixax
2-3
2-3
2-6
2-7
2-7
L'environnement 3D—Définition de points et snap
Définition d'un point libre sur l'écran
Snap dynamique – Contraintes angulaires – Incrément
La barre d’outils Snap
Préférences utilisateur
Configuration de la souris
Filtre du snap
Contraintes angulaires
Snapper à un point spécifique
Snapper des points prédéfinis
Définition d'un point dans l'espace
Notation arithmétique pour la saisie numérique par l’utilisateur
.
.
.
.
.
.
.
\snap
\osnap
.
..
2-8
2-8
2-8
2-9
2-14
2-17
2-19
2-21
2-27
2-27
2-30
2-31
Grilles .
Création d'une grille
Création d'une grille de mise en page
Création de symboles de trames
\grid - \hgrid
\lgrid
.
2-33
2-33
2-35
2-38
Points et marqueurs
Création de points
\point
2-38
2-39
2-1
Outils de base
2ème Edition
Ce chapitre comporte :
Définition de la taille des points
Effacement de points
Affichage des centres d'arcs, des points d’origine et de référence
Effacement des marqueurs
Page :
\pntsiz
.
\markp
\delm
2-39
2-40
2-40
2-40
Caractéristiques du système
Définition de l'échelle de l'écran
Définition du choix de mise à l’échelle
Changement des paramètres de tolérance pour les surfaces fermées
Définition de l'origine des coordonnées
Définition du mode attente
Répétition de la commande précédente
Défilement des commandes précédentes
Annuler et rétablir les commandes
\scale
\setscale
.
\origp
.
.
.
\undo - \redo
2-41
2-41
2-42
2-43
2-45
2-45
2-46
2-47
2-47
Indication d'entités
Redéfinition de la liste d'indication
\reset
2-49
2-49
Couleurs
La barre d’outils Statut
Les couleurs dans ARC+
Compresser la liste des couleurs
Activer / Désactiver personnalisation des couleurs
Personnaliser couleurs 2 à 15
Convertir 15 couleurs en 255 couleurs – Fichier courant
Convertir 15 couleurs en 255 couleurs – Fichiers externes
Commandes modifiées
.
.
\colcomp
\colormod
\cuscolor
\clrconv
\mclrconv
.
2-50
2-50
2-52
2-54
2-55
2-55
2-58
2-61
2-63
Autres caractéristiques ARC+
Définition des attributs de ligne
Définition des couleurs de l’environnement de travail
Calques
Arcs
Groupe de sélection
Définition des unités de mesure
Configuration de l’exactitude du point décimal
Sélection par échantillon
Sélection intelligente
Support réseau
Créer à l’identique
Calculatrice
Changer l’ordre d’affichage
\aline
\color
.
.
.
\unit
\setacc
.
.
.
\clone
\calculs
\draword
2-64
2-64
2-67
2-70
2-70
2-70
2-71
2-72
2-73
2-73
2-73
2-74
2-74
2-75
Automatisation du modèle 2D et 3D
Utilisation
Activer ou désactiver le mode 2D/3D automatique
.
\auto2d3d
2-76
2-77
2-78
Réorientation du modèle
2-2
2-79
2ème Edition
Outils de base
Ce chapitre comporte :
Principe
Gérer les orientations du modèle
Page :
.
\orient
2-79
2-82
L'environnement 3D—maîtrise des plans et axes
Les paragraphes suivants traitent des concepts fondamentaux de
l'environnement de travail tridimensionnel d'ARC, et les commandes utilisées
pour travailler dans ARC+
Points, plans et axes
.
ARC+ définit un point dans l'espace au moyen de coordonnées cartésiennes. Ces
coordonnées correspondent aux valeurs du point mesurées le long de trois axes
orthogonaux. Les axes sont désignés par x, y et z. Les axes xy sont généralement
assimilés au plan horizontal et l'axe z est le plan vertical.
Un plan est défini par trois points dans l'espace, autrement dit par trois
ensembles de trois coordonnées. Tout plan parallèle à deux des axes est
dénommé plan principal ou plan orthogonal (xy, xz et yz). Un plan parallèle à
l'un des axes xyz seulement, est dit plan diagonal, alors qu'un plan dit libre n'est
parallèle à aucun des axes.
Origine
L'origine est le point de référence de
l'espace à partir duquel sont comptées
toutes les mesures faites le long des axes.
La valeur sur chaque axe à l'origine est 0.
Elle augmente à mesure qu'on s'éloigne de
l'origine. La valeur peut être positive ou
négative suivant le sens dans lequel la
distance est comptée. L'origine est
représentée sur l'écran par un astérisque.
IMPORTANT Vous pouvez localiser l'origine (0 0 0) en vous servant de la commande
de raccrochement à un point Snapper à un point (\snap), décrite ci-après.
2-3
Outils de base
2ème Edition
Le plan de travail et le plan de visualisation ne sont pas nécessairement les
mêmes. Les différences entre les deux sont décrites au paragraphe suivant.
Plan de visualisation
Pour voir (orthogonalement) un des plans principaux vous devez projeter
parallèlement au troisième axe. Le mode de visualisation par défaut dans la
fenêtre de travail est la vue en plan.
‰ Dans la vue en plan vous devez projeter le plan xy parallèlement à l'axe z.
‰ Lorsque vous passez à la vue en élévation de face, vous projetez
orthogonalement au plan xz, le long de l'axe y.
‰ Si vous faites pivoter la vue de 90 degrés, vous projetez le plan yz le long de
l'axe x.
oeil
z
z
p lan
fac e e n
é lé v a tion
y
y
x
x
oeil
Vous pouvez observer n'importe quel plan le long du troisième axe, dans
n'importe quelle direction, positive ou négative. Ceci vous permet de voir les
élévations avant et arrière (xz) et les élévations gauche et droite (yz).
Les vues parallèles à l'un des axes principaux (ou perpendiculaires à l'un des
axes principaux) sont appelées vues orthogonales. Une vue non-orthogonale, telle
qu'une vue axonométrique par exemple, vous permet de voir plus qu'un seul
plan ou deux axes.
z
z
axonométriq ue x
oeil
x
nonorthog onale
oeil
y
y
En plus des vues standards, en plan, en élévation et en axonométrie, ARC+ vous
permet de manipuler les vues de plusieurs manières différentes. N'importe
2-4
2ème Edition
Outils de base
quelle position de visualisation peut être représentée, à n'importe quelle distance
et sous n'importe quel angle.
Plan actif ou plan de travail
Dans ARC+, le curseur ne se déplace que sur un plan à la fois. Ceci est naturel en
vues orthogonales du moment que l'on ne peut pas voir le troisième axe. (Le
troisième axe est parallèle à la direction de visualisation). En vue axonométrique
cependant, le curseur peut donner l'impression de se déplacer dans un espace
3D alors qu'en réalité il ne quitte pas le plan actif. Ceci se produit car on ne peut
pas contrôler la profondeur du curseur le long de la direction de visualisation
(perpendiculaire à l'écran).
CONSEIL Le plan actif est indiqué sur l'écran par l'indicateur des axes situé en haut et
à droite de l'écran. Les axes actifs sont de même couleur, alors que le troisième (inactif)
est affiché avec une couleur différente. Vous pouvez aussi déterminer le plan actif,
lorsque l'indicateur des axes n'est pas affiché, par le couple de coordonnées qui change en
déplaçant la souris. Le troisième axe
demeure fixe.
Lorsque vous passez à l'une des vues
orthogonales (plan ou élévation), le
système change automatiquement le
plan actif pour le rendre parallèle au
plan de visualisation. Néanmoins,
lorsqu'on passe à une vue
axonométrique, le plan actif courant
demeure actif.
REMARQUE Dans les projections orthogonales, le plan actif est généralement le
même que le plan de visualisation. Vous pouvez cependant spécifier un plan actif
différent. Dans ce cas, le curseur ne semble actif que le long d'une ligne étant donné que
le plan actif est perpendiculaire au plan de visualisation.
Mise en service du troisième axe
Vous pouvez passer à un plan parallèle au plan courant, avec une valeur
différente sur le troisième axe en snappant à une entité présente sur le plan
recherché ou en spécifiant une coordonnée sur l'axe inactif. La valeur du
troisième axe sur la ligne d'état est aussi mise à jour (voir Outils de base, Snapper
un point spécifique, commande \snap).
CONSEIL Dans la fenêtre de contrôle, vous pouvez déplacer la vue oeil/cible sur l'axe
inactif en tenant appuyée la touche Shift pendant que vous déplacez la souris.
2-5
Outils de base
2ème Edition
Définition du plan de travail
\setwp
Fixe le plan de travail.
\setwp
[ALT+C]
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Définition Ecran
Plan de travail
Spécifiez le plan sur lequel vous souhaitez travailler—xy, xz, yz. La vue
demeure inchangée, mais les mouvements de la souris sont enregistrés sur les
deux axes définis par le plan spécifié. Si l'indicateur d'axes est affiché, la couleur
des axes change conformément au nouveau plan devenu actif.
REMARQUE Le raccourci-clavier Alt+c
ne fonctionne qu’en vue axonométrique et
utilise une sous-commande supplémentaire
du système (\cplane).
2-6
2ème Edition
Outils de base
Définition de la valeur du troisième axe
\setax
Fixe la coordonnée de l'axe demeuré inactif.
\setax
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Définition Ecran
Definir valeur du 3ème axe
Spécifiez la coordonnée du plan actif sur le troisième axe (non-actif). La
coordonnée de cet axe sur la ligne de statut est modifiée en conséquence.
Si le troisième axe est verrouillé par la commande Verrouillage du troisième axe
(\fixax), décrite plus bas, vous êtes invité à le déverrouiller avant d'appliquer
cette commande.
Lorsque vous définissez une vue orthogonale, le système transforme
automatiquement le plan de visualisation en plan actif. Par exemple, si vous
fixez une vue suivant le plan xy, celui-ci devient le plan de travail et les axes x et
y deviennent les axes actifs.
Dans ARC+, seul un plan à la fois peut
être actif (2 axes). Si vous passez d'une
vue orthogonale à une vue
axonométrique, le dernier plan de
travail demeure actif jusqu'à ce que
vous spécifiez un nouveau plan de
travail ou que vous passiez à une vue
orthogonale différente. Ainsi, si vous
passez d'une vue en plan à une vue
axonométrique, le plan xy demeure actif
et si vous passez d'une vue en élévation à une vue axonométrique, c'est le plan
xz ou le plan yz qui demeure actif, suivant l'élévation que vous étiez en train de
visionner.
Verrouillage du troisième axe
\fixax
Verrouille ou déverrouille la coordonnée du troisième axe jusqu'à ce que vous
changiez de vue.
2-7
Outils de base
2ème Edition
\fixax
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Définition Ecran
Verrouillage du 3ème axe
Spécifiez la valeur de la coordonnée du troisième axe à verrouiller (pour la vue
courante seulement) ou pressez la touche Enter pour déverrouiller le troisième
axe actuellement verrouillé.
Tant que le troisième axe est verrouillé, le curseur ne peut s'accrocher qu'à des
points appartenant au plan de travail déterminé par la coordonnée spécifiée du
troisième axe. Vous ne pouvez contourner la limitation de l'axe verrouillé qu'en
tapant au clavier une valeur absolue.
Une vue orthogonale et une seule peut être verrouillée à la fois. Lorsque vous
passez à une autre vue, le troisième axe est libéré, mais il reprend son statut de
verrouillé dès que vous repassez au plan orthogonal précédent.
L'environnement 3D—Définition de points et snap
Le paragraphe suivant décrit la manière de maîtriser un point sur l'écran.
Définition d'un point libre sur l'écran
.
Pour définir un point libre—la position exacte du curseur—déplacez le curseur
jusqu'à la position voulue et cliquez. La boîte de dialogue coordonnées en haut de
l'écran est mis à jour.
Snap dynamique – Contraintes angulaires – Incrément
Le Snap dynamique est une fonction qui vous permet d’accrocher les entités
d’ARC+ à l’aide d’un aperçu dynamique et en utilisant le bouton gauche de la
souris, à l’exemple des logiciels de CAO utilisés couramment. La nouvelle
interface du Snap vous permet de définir le mode Snap Dynamique ou le mode
Snap classique d’ARC+, selon vos préférences.
2-8
.
2ème Edition
Outils de base
Le mode Ortho a été amélioré pour inclure plusieurs contraintes angulaires
définies par l’utilisateur.
Une nouvelle fonction vous permet de créer des vecteurs ou des arcs selon une
longueur définie par l’utilisateur (Incrément).
Contenu de ce chapitre :
1.
2.
3.
4.
5.
La barre d’outils Snap
configuration de la souris
Filtre du snap
Contraintes angulaires
Incrément
Toutes les fonctions et paramètres du Snap sont accessibles par le bouton
la barre d’outils Snap dynamique.
La barre d’outils Snap
de
.
Cette barre d’outils permet de gérer l’accroche des entités ARC+.
Descriptions des commandes
ICONE
ACTION
Activer/Désactiver le mode Snap dynamique. Bascule entre une accroche d’objet
avec aperçu ou sans aperçu.
Annuler préférences – ce bouton désactive les options du Snap dynamique.
Activer /Désactiver le snap au point final d’un segment ou au coin d’une entité.
Activer /Désactiver le snap au point du milieu d’un segment.
Activer /Désactiver le snap au point d’intersection entre deux segments.
Activer /Désactiver le snap au point le plus proche d’un segment ou entité.
Activer /Désactiver le snap au centre d’un cercle.
Activer/ Désactiver le snap au point perpendiculaire à un segment ou entité.
2-9
Outils de base
2ème Edition
ICONE
ACTION
Activer /Désactiver le snap au point d’insertion d’un objet placé ou au point de
justification d’un texte.
Activer /Désactiver le snap au point tangent d’un arc, cercle ou ellipse.
Lancer la boite de dialogue Préférences utilisateur.
Activer/ Désactiver le Snap Dynamique
Cette bascule permet d’activer ou de désactiver le mode Snap Dynamique.
Quand le mode snap dynamique est activé ARC+ affiche des repères colorés afin
de localiser les points pour lesquels le snap est possible, selon les options
sélectionnées par l’utilisateur (snap au point du milieu, point final etc.). Quand
ce mode est désactivé et une option snap ou plus sont sélectionnées, le snap
fonctionne toujours mais aucun aperçu n’est disponible. Vous devrez néanmoins
vous assurer que vous utilisez le bouton de la souris configuré pour le snap
(vous pouvez contrôler la configuration de la souris en utilisant la boîte de
dialogue Préférences utilisateur).
Annuler préférences
Cette fonction active le mode snap dynamique et désactive toutes les options
sélectionnées du snap.
REMARQUE : Pour une meilleure visualisation des images qui suivent, l’option
Afficher coordonnées du snap dans la boite de dialogue Préférences utilisateur a été
activée.
Point Final
Icône dans la boite d’outils
snap :
Symbole du snap :
2-10
2ème Edition
Outils de base
Lorsque le snap au point final est activé, le système reconnaît automatiquement
les points finaux ou coins des entités dans le champ du snap. ARC+ affiche un
carré coloré autour du point afin de faciliter son identification.
Point du milieu
Icône dans la boite d’outils
snap :
Symbole du snap :
Lorsque le snap au point du milieu est activé, le système reconnaît
automatiquement le point du milieu d’un segment dans le champ du snap.
ARC+ affiche un triangle coloré autour du point afin de faciliter son
identification.
Point d’intersection
Icône dans la boite d’outils
snap :
Symbole du snap :
Lorsque le snap au point d’intersection est activé, le système reconnaît
automatiquement le point d’intersection entre deux segments dans le champ du
snap. ARC+ affiche une croix coloré sur le point afin de faciliter son
identification.
2-11
Outils de base
2ème Edition
Point le plus proche
Icône dans la boite d’outils
snap :
Symbole du snap :
Lorsque le snap dynamique au point le plus proche est activé, le système
reconnaît automatiquement les points les plus proches situés sur des segments
ou entités dans le champ du snap. ARC+ affiche un sablier coloré sur le point
afin de faciliter son identification.
Centre
Icône dans la boite d’outils
snap :
Symbole du snap :
Lorsque le snap dynamique au centre est activé, le système reconnaît
automatiquement les centres des cercles, ellipses et arcs dans le champ du snap.
ARC+ affiche un cercle coloré autour du point afin de faciliter son identification.
2-12
2ème Edition
Outils de base
Perpendiculaire
Icône dans la boite d’outils
snap :
Symbole du snap :
Lorsque le snap au point perpendiculaire est activé, le système reconnaît
automatiquement le point sur un segment qui est perpendiculaire au dernier
point entré. ARC+ affiche le symbole d’un angle droit coloré sur le point afin de
faciliter son identification.
Point d’insertion
Icône dans la boite d’outils
snap :
Symbole du snap :
Lorsque le snap au point d’insertion est activé, le système reconnaît
automatiquement le point d’insertion des objets placés et le point de justification
des textes dans le champ du snap. ARC+ affiche un double carré coloré autour
du point afin de faciliter son identification.
2-13
Outils de base
2ème Edition
Tangent
Icône dans la boite d’outils
snap :
Symbole du snap :
Lorsque le snap Tangent au point est activé, le système reconnaît
automatiquement le point sur un arc ou un cercle qui est tangent au dernier
point entré. ARC+ affiche le symbole coloré d’une ligne tangente sur le point
afin de faciliter son identification.
Lancer la boite de dialogue des préférences utilisateur
Ce bouton lance la boite de dialogue Préférences utilisateur.
Préférences utilisateur
Cette boîte de dialogue permet de définir et de modifier tous les paramètres du
snap.
2-14
.
2ème Edition
Outils de base
Cette boîte de dialogue vous permet d’activer/désactiver le snap dynamique,
définir quelles options de snap seront activées et contrôler les paramètres
d’affichage du snap (taille, couleur etc.). Cette boîte de dialogue vous permet
également de naviguer vers les autres boîtes de dialogue interdépendantes
(Configuration de la souris; Filtre du snap ; Contraintes).
Les fonctions de la boite de dialogue préférences utilisateur
‰ Snap dynamique ON/OFF – Activer/désactiver le snap dynamique.
‰ Les boutons Tout sélectionner et Tout effacer vous permettent de sélectionner
ou de désélectionner toutes les options snap en un seul clic.
‰ Afficher symbole du snap – Cette fonction, activée par défaut, affiche les
symboles attribués à chacune des options snap.
‰ Magnétiser - Cette fonction, activée par défaut, colle la ligne élastique de
l’entité que vous dessinez à un élément déjà existant dans le champ défini du
snap, à condition qu’une ou plusieurs options de snap soient activées.
CONSEIL : vous pouvez combiner cette option avec la fonction DL afin de tracer un
vecteur suivant une direction spécifique et selon une longueur définie, en 2D ou en 3D.
‰ Afficher coordonnées du snap – Cette fonction, désactivée par défaut, affiche
une info bulle sur l’écran contenant les coordonnées X, Y et Z du point repéré
2-15
Outils de base
2ème Edition
et l’option snap correspondante. Ceci selon les options snap activées et dans
le champ défini du snap.
REMARQUE : quand la vue définie est Vue en plan les coordonnées affichées sont celles
des axes X et Y uniquement. Quand la vue définie est une vue axonométrique les
coordonnées affichées sont celles des axes X, Y et Z.
‰ Afficher le champ du snap – Cette fonction, désactivée par défaut, Affiche le
contour du champ du snap. Le champ du snap est une zone autour du
curseur (dont la taille est définie par le potentiomètre « Champ du snap »
décrit ci dessous) à l’intérieur de laquelle les options snap sélectionnées sont
activées.
‰ Afficher le repère horizontal/vertical - Cette fonction, désactivée par défaut,
Affiche des repères en forme de « Lignes élastiques » traversant l’écran –
l’une est parallèle à l’axe de X, l’autre à l’axe de Y.
‰ Souligner l’entité accrochée - Cette fonction, activée par défaut, souligne les
entités qui se trouvent à l’intérieur du champ du snap afin de faciliter le
repérage de l’élément à accrocher.
‰
Ce sélectionneur de couleurs permet de choisir la
couleur avec laquelle les symboles des différentes options snap seront
affichés. La couleur définie par défaut est rouge.
‰
Ce Potentiomètre permet de régler la taille du
symbole des différentes options snap.
Ce Potentiomètre permet de régler la taille du
‰
champ du snap.
‰
Ce bouton vous permet d'établir le nouveau mode
snap d'ARC+. Quand le nouveau mode snap est activé, toutes les options
snap sont cochées, les préférences afficher le symbole du snap, souligner l'entité
accrochée et magnétiser sont sélectionnées. La configuration de la souris est
définie selon le nouveau style de Snap (bouton de gauche pour le Snap,
bouton du milieu pour point libre et bouton de droite pour menu contextuel).
Vous pouvez également établir ce mode en utilisant la commande suivante :
\snapset
2-16
2ème Edition
‰
Outils de base
Ce bouton vous permet d'établir le nouveau mode
snap d'ARC+. Quand le nouveau mode snap est activé, toutes les options
snap sont cochées, les préférences afficher le symbole du snap, souligner l'entité
accrochée et magnétiser sont sélectionnées. La configuration de la souris est
définie selon le nouveau style de Snap (bouton de gauche pour le Snap,
bouton du milieu pour point libre et bouton de droite pour le menu
contextuel).
Configuration de la souris
.
Cette boîte de dialogue permet de définir et de modifier la configuration des
boutons de votre souris selon vos préférences snap.
Cette boîte de dialogue est accessible à partir de la boîte de dialogue Préférences
utilisateur. Elle est divisée en deux sections selon les modes disponibles Snap
dynamique activé et Snap dynamique désactivé, définis dans la boîte de dialogue
Préférences utilisateur :
‰ Vous pouvez définir la configuration pour chaque bouton de la souris à
l’aide des menus déroulants correspondants :
2-17
Outils de base
2ème Edition
Bouton gauche :
1. Clic avec snap (bouton de snap)
2. Click sans snap
Bouton du milieu : 1. Clic avec snap (bouton de snap)
2. Clic sans snap
3. Désactivé
Bouton droit :
1. Menu contextuel
2. Dernière commande (répétition de la dernière
commande)
3. Entrée (le bouton fonctionne comme le bouton
Entrée)
‰ Vous pouvez configurer les boutons de votre souris pour les deux modes
Snap dynamique activé et Snap dynamique désactivé selon vos préférences ou
garder les configurations par défaut.
Les configurations par défaut dépendent du mode Snap en cours: quand l’option
Snap dynamique activé est cochée dans la boîte de dialogue Préférences utilisateur,
la configuration par défaut est configuration de la souris en mode Snap dynamique
activé (située en haut de la boîte de dialogue). Quand l’option Snap dynamique
n’est pas cochée, la configuration par défaut est Configuration de la souris en mode
Snap dynamique désactivé (située en bas de la boîte de dialogue).
Configuration de la souris en mode snap dynamique activé
Lorsque le snap dynamique est activé, les trois boutons de la souris sont
configurés ainsi :
‰ Bouton gauche : Clic avec snap.
‰ Bouton du milieu : Clic sans snap.
‰ Bouton droit : Menu contextuel.
Si vous êtes un ancien utilisateur d'ARC+, vous êtes probablement habitué à
activer l’accrochage avec le bouton du milieu. Le nouveau snap dynamique
2-18
2ème Edition
Outils de base
s'active avec le bouton gauche de la souris afin de faciliter son usage aux
nouveaux utilisateurs. Toutefois, vous pouvez configurer le bouton du milieu
pour le snap dynamique. Il suffit de sélectionner "Clic sans snap" dans le menu
déroulant du bouton gauche et "clic avec snap" dans le menu déroulant du
bouton du milieu.
Configuration de la souris lorsque le snap dynamique est désactivé
Lorsque le snap dynamique est désactivé, les trois boutons de la souris sont
configurés ainsi :
‰ Bouton gauche : Clic sans snap.
‰ Bouton du milieu : Clic avec snap.
‰ Bouton droit : Menu contextuel.
Cette configuration est la configuration par défaut d'ARC+ depuis la version 10
(1995). Elle peut être modifiée à l'aide des menus déroulants afin de permettre
un snap "ordinaire" avec le bouton gauche (notamment pratique pour les
nouveaux utilisateurs).
Filtre du snap
.
Cette boîte de dialogue permet de déterminer quelles entités et/ou composants
d'entités vont être pris en compte par le snap.
2-19
Outils de base
2ème Edition
Entités simples
Cette section vous permet de définir quelles entités dites "simples" d'ARC+
pourront être accrochées. Si une catégorie d’entités est sélectionnée (cochée),
toutes les entités de ce type seront repérées par le snap et vice versa. Par défaut,
toutes les entités simples d'ARC+ sont repérées par le snap.
Entités Complexes
Sous cette rubrique, vous pouvez définir quelles entités ou composants d'entités
dites "complexes" d'ARC+ pourront être accrochés. Pour certaines entités
complexes (Ligne de cotation, Texte de cotation, Cadre d’image) les options
suivantes sont disponibles :
‰ Oui : les entités de cette catégorie sont prises en compte par le snap
‰ Non : les entités de cette catégorie ne sont pas prises en compte par le snap
Pour les autres entités complexes les options suivantes sont disponibles:
‰ Entité intégrale: L'accroche se fait aux points spécifiques de l'entité (final,
milieu et insertion pour la plupart des entités)
2-20
2ème Edition
Outils de base
‰ Entité + composants: L'accroche se fait en prenant en compte tous les
composants de l'entité (par exemple: les battants d'une porte ; les dormants
d'une fenêtre etc.)
‰ Non: les entités de cette catégorie ne sont pas prises en compte par le snap.
Contraintes angulaires
.
Il est parfois utile de contraindre le déplacement du curseur sur l'écran afin de
faciliter la modélisation sur ARC+. Les contraintes du curseur vous permettent
de tracer dans une direction spécifique (parallèle aux axes des X, Y ou Z), selon
un angle prédéfini par le système (90°, 45°, 5°) ou selon un ou plusieurs angles
définis par l'utilisateur (36,5°, 69,3°, 342° etc.)
Il existe plusieurs façons de contraindre le mouvement du curseur dans ARC+.
La flèche - à droite de l'icône
(affichée par défaut) dans la barre d'outils
Modes vous permet l'accès à plusieurs options. Le mouvement du curseur
dépend des paramètres Direction absolue et Relative au dernier segment, définis
dans la section Contraintes de la boîte de dialogue Préférences utilisateur
(consultez Contraintes personnalisées pour plus de détails).
Les options de la barre d’outils Modes pour Direction absolue activé :
ICONE
ACTION
Activer/Désactiver le mode orthogonale. Quand cette icône est enfoncée le curseur
est contraint de modéliser parallèlement à l'un des axes principaux.
Activer/désactiver la contrainte de 45°. Quand cette icône est enfoncée, le curseur
est contraint de tracer en 45° et relativement au système général des coordonnées.
Activer/désactiver la contrainte de 5°. Quand cette icône est enfoncée, le curseur
est contraint de tracer en 5° et relativement au système général des coordonnées.
Activer/désactiver la contrainte horizontale. Quand cette icône est enfoncée, le
curseur est contraint de suivre l’axe de X.
Activer/désactiver la contrainte verticale. Quand cette icône est enfoncée, le
curseur est contraint de suivre l’axe de Y.
Lancer la boîte de dialogue Contraintes, qui vous permet de définir les contraintes
d’angle ou d’incrément (voir Contraintes ci-dessous pour plus de détails).
2-21
Outils de base
2ème Edition
Les options de la barre d’outils Modes pour Relative au dernier segment activé :
ICONE
ACTION
Activer/Désactiver le Mode orthogonale. Quand cette icône est enfoncée le curseur
est contraint de modéliser parallèlement au dernier segment tracé.
Activer/désactiver la contrainte de 45°. Quand cette icône est enfoncée, le curseur
est contraint de tracer en 45° et relativement au dernier segment tracé.
Activer/désactiver la contrainte de 5°. Quand cette icône est enfoncée, le curseur
est contraint de tracer en 5° et relativement au dernier segment tracé.
Activer/désactiver la contrainte horizontale. Quand cette icône est enfoncée, le
curseur est contraint de suivre l’axe de X, relativement au dernier segment tracé
(l’axe de X est défini par le dernier segment tracé).
Activer/désactiver la contrainte verticale. Quand cette icône est enfoncée, le
curseur est contraint de suivre l’axe de Y, relativement au dernier segment tracé
(l’axe de Y est défini par le dernier segment tracé).
Lancer la boîte de dialogue Contraintes, qui vous permet de définir les contraintes
d’angle ou d’incrément ((voir Contraintes ci-dessous pour plus de détails).
Contraintes personnalisées
La boîte de dialogue Contraintes, accessible à partir de la boîte de dialogue
Préférences utilisateur, vous permet de contraindre le mouvement de la souris par
angle ou par incrément.
2-22
2ème Edition
Outils de base
Angles supplémentaires
La section Angles de contraintes supplémentaires vous permet d’indiquer une ou
plusieurs angles que le curseur sera contraint de suivre. Cette option est très
utile pour la création, la mesure ou l’édition des entités selon les angles
couramment utilisés dans votre projet.
1
Dans le champ numérique près du bouton Ajouter un angle, entrez une valeur
d’angle de contrainte.
2
Cliquez sur le bouton Ajouter un angle pour confirmer le choix de l’angle. La
valeur de l’angle est affichée dans le champ près du bouton Effacer l’angle.
3
Répétez cette action selon le besoin pour ajouter des angles de contrainte
supplémentaires à la liste.
REMARQUE : vous pouvez à tout moment effacer un angle en le sélectionnant dans la
liste des angles et en cliquant sur le bouton Effacer un angle.
‰ L’option Direction absolue contraint le curseur de suivre les directions
spécifiées relativement au system générale de coordonnées. Par exemple, si
les angles définis sont 45° et 90°, le curseur est contraint de suivre ces
2-23
Outils de base
2ème Edition
directions relativement au système général de coordonnées pendant la
création des lignes.
‰ L’option Relative au dernier segment contraint le curseur de suivre les
directions spécifiées relativement au dernier segment tracé. Si le segment est
le premier de la série, l’angle est relatif au système général des coordonnées.
Par exemple, si l’angle défini est 45° la première ligne tracée sera en 45° par
rapport au système général des coordonnées, la deuxième ligne en 45° par
rapport à la première et ainsi de suite.
4
Cliquez sur OK.
5
Cliquez à nouveau sur l’icône
(l’icône paraît enfoncée).
pour appliquer vos préférences au système
REMARQUE : vous pouvez à tout moment désactiver les contraintes en cliquant sur
l’icône
2-24
.
2ème Edition
Outils de base
Contrainte par incrément
La contrainte par incrément permet de contraindre le mouvement du curseur
selon une longueur définie par l’utilisateur. Quand cette option est activée, le
curseur est contraint de tracer des segments selon la valeur de longueur
indiquée (le calcul se fait à partir du point de départ indiqué). Une ligne
élastique est affichée quand le curseur atteint la valeur désirée. Cette contrainte
peut être utilisée en 2D et 3D, et pour les lignes et les arcs également.
La contrainte par incrément peut être activée et configurée dans la section
Contraintes de la boîte de dialogue Préférences utilisateur. Elle peut également être
activée par le bouton de bascule
de la barre d’outils Modes. Vous pouvez
entrer une valeur d’incrément dans le champ numérique de la barre d’outils
Modes :
REMARQUE : le bouton de bascule doit impérativement être enfoncé pour activer le
champ numérique.
1
de
Pour activer la contrainte par incrément cochez la case
la boîte de dialogue Contraintes ou cliquez sur le bouton de bascule
dans
et le bouton de bascule
la barre d’outils Modes. La case
sont synchronisés – les paramètres définis dans la boîte de dialogue sont
affichés dans la barre d’outils Modes et vice versa.
2
entrez une valeur d’incrément (en mètres) dans le champ numérique de la
section Incrément du déplacement de la souris.
REMARQUE : la valeur et l’unité changent selon l’unité en cours.
‰
Cette option vous permet de contrôler l’affichage de l’info
bulle. L’info bulle affiche le nombre des incréments effectués par le curseur.
Par exemple, quand la longueur définie de l’incrément est 5.6 mètres, l’info
bulle affiche le nombre 1 (pour un incrément) quand la ligne élastique atteint
une longueur de 5.6 mètres ; 2 (pour deux incréments) quand la ligne
élastique atteint une longueur de 11.2 et ainsi de suite.
La barre d’outils Coordonnées affiche la longueur du segment (selon l’unité en
cours) et l’angle qu’il forme. Dans l’exemple ci-dessous la longueur définie est
2-25
Outils de base
2ème Edition
5.6 mètres et le segment est d’une longueur de deux incréments – 11.2 mètres
(2x5.6 mètres = 11.20 mètres). Selon les définitions du système, la valeur affichée
dans la barre d’outils Coordonnées est 11.200 (mètre et trois décimal). L’angle est
8.62.
3
Cliquez sur Appliquer et puis sur OK.
‰ Quand la contrainte par incrément est activée le snap est neutralisé; la
direction élastique correspond aux points de snap disponibles et les repères
du snap sont affichés, mais le curseur est contraint de suivre la longueur
définie d’incrément. La ligne élastique passe donc « à travers » les points de
snap - à moins que ces derniers soient situés au bout d’une longueur
d’incrément (calculée à partir du dernier point entré).
L’option DS
Une nouvelle saisie clavier vous permet de définir directement le nombre
d’incréments que vous voulez effectuer, selon la valeur d’incrément en cours.
Par exemple, pour une valeur d’incrément de 5.6 mètres, la saisie DS 4 définit un
segment élastique de 22.4 mètres (5.6 mètres x 4 incréments = 22.4 mètres). La
commande DS peut être activée à tout moment, et elle est indépendante de la
case Incrément activé/désactivé et du bouton de bascule
.
REMARQUE : l’option DS fonctionne de manière similaire à celle de la fonction
DL.
Désactivation momentanée du snap
Pendant votre travail, vous pouvez désactiver le snap momentanément tout en
gardant le mode snap actif et vos préférences snap en vigueur. Pour cela,
appuyez sur la touche Alt et continuez à utiliser la souris normalement. Quand
la touche Alt est enfoncée, le curseur s’arrête sur le point que vous indiquez sans
prendre en compte les options snap sélectionnées – comme si le mode snap était
désactivé. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée aussi longtemps que
nécessaire pour continuer à travailler sans snap.
2-26
2ème Edition
Outils de base
Snapper à un point spécifique
\snap
Spécifie un point précis pour y positionner le curseur.
\snap
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d’aide
Accrocher point
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Snapper au point
Tapez les coordonnées x,y,z souhaitées pour le point visé (avec un espace entre
chacune des valeurs) ou snapper un point existant à l'aide du curseur. Le point 0
0 0 est le point de raccrochement par défaut. Le curseur se raccroche au point
spécifié et les coordonnées sur la ligne de statut sont mises à jour.
Vous pouvez vous servir de cette commande pour passer à un plan de travail
parallèle au plan courant, avec une coordonnée différente sur le troisième axe.
Par exemple: Vous travaillez actuellement sur le plan xy ayant une coordonnée 3
sur l'axe des z . Servez-vous de cette commande pour vous accrocher à une
coordonnée de 6 sur l'axe des z. Le plan xy demeure toujours actif, mais avec
une coordonnée différente sur l'axe des z.
Lorsque vous snappez un point, la priorité de recherche du système dans les
environs immédiats du curseur a été redéfinie.
‰ Première priorité ⎯ intersection la plus proche ou point de bord.
‰ Seconde priorité ⎯ arc (point sur un vrai arc géométrique, non pas un
segment d’arc)
‰ Dernière priorité ⎯ point le plus proche
L’accrochage cherche des entités dans la surface du curseur (qui est définie par le
champ de snap autour du curseur). Le nombre d’entités dans la recherche pour le
raccrochage est par défaut 250 (pour chaque type ci-dessus). La recherche des
entités est effectuée selon les données de la base de données, non pas selon ce
qui se trouve sur l’écran.
Snapper des points prédéfinis
\osnap
Se raccroche à un point ou à une entité prédéfinis.
2-27
Outils de base
2ème Edition
\osnap
[ALT+S]
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d’aide
Accrocher
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Définition Ecran
Plan de travail
Servez-vous de cette commande en créant ou en manipulant des entités afin de
se raccrocher à des points prédéfinis exacts se rapportant à des entités existantes.
Vous avez le choix entre l'une des options suivantes.
Choisissez l'une des options. Indiquez et définissez les points et/ou les entités
requises pour l'option choisie.
2-28
1.
Centre de ligne ou
d'arc (centr)
Indiquez la ligne ou l'arc
2.
Milieu de deux points
(mid)
Définissez deux points
3.
Intersection (int)
Indiquez deux lignes, deux arcs ou
une ligne et un arc
4.
Perpendiculaire (perp)
Définissez un point et indiquez une
ligne ou un arc
5.
Tangente à un arc
(tang) Définissez un
point et indiquez un
arc
Définissez un point et indiquez un
arc
6.
Distance sur une ligne
(dist)
Spécifiez une distance et un point
DE et A
2ème Edition
Outils de base
7.
Projection parallèle à
x (x)
Spécifiez un point de référence et
la valeur nécessaire de x
8.
Projection parallèle à
y (y)
Spécifiez un point de référence et
la valeur nécessaire de y
9.
Projection parallèle à
z (z)
Spécifiez un point de référence et
la valeur nécessaire de z
CONSEIL Cette commande est particulièrement efficace en entrant un point pour la
création ou le placement d'objets. Le point résultant est automatiquement saisi comme
une entrée pour la commande en cours. Si vous êtes dans le mode attente, un marqueur
est affiché au point résultant.
REMARQUE Toutes les options sont valables pour des entités tridimensionnelles,
quelle que soit la vue. Toutes les options offrent la possibilité de revenir à la commande
précédente sans avoir besoin d'une entrée.
2-29
Outils de base
2ème Edition
Définition d'un point dans l'espace
Vous pouvez définir un point dans l'espace en entrant ses coordonnées au
clavier. Il existe quatre méthodes pour spécifier des points, en dehors du
pointage graphique avec le curseur.
‰
‰
‰
‰
Géométrique
Absolue
Relative (déplacement)
Polaire
REMARQUE Vous ne pouvez définir des points que lorsque la saisie réclame l'entrée
de coordonnées (POINT).
Les coordonnées sont toujours entrées dans l'ordre x, y, z. Les différentes
méthodes sont explicitées dans ce qui suit.
POINTS GEOMETRIQUES
Entrez les coordonnées x, y, z sur la ligne de saisie. Il
faut impérativement entrer les trois coordonnées.
Exemple: 7.5 6.25 3
POINT ABSOLU
Au moyen du paramètre a, définissez la coordonnée
absolue vers la quelle vous voulez vous déplacer. Il
vous suffit de spécifier un seul axe—les autres
demeurent statiques.
Exemples:
ay 17.7
signifie que le point suivant est à y=17.7; les
coordonnées x et y ne changent pas.
ayz 5 5
signifie que le prochain point est à y=5, z=5; la
coordonnée x ne change pas.
POINT RELATIF
Au moyen du paramètre d (déplacement), vous
définissez un point relatif au point courant (visible
sur la ligne de statut).
Exemples:
dx 7
signifie que le point suivant est à 7 unités de la
position courante du curseur sur l'axe des x; les
valeurs y et z ne changent pas.
dxy 4 1
signifie que le point suivant est à 4 unités de la
2-30
.
2ème Edition
Outils de base
position courante du curseur sur l'axe des x et à une
unité de cette position sur l'axe des y; la coordonnée z
ne change pas.
dxyz 3 11 7
signifie que le point suivant est à 3 unités de la
position courante du curseur sur l'axe des x, à 11
unités de cette position sur l'axe des y et à 7 unités de
cette position sur l'axe des z.
POINT POLAIRE
Au moyen du paramètre p, définissez la distance et
l'angle par rapport au point courant.
Exemples:
pxz 7 30
signifie que le point suivant est à 7 unités de la
position courante du curseur, sur une ligne du plan
xz, faisant un angle de 30° avec à l'axe des x, dans le
sens inverse des aiguilles d'une montre.
pyz 1 -45
signifie que le point suivant est à 1 unité de la
position courante du curseur, sur une ligne du plan
yz, faisant un angle de 45° avec l'axe des y, dans le
sens des aiguilles d'une montre.
pxyz 1 45 45
signifie que le point suivant est à 1 unité de la
position courante du curseur, sur une ligne faisant un
angle de 45° avec le plan xy et un angle de 45° avec
l'axe des z.
REMARQUE Vous pouvez utiliser les quatre différentes méthodes de définition de
coordonnées à la fois dans une même chaîne de caractères.
Notation arithmétique pour la saisie numérique par
l’utilisateur
..
Les options suivantes sont disponibles pour la définition d’un point dans
l’espace et l’insertion d’entrée numérique.
‰ Saisie d’une formule mathématique et calcule automatique de sa valeur.
‰ Indication d’une entité échantillon à partir de laquelle des dimensions seront
récupérées.
‰ Utilisation d’une combinaison des options ci-dessus.
2-31
Outils de base
2ème Edition
Les moyens courants pour définir un point (dx, ax, pxy etc.) peuvent être inclus
dans la formule.
Utilisation d’une formule complexe
Vous pouvez fournir une formule complexe et le système calculera sa valeur
numérique. Les opérations arithmétiques suivantes peuvent être utilisées:
Opérateur
Parenthèses
Plus
Moins
Multiplier
Diviser
Puissance
Symbole
()
+
*
/
pwr(n)
Opérateur
Sinus
Cosinus
Tangente
Cotangente
Racine carrée
Symbole
sin(n)
cos(n)
tan(n)
cotan(n)
sqr(n)
Par exemple, pour spécifier une valeur numérique, tapez dx 7*sin (34.5), et sa
valeur sera calculée automatiquement.
Utilisation des cotations d’une entité indiquée
Fournit une valeur numérique en spécifiant le type de valeur, puis indique
l’entité à partir de laquelle elle est lue.
Toutes les options de type de valeur sont spécifiées en utilisant le préfixe “&” sur
la ligne de saisie, ce qui implique l’indication d’une entité échantillon à partir de
laquelle la cotation sera prise. Vous pouvez aussi inclure des préfixes absolus,
relatifs et polaires dans la formule (ax, dx, pxy, ect.).
Types de Valeurs:
1.
2.
3.
4.
Longueur des entités linéaires - &l
Rayons des arcs et des cercles - &r
Diamètre des arcs et des cercles - &d
Angle des arcs et des cercles - &a
Par exemple, lorsque vous dessinez une ligne, vous êtes invité à spécifier le point
suivant. Tapez dx &l, le système vous demandera d’indiquer une entité linéaire.
Une fois l’indication donnée, la ligne suivante sera élargie suivant l’axe des x par
la longueur de l’entité indiquée.
REMARQUE Lorsque vous indiquez une entité complexe, la valeur de la longueur
(rayons/angle) est prise de la ligne spécifique que vous avez indiquée dans cette entité.
2-32
2ème Edition
Outils de base
Grilles
.
Les grilles sont des matrices bidimensionnelles dont le but est de vous permettre
de snapper avec précision des points du modèle. Le système offre deux types de
grilles:
‰ Matrice
‰ Trame
La matrice est une série de lignes parallèles suivant deux directions. Vous en
spécifiez l'origine, la taille de la maille élémentaire et le nombre de mailles. La
matrice est une entité et peut être manipulée dans un espace à trois dimensions.
Il vous est possible de créer autant de matrices qu'il est nécessaire, sur des plans
différents et avec différents paramètres. La matrice est sauvegardée avec le
modèle et elle peut être imprimée.
La trame est une série de lignes parallèles suivant deux directions munie de
symboles et de notations au bout de chacune des lignes de la trame. Cette grille
est destinée aussi bien au travail de création qu'à la sortie de dessins au traceur,
desquels elle fait partie intégrante.
Création d'une grille
\grid - \hgrid
Crée une grille matricielle rectangulaire.
\grid
[ALT+G]
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d’aide
Grilles
Grille Matricielle
Dans l'ancien menu déroulant :
L. Aide
Grille Matrice
Crée une grille écran rectangulaire.
\hgrid
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d’aide
Grilles
Grille écran
Dans l'ancien menu déroulant :
L. Aide
Grille écran
2-33
Outils de base
2ème Edition
Description
La grille est une série bidimensionnelle de lignes destinée à vous aider à placer
des points avec précision. La grille vous permet de vous raccrocher à des points
donnés à des intervalles réguliers. A vous de définir l'emplacement et le nombre
des mailles, autrement dit la densité de la matrice.
Grilles matricielles
Vous pouvez définir autant de matrices qu'il vous faut, en leur donnant des
tailles différentes sur n'importe lequel des plans principaux et en les affectant de
densités différentes. Par exemple, vous pouvez créer une matrice à deux niveaux
pour différents étages, avec pour chacune, une taille de maille différente. La
matrice est une entité qui peut être déplacée, copiée, effacée et sauvegardée en
tant que grille ou encore on peut la faire pivoter pour l'amener sur n'importe
quel autre plan et visionnée sous n'importe quelle projection. Elle est imprimée
avec le modèle.
Grilles d’écran
Cette grille n’est qu’une aide visuelle. Lorsque le modèle est redessiné pour
remplir l’écran, la grille est ignorée. Ce n’est pas une entité qui peut être
sélectionnée, manipulée ou imprimée. Il ne peut exister qu’une grille à la fois.
Utilisation
Spécifiez le plan sur lequel vous souhaitez créer la matrice: xy, xz ou yz.
Définissez l'origine de la matrice, autrement dit la point à partir duquel la grille
prendra son origine. Ce sera le point inférieur gauche de la matrice quel que soit
son plan si elle est vue orthogonalement.
2-34
2ème Edition
Outils de base
Spécifiez la taille de la maille, donnée
par la distance entre les lignes. Spécifiez
le nombre de mailles dans chacune des
directions de la matrice—le maximum
étant 500.
La matrice est affichée à l'écran. Vous
pouvez snapper les intersections de la
matrice.
REMARQUE Les modèles sont créés avec des dimensions réelles et ne font pas usage
d'échelle. Les modèles peuvent être affichés dans n'importe quelle taille au moyen du
zoom avant ou arrière.
Création d'une grille de mise en page
\lgrid
Crée une grille de mise en page et définit ses attributs.
\lgrid
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d’aide
Grilles
Créer Grille
Dans l'ancien menu déroulant :
L. Aide
Créer Grille
2-35
Outils de base
2ème Edition
La boîte de dialogue permet de sélectionner un type de grille, puis de définir ses
attributs et paramètres. Cliquez sur l'icône Symbole pour ouvrir la bibliothèque
de symboles de grille, puis sélectionnez une entrée dans la liste affichée.
Validez par OK pour créer la grille.
REMARQUE Les lignes de grille sont désormais groupées et peuvent donc être
modifiées en bloc.
Création de grilles de mise en page
Choisissez le type de trame que vous souhaitez définir:
‰ Régulière (à intervalle régulier)
‰ Ecossaise (à intervalle variable)
Pressez la touche Enter si vous voulez définir les attributs de la trame décrits
dans le paragraphe suivant.
Définissez l'origine de la grille et un point de direction. La direction définie par
ces deux points est prise comme direction de l'axe des x de la trame. Pressez la
touche Enter si l'axe des x de la trame est parallèle à l'axe des x du système.
2-36
2ème Edition
Outils de base
Trame régulière
Spécifiez la distance entre les lignes de la trame perpendiculaires à l'axe des x
ainsi que le nombre de lignes. Donnez les spécifications analogues pour les
lignes perpendiculaires à l'axe des y. Pressez la touche Enter s'il s’agit de la
même distance que pour le direction des x.
Trame écossaise
Précisez si vous souhaitez définir les distances par valeur numérique (saisie
numérique) ou par points (méthode graphique).
PAR VALEUR NUMERIQUE
Spécifiez les distances entre les lignes consécutives
suivant la direction des x. Pressez la touche Enter
pour répéter une distance ou tapez 0 pour spécifier
les distances suivant la direction des y et encore une
fois 0 pour exécuter la trame.
PAR POINTS
Définissez des points pour les lignes de la trame
suivant la direction des x. Pressez la touche Enter
pour définir les points suivant la direction y et encore
une fois Enter pour exécuter la trame.
Définition des attributs de trames
Spécifiez le type et la couleur à attribuer aux lignes de la trame ainsi que le
calque dans lequel elle doit être créée.
Précisez si vous souhaitez ajouter des symboles à (ou aux) extrémités des lignes
de la trame qui serviront à l'encadrer. Spécifiez de quel(s) côté(s) de la ligne vous
souhaitez inclure le symbole.
Spécifiez le nombre, les caractères ou la combinaison pour démarrer la notation
pour les lignes x et y (3 caractères au maximum). Le système continue de luimême la numérotation, en séquence, à partir de la notation spécifiée.
2-37
Outils de base
2ème Edition
Définissez la longueur des lignes d'extension. Cette valeur indique de combien
la ligne devrait dépasser, au-delà de la dernière intersection de la trame.
Spécifiez de quelle manière il faut spécifier le symbole:
‰ Le symbole courant
‰ Spécifié par nom
‰ Sélectionné à partir d'un catalogue
Spécifiez le nom du symbole ou sélectionnez-le dans le catalogue. Spécifiez
ensuite la taille du symbole. La taille du texte des notations est ajusté pour
s'insérer dans le symbole et est défini comme texte scalaire.
REMARQUE Etant donné que les trames peuvent être créées dans n'importe quelle
direction, la ligne joignant l'origine au point de direction est considérée comme la
direction des x de la trame et ne devrait pas être confondue avec l'axe des x du système.
Création de symboles de trames
.
Les symboles de trames peuvent avoir
toute forme et être créés comme des
entités bidimensionnelles, avec leur
origine 0,0,0 au centre du plus petit
rectangle dans lequel ils sont inscrits. Ce
rectangle devrait mesurer 1 x 1 mètre,
autrement dit, le rayon maximum du
symbole devrait valoir 0.5 mètre. Le
système ajuste le symbole à la taille que
vous spécifiez.
Sauvegardez le symbole dans le catalogue GRID sous le répertoire ARCALIB, au
moyen de la commande du Gestionnaire de catalogue (\libedit, voir Objets placés et
catalogues).
Points et marqueurs
Les points sont des entités ARC+ indépendantes qui identifient graphiquement
un point dans l'espace. Vous pouvez vous servir de ces points pour marquer une
position à partir de laquelle vous souhaitez exécuter certaines opérations. Vous
pouvez facilement snapper les marqueurs avec votre souris.
2-38
2ème Edition
Outils de base
Création de points
\point
Crée un point-entité sur l'écran.
\point
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d’aide
Points de repère
Point de marquage
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Points
Point
Pour créer un point, définissez le point à l'écran ou snappez-le. Continuez à
définir d'autres points. Un point est un type d'entité, doté de toutes les
propriétés communes des entités ARC+. Servez-vous de points d'aide pour
marquer effectivement un point dans l'espace. Les points sont tracés.
Pour marquer un point qui ne sera pas tracé, servez-vous de points d'aide. Voir
Lignes d'aide, Création d'un point d'aide (\hpoint).
Définition de la taille des points
\pntsiz
Définit la taille des marqueurs de points.
\pntsiz
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Entité
Taille des points
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Points
Définir la taille
Le marqueur de points consiste en trois lignes, parallèle chacune à l'un des axes
principaux.
Spécifiez la longueur des lignes en dimensions réelles.
2-39
Outils de base
2ème Edition
Effacement de points
.
Afin d'effacer des points de manière individuelle, servez-vous de la commande
commune d'effacement, ou à défaut, sélectionnez les points au moyen de la
commande Sélection par type d'entité (\apsel) et effacez de la sorte le groupe de
sélection.
Affichage des centres d'arcs, des points d’origine
et de référence
\markp
Affiche un marqueur d'arc ou de centre de cercle. Cette commande permet
également de marquer des objets placés ainsi que les origines de textes pour les
entités marquées, ainsi que les points de référence pour les lignes de cotation.
\markp
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d’aide
Points de repère
Centre des cercles et origine des objets
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Points
Centre des cercles et origine des objets
Indiquez l'arc (le cercle filaire, polygone filaire et arc de murs), l'objet placé, le
texte ou les cotations. Une croix tridimensionnelle temporaire est affichée,
marquant le centre de l'arc indiqué, l'origine de l'objet indiqué ou du texte, ou le
point de référence d’une ligne de cotation.
Les marqueurs ne font pas partie de l'objet, autrement dit ils ne font pas partie
de la base de données et sont effacés dès que l'écran est régénéré. Ils ne peuvent
pas être extraits et implantés dans un autre fichier ou être tracés.
REMARQUE Si vous utilisez le mode du Snap Dynamique avec les options « Centre »
et « Insertion » les centres d’arc, cercles et les origines des objets apparaitront
automatiquement lorsque vous placez votre curseur sur l’entité pendent une seconde.
Effacement des marqueurs
\delm
Efface le marqueur du centre d'un arc, de l'origine d'objets placés et de textes.
2-40
2ème Edition
Outils de base
\delm
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d’aide
Points de repère
Effacez points de marquage
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Points
Effacez les marques
Indiquez l'arc, l'objet placé ou le texte ou encore leurs marqueurs. Le marqueur
de l'entité indiquée est effacé.
REMARQUE Si vous effacez le marqueur avec la commande Effacement des entités
(\dele, voir Edition et manipulation), l'entité est également effacée.
Caractéristiques du système
Le sous-chapitre suivant décrit les commandes qui traitent de plusieurs
caractéristiques du système.
Définition de l'échelle de l'écran
\scale
Définit l’échelle de l’écran.
\scale
Dans l'ancien menu déroulant :
Vues
Echelle écran
L'échelle, dans ARC+ est celle au moyen de laquelle le modèle est affiché à
l'écran. Elle n'a aucun effet sur la taille du modèle, qui est créé dans ses
dimensions vraies, ou sur l'échelle du dessin final qui est spécifiée avant la sortie
au traceur.
Lorsque vous changez l'échelle de l'affichage, certaines parties du modèle
peuvent disparaître de l'écran ou au contraire y apparaître alors qu'elles n'y
étaient pas. Vous pouvez maîtriser le mouvement des différentes parties du
modèle en fixant un point particulier autour duquel tout est agrandi ou réduit.
Choisissez l'une des quatre options suivantes:
2-41
Outils de base
2ème Edition
‰ Le centre courant de l'écran demeure fixe et tous les autres points participent
à l'agrandissement ou à la réduction du modèle autour de lui.
‰ Spécifiez un nouveau point libre comme centre de l'écran autour duquel tous
les autres points se déplaceront.
‰ L'origine des coordonnées (0,0,0) est positionnée au point inférieur gauche de
l'écran et devient le point fixe.
‰ L'origine des coordonnées (0,0,0) est positionnée au centre de l'écran et devient
le point fixe.
Spécifiez la nouvelle échelle et la méthode de contrôle du mouvement de l'écran.
Si vous choisissez une échelle de 1:100, un centimètre à l'écran représentera
approximativement 1 mètre sur le modèle.
L'échelle courante de l'écran est affichée sur la ligne de statut en haut de l'écran.
éc helle initiale
éc helle autour
du c entre d e l'écran
éc helle autour
d'un p oint sp éc ifiq ue
éc helle initiale
échelle
autour de l'orig ine
au centre de l'éc ran
Définition du choix de mise à l’échelle
éc helle initiale
échelle
initiale
éc helle autour d e
l'orig ine à l'ang le
inférieur g auc he
\setscale
Cette commande est utilisée pour définir un choix de mise à l’échelle.
ARC+ pouvant être utilisé aussi bien pour la création de mobiliers à une échelle
1:1, que pour l’urbanisme à une échelle 1:10000, différentes exigences de calcul
2-42
2ème Edition
Outils de base
automatique peuvent s’avérer nécessaires. Afin d’éviter des calculs superflus, il
vous est vivement conseillé d’avoir un choix limité de mise à l’échelle pour le
modèle à l’écran. Par exemple, si vous travaillez sur un projet de décoration
d’intérieur, la mise à l’échelle à 1:100.000 ne sera probablement pas requise.
\setscl
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Affichage
Déf. Etendue des échelles
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Définir exactitude
Déf. Etendue des échelles
Lorsque vous utilisez cette commande, spécifiez l’échelle minimale et maximale
que vous utiliserez. Confirmez pour appliquer le nouveau choix.
Changement des paramètres de tolérance pour les
surfaces fermées
.
Quelques options des paramètres de tolérances sont disponibles pour identifier
les surfaces fermées.
Cette fonctionnalité s’applique aux commandes suivantes.
‰
‰
‰
‰
‰
Motif (\patrn)
Assembler des lignes en polygone (\aspol)
Hachurage croisé (\net)
Modifier remplissage (\updfill)
Hachurage (\hatch)
Choisissez l’option <ENTREE> POUR CONFIGURATION, dans les commandes listées
ci-dessus, pour contrôler les tolérances pour ce qui suit:
2-43
Outils de base
2-44
2ème Edition
RAPPEL DU SEGMENT
Définit la longueur (en mm) selon laquelle les
segments adjacents seront étirés avant d’être
considérés comme joints.
EXACTITUDE PLANAIRE
Définit la valeur (en mm) pour des segments
adjacents qui résident dans des plans différents (z).
Le système ferme le plan selon la valeur définie dans
ce champ.
POINTS SE CHEVAUCHANT
Définit la distance minimale entre deux points (en
mm), en dessous de laquelle le système les identifiera
comme un point unique (utile pour définir si un
intervalle entre deux murs est détecté).
TAILLE SEGMENTS D’ARC
Définit la taille (en mm.) de chaque segment de l’arc.
NB. DE SEGMENTS
Définit le nombre minimum et maximum de
segments dans un arc (la vitesse de traitement de la
commande et le volume des fichiers créés sont
directement proportionnel au nombre de segments
créés. Un plus grand nombre de segments entraîne
un lissage de la courbe mais créé des fichiers plus
volumineux).
FACTEUR RECHERCHE
Augmente automatiquement le facteur selon lequel
les segments sont fermés en utilisant les options de
Facteur de recherche.
Facteur
Détermine le facteur selon lequel le segment sur l’axe
des z et sur chaque ligne est fermé.
Nb. boucles
Détermine le nombre de fois que le facteur doit être
augmenté.
2ème Edition
Outils de base
Définition de l'origine des coordonnées
\origp
Définit la position de l'origine des coordonnées à l'écran.
\origp
Dans l'ancien menu déroulant :
Vues
Définir origine
Choisissez un des points suivants de
l'écran pour y fixer l'origine des
coordonnées (0 0 0):
‰ Angle inférieur gauche
‰ Centre de l'écran
L'origine est marquée sur l'écran par un
astérisque.
Définition du mode attente
.
Active ou désactive le mode attente.
Le mode attente vous permet d'entrer des commandes et des paramètres qui ne
sont pas exécutés jusqu'à ce que vous annuliez le mode. Ce mode est très utile
lorsqu'il s'agit de spécifier des positions pendant les opérations de création et de
manipulation. Le mode est activé/désactivé en pressant l'icône correspondant
sur la ligne de statut qui indique également le statut actuel.
REMARQUE N'entrez le mode attente que par l’icône.
Supposez par exemple que vous souhaitez tracer une ligne allant d'un point
existant à un point se trouvant à une distance de 10 mètres dans la direction de
l'axe des x. Commencez la ligne à un point donné. Activez le mode attente.
Snappez la ligne au point existant. Aucune ligne n'est créée à ce stade du fait de
l'activation du mode attente. Entrez le déplacement à partir du point connu: dx
2-45
Outils de base
2ème Edition
10. Annulez le mode en pressant à nouveau l’icône. La ligne est alors créée en
passant par le point souhaité.
d éfinir c ome
2e p t. d e
lig ne le
p t. exis tant
auc une lig ne
n' est c réée
MO DE
ACTIF
D' ATTENTE
ind iq uer
d ép lac ement
d x 10
MO D E
AC TIF
D ' ATTEN TE
Répétition de la commande précédente
Répète ou réactive la commande courante.
Une des commandes les plus utiles est la commande Répétez. Utilisez-la pour
répéter la dernière commande ou pour arrêter une commande en cours
d'exécution—si par exemple vous avez entré des paramètres incorrects—et la
reprendre depuis le début.
IMPORTANT Sur tous les systèmes, cette commande est accessible par le raccourciclavier; sur les PC, vous pouvez presser le bouton de droite de la souris (B3) et sur le
Macintosh elle est accessible par l'icône.
2-46
.
2ème Edition
Outils de base
Défilement des commandes précédentes
.
Vous pouvez faire défiler la liste des commandes précédemment utilisées. Les
noms de ces commandes s'affichent les uns après les autres sur la ligne des
commandes et elles peuvent être réactivées en pressant la touche Enter. Les
paramètres des commandes ne sont pas affichés à moins que n'ayez initialement
tapé la commande avec ses paramètres comme une chaîne continue de
caractères.
Pressez les touches à flèches du clavier pour faire défiler sur la ligne de
commandes, les commandes précédemment utilisées.
‰ Flèche ×
‰ Flèche Ø
défilement de haut en bas
défilement de bas en haut
Sur certains systèmes, il y a des touches de flèches près de la ligne de saisie.
Annuler et rétablir les commandes
\undo - \redo
Si vous faites une erreur, ou si vous voulez annuler certaines des étapes
précédentes, appliquez l'undo à vos dernières commandes.
\undo
[CTRL+Z]
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Annuler
Dans l'ancien menu déroulant :
Editer
Undo
Annule votre dernière commande. Si vous tapez \undo sur la ligne de saisie,
vous pouvez annuler un certain nombre de commandes consécutives. P. ex.
\undo 2. Le modèle est ramené au point où il était immédiatement avant la
dernière commande. Le nombre d’étapes par défaut est 3. Si vous désirez
changer ce nombre, voir ci-dessous.
2-47
Outils de base
2ème Edition
Undo n'inverse que les commandes qui produisent un changement effectif sur le
modèle même après la commande Sauver (\save). Ce qui signifie que si vous
avez apporté des changements à un fichier existant, et que vous l’avez
enregistré, vous pouvez néanmoins annuler l’opération faite avant
l’enregistrement. Les commandes de visualisation, d'info et de configuration ne
sont pas affectées par la commande undo. Vous ne pouvez pas non plus
appliquer undo à \clear ou \open.
Vous pouvez appliquer undo à vos commandes précédentes en faisant défiler
vos vues antérieures. Voir les commandes Visualisation, Revenir à la vue précédente
(\viewp, \prvs).
Rétablir après Annuler d'une commande
Redo rétablit une ou des commandes immédiatement après leur suppression par
undo.
\redo
[CTRL+R]
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Rétablir
Dans l'ancien menu déroulant :
Editer
Redo
Si, tous comptes faits, vous décidez de conserver une certaine modification,
appliquez la commande redo pour restaurer les actions que vous venez d'annuler
au moyen de la commande undo.
Vous pouvez restaurer la commande précédente, mais si vous tapez \redo sur la
ligne de saisie, vous pourrez restaurer plusieurs des commandes précédentes, p.
ex. \redo 3.
Redéfinir le nombre de phases pour Undo/Redo
Vous pouvez augmenter ou diminuer le nombre de phases exécutées par les
commandes \undo et \redo. L’augmentation du nombre de phases diminue la
taille de la mémoire disponible. Utilisez cette commande pour réduire le nombre
de phases de la commande undo avant d’exécuter des procédures gourmandes
en mémoire.
2-48
2ème Edition
Outils de base
\setundo
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Système
Nb. De Annuler / Rétablir
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Définitions système
Nombre de Undo/Redo
Si vous diminuez le nombre de phases de la commande undo, la totalité des
phases précédentes seront effacées de votre système, libérant ainsi de la
mémoire. Le nombre de phases par défaut est 50.
Indication d'entités
Certaines commandes vous demandent d'indiquer une entité spécifique.
Déplacez la souris jusqu'à ce que le curseur soit sur—ou proche—d'un point de
l'entité souhaitée. Lorsque vous cliquez la souris, le système cherche l'entité la
plus proche. Celle-ci est alors mise en surbrillance par changement de ses
attributs de ligne et le système attend votre confirmation. Si vous répondez par n
(non) et ne confirmez pas l'entité indiquée, le système continue à chercher
l'entité la plus proche suivante, qui est à son tour mise en surbrillance.
Redéfinition de la liste d'indication
\reset
Redéfinit la liste d'indication lors de la sélection ou de l'indication des entités.
\reset
(commande n’appartenant à aucun menu)
Lorsque le système vous demande de confirmer une entité indiquée et que vous
la rejetez, le système met en surbrillance l'entité suivante la plus proche. Une fois
rejetée, une entité ne peut pas être mise en surbrillance dans la commande
courante, même s'il s'agit de la seule entité à proximité du curseur.
Vous pouvez reprendre la commande depuis le début, mais s'il y a plusieurs
entités près du curseur, la mise en surbrillance de l'entité souhaitée risque de
durer un certain temps. Pour cela, vous devriez utiliser cette commande pour
2-49
Outils de base
2ème Edition
redéfinir la liste des entités du système interne et pour indiquer une entité que
vous avez déjà rejetée au cours de la présente commande.
Couleurs
ARC+ vous permet d'appliquer 255 couleurs aux parties vectorielles de vos
modèles et de librement définir la couleur de remplissage des polygones. Ces
couleurs sont compatibles avec les autres logiciels de CAO.
Les implications de la nouvelle palette à 255 couleurs d’ARC+ 2ème Edition sont :
‰ Une compatibilité parfaite durant l’import et l’export des fichiers DXF/DWG
– les couleurs sont converties avec le même index.
‰ Il n’y a pas de compatibilité entre des versions antérieures à ARC+ 2ème
Edition (ARC+ 2007 Edition incluse) à savoir :
‰ Un fichier sauvegardé avec une palette à 255 couleurs ne peut pas être ouvert
sous une version d’ARC+ à 15 couleurs (ARC+ 2007 Edition et inférieure).
‰ Des nouvelles options ont été ajoutées pour Enregistrer sous en versions
antérieures d'ARC+, intégrant la conversion de 255 en 15 couleurs.
‰ Des fichiers venant des versions ARC+ à 15 couleurs ont un aspect différent
des couleurs 1 à 15. (Afin de convertir un vieux index à 15 couleurs à une
palette à 255 couleurs utilisez les nouvelles commandes \clrconv et
\mclrconv )
‰ Des objets modifiés ou ajoutés qui seront enregistrés avec une palette de 255
couleurs dans ARCALIB, ne seront pas affichés dans les anciennes versions
d’ARC+ à 15 couleurs.
La barre d’outils Statut
Cette barre d’outils vous permet de modifier tous les attributs de couleurs et
remplissages des entités d’ARC+. Elle vous permet aussi de régler l’épaisseur et
le type de la ligne courante ainsi que les modes de remplissage des polygones
2D.
2-50
.
2ème Edition
Outils de base
Descriptions
ELEMENT
ACTION
Définir la couleur, l’épaisseur, le type de ligne et le calque par
échantillon
Palette de sélection – Permet de sélectionner rapidement une
couleur; La couleur sélectionnée devient la couleur courante avec
laquelle les entités sont réalisées.
Les couleurs affichées par défaut dépendent de la configuration du
gabarit « default » (voir explication dans la page suivante). Il est
possible de choisir et d’ajouter d'autres couleurs en cliquant sur
"Autre…" au bas du sélecteur.
Les couleurs affichées dans le sélecteur des couleurs constituent la
palette personnalisée du modèle.
Attributs de la ligne en cours : type
Attributs de la ligne en cours : Épaisseur
Appliquer les attributs de ligne courants.
Style de remplissage des polygones de surface.
Attributs des couleurs du remplissage.
Appliquer les paramètres de remplissage de couleur aux polygones
indiqués ou sélectionnés.
2-51
Outils de base
2ème Edition
Les couleurs dans ARC+
.
Le sélécteur de couleurs
Le sélecteur des couleurs contient les 255 couleurs les plus fréquemment
utilisées dans les logiciels de CAO dédiés à l’architecture. Les couleurs du
sélecteur sont compatibles avec des sélecteurs similaires dans les autres logiciels
de CAO pour un repérage rapide et une conversion précise des modèles.
Naturellement ces couleurs sont fixes et leurs numéros et valeurs RVB ne sont
pas modifiables.
Le sélécteur de couleurs
‰ Les couleurs disponibles pour l’ajout sont représentées par un rectangle
entièrement coloré ; Les couleurs déjà ajoutées à votre palette sont
représentées par un rectangle avec une encoche blanche contient
‰ Le sous-sélecteur Couleurs de base les trois couleurs RVB (Rouge, Vert, Bleu) ; Les quatre couleurs CMJN (Cyan,
Magenta, Jaune, Noir) et deux nuances de gris. Il vous permet d’accéder
rapidement aux couleurs de base et les ajouter à votre palette. Pour les
personnaliser, voir Personnaliser les couleurs de base (\cuscolor) ci-dessous.
‰ Le sous-sélecteur Niveau de gris rapidement sélectionner parmi six teintes de gris.
2-52
Vous permet de
2ème Edition
Outils de base
‰ Le champ de saisie Couleur Affiche l’index de la couleur en
cours de sélection dans les sélecteurs. Ce champ vous permet aussi de saisir
directement le numéro connu d’une couleur afin de l’ajouter à votre palette.
‰ Cliquez sur une couleur pour voir son numéro et ses valeurs RVB
‰ Cliquez sur une couleur et cliquez sur
pour l’ajouter à votre
palette et liste déroulante (Palette de sélection). Vous pouvez répéter cette
procédure afin d’ajouter plusieurs couleurs une par une.
‰ Cliquez OK pour valider l’ajout des couleurs à votre palette et sortir.
Sélection des couleurs
A l’ouverture d’ARC+ le Sélecteur des couleurs contient les couleurs choisi et
enregistré dans le fichier gabarit par défaut, dénommé « DEFAULT ». Ce fichier
se trouve dans ARCALIB\TEMPLATE\MODEL\ Il s’agit d’un fichier gabarit
qui régit non seulement les couleurs mais aussi les styles de texte, la
configuration des calques etc. Pour plus d’information sur les gabarits voir page
10-2 du présent manuel.
Les couleurs affichées dans le sélecteur des couleurs constituent les couleurs
définies pour le modèle affiché en cours. Cette palette est automatiquement
enregistrée avec le modèle en cours. Vous pouvez créer des fichiers gabarit avec
différents palettes de couleur selon votre convenance. Enregistrez-les en tant que
gabarit ARC+ (Enregistrer sous Æ Gabarit ARC+…). Cela vous permettra de les
choisir à chaque fois que vous démarrez un nouveau modèle.
Enregistrer une sélection de couleurs dans un gabarit
Vous pouvez enregistrer une palette personnalisée dans un gabarit (il est
possible d’ajouter d’autres configurations par la suite). Dans ce dessein :
‰ Sélectionnez les couleurs que vous souhaitez intégrer dans votre modèle à
l’aide du sélecteur des couleurs (voir page précédente)
‰ Enregistrez le fichier courant en tant que gabarit en lançant la commande
Enregistrer sous du menu Fichier Nommez le nouveau gabarit et cliquez sur
Enregistrer
Pour plus de détails sur les gabarits – voir chapitre 10 « Fichiers ».
2-53
Outils de base
2ème Edition
REMARQUE : en choisissant le type « Gabarit ARC+ ». Le chemin d’accès par défaut
est ARCALIB\TEMPLATE\MODEL\ - l’emplacement du Gabarit « DEFAULT », le
gabarit par défaut d’ARC+.
Compresser la liste des couleurs
\colcomp
Il est possible de compresser la liste des couleurs s’affichant dans la barre
d’outils Statut En laissant dans la liste - uniquement les couleurs couramment
utilisé dans votre modèle en cours.
\colcomp
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Conversion des couleurs
Compresser la liste des couleurs par rapport aux couleurs
utilisées
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Conversion des couleurs
Compresser la liste des couleurs par rapport aux couleurs
utilisées
ARC+ tiendra compte uniquement des couleurs actuellement en usage dans
votre modèle. Toute couleur séléctionnée depuis le sélécteur des couleurs mais pas
employée dans votre modèle sera omise.
2-54
2ème Edition
Outils de base
REMARQUE : Cette commande est irréversible. Si par la suite vous voulez revenir à la
sélection que vous avez compressé, vous seriez obligé de re-sélectionner toutes les
couleurs.
Activer / Désactiver personnalisation des couleurs\colormod
Avant de pouvoir lancer la comande \cuscolor (Personnaliser couleurs 2 à 15) il
faut lancer au préalable la commande \colormod. La commande \colormod
active/désactive la personnalisation des couleurs. Il est important de passer par
cette étape afin de s’assurer que vous savez qu’une personnalisation éventuelle
des couleurs 2 à 15 nécessitera une configuration spécifique le cas où vous allez
convertir votre modèle en format DXF/DWG (voir chapitre 10 - Conversion en
DXF/DWG pour plus de détails)
\colormod
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Conversion des couleurs
Activer / Désactiver personnalisation des couleurs
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Conversion des couleurs
Activer / Désactiver personnalisation des couleurs
Choisissez entre :
‰ Oui (y) – Activer l’option pour personnaliser les couleurs 2-15 de la palette
‰ Non (n) – Désactiver l’option pour personnaliser les couleurs 2-15 de la
palette (ce mode est actif par défaut)
REMARQUE : Si vous voulez par la suite convertir votre modèle en DXF/DWG veillez
à quitter ARC+ avant le lancement de la commande \saveas (DXF/DWG). Le
convertisseur des couleurs dans la boîte de dialogue DXF/DWG s’affiche qu’après la
relance d’ARC+
Personnaliser couleurs 2 à 15
\cuscolor
Le gestionnaire de personnalisation des couleurs 2 à 15 vous permet de définir des
couleurs de votre choix pour les « 14 première couleurs » du sélecteur des
couleurs.
2-55
Outils de base
2ème Edition
\cuscolor
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Conversion des couleurs
Personnaliser les premières 15 couleurs
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Conversion des couleurs
Personnaliser les premières 15 couleurs
Au lancement de la commande la boîte de dialogue suivante apparaît :
Sur la partie gauche vous trouverez :
‰ Les numéros des couleurs 2-15
‰ Leur aperçu actuel
‰ Leurs valeurs en RVB (Rouge, Vert, Bleu)
Sur la partie droite vous trouverez :
‰ Une série de boutons cliquable pour assigner une nouvelle couleur à la place
de des couleurs par défaut dans la partie gauche (un bouton par couleur)
‰ Les valeurs en RVB (Rouge, Vert, Bleu) des nouvelles couleurs assignées.
2-56
2ème Edition
Outils de base
Pour personnaliser les couleurs 2-14 :
4
Cliquez sur le bouton à droite de la couleur à laquelle vous voulez assigner
une nouvelle teinte.
5
Un sélecteur de teintes RVB apparaîtra :
Choisissiez une couleur à l’aide du pointeur ou saisissez sa valeur exacte en
RVB (Rouge, Vert, Bleu). Cliquez sur OK pour valider votre choix.
6
Cliquez sur OK dans le sélecteur.
7
Vous pouvez répéter cette opération pour toutes les couleurs disponibles.
8
Cliquez sur OK pour valider vos changement et quitter le gestionnaire.
Cliquez sur
les couleurs par défaut.
si vous voulez revenir à l’état initial avec
REMARQUE : La couleur #1 n’est pas modifiable. Cette couleur change selon la
définition de l’arrière plan de votre écran (pour modifier, lancez \color) Cette couleur est
programmée à ne jamais ressembler à la couleur de l’arrière plan. Par exemple, si votre
arrière plan est noir la couleur #1 est blanche.
2-57
Outils de base
2ème Edition
Convertir 15 couleurs en 255 couleurs – Fichier courant\clrconv
ARC+ 2ème Edition utilise une palette de 255 couleurs tandis que les versions
antérieures n’utilisent que 15. Il est possible de définir et remplacer ces 15
couleurs par des nouvelles couleurs de la palette à 255 couleurs.
\clrconv
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Conversion des couleurs
Convertir 15 à 255 couleurs – Fichier courant
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Conversion des couleurs
Convertir 15 à 255 couleurs
Au lancement de la commande la boîte de dialogue suivante apparaît :
2-58
2ème Edition
Outils de base
Dans la rubrique Table de conversion:
‰ Ancien – La référence numéro des 15 couleurs d’ARC+ (antérieurs à ARC+
2007 II Edition.
‰ Nouveau – La référence numéro des couleurs correspondant au 15 couleurs
anciennes depuis la palette à 255 couleurs. Si vous cliquez sur le bouton, le
sélecteur des couleurs ARC+ apparaît afin que vous puissiez choisir une autre
couleur :
2-59
Outils de base
2ème Edition
Choisissez la couleur que vous souhaitez faire correspondre à l’ancien index
de numéro puis cliquez sur OK pour valider votre choix.
‰ Apparence – affiche un aperçu de la couleur choisi dans Nouveau.
Dans la rubrique Conversion des couleurs :
‰ Convertir uniquement fichier courant – Lorsque cette option est choisie, que les
couleurs du fichier en cours d’utilisation seront convertis selon les
préférences que vous indiquez.
‰ Courant + Objets placés (Hormis ARCALIB) - Lorsque cette option est choisie,
les couleurs du fichier en cours d’utilisation seront convertis ainsi que les
objets placés dans votre modèle (sans pour autant modifier leurs origines
dans ARCALIB s’ils y sont) selon les préférences que vous indiquez.
‰ Enregistrer dans la table – Afin de conserver vos préférences de conversion
pour le fichier en cours d’utilisation – cochez cette case. Dans le cas contraire
les couleurs affichés par défaut s’afficheront à nouveau lorsque vous lancerez
cette commande.
Cliquez sur OK pour enregistrer les changements et fermer la boite de dialogue.
IMPORTANT : Les définissions que vous apportez aux 15 couleurs sont instantanés.
Par exemple, si couleur 1 est définie en Noir et que vous la changer en bleu tous les
éléments jadis affichés en noir deviennent bleu. Cette commande fonctionne aussi sur des
fichiers créés sous ARC+ 2007 II Edition.
2-60
2ème Edition
Outils de base
Convertir 15 couleurs en 255 couleurs – Fichiers externes\mclrconv
Cette commande vous permet de convertir les 15 couleurs des anciennes
versions d’ARC+ en nouveaux couleurs depuis la palette à 255 couleurs. – Pour
plusieurs fichiers à la fois.
\mclrconv
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Conversion des couleurs
Convertir 15 à 255 couleurs – Fichiers Externes
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Conversion des couleurs
Convertir 15 à 255 couleurs – Fichiers Externes
Au lancement de la commande la boîte de dialogue suivante apparaît :
2-61
Outils de base
2ème Edition
‰ Cliquez sur Ajouter Dossier pour lancer la boîte de dialogue Ouvrir afin de
sélectionner un dossier contenant des modèles ARC+ dont les couleurs sont à
convertir. Le contenu du dossier choisi sera affiché dans la rubrique
Fichiers/Dossiers à convertir.
‰ Cliquez sur Ajouter Fichier pour lancer la boîte de dialogue Ouvrir afin de
sélectionner un modèle ARC+ dont les couleurs sont à convertir. Le modèle
choisi sera affiché dans la rubrique Fichiers/Dossiers à convertir.
‰ Cliquez sur Supprimer afin d’enlever un fichier sélectionné dans la rubrique
Fichiers/Dossiers à convertir.
‰ Enregistrer dans la table – Afin de conserver vos préférences de conversion
pour les fichiers sélectionnés – cochez cette case. Dans le cas contraire les
couleurs affichés par défaut s’afficheront à nouveau lorsque vous lancerez
cette commande.
Dans la rubrique Table de conversion:
‰ Ancien – La référence numéro des 15 couleurs d’ARC+ (antérieurs à ARC+
2007 II Edition.
‰ Nouveau – La référence numéro des couleurs correspondant au 15 couleurs
anciennes depuis la palette à 255 couleurs. Si vous cliquez sur le bouton, le
sélecteur des couleurs ARC+ apparaît afin que vous puissiez choisir une autre
couleur :
Choisissez la couleur que vous souhaitez faire correspondre à l’ancien index
de numéro puis cliquez sur OK pour valider votre choix.
‰ Apparence – affiche un aperçu de la couleur choisi dans Nouveau.
Cliquez sur OK pour enregistrer les changements et fermer la boite de dialogue.
2-62
2ème Edition
Outils de base
IMPORTANT : Les définissions que vous apportez aux 15 couleurs sont instantanés.
Par exemple, si couleur 1 est définie en Noir et que vous la changer en bleu tous les
éléments jadis affichés en noir deviennent bleu. Cette commande fonctionne aussi sur des
fichiers créés sous ARC+ 2007 II Edition.
Commandes modifiées
.
Certaines commandes ont été modifiées afin d’intégrer les nouvelles couleurs
dans ARC+ 2ème Edition. Ces commandes sont :
\aline – (Définition des attributs de ligne)
Voir description page 2-64 - Volume III ;
\setmw – (Définir ou éditer un type de mur)
Voir description page 5-8 - Volume III ;
\mwfil – (Remplir une couche de mur avec un motif linéaire)
Voir description page 5-9 - Volume III ;
\patrn – (Remplissage d’un polygone par un motif)
Voir description page 8-2 - Volume III ;
\lpatn – (Création d’un motif linéaire entre deux points)
Voir description page 8-2 - Volume III ;
\2lpat – (Création d’un motif linéaire entre deux lignes parallèles) Modification
semblable à celle de la commande \lpatn. Voir description page 8-18 - Volume I ;
\curve – (Lissage des courbes)
Voir description page 9-2 - Volume III ;
\uline - (Modification des attributs de lignes)
Voir description page 9-4 - Volume III ;
\csel - (Sélection par couleur)
Voir description page 12-5 - Volume III ;
\atext – (Définition des attributs de texte)
Voir description page 18-2 - Volume III ;
\uatxt - (Mise à jour des attributs des textes existants) Modification semblable à
celle de la commande \atext. Voir description page 18-15 - Volume II ;
\adim – (Définition des attributs des cotes)
Voir description page 19-2 - Volume III ;
2-63
Outils de base
2ème Edition
\uadim – (Modifier les attributs des cotes). Modification semblable à celle de la
commande \adim. Voir description page 19-8 - Volume I.
Autres caractéristiques ARC+
Définition des attributs de ligne
\aline
Définit le type, la couleur et l’épaisseur de la ligne active.
\aline
[double clic]
[Ctrl+1]
Dans l'ancien menu déroulant :
Configuration
Attributs des lignes
CONSEIL Il est souvent plus facile et rapide de définir les attributs de ligne à l’aide de
la barre d’outils statut. (voir page 2-25)
Il y a plusieurs façons pour lancer la commande \aline. Les options de définition
des attributs varient selon la méthode que vous choisissez :
En cliquant sur l’icône
ou en saisissant dans la ligne de commande vous
accédez à la liste complète des options :
TYPE DE LIGNE
2-64
Choisissez le types de lignes requis à l’aide de la boite
de dialogue type ligne ou tapez le numéro du type de
ligne requis.
2ème Edition
COULEUR DE LIGNE
Outils de base
Sélectionnez la couleur de la ligne à l’aide du
sélecteur des couleurs :
Vous avez le choix parmi les 255 couleurs d’ARC+.
Cliquez sur la couleur désirée, puis sur OK pour la
sélectionner.
REMARQUE : Si vous utilisez le raccourci clavier [Ctrl+1] vous accédez directement
au sélecteur des couleurs.
EPAISSEUR DE LIGNE
Choisissez entre Fine ou Epaisse dans le sous menu ou
tapez le numéro de l'épaisseur de ligne requise.
TOUS LES ATTRIBUTS
Définissez l'un après l'autre, les paramètres ci-dessus.
2-65
Outils de base
2ème Edition
RETABLIR PAR DEFAUT
Remettre la couleur, le type et l'épaisseur de la ligne à
leur valeur par défaut.
PAR ECHANTILLON
Indiquez une entité échantillon qui possède les
attributs désirés. Les attributs de la ligne en cours,
couleur type et épaisseur sont remplacés par ceux de
l’échantillon.
BOITE DE DIALOGUE
Lance la boite de dialogue des attributs de ligne.
(Décrite dans la page suivante)
En double cliquant sur l’icône
apparaît :
la boite de dialogue « attributs de ligne »
TYPE DE LIGNE
Choisissez le type de ligne requis à l’aide de la liste
déroulante. Tous les types de lignes disponibles pour
votre modèle y sont présentés.
EPAISSEUR DE LIGNE
Basculez entre les deux épaisseurs (0.1 mm et 0.5
mm) disponibles. A l’aide de la liste déroulante.
REMARQUE : Les épaisseurs de ligne 0.1 et 0.5 sont des épaisseurs virtuelles pour
affichage sur l’écran seulement. Les épaisseurs de plumes pour impression sont
configurables dans la boite de dialogue « paramètres d’impression » (voir page 20-2)
2-66
2ème Edition
Outils de base
COULEUR DE LIGNE
Cliquez sur le rectangle coloré afin de lancer le
sélecteur des couleurs : Vous avez le choix parmi les
255 couleurs d’ARC+. Cliquez sur la couleur désirée,
puis sur OK pour la valider.
Définition des couleurs de l’environnement de travail \color
Cette commande définit les préférences des couleurs de l’environnement de
travail.
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Environnement
Définir couleurs système…
Dans l'ancien menu déroulant :
Configuration
Couleurs
Vous pouvez modifier les couleurs de l’affichage ainsi que d’autres paramètres
des différents modes dans ARC+.
\color
2-67
Outils de base
2ème Edition
La boite de dialogue vous permet de rapidement visualiser et choisir les
couleurs de l’arrière plan et les éléments d’affichages (comme cadres, symboles
points d’origine etc. des différents modes d’ARC+ (Modélisation, Solide, DSG et
ainsi de suite).
‰ Cliquer sur un des boutons dans la rubrique Arrière- plan ouvrira le
gestionnaire approprié qui vous permettra de modifier la couleur de l’écran :
2-68
2ème Edition
Outils de base
Choisissiez une couleur à l’aide du pointeur ou saisissez sa valeur exacte en
RVB (Rouge, Vert, Bleu). Cliquez sur OK pour valider votre choix.
‰ Cliquer sur un des boutons dans la rubrique Système ouvrira le gestionnaire
approprié qui vous permettra de modifier les attributs de l’élément
d’affichage en question :
Choisissiez un type de ligne, une épaisseur et/ou la couleur à l’aide des
sélecteurs appropriés . Cliquez sur OK pour valider votre choix.
2-69
Outils de base
2ème Edition
Cliquez sur « Ok » pour effectuer le changement ou sur « Annuler » pour
annuler.
REMARQUE : ARC+ adapte automatiquement la palette 255 couleurs par rapport à
l’intensité de la couleur du fond choisie pour le mode de modélisation (GEOM). La
couleur #1 sera affichée en noir ou en blanc selon l’intensité de l’arrière plan.
Calques
.
Les calques sont des groupements tridimensionnels d'entités et d'objets placés,
qui peuvent être soit affichés, soit occultés. Un calque peut être comparé à un
plan représentant un sous-système particulier de votre projet, tel que le plan des
circuits électriques ou de la plomberie d'un bâtiment. Chaque modèle peut être
divisé en 255 calques. Voir le chapitre sur les Calques.
Arcs
.
Tous les arcs, qu'il s'agisse de lignes, de polygones ou d'arcs de murs, sont
composés d'une série de petits segments de droites. Il s'ensuit qu'un modèle
contenant un grand nombre d'arcs, risque d'occuper un grand volume de
mémoire et de ralentir pour cela le travail sur l'écran. Le nombre de segments
dans un arc de mur tridimensionnel est une variable que vous pouvez
déterminer vous-même. Pour d'autres arcs, vous pouvez faire usage d'une autre
commande qui permet de spécifier le nombre de segments par arc. Travaillez
avec un nombre minimum d'arcs, pour pouvoir travailler vite. Une fois que
votre modèle est prêt à être présenté ou tracé, choisissez le nombre de segments
nécessaire à produire l'effet recherché.
Groupe de sélection
Un groupe de sélection est constitué d'entités et d'objets placés groupés
ensembles, vous permettant d'effectuer un certain nombre d'opérations sur le
groupe tout entier. Si par exemple vous êtes en train de dresser les plans d'un
bâtiment contenant plusieurs pièces identiques, vous pouvez sélectionner une
série de murs, de fenêtres et de portes, qui composent la pièce de base, puis les
copier au fur et à mesure dans d'autres endroits du bâtiment suivant le besoin.
Voir le chapitre Sélection.
2-70
.
2ème Edition
Outils de base
Définition des unités de mesure
\unit
Définit l’unité de mesure dans laquelle vous désirez travailler.
\unit
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Précision
Unité de travail
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Définir unité de travail
Sélectionnez l’unité de mesure que vous désirez utiliser:
‰
‰
‰
‰
‰
Mètres
Centimètres
Millimètres
Pieds
Pouces
(m)
(cm)
(l)
(f)
(i)
Vous pouvez aussi changer d’unité de mesure à l’aide de la barre d’outils Echelle
et unité :
Toutes les valeurs de cotations entrées dans ARC+ seront exprimées dans l’unité
de mesure choisie à moins qu’il ne soit spécifié autrement dans le prompt.
Choisissez pieds et pouces comme unités de mesure par défaut pour la session
en cours. Lorsque vous ouvrez à nouveaux ARC+, les mètres sont repris comme
unités par défaut.
REMARQUE Quelque soit l’unité que vous utilisez à un moment donné, vous pouvez
spécifier les cotations dans une autre unité en entrant la valeur de la cotation suivie de
l’abréviation de l’unité choisie, sans espace entre les deux, ex : dxy 4cm.
Pieds et pouces comme unités de mesure
Choisissez Pieds et pouces puis choisissez une option de format d’affichage:
2-71
Outils de base
2ème Edition
‰ Mesures en pieds. Les cotations inférieures aux pieds sont exprimées en
valeurs décimales (ex: 1, 1')
‰ Mesures en unités complètes de pieds et pouces. Les cotations inférieures
aux pouces sont exprimées en valeurs décimales (ex: 1',1,1")
‰ Mesure en unités complètes de pieds et pouces. Les cotations inférieures aux
pouces sont exprimées en fractions (ex: 1' 1-½").
‰ Mesure en pouces. Les cotations inférieures aux pouces sont exprimées en
valeurs décimales (ex: 111.15").
Ces unités seront utilisées à la fois pour les informations en-ligne, la saisie du
système et pour les cotations. Les mêmes formats sont applicables pour les
lignes de cotation dans la commande Définir attributs cotations (\adim) et Modifier
attributs (\uadim).
Configuration de l’exactitude du point décimal
\setacc
Définit le point décimal affiché pour les valeurs des informations et valeurs
paramétriques.
\setacc
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Précision
Exactitude décimale
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Définir exactitude
Déf. Exactitude du point décimal
Lorsque vous souhaitez obtenir des renseignements sur des entités ou utilisez
des objets paramétrables, le système affiche des valeurs numériques. Cette
commande vous permet de contrôler jusqu’à quelle décimale ces valeurs seront
affichées. Le défaut est une exactitude jusqu’à la quatrième décimale.
Si vous travaillez avec de très grandes ou très petites unités, les chiffres situés
après le point décimal peuvent être sans importance. Par exemple, si vous
travaillez sur des modèles d’infrastructure d’une ville, ou si vous vous servez de
millimètres (mm) pour des plans détaillés de construction, vous désirerez
probablement configurer cette valeur pour 0.
2-72
2ème Edition
Outils de base
Sélection par échantillon
.
Nombreuses sont les commandes qui gèrent la nouvelle option PAR
permettant de sélectionner un type ou un attribut sur la base d'un
échantillon et de l'appliquer ensuite à d'autres entités. C'est ainsi que l'option
PAR ECHANTILLON permet notamment :
ECHANTILLON
‰ De modifier le rayon d'un cercle en désignant simplement le cercle que vous
désirez prendre comme référence.
‰ De désigner le type du mur que vous désirez créer en échantillonnant un
mur existant dans le modèle.
‰ D'appliquer un motif ou un hachurage d'un polygone à un autre.
Sélection intelligente
.
La fonction intuitive ‘de sélection intelligente’ filtre automatiquement le modèle
pour vous. Elle autorise uniquement les entités, éléments ou groupes d'éléments
appropriés dans le cadre de la commande en cours. Le système distingue entre
deux catégories de ‘sélection intelligente’ :
‰ Filtrage des entités susceptibles de sélection—Commandes permettant de
sélectionner uniquement les entités applicables. En cas, par exemple,
d'activation de la commande Mise à jour des attributs de texte (\uatxt), le
système limitera la sélection aux éléments de texte (bien que la même zone
regroupe d'autres types d'entité).
‰ Commandes orientées objet—Une amélioration du système permet
désormais à une même commande d'opérer sur plusieurs types d'entité. C'est
ainsi qu'un congé peut être appliqué simultanément à une ligne filaire, un
polygone ou un mur.
Support réseau
.
ARC+ est entièrement compatible avec les configurations réseau. Vous pouvez
partager vos modèles, imprimantes, bibliothèques et installations de programme
avec des utilisateurs distants. Des utilisateurs multiples peuvent accéder au
même fichier d'un modèle sur un réseau (l'un sera une copie) et aux mêmes
catalogues en même temps.
2-73
Outils de base
2ème Edition
Créer à l’identique
\clone
\clone
Clic droit sur l’entité
Créer à l’identique
Cette nouvelle commande n’est visible que dans les menus contextuels
apparaissant lorsque vous faites un clic droit au-dessus de n’importe quelle
entité. Grâce à elle, vous pouvez directement dessiner le même type d’entité en
leur appliquant exactement les mêmes attributs.
‰ Le calque est toujours pris en compte pour toutes les entités à créer à
l’identique.
‰ La couleur, le type et l’épaisseur sont pris en compte pour les lignes, arcs,
polygones.
‰ Les types de murs, types d’objets et types d’ouvertures sont réutilisés.
Calculatrice
\calculs
Cette commande permet d’effectuer des opérations de calcul à quatre opérations
en ligne.
\calculs
La fonction de calcul peut être appelée au cours de toute commande nécessitant
l’entrée de valeurs numériques.
Utilisez le pavé numérique de votre clavier pour saisir normalement votre
opération de calcul. Vous êtes autorisé à utiliser les signes + - * et /.
Taper la ligne complète de l’opération puis appuyez sur Entrée pour afficher le
résultat.
Utilisation des variables
Une fois le résultat affiché, vous pouvez stocker cette valeur dans une des quatre
variables disponibles a, b, c ou d. Tapez v suivi de la lettre la variable (exemple : va
ou vb ou vc ou vd).
2-74
2ème Edition
Outils de base
Vous pouvez réutiliser ces variables au milieu de toute ligne de calcul, en les
combinant avec les opérations d’addition, de soustraction, de multiplication ou
de division.
EXEMPLE : Tapez 20*20 puis appuyez sur Entrée. Stockez le résultat dans la variable
‘a’ en tapant ’va’ puis Entrée. La variable ‘a’ a désormais la valeur 400. Pour utiliser
cette variable dans une opération, tapez, par exemple, a*a puis Entrée.. Cette valeur peut
être, elle aussi stockée dans la variable ‘b’ en tapant‘ ‘vb’ puis Entrée.. La variable ‘b’ a
désormais la valeur 160 000.
Insertion de surfaces dans la ligne de calculs
Vous pouvez au cours d’une opération de calculs questionner une ou plusieurs
surfaces cumulées.
Tapez s dans l’opération, à l’endroit où vous souhaitez insérer une ou plusieurs
surfaces cumulées. Après avoir appuyé sur Entrée le système vous demande
d’indiquer le premier polygone. La surface s’affiche dans la ligne de commande.
Vous pouvez continuer à indiquer d’autres polygones afin d’ajouter leur surface
à celle indiquée ou appuyez sur Entrée pour terminer la saisie de surface.
EXEMPLE : Tapez s*2.7 puis appuyez sur Entrée. Indiquez un ou plusieurs polygones
de surfaces puis appuyez sur Entrée.
Insertion de longueurs dans la ligne de calculs
Vous pouvez au cours d’une opération de calculs questionner une ou plusieurs
longueurs cumulées.
Tapez l dans l’opération, à l’endroit où vous souhaitez insérer une ou plusieurs
surfaces cumulées. Après avoir appuyé sur Entrée le système vous demande de
vous accrocher à deux points. La longueur entre ces points s’affiche dans la ligne
de commande. Vous pouvez continuer à indiquer d’autres longueurs à ajouter à
la précédente ou appuyez sur Entrée pour terminer la saisie de longueur.
EXEMPLE : Tapez l/3 puis appuyez sur Entrée. Indiquez une ou plusieurs longueurs
puis appuyez sur Entrée.
Changer l’ordre d’affichage
\drawordr
Cette commande est utile pour contrôler l’ordre dans lequel les entités sont
affichées sur l’écran en envoyant une d’entre elles sur l’arrière plan ou sur le
premier plan. Le résultat obtenu sera aussi visible sur l’écran qu’à l’impression.
2-75
Outils de base
2ème Edition
Avant
Après
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Ordre d’affichage
Dans l'ancien menu déroulant :
Vues
Ordre d’affichage
Après avoir exécuté cette commande, le système vous demande si vous voulez
mettre l’entité sur le premier plan ou l’arrière plan puis vous devez indiquer
cette entité.
\drawordr
IMPORTANT : Cette opération peut prendre un temps considérable en fonction de la
complexité du modèle.
Automatisation du modèle 2D et 3D
ARC+ inclus un système permettant l'activation automatique du modèle 2D et
3D en fonction de la vue de travail ainsi que verrouillage cohérent des
fonctionnalités impropres à chaque mode.
Lorsque ce mode n’est pas en service, il est par exemple possible de voir un
modèle 2D (donc plat) dans une vue en élévation. Le résultat à l'affichage n'étant
généralement qu'un simple trait, cela peut dans certains cas prêter à confusion
ou ne représenter que peu d'intérêt.
2-76
2ème Edition
Outils de base
Utilisation
.
L'utilisation de l'automatisation du modèle 2D et 3D se caractérise par:
‰ Un impact sur l'interface et les commandes disponibles.
‰ Le changement de vue automatique en fonction modes 2D et 3D.
‰ Et réciproquement, le passage automatique du modèle en 2D ou en 3D en
fonction de la vue choisie.
Impact sur l'interface
Lors du passage du modèle en 2D
‰ L'icône Perspective est verrouillée
‰ La barre d'outil Affichage masque les icônes d'accès aux vues en élévation ou
en axonométrie:
‰ De même, ces commandes ne sont plus accessibles à partir du menu
contextuel.
REMARQUE : Vous pouvez cependant utiliser le menu déroulant ou les raccourcis
clavier pour accéder à ces vues. Dès lors, le modèle sera automatiquement passé en 3D.
‰ Le menu des modes de travail n'affiche pas l'accès aux modes de
visualisation :
REMARQUE : Vous pouvez cependant utiliser les raccourcis clavier pour accéder à ces
modes. Dès lors, le modèle sera automatiquement passé en 3D.
Lors du passage du modèle en 3D
‰ L'icône perspective est déverrouillée
‰ La barre d'outil Affichage affiche les icônes d'accès aux vues en élévation ou
en axonométrie :
2-77
Outils de base
2ème Edition
‰ De même, ces commandes deviennent accessibles à partir du menu
contextuel.
‰ Le menu des modes de travail affiche l'accès aux modes de visualisation :
Gestion des vues en modes 2D et 3D
Lorsque l'automatisation du modèle 2D et 3D est activée, la gestion des vues est
la suivante :
Action
Premier passage du modèle en 3D
Premier passage du modèle en 2D
Prochain passage du modèle en 3D
Prochain passage du modèle en 2D
Passage en en plan
Passage axonométrie, ou élévation
Résultat
Le modèle est visualisé en axonométrie
Le modèle est visualisé en plan Zoom tout
La dernière vue en 3D non orthogonale est
restituée
Le dernier zoom sur une portion de la vue en
plan est restitué
Passage en mode 2D,
Si la perspective était activée en 3D celle-ci
est automatiquement désactivée
Passage en mode 3D
Activer ou désactiver le mode 2D/3D automatique \auto2d3d
Cette commande permet d’activer ou de désactiver l'automatisation du modèle
2D / 3D en fonction de la vue en cours.
2-78
2ème Edition
Outils de base
\auto2d3d
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Environnement
Mode 2D/3D automatique
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Mode 2D/3D automatique
IMPORTANT : Cette option est désactivée par défaut lors de l'installation d'ARC+.
Répondez si vous voulez ou non l'automatisation du modèle 2D et 3D.
Lorsque cette option est désactivée
‰ L'icône perspective reste accessible en 2D et en 3D. Lors du passage en vue en
plan ou élévation la perspective peut rester active si vous ne la désactivez pas
vous-même.
‰ En 2D ou en 3D, la barre d’outils Affichage affiche les icônes d'accès aux vues
en élévation ou en axonométrie.
‰ De même, ces commandes deviennent accessibles à partir du menu
contextuel.
‰ En 2D ou en 3D, le menu des modes de travail affiche l'accès aux modes de
visualisation.
Réorientation du modèle
La réorientation du modèle permet de travailler de manière plus intuitive sur
une portion d’un dessin ou d'une maquette en 3 dimensions en déplaçant
provisoirement les entités concernées suivant une direction ou un plan plus
facile d’accès.
Principe
.
Par défaut, l’utilisateur travaille dans le repère orthogonal XYZ du modèle. Tout
élément qu’il dessine ou modélise est d’abord instinctivement représenté sur
l’un des trois plans naturels de l’espace :
‰ Le plan XY pour la vue de dessus
‰ Le plan XZ pour la vue de face
‰ Le plan YZ pour la vue de côté
2-79
Outils de base
2ème Edition
La complexité de certains modèles peut parfois nécessiter de travailler ou de se
repérer suivant des orientations diagonales ou sur des plans 3D quelconques de
l’espace. Pour répondre à ce genre de situation, un nouveau principe fournit à
l’utilisateur la possibilité de repositionner tout ou une partie du modèle à partir
un plan ou une direction définis vers une position orientée parallèlement à l’un
des plans 3 trois plans naturels du repère XYZ, plus faciles à se représenter
mentalement.
Ainsi, l’utilisateur peut modéliser ou modifier des éléments dans ce repère, qui
au final retrouveront leur position complexe une fois l’orientation d’origine du
modèle restituée.
Application
Ce principe est particulièrement utile pour :
‰ Ajouter des textes suivant la direction inclinée d’une partie d’un plan.
‰ Appliquer les commandes de cotation horizontales ou verticales
automatiques à un plan sur des zones en diagonale.
‰ Etirer à l’intérieur d'une fenêtre rectangulaire une portion en biais d’un
élément ou d’un dessin.
‰ Projeter le long d’un axe libre un polygone.
‰ Modéliser des formes complexes en suivant l’orientation d’un plan libre dans
l’espace.
Exemple d’utilisation en 2D
EXEMPLE 1 : L’exemple suivant illustre certaines possibilités offertes par la
réorientation appliquée à un plan en 2 dimensions
Figure 1: Le modèle dans sa position
d'origine.
2-80
Figure 2: Réorientation du modèle en
alignant la partie gauche avec la direction
X du plan XY.
2ème Edition
Figure 3: Ajout de textes et de cotations
horizontales et verticales.
Outils de base
Figure 4: Etirement d’une partie du
modèle (la cuisine est plus grande).
Figure 5: Restitution de l’orientation
originale du modèle.
Exemple d’utilisation en 3D
EXEMPLE 2 : L’exemple suivant illustre une possibilité offerte par la réorientation
appliquée à un modèle en 3 dimensions :
Figure 1: Le modèle dans sa position
d'origine.
Figure 2: Réorientation du modèle en
alignant le mur de droite avec le plan XZ
2-81
Outils de base
2ème Edition
Figure 3: Mise en situation de travail en
visualisant le modèle en élévation de face.
Figure 4: Modélisation d’un nouvel
élément.
Figure 5: Visualisation du modèle en vue
axonométrique.
Figure 6: Restitution de l’orientation
originale du modèle.
Gérer les orientations du modèle
\orient
Cette commande permet de définir une nouvelle orientation provisoire de votre
modèle, afin de faciliter votre travail en modélisant parallèlement à un des plans
du repère orthogonal XYZ.
\orient
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Orientation
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Mode 2D/3D automatique
Les options disponibles dans cette commande sont les suivantes :
‰ Réorientation simple
‰ Réorientation avancée
2-82
2ème Edition
‰
‰
‰
‰
Outils de base
Rétablir l’orientation originale
Rétablir une orientation existante
Renommer une orientation
Effacer une orientation
Les deux options de réorientation permettent de manipuler le modèle de façons
différentes.
Réorientation simple
L’orientation simple permet de déplacer rapidement l’ensemble d’un modèle,
vers le point d’origine (x=0, y=0, z=0), suivant des directions définies par
l’utilisateur et parallèlement au plan orthogonal le plus adapté (xy, xz ou yz),
aussi appelé plan de destination.
1
Saisissez le point de positionnement : l’origine du modèle sera placée en ce
point.
2
Saisissez le point de direction : l’axe horizontal du plan de destination sera
aligné entre le point de positionnement et ce point de direction.
3
Saisissez le point de réflexion. Ce troisième point ne doit pas se trouver sur la
ligne définie par les deux premiers. Il définira la rotation du modèle dans
l’espace tridimensionnel.
4
Attribuez un nom à cette nouvelle orientation.
IMPORTANT : Le plan du modèle défini par ces trois points est orienté dans le plan de
destination. La direction positive de l’axe vertical du plan de destination est dirigée vers
le côté défini par le point de réflexion. Les trois points peuvent se trouver n’importe où
dans l’espace tridimensionnel. Ceci vous permet de donner au modèle toute orientation
souhaitée.
Réorientation avancée
L’orientation avancée permet de déplacer la totalité d’un modèle ou seulement le
groupe de sélection. Il permet également de choisir le plan de destination contre
lequel le modèle doit se plaquer et de conserver sa position absolue par rapport
à l'origine.
1
Saisissez le point de positionnement : l’origine du modèle sera placée en ce
point.
2
Saisissez le point de direction : l’axe horizontal du plan de destination sera
aligné entre le point de positionnement et ce point de direction.
3
Saisissez le point de réflexion. Ce troisième point, ne doit pas se trouver sur
la ligne définie par les deux premiers. Il définira la rotation du modèle dans
un espace tridimensionnel :
2-83
Outils de base
2ème Edition
4
Le plan du modèle défini par ces trois points est orienté dans le plan de
destination.
5
La direction positive de l’axe vertical du plan de destination sera dirigée vers
le côté défini par le point de réflexion.
6
Choisissez le plan de destination (xy, xz, yz).
7
Choisissez si vous déplacez ou non le modèle du point de positionnement
vers le point d’origine.
8
Si une sélection ou un groupe de sélection existe, choisissez si vous souhaitez
réorienter tout le modèle ou uniquement le groupe.
9
Attribuez un nom à cette nouvelle orientation.
IMPORTANT : Si vous choisissez de réorienter uniquement le groupe sélectionné, ce
dernier est provisoirement isolé du reste du modèle et affecté à un niveau de masque
supérieur. Si toutefois vous tentez d’atteindre un niveau de masque inférieur à cette
réorientation, la portion réorientée du modèle est alors remise en place automatiquement,
à sa position d’origine.
Rétablir l’orientation originale
Cette option replace le modèle dans sa position d'origine. Si vous aviez
précédemment réorienté seulement une partie sélectionnée du modèle à l’aide
de l’option Réorientation avancée, les entités masquées sont alors réaffichées.
Rétablir une orientation existante
Cette option rétablie une orientation du modèle précédemment utilisée.
1
Indiquez l’entité dont vous souhaitez rétablir l’orientation ou appuyez sur
Entrée pour afficher la liste complète des orientations disponibles dans le
modèle.
2
Si vous avez indiqué une entité, la liste des orientations relatives à cette entité
apparaît. Il s’agit de toutes les orientations sur lesquelles l’entités a été soit
crée soit modifiée.
3
Sélectionnez dans la liste le nom de l’orientation que vous souhaitez rétablir.
REMARQUE : Le type d’orientation rétablie est respecté. S’il s’agit une orientation
simple, tout le modèle est déplacé. S'il s’agit d’une orientation avancée appliquée
uniquement à un groupe de sélection, les entités non concernées par cette réorientation
sont masquées.
Renommer une orientation
La liste de toutes les orientations disponibles dans le modèle apparaît.
1
2-84
Sélectionnez l’orientation à renommer.
2ème Edition
2
Outils de base
Entrez le nouveau nom de l’orientation.
Effacer une orientation
La liste de toutes les orientations disponibles dans le modèle apparaît.
Sélectionnez l’orientation à effacer.
REMARQUE : L'orientation est simplement effacée de la liste des orientations
disponibles. Vous ne pouvez donc plus la rétablir directement à moins de la recréer
spécifiquement. En aucun cas cette opération n'efface les entités qui ont été créées ou
modifiées lors de l'usage de cette orientation.
2-85
3
Lignes
2ème Edition
Informations
3
3. Lignes
Les lignes dans ARC+ sont des entités filaires graphiques comprenant des
droites, des cercles et des arcs. Une ligne peut être définie entre deux points
quelconques dans l’espace tridimensionnel; les arcs et les cercles peuvent être
définis dans n'importe quel plan. Les lignes ne peuvent pas avoir des propriétés
de solides ni définir une surface. Une construction tridimensionnelle composée
d'entités filaires n'est pas une entité solide et ses lignes cachées ne peuvent pas
être effacées, c'est-à-dire que l'entité reste transparente.
On peut utiliser des entités filaires comme additions graphiques à la surface
d'entités solides telles que les limites d'un terrain, d'une route etc., et pour la
mise au point de dessins bidimensionnels. Elles sont également utilisables dans
le mode d'affichage de solides et peuvent représenter, par ex., un atrium qui
nécessite un effet de transparence.
Les lignes sont créées avec les paramètres courants de type, de couleur et
d'épaisseur de ligne. Vous pouvez tracer une ligne continue à partir d'une série
de points. Chaque segment de ligne reste une entité indépendante. Une fois
créées, les lignes peuvent être modifiées au moyen des attributs de lignes et des
particularités d'édition. Les entités de ligne peuvent être converties en polygones
et vice versa.
Ce chapitre comporte :
Page :
Création de lignes
Création d'une ligne
Création d'une ligne à décalage
\line
\oflin
3-2
3-2
3-3
Création de cercles et arcs
Création de cercles
Création d’arcs
Création d’une ellipse
Changement de la taille d’une ellipse
\circle
\arc
\elips
\upel
3-3
3-4
3-5
3-7
3-8
3-1
Informations
2ème Edition
Commandes supplémentaires - lignes
Création rapide – rectangle
Edition de lignes
\2lrec
.
3-9
3-9
3-10
Création de lignes
Création d'une ligne
\line
Crée une ligne entre deux points
\line
[Alt+L]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Lignes et arcs
Dessiner une ligne…
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Lignes
Ligne
Marquez le premier point et le point suivant de la ligne que vous voulez tracer.
Une ligne guide apparaît entre le premier point et la position courante du
curseur.
En marquant le point suivant, vous
déterminez un segment. Vous pouvez
continuer à tracer des lignes à partir du
point précédemment marqué.
Pour changer le type, la couleur ou
l'épaisseur d'une ligne, voir Edition et
manipulation, Modification des attributs de
lignes.
Pour effacer une ligne, voir Edition et manipulation, Effacement d’une entité.
3-2
2ème Edition
Création d'une ligne à décalage
Informations
\oflin
Crée une ligne entre deux points
\oflin
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Lignes et arcs
Ligne avec décalage…
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Lignes
Ligne avec décalage
Spécifiez la distance entre la ligne guide et la ligne que vous voulez créer. Fixez
le point à partir duquel vous voulez tracer la ligne guide. A mesure que vous
étirez la ligne guide élastique vers le deuxième point, la ligne se trace
parallèlement à la ligne guide, à la distance spécifiée.
Symétrisez la ligne par rapport à la ligne guide en appuyant sur Alt+1. Vous
pouvez continuer à tracer d'autres lignes jusqu'au lancement d'une commande
différente. Le point de rencontre de chaque nouvelle ligne avec la précédente est
résolu par le système.
Pour annuler le décalage, appuyez sur Alt+2 qui vous permet de continuer à
tracer des lignes ordinaires.
Cette commande opère sur le plan xy seulement.
Création de cercles et arcs
Vous pouvez créer un cercle en utilisant une variété de méthodes.
3-3
Informations
2ème Edition
Les entités d’arcs peuvent être créées en choisissant trois points, ou peuvent être
créées à un angle à partir d’un point central et d’un point de départ. Plusieurs
options sont aussi disponibles pour la création d'ellipses.
Création de cercles
\circle
Cette commande vous permet de créer des cercles.
\circl
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Lignes et arcs
Cercle…
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Lignes
[Alt+8]
Cercle
Choisissez l'une des options suivantes:
CENTRE ET RAYON
Le cercle est créé dans le plan de travail actuel.
CENTRE ET POINT
Le cercle est créé dans le plan de travail.
DEUX POINTS
Permet d'entrer deux points pour définir le
diamètre du cercle (ce dernier est alors tracé sur le
plan de travail en cours).
TROIS POINTS
Le cercle est créé dans le plan tridimensionnel en
passant par les trois points.
DEUX POINTS ET OBJET
Le cercle est créé dans le plan tridimensionnel en
passant par les deux points de circonférence et
une ligne ou un arc existant. Notez que l'arc et les
deux points doivent être dans le même plan.
DEUX POINTS ET RAYON
Le cercle est créé dans le plan de travail.
DEUX OBJETS ET RAYON
Le cercle est créé dans le plan tridimensionnel des
deux entités indiquées, qui doivent être dans le
même plan. Le système affiche une solution et
vous demande de confirmer. Si vous la rejetez, il
affiche alors d'autres solutions.
REMARQUE Le code de raccourci est présélectionné sur l’option CENTRE ET POINT.
Définissez les points et les paramètres demandés en fonction de l'option choisie.
Le cercle est créé.
3-4
2ème Edition
TROIS OBJETS
Informations
Création d'un cercle tangential à trois objets. Il peut y
avoir plusieurs solutions pour n’importe lequel des
trois objets indiqués (cercles créés).
Indiquez trois objets. Des objets valides incluent des
lignes, des arcs et des cercles ainsi que des lignes
d’aide, des arcs et des cercles.
Le système vous fournit une solution (un cercle
filaire) et demande une confirmation. Si vous ne
confirmez pas, la solution possible suivante est créée.
Confirmez, ou continuez de faire défiler les solutions.
IMPORTANT : C ette option a aussi été
incorporée à la commande Lignes d’aide, Cercles
(\hcircl).
Création d’arcs
\arc
Vous pouvez créer un arc soit en indiquant 3 points sur son périmètre soit en
spécifiant l’angle, le centre et son point de départ.
3-5
Informations
2ème Edition
\arc
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Lignes et arcs
Arc…
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Lignes
[Alt+7]
Arc
Au lancement de la commande, trois options vous sont proposées :
‰ Par 3 points, départ – intermédiaire – fin
‰ Par 3 points, départ – fin – intermédiaire
‰ Par centre, départ et angle
Création d’un arc par trois points
Vous pouvez créer l’arc désiré soit par son point de départ, un point
intermédiaire et son point final soit par son point de départ, point finale et un
point intermédiaire :
Pour « départ – intermédiaire – fin » : Choisissez
trois points successifs:
‰ Le premier est le point de départ
‰ Le deuxième est un point quelconque de l'arc
‰ Le troisième constitue l'extrémité de l'arc
Un arc passant par ces trois points est créé. Ces trois
points définissent le plan sur lequel l'arc est créé.
Pour «départ – fin – intermédiaire » :
Choisissez trois points successifs:
‰ Le premier est le point de départ
‰ Le deuxième constitue l'extrémité de l'arc
‰ Le troisième est un point quelconque de l'arc
Un arc passant par ces trois points est créé. Ces trois points définissent le plan
sur lequel l'arc est créé.
3-6
2ème Edition
Informations
Création d’un arc par son centre, son point de départ et un angle
Fixez le centre et le point de départ.
Spécifiez l'angle de l'arc (0-360 degrés).
L'angle est mesuré dans le sens inverse
des aiguilles d'une montre à partir du
rayon imaginaire reliant le centre et le
point de départ.
Vous pouvez dessiner l'arc sur l'un des
trois plans axiaux et dans n'importe
quelle vue orthogonale.
Création d’une ellipse
\elips
Cette commande vous permet de dessiner une ellipse sur le plan XY.
\elips
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Lignes et arcs
Ellipse…
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Lignes
Ellipse
Choisissez l'une des méthodes suivantes pour définir la taille et la forme de
l'ellipse:
‰ Le point central et le point sur le premier et le deuxième axe
‰ Les points d'extrémités du premier axe et le point sur la circonférence
‰ Le point central, à l'extrémité du premier axe et le point sur la circonférence
2e
axe
1er
axe
c entre et p oint sur
1er et 2e axe
3-7
Informations
2ème Edition
Définissez le centre, les points
d'extrémité d'axe et/ou les points de
circonférence comme demandé pour
l'option que vous avez choisie. L'ellipse
est créée.
REMARQUE Dans la première option, si
le deuxième point que vous définissez n'est
pas perpendiculaire au centre du premier axe,
une projection de ce point parallèle au
premier axe est présupposée.
Pour assurer l'exactitude, utilisez cette commande uniquement dans le plan de
visualisation. L'ellipse est créée dans le plan xy.
Changement de la taille d’une ellipse
\upel
Vous pouvez redimensionner n’importe quelle ellipse en fournissant de
nouvelles valeurs pour les deux axes.
\upel
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Lignes et arcs
Editer lignes et arcs
Modifier rayons de l’ellipse…
Dans l'ancien menu déroulant :
Editer
Edition 2D
Modifier rayons de l’ellipse
Indiquez l’ellipse à mesurer et confirmer.
Entrez une valeur numérique pour les nouveaux rayons principaux et appuyez
sur Entrée. (Pour conserver la valeur existante, appuyez sur Entrée).
Entrez une valeur numérique pour les nouveaux rayons mineurs et appuyez sur
Entrée. (Pour conserver la valeur existante, appuyez sur Entrée).
La taille de l’ellipse indiquée sera changée en tenant compte des nouvelles
cotations.
3-8
2ème Edition
Informations
Commandes supplémentaires - lignes
Création rapide – rectangle
\2lrec
Créez un rectangle à l'aide de deux angles opposés ou en définissant la longueur
et la largeur.
Création d'un rectangle à partir de deux points opposés
Crée un rectangle en marquant deux angles opposés..
\2lrec
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Lignes et arcs
Rectangle par deux points…
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Lignes
Rectangle par deux points
Marquez un premier point. Déplacez
ensuite dynamiquement le rectangle
élastique (en vue orthogonale) ou la
ligne guide (dans d'autres vues) à l'aide
de la souris et marquez un point à
l'angle diagonalement opposé.
Un rectangle formé de quatre lignes
parallèles au plan courant est créé.
Chaque ligne du rectangle est une entité
filaire séparée.
Création d'un rectangle par la longueur et la largeur
Crée un rectangle en définissant sa longueur et sa largeur.
\lrec
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Lignes
Rectangle par dimensions
3-9
Informations
2ème Edition
Le rectangle est formé de quatre entités linéaires.
REMARQUE Cette commande opère sur le plan xy
seulement.
Edition de lignes
Pour exécuter n'importe laquelle des opérations ci-dessous, voir Edition et
manipulation:
‰
‰
‰
‰
‰
‰
3-10
Modification de la position d'une ligne
Modification de la position d'un point sur une ligne
Fractionnement de la ligne en deux entités
Suppression de la ligne
Suppression d'un segment de la ligne
Modification des attributs de ligne
.
4
Polygones
et solides
2ème Edition
Polygones et solides
4
4. Polygones et solides
Un polygone est une série de lignes ou d'arcs reconnue par le système comme
une seule entité.
Les courbes sont considérées également comme des polygones constitués de
petits segments droits, de taille variable en fonction du lissage désiré.
Polygones et courbes sont des entités bidimensionnelles à partir desquelles vous
pouvez créer des entités solides tridimensionnelles de n'importe quelle forme.
Ce chapitre décrit des fonctionnalités de création, d’édition et de conversion de
polygones et courbes. Il décrit également leur utilisation par le biais de
commandes permettant de modéliser des éléments tridimensionnels.
Ce chapitre comporte:
Page:
Types de polygones
Création 2D
Création de formes polygonales prédéfinies
Création de polygones libres
Création de polygones en arc
Création continue d'arcs
Fermeture d'une boucle polygonale
Saut vers une nouvelle position
Continuation d'un polygone
Définition du polygone courant
Effacement de segments de polygones
Création de trous dans un polygone
Création d'ensembles de surfaces polygonales
Création d’un polygone avec décalage
Edition de polygone
Création de courbes
Création 3D
4-2
.
\newp
\parc
\prcir
\endp
\pjump
\pcont
\pidnt
\pldel
\holes
\surf
\pcontur
\pedit
\spline
4-7
4-7
4-9
4-10
4-11
4-12
4-14
4-15
4-15
4-16
4-17
4-18
4-19
4-19
4-26
4-31
4-1
Polygones et solides
2ème Edition
Ce chapitre comporte:
Page:
Création de prismes polygonaux predefines
Extrusion d'un polygone en un solide
Création d'un solide à partir de deux polygones
Création d'un solide par la rotation d'un polygone
Extrusion d’un polygone le long d’un chemin
Sphère
Création de marches 3D de formes libres
Convertir un polygone 2D en chemin 3D
.
\p3d
\sol2s
\rosol
\extrude
\sphere
\steps
\pol3d
4-31
4-34
4-36
4-38
4-40
4-42
4-44
4-48
Edition de polygones et de solides
Projection d'un polygone sur un nouveau plan
\proj
4-52
4-53
Conversion des polygones
Eclatement d'un polygone en éléments linéaires
Assembler des lignes en polygone
\expol
\aspol
4-55
4-55
4-56
Utilitaires de polygone
Interrogation du type du polygone
Interrogation et changement du signe (+/-) d'un solide
Autres interrogations de polygone
Modification d'attributs
Déterminer si un solide est simple ou complexe
Convertir le type du polygone pour surface et hachurage
Triangulation des surfaces déformées
\qpoly
\ponse
.
.
.
\solconv
\usol3
4-57
4-57
4-59
4-61
4-61
4-61
4-62
4-62
Création de dalles
Créer une dalle
\slab
4-63
4-63
Types de polygones
POLYGONES
4-2
Ce sont des entités à plusieurs côtés constituées de
points appartenant au même plan. Ils peuvent être
ouverts ou fermés et avoir deux ou trois dimensions.
Au cas où ils sont fermés leurs surfaces peuvent être
soit transparentes soit opaques.
2ème Edition
POLYGONES OUVERTS
(CHAINES)
POLYGONES FERMES
(BOUCLES)
SURFACES
POLYGONALES
Polygones et solides
Ce sont des polygones dont le dernier point ne
coïncide pas avec le premier. Les polygones ouverts
ne peuvent pas être représentés comme des surfaces.
Si vous donnez de la hauteur à un polygone ouvert, il
en résultera une surface le long de sa nouvelle
dimension plutôt qu'un solide. Si l'on fait pivoter un
polygone ouvert autour de l'axe qui joint ses deux
extrémités, on obtient un solide de révolution.
Ce sont des polygones dont le dernier point coïncide
avec le premier. Un polygone fermé peut être
considéré comme une surface (opaque) ou un
symbole (transparent). On peut leur donner une
troisième dimension ou les relier à d'autres polygones
ayant le même nombre de points et la même direction
pour créer un solide. On peut, à l'aide d'un polygone
fermé, créer un solide de révolution, en le faisant
pivoter autour d'un axe quelconque défini par
l'utilisateur.
On appelle ainsi les polygones affichés sous forme de
surfaces opaques dans le mode d'affichage des
solides. C'est le type par défaut de tout polygone
fermé, mais ce type peut être transformé en type
transparent (symbole).
4-3
Polygones et solides
4-4
2ème Edition
SYMBOLES POLYGONAUX
On appelle ainsi les polygones affichés sous forme de
symboles transparents dans le mode d'affichage des
solides. Ils peuvent être reconvertis en surfaces
polygonales opaques. Un polygone ouvert ne sera
jamais qu'un symbole.
SOLIDES POLYGONAUX
Ce sont des solides créés à partir de polygones en
projetant la troisième dimension, ou bien en reliant
deux polygones, ou encore en faisant pivoter un
polygone dans l'espace. Les solides sont considérés
comme matériels dans les modes d'affichage de
solides.
SOLIDES POSITIFS
Ce sont des solides considérés comme matériels dans
l'un des modes de vue des solides. Ils ne doivent
coïncider avec aucun autre solide positif dans l'espace
(à moins que vous n'ayez l'intention d'effectuer des
opérations de groupe sur ces solides).
SOLIDES NEGATIFS
Ce sont des solides considérés comme des volumes
vides dans l'un des modes d'affichage des solides. Ils
doivent être placés à l'intérieur d'un solide positif
pour casser le vide.
2ème Edition
SOLIDES REGULIERS OU
SIMPLES
Polygones et solides
Ce sont des solides composés de deux bases
polygonales reliées entre elles. Ils sont créés par l'une
des méthodes suivantes:
‰ Projection d'une troisième dimension à partir d'un
polygone (\p3d)
‰ Relier deux polygones (\sol2s)
‰ Murs tridimensionnels
Les surfaces de polygones simples, à l'exception des
deux bases, ne sont pas des polygones.
SOLIDES COMPLEXES
On appelle ainsi des solides qui ne sont pas composés
de deux bases polygonales reliées entre elles, mais
créés par l'une des méthodes suivantes:
‰ Rotation d'un polygone (\rosol)
‰ Coupe d'un polygone régulier (\secte, \sects)
‰ Opérations de groupe (booléennes) sur un
polygone régulier (\uni, \dif, \int)
‰ Réunion de deux polygones déformés l'un par
rapport à l'autre (\sol2s)
‰ Solide tridimensionnel de murs courbes
4-5
Polygones et solides
2ème Edition
Conditions particulières
Si on efface les arêtes d'un solide 3D régulier, les polygones 2D qui en résultent
apparaissent dans le mode de vue des solides sous forme de deux surfaces
polygonales distinctes. Ils ne peuvent pas être convertis en symboles.
Si l'une des bases polygonales d'un solide 3D régulier est effacée, les arêtes le
seront également (après rafraîchissement de l'écran). L'autre base demeurera une
surface polygonale qui ne pourra pas être convertie en symbole polygonal.
Cependant, un tel polygone peut être transformé en un polygone régulier avec la
possibilité d'être converti à son tour en symbole ou en surface polygonale (voir
les commandes Eclatement d'un polygone en lignes, \expol et Union d'un polygone à
partir d'un groupe de lignes, \aspol).
La base polygonale d'un solide régulier peut servir de base commune à la
projection d'un autre solide sur son côté opposé (voir la commande Extrusion
d'un polygone en un solide, \p3d). Un polygone quelconque sur la surface d'un
solide polygonal peut être projeté dans une nouvelle position qui modifiera la
forme du solide (voir la commande Projection d'un polygone sur un nouveau plan,
\proj).
Si vous donnez la valeur 0 à la hauteur d'un polygone, il demeurera
bidimensionnel.
Si, au cours de la création d'un solide simple (\sol2s), les surfaces reliant les deux
bases polygonales ne sont pas planes, le système les triangulera pour les
transformer en surfaces planes (voir la commande Création d'un solide à partir de
deux polygones, \sol2s).
Sélection des polygones
Un solide ordinaire est sélectionné en marquant les côtés coïncidents, le solide
complet est sélectionné. Si un solide ordinaire est sélectionné en marquant l'une
des bases des polygones, seul le polygone de base est sélectionné.
Un solide complexe est sélectionné en marquant n'importe quel de ses polygones.
Voir Sélection pour plus de renseignements sur les sélections des solides.
Opérations sur les solides
Les commandes d'opérations sur les solides (les coupes et les opérations
booléennes) sont décrites dans un chapitre séparé—voir Opérations sur les solides.
4-6
2ème Edition
Polygones et solides
Création 2D
.
Création de formes polygonales prédéfinies
Le système comprend plusieurs formes prédéfinies pouvant servir à créer des
formes polygonales 2D et des prismes 3D. Les formes ci-dessous sont
disponibles:
\2pbox
[Alt+2]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Rectangle/Boîte par 2 points
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Boîte par 2 points
\pbox
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Boîte par dimensions
\2prhs
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Boîte creuse par 2 points
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Boîte creuse par 2 points
2e
p t.
1er
p t.
\prhs
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Boîte creuse par dimensions
4-7
Polygones et solides
4-8
2ème Edition
\isotr
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Triangle isocèle / prisme
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Triangle isocèle / prisme
\equtr
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Triangle équilatéral / prisme
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Triangle équilatéral / prisme
\pcyl
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Cercle / cylindre
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Cercle / cylindre
\hfcyl
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Demi-cercle / cylindre
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Demi-cercle / cylindre
\qtcyl
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Quart de cercle / cylindre
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Quart de cercle / cylindre
2ème Edition
Polygones et solides
\rpipe
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Tuyau
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Tuyau
\hpipe
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Demi -Tuyau
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Demi -Tuyau
\npoly
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Polygone/Prisme régulier
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Polygone/Prisme régulier
[Ctrl+1 (PN)]
Chaque forme peut être créée dans l'un quelconque des plans principaux
(xy, xz, yz).
Spécifiez le plan et entrez la position et les dimensions suivant la forme
spécifique.
Créez une forme 2D en appuyant sur la touche Enter pour définir une valeur
égale à 0 pour la hauteur (ou pour la longueur si la forme n'appartient pas au
plan xy).
Création de polygones libres
\newp
Crée une forme polygonale libre en définissant un point de départ, suivi d'autres
points.
4-9
Polygones et solides
2ème Edition
\newp
[Alt+N]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Nouveau polygone
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Nouveau polygone
Définissez le premier point et les points suivants. Une ligne guide se tend entre
le point précédent et la position courante du curseur.
Vous pouvez commencer le polygone par un arc si vous le souhaitez.
Un seul polygone à la fois peut être le polygone en cours. L'utilisation de cette
commande met fin au polygone précédent et permet d'en commencer un
nouveau.
Les polygones peuvent consister en
boucles ouvertes ou fermées. Fermez le
polygone (c'est-à-dire reliez le point
courant au premier point) en appuyant
sur Enter ou en utilisant la commande
Fermeture de Polygone (\endp).
Un polygone fermé créé par cette
commande est affiché dans les modes
d'affichages des solides sous forme de
surface opaque (à moins que son statut
ne soit changé par la commande \qpoly). Dans le mode d'affichage de surfaces, la
surface prend la même couleur que la ligne du polygone. Si elle est transformée
en symbole polygonal; elle est vue comme un périmètre transparent.
REMARQUE Il est recommandé de ne pas changer les attributs de ligne (couleur,
type, épaisseur) pendant la création d'un polygone étant donné que ceci peut provoquer
des résultats inattendus dans les modes de visualisation des solides.
Création de polygones en arc
Crée un arc dans un polygone libre.
4-10
\parc
2ème Edition
Polygones et solides
\parc
[Alt+6]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Continuer par un arc
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Arc par 3 points
Spécifiez deux points consécutifs au
point courant dans le polygone.
L'arc est créé à partir du point courant
du polygone en passant par le premier
point et en aboutissant au deuxième.
Vous pouvez ensuite continuer le
polygone en utilisant des droites ou
construire un autre arc en répétant la
même commande.
Si vous souhaitez commencer un nouveau
polygone par un arc, utilisez la commande
Création d'un polygone libre (\newp) pour spécifier
le premier point - ensuite utilisez la commande cidessus.
Appuyez sur Entrée si vous désirez créer un
cercle en définissant son centre et son angle.
Indiquez les points correspondant au centre et à
la direction du cercle, puis entrez un angle sur la
ligne de saisie.
Création continue d'arcs
\prcir
Crée une série continue d'arcs.
\prcir
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Suite d’arcs
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Suite d’arcs
4-11
Polygones et solides
2ème Edition
Choisissez l’ordre de saisi des points :
‰ Par 3 points, départ – intermédiaire – fin
‰ Par 3 points, départ – fin – intermédiaire
Puis définissez les trois points.
Départ - intermédiaire - fin :
Un arc polygonal est créé à partir du premier point
en passant par le second et en se terminant au
troisième.
Définissez deux points suivants. Le deuxième arc
sera créé à partir du dernier point de l'arc précédent
en passant par les deux nouveaux points.
Départ - fin - intermédiaire :
Un arc polygonal est créé à partir du premier point en passant par le point final
et en se définissant par un troisième point entre les deux premières.
Définissez deux points suivants. Le deuxième arc sera créé à partir du dernier
point de l'arc précédent en passant par les deux nouveaux points.
Fermeture d'une boucle polygonale
\endp
Crée un polygone fermé en reliant le dernier point au premier.
\endp
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Fermer
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Fermer
Une ligne est ajoutée du dernier point du polygone courant au premier.
Si vous désirez fermer un autre polygone que celui en cours, utilisez d'abord la
commande Définition du polygone courant (\pidnt) pour rendre courant le
polygone requis.
4-12
2ème Edition
Polygones et solides
CONSEIL Vous pouvez appuyer sur Enter pour fermer une boucle polygonale lors de
sa création.
4-13
Polygones et solides
2ème Edition
Saut vers une nouvelle position
\pjump
Saute vers une nouvelle position lors de la création d'un polygone.
\pjump
[Alt+J]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Continuer par un saut
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Faire un saut
Spécifiez le point vers lequel vous voulez sauter. Aucune ligne visible ne le
reliera au point précédent. Continuez à créer le polygone.
Utilisez cette commande pour créer deux polygones fermés et apparemment
séparés, ou davantage. Ces polygones se comportent comme un seul polygone et
sont traités par le système en tant que tels. Par ailleurs, cette commande permet
de créer un trou à l'intérieur d'une boucle polygonale fermée.
Si vous utilisez cette commande pour créer une série de polygones séparés,
assurez-vous que tous les polygones sont créés dans la même direction, dans le
sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse.
Si vous utilisez cette commande pour créer un trou dans un polygone, assurezvous que le polygone intérieur est créé dans la direction opposée au polygone
extérieur. Si vous créez plusieurs polygones concentriques, faites alterner la
direction de chaque polygone.
4-14
2ème Edition
Polygones et solides
REMARQUE Cette commande saute entre un polygone fermé et le suivant. Si vous
utilisez cette commande pour ignorer un segment dans un polygone ouvert, un polygone
illégal sera créé.
Continuation d'un polygone
\pcont
Continue à créer le polygone courant.
\pcont
[Alt+5]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Continuer par un segment
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Continuer
Une ligne guide est attachée au dernier point du polygone. Vous pouvez
continuer à indiquer des points pour le polygone.
Utilisez cette commande pour continuer à créer un polygone dont vous avez
interrompu la création pour lancer une autre commande.
Définition du polygone courant
\pidnt
Définit un polygone existant comme polygone courant.
4-15
Polygones et solides
2ème Edition
\pidnt
[Alt+I]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Identifier courant
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Identifier
Indiquez le polygone qui doit devenir le polygone courant.
Pour exécuter d’autres opérations sur un polygone existant, il est nécessaire de le
définir comme polygone courant.
Effacement de segments de polygones
\pldel
Efface les derniers segments de polygones et tous les segments suivants.
\pldel
[Alt+4]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Effacer dernier segment
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Effacer le dernier segment
Le dernier segment (droit ou arc) du polygone courant est effacé.
Répétez cette commande pour effacer des segments de polygone dans l'ordre
inverse à leur création. Le système vous demande d'indiquer quand vous avez
terminé l'effacement.
Vous ne pouvez utiliser cette commande que sur le polygone courant. Si vous
l'utilisez lors de la création du polygone (\newp ou \pcont), vous pourrez
continuer à créer d'autres segments du polygone.
4-16
2ème Edition
Polygones et solides
Création de trous dans un polygone
\holes
Définit un polygone comme étant un trou à l'intérieur d'un autre polygone.
\holes
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Editer polygone
Faire des trous
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Edition
Trous
Les petits polygones indépendants créés à l'intérieur d'un polygone plus grand
peuvent être définis comme trous, sous réserve qu’ils n’aient pas été créés à
l’aide de la commande Saut vers une nouvelle position (\pjump).
Utilisez cette commande pour créer un polygone:
‰ Pour le calcul d’une surface quand certaines parties doivent être exclues du
calcul
‰ Dans le cas où, après attribution d'une hauteur, il y aura des creux à
l'intérieur du solide
Indiquez le polygone dans lequel le trou doit être créé. Ensuite, indiquez le(s)
polygone(s) représentant le(s) trou(s).
REMARQUE Tous les polygones doivent être bidimensionnels et appartenir au même
plan. Le trou polygonal doit être un polygone indépendant et non une extension du
polygone extérieur créé par la commande Saut vers une nouvelle position (\pjump).
Cependant, le système copie le trou et le relie au polygone extérieur comme s'il avait été
créé par la commande Saut vers une nouvelle position (\pjump). Cela signifie que si
vous attribuez au polygone extérieur une certaine hauteur, le trou se trouvera inclus
dans le solide ainsi créé. Le trou polygonal initial demeure inchangé.
4-17
Polygones et solides
2ème Edition
Création d'ensembles de surfaces polygonales
\surf
Crée une série de surfaces pour des modèles simples et rapides.
\surf
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Créer des facettes
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Créer des facettes
REMARQUE Les surfaces peuvent être créées parallèlement à l'un quelconque des
plans principaux ou dans un plan libre.
Parallèlement à un plan principal
Spécifiez l'axe parallèlement auquel la surface sera tendue à partir de la ligne de
base. Cet axe peut être l'un des trois principaux - x, y, ou z.
Spécifiez la hauteur ou la largeur de la surface, autrement dit, la distance à la
ligne de base prise perpendiculairement à l'intérieur du plan en question.
Spécifiez le premier point sur la ligne de base, puis les points suivants. Si vous
souhaitez créer une surface courbe, appuyez sur Enter. Ensuite, spécifiez le
second point, suivi du dernier point de l'arc. L'arc commence au point
précédent, passe par le second point pour se terminer au dernier.
Sur un plan libre
Sélectionnez l'option libre et spécifiez deux points pour définir la ligne de base et
un troisième point pour définir le plan et en même temps la troisième dimension
de la surface. La commande est semblable à la commande de Création d'une ligne
(\line) ou de Création d'un polygone libre (\newp). La différence est qu'au lieu
4-18
2ème Edition
Polygones et solides
d'une ligne, c'est une surface polygonale qui est créée sur le segment reliant deux
points déterminés. Vous pouvez également créer des surfaces courbes.
CONSEIL Vous pouvez utiliser cette commande pour créer des modèles de cartes
rapides qui peuvent être représentées alors que leurs lignes cachées ont été enlevées ou
comme surfaces colorées dans le mode de visualisation de solides. Vous pouvez aussi
utiliser cette commande pour créer des rampes d'escaliers.
Création d’un polygone avec décalage
\pcontur
Crée un polygone en décalage autour d’un polygone existant.
\pcontur
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Créer par décalage de contour
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Contour de polygone par décalage
Indiquez le polygone pour lequel vous désirez créer un contour. Définissez un
point à l’intérieur ou à l’extérieur indiquant si le contour doit être créé à
l’intérieur ou à l’extérieur du polygone existant. Spécifiez la distance du
décalage. Un contour polygonal sera créé autour du polygone existant.
REMARQUE Cette commande est utilisable uniquement pour les polygones 2D
(quelque soit le plan) et n’est pas utilisable avec les polygones discontinus, à savoir créés à l’aide de la commande Saut vers une nouvelle position. (\pjump).
Edition de polygone
\pedit
Cette fonction permet d’intervenir sur la forme d’un polygone.
4-19
Polygones et solides
2ème Edition
\pedit
Dans le nouveau menu déroulant:
Editions
Editer entités
Editer polygones
Editer polygone
Dans l'ancien menu déroulant:
Créer
Polygones
Edition
Edition de polygones
Pour éditer un polygone vous avez le choix entre les opérations suivantes:
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
Ajouter un sommet
Effacer un segment
Joindre des segments
Déplacer des sommets
Effacer des sommets
Inverser le sens
Convertir un segment en arc ou modifier un arc
Fermer le polygone
Edition dynamique
Après avoir choisi une des options proposées par le menu, vous devez
systématiquement indiquer le polygone sur lequel vous souhaitez appliquer les
modifications.
IMPORTANT :
1 Pour certaines options les sommets du polygone apparaissent provisoirement à
l’écran sous forme de points d’aide. Vous pouvez régler leur taille à l’aide la
commande suivante \pntsiz.
2 Si vous pour une raison ou une autre, vous ne parvenez pas à terminer correctement
l’opération d’édition du polygone, ces points peuvent rester à l’écran. Vous pouvez
les effacer très simplement en utilisant la commande d’effacement des lignes d’aides
(\hdel)
4-20
2ème Edition
Polygones et solides
Ajouter un sommet
1
Indiquez le polygone.
2
Indiquez le segment sur lequel insérer un nouveau sommet.
3
Cliquez à l’endroit où doit apparaître le nouveau sommet.
Effacer un segment
1
Indiquez le polygone.
2
Indiquez le segment à effacer.
Joindre des segments
4-21
Polygones et solides
2ème Edition
1
Indiquez le polygone.
2
Indiquez la ligne ou le polygone à joindre.
REMAQUE: Vous pouvez joindre soit des lignes soient des polygones. L’élément à
joindre doit avoir au moins un sommet commun avec le polygone indiqué.
Déplacer des sommets
1
Indiquez le polygone.
2
Indiquez successivement tous les sommets à déplacer en prenant soin de bien
indiquer les poignées du polygone, représentées sous forme de croix en
pointillés. Une fois indiquées, appuyez sur "Entrée"pour continuer.
3
Définissez le vecteur de translation entre deux points.
Effacer des sommets
4-22
1
Indiquez le polygone.
2
Indiquez successivement tous les sommets que vous souhaitez effacer en
prenant soin de bien indiquer les poignées du polygone, représentées sous
forme de croix en pointillés. Une fois indiquées, appuyez sur "Entrée"pour
continuer.
2ème Edition
Polygones et solides
Inverser le sens
Indiquez le polygone.
REMAQUE: Cette fonction est particulièrement utile lorsque vous souhaitez joindre
deux polygones à l’aide de la commande (\sol2s). Reportez-vous au chapitre 4-22 du
volume 1.
Convertir un segment en arc ou modifier un arc
1
Indiquez le polygone.
2
Indiquez le segment ou l’arc à transformer.
4-23
Polygones et solides
2ème Edition
3
Indiquez le point de passage de l’arc.
Fermer le polygone
Indiquez le polygone.
Edition dynamique
Cette option procure une manière intuitive et visuelle de pivoter, déplacer, et
déformer en temps réel un polygone, en tirant des poignées de contrôle.
IMPORTANT: Cette commande ne fonctionne que sur les polygones parfaitement
parallèles au plan XY.
Lorsque vous choisissez cette option, différents types de poignées apparaissent
sur les angles et bords du polygone permettant chacune une opération
différente. Déplacez la souris au-dessus de ces poignées et faites un « cliquer
glisser » pour observer les modifications. Les différentes poignées et leurs
actions sont expliqués ci-dessous:
POIGNEE
ACTION
DESCRIPTION
Les poignées rouges à droite
et à gauche de la boîte
englobante du polygone sont
utilisées pour étirer tout le
polygone le long de l’axe des
X
4-24
2ème Edition
Polygones et solides
Les poignées rouges en
haut et en bas de la boîte
englobante du polygone
sont utilisées pour étirer
tout le polygone le long de
l’axe des Y
Les poignées rouges au 4
coins de la boîte
englobante du polygone
sont utilisées pour étirer
tout le polygone le long de
l’axe des X et des Y
simultanément
La plus petite des
poignées circulaires au
centre de la boîte
englobante du polygone
est utilisée pour déplacer
entièrement le polygone
La plus grande des
poignées circulaires au
centre de la boîte
englobante du polygone
est utilisée pour pivoter
entièrement le polygone
Lorsque vous promenez le
curseur au dessus d’un
segment du polygone, le
système affiche une
nouvelle poignée au milieu
de celui-ci. Elle permet de
tirer ce segment
orthogonalement à luimême sur le plan du
polygone
4-25
Polygones et solides
2ème Edition
Les poignées vertes à
chaque point du polygone
sont utilisées pour
déplacer ces mêmes
points
Lorsque vous êtes satisfait du résultat, pressez ESC pour quitter la commande.
REMAQUE: Lorsque vous déplacez une poignée, vous pouvez utiliser le bouton du
milieu de la souris pour vous accrocher à un point précis dans le modèle.
Création de courbes
\spline
Cette fonction permet de créer et d’éditer des courbes.
\spline
Dans le nouveau menu déroulant:
Outils
Polygones
Créer/éditer courbes
Dans l'ancien menu déroulant:
Créer
Polygone
Courbe
Grâce à cette commande, vous pouvez:
‰ Créer une courbe par points
‰ Convertir un polygone en courbe
‰ Editer une courbe
Dessiner une courbe par point
Pour créer une courbe point par point, commencez par indiquer chacun des
sommets aux points de tangence de la courbe. Au fur et à mesure que vous
ajoutez ces sommets, un polygone se dessine. Il sert de support visuel afin de se
représenter la forme globale de la courbe avant qu’elle n’apparaisse.
Appuyez sur "Entrée" pour dessiner la courbe et effacer le polygone.
4-26
2ème Edition
Polygones et solides
Convertir un polygone en courbe
Indiquez simplement le polygone à convertir.
Toute courbe ainsi dessinée ou convertie peut être utilisée par la suite comme un
simple polygone. C’est-à-dire que vous pouvez vous en servir comme zone de
surface à calculer ou à colorier ou comme base pour la génération d’un volume
simple.
CONSEIL: Pour remplir la courbe de couleur à l'aide de la commande \fill , reportezvous au chapitre 8-14 du volume 1.
Pour utiliser cette courbe en zone de calcul de surface à l'aide de la commande \psurf,
reportez-vous au chapitre 34-70 du volume 3
Pour utiliser cette courbe afin de générer un solide à l'aide de la commande \p3d,
reportez-vous au chapitre 4-20 du volume 1
Editer une courbe
Choissez l’option "Editer" dans la commande "Créer/Editer courbe" (\spline), puis
l'une des options suivantes:
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
Ajouter une poignée à une extrémité
Ajouter une poignée
Retirer des poignées
Déplacer des poignées
Fermer une courbe
Lisser une courbe
Convertir en polygone
IMPORTANT:
1 Pour certaines options les sommets de la courbe apparaissent provisoirement à
l’écran sous forme de points d’aide. Vous pouvez régler leur taille à l’aide la
commande suivante \pntsiz.
4-27
Polygones et solides
2ème Edition
2 Si vous pour une raison ou une autre, vous ne parvenez pas à terminer correctement
l’opération d’édition de la courbe, ces points peuvent rester à l’écran. Vous pouvez les
effacer très simplement en utilisant la commande d’effacement des lignes d’aides
(\hdel).
Ajouter une poignée à une extrémité
1
Indiquez la courbe
2
Indiquez l’extrémité a laquelle la poignée doit être reliée
3
Cliquez à l’endroit où doit apparaître la nouvelle poignée d'extrémité.
Ajouter une poignée
1
Indiquez la courbe
2
Indiquez les deux poignées représentées sous forme de croix en pointillés, au
milieu desquelles insérer un nouveau sommet.
3
Cliquez à l’endroit où doit apparaître le nouveau sommet.
Retirer des poignées
4-28
1
Indiquez la courbe
2
Indiquez successivement tous les sommets que vous souhaitez supprimer en
prenant soin de bien indiquer les poignées de la courbe représentées sous
2ème Edition
Polygones et solides
forme de croix en pointillés. Une fois indiquées, appuyez sur "Entrée" pour
continuer.
REMARQUE: L’ouverture/fermeture de la courbe n’est pas affectée par cette
commande.
Déplacer des poignées
1
Indiquez la courbe
2
Indiquez successivement tous les sommets que vous souhaitez supprimer en
prenant soin de bien indiquer les poignées de la courbe représentées sous
forme de croix en pointillés. Une fois indiquées, appuyez sur "Entrée" pour
continuer.
3
Définissez le vecteur de translation entre deux points.
Fermer une courbe
Indiquez la courbe…
4-29
Polygones et solides
2ème Edition
Lissage d'une courbe
1
Indiquez la courbe.
Cette option fait appel à la boîte de dialogue représentée ci-dessous, permettant
de lisser une courbe:
2
Faire glisser le curseur pour
augmenter ou réduire le nombre de
segments de la courbe.
Convertir en polygone
Grâce à cette option, vous pouvez convertir une courbe en un polygone.
REMARQUE: Il vous est conseillé de réduire le lissage d’une courbe avant de la
convertir en polygone, car des polygones ayant trop de points sont difficiles à manipuler
et ils génèrent des solides avec des facettes trop nombreuses.
IMPORTANT: Si vous essayez de modifier une courbe dont la géométrie a été modifiée
avec des outils différents de ceux mentionnés ci-dessus, la courbe sera automatiquement
convertie en polygone. Ceci est valable également dans le cas d’une courbe inclue dans
un groupe ou extrudée le long d’un solide simple. La méthode la plus facile afin d’utiliser
une courbe en tant que polygone est de la convertir en polygone avant toute
modification.
4-30
2ème Edition
Polygones et solides
Création 3D
Les méthodes suivantes sont utilisées pour créer des solides polygonaux 3D:
‰ En utilisant des prismes de forme libre ou primitive
‰ En reliant deux polygones
‰ En faisant pivoter un polygone unique
Une création 3D secondaire est opératoire sur des solides 3D existants. Les
solides peuvent être coupés individuellement ou en groupe. On peut également
les soustraire l'un de l'autre ou bien les fusionner en un solide unique.
.
Création de prismes polygonaux predefines
Créez des solides polygonaux 3D de forme prédéfinie. On dispose des formes
suivantes:
Dans le nouveau menu déroulant :
\2pcub
Outils
Solides et formes
c par 2 points
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Cube par 2 points
\pcub
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Cube par dimensions
\2pbox
[Alt+2]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Rectangle/Boîte par 2 points
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Boîte par 2 points
4-31
Polygones et solides
2ème Edition
\pbox
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Boîte par dimensions
\2prhs
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Boîte creuse par 2 points
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Boîte creuse par 2 points
\prhs
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Boîte creuse par dimensions
4-32
\isotr
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Triangle isocèle / prisme
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Triangle isocèle / prisme
\equtr
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Triangle équilatéral / prisme
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Triangle équilatéral / prisme
2ème Edition
Polygones et solides
\pcyl
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Cercle / cylindre
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Cercle / cylindre
\hfcyl
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Demi-cercle / cylindre
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Demi-cercle / cylindre
\qtcyl
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Quart de cercle / cylindre
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Quart de cercle / cylindre
\rpipe
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Tuyau
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Tuyau
\hpipe
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Demi -Tuyau
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Demi -Tuyau
4-33
Polygones et solides
2ème Edition
\npoly
[Ctrl+1 (PN)]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Polygone/Prisme régulier
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Prismes
Polygone/Prisme régulier
Chaque prisme peut être créé sur l'un quelconque des plans principaux (xy, xz,
yz).
Spécifiez le plan de la base du prisme et entrez la position et les dimensions du
prisme.
Spécifiez la hauteur (ou la longueur si la figure n'est pas dans le plan xy).
Précisez si le prisme est positif ou négatif. Un solide positif est considéré comme
un corps solide. Un solide négatif est considéré comme un trou ou un creux à
l'intérieur d'un autre solide positif.
Extrusion d'un polygone en un solide
\p3d
Crée un solide 3D à partir d'un polygone.
\p3d
[Alt+3]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Extruder en 3D
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Polygone à Solide
Extruder en 3D
Spécifiez la manière pour extruder un polygone en un solide:
‰ Par extrusion du polygone en un prisme parallèlement à l'axe z (hauteur)
‰ Par un prolongement par deux points en un prisme oblique
‰ Dynamiquement
Parallèlement à l'axe z (suivant la hauteur)
Spécifiez la hauteur du polygone sur l'axe z.
4-34
2ème Edition
Polygones et solides
Indiquez le polygone à extruder ou appuyez sur Enter pour extruder le
polygone courant. Le polygone est créé positif.
REMARQUE Si vous souhaitez que la forme résultante de votre opération soit
négative, utilisez la commande \posne après sa création.
Le solide 3D est créé en copiant le polygone 2D original au nouvel emplacement.
Les points (vertices) des deux polygones formant les bases sont joints par les
arêtes de liaison.
Continuez à désigner d'autres polygones à extruder selon la même hauteur ou
appuyez sur Enter pour définir une hauteur différente (ou deux points).
Oblique par rapport à l'axe z (par deux points relatifs)
Marquez deux points. Ils peuvent se trouver sur l'entité ou hors d'elle. Indiquez
le polygone à extruder ou appuyez sur Enter pour extruder le polygone courant.
Précisez si vous souhaitez un polygone positif ou négatif.
Le prisme de solide 3D est constitué par le polygone 2D original qui est copié au
nouvel emplacement. Les points des deux polygones formant les bases sont
joints par les arêtes de liaison.
Continuez à indiquer d'autres polygones à extruder par le même déplacement
ou appuyez sur Enter pour fixer deux autres points (ou une hauteur différente).
4-35
Polygones et solides
2ème Edition
Dynamiquement
Si vous n’êtes pas dans une vue légale pour une extrusion dynamique
(Axonométrie ou élévation) ARC+ vous envite de changer la vue en cours.
Bougez le curseur à travers le polygone à extruder extrusion. Des « lignes
caoutchouc » suivent votre mouvement vers la hauteur ou largeur désirée. Vous
pouvez soit snapper à un point quelconque soit indiquer une valeur précise en
tapant « dl » suivit de la longueur/ hauteur. (Vous devrez situer votre curseur
dans la direction désirée)
CONSEIL Si, lorsque vous extrudez un polygone dynamiquement le snap dynamique
vous gêne, vous pouvez le désactiver temporairement en maintenant la touche CTRL
enfoncée le temps de l’extrusion.
Le solide 3D est créé en copiant le polygone 2D original au nouvel emplacement.
Les points (vertices) des deux polygones formant les bases sont joints par les
arêtes de liaison.
Continuez à désigner d'autres polygones à extruder selon la même hauteur ou
appuyez sur Enter pour définir une hauteur différente
CONSEIL Vous pouvez vous servir du nouveau polygone au sommet du prisme
comme polygone de base pour créer d'autres extrusions.
Vous pouvez mettre à jour la hauteur ou la forme d'un prisme en utilisant les
commandes Manipulation dynamique d'entités (\mdrag) ou Manipulation
d'entités d'un point à un autre (\move) (voir Edition et manipulation).
REMARQUE Cette commande n'agit que sur une boucle polygonale fermée. Assurezvous que le polygone est fermé en appuyant sur Enter pour le segment qui doit fermer le
polygone, ou utilisez la commande Fermeture d'une boucle polygonale (\endp). Si le
polygone est ouvert, vous pouvez le fermer à l'aide de la commande Interrogation et
changement des propriétés de polygones et de solides (\qpoly).
Création d'un solide à partir de deux polygones
Relie deux polygones pour former un solide.
4-36
\sol2s
2ème Edition
Polygones et solides
\sol2s
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Polygone à solide
Connecter 2 polygones
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Polygone à Solide
de deux polygones
Indiquez les deux polygones.
Par défaut le solide est créé en tant que solide positif. Un solide positif est
représenté comme matériel dans le mode de visualisation des solides alors qu'un
solide négatif est utilisé pour créer des vides à l'intérieur d'autres solides.
REMARQUE Si vous souhaitez que la forme résultante de votre opération soit
négative, utilisez la commande \posne après sa création.
Les points des polygones sont reliés entre eux et un solide tridimensionnel est
ainsi créé.
Les deux polygones ne doivent pas obligatoirement se trouver dans des plans
parallèles ni être de forme identique. Ils peuvent être situés dans n'importe quel
plan de l'espace. Cependant, les deux polygones doivent posséder certaines
caractéristiques en commun afin d'être reliés.
‰ Ils doivent avoir été créés dans une même direction (dans le sens des
aiguilles d'une montre/dans le sens inverse).
‰ Même nombre de sommets.
‰ Les premiers sommets des deux polygones doivent être en face l'un de
l'autre.
‰ Même nombre d'arcs aux mêmes positions.
‰ Même nombre de boucles (/pjump) et points de sauts.
‰ Si les polygones n'ont pas la même orientation (p. ex. l'un est pivoté par
rapport à l'autre), les surfaces reliées seront déformées. De telles surfaces sont
4-37
Polygones et solides
2ème Edition
partagées par le système en polygones triangulaires et il en résulte un solide
complexe.
‰ Les polygones ne doivent pas se trouver dans le même plan.
REMARQUE Cette commande n'agit que sur une boucle polygonale fermée. Assurezvous que le polygone est fermé lors de sa création en appuyant sur Enter pour le fermer
par un segment ou bien utilisez la commande Fermeture d'une boucle polygonale
(\endp). Si le polygone est ouvert, vous pouvez le fermer à l'aide de la commande
Interrogation et changement des propriétés de polygones et de solides (\qpoly).
Création d'un solide par la rotation d'un polygone
\rosol
Crée un solide en faisant pivoter un polygone autour d'un axe.
\rosol
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Solides et formes
Polygone à solide
Solide de révolution
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Polygone à Solide
Pivoter polygone
Indiquez l'angle de révolution. Il n'est pas obligatoire que l'angle de révolution
soit de 360 degrés.
Spécifiez le nombre de secteurs, entre 3 et 50. Plus vous spécifiez de secteurs,
plus le solide sera lissé mais l'entité résultante sera aussi plus lourde. Par
exemple, si vous sélectionnez 3 secteurs pour un angle de révolution de 360
degrés, le solide résultant sera triangulaire (chaque secteur = 60 degrés); si vous
en sélectionnez quatre, le solide sera carré (90 degrés), etc.
Indiquez le polygone que vous voulez faire pivoter.
4-38
2ème Edition
Polygones et solides
Rotation d'un polygone ouvert
Une ligne polygonale ouverte (non pas une boucle) est pivotée autour d'une
ligne imaginaire qui relie ses deux extrémités.
REMARQUE Assurez-vous que le polygone ne croise pas la ligne imaginaire qui relie
les extrémités du polygone, sans quoi une entité incorrecte sera créée qui ne pourra pas
être visualisée dans le mode de visualisation des solides!
Rotation d'un polygone fermé
Indiquez deux points dans l'espace. Le système fait pivoter le polygone autour
de la ligne qui relie ces deux points.
IMPORTANT Assurez-vous que l'axe de rotation est extérieur au polygone, sans quoi
une entité incorrecte sera créée qui ne pourra pas être visualisée dans le mode de
visualisation des solides!
Le solide résultant est un solide complexe. Le polygone initial ne fait pas partie
du solide et sera sélectionné par le système de manière à ce que vous puissiez
l'effacer, si vous le désirez, au moyen de la commande Effacement d'entités
sélectionnées (\sdel). L'axe de rotation est affiché comme ligne d'aide qui peut être
retirée au moyen de la commande Effacement de toutes les lignes d'aide (\hdel).
4-39
Polygones et solides
2ème Edition
Extrusion d’un polygone le long d’un chemin
\extrude
Extrude un polygone 2D le long d’un chemin 3D et permet de rectifier
l’orientation du profil, de façon dynamique
\extrude
Dans le nouveau menu déroulant:
Outils
Solides et formes
Polygone à solide
Extruder le long d'un chemin
Dans l'ancien menu déroulant:
Créer
Polygones
Polygone à Solide
Extruder polygone
Vous pouvez balayer un polygone 2D (dessiné sur le plan xy) le long d’un
chemin 3D (un polygone ouvert ou fermé)
1
Indiquez le polygone 3D qui servira de parcours ou profil.
2
Indiquez le profil polygonal à extruder et saisissez le point de référence sur le
polygone.
3
Fixez l’échelle d’agrandissement ou de réduction du profil au cours de son
extrusion le long du chemin ou appuyez sur "Entrée" pour que le profil garde
la même taille.
4
‰
‰
‰
Choisissez parmi les 3 options:
Variable (ancienne option)
Verticale (type route)
Perpendiculaire (type main courante)
Le tableau ci-dessous illustre les 3 options proposées:
4-40
2ème Edition
Polygones et solides
Chemin de l'extrusion
Option "Variable (vielle option)"
Option "Verticale (type route)"
Option "Perpendiculaire (type main
courante)"
5
Une fois le profil extrudé, vous pouvez optionnellement utiliser les
raccourcis clavier habituellement utilisés pour une manipulation dynamique
(ALT+1 ou ALT+2 etc.)
6
Appuyez sur "Entrée" pour valider les changements.
REMARQUE: Ne déplacez pas la souris au cours de l’utilisation de ces raccourcis
clavier, pour ne pas déplacer le point de référence du profil. Si vous avez bougé la souris
par accident, il se peut que lorsque vous appuyez "Entrée" le profile paraisse écarté du
4-41
Polygones et solides
2ème Edition
chemin original. Dans ce cas, appuyez à nouveau sur "Entrée pour repositionner le
profile dans l’axe du chemin..
Sphère
\sphere
Cette fonctionnalité permet de créer des sphères.
\sphere
Dans le nouveau menu déroulant:
Outils
Solides et formes
Sphère
Dans l'ancien menu déroulant:
Créer
Polygone
Prismes
Sphère
Cette commande propose les options suivantes:
‰ Créer par centre et rayon: La sphère est créée en saisissant un point central et
un rayon.
‰ Créer par centre et point: La sphère est créée en saisissant un point central et un
point sur sa surface externe.
‰ Modifier: Permet de modifier une sphère existante.
‰ Définir méthode d’approximation: Permet de définir les paramètres
d’approximation pour l’affichage de la sphère à l’écran.
‰ Définir tolérance: Permet de définir les paramètres de tolérance pour
l’affichage de la sphère à l’écran.
Créer une sphère
Vous pouvez créer une sphère selon deux méthodes:
Créer par centre et rayon
Lorsque vous sélectionnez cette option, le système vous invite à indiquer le
point central et à Entrée la valeur du rayon dans la ligne de commande.
Créer par centre et point
Lorsque vous sélectionnez cette option, le système vous invite à indiquer le
point central, puis à indiquer un point sur la circonférence de la sphère en
cliquant dessus à l’aide de la souris ou en saisissant ses coordonnées dans
l’invite de commande.
4-42
2ème Edition
Polygones et solides
Modifier une sphère existante
Lorsque vous choisissez cette option, le système vous invite à sélectionner une
sphère. Une fois votre sélection confirmée, une boîte de dialogue de modification
des paramètres s’affiche.
Définir méthode de construction
Lorsque vous sélectionnez cette option, le système vous invite à choisir entre la
méthode par défaut (facettes) et la méthode globale (par secteurs).
Méthode par défaut
Méthode globale
Définir méthode de tolérance
Lorsque vous sélectionnez cette option, un menu contextuel destiné à définir la
tolérance des différents paramètres s’affiche avec les options suivantes:
4-43
Polygones et solides
2ème Edition
‰ Définir nombre de sections: Permet de définir le nombre de sections d’une
sphère par un nombre entier supérieur à 1.
‰ Définir nombre max. de côtés: Permet de définir le nombre maximal de côtés
qui serviront à dessiner la sphère.
‰ Définir longueur max. arc: Permet de définir la longueur maximale de l’arc de
la sphère à dessiner.
‰ Définir tolérance: Permet de définir les paramètres de tolérance à utiliser pour
ajuster la sphère lorsqu’elle est tracée à l’écran.
Création de marches 3D de formes libres
\steps
À l’origine, cette commande est dédiée à la modélisation d'escaliers en 3D à
partir d'une esquisse 2D de forme quelconque, mais elle peut également être
utilisée pour générer un morceau de terrain, comme dans l'illustration cidessous:
Marches de type "escalier"
4-44
2ème Edition
Polygones et solides
Marches de type "terrain"
\steps
Dans le nouveau menu déroulant:
Outils
Solides et formes
Marches 3D de formes libres
Dans l'ancien menu déroulant:
Créer
Polygones
Marches 3D de formes libre
Lorsque vous lancez cette commande, trois options sont proposées:
‰ Créer les marches: Créer des marches à partir de la détection des surfaces
closes comprises entre des lignes, arcs et courbes réunis sur le même plan.
‰ Continuer les marches: Continuer les marches d'une série antérieurement créée
à l'aide de cette même commande.
‰ Modifier les marches: Modifier la hauteur de chaque marche.
Créer des marches
Utilisez cette option pour démarrer une nouvelle série de marches. La boîte de
dialogue suivant apparaît:
4-45
Polygones et solides
2ème Edition
Cette boîte de dialogue vous permet de définir:
‰
‰
‰
7
La hauteur de chaque nouvelle marche.
Le type de marche que vous souhaitez.
L'épaisseur des marches.
Le calque sur lequel vous souhaitez que la série
de marches apparaisse.
Pour créer une nouvelle série de marches, procédez comme suit:
1
2
Entrez la hauteur désirée des marches
Cochez la case Epaisseur et saisissez une valeur si vous souhaitez définir des
marches de type "Escalier". Par défaut, lorsque cette case n'est pas cochée, les
marches crées sont de type "Terrain" :
Type "Escalier"
3
Type "Terrain"
Cliquez sur le bouton "…" pour afficher le gestionnaire de calque, à partir
duquel vous pouvez sélectionner le calque sur lequel vous souhaitez créer la
nouvelle série de marches.
CONSEIL: Dans le gestionnaire de calque, cliquez sur le bouton "Courant" en bas à
gauche de la boîte de dialogue pour indiquer le calque actif en cours...
4
Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Configuration.
5
Dans le modèle, en vue en plan ou en vue axonométrique, cliquez
successivement à l'intérieur de toutes les surfaces closes destinées à identifier
le contour de chaque marche. Vous pouvez appuyer sur Entrée pour accéder
aux paramétrages habituels de la détection automatique des surfaces closes.
6
Lorsque toutes les marches ont été identifiées, pressez Entrée ou Esc pour
quitter la commande.
IMPORTANT: Afin d'optimiser la détection des surfaces closes, prenez garde à ce que
toutes les entités les délimitant soient sur le même plan d'altitude z.
4-46
2ème Edition
Polygones et solides
REMARQUE: La série de marches ainsi créée est un seul et même objet. Si vous tentez
de l'effacer, ARC+ affiche une boîte de dialogue vous demandant si vous souhaitez
seulement effacer l'entité indiquée: Répondez "Oui" si vous souhaitez n’effacer que la
marche indiquée, "Non" si vous souhaitez effacer toute la série.
Continuer les marches
Utilisez cette option pour continuer une série de marches existante. Procédez
comme suit:
1
Préférentiellement, passez en vue axonométrique afin d'aider au repérage
des entités composant la série à continuer.
2
Indiquez le polygone composant la face supérieure de la dernière marche de
la série à continuer.
3
Procédez comme pour la création d'une nouvelle série, en indiquant
successivement les surfaces closes destinées à identifier le contour de chaque
marche.
REMARQUE: Le système n'utilisera la série de marche indiquée qu'en tant que repère
pour l'altitude de démarrage des nouvelles marches. Le résultat sera constitué de deux
séries de marches indépendantes.
Modifier les marches
Cette option permet de changer indépendamment la hauteur de foulée et
l'altitude de chaque marche d'une même série. Présentez préférentiellement le
modèle en vue axonométrique pour travailler. Après avoir indiqué la série de
marche à modifier, la boîte de dialogue suivante apparaît:
Cette boîte de dialogue vous permet de:
‰ Vérifier chaque marche une fois la série
terminée.
‰ Vérifier le nombre de marches.
‰ Changer la hauteur de chaque marche.
‰ Changer l'altitude de la face supérieure
de plusieurs marches et calculer les
élévations intermédiaires.
‰ Avoir un aperçu des modifications.
‰ Appliquer les modifications.
4-47
Polygones et solides
2ème Edition
Description des colonnes
‰ Ht. de marche: Indique la hauteur de foulée de la marche.
‰ Elévation: Indique l'altitude de la face supérieure de la marche à partir de z=0.
‰ Ajuster: Indique la nouvelle hauteur d'élévation.
Pour modifier les paramètres d'une marche, procédez comme suit:
1
Double-cliquez sur le numéro de la marche à modifier dans la colonne N. La
boîte de dialogue ci-contre apparaît.
REMARQUE: La face supérieure de la marche sélectionnée
apparaît en surbrillance orange
2
Entrez la nouvelle hauteur de foulée de la marche dans
le champ Ht. de marche.
3
Si vous désirez changer la hauteur d'élévation de la
marche, cochez la case Ajuster et entrez une valeur dans
le champ correspondant.
4
Cliquez sur OK
5
De retour dans la boîte de dialogue précédente, cliquez sur le bouton
Appliquer pour observer les modifications dans le modèle.
6
Si les modifications vous conviennent, cliquez sur OK, autrement cliquez sur
Annuler pour abandonner l'opération.
REMARQUE: Les valeurs affichées sont exprimées dans l'unité de travail courante.
Convertir un polygone 2D en chemin 3D
\pol3d
Cette commande permet de créer à partir de la vue en plan d'un parcours
(dessiné à l'aide d'un polygone 2D), un chemin correspondant dans l'espace 3D.
\pol3d
Dans le nouveau menu déroulant:
Outils
Polygones
Editer polygone
Convertir un polygone 2D en chemin 3D
Dans l'ancien menu déroulant:
Créer
Polygones
Edition
Convertir un polygone 2D en chemin 3D
L'obtention de ce chemin s'effectue en contrôlant soit son inclinaison globale soit
l'inclinaison de chacune de ces portions. Le résultat ainsi obtenu peut être utilisé
4-48
2ème Edition
Polygones et solides
ultérieurement pour extruder un profil le long de ce chemin afin de générer des
éléments de type "rampe d'accès", comme dans l'illustration ci-dessous:
Polygone 2D
Résultat de la conversion en chemin 3D
Profile
Résultat de l'extrusion
Après avoir lancé cette commande, indiquez le polygone à éditer ou pressez
Entrée pour reconvertir un chemin 3D en polygone 2D. L'entité que vous pouvez
indiquer est donc soit un polygone (ou une courbe) soit un chemin 3D
précédemment créé par cette même commande.
IMPORTANT: Si l'entité indiquée n'est pas déjà un chemin 3D, prenez garde à ce que
tous les points du polygone ou de la courbe soient sur le même plan d'altitude z. Ce
polygone (ou cette courbe) peut être fermé ou ouvert, mais il sera possible de prolonger
répétitivement le chemin 3D seulement s'il est fermé.
La boîte de dialogue suivante apparaît:
4-49
Polygones et solides
2ème Edition
Les paragraphes suivants décrivent l'ensemble des paramètres affichés dans
cette boîte de dialogue ainsi que les différents modes opératoires pour définir ou
modifier l'inclinaison globale du chemin ou l'inclinaison de chacune de ses
portions.
Cliquez sur OK pour appliquer les modifications.
REMARQUE: Les valeurs affichées sont exprimées dans l'unité de travail courante.
Valeurs globales
Les paramètres affichés dans l'encadré Valeurs globales de cette boîte de dialogue
permettent de visualiser ou de modifier les valeurs pouvant être appliquées à
l'ensemble du chemin 3D ou aux portions non verrouillées dans la grille de
l'encadré Valeurs par portions.
VALEUR
OPERATION
Longueur
Affiche la longueur totale du chemin 3D
résultant.
Vous ne pouvez pas modifier cette
valeur.
Pourcentage
Défini la pente globale du chemin 3D ou
modifie la pente de toutes les portions
non verrouillées.
Vous pouvez entrer une valeur, puis
appuyer sur la touche TAB.
Angle
Delta Z
4-50
DESCRIPTION
Défini la hauteur totale décrite par le
chemin 3D résultant.
La modification de ces valeurs altère
l'inclinaison de toutes les portions du
chemin 3D qui ne sont pas
verrouillées dans la grille Valeurs par
2ème Edition
Polygones et solides
VALEUR
DESCRIPTION
OPERATION
portions.
Vous pouvez entrer une valeur
positive pour faire un chemin montant
ou négative pour faire un chemin
descendant.
Z départ
Affiche la hauteur de départ du chemin
Vous ne pouvez pas modifier ces
3D. Elle correspond à l'altitude initiale du valeurs.
polygone.
Z finale
Affiche la hauteur d'arrivée du chemin
3D résultant.
Points
Affiche le nombre de points total du
polygone du chemin 3D résultant.
Nb répétitions
Défini le nombre de répétitions du
chemin. Cette valeur n'est accessible
uniquement dans le cas ou l'entité
indiquée est un polygone ou une courbe
fermé.
Vous pouvez entrer une valeur, puis
appuyer sur la touche TAB.
La modification de cette valeur permet
de prolonger le chemin 3D par
plusieurs répétitions identiques.
Valeurs par portions
La grille de l'encadré Valeurs par portions affiche une ligne pour chaque portion
du polygone à éditer.
Déplacez la boîte de dialogue sur le côté de l'écran et cliquez sur différentes
lignes de cette grille. Vous pouvez constater que la portion correspondante est
alors provisoirement affichée en surbrillance orange.
Type de portion
Une des trois icônes suivantes apparaît pour vous aider à identifier plus
facilement le type de portion concernée:
‰
‰
‰
Portion linéaire
Portion en arc de cercle
Portion en courbe
Verrouillage
La colonne Verrouiller affiche une icône indiquant si la pente de la portion
correspondante est susceptible d'être altérée ou non lorsque vous modifiez les
valeurs globales dans les champs de l'encadré Valeurs globales. Vous pouvez
protéger certaines potions contre ces modifications globales afin les modifier
4-51
Polygones et solides
2ème Edition
indépendamment. Pour cela, double-cliquez sur l'icône du verrou afin que celuici apparaisse "verrouillé":
ICONE
DESCRIPTION
La portion correspondante n'est contrôlée que par les modifications globales.
La portion correspondante ne subit plus les modifications globales. Vous pouvez
modifier ses paramètres de Longueur, Pourcentage, Angle ou Delta Z.
Paramètres
La table suivante décrit les autres paramètres affichés dans les colonnes de la
grille Valeurs par portions: Pour modifier les paramètres d'une portion, doublecliquez sur sa valeur en prenant garde que cette portion ait été préalablement
"verrouillée".
VALEUR
Longueur
Pourcentage
Angle
DESCRIPTION
Affiche la longueur totale de la portion.
Défini la pente de la portion.
Delta Z
Défini la hauteur totale décrite par la
portion.
Z départ
Affiche la hauteur de départ de la
portion.
Z finale
Affiche la hauteur d'arrivée de la portion
OPERATION
Vous ne pouvez pas modifier cette
valeur.
Vous pouvez modifier ces valeurs
uniquement si vous avez protégé la
portion correspondante des
modifications globales, en la
"verrouillant".
Vous pouvez entrer une valeur
positive pour faire une portion
montante ou négative pour faire une
portion descendante.
Vous ne pouvez pas modifier ces
valeurs.
Edition de polygones et de solides
Cette section décrit les commandes permettant de déplaceret projeter des
polygones.
4-52
2ème Edition
Polygones et solides
Les coupes et les opérations booléennes effectuées sur des solides sont
développées dans un chapitre séparé, voir Opérations sur les solides.
Projection d'un polygone sur un nouveau plan
\proj
Projette ou copie et projette un polygone existant sur un nouveau plan.
\proj
[Ctrl+J]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Editer polygone
Projeter polygone
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Edition
Projeter
Lorsque vous déplacez un polygone, ses dimensions demeurent inchangées.
Cependant, lorsque vous projetez un polygone, l'entité initiale est déformée si le
nouveau plan n'est pas parallèle au plan initial. Si par exemple il vous faut un
polygone sur un toit incliné, vous pouvez commencer par le créer sur le sol (plan
xy) puis le projeter sur le plan du toit. La dimension du polygone dans la
direction de la pente du toit se trouvera allongée.
Utilisation
Précisez si vous souhaitez projeter le
polygone même sur le nouveau plan ou en
projeter une copie en laissant l'original
dans sa position actuelle.
Spécifiez suivant quel axe principal, x y ou
z, vous désirez effectuer la projection et
définissez ensuite le plan sur lequel le
polygone doit être projeté en définissant
trois points.
4-53
Polygones et solides
2ème Edition
Indiquez le polygone à projeter.
Précisez si vous voulez conserver le résultat. Si vous le rejetez, l'état initial sera
restauré.
REMARQUE Si vous avez projeté (sans le copier) un polygone faisant partie d'un
solide simple, le solide résultant sera modifié en conséquence (raccourci ou allongé).
Les polygones faisant partie d'un solide complexe sont projetés et copiés. Ils ne
peuvent pas être uniquement projetés.
Les polygones 2D contenant des arcs seront projetés tandis que chacun des arcs
sera converti en sept segments. Cette commande ne peut pas être exécutée sur
un polygone appartenant à un prisme simple (un solide) comprenant un arc.
Les murs 2D ne peuvent être projetés. Les polygones faisant partie d'ouvertures
ne peuvent être projetés que sur l'axe z.
4-54
2ème Edition
Polygones et solides
CONSEIL Utilisez cette commande pour:
‰ Créer des toits complexes, en créant une série de polygones 2D dans le plan xy et en
projetant chaque polygone dans son nouveau plan.
‰ Créer un volume négatif (trou) dans un toit en pente existant pour une cheminée
pour un éclairage venant du plafond. Créez tout d'abord le polygone sur le sol, puis
projetez-le sur le plan interne du toit, ensuite copiez-le et projetez-le une fois de plus
sur la partie extérieure du plan du toit. Enfin reliez les deux polygones pour en faire
un solide négatif à l'aide de la commande Création d'un solide à partir de 2
polygones (\sol2s).
Conversion des polygones
Les polygones peuvent être assemblés à partir de boucles de lignes ou
décomposés en lignes.
Eclatement d'un polygone en éléments linéaires
\expol
Crée une vue éclatée d'un polygone, avec pour résultat un ensemble de lignes et
d'arcs indépendants.
\expol
Indiquez le polygone à éclater.
L'entité perd ses caractéristiques et prend celles d'une ligne. Chaque segment
devient une entité ligne indépendante.
Les lignes peuvent être rassemblées pour former le polygone à l'aide de la
commande Constituer un polygone à partir d'un groupe de lignes (\aspol).
REMARQUE Cette commande est valable que pour des polygones 2D. Afin de pouvoir
éclater des solides, veuillez utiliser la commande \exploder (voir chapitre 9 – Edition et
Manipulation)
4-55
Polygones et solides
2ème Edition
Assembler des lignes en polygone
\aspol
Transforme un groupe de lignes et des arcs en un polygone ou crée un polygone
par définition d’un espace clos.
\aspol
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Créer par assemblage
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Convertir
Assembler des lignes en polygone
Vous pouvez créer un polygone à partir de:
‰ un groupe de sélection
‰ un fichier complet
‰ un espace clos
Polygone à partir d’un groupe de lignes
Recherchez une boucle de lignes fermée qui est reliée à l'entité que vous
indiquez. Vous pouvez limiter la recherche à un groupe de sélection ou
rechercher toutes les lignes reliées à la ligne indiquée. Précisez si vous voulez
limiter la recherche à un groupe de sélection uniquement ou à toutes les entités
reliées. Le groupe doit être obligatoirement constitué de lignes contiguës dans
une boucle fermée. Indiquez la ligne ou l'arc dans le groupe de lignes et d'arcs
qui constituent la boucle fermée. La boucle est affichée en surbrillance et le
système vous demande de confirmer votre sélection.
Si vous souhaitez sélectionner une autre boucle ne confirmez pas la sélection.
Des groupes de rechange sont recherchés et des possibilités supplémentaires
sont affichées en surbrillance. Ceci vous permet de sélectionner la bonne boucle
lorsque la ligne indiquée est comprise dans plus d'une boucle. Si vous confirmez
la boucle, un polygone fermé positif est créé.
Le système retourne ensuite au début de la commande et vous demande
d'assembler un autre groupe. Si vous continuez à assembler des groupes
supplémentaires de cette façon, ils deviennent une partie de la première entité
polygone. Si vous entrez n, la commande est terminée.
Polygone d’un espace clos
Une nouvelle option vous permet d’assembler une entité polygonale à partir
d’un espace clos—c’est-à-dire une surface fermée ou bordée sur tous ses côtés
4-56
2ème Edition
Polygones et solides
par d’autres entités, comme des lignes, polygones et murs (à l’exclusion des
lignes d’aides).
Vous pouvez également indiquer de multiples espaces clos. Ils seront considérés
comme un seul polygone continu (voir Polygones, Saut vers une nouvelle position,
commande \pjump.)
Cette nouvelle option crée un nouveau polygone superposé à la surface sans
changer les entités originelles, contrairement aux autres options qui
convertissent les entités constituantes.
ligne
nouveau
polygone
mur
point
dans
surface
polygone
Les polygones peuvent être décomposés en lignes. Voir la commande Eclatement
d'un polygone en éléments linéaires (\expol).
CONSEIL Si la commande n’identifie pas la surface que vous savez être close, essayez
de changer les paramètres avancés. Les tolérances peuvent être trop petites ou trop
grandes pour l’échelle de votre modèle. Voir Hachurage, Hachurage d’un polygone
(\hatch).
Utilitaires de polygone
Les commandes suivantes comprennent une variété d'informations et d'options
de recherche d’erreurs qui vous permettent de contrôler le type et les propriétés
d'un polygone ou d'un solide.
Interrogation du type du polygone
\qpoly
La commande interrogation et modification de polygone (\qpoly) a trois applications:
‰ Vérifier le type: interrogation et modification du type de polygone, de son
symbole ou de sa surface
4-57
Polygones et solides
2ème Edition
‰ Vérifier les boucles: vérifier si le polygone est ouvert ou fermé
‰ Nombre de points: interrogation du nombre de points dans un polygone
\qpoly
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Editer polygone
Type du polygone
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Edition
Attributs de polygone
Vérifier le type - le symbole ou la surface
Interrogez puis éventuellement modifiez le type de polygone.
Un polygone peut être soit une surface, soit un symbole polygonal. Dans le
mode de visualisation des solides, une surface polygonale apparaît opaque
tandis qu'un polygone symbolique est transparent.
Sélectionnez l'option VERIFIER TYPE.
Indiquez le polygone requis. Le système vous répond si le polygone est une
surface ou un symbole.
Précisez si vous souhaitez le changer ou non.
Le polygone indiqué devient le polygone courant. Vous ne pouvez pas changer
le statut d'un polygone appartenant à un solide 3D.
4-58
2ème Edition
Polygones et solides
Vérification des boucles: polygone ouvert ou fermé
Interrogez et éventuellement fermez la boucle du polygone.Les polygones
peuvent être soit des polylignes ouvertes,
soit des boucles fermées. Des entités
solides ne peuvent être créées qu'à partir
d'entités fermées.
Sélectionnez l'option VERIFIER BOUCLES.
Indiquez le polygone sollicité. Le système
vous répond s'il est ouvert ou fermé. S'il
est ouvert, le système vous demande si
vous voulez le fermer ou non. Si vous le
fermez, vous pouvez utiliser ce polygone pour créer une entité solide. Le
polygone indiqué devient le polygone courant.
Interroge le nombre de points d'un polygone
Vérifie le nombre de points d'un polygone pour rechercher les erreurs dans un
polygone problématique.
REMARQUE Le nombre maximum de points utilisés lors de la création d'un polygone
ne doit pas dépasser 200. Des polygones possédant jusqu'à 2000 points peuvent être
créés par le système lors des divisions ou lors des opérations booléennes; ces polygones
sont justes.
Sélectionnez l'option NOMBRE DE POINTS.
Indiquez le polygone sollicité. Le système vous répond combien de points
comporte le polygone indiqué. Le polygone indiqué devient le polygone
courant.
Interrogation et changement du signe (+/-) d'un solide \ponse
Vérifie et éventuellement change le signe d'un solide.
4-59
Polygones et solides
2ème Edition
\posne
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Editer polygone
Solide Positif / Negatif
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Edition
Solide Positif / Negatif
Un solide peut être doté soit du signe
positif soit du signe négatif. Dans le
mode de visualisation des solides, les
solides positifs sont vus comme de la
matière, alors que les solides négatifs
représentent des vides à l'intérieur de
solides positifs.
Indiquez le solide. Le système vous
renseigne s'il s'agit d'un solide positif
ou négatif.
Précisez si vous souhaitez le changer ou non. Dans l'affirmative, le solide est
modifié.
4-60
2ème Edition
Polygones et solides
Autres interrogations de polygone
.
Certains éléments de ARC+ vous permettent d'obtenir diverses informations et
d'effectuer des calculs pour des polygones tels que:
‰ Interrogation des attributs d'une entité
‰ Interrogation de la surface d'un polygone
‰ Calcul du volume d'un solide
Pour une description complète de ces commandes, voir Informations et quantités.
Modification d'attributs
.
Il y a un certain nombre de commandes qui vous permettent de modifier les
attributs de ligne, tels que le type de ligne, la couleur et l'épaisseur. Vous pouvez
donner les attributs de votre ligne courante à des polygones sélectionnés ou
vous pouvez changer les attributs des lignes de polygones uniques ou d'un
groupe de polygones sélectionnés. Les commandes de modifications d'attributs
sont également applicables aux lignes.
Pour une description complète de ces commandes, voir Edition et manipulation.
Déterminer si un solide est simple ou complexe
.
Un solide simple est un solide consistant en deux polygones joints par leur base.
Ses surfaces, excepté ses deux bases, ne sont pas des polygones. Toutes les
surfaces d'un solide complexe sont des polygones.Vous pouvez vérifier le type
du solide en le sélectionnant à l'aide de la commande Création d'un nouveau
groupe de sélection (\snew). Lorsque vous indiquez les arêtes d'un polygone
simple, celles-ci sont en surbrillance. Vous pouvez voir qu'elles ne sont pas
reliées les unes aux autres, mais relient les deux polygones de base. Lorsque
vous indiquez le bord quelconque d'un solide complexe, le polygone que vous
indiquez est en surbrillance, c'est-à-dire une boucle fermée.
4-61
Polygones et solides
2ème Edition
Convertir le type du polygone pour surface et hachurage\solconv
Convertissez un solide ordinaire en un solide complexe, par exemple pour
modifier la surface des côtés, afin que vous puissiez mesurer sa surface ou y
tracer des hachurages ou des motifs.
\solconv
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Editer solides
Convertir simple à complexe
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
Conversion
Convertir type pour surface et hachurage
Les solides réguliers se composent de deux bases polygonales reliées par leurs
sommets qui ne forment pas des polygones, tandis que dans un solide complexe,
chaque surface est encadrée d'un polygone fermé. Convertissez un solide
ordinaire en un solide complexe, par exemple pour modifier les côtés
n'appartenant pas au polygone d'un solide ordinaire en polygones, afin que
vous puissiez mesurer sa surface ou y tracer des hachurages ou des motifs.
Utilisation
Indiquez le polygone régulier à convertir.
Toutes les faces latérales du polygone sont converties en polygones. Le solide est
considéré comme une entité, mais vous pouvez mesurer la surface de la face, ou
tracer des hachurages et des motifs sur chaque côté individuellement (voir
Informations et quantités et Hachurages et motifs).
Triangulation des surfaces déformées
Divise une surface polygonale déformée en triangles plans.
4-62
\usol3
2ème Edition
Polygones et solides
\usol3
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Solides et formes
Editer solides
Trianguler les surfaces gauches
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer Polygones
conversion
Trianguler les surfaces gauches
Lorsque l’un des polygones de base d’un solide polygonal régulier subit une
rotation, les surfaces de liaison entre les deux bases polygonales ne constituent
plus une surface plane.
Pour garantir la visualisation d’un solide de ce type, il est nécessaire de
trianguler les surfaces déformées. Voir l’illustration dans Création d’un solide à
partir de deux polygones (\sol2s).
Création de dalles
Créer une dalle
\slab
La version 13 d'ARC+ comporte une nouvelle fonction permettant de créer
rapidement et facilement des dalles recouvrant un plancher, une cave ou un toit.
\slab
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Dalle
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Dalles
Choisissez l'une des options de création :
‰ surface close
‰ définition de points
‰ conversion d'un polygone
Surface close
Cliquez dans une surface close : pièce délimitée par
des murs, polygone, etc. Lorsque vous désignez un
mur, le système vous demande de préciser si vous
désirez travailler sur sa surface interne ou externe ;
4-63
Polygones et solides
2ème Edition
pour créer un dallage sur toute la surface d'un toit ou
d'un plancher (en ignorant ses divisions internes),
choisissez externe.
Définition de points
Définissez les points successifs, puis appuyez sur
Entrée pour fermer la boucle (comme pour la création
d'un polygone).
Convertir un polygone
Désignez un polygone existant.
Indiquez éventuellement un décalage soit à l'intérieur, soit à l'extérieur du
périmètre. Cette option permet donc de créer des toits en surplomb ou des
plafonds flottants.
Précisez l'épaisseur des dalles et leur hauteur (mesurée depuis la base du mur ou
le polygone).
Les dalles créées à l'aide de cette commande sont des polygones solides
ordinaires.
CONSEIL En présence d'une surface close et pour définir un dallage au sol atteignant
mais n'incluant pas les murs extérieurs : commencez par indiquer la surface extérieure
au moment de l'identification de la zone, puis entrez un décalage (dans une direction
intérieure) ayant la même valeur que l'épaisseur des murs externes.
4-64
2ème Edition
Polygones et solides
4-65
5
Murs
Murs
2ème Edition
5
5. Murs
Les murs sont des entités à deux ou trois dimensions aux propriétés
particulières. On crée un mur 2D qui peut ensuite être extrudé en modèle 3D. Le
mur 3D est en fait un solide superposé à l'entité du mur 2D.
Vous pouvez sélectionner un mur à partir des catalogues fournis par le système
ou définir un mur de votre choix et l'ajouter aux catalogues. Vous pouvez
regrouper les différents types de murs dans plusieurs catalogues.
ARC+ vous permet d'insérer dans les murs des ouvertures telles que portes ou
fenêtres. Les ouvertures consistent en entités 2D ou 3D sélectionnées à partir
d'une bibliothèque. Les ouvertures sont décrites dans le chapitre suivant.
La base bidimensionnelle d'un mur se compose d'un nombre de couches allant
jusqu'à sept et ayant une épaisseur quelconque. Vous pouvez également
prédéfinir la méthode de remplissage de chaque couche d’un mur à l’aide de
hachures ou de motifs.
Ce chapitre comporte :
Page :
Création d’un mur
Sélection du type de mur courant
Gérer les catalogues de murs
Importer des murs depuis un fichier de définition de murs
Définir ou éditer un type de mur
Création d’un mur
Création d’un mur avec décalage
Définition de la hauteur du mur courant
\setmw
.
.
.
\mwall
\ofset
\mwalz
5-3
5-3
5-5
5-6
5-7
5-11
5-13
5-15
Création rapide
Création de deux murs orthogonaux
\xymwl - \yxmw
5-15
5-16
Angles et congés
Création d’un angle entre deux murs
\cornr
5-17
5-17
5-1
Murs
2ème Edition
Ce chapitre comporte :
Page :
Jonctions
Création d'une jonction entre murs
Définition d'une nouvelle jonction en T entre murs
\wjun
\tdef
5-19
5-19
5-24
Murs courbes
Création d'un mur courbe
Mise à jour du nombre de segments compris dans un mur courbe 3D
\warc
\uwasg
5-25
5-27
5-36
Edition d'un mur
Mise à jour de la hauteur d'un mur et d'un arc
Rupture d'un mur droit ou courbe
Ajustage d'un mur ou d'un segment
Fermeture de l'extrémité d'un mur
Remplacement d'un mur
Conversion de murs et d'arcs en lignes
Restauration des murs
\uwalz
\mwbrk
\wtrim
\cmwal
\wrepl
\wxpld
\mwfix
5-37
5-38
5-38
5-39
5-41
5-42
5-44
5-45
Traitement des angles
Gestion d'angles entre murs et raccordements entre segments de murs droits
Modification de la dominance des murs de hauteur différente dans un angle
Nivellement de l'arase d'un mur coupé
\mwrfn
\ucorn
\mwtop
5-45
5-46
5-47
5-49
Symétrie et alignement
Modification de la symétrie d'un mur et d'un arc
Modification de la symétrie d'un mur avec ses ouvertures et ses jonctions en T
Affichage de la première couche, de l'axe ou des extrémités ouvertes d'un mur
Modification de l'alignement d'un mur existant
Mise à jour du décalage d'un mur
\mwsym
\umsym
\hilit
\ualgn
\uwofs
5-50
5-50
5-51
5-52
5-53
5-55
Murs à 2D et 3D
Convertir polygones en murs
Création de murs et d'ouvertures tridimensionnels
Effacement des caractéristiques 3D des murs
Création d'un modèle 3D à partir d'un mur unique
Affichage et masquage des murs
Affichage ou masquage des couches internes de mur et des axes
\pol2wall
\mw3d
\mw2d
\wal3d
\wdisp
\wonof
5-57
5-58
5-60
5-61
5-62
5-63
5-64
Hachurage des murs
Remplir une couche de mur avec un motif linéaire
Sauvegarde et exécution de définitions de hachurages et de motifs pour opérations batch
\mwfil
.
5-65
5-65
5-69
Sélection d'un ou de plusieurs murs
Sélection de tous les murs, ouvertures ou remplissage
Sélection de murs par nom ou nombre de couches
Effacement d'un mur et d'une ouverture
\mwsel
\mnsel
\dele
5-71
5-71
5-71
5-72
Information
Information sur un mur
\qent
5-72
5-72
5-2
Murs
2ème Edition
Ce chapitre comporte :
Page :
Création d’un mur
Avant de créer des murs, il est nécessaire de choisir un type de mur dans les
catalogues ou de définir un nouveau mur.
Pour définir un nouveau mur vous devez spécifier ses attributs, comme par
exemple, sa largeur et sa couleur, et l'insérer dans les catalogues des murs.
Sélection du type de mur courant
\setmw
Cette commande permet de sélectionner ou de définir le type de mur que vous
souhaitez utiliser.
\setmw
[F3]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Définir type de mur
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Mur
Config.
Choisir le type
Vous pouvez définir le type de mur de trois manières :
‰ En entrant le nom système dans la ligne de commande.
‰ En indiquant un échantillon de mur.
‰ En accédant à la boîte de dialogue de catalogues de murs
A la fin de la sélection / définition du mur, le système vous amène à la
commande Création d'un mur (\mwall) qui vous permettra de marquer le premier
point et les points consécutifs du mur.
Le type de mur spécifié sera celui utilisé pour tous les murs jusqu'à ce que vous
en ayez défini un nouveau.
5-3
Murs
2ème Edition
Boîte de dialogue de catalogues de murs
Toutes les fonctions permettant la gestion des catalogues de murs sont réunies
dans cette boîte de dialogue :
1 Choisissez le type de mur à utiliser.
2 Entrez ses hauteurs ou cochez l’option Etendre au toit.
3 Vous pouvez aussi changer le calque de placement en cliquant sur le bouton
Calque...
REMARQUE : Cette fonction n’a pas d’incidence sur la définition même du type de
mur : lorsque vous choisissez à nouveau ce mur, il est automatiquement placé sur le
calque défini lors de sa création.
Outre la définition du type de mur courant, cette boîte de dialogue permet
d'effectuer les opérations suivantes :
‰ Bouton Catalogues...: Accéder au gestionnaire de catalogues de murs. La liste
située en face de ce bouton permet la sélection du catalogue à explorer.
5-4
‰
Créer un nouveau type mur.
‰
Editer la définition du type de mur sélectionné.
Murs
2ème Edition
‰
Copier le type de mur sélectionné. Lors de cette opération, le système
affiche une boîte de dialogue dans laquelle vous devez indiquer le catalogue
où copier le mur.
‰
Déplacer le type de mur sélectionné. Lors de cette opération, le système
affiche une boîte de dialogue dans laquelle vous devez indiquer le catalogue
où déplacer le mur.
‰
Effacer la définition du type de mur sélectionné.
IMPORTANT : L’effacement d’un mur est définitif.
‰
Importer des murs depuis un fichier de définition murs.
Gérer les catalogues de murs
.
Pour gérer les catalogues de murs, cliquez sur le bouton Catalogues... dans la
boîte de dialogue de sélection du type de mur courant. La boîte de dialogue
suivante apparaît :
Cette boîte de dialogue vous permet de :
‰
Créer un nouveau catalogue de murs.
IMPORTANT : Un catalogue de mur doit obligatoirement être rempli. Cela signifie
qu’un catalogue créé ne contenant aucun élément ne sera pas enregistré.
‰
Effacer le catalogue de murs sélectionné.
5-5
Murs
2ème Edition
‰ Renommer un catalogue : Double-cliquez sur le nom du mur puis entrez le
nouveau nom.
IMPORTANT : L’effacement d’un catalogue de murs et des murs qu’il contient est
définitif.
Importer des murs depuis un fichier de définition de murs .
Il est possible d’Importer des murs depuis un fichier de définition murs existant
dans une ancienne version d’ARC+ ou venant d’un autre ordinateur.
dans la boîte de dialogue
Afin d’effectuer une importation, cliquez sur l’icône
de catalogue des murs. Lorsque vous activez cette option, la boîte de dialogue
suivante apparaît :
Elle vous permet de sélectionner et intégrer un fichier de définition de murs
depuis une définition de murs existante (Par défaut les fichiers de définition des
murs se trouvent dans \ARCALIB\WALLS) . ARC+ vous permet de choisir les
murs que vous voulez importer :
5-6
Murs
2ème Edition
‰ Cochez le ou les murs que vous souhaitez importer.
‰ Choisissez si vous voulez les importer vers votre catalogue courant ou
vers le catalogue original.
‰ Cliquez sur Tous les murs pour choisir tous les murs affichés.
‰ Cliquez sur Conditions de bord afin d’importer les conditions de bords
associés aux murs sélectionnés (si tels conditions existent)
‰ Cliquez sur OK pour valider votre choix et quitter le gestionnaire
d’importation des murs.
REMARQUE : Lors de l’effacement d’un mur, si celui-ci est présent dans plusieurs
catalogues, le système demande si vous souhaitez l’effacer seulement dans ce catalogue
ou dans tous les catalogues.
Définir ou éditer un type de mur
.
Cette fonction permet de créer ou modifier un type de mur dans le catalogue
sélectionné. Lors de la définition d'un type de mur, vous pouvez définir un
remplissage par défaut pour chaque couche du mur ainsi qu'un calque de
placement.
5-7
Murs
2ème Edition
Pour définir ou éditer un type de murs, cliquez sur le bouton
Editer dans la
boîte de dialogue de sélection du type de mur courant. La boîte de dialogue
suivante apparaît :
Cette boîte de dialogue vous permet de :
‰
Ajouter une couche de mur.
‰
Effacer une couche de mur.
‰
Inverser l’ordre des couches.
REMARQUE : Le nouveau mur créé a par défaut une seule couche de 30 cm. Le mur ne
peut être composé de plus de 7 couches.
Pour définir un nouveau type de mur, procédez comme suit :
1 Spécifiez l’épaisseur de chaque couche, ainsi que les attributs des lignes
(couleur, type, épaisseur) qui les entoure. Les attributs de la première ligne
sont utilisés par pour représenter le volume 3D du mur.
2 Dans la colonne remplissage, en regard de chaque numéro de couche, vous
pouvez définir le type de remplissage de la couche, par un motif ou une
hachure.
3 Si vous le souhaitez, définissez les paramètres d’axe du mur: son alignement,
et son affichage.
5-8
Murs
2ème Edition
4 Choisissez le calque de placement par défaut de ce type de mur à l'aide de la
boîte de dialogue de sélection de calque.
5 Dans la zone Nom complet, entrez le nom du type de mur (jusqu’à 80
caractères)
6 Entrez également un nom système limité à 5 caractères.
REMARQUE : Le nom système permet d'assurer la compatibilité avec les versions
précédentes. Le nom long offre une meilleure lisibilité lors de la sélection du type de mur
courant.
IMPORTANT : Si le nom système est déjà utilisé dans n'importe quel catalogue, le
logiciel vous proposera d’écraser l'ancienne définition du type de mur. Il ne peut exister
aucun doublon dans les noms systèmes de murs, tous catalogues confondus.
Définition des hachures de la couche
Lorsque vous choisissez de remplir la couche à l’aide d’hachures, le système
affiche la boîte de dialogue suivante :
Cette boîte de dialogue vous permet de :
‰
Ajouter un style de hachure
‰
Effacer un style de hachure
Vous pouvez superposer autant de style de hachures que vous le souhaitez dans
une couche de mur. Cliquez sur Ajouter : une nouvelle ligne s’insère dans le
tableau depuis lequel vous pouvez spécifier les attributs de lignes (le type, la
couleur et l'épaisseur) en cliquant sur l’échantillon de ligne puis sur
.
Précisez si la direction des hachures doit être relative ou absolue :
5-9
Murs
2ème Edition
RELATIVE
Les hachures sont créées dans chaque
mur dans l'angle spécifié du mur luimême.
ABSOLUE
Les hachures sont créées dans l'angle
spécifié par rapport à l'axe x, quel que
soit l'angle du mur. Tous les murs seront
ainsi hachurés dans le même angle.
Si vous utilisez des hachures RELATIVES sur un mur courbe, celles-ci seront
dessinées comme suit :
‰ Dans un angle de 0 degré produisant des lignes radiales
‰ Dans un angle de 90 degrés produisant des lignes concentriques
‰ Tous les autres angles seront exécutés de manière ABSOLUE par rapport à
l'axe x
Spécifiez l'angle des hachures (de 0 à 360 degrés). Entrez l'intervalle entre les
hachures qui constitue l'espace entre les lignes et le décalage des hachures, c’està-dire le décalage de la première ligne. Pour plus d'information sur ces
paramètres, voir Hachures et motifs.
Définition du motif de la couche
Lorsque vous choisissez de remplir la couche à l’aide d’un motif, le système
affiche la boîte de dialogue suivante :
5-10
Murs
2ème Edition
Cliquez sur l’échantillon du motif pour accéder aux catalogues et rechercher le
motif à utiliser, puis lancez le sélecteur de couleurs en cliquant sur le rectangle
coloré – afin de choisir une nouvelle couleur pour votre motif. Vous avez le
choix parmi les 255 couleurs d’ARC+. Cliquez sur la couleur désirée, puis sur
OK pour la valider
Création d’un mur
\mwall
Crée un mur par deux points.
\mwall
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Créer mur linéaire
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Construire un mur
[ALT+W]
Définir le premier point et les points suivants. Le mur courant défini est créé
entre ces points. En cas de création de murs 2D ou 3D, vous pouvez joindre le
dernier mur au premier en appuyant simplement sur Entrée.
CONSEIL Utilisez une ligne d'aide passant sur le premier point si vous désirez fermer
le mur à 90 degrés par rapport à ce point.
Si vous n'avez pas défini de mur courant, le système vous amènera à la
commande Définition d'un type de mur courant (\setmw). Celle-ci vous permet de
choisir un mur et le système vous ramènera ensuite à la commande Création.
Vous pouvez aussi définir un type de mur en échantillonnant un mur existant.
Après avoir défini le premier point, le mur s'étire sur la ligne guide. La ligne
guide est une ligne élastique reliant le premier point et la position courante du
curseur. A ce stade, vous pouvez effectuer les opérations suivantes:
‰ Modifier la symétrie du mur
5-11
Murs
2ème Edition
‰ Modifier l'alignement du mur
Modification de la symétrie d'un mur lors de sa création
Modifie la symétrie du mur autour de son alignement courant (la ligne guide)
avant de définir le point suivant en appuyant sur Alt+1.
Ceci retourne le mur. Il vous faut à nouveau presser Alt+1 pour inverser la
symétrie. L'alignement par défaut est l'axe du mur (dans la mesure où un axe a
été défini) et la première couche du mur (si un axe n'a pas été défini).
REMARQUE Vous pouvez également mettre à jour la symétrie des murs existants.
Voir Modification de la symétrie d'un mur ou d'un arc (\mwsym) ou Modification
de la symétrie d'un mur avec ses ouvertures et ses jonctions en T (\uwsym).
Modification de l'alignement d'un mur lors de sa création
Modifie l'alignement du mur (relatif à la ligne guide) avant de définir le point
suivant en appuyant sur Alt+2.
Il existe quatre alignements possibles:
‰
‰
‰
‰
5-12
Sur l'axe (si un axe a été défini)
Sur la première ligne du mur
Sur la dernière ligne du mur
Au centre du mur
2ème Edition
Murs
Chaque fois que vous appuyez sur Alt+2 l'alignement passe au type suivant.
Pour modifier l'alignement d'un mur existant, voir Modification de l'alignement
d'un mur existant (\ualgn).
REMARQUE Si vous avez utilisé la commande Créer une ligne avec un décalage
(\oflin) avant d'utiliser cette commande, vous devez redéfinir le mur avec la commande
Définir le type de mur courant (\setmw), puis avec la commande Création d'un
mur selon un décalage (\ofset).
Création d’un mur avec décalage
\ofset
Définit un décalage permettant de créer un mur à une distance spécifiée de la
ligne guide.
5-13
Murs
2ème Edition
\ofset
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Créer avec décalage
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Construire avec un décalage
Spécifier la distance du décalage, A savoir - la
distance perpendiculaire entre le mur et la ligne
guide reliant le point précédent à la position
courante du curseur.
Modification de la symétrie d'un mur avec
décalage
Appuyez sur Alt+1 pour modifier la symétrie du mur. Celui-ci fait pivoter sa
symétrie autour de la ligne guide du décalage.
Modification de l'alignement d'un mur avec décalage
Appuyez sur Alt+2 pour modifier l'alignement du mur. La position de celui-ci
est modifiée par rapport à la ligne guide.
REMARQUE Si vous utilisez les commandes Mise à jour de la symétrie (\mwsym
ou \uwsym) sur un mur avec décalage après sa création, la symétrie du mur sera
modifiée autour du mur lui-même et non pas autour de la ligne de base du décalage (c.à-d. que le mur ne changera pas de position).
La valeur du décalage est conservée pendant la durée de la séance de travail en
cours ou jusqu'à ce qu'elle soit modifiée en réutilisant cette commande. Pour que
le décalage soit annulé, il doit être remis à 0 en répétant la commande.
Pour mettre à jour le décalage d'un mur existant, voir Mise à jour du décalage d'un
mur (\uwofs).
REMARQUE Si vous avez utilisé la commande Création d'une ligne selon un
décalage (\oflin) avant d'utiliser cette commande, vous devez redéfinir le type de mur
(\setmw) puis définir le décalage (\ofset).
5-14
Murs
2ème Edition
Définition de la hauteur du mur courant
\mwalz
Définit la hauteur d'un mur créé ultérieurement. Cette commande ne modifie
pas la hauteur des murs qui ont déjà été créés.
\mwalz
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Définir hauteur de mur
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Config
Choisir la hauteur
Spécifier la hauteur des deux extrémités du mur. Si les deux valeurs (z1 et z2)
sont identiques, la face supérieure du mur est horizontale. Vous pouvez donner
deux valeurs différentes à un
mur de hauteur variable (en
pente).
La hauteur spécifiée
s'applique à tous les murs
créés ultérieurement jusqu'à
ce que vous ayez spécifié un
nouveau mur ou une
nouvelle hauteur. La hauteur
ne s'affiche que lorsque vous
utilisez la commande Création de murs et d'ouvertures 3D (\mw3d).
Pour modifier la hauteur de murs existants, voir Mise à jour de la hauteur d'un
mur droit ou courbe (\uwalz).
Création rapide
Les commandes de création rapide vous permettent de créer des murs à angles
droits et à formes rectangulaires de façon rapide et facile.
5-15
Murs
2ème Edition
Création de deux murs orthogonaux
\xymwl - \yxmwl
Crée deux murs perpendiculaires entre deux points positionnés diagonalement.
\xymwl
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Construction rapide
2 murs - xy
\yxmwl
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Construction rapide
2 murs - yx
Marquez deux points.
Le mur courant sera dessiné de manière à être parallèle aux axes xy ou yx
respectivement. Les dimensions des murs correspondent à la translation entre
les deux points mesurée parallèlement aux axes xy ou yx respectivement.
CONSEIL S'il n'y a pas de déplacement le long de l'un des axes des deux points
indiqués, il en résultera un mur unique qui sera parallèle à cet axe. Vous pouvez donc
avoir recours à cette commande pour créer des murs orthogonaux simples ainsi que des
ensembles de deux murs perpendiculaires. Si vous cherchez un mur qui ne soit pas
parallèle à l'axe x ou y, vous devez utiliser la commande Création d'un mur (\mwall).
5-16
Murs
2ème Edition
Angles et congés
Création d’un angle entre deux murs
\cornr
Crée un angle entre deux murs ou un mur et un arc.
Dans le nouveau menu déroulant :
\cornr
Outils
Murs
Editer murs
Connecter en angle
Dans l'ancien menu déroulant :
Editer
Coin
[F2]
Indiquez les deux murs qui doivent former l'angle. Les murs peuvent être à
proximité l'un de l'autre ou intersectés.
Le système raccorde les deux murs au moyen d'un angle en les raccourcissant ou
les allongeant selon le besoin. Si les deux murs se coupent, il faut indiquer les
murs du côté de l'intersection à conserver, en confirmant le résultat.
REMARQUE Cette commande ne peut être utilisée pour créer des angles entre deux
murs courbes.
Les deux murs doivent posséder le même nombre de couches et la même symétrie.
Si les deux murs sont de hauteur différente, voir Traitement d'un angle.
5-17
Murs
2ème Edition
CONSEIL Il est recommandé de travailler en vue plane lorsque vous créez des angles
entre deux murs courbes.
Création automatique des angles de murs
Sélectionne le mode de création automatique des angles entre murs.
\autoc
(commande n’appartenant à aucun menu)
Lorsque le point extrémité d’un segment de mur est défini comme étant le même
point que l’extrémité d’un segment de mur existant, les deux murs en question
se rejoignent pour former un angle.
Lorsque ce mode est inhibé, vous devez utiliser la commande Création d’un angle
entre murs (\cornr).
5-18
2ème Edition
Murs
Jonctions
Vous pouvez créer divers types de jonctions correspondant à la diversité des
situations dans lesquelles les murs sont intersectés. Il existe trois principaux
types de jonctions:
‰ Jonctions en T entre deux murs
‰ Intersections ou jonctions en X entre deux murs
‰ Jonctions complexes entre trois ou quatre murs
Pour être réalisée, une jonction entre murs peut nécessiter un grand nombre de
permutations. Vous pouvez créer une jonction en T. Vous avez l'option de
joindre (C'est-à-dire - de fusionner) plusieurs murs même s'ils ne possèdent pas
le même nombre de couches ou bien de maintenir séparées les couches des
murs. Chaque couche peut pénétrer dans l'une quelconque des couches du
deuxième mur et chaque couche peut ou non se joindre (c.-à-d. s'unir) à la
couche dans laquelle elle aura pénétré.
Le système ARC+ comprend un catalogue de jonctions prédéfinies auxquelles
vous pouvez en ajouter d'autres de votre choix. Pour chaque jonction entre murs
vous êtes libre de joindre (d'unir) un mur à un autre ou de l'afficher comme mur
non continu.
Quant aux murs à joindre, le système les désigne comme la tête et la jambe du T.
La tête du T représente le mur continu, tandis que la jambe du T représente le
mur qui vient à sa rencontre.
Les solutions dépendent du nombre de couches comprises dans chaque mur
plutôt que du type spécifique de mur. Ainsi, une solution entre murs de trois et
cinq couches est valable pour toutes les jonctions entre murs dont les noms sont
précédés des codes 13- et 15-, quelle que soit l'épaisseur des couches.
Création d'une jonction entre murs
\wjun
Crée des intersections et des jonctions entre murs.
5-19
Murs
2ème Edition
\wjun
[Alt+F3]
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Outils
Murs
Editer murs
Créer Jonctions de mur
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Créer Jonctions de mur
Vous pouvez choisir l’une des options suivantes pour créer le type de jonction
dont vous avez besoin :
‰ la jonction en T de deux murs (\tjun)
‰ la création d'une jonction en X entre deux murs (\xjun)
‰ la création d'une jonction complexe entre trois ou quatre murs (\cjun)
Chacune de ces options est décrite en détail ci-dessous.
Création d'une jonction en T entre deux murs
Crée une jonction en T entre deux murs.
\tjun
[Alt+F2]
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Murs
Editer murs
Jonction en T
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Jonction en T
Indiquez le mur qui constitue la jambe du T. Le point que vous marquez devra se
trouver à l'extrémité du mur la plus proche de la jonction.
Indiquez le mur qui constitue la tête du T. Si la jambe et la tête du T sont
intersectées, la jambe sera tronquée à la tête. Vous devez indiquer la jambe à un
point du côté à retenir.
5-20
2ème Edition
Murs
Le système raccorde les deux murs et leurs couches à l'aide de la jonction
courante par défaut, à partir du catalogue des jonctions en T. Le résultat sera la
manière dont les murs se raccordent, C’est à dire. laquelle des couches de la
jambe pénètre dans l'une des couches de la tête et si elles fusionnent ou non.
Le système vous demande si le résultat est acceptable. Si vous le rejetez, le
système continuera de vous proposer d'autres jonctions à partir du catalogue
jusqu'à ce que vous répondiez par l'affirmative. La jonction acceptée deviendra
alors la jonction par défaut.
Si les jonctions existantes ne sont pas acceptables, vous pouvez en définir une de
votre choix. Voir la commande Définition d'une nouvelle jonction en T entre murs
(\tdef).
Création d'une jonction en X entre murs intersectés
Crée une jonction en X entre deux murs intersectés.
5-21
Murs
2ème Edition
\xjun
[Alt+F3]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer murs
Créer Jonctions de mur
Jonction de 4 murs (type X)
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Créer Jonctions de mur
Jonction de 4 murs (type X)
Dans une jonction en X, le système coupe un mur et le raccorde au mur continu.
En fait, il scinde le mur et crée deux jonctions en T de chaque côté de la tête. La
jonction en T courante par défaut est celle utilisée par le système.
Indiquez le mur à couper (la jambe).
Indiquez le mur qui doit rester intact (la tête).
Création d'une jonction complexe entre 3 ou 4 murs
Crée une jonction entre 3 ou 4 murs dont les prolongements se rencontrent en un
point.
\cjun
[Alt+F3]
5-22
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer murs
Créer Jonctions de mur
Jonction de 3 murs (type Y)
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Créer Jonctions de mur
Jonction de 3 murs (type Y)
2ème Edition
Murs
Dans une jonction complexe le système rend continu un mur et lui raccorde un
ou deux autres murs au moyen de la jonction en T courante par défaut, des deux
côtés de la tête.
Les deux premiers murs (qui doivent être de même type et posséder la même
symétrie et le même alignement) forment un angle et constituent les deux têtes
du T tandis que le troisième mur (ainsi que le quatrième s'il existe) en constitue
la jambe.
Précisez si la jonction s'applique à trois ou à quatre murs.
Indiquez la première et la deuxième tête de la jonction.
Trois murs
Indiquer et confirmer la jambe du mur.
Les trois murs sont raccordés.
Confirmer le résultat s'il est acceptable.
Lorsque la jambe se prolonge à travers
les deux côtés des murs constituant la
tête, indiquez le côté de la jambe que
vous voulez retenir. L'autre est effacé.
Quatre murs
Indiquez la première jambe du mur. Indiquer la deuxième jambe de la jonction.
Celle-ci doit se trouver du côté opposé au premier mur.
5-23
Murs
2ème Edition
Le système étire ou raccourcit les murs
selon le besoin. Confirmer le résultat ou
modifier la première ou la deuxième
jambe du mur.
Si tous les murs sont de même type, le
premier mur indiqué pénétrera dans les
autres.
Après avoir exécuté la jonction vous
pourrez modifier le raccordement entre
les couches de la première ou de la deuxième jambe.
Définition d'une nouvelle jonction en T entre murs
Définit une solution de jonction en T entre deux murs.
\tdef
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer murs
Définir règle de jonction
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Définir jonction
Indiquez la jambe du T.
Indiquez la tête du T.
5-24
\tdef
Murs
2ème Edition
ARC+ vous demande de définir laquelle des couches du mur constituant la
jambe pénètre dans l'une des couches de la tête. Il est donc important de savoir
quelle est la couche No 1 de la jambe (c.-à-d. la première couche décrite lors de la
définition du mur). Le système vous le rappelle en marquant en pointillé la
première couche de la jambe (s'il s'agit de la tête, la couche la plus proche de la
jambe est toujours considérée comme la première).
Spécifier le numéro de couche de la tête dans laquelle doit pénétrer chacune des
couches de la jambe, en précisant si elle doit ou non se
joindre à cette couche. Confirmer la sauvegarde du résultat
dans le catalogue des jonctions en T. Préciser si ce résultat
est applicable quant au rapport courant entre la jambe et la
tête, c.-à-d. d'un côté (une seule jonction) ou des deux (deux
jonctions).
Si vous confirmez ce résultat, il deviendra la jonction par
défaut.
Les définitions de jonction sont stockées dans
ARACALIB\WALLS\TRULES.DEF.
Murs courbes
Il existe plusieurs méthodes optionnelles pour créer des arcs:
‰
‰
‰
‰
Par trois points
Par point de départ, extrémité (point de direction) et angle
Par point de départ, extrémité (point de direction) et rayon
Par point de départ, centre et angle (libre uniquement)
Les trois premières méthodes permettent de créer un arc libre, un arc dans un
mur existant ou un arc entre deux murs alignés. Lorsque l'option Centre et angle
est utilisée, seuls des arcs libres peuvent être créés. Si des arcs sont créés dans
des murs ou entre ceux-ci, le raccordement entre toutes les couches de l'arc et du
mur est réalisé par le système.
Un mot sur les faces concaves et convexes d'un arc
Bien que les murs courbes soient des entités composites, il est important de
définir les points de l'arc dans une seule des couches extérieures d'un mur.
Prenez soin de marquer exactement le premier et le dernier point dans la couche
intérieure ou extérieure d'un mur droit. Vous devez définir les points en vous y
accrochant à l'aide de la souris pour plus de précision. Des lignes d'aide
permettent de marquer les points de manière exacte.
5-25
Murs
2ème Edition
Lors de la création d'un arc, vous devez spécifier laquelle de ses faces, concave ou
convexe, est définie par votre point. La face convexe d'un mur courbe doit être
considérée comme la face ou la couche extérieure, la face concave étant la face
intérieure de l'arc.
REMARQUE Le système ARC+ utilise les termes concave et convexe vu le fait que la
distinction entre l'intérieur et l'extérieur d'un mur dans un dessin typique n'est pas
toujours claire.
CONSEIL Utilisez l'option ARC ENTRE DEUX MURS pour recréer un mur courbe
supprimé, créé à l'origine dans un mur rectiligne Pour restaurer un mur droit après
avoir effacé un arc, vous devez effacer l'un des deux nouveaux murs. Exécutez ensuite la
commande Création d'un angle (\cornr) pour le mur adjacent ou bien la commande
Ajustage d'un mur (\wtrim) pour prolonger un mur vers un autre.
IMPORTANT Il est recommandé de s'accrocher à des points près de l'extérieur du
mur pour éviter de le faire dans l'une des couches intérieures du mur.
REMARQUE La commande Création d'un congé (\wflt) permet de raccorder au
moyen d'un arc deux murs non alignés.
5-26
Murs
2ème Edition
Création d'un mur courbe
\warc
Crée des arcs à l’aide d’un certain nombre de méthodes.
\warc
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Créer arcs de mur
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Arcs
Arcs
Pour créer un mur courbe, vous pouvez choisir l’une des options suivantes:
‰
‰
‰
‰
‰
‰
création d'un mur en trois points (\wa3p)
création d'un mur courbe par un angle et deux points (\wa2pr)
création d'un mur courbe par un rayon et deux points (\wa2pa)
création d'un mur courbe par un point, un centre et un angle (\wapca)
création d'un congé entre deux murs (\wflt)
modification du rayon du congé d'un mur (\uwflt)
Création d'un mur courbe par trois points
Crée un mur courbe passant par trois points.
Dans le nouveau menu déroulant :
\wa3p
Outils
Murs
Créer arcs de mur
Arc par trois points
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Arcs
Arcs
Arc par trois points
L'une des options suivantes vous permettra de spécifier le type d'arc que vous
désirez dessiner:
ARC LIBRE
DANS UN MUR
ENTRE DEUX MURS
Non raccordé à un mur droit.
Transforme une section de mur droit en arc.
Crée un arc entre deux murs identiques et alignés.
5-27
Murs
2ème Edition
Si vous n'avez pas défini un mur courant, le système vous transfère à la
commande Choix d'un mur comme mur courant (\setmw). Après que vous ayez
choisi un mur, le système vous ramènera à la commande précédente.
Arc libre
Définit trois points par lesquels doit passer l'arc (premier, médian et dernier).
Précisez si les points doivent se trouver sur la face concave (intérieure) ou
convexe (extérieure) de l'arc.
Dans un mur existant ou entre deux murs
Indiquez le mur ou les murs.
Définissez trois points (premier, médian et dernier). Le premier et le dernier
point doivent se trouver dans la couche désirée (concave ou convexe) du mur.
Précisez si les points doivent se trouver sur la face concave (intérieure) ou
convexe (extérieure) de l'arc.
5-28
Murs
2ème Edition
Création d'un mur courbe par un angle et deux points
Crée un mur courbe à partir d'un angle spécifique par deux points.
\wa2pa
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Créer arcs de mur
Arc par deux points et un angle
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Arcs
Arcs
Arc par deux points et un angle
L'une des options suivantes vous permettra de spécifier le type d'arc que vous
souhaitez dessiner:
ARC LIBRE
Non relié à un mur droit.
DANS UN MUR
Transforme une section de mur droit en arc.
ENTRE DEUX MURS
Crée un arc entre deux murs identiques et alignés.
5-29
Murs
2ème Edition
Si vous n'avez pas défini un mur courant, le système vous transfère à la
commande Choix d'un mur comme mur courant (\setmw). Après que vous ayez
choisi un mur, le système vous ramènera à la commande précédente.
Arc libre
Définit la première et la deuxième extrémité de l'arc. Marquer un troisième point
du côté du mur où doit être créé l'arc. Spécifier l'angle.
Précisez si les points doivent se trouver sur la face concave (intérieure) ou
convexe (extérieure) de l'arc.
surface
convexe
du mur
p t. d e
d irection
1er
pt.
pt. d e
direc tion
surfac e
c onc ave
d u mur
2e
p t.
ang le
ang le
1er
p t.
2e
pt.
Dans un mur existant ou entre deux murs
Indiquez le mur ou les murs.
Définit la première et la deuxième extrémité de l'arc. Marquez un troisième point
du côté du mur où doit être créé l'arc. Spécifiez l'angle.
Précisez si les points doivent se trouver sur la face concave (intérieure) ou
convexe (extérieure) de l'arc.
5-30
Murs
2ème Edition
pt. d e
direc tion
1er
p t.
2e
p t.
Création d'un mur courbe par son rayon et deux points
Crée un arc avec un rayon spécifique passant par deux points.
\wa2pr
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Créer arcs de mur
Arc par deux points et rayon
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Arcs
Arcs
Arc par deux points et rayon
L'une des options suivantes vous permettra de spécifier l'arc que vous souhaitez
dessiner:
ARC LIBRE
Non relié à un mur droit
DANS UN MUR
Transforme une section de mur droit en arc.
ENTRE DEUX MURS
Crée un arc entre deux murs identiques et alignés.
5-31
Murs
2ème Edition
Si vous n'avez pas défini un mur courant, le système vous transfère à la
commande Choix d'un mur comme mur courant (\setmw). Après que vous ayez
choisi un mur, le système vous ramènera à cette commande.
Arc libre
Définit la première et la deuxième extrémité de l'arc. Marquez un troisième point
du côté du mur où doit être créé l'arc et spécifiez le rayon.
Précisez si les points doivent se trouver sur la face concave (intérieure) ou
convexe (extérieure) de l'arc.
Dans un mur existant ou entre deux murs
Pour créer un arc dans un mur droit ou entre deux murs, indiquez le mur ou les
murs.
Définit la première et la deuxième extrémité de l'arc. Marquez un troisième point
du côté du mur où doit être créé l'arc et spécifier le rayon.
Précisez si les points doivent se trouver sur la face concave (intérieure) ou
convexe (extérieure) de l'arc.
5-32
Murs
2ème Edition
p t. d e
d irection
1er
p t.
2e
p t.
Création d'un mur courbe par point de départ, centre et rayon
Crée un arc à partir d'un angle spécifique et passant par deux points.
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Créer arcs de mur
Arc par point, centre et rayon
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Arcs
Arcs
Arc par point, centre et rayon
Définit le point de départ et le centre de l'arc. Spécifiez l'angle de celui-ci.
\wapca
Précisez si les points doivent se trouver sur la face concave (intérieure) ou
convexe (extérieure) de l'arc.
5-33
Murs
2ème Edition
Création d'un congé en arc entre deux murs
Crée un arc au rayon spécifié tangent à deux murs non parallèles.
\wflt
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer murs
Connecter en arc
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Arcs
Arcs
Congé du mur
Spécifier le rayon du congé.
Indiquer les deux murs entre lesquels doit être créé l'arc.
Les murs sont raccourcis ou allongés selon le besoin jusqu'au point où
commence l'arc. Si les deux murs se coupent, il faut indiquer les murs du côté de
l'intersection à conserver.
REMARQUE Les deux murs doivent posséder le même nombre de couches et la même
symétrie.
5-34
Murs
2ème Edition
Mise à jour du rayon d'un congé
Modifie le rayon d'un congé existant.
\uwflt
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer murs
Modifier rayon
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Arcs
Arcs
Modifier Congé du mur
Entrez la nouvelle valeur du rayon de l'arc. Indiquez les deux murs entre
lesquels l'arc doit être mis à jour. Indiquer ensuite ce dernier.
L'arc est mis à jour en même temps que les murs avoisinants.
5-35
Murs
2ème Edition
Mise à jour du nombre de segments compris dans un mur
courbe 3D
\uwasg
Met à jour le nombre de segments de droites dans un mur courbe 3D.
\uwasg
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Arcs
Nombre de segments d’arc
Tout mur courbe 3D comporte un certain nombre de segments de droites. Plus
les segments sont nombreux, plus la courbe sera lisse. Le nombre de segments
par défaut pour chaque arc est 10, mais il peut être modifié (s'il existe des
ouvertures dans l'arc, le nombre de segments peut être ajusté par le système de
manière à correspondre à l'ouverture).
Indiquez le mur qui doit être mis à jour. Précisez le nombre de segments compris
dans l'arc, c.-à-d. entre 3 et 25.
REMARQUE Un plus grand nombre de segments rend plus lisse le mur courbe.
Cependant, il augmente la taille du fichier.
Cette commande n'affecte pas le mur courbe 2D.
Affichage/Masquage des segments courbes d’un mur vertical
Affiche ou masque les segments verticaux des murs courbes.
5-36
Murs
2ème Edition
\marcv
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Arcs
Affichage des génératrices verticales
Les courbes sont constituées d’une série de segments de droite. Des lignes
verticales relient la base et le sommet d’un mur aux extrémités de chaque
segment. Ces lignes verticales peuvent être affichées ou masquées.
Spécifiez si vous désirez l’affichage (option par défaut) ou le masquage des
lignes verticales. Si vous décidez de faire afficher les lignes verticales, les
verticales appartenant aux murs courbes résultant de la projection en 3D sont
également affichées.
Pour définir le domaine d’affichage des courbes existant, supprimez les murs 3D
en utilisant la commande Réductions des murs 3D en 2D (\mw2d), sélectionnez le
paramètre adéquat pour cette commande puis régénérez les murs en 3D à l’aide
de la commande (\mw3d).
REMARQUE Vous utiliserez cette commande immédiatement avant d’affecter une
hauteur globale aux murs. Si vous utilisez la commande Création d’un modèle 3D à
partir d’un mur unique (\wal3d) sur un mur spécifique, il vous sera demandé si vous
désirez l’affichage des lignes verticales pour ce mur.
Edition d'un mur
Il existe plusieurs manières d'éditer des murs et des arcs:
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
En modifiant la hauteur d'un mur
En coupant un mur en deux
En ajustant un mur ou un segment
En fermant l'extrémité d'un mur
En mettant à jour le rayon d'un congé
En remplaçant un mur par un autre
En faisant exploser le mur en lignes
CONSEIL Il est recommandé de travailler en vue plane lorsque vous éditez des murs
courbes.
5-37
Murs
2ème Edition
Mise à jour de la hauteur d'un mur et d'un arc
\uwalz
Met à jour la hauteur d'un mur ou d'un arc existant.
\uwalz
[CTRL+F4]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer mur
Modifier hauteur de mur
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Editer murs
Modifier la hauteur
Donnez la nouvelle hauteur des deux
extrémités du mur. Si les deux valeurs (z1
et z2) sont identiques, l'arase du mur sera
horizontale. Pour créer un mur de hauteur
variable (en pente), il faut lui donner deux
valeurs différentes (ou la valeur de 0 si
vous avez l'intention de ne travailler
qu'avec des murs 2D). Si vous désirez
étendre les murs jusqu’au dessous d’un
toit généré automatiquement, choisissez
pour la hauteur l’option ETENDRE AU TOIT. Précisez si la hauteur de tous les murs
ou de certains d'entre eux doit être mise à jour. Indiquez les murs à mettre à jour.
Rupture d'un mur droit ou courbe
Coupe en deux entités un mur ou un arc.
5-38
\mwbrk
Murs
2ème Edition
\mwbrk
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer mur
Couper
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Editer murs
Couper
Indiquez le mur à diviser en deux segments. Définir le point de rupture. Ensuite,
précisez si les extrémités du mur doivent être fermées.
Si les extrémités du mur ne sont pas fermées, le point de rupture sera indiqué
par une ligne d'aide courte.
REMARQUE La rupture est toujours perpendiculaire au mur ou radiale à l'arc.
Ajustage d'un mur ou d'un segment
\wtrim
Ajuste une section du mur à un angle quelconque.
Dans le nouveau menu déroulant :
\wtrim
Outils
Murs
Editer mur
Ajuster
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Editer murs
Ajuster
Précisez de quelle manière le mur doit être ajusté:
‰ Par une ligne (ajustage du mur)
5-39
Murs
2ème Edition
‰ Par deux lignes (ajustage d'un segment)
Précisez si l'ajustage se trouve:
‰ Perpendiculaire au mur
‰ A un angle quelconque de celui-ci
S'il s'agit d'un arc, perpendiculaire signifie ajustage radial, c.-à-d. perpendiculaire
à la tangente en ce point ou radial par le centre de l'arc.
Indiquez le mur à ajuster.
Ajustage de l'extrémité d'un mur par une ligne
Marquez un point d'ajustage pour ajuster perpendiculairement le mur (ou deux
points d'ajustage, si l'ajustage n'est pas perpendiculaire). S'il s'agit d'un ajustage
à angles droits, la ligne d'ajustage est perpendiculaire au mur par ce point. Par
contre, dans le cas d'un ajustage oblique, elle se trouve sur un prolongement de
la ligne reliant les deux points.
Indiquez le côté du mur à ne pas modifier.
Précisez si l'extrémité du mur doit ou non être fermée. Confirmez le résultat.
Le mur est ajusté ou étiré vers la ligne d'ajustage.
Ajustage d'un segment du mur par deux lignes
Marquez deux points d'ajustage pour ajuster le mur à angles droits ou quatre
points d'ajustage (c.-à-d. deux lignes d'ajustage) si l'ajustage n'est pas
perpendiculaire.
Précisez si les extrémités du mur doivent ou non être fermées. Confirmez le
résultat.
5-40
Murs
2ème Edition
REMARQUE Les points d'ajustage ne doivent pas obligatoirement se trouver sur le
mur lui-même, bien qu'il soit recommandé de les placer le plus près possible de celui-ci.
Si vous remplacez des murs devant être ajustés obliquement, l'ajustage oblique sera
remplacé en ce point par un ajustage perpendiculaire.
Fermeture de l'extrémité d'un mur
\cmwal
Ferme les extrémités ouvertes d'un mur.
\cmwal
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer mur
Fermer extrémité
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Editer murs
Ajuter une condition de fin de mur
Les extrémités d'un mur sont fermées automatiquement par le système.
Cependant, dans certains cas les extrémités d'un mur peuvent demeurer
ouvertes:
‰
‰
‰
‰
Lorsqu'un mur adjacent est effacé
Lorsque des murs adjacents sont de hauteur différente
Lorsqu'un mur a été ajusté
Lorsqu'un segment du mur a explosé en plusieurs lignes
Il existe deux méthodes pour fermer les extrémités d'un mur. Vous pouvez
fermer le mur à l'aide d'une simple ligne qui relie les extrémités de la première et
de la dernière couche du mur ou vous pouvez ajouter une extrémité prédéfinie à
partir du catalogue d'extrémités de murs. Une telle spécification d'extrémité
5-41
Murs
2ème Edition
(condition de bord) peut comporter des détails particuliers décrivant la manière
dont se termine chacune des couches du mur.
Fermeture du mur au moyen d'une condition de bord
Choisir l'option Addition d'une
condition de bord. Indiquez l'extrémité
du mur à fermer. Si le mur comprend
deux extrémités ouvertes, un point doit
être marqué plus près de l'extrémité à
fermer. Choisissez une condition de
bord à l'aide:
‰ D'un échantillon—indiquez sur
l'écran un exemple de condition de
bord
‰ Du nom—précisez le nom de la condition de bord
‰ Du catalogue graphique—choisissez la condition de bord dans le catalogue
graphique
REMARQUE Si la condition de bord est ajoutée à l'extrémité d'un mur sans lui être
perpendiculaire (par ex. si elle est ajustée), le mur sera raccourci ou allongé en fonction
des règles suivantes:
‰ La condition de bord sera ajoutée à l'extrémité de la première couche du mur lors de
l'alignement de l'axe sur cette première couche ou sur le centre.
‰ La condition de bord sera ajoutée à l'extrémité de la dernière couche du mur lors de
l'alignement de l'axe sur cette dernière couche.
Fermeture simple d'un mur
Si vous entrez la commande par la ligne d'entrées, ne sélectionnez pas l'option
Addition d'une condition de bord.
Indiquez l'extrémité du mur à fermer. Si le mur comprend deux extrémités
ouvertes, un point doit être marqué au plus près de l'extrémité à fermer.
Remplacement d'un mur
Remplace un mur existant par un autre.
5-42
\wrepl
Murs
2ème Edition
\wrepl
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer mur
Modifier type de mur
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Editer murs
Remplacer le type
Lors de la conception du projet, il n'est pas nécessaire d'indiquer un grand
nombre de détails. A ce stade, il n'est pas essentiel de choisir le type définitif du
mur. Vous préférerez peut-être désigner un mur simple à couche unique pour la
conception même du projet, tout comme on utilise un crayon 6B. Plus tard,
lorsque les détails de la construction et les matériaux du dessin sont définitifs,
vous pourrez remplacer le mur simple par un mur réunissant toutes vos
spécifications.
Les murs à remplacer peuvent être indiqués selon l'une des options suivantes:
‰ Un seul mur
‰ Un groupe de murs sélectionnés
‰ Tous les murs
Le mur devant remplacer un mur existant peut être également indiqué suivant
plusieurs méthodes:
‰ Par le mur courant, c.-à-d. Le dernier mur défini par la commande choix d'un
mur comme mur courant (\setmw).
‰ Par un échantillon du mur (s'il existe déjà sur l'écran).
‰ Par le nom.
‰ En le sélectionnant à partir du catalogue graphique.
5-43
Murs
2ème Edition
Utilisation
Choisir la méthode selon laquelle vous définirez le mur existant à remplacer. Si
vous remplacez un mur unique, vous devez l'indiquer.
Choisir la méthode selon laquelle vous définirez le mur devant remplacer le mur
existant. Si vous remplacez un mur par un autre qui existe déjà sur l'écran,
indiquez le mur échantillon. Si vous remplacez un mur en utilisant le nom d'un
autre mur, entrez le nom de celui-ci.
Confirmez ou rejetez le résultat.
Le mur est remplacé et l'on vous demande de confirmer le résultat. Si vous
rejetez les modifications, les murs initiaux seront réaffichés.
Tous les angles et toutes les jonctions en T entre murs de même type sont
réalisés. L'option Jonction en T par défaut est appliquée. Les ouvertures
demeurent intactes mais peuvent être modifiées au moyen de la commande
Remplacement d'une ouverture dans un mur (\orepl). Cette opération n'affecte pas
les murs courbes.
Un mur qui a été ajusté obliquement à l'aide de la commande Ajuster un mur ou
un segment (\wtrim) pourra être remplacé, mais le mur de remplacement sera clos
aux angles droits au point où la couche numéro un du mur se termine.
REMARQUE Un mur contenant un axe ne peut pas être remplacé par un mur sans
axe et vice-versa.
Conversion de murs et d'arcs en lignes
\wxpld
Explose un mur en entités linéaires.
\wxpld
(commande n’appartenant à aucun menu)
Cette commande permet d'éditer une partie spécifique d'un mur 2D.
Indiquez le mur à convertir.
Précisez si le mur en entier ou seul un segment doit être converti.
Si seul un segment doit être converti, vous devez préciser la manière dont vous
désirez l'ajuster:
‰ Perpendiculairement au mur
5-44
Murs
2ème Edition
‰ A un angle quelconque
S'il s'agit d'un arc, un ajustage perpendiculaire signifie un ajustage radial,
c.-à-d. normal à la tangente en ce point ou radial par le centre de l'arc.
Marquez deux points définissant les extrémités du segment (s'il est
perpendiculaire au mur) ou quatre points définissant deux lignes (si le segment
n'est pas perpendiculaire). Précisez si les extrémités du mur doivent ou non être
fermées.
Le segment explosé perd les propriétés d'un mur. Vous ne pouvez ni lui donner
une hauteur ni y insérer des ouvertures.
REMARQUE Bien que les couches d'un mur explosé se comportent comme des lignes,
lorsque vous sélectionnez un mur à l'aide de la commande Sélection de tous les murs,
des ouvertures ou remplissage (\mwsel), les lignes du mur seront également
sélectionnées.
Restauration des murs
\mwfix
Lorsque vous déplacez les ouvertures dans un mur ou si vous effacez des murs
dans une jonction complexe, le système n’est pas toujours à même de résoudre
les extrémités du mur ou de le “cicatriser”. Dans de tels cas, utilisez la
commande suivante pour restaurer le mur incriminé.
\mwfix
(cette commande n’appartient pas à un menu)
Traitement des angles
Les commandes ci-dessous permettent de résoudre les problèmes posés par les
angles entre murs de hauteur différente et l'arase en pente de murs coupés.
5-45
Murs
2ème Edition
Gestion d'angles entre murs et raccordements entre
segments de murs droits
\mwrfn
Lors de l'intersection en un angle de deux murs de hauteur différente,
choisissez-en un comme mur dominant pour le prolonger jusqu'à l'angle.
\mwrfn
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer mur
Affiner tous les coins
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Modifier angles et arrêts
Affiner tous les coins
Lors de l'intersection en un angle de deux murs de hauteur différente, le système
offre une solution temporaire en taillant les murs le long de la bissectrice entre
les deux murs. Vous pouvez choisir un mur comme mur dominant qui se
prolonge jusqu'à l'angle, le deuxième mur lui étant adjacent.
5-46
Murs
2ème Edition
Cette commande gère les angles selon les critères suivants:
‰ Pour les murs de hauteur différente—selon le mur le plus élevé
‰ Pour les murs nivelés de même hauteur—selon le mur aligné le plus près de
l'axe x
‰ Pour les murs en pente intersectés à la même hauteur—selon le mur dont
l'extrémité opposée est la plus haute
La commande de mise à jour d'un angle permet au deuxième mur de devenir le
mur dominant (voir Modification de la dominance des murs de hauteur différente dans
un angle, \ucorn).
En outre, lors de l'intersection de deux murs droits continus, cette commande
supprime la ligne verticale de la surface du mur qui délimite la jonction entre les
deux murs.
REMARQUE Cette opération est fonction de l'angle entre les deux murs. Si l'angle
dépasse 135 degrés, la commande est ignorée et l'angle demeure taillé. Dans un tel angle,
les lignes verticales ne sont pas non plus affichées. Pour des raisons de symétrie, cette
opération ne s'applique pas à des murs allant dans des directions opposées.
Modification de la dominance des murs de hauteur
différente dans un angle
\ucorn
Met à jour la dominance des murs de hauteur différente dans leurs angles.
5-47
Murs
2ème Edition
\ucorn
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer mur
Modifier un coin
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Modifier angles et arrêts
Modifier les coins
Cette commande modifie la dominance des murs intersectés en un angle. Le mur
dominant pénétrera l'angle jusqu'à la face extérieure du deuxième mur.
Si vous avez utilisé la commande Gestion des angles
(\mwrfn), l'un des murs intersectés en un angle
aura déjà été désigné comme mur dominant selon
les critères suivants:
‰ Pour les murs de hauteur différente—selon le
mur le plus élevé
‰ Pour les murs nivelés de même hauteur—selon
le mur aligné le plus près de l'axe x
‰ Pour les murs en pente intersectés à la même
hauteur—selon le mur dont l'extrémité opposée
est la plus haute
Utilisation
Indiquez le mur qui doit être le mur dominant. Indiquez le deuxième mur. Si
l'arase de l'un des deux murs est en pente (c.-à-d. si z1 n'égale pas z2), précisez
si:
‰ La pente doit être à angle fixe—la hauteur du mur est ajustée selon le besoin
‰ La hauteur du mur doit être déterminée—l'angle de la pente est ajusté
Vous pouvez réutiliser cette commande pour inverser la dominance.
5-48
Murs
2ème Edition
Nivellement de l'arase d'un mur coupé
\mwtop
Nivelle l'arase d'un mur coupé.
\ucorn
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer mur
Affiner le haut du mur
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Modifier angles et arrêts
Affiner le haut du mur
REMARQUE Cette commande ne s'applique qu'à des murs coupés.
Lorsqu'un mur est coupé, son
arase peut s'incliner en pente
sur toute sa largeur, c.-à-d. que
la hauteur de la face intérieure
peut ne pas être identique à
celle de la face extérieure en
coupe transversale. Cette
commande permet de niveler
horizontalement l'arase du
mur quelle que soit la pente en
longueur.
5-49
Murs
2ème Edition
Utilisation
Il vous faut préciser si vous souhaitez travailler sur un mur unique, sur un
groupe sélectionné ou sur tous les murs. Préciser également si le mur doit être
nivelé du côté supérieur ou inférieur de la pente.
S'il s'agit d'un mur unique, vous devez l'indiquer.
REMARQUE Cette commande n'affecte pas la pente du mur sur sa longueur. Seule la
pente en largeur sera corrigée.
Symétrie et alignement
Modification de la symétrie d'un mur et d'un arc
\mwsym
Modifie la symétrie d'un mur ou d'un arc.
\mwsym
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer mur
Modifier la symétrie
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Editer mur
Modifier la symétrie
Indiquer le mur ou l'arc à modifier.
L'ordre des couches composant le mur sera inversé mais le mur ou l'arc conserve
sa position initiale.
5-50
Murs
2ème Edition
REMARQUE Si vous appliquez cette commande à un arc créé dans un mur droit
existant, les couches de l'arc ne seront pas raccordées à celles du mur droit. C'est la
commande Création d'angles entre murs (\cornr) qui permet de les raccorder. Si
l'ordre des couches dans l'arc diffère de celui des couches dans le mur, les résultats de
cette commande risquent d'être incorrects.
Cette commande ne s'applique pas aux murs contenant des ouvertures ou des
jonctions en T. C'est la commande Modification de la symétrie d'un mur (\uwsym)
qui permet de modifier la symétrie d'un mur contenant des ouvertures ou des
jonctions en T, à la condition que cela n'implique pas un arc.
Modification de la symétrie d'un mur avec ses ouvertures
et ses jonctions en T
\umsym
Modifie la symétrie d'un mur individuel, de tous les murs ou d'un groupe
sélectionné de murs contenant des ouvertures et des jonctions en T.
\uwsym
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer mur
Modifier toutes les symétries
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Editer mur
Modifier toutes les symétries
Cette commande s'applique à:
‰ Un mur unique désigné
‰ Tous les murs inclus dans un groupe sélectionné
‰ Tous les murs
5-51
Murs
2ème Edition
Choisir l'option qui convient.
Si vous avez choisi l'option Mur unique, celui-ci doit être indiqué.
L'ordre des couches comprises dans le mur est inversé. Néanmoins, le mur ou
l'arc conservera sa position initiale. Les ouvertures et les jonctions en T associées
au mur seront également ajustées de manière à correspondre à la nouvelle
symétrie.
Précisez si le résultat est à conserver. Si vous le rejetez, la symétrie initiale sera
restaurée.
REMARQUE Cette commande ne s'applique pas aux murs courbes. Pour cela, utiliser
la commande Modification de la symétrie d'un mur (\mwsym), à la condition
qu'aucune ouverture n'ait été insérée dans l'arc.
Affichage de la première couche, de l'axe ou des
extrémités ouvertes d'un mur
\hilit
Modifie temporairement le type linéaire du premier nu d'un mur ou affiche son
axe ou ses extrémités ouvertes.
\hilit
5-52
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer mur
Afficher la ligne de référence
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Editer mur
Afficher la ligne de référence
Murs
2ème Edition
Il vous faut préciser si vous souhaitez travailler sur un mur unique, un groupe
sélectionné ou tous les murs. L'affichage qui convient doit ensuite être spécifié:
‰
‰
‰
‰
Axe d'alignement
Première couche
Alignement et axe de décalage
Extrémités ouvertes d'un mur
Si vous avez l'intention de travailler sur un mur unique, celui-ci doit être
indiqué.
S'il s'agit de l'extrémité ouverte d'un mur, un point doit être marqué sur le mur à
proximité de l'extrémité du mur à afficher.
L'élément spécifié s'affiche en pointillés. Celui-ci disparaîtra lors du prochain
rafraîchissement de l'écran.
CONSEIL Il est important de pouvoir afficher les extrémités ouvertes d'un mur
lorsqu'on ignore la position de l'une de ces extrémités, comme par ex. dans un arc de 360
degrés (c.-à-d. un cercle) ou lorsqu'un mur a été coupé en deux (\mwbrk) sans que ses
extrémités aient été fermées.
Modification de l'alignement d'un mur existant
\ualgn
Modifie l'alignement d'un mur existant.
\ualgn
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer mur
Modifier l’alignement
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Editer mur
Modifier l’alignement
Lors de leur création, les murs sont alignés sur des lignes guides reliant le point
précédent à la position courante du curseur. Un tel alignement demeure un
attribut du mur et constitue une référence importante lors du déplacement ou du
remplacement d'un mur. Vous pouvez, tout en créant le mur, modifier son
alignement sur cette ligne en appuyant sur Alt+2. Il existe quatre options pour
l'alignement:
‰ L'axe (si vous en avez défini un)
5-53
Murs
2ème Edition
‰ La première ligne du mur
‰ La dernière ligne du mur
‰ Le centre du mur
Cette commande permet de modifier l'alignement d'un mur existant.
REMARQUE Cette opération modifie l'alignement dans le mur lui-même sans le
déplacer.
Il est recommandé d'utiliser d'abord la commande Affichage de la première couche,
des axes et des fins de mur (\hilit) afin d'identifier l'alignement courant et d'éviter
de commettre des erreurs. Cette commande s'applique à:
‰ Un mur unique
‰ Un groupe de murs (sélectionné avant d'entrer cette commande)
‰ Tous les murs.
L'une des options suivantes permet de spécifier l'alignement qui convient:
‰
‰
‰
‰
‰
5-54
Première couche linéaire
Centre
Dernière couche linéaire
Mur opposé
Axe
Murs
2ème Edition
Si vous optez pour le déplacement d'un mur unique, celui-ci doit être indiqué.
L'option mur opposé effectue une translation entre la première et la dernière
couche linéaire du mur, c.-à-d. que si l'axe est actuellement aligné sur la
première couche linéaire du mur, il se réalignera sur sa dernière couche linéaire.
S'il est actuellement aligné sur le centre ou sur l'axe, il ne se produira aucun
changement.
Si vous modifiez l'alignement d'un mur unique, celui-ci doit être indiqué.
Mise à jour du décalage d'un mur
\uwofs
Déplace un mur existant selon un décalage spécifié.
\uwofs
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Editer mur
Modifier le décalage
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Editer mur
Modifier le décalage
Cette commande s'applique à:
‰ Un mur unique
‰ Un groupe de murs sélectionné
‰ Tous les murs
REMARQUE Avant d'utiliser cette commande, les murs à déplacer doivent être
d'abord sélectionnés.
Choisir l'une des méthodes de décalage suivantes:
‰ Par alignement
‰ Par ordre de couches
Ceci est critique lorsque vous exécutez la commande sur plusieurs murs non
parallèles, chacun d'entre eux pouvant être aligné différemment.
5-55
Murs
2ème Edition
Décalage par alignement
Les murs se déplacent selon le décalage spécifié dans la direction établie à partir
de l'alignement du mur jusqu'au point de direction indiqué, quel que soit l'ordre
des couches.
Décalage par ordre de couches
Le mur se déplace selon le décalage spécifié dans la direction établie à partir de
la première couche du mur jusqu'au point de direction indiqué, quel que soit
l'alignement.
Le nouveau décalage du mur doit être spécifié. Si vous déplacez un mur unique,
il faudra l'indiquer. Si vous déplacez un groupe sélectionné ou tous les murs, un
mur de référence sera indiqué afin de permettre de spécifier un point de
direction relatif à ce mur.
Marquer un point de direction pour le déplacement.
Les ouvertures et les jonctions en T se déplacent en même temps que le mur.
Tous les angles et jonctions en T sont traités à l'aide de la solution courante par
5-56
2ème Edition
Murs
défaut. Si cette commande est exécutée sur plusieurs murs raccordés par des
angles, les murs seront raccourcis ou allongés aux angles selon le besoin.
Si l'alignement se trouve actuellement au centre du mur, le mur ne bougera pas.
Pour modifier l'alignement, voir Modification de l'alignement d'un mur existant
(\ualgn).
REMARQUE Cette opération n'affecte pas les murs courbes.
Les ouvertures contenues dans les murs mis à jour peuvent ne pas conserver leurs
positions relatives l'une à l'autre.
La partie du mur raccourcie par cette commande ne doit contenir ni ouvertures ni
jonctions en T. Effacer les ouvertures ou jonctions en T de ces zones avant l'exécution de
la commande.
Murs à 2D et 3D
Lorsque vous indiquez un mur, on vous demande de lui donner une valeur de
hauteur. Cette valeur peut être modifiée lors de la création de murs de même
5-57
Murs
2ème Edition
type ou bien mise à jour après leur création. A n'importe quel stade, vous
pouvez créer et afficher les modèles tridimensionnels des murs.
Vous pouvez créer le modèle 3D sur tous les murs et ouvertures qui ne sont pas
déjà à trois dimensions, ou sur des murs individuels et leurs ouvertures.
Le modèle 3D du mur est un mur solide dont l'épaisseur est identique à celle du
mur 2D. Il ignore toutes les couches intérieures. C'est un véritable modèle solide
pouvant être affiché avec ses surfaces colorées et ses ombrages, et après
suppression de ses lignes masquées.
Vous pouvez supprimer le modèle 3D du mur et revenir au 2D. Le modèle
tridimensionnel peut être régénéré à tout moment.
Vous pouvez également afficher les murs 2D, ou 3D ou tous les deux à la fois
sans les modifier dans le modèle.
Convertir polygones en murs
\pol2wall
Convertit un polygone (ou un ensemble de polygones) 2D en mur.
\pol2wall
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Convertir polygones en murs
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Polygones
Polygones en murs
Procédure
Indiquez le polygone (ou le groupe de polygones) 2D que vous désirez convertir
en un mur, puis précisez l'alignement de ce dernier :
‰
‰
‰
‰
ligne intérieure
ligne extérieure
centre
axe
Pour plus de détails sur l'alignement des murs, reportez-vous à la section
Création d'un mur (\mwall).
5-58
2ème Edition
Murs
CONSEIL Utilisez cette commande pour transformer rapidement un croquis ou un
schéma composé de polygones en un modèle 3D.
5-59
Murs
2ème Edition
Création de murs et d'ouvertures tridimensionnels
\mw3d
Extrude tous les murs et ouvertures bidimensionnels en un modèle
tridimensionnel.
\mw3d
(cette commande n’appartient pas à un menu)
Tous les murs affichés en 2D sont étendus en un modèle 3D. La hauteur de
chaque mur est celle spécifiée dans la commande Choix d'un mur comme mur
courant (\setmw). Les murs 3D sont des solides positifs, les ouvertures étant des
solides négatifs.
Pour extruder un mur unique en 3D, voir la commande Création d'un modèle 3D à
partir d'un mur unique (\wal3d).
Quant aux arcs, ils consistent en une série de segments de droites. Si votre
modèle comprend des murs courbes, vous devez spécifier le nombre de
segments (droites génératrices) qui doit être compris dans l'arc. Vous pouvez
5-60
Murs
2ème Edition
donner un nombre quelconque de génératrices allant de 3 à 25. La valeur par
défaut est 10. Pour obtenir une courbe plus lisse, spécifiez plus de segments.
REMARQUE S'il existe des ouvertures dans l'arc, le nombre de génératrices spécifié
peut être ajusté par le système de manière à s'accorder avec l'ouverture. L'affichage des
génératrices verticales est fonction du lancement de la commande Affichage ou
Masquage des génératrices de murs courbes (\marcv).
La commande Mise à jour du nombre de génératrices dans un mur courbe 3D
(\uwasg) permet de modifier le nombre des génératrices dans un arc tridimensionnel
existant.
REMARQUE Si vous supprimez les murs 3D (\mw2d), il faut préciser le nombre de
segments d'arc lorsque vous utilisez à nouveau la commande Création de murs et
d'ouvertures tridimensionnels (\mw3d).
Effacement des caractéristiques 3D des murs
\mw2d
Convertit en 2D un modèle de murs 3D.
\mw2d
(cette commande n’appartient pas à un menu)
Tous les murs et ouvertures affichés en 3D sont réduits à un modèle 2D. Vous
pouvez toujours restaurer le modèle 3D des murs (sauf dans le cas de murs
irréguliers ou coupés).
5-61
Murs
2ème Edition
Murs irréguliers
A l'origine, chaque élément droit d'un mur 3D possède six faces. Si vous
exécutez sur le mur une opération quelconque, comme par ex. une coupe ou une
opération booléenne qui résultent en plus de six faces, le mur deviendra un
solide irrégulier.
Si le modèle 3D d'un mur irrégulier est réduit pour être ensuite régénéré, le
solide irrégulier sera perdu. A sa place, le mur d'origine, tel qu'il était avant la
coupe, sera restauré. L'option: garder l'affichage 3D irrégulier permet d'éviter la
perte du modèle 3D d'un mur irrégulier.
Il en est de même pour n'importe quel arc dans la mesure où l'un quelconque de
ses attributs initiaux a été modifié (excepté si sa hauteur a été mise à jour à l'aide
de la commande \uwalz). Si votre modèle comprend des arcs, le système vous
demande de garder le modèle de murs courbes 3D.
Si votre réponse à ces deux prompts est positive, tous les murs 3D excepté les
murs irréguliers ou courbes seront annulés.
Si votre modèle comprend des murs irréguliers et courbes et que vous ayez
besoin de supprimer temporairement de l'affichage les murs 3D, voir la
commande Afficher et masquer des murs (\wdisp).
Création d'un modèle 3D à partir d'un mur unique
Extrude un mur unique 2D en un modèle 3D.
5-62
\wal3d
Murs
2ème Edition
\wal3d
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Passer un mur en 3D
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Passer un mur en 3D
Cette commande ne s'applique qu'à un mur unique et à ses ouvertures.
Indiquez le mur à extruder en 3D.
Affichage et masquage des murs
\wdisp
Affiche ou masque tous les murs 2D ou 3D ou des deux types.
\wdisp
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Entité
Afficher/Masquer parties 2D/3D murs
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Afficher 2D/3D
Précisez si vous souhaitez afficher les murs 2D, 3D ou des deux types en même
temps.
Cette commande est similaire aux commandes \mw2d et \mw3d sauf qu'elle ne
contrôle uniquement que l'affichage des murs. Elle ne les supprime pas du
modèle.
5-63
Murs
2ème Edition
Le mode d’affichage par défaut est 2D. Cependant lorsque vous ouvrez un
modèle, le mode est automatiquement redéfini en fonction du type de murs et
d’ouvertures contenus dans le modèle. Si des murs 3D existent, le mode sera
défini comme 2D et 3D. Notez que lorsque vous effacez le fichier en cours
(\new) le mode d’affichage en cours est conservé.
Lorsque vous créez de nouveaux murs et que vous placez des ouvertures, ils
seront désormais affichés en fonction du mode d’affichage courant : 2D, 3D ou
les deux à la fois.
REMARQUE Si vous masquez les murs 2D et que vous n'avez pas créé au préalable des
murs 3D (\mw3d), aucun mur ne sera affiché à l'écran. Vous pouvez voir les murs en
modifiant l'affichage dans cette commande, ou en utilisant la commande Créer des
murs 3D et des ouvertures (\mw3d).
Affichage ou masquage des couches internes de mur et
des axes
\wonof
Affiche ou masque les couches internes de mur et les axes.
\wonof
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Entité
Afficher/Masquer les couches internes
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Afficher/Masquer les couches internes
Choisissez l'une des options suivantes:
‰
‰
‰
‰
Couches intérieures et axes affichés
Couches intérieures et axes masqués
Masquage des axes uniquement
Masquage des couches intérieures uniquement
Dans un modèle de taille importante, il est recommandé de masquer les couches
intérieures quand elles ne sont pas indispensables. Cela augmente la vitesse de
rafraîchissement de l'écran.
REMARQUE Cette commande ne masque pas les lignes externes du mur 2D. Utilisez
la commande Masquer les murs 2D, les axes et les symboles d'ouverture (\xblnk).
5-64
Murs
2ème Edition
Hachurage des murs
Vous pouvez hachurer les couches des murs en les remplissant avec:
‰ Un motif linéaire prédessiné
‰ Une définition de hachurage en-ligne
Le système fournit un catalogue de motifs (y compris linéaires). Vous pouvez
hachurer ou concevoir chaque couche d'un mur avec une spécification de
hachurage différente. Voir Hachurage et motifs pour une description complète du
sujet.
Remplir une couche de mur avec un motif linéaire
\mwfil
Les motifs utilisés pour remplir les murs à plusieurs couches sont définis comme
des motifs normaux de remplissage de surface.
\mwfil
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Motifs/hachures des couches des murs…
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer murs
Editer murs
Motif de remplissage/Hachurage
Indiquer le mur à remplir de motifs.
Préciser s'il faut remplir uniquement le
mur indiqué ou tous les murs de même
type.
la commande vous invite à préciser le
numéro de la couche de votre mur qui
devrai être remplie.
Les motifs linéaires utilisés pour les
couches de mur ont été définis comme motifs normaux de surface et sont
sélectionnés du même catalogue graphique. Ils ne possèdent pas les propriétés
d’entité de texte et ne sont plus créés dans l’éditeur de texte.
5-65
Murs
2ème Edition
REMARQUE Lors d'une opération batch, du moment que vous ne pouvez pas
indiquer d'entité, au lieu de ce prompt il vous faudra donner le nom du mur. La
commande Information sur les attributs d'une entité (\qent) permet d'obtenir ce
nom.
Sélectionnez la couleur du motif à l’aide du sélecteur des couleurs :
Vous avez le choix parmi les 255 couleurs d’ARC+. Cliquez sur la couleur
désirée, puis sur OK pour la valider.
Hachurage d'un mur
Hachure les couches d'un mur.
Indiquez le mur à hachurer.
Préciser s'il faut hachurer uniquement le mur indiqué ou tous les murs de même
type.
REMARQUE Lors d'une opération batch, du moment que vous ne pouvez pas
indiquer d'entité, au lieu de ce prompt il vous faudra donner le nom du mur.
Dans la mesure où on vous demande d'indiquer le numéro de la couche à hachurer, il est
important de savoir identifier la couche No 1 du mur. Celle-ci est donc affichée en
pointillé par le système.
Choisissez l'option de hachurage.
Spécifiez les attributs de lignes⎯le type, la couleur et l'épaisseur (les valeurs
consécutives seront séparées par un espace). Préciser si la direction des hachures
doit être relative ou absolue:
5-66
Murs
2ème Edition
RELATIVE
Les hachures sont créées dans chaque
mur dans l'angle spécifié du mur luimême.
ABSOLUE
Les hachures sont créées dans l'angle
spécifié par rapport à l'axe x, quel que
soit l'angle du mur. Tous les murs seront
ainsi hachurés dans le même angle.
Si vous utilisez un hachurage RELATIF sur un mur courbe, le hachurage sera
exécuté comme suit:
‰ Dans un angle de 0 degré produisant des lignes radiales
‰ Dans un angle de 90 degrés produisant des lignes concentriques
‰ Tous les autres angles seront exécutés de manière ABSOLUE par rapport à l'axe
x
Donner l'échelle de référence des hachures, c.-à-d. l'échelle à laquelle l'intervalle
entre les hachures doit être affiché avec sa taille initiale.
5-67
Murs
2ème Edition
Spécifiez l'angle des hachures (de 0 à 360 degrés). Entrez l'intervalle entre les
hachures qui constitue l'espace entre les lignes du hachurage et le décalage des
hachures, c.-à-d. le décalage de la première ligne. Pour plus d'information sur
ces paramètres, voir Hachurages et motifs.
La couche du mur est hachurée. Vous pouvez continuer à créer des hachures à
l'aide de l'une des options suivantes:
NOUVEAU DECALAGE
Le même hachurage est répété selon un
nouveau décalage, de manière à produire
un hachurage multiple.
NOUVEAU HACHURAGE
Un nouveau hachurage est défini sur la
dernière couche hachurée.
AUTRE COUCHE
Un nouveau hachurage est défini sur une
autre couche.
Les paramètres du hachurage précédent sont utilisés pour chaque nouveau
prompt.
CONSEIL Vous pouvez créer des hachures complexes en définissant plus d'un
hachurage pour l'une des couches d'un mur.
Hachurage et motifs utilisés dans une condition de bord
La précision du dessin des hachurage et des motifs de remplissage a été
améliorée et ces derniers peuvent résoudre des situations complexes de dessin,
telles que l’intégration d’une condition de bord dans un mur à couches
multiples.
Lorsque vous remplisseze une couche de mur comprenant une condition de
bord avec un motif linéair, certaines règles s’appliquent:
‰ Si la couche de mur dans la condition de bord est terminée par une ligne, le
hachurage s’arrête sur cette ligne.
5-68
Murs
2ème Edition
‰ Si la couche du mur dans la condition de bord n’est pas terminée par une
ligne, le hachurage continue jusqu’à l’extrémité de la condition de bord.
Sauvegarde et exécution de définitions de hachurages et
de motifs pour opérations batch
.
Vous pouvez sauvegarder votre définition de hachurage ou de motif dans un
fichier batch pouvant être activé à n'importe quel moment, afin d'éviter de
répéter les définitions standard de hachurage que vous utilisez fréquemment.
Ci-dessous un exemple du contenu d'un tel fichier batch. Celui-ci peut être créé à
l'aide d'un éditeur ASCII et doit faire partie de votre répertoire courant. Il est
activé par la commande Création et gestion d'un fichier batch (voir Fichiers, \batch).
Voici un exemple de fichier batch à utiliser pour le hachurage:
\mwfil
\mwfil
\mwfil
\mwfil
13-20cm
13-20cm
14-30cm
14-30cm
y
n
y
n
1
2
2
4
p
p
h
h
i
f
1
2
6¦ ;
3¦ ;
2 2 r 100 45 0.2 0¦ ;
4 1 r 100 135 .5 0¦ ;
Ces quatre lignes du fichier batch signifient:
ligne 1
13-20cm
nom du mur
5-69
Murs
2ème Edition
y
tous les murs d’un même type
1
numéro de couche
p
motif
i
code de motif
6
couleur de ligne
ligne 2
nom du mur
seulement ce mur
2
numéro de couche
p
motif
f
code de motif
3
couleur de ligne
ligne 3
14-30cm
nom du mur
y
tous les murs d’un même type
2
numéro de couche
h
hachurage
1, 2, 2
type, couleur et épaisseur de ligne
r
échelle de référence
100
relatif à la direction du mur
45
angle en degrés
.2
intervalle entre hachures
0
décalage
ligne 4
5-70
13-20cm
n
14-30cm
nom du mur
n
seulement ce mur
4
numéro de couche
h
hachurage
2, 4, 1
type, couleur et épaisseur de ligne
r
échelle de référence
100
relatif à la direction du mur
135
angle en degrés
.5
intervalle entre hachures
0
décalage
Murs
2ème Edition
Sélection d'un ou de plusieurs murs
Le système offre des commandes spéciales pour sélectionner les murs et les
éléments qui les composent. Vous pouvez sélectionner uniquement les murs, les
ouvertures ou bien les deux. Vous pouvez également sélectionner, en les
désignant comme échantillon, tous les murs de même nom ou au même nombre
de couches. Outre ces commandes, il en existe d'autres de sélection. Voir le
chapitre Sélection.
Sélection de tous les murs, ouvertures ou remplissage\mwsel
Sélectionne tous les murs, toutes les ouvertures ou les deux.
\mwsel
(cette commande n’appartient pas à un menu)
Pour une description de cette commande, voir Sélection, Sélection de tous les murs,
ouvertures ou remplissage.
Sélection de murs par nom ou nombre de couches
\mnsel
Sélectionne, en les désignant comme échantillon, tous les murs de même nom ou
nombre de couches.
\mnsel
(cette commande n’appartient pas à un menu)
Pour une description de cette commande, voir Sélection, Sélection de murs par nom
ou nombre de couches.
5-71
Murs
2ème Edition
Effacement d'un mur et d'une ouverture
\dele
Efface un mur, une ouverture, un solide ou toute autre entité.
\dele
[ALT+D]
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Effacer
Une Entité
Dans l'ancien menu déroulant :
Editer
Effacer
Murs
Indiquez le mur à effacer. Les ouvertures dans le mur s'effaceront également.
Ouvertures
Indiquez l'ouverture à effacer. Le mur sera restauré en entier.
Conditions de bord
Lorsque vous supprimez une condition de bord, celle-ci est remplacée par la
condition de bord du système: une ligne droite. Si vous effacez la condition de
bord du système, le mur demeurera ouvert.
Autres entités
Indiquez l'entité à effacer. L'entité sera supprimée du modèle.
Information
Information sur un mur
\qent
Fournit des informations sur un mur.
\qent
[CTRL+9]
5-72
Dans le nouveau menu déroulant :
Infos
Attributs d’entité
Dans l'ancien menu déroulant :
Info
Attributs d’entité
2ème Edition
Murs
Vous pouvez obtenir:
‰ Le nom du mur
‰ Sa hauteur sur ses deux extrémités
‰ Son décalage, son alignement et autres attributs.
Voir Informations et quantités pour une description complète de cette commande.
5-73
6
Ouvertures
2ème Edition
Ouvertures
6
6. Ouvertures
IMPORTANT : Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n’ont pu être
documentées dans le Chapitre 6 - Volume 1 du guide de l’utilisateur. Reportez-vous
d’abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l’utilisation générale des
Ouvertures dans ARC+.
Ce chapitre comporte :
Page :
Ouvertures dans les murs courbes
6-1
Ouvertures dans les murs courbes
La commande actuelle de création d'ouverture dans un mur courbe a été
agrémentée d'une nouvelle boîte de dialogue facilitant le paramétrage et la
sélection de la méthode de positionnement de l'ouverture.
De plus, il est maintenant possible de "promener" l'ouverture dynamiquement le
long du mur avant de la positionner définitivement.
6-1
Ouvertures
2ème Edition
\owarc
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Ouvertures
Ouverture dans arc de mur
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Ouvertures murs
Ouverture dans arc
Après avoir lancé la commande, sélectionnez l'option Boîte de dialogue. La boîte
de dialogue suivante apparaît, grâce à laquelle vous pouvez :
‰ Sélectionner le Type
d'ouverture entre Radiale et
Parallèle. L'illustration de
l'ouverture est
automatiquement mise à jour
en fonction de votre choix.
‰ Sélectionner la méthode de
création entre : 2 points, Point
+ longueur, Point + angle.
L'illustration de l'ouverture
est automatiquement mise à
jour en fonction de votre
choix.
‰ Définir l'Angle de l'ouverture dans le cas où vous choisissez la méthode de
création Point + angle, ou entrer la Largeur de l'ouverture pour les autres
méthodes de création.
‰ Définir la Hauteur de l'ouverture.
‰ Définir la Hauteur d'allège de l'ouverture.
Une fois que tous les paramètres ont été correctement saisis cliquez sur OK pour
fermer la boîte de dialogue. La commande vous invite alors à indiquer le mur
dans lequel vous souhaitez placer l'ouverture.
Indiquez un mur courbe.
Une fois le mur indiqué, vous pouvez voir la silhouette de l'ouverture coulisser
le long du mur à proximité du curseur. Une croix rouge indique le futur point
d'ancrage de l'ouverture. Afin de positionner précisément ce point, vous pouvez
bénéficier des deux options suivantes:
‰ Pressez Alt+1: pour symétriser la position du point d'ancrage le long du mur.
‰ Pressez Alt+2: pour symétriser la position du point d'ancrage au travers du
mur
6-2
2ème Edition
Ouvertures
Cliquez à l'endroit désiré pour positionner l'ouverture.
6-3
8
Hachurage et motifs
Hachurage et motifs
2ème Edition
8
8. Hachurage et motifs
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n’ont pu être
documentées dans le Chapitre 8 - Volume 1 du guide de l’utilisateur. Reportez-vous
d’abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l’utilisation générale des
Hachurage et motifs dans ARC+.
Ce chapitre comporte :
Page :
Motifs surfaciques
Remplissage d'un polygone par un motif
\patrn
8-2
8-2
Motifs linéaires
Création d’un motif linéaire entre deux points
\lpatn
8-3
8-3
8-1
Hachurage et motifs
2ème Edition
Motifs surfaciques
Remplissage d'un polygone par un motif
\patrn
Remplit un polygone par un motif surfacique.
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Hachures et motifs
Remplir par un motif…
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Hachures/motifs
Motifs
Spécifiez le nom du motif ou frappez Enter pour afficher le catalogue graphique.
\patrn
Sélectionnez la couleur du motif à l’aide du sélecteur des couleurs :
Vous avez le choix parmi les 255 couleurs d’ARC+. Cliquez sur la couleur
désirée, puis sur OK pour la valider.
Spécifiez un facteur d'échelle pour l'unité constituée par le motif ( > 1 pour
agrandir, < 1 pour réduire). Indiquez deux points définissant une origine et une
direction pour le motif. Indiquez le polygone à remplir.
Le motif est créé dans le modèle. Le point d'origine et l'axe x d'une répétition du
motif coïncide avec l'origine et la direction que vous avez indiquées.
8-2
Hachurage et motifs
2ème Edition
CONSEIL Si redessiner le motif consomme trop de temps à l'écran, indiquez un plus
grand facteur d'échelle pour le motif. Alternativement, masquez le motif après qu'il ait
été créé (Consulter la commande Sélection, Masquage/Réaffichage de toutes les
entités non-sélectionnées, \blnk).
Motifs linéaires
Création d’un motif linéaire entre deux points
\lpatn
Dessine un motif linéaire spécifié le long d'une ligne passant par deux points.
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Hachures et motifs
Motif linéaire…
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Hachures/motifs
Motifs linéaires
Avant d'utiliser cette commande, affichez le modèle en mode de vue
orthogonale (plan ou élévation)
\lpatn
Entrez le caractère correspondant au motif linéaire désiré ou frappez Enter pour
afficher le catalogue graphique.
Sélectionnez la couleur du motif qui doit être dessiné à l’aide du sélecteur des
couleurs :
8-3
Hachurage et motifs
2ème Edition
Vous avez le choix parmi les 255 couleurs d’ARC+. Cliquez sur la couleur
désirée, puis sur OK pour la valider.
Choisissez le mode fixe ou variable (voir. Texte, Taille du texte - fixe ou variable).
Spécifiez la taille du motif (hauteur de l'unité de répétition) en mètres pour le
mode variable, ou en millimètres pour le mode fixe.
Sélectionnez la position du motif: au-dessous, sur ou au-dessus de la ligne de
direction.
Indiquez deux points définissant la ligne
de direction.
Le motif est dessiné entre les points.
Continuez à indiquer des points pour
étendre le motif sur des lignes
supplémentaires. Entre deux points
quelconques, frappez Enter pour
commencer une nouvelle ligne ou pour
redéfinir les attributs du motif.
8-4
9
Edition et
manipulation
2ème Edition
Edition et manipulation
9
9. Edition et manipulation
IMPORTANT : Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n’ont pu être
documentées dans le Chapitre 9 - Volume 1 du guide de l’utilisateur. Reportez-vous
d’abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l’utilisation générale des
commandes d’Edition et de manipulation dans ARC+.
Ce chapitre comporte :
Page :
Edition de dessins en 2D
Lissage des courbes
Nettoyage des lignes interrompues
Modification des attributs des lignes
\curve
\lmerge
\uline
9-1
9-2
9-3
9-5
Manipulations
Créer un réseau 3D
Déplacer/Copier avec décalage
Mise à l’échelle par 2 points
\array3d
\offset
\mcs2p
9-7
9-7
9-11
9-11
Edition de dessins en 2D
9-1
Edition et manipulation
Lissage des courbes
2ème Edition
\curve
Lisse la courbure des arcs dans des dessins 2D.
\curve
Dans l'ancien menu déroulant :
Editer
Edition 2D
Lissage des courbes
Cette commande crée un polygone courbe (ou une série de polygones) afin de
remplacer des segments de ligne représentant des projections d'arcs ou de
cercles 2D, comme ceux créés en projetant une vue du modèle 2D.
Sélectionnez la couleur de la courbe qui doit être dessinée à l’aide du sélecteur
des couleurs :
Vous avez le choix parmi les 255 couleurs d’ARC+. Cliquez sur la couleur
désirée, puis sur OK pour la sélectionner.
Snappez aux extrémités de chaque segment rectiligne devant être remplacé par
une courbe. Définissez chaque courbe par un nombre de points (de 3 à 20),
Appuyez sur Enter pour exécuter la courbe.
Chaque segment est remplacé par un polygone de dix segments. Précisez si vous
souhaitez supprimer les segments originaux.
9-2
2ème Edition
Edition et manipulation
Nettoyage des lignes interrompues
\lmerge
Utilisez cette commande pour simplifier un modèle constitué de lignes, en
fusionnant les segments :
‰ Se prolongeant de manière ininterrompue.
‰ Se superposant exactement
‰ Étant très proches les uns des autres.
\lmerge
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Outils
Nettoyage lignes superposées
Dans l'ancien menu déroulant :
Editer
Edit. cadre filaire
Nettoyage des lignes
Application de la fusion
Vous pouvez appliquer cette fonction au choix sur :
Un modèle complet
Cette fonction effectue la fusion de toutes les lignes d’un modèle suivant les
paramètres définis dans la boîte de dialogue de Fusion de lignes (voir cidessous)
Le groupe de sélection
Cette option permet de fusionner toutes les lignes d’un groupe de sélection
suivant les paramètres définis dans la boîte de dialogue de Fusion de lignes (voir
ci-dessous)
9-3
Edition et manipulation
2ème Edition
Une ligne
Cette fonction effectue la fusion de toutes lignes se superposant ou coïncidant
avec la ligne indiquée ou la prolongeant suivant les paramètres définis dans la
boîte de dialogue de fusion de lignes (voir ci-dessous)
Boîte de dialogue nettoyage des lignes
La boîte de dialogue de Fusion de lignes comprend 2 catégories :
‰ Tolérance
Cette liste déroulante vous permet de fixer la
marge d’erreur entre 1mm et 0,001 mm. L’erreur
absolue ne dépassera pas la marge ainsi fixée.
Toute ligne se situant dans le voisinage d’une
autre à une distance supérieure à celle indiquée ne
subit pas de fusion avec cette dernière.
‰ Attributs
Toute combinaison de valeurs est possible en
fonction du principe de nettoyage que vous
souhaitez appliquer :
Principes de nettoyage
Le système traite le modèle 2D donné par détection des groupes de lignes qui
peuvent être fondues en un seul segment en fonction des critères suivants :
Position
La fusion des lignes s’effectue prioritairement dans les groupes de segments qui
représentent des lignes continues.
1
2
3
Les segments 1,2,3 forment un groupe qui peut être représenté par une ligne continue
9-4
2ème Edition
Edition et manipulation
Priorité des attributs
IMPORTANT : Par défaut les trois priorités couleur, type et épaisseur sont définis à
aucune. Dans ce cas, tous segments contigus ou superposés doivent avoir les mêmes
attributs afin qu’ils fusionnent en une seule ligne
Dans le cas où vous définiriez des priorités, les lignes sont alors construites en
deux étapes :
1
Le système vérifie d’abord, pour chaque segment s’il peut être inclu dans un
groupe de segments superposés ou continus sans ternir compte de leurs
attributs.
2
Le groupe de segments est ensuite analysé pour vérifier s'il existe au moins
un segment ayant les attributs de lignes que vous avez définis. Si un tel
segment est trouvé, la ligne formée par l’unification des segments adopte
alors ses attributs. Dans le cas contraire, les segments ne fusionneront pas du
tout.
Modification des attributs des lignes
\uline
Modifiez les attributs de type, de couleur et d'épaisseur des entités sélectionnées.
Vous pouvez modifier des entités individuelles ou qui font partie d'un groupe
de sélection.
\uline
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Modifier attributs de ligne…
Dans l'ancien menu déroulant :
Editer
Attributs
Attributs d’une ligne
[Ctrl +3]
Si vous souhaitez changer les attributs d'un groupe de sélection, sélectionnez les
entités avant d'utiliser cette commande.
Choisissez les attributs que vous voulez mettre à jour et définissez les nouvelles
valeurs correspondantes:
9-5
Edition et manipulation
2ème Edition
1-TYPE
Modifiez le type de ligne d'un groupe de sélection
conformément à la boite de dialogue suivante :
2-COULEUR
Changer la couleur d'un groupe d'entités. Cliquez sur
le sélecteur des couleurs pour faire apparaître la liste
des couleurs d'ARC+.
Vous avez le choix parmi les 255 couleurs d’ARC+.
Cliquez sur la couleur désirée, puis sur OK pour
l’affecter à l’entité à modifier.
9-6
3-EPAISSEUR
Changer l'épaisseur de la ligne d'un groupe d'entités:
1= ligne mince, 2=ligne épaisse. Indiquez et
confirmez l'entité à mettre à jour.
4-PAR ECHANTILLON
Copier les attributs d’une entité échantillon sur une
autre.
5-TOUT
Cette option permet de mettre à jour, en une seule
opération, le type, la couleur et l'épaisseur de ligne
d'un groupe d'entités. Entrez le type de ligne, les
valeurs de la couleur et de l'épaisseur, comme
indiqué aux options 1 à 3.
2ème Edition
6-BOITE DE DIALOGUE
Edition et manipulation
Définissez certains ou tous les attributs de lignes, en
mode graphique et en utilisant la boîte de dialogue.
Précisez si vous désirez mettre à jour des entités individuelles ou un groupe de
sélection. Si vous choisissez des entités individuelles, indiquez-les.
Les entités se transforment en attributs spécifiés. Les transformations dans un
groupe de sélection sont observées uniquement après avoir désélectionné.
Manipulations
Créer un réseau 3D
\array3d
Utilisez cette commande pour copier en une seule opération les entités
sélectionnées, le long de 1, 2 ou des 3 axes principaux, afin de générer un réseau.
Cette commande permet également de créer un réseau polaire sur le plan XY.
9-7
Edition et manipulation
\array3d
2ème Edition
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Réseau 3D
Dans l'ancien menu déroulant :
Editer
Réseau 3D
Les exemples ci-dessous illustrent les différents type de réseaux que vous
pouvez réaliser à l’aide de cette commande :
Réseau en Y
Réseau en XYZ
Réseau en XY
Réseau polaire
Après avoir exécuté cette commande, si aucune entité n’est sélectionnée, le
système vous demande de définir une fenêtre de capture entre deux points dans
laquelle seront sélectionnées les entités à dupliquer.
9-8
2ème Edition
Edition et manipulation
La boîte de dialogue suivante apparaît alors :
Cette boîte de dialogue est divisée en deux onglets : un pour définir un réseau
rectangulaire l’autre pour définir un réseau polaire.
IMPORTANT : Les deux onglets de cette boîte de dialogue contiennent des champs
numériques pour saisir des distances ou des angles. En face de chacun d’eux, apparaît
une petite flèche qui est en fait un bouton permettant d’indiquer des points dans le
modèle afin de calculer automatiquement ces valeurs :
Réseau rectangulaire
L’onglet pour définir un réseau rectangulaire est divisé en deux parties
principales. La partie supérieure vous permet d’entrer les informations
concernant le nombre de copies alors que la partie inférieure permet de
configurer les options de positionnement.
OPTION
DESCRIPTION
Lignes
Nombre de copies le long de l’axe des Y
Colonnes
Nombre de copies le long de l’axe des X
Etages
Nombre de copies le long de l’axe des Z
Espace entre les Espace entre les copies le long de l’axe des Y
lignes
9-9
Edition et manipulation
OPTION
2ème Edition
DESCRIPTION
Espace entre les Espace entre les copies le long de l’axe des X
colonnes
Espace entre les Espace entre les copies le long de l’axe des Z
étages
Angle du réseau
Cette valeur donne la possibilité de pivoter l’ensemble du réseau polaire
suivant un angle spécifique.
Réseau polaire
L’onglet pour définir un réseau rectangulaire est divisé en trois parties
principales : une pour la définition du point central, une pour la sélection de la
méthode de construction et une pour les options de rotation.
Point central
Les coordonnées X et Y représentent le point autour duquel les éléments doivent
pivoter
REMARQUE : La coordonnée Z n’est pas à préciser car la rotation des éléments n’est
possible que sur le plan XZ.
Méthode et valeur
Les différentes méthodes de constructions dépendent des paramètres que vous
pouvez entrer :
‰ Nombre total d’éléments : Il représente le nombre total des éléments qui se
trouveront dans le réseau polaire.
‰ Angle à d’écrire : Il s’agit de l’angle total à parcourir par l’ensemble des
éléments.
‰ Angle entre les éléments : Il s’agit de l’angle entre deux éléments. Cette valeur
est exprimée en degrés.
Options de rotation
Lorsque vous activez l’option Pivoter les éléments au cours de la copie, les entités
sont pivotées indépendamment tout le long du réseau polaire. Dans ce cas, les
options pour définir le point de base de ces rotations relatives deviennent
accessibles et modifiables. Par défaut, les entités sont pivotées autour du point
de base de l’objet. Il est cependant possible de définir un autre point en
indiquant ces coordonnées.
9-10
2ème Edition
Edition et manipulation
Déplacer/Copier avec décalage
\offset
Cette commande est utile pour déplacer ou copier des entités par décalage dans
une direction donnée.
\offset
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Décaler
Dans l'ancien menu déroulant :
Editer
Décaler
Cette commande peut s’appliquer aux :
‰
‰
‰
‰
‰
Polygones
Solides
Murs
Textes
Cotations
Principe
1 Après avoir lancé cette commande, choisissez dans le menu apparaissant
l’une des options suivantes :
‰ Déplacer avec décalage : Cette option déplace les entités indiquées suivant le
décalage spécifié.
‰ Copier avec les attributs originaux : Cette option copie les entités indiquées
suivant le décalage spécifié. Les nouvelles entités ainsi créées obtiendront les
mêmes attributs (calque, couleur, etc…) que celles indiquées.
‰ Copier avec les attributs courants : Cette option copie les entités indiquées
suivant le décalage spécifié. Les nouvelles entités ainsi créées obtiendront les
attributs (calque, couleur, etc…) courants.
2
Indiquez l’entité à décaler
3
Indiquez un point de direction
REMARQUE : Lorsque vous indiquer un segment appartenant à un polygone, c’est le
polygone tout entier qui est déplacé ou copié suivant le décalage indiqué.
Mise à l’échelle par 2 points
\mcs2p
Le but de cette commande est de mettre à l’échelle les entités sélectionnées en
calculant automatiquement la distance entre deux points. Cela peut effectuer
9-11
Edition et manipulation
2ème Edition
une copie des entités à mettre à l’échelle ou tout simplement déplacer les entités
originales.
\mcs2p
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Manipuler
Echelle
Dans l'ancien menu déroulant :
Editer
Manipuler entités
Echelle
Principe
1 Assurez-vous d’avoir des entités sélectionnées dans le modèle.
2 Indiquez deux points entre les lesquels sera calculée la longueur d’origine.
3 Précisez si vous voulez entrer la longueur de destination entre deux points
ou manuellement
4 Précisez si vous voulez copier ou déplacer les entités.
9-12
10
Fichiers
2ème Edition
Informations
10
10. Fichiers
Ce chapitre décrit les procédures fondamentales de sauvegarde et de travail sur
les divers types de fichiers ARC+:
‰ Fichiers modèles dans lesquels sont stockés vos dessins
‰ Fichiers batch où sont enregistrées les séquences des commandes que vous
utilisez fréquemment
‰ Fichiers dump et DXF/DWG pour le transfert des modèles ARC+ vers ou à
partir d'un autre programme ou système.
D'autres types de fichiers sont décrits ailleurs dans ce livre, comme par exemple
les fichiers textes, les fichiers polices (voir Textes) et les fichiers catalogues (voir
Objets placés et catalogues). Vous trouverez un résumé des types de fichiers ARC+
en fin de chapitre.
Il est important de vous familiariser avec les commandes de nomination, de
stockage, de copie ou de suppression d'un fichier proposées par le système
d'exploitation de votre ordinateur.
L’évolution de la base de données d’ARC+
Les formats de fichiers et la structure de la base de donnée d’ARC+ ont changé
au fil des ans, voici un glossaire qui vous permettra de comprendre leur
évolution jusqu’à aujourd’hui :
Version ARC+
14 à Progress 3
Progress 4 à 2005
2007 I Edition
2007 II Edition
*.iii
9
9
9
9
*.ddd
9
9
9
9
*.icn
9
9
9
9
.adb
8
9
9
9
Couleurs
15
15
15
255
Images
Externes
Externes
Internes
Internes
10-1
Informations
2ème Edition
Ce chapitre comporte :
Page :
Sauvegarde de votre travail
10-3
Fichiers modèles
Ouverture d'un fichier existant
Sauvegarde d'un fichier
Enregistrement de fichiers de modèle
Effacer le fichier courant
Exécution d'une sauvegarde rapide
Archivage d'un modèle et des fichiers associés
Importer un fichier dans un autre
Exporter un modèle dans un autre
Recherche des erreurs dans un fichier
\open
\save
\saveas
\clear
\backup
\fcopy
\retf
\fmerge
\qfile
10-4
10-5
10-6
10-7
10-9
10-10
10-10
10-12
10-13
10-15
Fichiers gabarit
Enregistrer un gabarit
Commencer un nouveau fichier à l’aide d’un gabarit
Ouvrir sous
Fusionner des fichiers adb
\saveas
\new
\openas
\template
10-15
10-17
10-18
10-19
10-20
Compatibilité avec les anciennes versions
Enregistrer aux formats antérieurs
Convertir 15 couleurs en 255 couleurs – Fichier courant
Convertir 15 couleurs en 255 couleurs – Fichiers externes
\saveas
\clrconv
\mclrconv
10-22
10-23
10-25
10-28
Fichiers batchs
Les usages des fichiers batch
Enregistrement d’un fichier Log (Batch)
Exécution d'un fichier batch
Utilisation du gestionnaire de batchs
.
\logon
\batch
\manbatch
10-30
10-31
10-33
10-35
10-36
Hyperliens
Ajouter et éditer l'hyperlien
Effacer l'hyperlien
Ouvrir l'hyperlien
.
.
.
10-39
10-39
10-40
10-40
Sécurité
Copie de sécurité
Sauvegarde automatique
Restauration d’un fichier
\svbackup
\autosave
\restore \restore
10-40
10-40
10-41
10-42
Importation et exportation d'un fichier
DXF/DWG
Importation DXF / DWG
Paramètres d’importation
Exportation DXF/DWG
Paramètres d’exportation
Conversion par lots
10-2
10-42
\open
.
\saveas
.
\dwgbatch
10-43
10-43
10-44
10-53
10-54
10-63
2ème Edition
Informations
Export vers des logiciels de rendu
Exporter en format .gs1 (description de polygones)
Exporter en format .atl
\saveas
\saveas
10-65
10-65
10-67
Export et envoie de fichiers pour Internet
Exporter au format DWF
Exporter au format VRML
Envoyer un modèle par email
Fichiers dump d'une base de données d'un modèle
Restauration d'un modèle à partir d'un fichier dump
\saveas
\gsr2wrl
\sendto
\dump
\rdump
10-68
10-68
10-69
10-70
10-72
10-72
Stéréolithographie (STL)
10-73
Fichiers créés à l’aide des commandes ARC+
10-74
Sauvegarde de votre travail
IMPORTANT Les fichiers modèles ARC+ constituent l'enregistrement permanent de
vos dessins de conception. Protégez vos fichiers en consacrant tous les jours quelques
minutes à leur sauvegarde, leur organisation et leur archivage.
Pour protéger votre travail des pannes d'électricité, des effacements accidentels
etc., exécutez régulièrement des sauvegardes durant chaque session de travail.
Prenez soin de garder toujours plus d'une copie mise à jour de fichiers
importants. Préservez vos copies de sauvegarde dans un local séparé de votre
ordinateur et à l'abri des inondations, des incendies ou autres désastres.
Lorsque vous exécutez une sauvegarde, vous pouvez utiliser la commande de
Copie d'un modèle et des fichiers associés (\fcopy) pour inclure des fichiers que vous
aurez créés ou édités depuis votre sauvegarde précédente, tels que fichiers
d'objets placés et de catalogues. Par ailleurs, vous devez sauvegarder les fichiers
batch et tout autre type de fichier que vous souhaiteriez utiliser dans le futur.
Pour organiser vos fichiers et les repérer aisément, utilisez un répertoire séparé
pour les disques et effectuez une sauvegarde sur CD ou DVD pour chaque projet
ou pour chaque phase d'un projet de grande envergure.
Il est particulièrement important de sauvegarder vos fichiers avant d'installer
une nouvelle version d'ARC+. Pour obtenir des renseignements sur les
procédures d’installation, voir Installation dans le chapitre Guide de Démarrage.
10-3
Informations
2ème Edition
Fichiers modèles
Lorsque vous créez ou éditez un modèle, celui-ci est affiché dans la fenêtre de
travail. Le nom du fichier modèle est affiché sur la ligne d'état. Si vous n'avez
pas encore attribué de nom au fichier modèle, le nom NOUVEAU MODELE s'affiche
par défaut.
Vous pouvez:
‰ Créer un nouveau modèle dans la fenêtre de travail à partir d’un gabarit
(\new)
‰ Ouvrir et éditer un modèle existant (\open)
‰ Ouvrir et éditer depuis un modèle existant (\openas)
‰ Sauvegarder le modèle sous un quelconque nom de fichier sur votre disque.
(\saveas)
Lorsque vous ouvrez un modèle existant, vous travaillez en fait sur une copie du
fichier et non sur le fichier disque original. Si vous exécutez la sauvegarde sous
un autre nom de fichier, le fichier original demeurera inchangé. Si vous exécutez
la sauvegarde sous le nom du fichier original, celui-ci sera remplacé. Si vous
changez d'avis et décidez de ne pas effectuer de modification, vous pouvez
quitter le fichier sans le sauvegarder.
En exécutant la sauvegarde sous différents noms de fichiers, vous pouvez créer
plusieurs versions différentes d'un même modèle, dont chacune est basée sur un
même original bien que stockée dans son propre fichier.
L'exemple suivant illustre une session de travail caractéristique:
Session de travail 1
Session de travail 2
Action
Créer modèle
Sauvegarder modèle sous
nom projet1
Ouvrir projet1 à partir du
disque
Editer modèle
Sauvegarder sous nom
original projet1
ou
Sauvegarder sous nouveau
nom projet2
ou
10-4
Résultat
Modèle stocké sur disque
Modèle copié du disque
Modèle original mis à jour sur
disque
Modèle original projet1 reste
inchangé
Nouveau modèle projet2
sauvegardé sur disque
2ème Edition
Informations
Quitter sans sauvegarder
Modèle original projet1 reste
inchangé
Edition courante abandonnée
Noms de fichiers
ARC+ stocke chaque dessin dans trois fichiers modèles. Ceux-ci ont un nom de
fichier que vous désignez avec les extensions .DDD , .III et .ADB. Si vous souhaitez
copier ou supprimer un modèle en dehors d'ARC+, prenez soin d'inclure les
fichiers .DDD, .III et .ADB
Ouverture d'un fichier existant
\open
Ouvre un fichier dans la fenêtre de travail.
\open
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Ouvrir
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
[Ctrl+O]
Ouvrir
REMARQUE Le système vous demande de sauvegarder le contenu courant de la
fenêtre de travail avant d'ouvrir un nouveau fichier.
Spécifiez le nom d'un fichier modèle existant dans la boîte de dialogue Ouvrir :
Vous pourrez ouvrir un fichier à partir d'un répertoire quelconque sur votre
disque.
10-5
Informations
2ème Edition
Si vous ouvrez un fichier d’un dossier autre que le dossier en cours, vous êtes
transférés dans ce nouveau dossier.
Sauvegarde d'un fichier
\save
Sauvegarde le contenu de la fenêtre de travail.
\save
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Enregistrer
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
[Ctrl+S]
Enregistrer
Spécifiez un nom de fichier pour sauvegarder votre modèle.
Vous pourrez sauvegarder un fichier dans un quelconque répertoire de votre
disque.
Cliquez le nom du fichier modèle ou choisissez le bouton OK pour sauvegarder
le fichier. Une icône (représentation graphique) du fichier est créée
automatiquement si vous cochez l’option Sauver icône.
CONSEIL Vous pouvez annuler l’option de création automatique d’icône en utilisant
la commande Sauvegarde du mode icône (\svicnmod)
REMARQUE Les entités masquées sont également sauvegardées. Elles demeurent
masquées lors de l'ouverture ultérieure du fichier.
10-6
2ème Edition
Informations
IMPORTANT Ne pas sauvegarder un fichier sous le nom NOUVEAU MODELE, car il
est utilisé par ARC+ pour le modèle courant dans la fenêtre de travail.
Lorsque vous sauvegardez un fichier existant, le système assume que vous le
sauvegardez sous le même nom, et vous n’avez pas besoin de spécifier le nom
ou de confirmer l’opération.
Si vous ouvrez un fichier d’un dossier autre que le dossier en cours, vous êtes
transférés dans ce nouveau dossier.
Enregistrement de fichiers de modèle
\saveas
Enregistre le modèle courant sous un nom différent et/ou dans un autre
répertoire et/ou dans un autre format.
\saveas
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Enregistrer sous
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
[Ctrl+Q]
Enregistrer sous
Enregistre le fichier de votre modèle courant sous un nom différent et/ou dans
un autre répertoire ou sur un autre disque.
Vous pouvez aussi utiliser cette commande pour convertir votre fichier en
d’autres formats ou pour enregistrer vos modèles pour pouvoir les ouvrir sous
une version antérieur d’ARC+.
10-7
Informations
2ème Edition
Cette méthode convient particulièrement à l'enregistrement des étapes
successives de votre modèle sous un nom différent, tel que PROJ1, PROJ2, PROJ3,
etc. Notez que la commande d'enregistrement standard (\save) place les
modèles ayant déjà été enregistrés une première fois dans le répertoire en cours,
sans vous demander d'indiquer leur nom et leur répertoire de stockage.
Les types de fichiers
Lorsque vous utilisez la commande Sauver sous vous pouvez enregistrer votre
modèle sous plusieurs types de fichiers :
‰ ARC+ 2007 II Edition (*iii) – Enregistre votre modèle sous le format de la
version en cours (ARC+ 2007 II Edition) Ces fichiers, comportant une palette
à 255 couleurs ne peuvent pas être ouvrir sous des versions antérieur
d’ARC+.
REMARQUE Les détails pour chacun des formats suivants sont expliqués plus bas
dans ce chapitre.
‰ Gabarit ARC+ (*iii) – Enregistre votre modèle en cours en tant que Gabarit
dans les dossiers prévus à cet effet dans ARCALIB.
‰ ARC+ 2007 Edition (*iii) - Enregistre votre modèle sous le format de la
première édition d’ARC+ 2007 – Utilisez cette option pour pouvoir ouvrir
votre projet dans cette version d’ARC+. Le convertisseur de 255 à 15 couleurs
se lancera lors de l’enregistrement.
10-8
2ème Edition
Informations
‰ ARC+ 2005 Edition (*iii) - Enregistre votre modèle sous le format d’ARC+
2005 Edition – Utilisez cette option pour pouvoir ouvrir votre projet dans
cette version d’ARC+. Le convertisseur de 255 à 15 couleurs se lancera lors de
l’enregistrement.
‰ ARC+ Progress 4 (*iii) - Enregistre votre modèle sous le format d’ARC+
Progress 4 Edition – Utilisez cette option pour pouvoir ouvrir votre projet
dans cette version d’ARC+. Le convertisseur de 255 à 15 couleurs se lancera
lors de l’enregistrement.
‰ ARC+ Progress 3 (*iii) - Enregistre votre modèle sous le format d’ARC+
Progress 3 Edition – Utilisez cette option pour pouvoir ouvrir votre projet
dans cette version d’ARC+. Le convertisseur de 255 à 15 couleurs se lancera
lors de l’enregistrement.
‰ Fichier ASCII (*dmp) – Utilisez cette option pour générer une liste complète en
ASCII du contenu du modèle en cours.
‰ Fichier GS1 (*gs1) - Utilisez cette option pour générer un fichier de description
de polygones afin que vous puissiez l’ouvrir ultérieurement dans certains
logiciels de Rendering.
‰ Fichier DXF (*dxf) – Utilisez cette option pour convertir le modèle en cours en
format DXF. Le convertisseur DXF/DWG se lancera automatiquement lors
de l’enregistrement.
‰ Fichier DWG (*dwg) – Utilisez cette option pour convertir le modèle en cours
en format DWG. Le convertisseur DXF/DWG se lancera automatiquement
lors de l’enregistrement.
‰ Fichier DWF (*dwf) – Utilisez cette option pour convertir le modèle en cours
en format DWF.
‰ Fichier ATL v1.2 (*atl) – Utilisez cette option pour convertir votre modèle en
cours en format ATL. Ce qui vous permettra de l’ouvrir dans le logiciel
Artlantis.
Effacer le fichier courant
\clear
Efface la totalité du fichier courant.
\clear
(commande n’appartenant à aucun menu)
Le fichier reste ouvert mais son contenu est effacé.
REMARQUE Il n’est pas possible d’effectuer une commande undo sur cette
commande. Réfléchissez bien avant de sauvegarder le fichier résultant de cette opération.
10-9
Informations
2ème Edition
Si vous souhaitez malgré tout conserver le contenu effacé, quittez le fichier sans effectuer
de sauvegarde et procédez à une réouverture du fichier.
Exécution d'une sauvegarde rapide
\backup
Sauvegarde rapidement, dans le répertoire courant de votre disque dur, le
modèle actuellement affiché dans un fichier nommé AUTOSAVE.
\backup
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
[Alt+B]
Sauvegarde
Cette commande agit plus rapidement que celle de Sauvegarde d'un fichier
(\save). Cependant, elle stocke le fichier dans un format qui exige plus d'espace
sur le disque. Utilisez-la en cours de session ARC+ pour sauvegarder votre
travail sur disque. En cas de panne d'électricité ou de tout autre problème, vous
pourrez restaurer le modèle en ouvrant le fichier AUTOSAVE.
IMPORTANT En fin de session de travail, utilisez la commande de Sauvegarde d'un
fichier (\save) pour stocker le fichier modèle sous son propre nom. Pour prévenir les
effacements accidentels, ne pas stocker votre travail dans le fichier AUTOSAVE d'une
session à l'autre.
Archivage d'un modèle et des fichiers associés
\fcopy
Copie un modèle avec les fichiers d'objets placés, de catalogue et de système lui
correspondant.
\fcopy
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Outils
Archiver fichier
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Archivage
Exécutez cette commande pour effectuer une sauvegarde d'archivage d'un projet
ou pour transférer un projet vers un autre utilisateur d'ARC+. Vous pouvez
choisir de copier des fichiers uniquement à partir du répertoire courant ou à
partir des répertoires courants de catalogues.
10-10
2ème Edition
Informations
Tous les fichiers sont copiés dans des répertoires appropriés:
‰ Le fichier modèle et tous objets placés sont copiés à partir du répertoire
modèle, dans un répertoire cible que vous désignerez, par ex. A:\PROJETA.
‰ Les fichiers catalogues, y compris ceux du répertoire du système ARCALIB et
de tout autre répertoire nommé ARCALIB sur votre disque, sont copiés dans
un répertoire ARCALIB dans la position cible.
‰ Les fichiers systèmes (par exemple les fichiers des polices et des
configurations) sont copiés dans des répertoires aux noms donnés par le
système ARC+ dans la position cible.
Par exemple, si le modèle original est C:\PROJETA\MODELE1 alors que vous
sauvegardez dans A:\, le fichier modèle est copié sous le nom de A:\MODELE1 et
les fichiers catalogues sont copiés dans les sous-répertoires A:\ARCALIB. Si les
répertoires n'existent pas dans la position cible, ils sont créés par le système.
Utilisation
Spécifiez le nom du fichier modèle source (par exemple MODELE1), ou appuyez
sur Enter pour copier le modèle actuellement affiché. Si le modèle ne se trouve
pas dans le répertoire courant, utilisez le chemin entier du répertoire (jusqu'à 125
caractères).
Désignez un nom de fichier et un chemin cible pour la copie du modèle (par
exemple A:\MODELE1).
Choisissez de copier:
‰ Le fichier modèle uniquement
‰ Les fichiers sources de modélisation et d'objets placés à partir du répertoire
courant uniquement
‰ Les fichiers sources de modélisation et d'objets placés à partir du répertoire
courant et des répertoires des catalogues (ARCALIB)
‰ Tous les fichiers ci-dessus mentionnés avec, en outre, certains fichiers
système que vous aurez modifiés en cours de travail (par exemple définitions
de murs ou de jonctions en T, polices ou configurations du système).
Si le système vous le demande, spécifiez le chemin d’accès au répertoire source
pour les fichiers catalogues (par ex. C:\CATALOGA), ou appuyez sur Enter si les
fichiers sources se trouvent dans le répertoire du système ARCALIB.
Si le système vous le demande, spécifiez le chemin du répertoire cible pour les
fichiers catalogues (par ex. A:\CATALOGA), ou appuyez sur Enter pour copier les
fichiers catalogues dans le répertoire ARCALIB du système ARC+.
10-11
Informations
2ème Edition
Choisissez si vous souhaitez confirmer le remplacement d'un fichier existant par
le nouveau fichier, ou empêcher le remplacement de tous les fichiers ou de
fichiers sélectionnés.
Choisissez si vous désirez ouvrir le modèle copié sur votre écran afin de l'éditer.
Si vous ouvrez le fichier, vous pouvez spécifier la vue initiale (par ex. plane, en
élévation ou axonométrique).
Les fichiers sont copiés selon vos spécifications. Si les sous-répertoires aux noms
de système corrects (par ex. ARCALIB) n'existent pas dans la position cible, ils
seront créés.
Restauration du fichier d'un projet après la sauvegarde
Si vous avez sauvegardé un projet à l'aide de cette commande, vous pouvez
restaurer les fichiers en la réutilisant.
Par ex., exécutez la commande en spécifiant A:\MODELE1 et A:\CATALOGA
comme position source du modèle et du catalogue. Lorsque le système vous
demande la position cible du catalogue et du modèle, appuyez sur Enter pour
obtenir les répertoires courants et ceux du système ARC+. Le modèle est
restauré dans votre répertoire courant et les fichiers catalogues sont restaurés
dans le répertoire du système ARCALIB.
Importer un fichier dans un autre
\retf
Importe un modèle (le fichier source) dans un autre fichier modèle (le fichier
cible).
\retf
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
[Alt+R]
Importer fichier comme sélection
Cette commande permet la fusion de deux fichiers modèles. Après la fusion, le
fichier cible contient, outre ses entités originales, les entités copiées. Celles-ci
sont ajoutées au groupe d'entités sélectionnées du fichier cible. Le fichier source
demeure inchangé.
Utilisez cette commande:
‰ Pour combiner deux fichiers en un seul
‰ Pour copier toutes les entités d'un dessin dans un modèle
‰ Pour renverser l'effet de la commande d'Extraction partielle d'un fichier (\extf)
10-12
2ème Edition
Informations
IMPORTANT Cette commande modifie sur le disque dur et de façon permanente le
fichier cible. Pour préserver le fichier cible original, sauvegardez-le sous un autre nom de
fichier avant la fusion.
Spécifiez les noms des fichiers source et cible. Si vous désirez effectuer la fusion
vers ou à partir du fichier NOUVEAU MODELE dans la fenêtre de travail, spécifiez
si NOUVEAU MODELE est le fichier cible ou source.
Choisissez un point de référence comme origine du fichier source:
‰ L'origine du fichier cible (0 0 0)
‰ Tout autre point du fichier cible
Toutes les entités sources (à l'exception des entités masquées et de celles des
calques non-affichés d'ARC+) sont copiées dans la cible et positionnées par
rapport au point de référence spécifié. Les entités copiées deviennent des entités
sélectionnées et s'affichent en pointillé rouge.
REMARQUE La fusion diffère de l'insertion d'un dessin en tant qu'objet placé. Vous
pouvez éditer, individuellement dans le modèle, des entités fusionnées, tandis qu'un
objet placé est une unité seule qui ne peut être éditée que dans son fichier original (voir
Objets placés et catalogues).
Exporter un modèle dans un autre
\fmerge
Exporte un modèle (fichier source) dans un autre fichier modèle (le fichier cible).
Le fichier source peut être le modèle affiché sur votre écran, ou un autre fichier
dans l’un de vos dossiers.
\fmerge
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Outils
Fusionner fichiers
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
[Alt+E]
Joindre deux fichiers
Sur l'écran :
Vous pouvez fusionner des éléments (sélectionnés dans le modèle affiché) dans
un autre fichier cible. Pour effectuer un transfert de ce type, choisissez l'une des
options suivantes :
‰ groupe de sélection
‰ par cadre
‰ par entités sélectionnées
10-13
Informations
2ème Edition
‰ tout le fichier
Indiquez l'origine en définissant un point sur l'écran ou en entrant les
coordonnées du point d'orientation source dans le modèle cible. Pour utiliser le
même point d'origine (0 0 0), appuyez simplement sur Entrée.
Une autre méthode consiste à fusionner l'intégralité des fichiers en tâche de fond
(sans affichage à l'écran). Entrez le nom du fichier à fusionner et du fichier cible,
ou appuyez sur Entrée pour désigner les fichiers dans la boîte de dialogue
Sélection.
A l'arrière-plan:
Vous pouvez fusionner deux fichiers modèles hors écran. Après la fusion, le
fichier cible contient, outre ses entités originales, les entités copiées qui sont
ajoutées au groupe d'entités sélectionnées du fichier cible. Le fichier source
demeure inchangé.
Utilisez cette commande:
‰ Pour combiner deux fichiers en un seul
‰ Pour copier toutes les entités d'un dessin dans un modèle
‰ Pour renverser l'effet de la commande d'Extraction partielle d'un fichier (\extf)
Utilisation
IMPORTANT Cette commande modifie sur le disque dur et de façon permanente le
fichier cible. Pour préserver le fichier cible original, sauvegardez-le sous un autre nom de
fichier avant la fusion.
Spécifiez les noms des fichiers source et cible. Si vous désirez effectuer la fusion
vers ou à partir du fichier NEW dans la fenêtre de travail, spécifiez si NEW est le
fichier cible ou source.
Choisissez un point de référence comme origine du fichier source:
‰ L'origine du fichier cible (0 0 0)
‰ Tout autre point du fichier cible
Toutes les entités sources (à l'exception des entités masquées et de celles des
calques non-affichés d'ARC+) sont copiées dans la cible et positionnées par
rapport au point de référence spécifié. Les entités copiées deviennent des entités
sélectionnées et s'affichent en pointillé rouge.
REMARQUE La fusion diffère de l'insertion d'un dessin en tant qu'objet placé. Vous
pouvez éditer, individuellement dans le modèle, des entités fusionnées, tandis qu'un
objet placé est une unité seule qui ne peut être éditée que dans son fichier original (voir
Objets placés et catalogues).
10-14
2ème Edition
Informations
Recherche des erreurs dans un fichier
\qfile
Contrôle l’intégralité d’un fichier et corrige les éléments problématiques
\qfile
Dans le nouveau menu déroulant :
Infos
Vérifier fichier
Dans l'ancien menu déroulant :
Info
Vérifier fichier
Vérification d’un fichier
Indiquez le nom du fichier ou pressez Enter pour le fichier en cours.
Contrôlez la totalité du fichier—option STANDARD, ou définissez une zone de
couverture. Utilisez la seconde option pour exclure une zone du modèle
uniquement si votre modèle présente des dimensions problématiques.
L’intégralité de la base de données du modèle est vérifiée. En fonction de la
vérification, un rapport est affiché sur l’écran décrivant les éventuels problèmes.
Correction d’un fichier
Pour corriger les problèmes dans un modèle, sélectionnez l’option CORRECTION.
Le système corrigera tout problème particulier figurant dans la base de données.
Le dessin est réaffiché sur l’écran.
Si vous effectuez un nouveau contrôle du fichier, ne soyez pas surpris si de
nouveaux problèmes sont listés. La vérification de la base de données au cours
de la phase de correction est plus rigoureuse. Il est recommandé par conséquent
d’effectuer systématiquement une double correction et une double vérification.
CONSEIL Utilisez cette commande pour vérifier l’intégralité d’un fichier DXF qui a
été importé dans ARC+, tout fichier d’une version précédente d’ARC+ et tout fichier
pour lequel un problème de base de données est suspecté.
Fichiers gabarit
Un certain nombre de paramètres de travail sont maintenant relatifs au modèle
en cours. C'est-à-dire que ces informations sont proprement distinctes pour
10-15
Informations
2ème Edition
chaque modèle. Elles sont enregistrées dans le modèle lorsque vous le
sauvegardez et elles sont réutilisées comme valeurs de travail lorsque vous
ouvrez à nouveau ce modèle.
Les paramètres suivants peuvent être enregistrés dans un fichier gabarit:
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
Les listes de textes prédéfinis
Les styles de textes
Les palettes de couleurs personnalisées
La configuration des calques
La configuration du gestionnaire des coupes, plans et élévations
Les catalogues d'objets prédéfinis
Les batchs
Les configurations d’impression
La vue à l’ouverture du fichier (Plan, Axo, etc.)
La géométrie (éléments de dessin)
L'ensemble de ces informations constitue ce qu'on appelle un Gabarit dont le but
est de regrouper des paramètres et des préférences qui peuvent varier en
fonction d'un type de projet. Lorsque vous démarrez un nouveau modèle, vous
pouvez indiquer au système d'initialiser ce nouveau fichier en lui adjoignant les
informations prises à l'intérieur d'un gabarit de votre choix.
Par exemple, vous pouvez créer un gabarit pour paramétrer automatiquement
les styles de textes que vous souhaitez utiliser lorsque vous travaillez sur un
dessin d'avant projet, et un autre gabarit pour les dessins de plan d'exécution.
Il existe deux types de gabarits :
‰ Les gabarits par défaut
‰ Les gabarits utilisateurs
Gabarits par défaut
Il existe trois types de gabarits par défaut :
‰ Le gabarit Default utilisé pour tous les nouveaux modèles géométriques
(GEOM). Ce gabarit est enregistré dans le fichier nommé DEFAULT.III situé
dans le répertoire système ARCALIB/TEMPLATE/MODEL d'ARC+.
‰ Le gabarit 15 couleurs qui peut être utilisé pour tous les nouveaux modèles
géométriques (GEOM). Ce gabarit est enregistré dans le fichier nommé
ARC+15col.III situé dans le répertoire système
ARCALIB/TEMPLATE/MODEL d'ARC+.
‰ Le gabarit système utilisé pour tous les nouveaux modèles de mise en page
(DSG). Ce gabarit est enregistré dans le fichier nommé d@ DEFAULT.III situé
dans le répertoire système ARCALIB/TEMPLATE/DSG d'ARC+.
10-16
2ème Edition
Informations
Les gabarits par défaut sont utilisés lorsque vous Vous démarrez ARC+, le modèle
vierge affiché utilise alors le gabarit Default
Gabarits utilisateurs
Vous pouvez créer autant de gabarits que vous voulez dans ARC+. Ces
nouveaux gabarits s’appellent gabarits utilisateurs, ils peuvent contenir les
éléments cités ci-dessus (palettes personnalisées de couleurs, styles de texte,
configuration des calques etc.) que vous définissez à votre guise. Vous pouvez
ainsi démarrer un nouveau modèle avec vos propres préférences et définissions.
Lorsque vous choisissez de démarrer un nouveau fichier à l’aide d’un gabarit
utilisateur ARC+ affiche le contenu de deux répertoires d’ARCALIB spécialement
dédiés au stockage des gabarits utilisateurs selon le cas :
‰ Le dossier …ARCALIB\TEMPLATES\MODELS lorsque vous travaillez en
mode de modélisation (GEOM).
‰ Le dossier …ARCALIB\TEMPLATES\DSG lorsque vous travaillez sur une
mise en page (DSG).
Enregistrer un gabarit
\saveas
Supposons que vous travaillez actuellement sur un modèle ARC+ et qu'au cours
de votre travail, vous avez par exemple créé des nouveaux styles de texte, ou
bien vous avez modifié la configuration des calques. Vous aimeriez pouvoir
retrouver ces paramètres dans TOUS les prochains nouveaux fichiers que vous
allez créer en utilisant l’option Ouvrir sous.
Pour cela, enregistrez le modèle en tant que gabarit.
\saveas
Fichier
Enregistrer sous
(gabarit ARC+)
En effectuant cette opération, le système enregistre le gabarit du modèle courant
avec toutes les préférences que vous ayez indiqué.
10-17
Informations
2ème Edition
Le nouveau gabarit est enregistré sous le nom que vous lui attribuez dans :
‰ Le dossier …ARCALIB\TEMPLATE\MODELS lorsque vous travaillez en
mode de modélisation (GEOM).
‰ Le dossier …ARCALIB\TEMPLATE\DSG lorsque vous travaillez sur une
mise en page (DSG).
Commencer un nouveau fichier à l’aide d’un gabarit
\new
Lorsque vous démarrez un nouveau modèle, vous pouvez retrouver les
paramètres définis précédemment dans un gabarit utilisateur ou un gabarit par
défaut.
\new
[Ctrl+N]
10-18
Fichier
Nouveau
2ème Edition
Informations
La boîte de dialogue suivante apparaît :
Choisissez le gabarit désiré de la liste et cliquez sur OK pour le charger.
Ouvrir sous
\openas
Démarre un nouveau projet à partir d’un projet existant.
\openas
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Ouvrir sous
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Ouvrir sous
Contrairement à la commande Nouveau (\new) Qui démarre un nouveau
modèle à partir d’un gabarit se trouvant dans
…ARCALIB\TEMPLATE\MODELS pour les modèles GEOM et
…ARCALIB\TEMPLATE\DSG pour les fichiers DSG –
La commande ouvrir sous vous permet de créé un nouveau modèle à partir de
tout modèle ARC+ existant peu importe son emplacement sur votre système ou
réseau.
10-19
Informations
2ème Edition
‰ Choisissez le fichier souhaité dans la boîte de dialogue.
‰ Cliquez sur Ouvrir.
Le fichier est chargé dans ARC+ mais lorsque vous le sauvegardez pour la
première fois, ARC+ vous demandera de lui attribué un nom.
REMARQUE : Lorsque vous utilisez la commande ‘Ouvrir sous’ ARC+ affiche
‘Nouveau Modèle’ Dans l’en tête tant que le fichier n’est pas sauvegardé.
Fusionner des fichiers adb
\template
Cette commande copie la partie ADB depuis un fichier ARC+ vers un ou
plusieurs autres. Les éléments de configuration importés écraseront les existants.
Cette commande est déconseillée à des utilisateurs non expérimenté.
\copyadb
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Outils
Copier Gabarit Externe
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Copier Gabarit Externe
Les éléments suivants sont disponibles à la fusion depuis les fichiers ADB :
‰ La configuration des calques
‰ Les batchs
‰ La vue à l’ouverture du fichier (Plan, Axo, etc.) – sous condition que l’option
affichage 2D/3D automatique est activée.
10-20
2ème Edition
Informations
Afin d’activer cette commande vous devrez avoir qu’une seul session d’ARC+
ouverte, sans aucun fichier modèle ouvert (vous devrez être en « Nouveau
Modèle ») la boite de dialogue suivante apparaîtra alors :
‰ Cliquez sur le bouton
pour lancer la boite de dialogue Ouvrir fichier ADB :
10-21
Informations
2ème Edition
‰ Sélectionnez le fichier ADB que vous souhaitez copier dans votre gabarit et
cliquez sur Ouvrir
‰ Le chemin d’accès du fichier est chargé dans le champ Fichier d’Origine. De la
boîte de dialogue Copier ADB.
‰ Cliquez sur
pour ajouter des fichiers cibles auquel le fichier ADB
chargé s’ajoutera.
‰ Sélectionnez un fichier cible puis cliquez sur Supprimer si vous voulez enlever
un des fichiers cibles.
‰ Cliquez sur OK pour intégrer le fichier ADB source dans le ou les fichiers
cibles sélectionnés.
IMPORTANT : Il est déconseillé d’utiliser la commande \template cette commande
copie puis colle un fichier ADB sans faire le tri des préférences à importer. Vous risquez
d’écraser des configurations importantes que vous avez récemment créées.
Compatibilité avec les anciennes versions
Les fichiers des modèles créés sous ARC+ 2007 II Edition ne sont pas
compatibles avec les versions précédentes d’ARC+ (ARC+ 2007 I Edition inclus).
Si vous ouvrez un fichier d’une version ARC+ antérieur à ARC+ 2007 II Edition
et que vous le sauvegarder vous ne pouvez plus l’ouvrir sous la version
d’origine.
Cependant, il est possible d’enregistrer votre modèle sous un autre format
qu’ARC+ 2007 II Edition. Vous pouvez ainsi sauver votre modèle en format :
10-22
2ème Edition
‰
‰
‰
‰
Informations
ARC+ 2007 I Edition
ARC+ 2005 Edition
ARC+ Progress 4
ARC+ Progress 3
Si vous essayez d’ouvrir un modèle ARC+ 2007 II Edition, dans une version
antérieur sans le convertir- le message suivant apparaîtra : File format not
supported (Le format du fichier n’est pas compatible).
Enregistrer aux formats antérieurs
\saveas
ARC+ vous permet de sauvegarder vos modèles dans les anciens formats des
versions antérieures.
\saveas
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Enregistrer sous
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
[Ctrl+Q]
Sauver sous
Dans la boîte de dialogue apparaissant, choisissiez dans la liste déroulante des
types de fichier un des modèles ARC+ antérieurs. Par exemple : ARC+ Progress 3
(*.iii)
10-23
Informations
2ème Edition
Les formats disponibles sont :
‰ ARC+ 2007 Edition
‰ ARC+ 2005 Edition
‰ ARC+ Progress 4
‰ ARC+ Progress 3
Ces versions d’ARC+ comportent l’ancienne palette à 15 couleurs. Sous ces
versions un modèle normalement enregistré dans ARC+ 2007 II Edition ne
pourra pas s’ouvrir correctement vu que la palette n’est pas la même.
Lorsque vous sauvegardez votre modèle sous format d’une version antérieur, le
convertisseur de 255 à 15 couleurs apparaîtra pendent l’enregistrement :
‰ Toute la gamme de 255 couleurs d’ARC+ avec leurs numéros respectifs se
trouve dans la partie gauche du convertisseur. Vous pouvez assigner à
chacune des 255 couleurs une des 15 couleurs (selon leurs numéros) des
versions antérieurs à ARC+ 2007 II Edition.
‰ Enregistrer dans la table – Afin de conserver vos préférences de conversion
pour les fichiers sélectionnés – cochez cette case. Dans le cas contraire les
couleurs affichés par défaut s’afficheront à nouveau lorsque vous lancerez
cette commande.
10-24
2ème Edition
Informations
Convertir 15 couleurs en 255 couleurs – Fichier courant\clrconv
ARC+ 2007 II Edition utilise une palette de 255 couleurs tandis que les versions
antérieures n’utilisent que 15. Il est possible de définir et remplacer ces 15
couleurs par des nouvelles couleurs de la palette à 255 couleurs.
IMPORTANT : Il est fortement conseillé de faire une copie de sauvegarde des fichiers
que vous allez convertir avec cette commande. Ceci vous permettra le cas échéant de les
utiliser toujours dans une version antérieure.
\clrconv
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Conversion des couleurs
Convertir 15 à 255 couleurs – Fichier courant
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Conversion des couleurs
Convertir 15 à 255 couleurs
Au lancement de la commande la boîte de dialogue suivante apparaît :
10-25
Informations
2ème Edition
Dans la rubrique Table de conversion:
‰ Ancien – La référence numéro des 15 couleurs d’ARC+ (antérieurs à ARC+
2007 II Edition.
‰ Nouveau – La référence numéro des couleurs correspondant au 15 couleurs
anciennes depuis la palette à 255 couleurs. Si vous cliquez sur le bouton, le
sélecteur des couleurs ARC+ apparaît afin que vous puissiez choisir une autre
couleur :
10-26
2ème Edition
Informations
Choisissez la couleur que vous souhaitez faire correspondre à l’ancien index
de numéro puis cliquez sur OK pour valider votre choix.
‰ Apparence – affiche un aperçu de la couleur choisi dans Nouveau.
Dans la rubrique Conversion des couleurs :
‰ Convertir uniquement fichier courant – Lorsque cette option est choisie, que les
couleurs du fichier en cours d’utilisation seront convertis selon les
préférences que vous indiquez.
‰ Courant + Objets placés (Hormis ARCALIB) - Lorsque cette option est choisie,
les couleurs du fichier en cours d’utilisation seront convertis ainsi que les
objets placés dans votre modèle (sans pour autant modifier leurs origines
dans ARCALIB s’ils y sont) selon les préférences que vous indiquez.
‰ Enregistrer dans la table – Afin de conserver vos préférences de conversion
pour le fichier en cours d’utilisation – cochez cette case. Dans le cas contraire
les couleurs affichés par défaut s’afficheront à nouveau lorsque vous lancerez
cette commande.
Cliquez sur OK pour enregistrer les changements et fermer la boite de dialogue.
IMPORTANT : Les définissions que vous apportez aux 15 couleurs sont instantanés.
Par exemple, si couleur 1 est définie en Noir et que vous la changer en bleu tous les
éléments jadis affichés en noir deviennent bleu. Cette commande fonctionne aussi sur des
fichiers créés sous ARC+ 2007 II Edition.
10-27
Informations
2ème Edition
Convertir 15 couleurs en 255 couleurs – Fichiers externes \mclrconv
Cette commande vous permet de convertir les 15 couleurs des anciennes
versions d’ARC+ en nouveaux couleurs depuis la palette à 255 couleurs. – Pour
plusieurs fichiers à la fois.
IMPORTANT : Il est fortement conseillé de faire une copie de sauvegarde des fichiers
que vous allez convertir avec cette commande. Ceci vous permettra le cas échéant de les
utiliser toujours dans une version antérieure.
\mclrconv
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Conversion des couleurs
Convertir 15 à 255 couleurs – Fichiers Externes
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Conversion des couleurs
Convertir 15 à 255 couleurs – Fichiers Externes
Au lancement de la commande la boîte de dialogue suivante apparaît :
10-28
2ème Edition
Informations
‰ Cliquez sur Ajouter Dossier pour lancer la boîte de dialogue Ouvrir afin de
sélectionner un dossier contenant des modèles ARC+ dont les couleurs sont à
convertir. Le contenu du dossier choisi sera affiché dans la rubrique
Fichiers/Dossiers à convertir.
‰ Cliquez sur Ajouter Fichier pour lancer la boîte de dialogue Ouvrir afin de
sélectionner un modèle ARC+ dont les couleurs sont à convertir. Le modèle
choisi sera affiché dans la rubrique Fichiers/Dossiers à convertir.
‰ Cliquez sur Supprimer afin d’enlever un fichier sélectionné dans la rubrique
Fichiers/Dossiers à convertir.
‰ Enregistrer dans la table – Afin de conserver vos préférences de conversion
pour les fichiers sélectionnés – cochez cette case. Dans le cas contraire les
couleurs affichés par défaut s’afficheront à nouveau lorsque vous lancerez
cette commande.
Dans la rubrique Table de conversion:
‰ Ancien – La référence numéro des 15 couleurs d’ARC+ (antérieurs à ARC+
2007 II Edition.
10-29
Informations
2ème Edition
‰ Nouveau – La référence numéro des couleurs correspondant au 15 couleurs
anciennes depuis la palette à 255 couleurs. Si vous cliquez sur le bouton, le
sélecteur des couleurs ARC+ apparaît afin que vous puissiez choisir une autre
couleur :
Choisissez la couleur que vous souhaitez faire correspondre à l’ancien index
de numéro puis cliquez sur OK pour valider votre choix.
‰ Apparence – affiche un aperçu de la couleur choisi dans Nouveau.
Cliquez sur OK pour enregistrer les changements et fermer la boite de dialogue.
IMPORTANT : Les définissions que vous apportez aux 15 couleurs sont instantanés.
Par exemple, si couleur 1 est définie en Noir et que vous la changer en bleu tous les
éléments jadis affichés en noir deviennent bleu. Cette commande fonctionne aussi sur des
fichiers créés sous ARC+ 2007 II Edition.
REMARQUE La conversion des fichiers risque d’être longue. Cela dépend de la taille
des fichiers à convertir et de leur nombre.
Fichiers batchs
Un batch est une liste de commandes et de paramètres ARC+ pouvant être
exécutée à n'importe quel moment pour permettre l'utilisation automatique de
ces commandes, exactement comme si vous les tapiez sur la ligne d'entrée.
10-30
2ème Edition
Informations
Un batch peut être enregistrés et lancé à partir du gestionnaire de batchs. Ce
gestionnaire permet à la fois de les éditer. Il permet également de décider s’ils
doivent être enregistrés dans le modèle courant (dans le gabarit) ou dans un
fichier séparé (.log)
Les usages des fichiers batch
.
Vous pouvez utiliser un fichier batch:
‰ Pour effectuer des opérations répétitives dont vous avez fréquemment
besoin, par ex. définition d'un texte personnalisé, attributs de cotations et de
lignes au début de toute session ARC+
‰ Pour programmer une séquence de commandes à exécution de longue
haleine, de manière à pouvoir les utiliser de nuit ou sans surveillance, par
exemple l'ouverture d'une séquence de fichiers, la conversion de chacun
d'entre eux en une série de vues solides et la sauvegarde de chaque vue en
tant que projection bidimensionnelle.
‰ Pour programmer une séquence de commandes ARC+ pour les utiliser lors
d'une présentation.
Vous pouvez préparer un fichier batch:
‰ En enregistrant automatiquement une session de travail ARC+.
‰ En créant ou éditant un fichier de commandes ARC+ à l'aide d'un éditeur
ASCII.
Vous pouvez combiner les deux méthodes en éditant un fichier enregistré lors
d'une session de travail.
Afin d'utiliser un fichier batch, le fichier doit être stocké dans le répertoire
courant de votre disque et avoir un nom de fichier accompagné de l'extension
LOG.
Ci-dessous, un exemple d'un fichier batch permettant d'ouvrir un modèle
nommé MODELE3D, de définir la vue et de sauvegarder celle-ci en un fichier
bidimensionnel nommé MODELE2D.
\open modele3d
\eye 15 4 25
\targ 0 0 0
\solid w 1
\save2d modele2d n
10-31
Informations
2ème Edition
Chaque commande débute sur une nouvelle ligne, mais elle peut continuer sur
celles qui succèdent. Les commandes sont tapées en lettres minuscules et
comprennent tous les paramètres appropriés (réponses aux prompts de l'écran).
Commandes autorisées dans un fichier batch
Les commandes et opérations suivantes peuvent être comprises dans un fichier
batch:
‰ Options et commandes de menus
‰ Opérations à l'aide de la souris—choix de commandes et d'options,
confirmation ou rejet de l'exécution d'une commande, définition de points et
indication d'entités
‰ Commandes exécutées au clavier
‰ Frappe de réponses à des prompts de commandes sur la ligne d'entrée
‰ Raccourcis clavier
‰ Exécution d’autres fichiers batch selon une hiérarchie pouvant atteindre
jusqu’à 10 niveaux (fichier batch dans un autre fichier batch)
Lors de l'enregistrement d'un fichier batch, si vous définissez un point à l'aide de
la souris, le système enregistre les coordonnées absolues xyz de ce point.
Lorsque vous exécutez par la suite le fichier batch, l'opération s'effectue à l'aide
de la souris sur les mêmes coordonnées xyz, comme cela est illustré dans les
commandes de position de l'oeil (\eye) et de la cible (\targ) de l'exemple cidessus.
Si vous indiquez une entité à l'aide de la souris, le système enregistrera l'entité
sur laquelle l'opération s'est effectuée. Lorsque vous exécutez le fichier batch,
l'opération s'effectue sur la même entité. Ceci est utile uniquement si vous avez
l'intention d'exécuter à nouveau le fichier batch sur le même modèle (par ex. lors
d'une démonstration ou d'une présentation). Si vous exécutez le fichier batch sur
un autre modèle, une entité incorrecte ou imaginaire risque d'être indiquée.
Lorsque vous enregistrez un fichier batch, vous pouvez établir un délai pour
l'exécution de commandes successives. Ceci permet de ralentir l'exécution en
vue d'une présentation.
CONSEIL Si vous avez l'intention d'exécuter le fichier batch sur un autre modèle,
choisissez des commandes qui agissent sur un groupe d'entités sélectionnées, plutôt que
d'indiquer des entités à l'aide de la souris.
Les fonctions suivantes ne sont pas autorisées dans les fichiers batch:
‰
‰
‰
‰
10-32
Boîtes de dialogue (à leur place, tapez sur la ligne d'entrée)
Ouverture, fermeture, déplacement ou redimensionnement d'une fenêtre
Modification de la fenêtre active
Sauvegarde ou chargement d'une configuration sur l'écran
2ème Edition
Informations
‰ Déplacement dynamique de l'œil ou de la cible dans une fenêtre de contrôle
de la vue
‰ Déplacement dynamique de la fenêtre dans une fenêtre de contrôle du zoom
‰ Les commandes étrangères à ARC+, telles que COUPER ou COLLER, qui
apparaissent néanmoins dans les menus ARC+ de certains systèmes.
Enregistrement d’un fichier Log (Batch)
\logon
Crée un fichier batch en enregistrant les commandes que vous utilisez lors d'une
session de travail ARC+.
\logon
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Enregistrement batch
Enregistrer
Spécifiez un nom pour le fichier batch. Le système ajoute l'extension LOG.
Poursuivez votre travail normalement sous ARC+. Entrez les commandes
désirées à l'aide des menus, de la souris, du clavier et des raccourcis clavier. Les
commandes que vous exécutez seront enregistrées dans le fichier batch jusqu'à
ce que vous cessiez d'enregistrer.
IMPORTANT Lors de l'enregistrement, n'utilisez que des fonctions permises dans les
fichiers batch.
CONSEIL Si vous entrez une commande erronée lors de la session d'enregistrement ou
si vous désirez changer les paramètres des commandes, vous pouvez éditer le fichier
batch à l'aide de tout éditeur ASCII.
Arrêt d'enregistrement d'un fichier log
\logoff
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Enregistrement batch
Arrêter l’enregistrement
10-33
Informations
2ème Edition
L'enregistrement est terminé et le fichier batch est sauvegardé dans le répertoire
courant de votre disque.
REMARQUE Si vous n'exécutez pas cette commande, l'enregistrement continuera
jusqu'à la fin de la session.
Continuation de l'enregistrement d'un fichier log
En cas d'interruption due à la commande d'Arrêt d'enregistrement (\logoff),
reprenez l'enregistrement d'un fichier batch à l'aide de la commande suivante:
\logcont
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Enregistrement batch
Continuer l’enregistrement
Spécifiez un nom de fichier batch existant. Le système ajoute l'extension LOG.
Continuez en entrant les commandes que vous souhaitez enregistrer. Celles-ci
sont ajoutées en fin de fichier batch. Lorsque vous avez terminé, arrêtez
l'enregistrement à l'aide de la commande d'Arrêt d'enregistrement (\logoff).
Utilisation des boites de dialogue lors de l’enregistrement d’un fichier
log
L’activité qui se déroule dans une boite de dialogue peut être enregistrée à l’aide
de la commande Enregistrement d’une session de travail et des commandes batch.
(\logon, \logoff, \logcont, \batch).
L’enregistrement dans la boite de dialogue se fait en fonction de la position, c’est
à dire qu’elle est basée sur la position en cours du curseur. Si vous sélectionnez
un fichier (ou un répertoire) dans la boite de dialogue, au cours de
l’enregistrement le fichier devra se trouver dans la même position lors de la
relecture (playback) de la séquence enregistrée. Si des fichiers sont ajoutés ou
retranchés de la liste, la position relative du fichier sélectionné est modifiée, et le
fichier batch peut sélectionner le fichier incorrectement. Par conséquent les
étapes suivantes sont recommandées:
‰ Entrez les noms des fichiers dans la boite de dialogue. Evitez de sélectionner
les fichiers et/ou les répertoires à l’aide de la souris.
‰ Exécutez la commande \batch comme première commande de la session de
travail.
10-34
2ème Edition
Informations
‰ Effectuez l’enregistrement et la relecture de la séquence dans un répertoire de
travail prévu exclusivement à cet effet.
Utilisez le fichier log enregistré pour des tâches telles que les démonstrations
préenregistrées de projets. Le fichier log enregistré ne contient pas de lignes
spéciales pour l’enregistrement de l’activité de la boite de dialogue. et convient
mieux à des tâches telles l’exécution répétée d’une série de commandes.
REMARQUE Si vous éditez le fichier *.LOG manuellement, veillez à ne pas modifier
une commande quelconque affectant l’affichage ou le travail d’une boite de dialogue Pour
arrêter l’activité de la boite de dialogue enregistrée, vous pouvez éditer manuellement la
ligne qui fait appel à la commande \loadlg. Le fichier log sera alors ignoré.
Les limitations suivantes s’appliquent à l’enregistrement et à la relecture des
fichiers log contenant des boites de dialogue:
‰ La résolution de l’écran lors de l’enregistrement et de la relecture doit être
identique.
‰ L’enregistrement avec un digitaliseur n’est pas géré en totalité.
‰ La commande Configuration de l’écran (\loadcfg) est inhibée.
‰ Les valeurs en mode orthogonal ne peuvent pas être entrées.
Fichiers log supplémentaires
Le système crée quatre fichiers au lieu d’un (assurez vous de copier les quatre
fichiers lorsque vous copiez les fichiers *.LOG)
‰
‰
‰
‰
logname.LOG — le fichier batch
logname.EVT — événements de la boite de dialogue (si l’ option est utilisée)
logname.CFG — configuration de l’écran
logname.SYM — information sur les symboles internes
Le rapport créé par la commande batch (logname.RPT) indique la durée de
l’exécution de chaque commande à la fin de la ligne correspondante. Le fichier
rapport est réécrit à chaque nouvelle exécution du fichier batch.
Exécution d'un fichier batch
\batch
Exécute un fichier batch.
10-35
Informations
2ème Edition
\batch
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Exécuter batch
Spécifiez le nom du fichier batch. Le système ajoute l'extension LOG.
Spécifiez en dixièmes de secondes la durée des pauses entre l'exécution de deux
commandes successives. Par ex., spécifiez 50 pour un intervalle de 5 secondes
dans un fichier batch que vous utilisez lors d'une présentation. Spécifiez 0 pour
une exécution rapide.
Les commandes du fichier sont exécutées comme si vous les tapiez au clavier.
Un compte-rendu de l'opération batch est stocké dans le fichier
<BATCHNAME>.RPT dans le répertoire courant de votre disque.
Utilisation du gestionnaire de batchs
\manbatch
Il est possible d’exécuter toutes les commandes liées aux fichiers batch ainsi que
gérer lesdits fichiers en lançant le gestionnaire des batchs.
\manbatch
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Batchs
Dans l'ancien menu déroulant :
Non présent
Lorsque vous exécutez cette commande, la boîte de dialogue suivante apparaît :
10-36
2ème Edition
Informations
La liste de tous les batchs disponibles est affichée dans cette boîte de dialogue à
partir de laquelle, vous pouvez effectuer les opérations suivantes :
‰
Créer un nouveau batch. Vous pouvez créer autant de batchs que désiré.
‰
Effacer le batch sélectionné
Exécuter le batch Sélectionné.
‰
‰ Renommer un batch : Double-cliquez sur le nom du batch puis entrez le
nouveau nom.
‰ Enregistrer/Editer un batch : Cliquez une fois sur le nom du batch à éditer puis
en face de son nom. Cette action fait apparaître la
cliquez sur cette l’icône
boîte de dialogue Enregistreur de batch suivante :
10-37
Informations
2ème Edition
Cette boîte de dialogue permet d’enregistrer, visualiser et éditer le contenu du
batch.
Enregistrement d’un nouveau batch
‰
Cette icône permet de démarrer l’enregistrement. Continuez à travailler
normalement. Chacune des commandes lancée par les menus déroulants, les
icônes, le clavier ou les raccourcis est automatiquement enregistrée dans le
batch.
‰
Cliquez sur l’icône Stop lorsque vous voulez arrêter l’enregistrement du
batch.
IMPORTANT : N’utiliser dans les batchs que des fonctions autorisées (voir paragraphe
"commandes autorisées" du chapitre "Fichier batch" du volume 2).
Nommez le batch dans le champ Description
Sauver un batch
ARC+ sauvegarde par défaut les batchs dans le fichier du modèle (ADB). Vous
pouvez aussi sauver le batch dans un fichier externe (LOG). Vous pourrez ainsi
l’exécuter ou ajouter son contenu à un autre batch.
10-38
‰
Cette icône permet de définir le nom et le dossier dans lequel le batch
sera enregistré. L’extension des fichiers batchs est LOG
‰
Cette icône permet d’attacher le batch sélectionné au fichier en cours. Si
l’icône est activée (enfoncée), le batch fait référence au fichier externe (LOG).
2ème Edition
Informations
Si l’icône n’est pas activée, le batch fait référence aux informations
enregistrées dans le modèle (ADB).
Ouvrir un batch existant.
‰
Cette icône permet d’ouvrir un fichier batch (LOG). Son contenu est
affiché dans la fenêtre de batch.
Editer un batch
Lorsque l’enregistrement d’un batch est terminé, l’ensemble des commandes
utilisées apparaît dans la boîte de dialogue. Vous pouvez éditer son contenu ou
y ajouter un batch existant. Un batch peut aussi être modifié avec un éditeur de
texte. Vous pouvez combiner plusieurs batchs avec le bouton Ouvrir un batch. Le
contenu du batch importé sera inséré à partir de la position du curseur.
‰
Cette icône permet d’effacer toutes les commandes du batch en cours.
Exécuter un batch
‰
Cette icône permet d’exécuter le batch en cours d'enregistrement.
Continuer l’enregistrement d’un batch
Vous pouvez compléter un batch en utilisant l’icône Enregistrer . Les nouvelles
commandes sont ajoutées à la fin du batch en cours. Arrêter l’enregistrement en
cliquant sur le bouton Stop.
Hyperliens
Cette fonctionnalité permet d’associer un hyperlien à n’importe quelle entité
dans le modèle. Un hyperlien permet l'ouverture automatique d'un fichier ou
l'accès direct à une page Internet.
Le fichier pointé par l'hyperlien peut être de n'importe quelle nature. Il peut
s'agir d'un fichier texte, d'un tableur, d'une image ou même d'un autre modèle
ARC+.
Ajouter et éditer l'hyperlien
.
Pour ajouter ou éditer l'hyperlien associé à une entité procédez comme suit :
10-39
Informations
2ème Edition
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris au-dessus de l'entité.
2 Dans le menu apparaissant parcourez le sous-menu Info.
3 Parcourez le sous-menu Lien hypertexte.
4 Sélectionnez la commande Ajouter/Editer.
Une boîte de dialogue apparaît. Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez saisir
directement une adresse Internet ou bien sélectionner un fichier en cliquant sur
le bouton Parcourir...
Effacer l'hyperlien
.
Pour ajouter ou éditer l'hyper lien associé à une entité procédez comme suit :
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris au-dessus de l'entité.
2 Dans le menu apparaissant parcourez le sous-menu Info.
3 Parcourez le sous-menu Lien hypertexte.
4 Sélectionnez la commande Effacer.
Ouvrir l'hyperlien
.
Pour ouvrir l'hyper lien associé à une entité procédez comme suit :
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris au-dessus de l'entité.
2 Dans le menu apparaissant parcourez le sous-menu Info.
3 Parcourez le sous-menu Lien hypertexte.
4 Sélectionnez la commande Ouvrir.
Sécurité
Copie de sécurité
\svbackup
Cette nouvelle fonctionnalité permet d’automatiser la création d’une copie de
sécurité juste avant la sauvegarde du modèle courant.
10-40
2ème Edition
\svbackup
Informations
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Système
Copie de sécurité pendant l’enregistrement
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Définition système
Copie de sécurité pendant l’enregistrement
Indiquez simplement si vous voulez que le système fasse ou non une copie de
sécurité du modèle avant chaque sauvegarde.
Si vous activez de mode, à chaque fois que vous enregistrez le dessin courant, le
système fait préalablement une copie du modèle tel qu’il fût à l’ouverture de ce
dernier.
Ces fichiers sont stockés dans le même répertoire que le modèle courant et
portent le même nom précédé de la mention "Copie_de_"
Sauvegarde automatique
\autosave
Lorsque vous travaillez sur un modèle qui possède un nom, les 4 fichiers qui le
composent (III, DDD, ICN et ADB) sont dupliqués et complétés par l'extension
BAK à intervalle régulier. Vous pouvez régler cet intervalle à l'aide de la
commande suivante :
\autosave
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Système
Intervalle se sauvegarde automatique
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Définition système
Intervalle se sauvegarde automatique
Entrez (en minutes) l'intervalle entre chaque sauvegarde automatique.
IMPORTANT : Lorsque vous travaillez sur un nouveau fichier sans nom ("Nouveau
fichier"), le système ne peut par créer la sauvegarde automatique et vous propose à
intervalle régulier d'enregistrer votre travail.
Lorsque le modèle courant est enregistré ou fermé correctement, ces 4 fichiers
sont automatiquement supprimés.
10-41
Informations
2ème Edition
Dans le cas contraire (fermeture inopinée du logiciel), les fichiers ne sont pas
effacés et lorsque vous tentez ultérieurement de rouvrir ce modèle, le système
vous informe de la présence d'une sauvegarde automatique et vous demande si
vous souhaitez l'ouvrir plutôt que le modèle d'origine.
Si vous choisissez d'ouvrir la sauvegarde automatique, celle-ci est chargée, puis
une boîte de dialogue vous demande d'enregistrer le fichier sous un autre nom :
vous pouvez alors décider de remplacer immédiatement le modèle original.
Si vous souhaitez préalablement vérifier le fichier récupéré, appuyez sur ESC
pour quitter la boîte de dialogue. Vous travaillez alors dans un fichier sans nom
(Nouveau fichier).
Restauration d’un fichier
\restore\restore
Restaure un fichier perdu.
\restore
(commande n’appartenant à aucun menu)
Un fichier perdu ou endommagé en raison d’une panne de courant par exemple,
peut être restauré à partir du fichier de sauvegarde automatique.
Importation et exportation d'un fichier
Vous pouvez convertir un modèle ARC+ en d'autres formats de fichiers et
convertir d’autres formats CAO en un format ARC+:
‰ Fichiers DXF—pour importer un modèle dans ARC+ à partir d'un autre
logiciel de CAO. DXF (Drawing eXchange Format) est un format industriel
standard. Lorsque vous importez un fichier DXF, le modèle est converti au
format ARC+ et vous pouvez l'utiliser dans l'édition ou le travail, exactement
comme tout autre modèle ARC+.
‰ Fichiers DWG—pour importer une base de dessin (*.DWG) de fichier
AutoCAD® standard directement d’ARC+. Cette méthode est plus rapide et
produit de plus petits fichiers que la conversion DXF et est donc
recommandée pour les fichiers AutoCAD®.
10-42
2ème Edition
Informations
‰ Fichiers de description de polygones—Afin d’exporter un modèle à partir d'ARC+
pour un traitement supplémentaire à l'aide d'un autre logiciel, tel qu'un
programme d'images de synthèse, de graphisme ou de PAO.
‰ Fichiers DWF et fichiers pour une présentation sur le web. – Pour exporter des
fichiers depuis ARC+ vers des sites web ou pour les envoyer par e-mail.
‰ Fichiers dump —pour examiner le contenu d'un modèle ARC+ dans un format
imprimé ASCII.
Vous pouvez reconnaître sur votre disque les fichiers convertis à l'aide des
extensions suivantes:
Fichiers DWG
Fichiers DXF
Fichiers description d'un polygone
Fichiers ATL
Fichiers DWF
Fichiers VRML
Fichiers dump
.DWG
.DXF
.GS1
.ATL
.DWF
.VRML
.DMP
DXF/DWG
ARC+ vous permet d’importer ou d’exporter les fichiers de format DXF/DWG,
tout en gardant l’aspect original des fichiers convertis. Avant l’opération, vous
devez définir les différents paramètres de conversion de votre fichier.
Importation DXF / DWG
\open
La commande Ouvrir vous permet d’importer les fichiers DXF et DWG dans
ARC+ 2007 :
\open
Fichier
Ouvrir
[Ctrl+O]
IMPORTANT: il est toujours possible d’utiliser la conversion DXF/DWG de la version
2005 d’ARC+ à l’aide de la commande \eximport.
A l’activation de cette commande, la boîte de dialogue standard Ouvrir apparaît.
Sélectionnez le fichier DXF ou DWG à convertir dans la liste déroulante. Cliquez
10-43
Informations
2ème Edition
sur Ouvrir pour déclencher la conversion. Les paramètres d’importation doivent
être impérativement définis avant le début de la conversion.
Paramètres d’importation
Afin de maintenir la comptabilité avec ARC+ du fichier converti, certains
paramètres doivent être définis avant la conversion du fichier DXF/DWG:
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
Echelle et unités
Point de référence
Epaisseur de ligne
Type de ligne
Couche
Police de texte
Couleurs (éventuellement)
Ces paramètres peuvent être définis à l’aide de la boîte de dialogue suivante :
10-44
.
2ème Edition
Informations
IMPORTANT: d’autres paramètres et objets à l’exemple des cotations, motifs et
hachures sont automatiquement convertis par le système vers ARC+. Ces paramètres
sont transformés en blocs afin d’assurer la comptabilité graphique avec le fichier
d’origine.
Echelle et unités
La section Echelle et unités de la boîte de dialogue vous permet de définir une
nouvelle échelle pour votre fichier et de définir ses unités.
Deux options sont disponibles pour la conversion de l’échelle et des unités :
‰
Conversion automatique des unités DWG –
les unités utilisées dans le fichier DWG sont affichées dans le champ à droite.
Cette option est sélectionnée par défaut si l’unité définie pour le fichier
DXF/DWG est l’une des suivantes : mètres, centimètres ; millimètres, pouces,
pieds. Les unités utilisées dans le fichier DXF/DWG seront automatiquement
converties en mètres.
10-45
Informations
2ème Edition
‰
Conversion des unités
DWG en nouvelles unités – cette option vous permet de définir la relation entre
les unités du dessin d’origine et le fichier cible. Par exemple, vous pouvez
définir qu’une unité DWG soit équivalente à 4 centimètres dans ARC+. Cette
option est surtout utile quand il s’agit de convertir un fichier DWG Sans
unités.
IMPORTANT: ARC+ ne peut pas interpréter correctement un model de taille
excédante les limites 0.00001 à 99999.999m. Si le fichier DXF/DWG à convertir
contient un modèle excédent cette limite de taille, vous devez choisir un facteur d’échelle
afin de ajuster la taille du modèle.
Point de référence
Cette section vous permet de déplacer le modèle de son emplacement d’origine
vers un nouvel emplacement dans le fichier converti. Plusieurs possibilités de
déplacement sont disponibles :
‰ Origine de DXF/DWG coïncide avec ARC+: cette option est définie par défaut.
Si cette option est sélectionnée, ARC+ placera le point (0, 0, 0) du fichier
DWG sur son propre point (0, 0, 0) (origine sur origine).
‰ Déplacer le coin bas-gauche du DXF/DWG vers l’origine d’ARC+: Cette option est
utile quand le dessin DXF/DWG contient des coordonnées excédants une
valeur de 99999.999m. ARC+ placera le coin bas-gauche du fichier
DXF/DWG sur son point d’origine (0, 0, 0). Cette option est définie par
défaut lorsque la boite englobant du dessin DXF/DWG à convertir contient
une coordonnée supérieure à 99999.999m.
‰ Déplacer le coin haut-droit du DXF/DWG vers l’origine d’ARC+: cette option est
utile quand l’emplacement du point d’origine du fichier source n’a pas
d’importance et son contenu est loin du point (0, 0, 0). ARC+ placera le coin
haut-droit du fichier DWG sur son point d’origine (0, 0, 0).
‰ Déplacer manuellement le coin bas-gauche du DXF/DWG au point: cette option
vous permet de spécifier les coordonnées précises sur la grille d’ARC+ vers
lesquels le point bas-gauche du fichier DXF/DWG devrait être déplacé.
Utilisez les champs X, Y, Z pour définir les coordonnées du point
(Exemple : -22.3, 5, 21.6).
‰ Déplacer manuellement le coin haut-droit du fichier DXF/DWG au point : cette
option vous permet de spécifier les coordonnées précises sur la grille d’ARC+
vers lesquels le point haut-droit du fichier DXF/DWG devrait être déplacé.
Utilisez les champs X, Y, Z pour définir les coordonnées du point
(Exemple : -22.3, 5, 21.6).
‰ Déplacer manuellement l’origine du fichier DXF/DWG au point : cette option vous
permet de déplacer l’origine de votre fichier DXF/DWG vers un point
10-46
2ème Edition
Informations
spécifié dans l’espace de travail d’ARC+. Utilisez les champs X, Y, Z pour
définir les coordonnées du point.
‰ Déplacer manuellement le point spécifié du fichier DXF/DWG vers un point spécifié
d’ARC+: cette option vous permet de spécifier un point dans le fichier
DXF/DWG qui sera déplacé vers un point spécifié dans l’espace de travail
d’ARC+. Utilisez les champs X, Y, Z pour définir les coordonnées du point.
Boîte englobante
Cette section vous permet de contrôler la taille de la boîte englobante du dessin
dans le fichier DXF/DWG ainsi que dans le fichier cible ARC+. Notez que les
valeurs dimensionnelles de la boîte englobante peuvent être altérées par les
valeurs entrées dans les sections Point de référence et Echelle et unités. ARC+
calcule automatiquement les coordonnées X, Y, Z des limites de votre modèle.
IMPORTANT: les coordonnées sont calculées selon l’unité ARC+ spécifiée.
Epaisseur de ligne
Dans certains logiciels de CAO, il existe plusieurs épaisseurs disponibles en
affichage dans le mode de travail. L’espace de travail d’ARC+ propose deux
épaisseurs de lignes – Fin (1) ou Epais (2) – afin de faciliter son usage.
L’épaisseur d’impression de la ligne est définie dans le gestionnaire
d’impression selon la couleur de la ligne. Le convertisseur DXF/DWG vous
permet de définir facilement l’épaisseur de ligne d’ARC+ (1 ou 2) qui sera
attribuée aux lignes provenant du fichier DXF/DWG. Cliquez sur Epaisseur de
ligne pour afficher la boîte de dialogue suivante:
10-47
Informations
2ème Edition
‰ Les épaisseurs de lignes utilisées dans le fichier DXF/DWG sont affichées à
gauche sous Epaisseur de ligne DWG.
‰ Les épaisseurs de lignes disponibles dans ARC+ (1 et 2) sont affichées à
droite sous Epaisseur de ligne ARC+. Les épaisseurs de lignes sont disposées
en deux colonnes avec les boutons de radio correspondants.
‰ Pour chacune des épaisseurs d’origine du fichier DXF/DWG vous pouvez
associer une épaisseur ARC+ en utilisant les boutons radio correspondants.
Par exemple, si vous associez l’épaisseur de ligne 0.00 du DXFD/DWG à
l’épaisseur de ligne “1” d’ARC+, l’affichage sera le suivant:
Si vous associez l’épaisseur “2” d’ARC+ à l’épaisseur de ligne 0.25 du DWG,
l’affichage sera le suivant:
10-48
2ème Edition
Informations
‰ vous pouvez définir les paramètres que vous définissiez en tant que
paramètres par défaut pour les conversions futures. Pour cela, cochez
l’option Enregistrer comme défaut pour autres conversions.
Type de ligne
ARC+ vous offre une sélection de 7 types de ligne différents. Tous les types de
lignes provenant du fichier DXF/DWG peuvent être convertis en un des types
de ligne ARC+. Pour cela, utilisez la section Type de ligne de la boîte de dialogues
Préférences d’importation :
‰ les types de lignes issus du fichier DXF/DWG sont affichés sous le titre Type
de ligne DWG.
‰ La partie Description de la boîte de dialogue vous donne un aperçu des types
de ligne DWG/DXF, conformément à leur affichage d’origine.
‰ La partie Type de ligne de la boîte de dialogue vous permet de sélectionner, à
l’aide du sélecteur déroulant, un type de ligne ARC+ vers lequel le type de
ligne DWG/DXF sera converti.
10-49
Informations
2ème Edition
‰ vous pouvez définir les paramètres que vous définissiez en tant que
paramètres par défaut pour les conversions futures. Pour cela, cochez
l’option Enregistrer comme défaut pour autres conversions.
NOTE: vous pouvez ajouter de nouveaux types de ligne qui seront identifiés et affichés
dans la section Description. Pour cela, ouvrez le fichier arcplus.lin (en utilisant
Wordpad) et collez-y les nouveaux types de lignes à partir de l’autre logiciel CAO. Pour
accéder au fichier arcplus.lin : ARC COMPONENTS/Library/Line type.
Calque
ARC+ vous permet de réorganiser les calques provenant du fichier DXF/DWG
en leur désignant des nombres de votre choix. Vous pouvez utiliser des nombres
allant de 1 à 255, 99 excepté (ce nombre étant réservé pour les lignes d’aide).
Les noms désignés aux calques d’origine du fichier DXF/DWG sont affichés
dans le gestionnaire des calques d’ARC+ après la conversion.
‰ les noms des calques provenant du fichier DXF/DWG sont affichés dans la
section Nom de la boîte de dialogue.
10-50
2ème Edition
Informations
‰ La section Numéro vous permet de changer les numéros des calques (allant de
1 à 255, 99 excepté).
‰ Si vous désignez le même numéro à deux calques originales issus du fichier
DXF/DWG file, les calques seront automatiquement fusionnées.
‰ Cochez l’option Importer tous les calques si vous voulez importer tous les
calques définis dans le fichier DXF/DWG d’origine même s’ils sont vides.
‰ Cochez l’option Importer que les calques utilisés si vous voulez qu’ARC+ ignore
les calques vides pendent l’importation.
‰ ARC+ n’a pas de calque « 0 » disponible. Vous pouvez indiquez, lors de la
conversion à partir de quel calque commencera le décalage au cas ou le
premier calque est « 0 » dans le fichier DXF/DWG. Dans ce dessein, saisissez
le numéro de calque dans le champ Décalage 1er calque.
Police de texte
ARC+ convertit les polices de texte DXF/DWG en polices de texte natives
d’ARC+ ou en polices de texte TrueType. Vous pouvez visualiser et contrôler les
polices de texte à l’aide de la boîte de dialogue Police de texte, accessible à partir
de la boîte de dialogue Préférences d’importation DXF/DWG:
10-51
Informations
2ème Edition
‰ Les polices de texte provenant du fichier DXF/DWG sont affichées à gauche
sous DWG. Les polices de texte issus des fichiers DXF/DWG portent
l’extension .shx (native) ou .ttf (Windows TrueType)
‰ La section ARC+ à droite vous permet de changer les polices définies. Vous
pouvez sélectionner des polices .ttf (Windows TrueType) ou .fon (native
ARC+) pour remplacer les polices issues du fichier DXF/DWG. Cliquez sur
le nom de police originale et utilisez le sélecteur déroulant pour appliquer la
police de votre choix.
‰ vous pouvez définir les paramètres que vous définissiez en tant que
paramètres par défaut pour les conversions futures. Pour cela, cochez
l’option Enregistrer comme défaut pour autres conversions.
Couleurs
Si vous avez lancé la commande \cuscolor afin de modifier les couleurs 2 à 15
d’ARC+, la catégorie couleurs sera ajoutée automatiquement à votre
gestionnaire de conversion DXF /DWG.
Si vous n’avez pas changé les couleurs 2 à 15 la palette à 255 couleurs ARC+
retrouve automatiquement les 255 couleurs DXF/DWG correspondants.
10-52
2ème Edition
Informations
‰ Les numéros 1 Æ ; 2 Æ etc. représentent les 255 couleurs DXF/DWG les
cases coloriés sont des représentations graphiques desdits couleurs.
‰ Entre les numéros (1 Æ ; 2 Æ…) et les cases coloriés vous trouverez des
champs représentent les 255 couleurs ARC+ ces numéros sont modifiables.
ou saisissez une nouvelle valeur pour indiquer au
‰ Utilisez les butons
convertisseur quelle est le numéro de la nouvelle couleur que vous souhaitez
intégrer à la place de la couleur DXF/DWG correspondante.
‰ Cliquez sur OK pour valider vos choix.
‰ vous pouvez définir les paramètres que vous définissiez en tant que
paramètres par défaut pour les conversions futures. Pour cela, cochez
l’option Enregistrer comme défaut pour autres conversions.
Exportation DXF/DWG
\saveas
La commande Enregistrer sous vous permet d’exporter les fichiers ARC+ vers un
format DXF ou DWG :
10-53
Informations
2ème Edition
\saveas
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Enregistrer sous
[Ctrl+Q]
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Sauver sous
IMPORTANT: l’ancien convertisseur DXF/DWG est toujours disponible et peut être
accéder à l’aide des commandes \dxfout, \dwgout.
‰ sélectionnez l’un des formats DXF ou DWG dans la liste déroulante Type.
‰ Cliquez sur Enregistrer pour commencer la conversion.
‰ Les paramètres d’importation doivent être impérativement définis avant le
début de la conversion.
Paramètres d’exportation
Afin de maintenir la comptabilité avec ARC+ du fichier converti, certains
paramètres doivent être définis avant l’exportation vers les formats DXF/DWG:
‰
‰
‰
‰
‰
‰
10-54
Echelle et unités
Version AutoCAD®
Point de référence
Epaisseur de ligne
Type de ligne
Police de texte
.
2ème Edition
Informations
Echelle et unités
Cette section vous permet de définir l’échelle de votre modèle converti. Vous
pouvez définir la même échelle pour le fichier cible que celle utilisée dans le
fichier de source ARC+. Pour cela, cochez la première option dans la section
Echelle et unités:
‰ Sélectionnez l’unité cible pour le fichier DXF/DWG à partir de la liste
déroulante.
Vous pouvez définir une échelle « Sans unité » pour le fichier DXF/DWG cible
en sélectionnant la deuxième option de conversion :
10-55
Informations
2ème Edition
Cette section vous permet de définir la valeur de l’échelle “Sans unités” du
fichier DXF/DWG cible. Par exemple, vous pouvez définir qu’un mètre dans
ARC+ est égale à 10 unités en échelle “Sans unités” du fichier DXF/DWG, ou
que 2 centimètres sont égales à 5 « Sans unités » etc.
Version AutoCAD®
ARC+ offre une sélection de plusieurs versions d’AutoCAD® pour les
conversions de fichiers. Il est recommandé que vous adaptiez votre fichier à la
version AutoCAD® ou d’autre logiciel de CAO avec laquelle il sera ouvert. Par
exemple, un fichier destiné à être ouvert avec la version 2000 d’AutoCAD® ne
pourra pas être ouvert s’il a été enregistré en tant que fichier AutoCAD® 2008. si
vous ne savez pas sous quelle version d’AutoCAD® ou d’autre logiciel de CAO
le fichier sera ouvert, sélectionner “Compatible AutoCAD® 14 ”.
Point de référence
Cette section vous permet de déplacer le modèle de son emplacement d’origine
vers un nouvel emplacement dans le fichier converti. Plusieurs possibilités de
déplacement sont disponibles :
‰ Origine d’ARC+ coïncide avec DXF/DWG : cette option est définie par défaut. Si
cette option est sélectionnée, le système placera le point (0, 0, 0) du fichier
ARC+ sur le point (0, 0, 0) du fichier DXF/DWG (origine sur origine).
‰ Déplacer le coin bas-gauche du fichier ARC+ vers l’origine du fichier DXF/DWG :
cette option est utile quand l’emplacement du point d’origine du fichier
source n’a pas d’importance et son contenu est loin du point (0, 0, 0). ARC+
placera le coin bas-gauche du fichier source sur le point d’origine (0, 0, 0) du
fichier DXF/DWG.
‰ Déplacer le coin haut-droit du fichier ARC+ vers l’origine du fichier DXF/DWG :
cette option est utile quand l’emplacement du point d’origine du fichier
source n’a pas d’importance et son contenu est loin du point (0, 0, 0). ARC+
10-56
2ème Edition
‰
‰
‰
‰
Informations
placera le coin haut-droit du fichier source sur le point d’origine (0, 0, 0) du
fichier DXF/DWG.
Déplacer manuellement le coin bas-gauche du fichier ARC+ au point: cette option
vous permet de spécifier les coordonnées précises sur la grille du fichier
DXF/DWG vers lesquels le point bas-gauche du fichier source devrait être
déplacé. Utilisez les champs X, Y, Z pour définir les coordonnées du point
(Exemple : -22.3, 5, 21.6).
Déplacer manuellement le coin haut-droit du fichier ARC+ au point : cette option
vous permet de spécifier les coordonnées précises sur la grille du fichier
DXF/DWG vers lesquels le point haut-droit du fichier cible devrait être
déplacé. Utilisez les champs X, Y, Z pour définir les coordonnées du point
(Exemple : -22.3, 5, 21.6).
Déplacer manuellement l’origine du fichier ARC+ au point : cette option vous
permet de déplacer l’origine de votre fichier source vers un point spécifié
dans l’espace de travail du fichier DXF/DWG. Utilisez les champs X, Y, Z
pour définir les coordonnées du point.
Déplacer manuellement le point spécifié du fichier ARC+ vers un point spécifié du
fichier DXF/DWG: cette option vous permet de spécifier un point dans le
fichier ARC+ qui sera déplacé vers un point spécifié dans l’espace de travail
du fichier DXF/DWG. Utilisez les champs X, Y, Z pour définir les
coordonnées du point.
Boîte englobante
Cette section vous permet de contrôler la taille de la boîte englobante du dessin
dans le fichier ARC+ ainsi que dans le fichier cible DXF/DWG. Notez que les
valeurs dimensionnelles de la boîte englobante peuvent être altérées par les
valeurs entrées dans les sections Point de référence et Echelle et unités. ARC+
calcule automatiquement les coordonnées X, Y, Z des limites de votre modèle.
IMPORTANT: les coordonnées sont calculées selon l’unité DXF/DWG spécifiée.
Epaisseur de ligne
Cette section vous permet de spécifier une épaisseur DXF/DWG pour chacune
des deux épaisseurs ARC+.
10-57
Informations
2ème Edition
‰ Le sélecteur déroulant Epaisseur de ligne DWG vous permet de désigner les
épaisseurs de ligne DXF/DWG utilisées pour la conversion.
‰ vous pouvez définir les paramètres que vous définissiez en tant que
paramètres par défaut pour les conversions futures. Pour cela, cochez
l’option Enregistrer comme défaut pour autres conversions.
10-58
2ème Edition
Informations
Type de ligne
Vous pouvez convertir les 7 types de ligne d’ARC+ vers les types de ligne
DXF/DWG à l’aide de la section Type de ligne de la boîte de dialogue Préférences
d’exportation :
‰
Les types de ligne du fichier ARC+ sont affichés sous Type de ligne
ARC+. Le sélecteur déroulant de la section Description vous permet de
sélectionner les types de ligne DXF/DWG qui remplaceront les types de
ligne ARC+:
10-59
Informations
2ème Edition
‰ Les noms conventionnels des types de ligne DXF/DWG sont affichés sous
Type de ligne DWG.
‰ vous pouvez définir les paramètres que vous définissiez en tant que
paramètres par défaut pour les conversions futures. Pour cela, cochez
l’option Enregistrer comme défaut pour autres conversions.
NOTE: vous pouvez ajouter de nouveaux types de ligne qui seront identifiés et affichés
dans la section Description. Pour cela, ouvrez le fichier arcplus.lin (en utilisant
Wordpad) et collez-y les nouveaux types de lignes à partir de l’autre logiciel CAO. Pour
accéder au fichier arcplus.lin : ARC COMPONENTS/Library/Line type.
Police de texte
La section Police de texte de la boîte de dialogue Préférences d’exportation vous
permet de convertir les polices de texte de votre modèle vers d’autres polices de
texte, TrueType ou .shx, dans le fichier DXF/DWG.
‰ la section ARC+ de la boîte de dialogue vous permet de visualiser les polices
de texte provenant du fichier source ARC+.
10-60
2ème Edition
Informations
‰ Le sélecteur déroulant DWG vous permet de sélectionner une police de texte
qui remplacera la police de source après la conversion :
‰ Cliquez sur “Autre…” pour afficher la boîte de dialogue Ouvrir, qui vous
permet de parcourir les emplacements sur votre ordinateur pour trouver de
nouveaux styles de texte à intégrer dans votre liste (par exemple, des polices
de format .shx que vous avez peut-être sur votre ordinateur si vous avez
installé AutoCAD®):
‰ vous pouvez définir les paramètres que vous définissiez en tant que
paramètres par défaut pour les conversions futures. Pour cela, cochez
l’option Enregistrer comme défaut pour autres conversions.
Couleurs
Si vous avez lancé la commande \cuscolor afin de modifier les couleurs 2 à 15
d’ARC+, la catégorie couleurs sera ajoutée automatiquement à votre
gestionnaire de conversion DXF /DWG.
Si vous n’avez pas changé les couleurs 2 à 15 la palette à 255 couleurs ARC+
retrouve automatiquement les 255 couleurs DXF/DWG correspondants.
10-61
Informations
2ème Edition
‰ Les numéros 1 Æ ; 2 Æ etc. représentent les 255 couleurs ARC+. Les cases
coloriées sont des représentations graphiques desdits couleurs.
‰ Après les cases coloriées avec les couleurs de votre modèle ARC+ vous
trouverez des champs représentent les 255 couleurs DXF/DWG. Ces
numéros sont modifiables.
ou saisissez une nouvelle valeur pour indiquer au
‰ Utilisez les butons
convertisseur quelle est le numéro de la nouvelle couleur que vous souhaitez
intégrer à la place de la couleur ARC+ correspondante.
‰ Cliquez sur OK pour valider vos choix.
‰ vous pouvez définir les paramètres que vous définissiez en tant que
paramètres par défaut pour les conversions futures. Pour cela, cochez
l’option Enregistrer comme défaut pour autres conversions.
10-62
2ème Edition
Informations
Conversion par lots
\dwgbatch
\dwgbatch
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Outils
Convertisseur DXF/DWG par lots
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Convertisseur DXF/DWG par lots
Cette commande permet d’exporter et d’importer plusieurs fichiers en une seule
opération. Lorsque vous sélectionnez cette commande, la boîte de dialogue cidessous s’affiche :
La liste des fichiers à convertir apparaît dans la boîte de dialogue. Le format de
conversion de chaque fichier apparaît dans la colonne de droite.
À partir de cette boîte de dialogue, vous devez exécuter les opérations suivantes
pour effectuer simultanément l’exportation et l’importation par lots :
1
Cliquez sur Ajouter pour ajouter des fichiers à convertir ou sur Supprimer
pour supprimer le fichier sélectionné de la liste.
2 Cliquez sur Options pour changer les options de conversion.
3 Définissez le format de conversion de fichiers ARC+ (DXF/DWG) en
cliquant sur le format (colonne de droite). La conversion par défaut est DWG. La
conversion d’un DXF ou d’un DWG donne toujours un fichier ARC+.
10-63
Informations
2ème Edition
4
Cliquez sur OK pour lancer la conversion.
Les dessins de modèle sont exportés dans le même dossier de travail que le
fichier source. Le nom du fichier converti est identique. Seule l’extension est
modifiée en fonction du format choisi. Ainsi, work/acadFile.dwg est converti en
work/acadFile.iii.
NOTE : Vous ne pouvez pas ajouter deux fichiers avec le même nom mais des extensions
différentes (DXF et DWG) car ils seront convertis sous le même nom. De même, si un
fichier du même nom existe déjà, un message vous proposera d’écraser ou non ce fichier.
Paramètres du convertisseur par lot
Vous pouvez définir les paramètres dans la boîte de dialogue ci-dessous :
Cette boîte de dialogue affiche les paramètres de conversion dans 3 onglets qui
sont détaillés plus bas. Tous ces paramètres prennent automatiquement les
valeurs utilisées lors de la dernière conversion. Vous pouvez cependant sauver
ces valeurs dans des fichiers DCS séparés (bouton Sauver) ou les charger (bouton
Charger)
REMARQUE : Vous pouvez sauver dans un fichier DCS des réglages indépendants
pour les batchs de conversion, l’importation et l’exportation. Lorsque vous sauvez ces
paramètres pour les batchs, les paramètres de l’importation et de l’exportation ne sont
10-64
2ème Edition
Informations
pas changés. D’autre part, vous ne pouvez pas restaurer les réglages de conversion en
batchs depuis un fichier DCS dans lequel sont stockés les paramètres de l’import et/ou
ceux de l’export.
Le bouton Restaurer réinitialise toutes les options par défaut dans chaque onglet.
Import (paramètres d’import)
Les paramètres d’échelle et leurs effets sont les mêmes que ceux de l’onglet
Général décris dans le chapitre concernant l’import DXF/DWG.
Le tableau est le même que celui de l’onglet Correspondances décrits dans le
chapitre concernant l’import DXF/DWG.
Export (paramètres d’export)
Les paramètres d’échelle et leurs effets sont les mêmes que ceux de l’onglet
Général décris dans le chapitre concernant l’export DXF/DWG.
Le tableau est le même que celui de l’onglet Correspondances décrits dans le
chapitre concernant l’export DXF/DWG.
Epaisseur
Le tableau est le même que celui de l’onglet Epaisseur décrits dans le chapitre
concernant l’export DXF/DWG.
Export vers des logiciels de rendu
ARC+ vous permet d’exporter vos modèles en trois dimensions vers certains
logiciels de rendu (Rendering) sous forme des formats « générales » (.gs1 .dxf)
ou pour un logiciel spécifique (.atl pour Art*Lantis™)
Exporter en format .gs1 (description de polygones) \saveas
La commande Enregistrer sous vous permet d’enregistrer votre modèle en format
.gs1.
10-65
Informations
2ème Edition
Utilisez cette commande pour exporter un fichier description de polygone
(appelé aussi fichier description de surface) pouvant être lu par certains logiciels
d'images de synthèse.
\saveas
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Enregistrer sous
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Sauver sous
[Ctrl+Q]
La boite de dialogue vous permet de choisir le format .gs1 dans la liste
déroulante du sélecteur des formats :
Indiquer le nom et l’emplacement sous lequel votre modèle sera enregistré et
cliquez sur OK. Vous pouvez par la suite importer ce modèle dans certains
logiciels de rendu.
Dans le format de description de polygone, les entités sont décrites uniquement
à l'aide de polygones fermés. Les solides (y compris les solides contenus dans les
objets placés) sont convertis en polygones ayant ce format. Les lignes et
polygones ouverts sont enregistrés dans le fichier de description d’un polygone.
Les entités de cotation, texte et arcs ne sont pas enregistrés. Pour plus de détails
concernant le format description d'un polygone, voir l'Annexe.
10-66
2ème Edition
Informations
Les couleurs des lignes sont sauvegardées dans le format description d'un
polygone. Les numéros des calques, types de lignes, épaisseurs des lignes et
entités masquées ne sont pas sauvegardés. Toutefois, les entités des calques
ARC+ non-affichés le sont.
Vous pouvez exécuter cette commande dans le mode modélisation aussi bien
que dans le mode visualisation.
Exporter en format .atl
\saveas
La commande Enregistrer sous vous permet d’enregistrer votre modèle en format
.atl (v1.2) le format natif du logiciel Art*Lantis™ :
\saveas
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Enregistrer sous
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Sauver sous
[Ctrl+Q]
La boite de dialogue vous permet de choisir le format .atl dans la liste déroulante
du sélecteur des formats :
10-67
Informations
2ème Edition
Indiquer le nom et l’emplacement sous lequel votre modèle sera enregistré et
cliquez sur OK. Vous pouvez par la suite ouvrir ce modèle directement dans
Art*Lantis™.
Export et envoie de fichiers pour Internet
Cette partie traite des nouvelles commandes ouvrant ARC+ sur le monde
d’Internet, en intégrant les outils d’aujourd’hui facilitant les échanges avec
d’autres utilisateurs ne disposant pas forcement d’ARC+.
Grâce à ces outils, vous pouvez dès à présent communiquer vos projets par email ou même publier très facilement vos plans 2D ou maquettes 3D en les
mettant à disposition sur votre site Web, offrant ainsi à l’internaute la possibilité
d’imprimer vos plans ou de se promener en temps réel dans vos projets en 3
dimensions
Exporter au format DWF
\saveas
ARC+ peut exporter votre dessin dans le format Drawing Web Format (DWF).
Un fichier DWF est un fichier vectoriel 2D hautement compressé que vous
pouvez utiliser pour publier votre dessin sur des pages Web permettant à vos
collaborateurs de les consulter à distance ou de les tracer à partir de n'importe
quel navigateur Internet équipé d’un visualiseur DWF.
\saveas
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Enregistrer sous
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
[Ctrl+Q]
Sauver sous
1
Choisissez le format DWF dans le menu déroulant Type de fichier
2
Saisissez un nom le fichier, puis cliquez sur Enregistrer
L’export au format DWF affiche une boîte de dialogue dans laquelle vous
pouvez choisir parmi trois options pour l'exportation des calques :
‰ Pas de gestion de calques
En activant cette option, les entités visualisées dans le fichier DWF sont
toutes affichées sur le même calque.
‰ Entités sur le calque du cadre
10-68
2ème Edition
Informations
En activant cette option, les entités appartenant à un objet ou à un cadre de
dessin placé dans un DSG, sont toutes affichées dans le fichier DWF sur le
calque de cet élément.
‰ Entités sur leur calque d’origine
En activant cette option, les entités visualisées dans le fichier DWF sont
affichées sur leur calque respectif.
Exporter au format VRML
\gsr2wrl
VRML (Virtual Reality Modeling Language) est un langage qui permet de
décrire des scènes plus ou moins élaborées, se composant d'objets 3D aussi
réalistes que possible, et de les afficher sur l'écran de votre navigateur Internet
grâce à un logiciel (browser) spécialisé pour ensuite les parcourir en temps réel à
volonté et les examiner sous tous les angles comme si vous en faisiez partie
vous-même.
L'extension des fichiers VRML est WRL, Pour les charger et les visualiser, il vous
faut un browser. Demandez conseil à votre centre expert pour connaître les
produits à télécharger compatibles avec votre environnement de travail.
\gsr2wrl
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Exporter
VRML
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Exporter fichier VRML
IMPORTANT : Cette commande ne fonctionne qu’en mode RENDER. Une boîte de
dialogue peut apparaître vous demandant de confirmer le lancement de ce mode.
Pour créer le ficher VRML, le système doit temporairement créer un fichier de type GSR
à partir du modèle courant.
10-69
Informations
2ème Edition
Cette boîte de dialogue comprend plusieurs parties :
‰ Nom du fichier GSR
Le nom est défini par défaut si vous exportez le modèle courant directement.
Dans ce cas, vous n'avez pas à vous soucier de la création du fichier GSR. Si
vous souhaitez effectuer la conversion depuis un autre modèle, appuyez sur
Parcourir… et sélectionnez le nom du fichier GSR.
‰ Nom du fichier VRML
Cette partie sert à spécifier le nom du fichier à créer. Appuyez sur Parcourir…
et précisez le nom et l'emplacement du fichier VRML.
‰ Mode de visualisation
Cette partie permet de spécifier le type d’information à sauvegarder :
•
Cadre filaire : le modèle VRML sera uniquement constitué de polygones
filaires simples sans couleur ni texture.
•
Remplissage : le modèle VRML sera constitué de polygones remplis par de
la couleur.
• Textures : le modèle VRML sera constitué de polygones texturés.
‰ Arrière-plan
Cette option permet de choisir la couleur de l’arrière plan.
Envoyer un modèle par email
\sendto
Cette fonction vous permet de préparer un modèle ARC+ et de l’expédier à
l’aide de n’importe quel utilitaire ou programme d’envoi, comme le courrier
électronique ou la publication Web.
\sendto
10-70
Fichier
Envoyer vers
2ème Edition
Informations
Lors du lancement de la commande, la boîte de dialogue ci-dessous s’affiche
dans laquelle vous pouvez choisir le modèle ARC+ à envoyer ou un autre type
de fichier répertorié dans la liste déroulante Type :
Si vous indiquez un fichier d’un autre type qu’ARC+, seule la case à cocher Zip
est disponible. Si vous choisissez un fichier de type ARC+ et que vous cochez la
case Zip , les boutons Objets placés et Sauver l'icône seront également
disponibles.
‰ Objets placés : Si vous cochez cette case, les fichiers source de tous les objets
placés dans le modèle ARC+ seront également intégrés à l’ensemble des
éléments à envoyer.
‰ Objets placés : Si vous cochez les fichiers ICN, définissant les icônes des
modèles ARC+ seront également intégrés à l’ensemble des éléments à
envoyer.
Dans la liste déroulante Envoyer vers sélectionnez l’une des options suivantes :
‰ Destinataire de courrier : le fichier sera préparé en tant que pièce jointe à un
nouvel email, prêt à être envoyé.
‰ Dossier de destination : Une boîte de dialogue s’affiche, vous demandant
d’indiquer le dossier dans lequel enregistrer le fichier.
IMPORTANT : Les options disponibles dans la liste déroulante varient en fonction des
dispositifs de sortie configurés pour le système. Certains dispositifs de sortie, se
contentent de créer le fichier zippé dans le répertoire de travail actuel sans effectuer
aucune autre opération de traitement.
10-71
Informations
2ème Edition
Fichiers dump d'une base de données d'un modèle
\dump
Crée un fichier dump ASCII DMP à partir du modèle dans la fenêtre de travail.
\dump
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Enregistrer sous
[Fichier ASCII (*.dmp)]
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Enregistrer sous
[Fichier ASCII (*.dmp)]
Cette commande génère une liste complète ASCII du contenu d'un modèle
ARC+. Pour une description du format dump, voir l'Annexe. Les codes
d'attributs utilisés dans le format dump sont les mêmes que ceux affichés par la
commande Informations sur les attributs d'une entité (\qent, voir Information).
Les entités masquées ne sont pas dumpées. Les entités des calques non-affichés
d'ARC+ sont dumpées, ainsi que les références du fichier aux objets placés du
modèle. Toutefois, les fichiers externes définissant les objets placés doivent être
dumpés séparément.
Vous pouvez afficher ou éditer le contenu d'un fichier dump à l'aide de tout
éditeur ASCII.
Utilisation
Spécifiez un nom de fichier pour le fichier dump. Le système lui ajoutera
l'extension DMP.
Le fichier dump est créé dans le répertoire courant de votre disque.
Restauration d'un modèle à partir d'un fichier dump \rdump
Restaurez un modèle dans la fenêtre de travail à partir d'un fichier dump (.DMP).
10-72
2ème Edition
\rdump
Informations
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
ouvrir
[Fichier ASCII (*.dmp)]
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Ouvrir
[Fichier ASCII (*.dmp)]
Cette commande restaure un modèle à partir d'un fichier dump créé à l'aide de
la commande Dumper une base de données d'un modèle (\dump). Le contenu du
modèle restauré est ajouté au modèle actuellement affiché dans la fenêtre de
travail.
Les fichiers dump de tous les objets placés dans le modèle doivent être restaurés
séparément.
REMARQUE Cette commande permet de fusionner un modèle dumpé avec le modèle
actuellement affiché. Si vous désirez restaurer un modèle dumpé sans effectuer de fusion,
sauvegardez, puis effacez la fenêtre de travail avant d'exécuter cette commande.
Utilisation
Spécifiez le nom du fichier dump. Le système ajoutera l'extension DMP.
Le modèle est restauré dans la fenêtre de travail. Vous pouvez l'utiliser comme
tout autre modèle ARC+ et le sauvegarder sous un quelconque nom de fichier.
Stéréolithographie (STL)
La Stéréolithographie est une technique dite de « prototypage rapide » qui
permet de fabriquer des objets solides à partir d’un modèle numérique. Il y a
plusieurs méthodes de stéréolithographie dont le point commun est la création
de couches fines de matière en superposition. Pour ce faire, la machine de
stéréolithographie peut ajouter de la matière, l’enlever ou durcir le liquide par
un rayon de laser.
La stéréolithographie est couramment utilisée dans plusieurs procédés
industriels, notamment dans la création des prototypes et des maquettes
plastiques avant l’usinage en masse de certains produits.
10-73
Informations
2ème Edition
Bien que la fabrication en masse des projets d’architecture soit rare, la
stéréolithographie peut s’avérer très avantageuse pour la création de maquettes
physiques en trois dimensions. ARC+ vous permet de sauvegarder vos modèles
sous le format universel STL ce qui vous permettra de créer des véritable
maquettes de vos projets modélisés en 3D.
REMARQUE : Pour plus de détails sur la stéréolithographie et la création des fichiers
STL voir chapitre 26 de ce guide.
Fichiers créés à l’aide des commandes ARC+
Ci-dessous une liste de fichiers créés ou modifiés par ARC+ en réponse à vos
commandes. A moins qu'il ne soit noté autrement, chaque fichier possède un
nom que vous devez spécifier y compris l'extension du fichier figurant sur la
liste, comme par ex. VOTRENOM.DDD ou VOTRENOM.DMP.
IMPORTANT Soyez prudent avant de supprimer un fichier. Celui-ci constitue
l'enregistrement permanent de votre travail. De nombreux fichiers sont indispensables à
une exploitation correcte du système ARC+.
Fichiers dans vos répertoires de travail
Nom de fichier
*.DDD, *.III,
*.ADB
*.ICN
*.LOG
*.RPT
*.TEX
*.IMG, *.PCX, *NF1,
*.NP1
*.DMP
*.GS1
*.DXF
*.XLR, *.XFT, *.XCL,
*.XLT, *.XPR
*.DWF
*.VRML
*.MET, *.PLT
NOUVEAU MODELE
AUTOSAVE
10-74
Description
Fichiers modèles
Fichiers gabarit
Icônes pour affichages de la boîte de dialogue graphique
Fichiers batch
Comptes-rendus d'exécution de certaines commandes
Fichiers texte ASCII (voir Texte)
Captures d'écran en images ARC+ ou format pcx respectivement
Fichiers dump
Fichiers description d'un polygone
Fichiers DXF
Tableaux de translation générés par la commande d'Importation d'un
fichier DXF (\dxfin) pour les calques, polices, couleurs, types de lignes
et autres paramètres respectivement
Fichiers DWF
Fichiers VRML
Fichiers tracé (voir Tracé et impression)
Fichier travail temporaire
Fichier sauvegarde temporaire
2ème Edition
Nom de fichier
D@*.*
*.STL
*.HDL
Informations
Description
Préfixe pour nouveaux fichiers DSG, vous pouvez ajouter jusqu’à 6
caractères
Fichiers de stéréolithographie
Fichier de solide sauvegardé
Fichiers du répertoire des catalogues (ARCALIB et ses sous-répertoires)
Nom de fichier
*.DDD, *.III
*.ADB
*.ICN
*.FON, *.FNX
Description
Fichiers objets sources (prédéfinis et créés, voir Objets placés et
catalogues)
Fichiers gabarit
Icônes pour affichage de catalogue graphique (voir Objets placés et
catalogues)
Fichiers polices (voir Texte)
Sous-répertoire TEMP & fichiers temporaires
Pendant que vous travaillez, un certain nombre de fichiers temporaires ou
permanents sont créés. Ces fichiers sont automatiquement détruits lorsque vous
quittez ARC+. Si vous désirez supprimer ou déplacer des fichiers dans votre
répertoire de travail (supprimer, déplacer) assurez-vous de n’effacer aucun de
ces fichiers lorsque le modèle est ouvert. L’absence d’un de ces fichiers peut
provoquer des dégâts dans votre modèle. Si vous désirez effectuer le
“nettoyage” de votre répertoire de travail en effaçant les fichiers superflus,
commencez tout d’abord par quitter ARC+.
ARC+ crée un sous-répertoire TEMP dans votre répertoire ARC+ au cours de
l’installation. La plus grande partie des fichiers temporaires sont maintenant
créés dans le sous-répertoire TEMP puis détruits lorsque vous quittez ARC+.
Cependant, certains fichiers temporaires dont le nom commence par @ sont
créés dans d’autres points du système. Ces fichiers sont effacés lorsque vous
changez vos répertoires de travail (à l’aide des commandes \open et \save) et
également lorsque vous quittez ARC+. Si vous êtes confrontés à un problème
système sérieux et que vous devez relancer le système, il se peut que certains
fichiers temporaires ne soient pas effacés.
Nom fichier &
Extension
Description
Effacement
@*.*
fichiers systèmes temporaires
*.DAT
fichiers systèmes temporaires
Effacés automatiquement lorsque
vous quittez ARC+
Effacés automatiquement lorsque
vous quittez ARC+
10-75
Informations
2ème Edition
Nom fichier &
Extension
Description
Effacement
HDLTMP.*
fichiers systèmes temporaires
DL3DATA.TMP
fichiers temporaires créés par la
commande \saves sauvegarde d’un
solide
fichiers temporaires créés par la
commande \saves sauvegarde d’un
solide
fichiers temporaires créés par la
commande \saves sauvegarde d’un
solide
fichiers temporaires créés par
certains gestionnaires graphiques
lors de l’utilisation de la commande
passage à l’environnement DOS
(\shell)
nom du modèle suivi de l’extension
.TMP. fichier modèle temporaire
Effacés automatiquement lorsque
vous quittez ARC+
Effacés automatiquement lorsque
vous quittez ARC+
DLINDEX.TMP
DLTEXT.TMP
SCRNING.TMP
Effacés automatiquement lorsque
vous quittez ARC +
Effacés lorsque vous quittez
l’environnement DOS et que vous
revenez dans ARC+
AUTOSAVE.III
AUTOSAVE.DDD
Créés en utilisant la commande
\backup
N’est pas effacé. Doit être effacé
manuellement lorsque vous quittez
ARC+
Effacés automatiquement lorsque
vous quittez ARC +
\ARCUSER\
@*F@AUTO
Créés automatiquement par
autosave
Effacés automatiquement lorsque
vous quittez ARC +
COMMANDS.TBS
Fichier système temporaire
Effacés automatiquement lorsque
vous quittez ARC +
STD.CFG
Fichier permanent créé dans
chaque répertoire de travail
Ne pas effacer. Effacer uniquement
si vous changez de carte graphique
*.TMP
10-76
Effacés automatiquement lorsque
vous quittez ARC +
11
Vues
2ème Edition
Vues
11
11. Vues
IMPORTANT : Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n’ont pu être
documentées dans le Chapitre 11 - Volume 1 du guide de l’utilisateur. Reportez-vous
d’abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l’utilisation générale des Vues
dans ARC+.
Ce chapitre comporte :
Page :
Visualisation dynamique
Zoom et panoramique
Rotation orbitale
Rotation autour d'un axe
Déplacement en 3D
Réglages de la visualisation dynamique
.
.
.
.
\zoompan
11-2
11-2
11-2
11-3
11-4
11-7
Gestion des vues
Sauvegarder un point de vue
Charger un point de vue
\savevw
\loadvw
11-9
11-9
11-10
Gestionnaire de caméras et coupes
Accéder au gestionnaire de caméras et coupes
Caméras
Coupes
Plans
Génération des fichiers 2D
\csmanag
.
.
.
.
11-11
11-11
11-14
11-16
11-18
11-19
Visibilité des lignes 2D
Marquer des lignes comme invisible
Activer / Désactiver mode lignes invisibles
\hidlin2D
\hid2dmod
11-20
11-21
11-21
Edition du modèle Rendu
Manipulation de textures
\tedit
11-22
11-22
11-1
Vues
2ème Edition
Visualisation dynamique
Vous pouvez visualiser dynamiquement votre modèle. C’est-à-dire que vous
pouvez effectuer des zooms des déplacements, et des rotations en temps réel sur
votre écran.
Zoom et panoramique
.
Vous pouvez effectuer des zooms et des déplacements panoramique en temps
réel.
Zoom
IMPORTANT : Cette opération n'est possible qu'à l'aide d'un souris équipée d'une
molette.
Vous pouvez effectuer un zoom avant ou arrière de manière dynamique en
actionnant la molette de la souris. Faites tourner la molette vers vous pour
effectuer un zoom arrière, faites la tourner dans le sens inverse pour effectuer un
zoom avant.
Panoramique
En actionnant le bouton central de la souris tout en faisant glisser le pointeur à
l’écran, vous pouvez déplacer l’affichage. Vous pouvez faire de même en
utilisant les barres de défilement dans les parties inférieure et droite de l’écran.
Rotation orbitale
Vous pouvez déplacer l’œil autour du point visé avec la souris.
Maintenez appuyé le bouton gauche de la souris et déplacez la jusqu’à ce que le
Puis déplacer la souris dans la direction
curseur prenne cette apparence:
voulue. Pendant la rotation, l’œil se déplace autour du point visé. L’axe de
rotation est perpendiculaire au déplacement de la souris.
11-2
.
2ème Edition
Vues
IMPORTANT : Cette opération n'est possible que lorsque le modèle 3D est activé.
Rotation autour d'un axe
.
Cette fonction permet de déplacer l’œil autour des axes X, Y ou Z
IMPORTANT : Cette opération n'est possible qu'à l'aide d'un souris équipée d'une
molette.
Rotation autour de l’axe X
Maj
Ctrl
Alt
Cette fonction s’active en maintenant enfoncée la touche MAJ et en pivotant
simultanément la molette de la souris.
L’œil tourne autour de l’axe X. Le centre de rotation est le point visé.
µ
Situation initiale
¶
Rotation autour de l’axe Y
Maj
Ctrl
Alt
Cette fonction s’active en maintenant enfoncée la touche Ctrl et en pivotant
simultanément la molette de la souris.
L’œil tourne autour de l’axe Y. Le centre de rotation est le point visé.
µ
Situation initiale
¶
11-3
Vues
2ème Edition
Rotation autour de l’axe Z
Maj
Ctrl
Alt
Cette fonction s’active en maintenant enfoncée la touche Alt et en pivotant
simultanément la molette de la souris.
L’œil tourne autour de l’axe Z. Le centre de rotation est le point visé.
µ
Situation initiale
Déplacement en 3D
¶
.
Déplacement le long des X
Déplace dynamiquement l’œil et la cible le long de l'axe des X.
Maj
Ctrl
Alt
Maintenez enfoncée la touche Alt de votre clavier puis cliquez et maintenez le
bouton du milieu de la souris et déplacez-la. L’œil et la cible se déplacent le long
des X.
11-4
2ème Edition
Vues
µ
Situation initiale
¶
Déplacement le long des Y
Déplace dynamiquement l’œil et la cible le long de l'axe des Y.
Maj
Ctrl
Alt
Maintenez enfoncée la touche Ctrl de votre clavier puis cliquez et maintenez le
bouton du milieu de la souris et déplacez-la. L’œil et la cible se déplacent le long
des Y.
µ
Situation initiale
¶
Déplacement le long des Z
Déplace dynamiquement l’œil et la cible le long de l'axe des Z.
Maj
Ctrl
Alt
Maintenez enfoncée la touche Maj de votre clavier puis cliquez et maintenez le
bouton du milieu de la souris et déplacez-la. L’œil et la cible se déplacent le long
des Z.
µ
Situation initiale
¶
11-5
Vues
2ème Edition
Avancement
Cette fonction procure un déplacement dynamique et simultané de l'œil et de la
cible le long d’une ligne imaginaire reliant ces 2 points.
Shift
Ctrl
Alt
Maintenez enfoncées les touches Ctrl, Maj, Alt puis cliquez et maintenez le
bouton du milieu de la souris et déplacez-la. Le curseur prend cette apparence :
IMPORTANT : Cette opération n'est possible que lorsque le mode perspective est
activé.
11-6
2ème Edition
Réglages de la visualisation dynamique
Vues
\zoompan
Il vous est possible de paramétrer la vitesse et la sensibilité des opérations de
visualisation dynamique.
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Affichage
Préférences visualisation dynamique
Au lancement de la commande la boite de dialogue suivante apparaît :
\zoompan
11-7
Vues
2ème Edition
Paramètre
VUE DYNAMIQUE
ACCELEREE
Description
Détermine si les Textes de police TrueType, images, hachures et
polygones de remplissage doivent être masquées temporairement lors
des opérations de visualisation dynamique. L'activation de cette option
permet d'obtenir un mouvement plus fluide.
Cette option est activée par défaut. Les éléments s’afficheront comme
suit lors du zoom et/ou pan dynamiques :
ACTIVER Z-CLIPING
VITESSE DE ROTATION
VITESSE DE ROTATION
ORBITALE
ROTATION ORBITALE
STANDARD
FACTEUR DE ZOOM
VITESSE DE
RAPPROCHEMENT
VITESSE DE
DEPLACEMENT
FREQUENCE DE
RAFRAICHISSEMENT
11-8
‰ Textes en polices TrueType – seulement la ligne de base est
affichée durant le Zoom et le panoramique.
‰ Polygones de remplissage – Seulement le contour du polygone
durant le panoramique dynamique (les remplissages sont toujours
apparents lors du zoom)
‰ Hachures – Seulement le contour du polygone durant le
panoramique dynamique (les hachures sont toujours apparentes lors
du zoom)
‰ Motifs - Seulement le contour du polygone durant le panoramique
dynamique (les motifs sont toujours apparents lors du zoom)
‰ Images - seulement le cadre est affiché durant le Zoom et le
panoramique.
Lorsque cette option est activée, toute partie éloignée du modèle
subissant une trop forte distorsion sera automatiquement masquée.
Définit la vitesse de rotation du modèle autour d'un des trois axes. Elle
s'exprime en fonction de l'angle à parcourir lors de la rotation d'un cran
de la mollette de la souris.
Définit la vitesse de rotation orbitale du modèle. Elle s'exprime en
fonction de l'angle à parcourir lorsque le curseur parcourt toute une
longueur de l'écran.
Lorsque cette option est activée, la rotation orbitale garde l'axe z
toujours tourné vers le haut vous pour ne jamais renverser le modèle.
Définit le pourcentage de zoom avant ou arrière obtenu par la rotation
d'un cran de la molette de la souris.
Définit la vitesse du rapprochement. Elle s'exprime en pourcentage de
la longueur totale de la ligne imaginaire séparant l'œil de la cible. Cette
fraction de longueur est totalement parcourue lorsque le curseur
parcourt toute une longueur de l'écran.
Définit la vitesse du déplacement en 3D le long d'un des trois axes.
Elle s'exprime en pourcentage de la longueur totale du modèle le long
de l'axe choisi. Cette fraction de longueur est totalement parcourue
lorsque le curseur parcourt toute une longueur de l'écran.
Définit de combien de pixels vous devez déplacer la souris sur l'écran
pour que le modèle en cours de visualisation soit redessiné
automatiquement. Pour un modèle léger, plus ce paramètre est petit,
plus le mouvement sera fluide. Pour un modèle plus important, une
trop petite valeur peu nuire à la rapidité de la commande.
2ème Edition
Vues
Paramètre
VITESSE BARRES DE
DEFILEMENT
DELAI DU
PANORAMIQUE
Description
Définit de combien de pixels est déplacé le modèle lorsque vous
effectuez un clic sur l'une des flèches verticales ou horizontales
adjacentes aux ascenseurs de la fenêtre.
Définit de combien de pixels vous devez déplacer la souris sur l'écran
pour que le panoramique dynamique ou la rotation orbitale démarre
automatiquement.
Gestion des vues
Vous pouvez sauvegarder les points de vue les plus intéressants de votre
modèle afin de pouvoir les réafficher très simplement lors de la présentation de
votre projet.
Ces points de vue sont enregistrés sous forme de fichier de manière à ce que
vous puissiez les utiliser dans d’autres modèles ou entre les différentes phases
d’un projet.
REMARQUE : Les fichiers de vue ont une extension VW.
Sauvegarder un point de vue
\savevw
Mémorise les paramètres du point de vue actuellement représenté à l’écran.
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Définir vue
Enregistrer vue
Dans l'ancien menu déroulant :
Vue
Définition vue
Sauver une vue
Une boîte de dialogue apparaît, vous invitant à donner un nom au fichier qui
servira de stockage aux informations concernant la vue affichée. Vous pouvez
librement choisir d’enregistrer ce fichier dans un autre répertoire que le dossier
de travail courant.
\savevw
11-9
Vues
2ème Edition
Charger un point de vue
\loadvw
Charge les paramètres d’un point de vue afin de le représenter à l’écran.
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Définir vue
Charger vue
Dans l'ancien menu déroulant :
Vue
Définition vue
Charger une vue
Une boîte de dialogue apparaît, vous invitant à sélectionner un fichier contenant
les informations concernant la vue à afficher. Vous pouvez librement choisir un
fichier se trouvant dans un autre répertoire que le dossier de travail courant.
\loadvw
11-10
Vues
2007 Edition
Gestionnaire de caméras et coupes
Le gestionnaire de caméras et coupes est in module permettant d’organiser des
vues, coupes et plans d’un modèle ARC+.
Cette commande peut être utilisée en remplacement des anciennes commandes
permettant d’enregistrer et de charger des vues à partir de fichiers externes. Elle
vous aide à créer des vues, coupes et plans en gardant les informations les
concernant dans le modèle courant et permet de régénérer automatiquement les
vues 2D correspondantes. Ce gestionnaire et un outil grandement utile qui vous
évite de mémoriser ou d’écrire sur un papier les coordonnées des points de vue,
et de coupe du projet.
Accéder au gestionnaire de caméras et coupes
\csmanag
\csmanag
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Définir vue
Gestionnaire de caméras et coupes
Dans l'ancien menu déroulant :
Vues
Définition vue
Gestionnaire de caméras et coupes
Lorsque vous exécutez cette commande, la boîte de dialogue Gestionnaire de
caméras et coupes suivante apparaît :
11-11
Vues
2007 Edition
Cette boîte de dialogue est divisée en 3 onglets :
Caméras
Les Caméras ne sont pas autre chose que des vues pour lesquelles les paramètres
sont directement enregistrés dans le modèle courant. Une caméra est
principalement définie par au moins trois paramètres :
‰ La position du point de l’oeil
‰ La position du point visé (cible)
‰ L’angle du cône de visualisation
Coupes
Les Coupes coupent le modèle par un plan vertical et conservent un côté
seulement du modèle. Le plan de coupe peut être défini par deux points sur le
plan XY. Pour chaque coupe, il est possible de voir le modèle depuis différents
points de vue correspondant chacun à une caméra telle que définie
précédemment.
11-12
Vues
2007 Edition
Plans
Comme les coupes, les plans coupent le modèle mais seulement à travers un plan
de coupe parallèle au plan XY et conservent uniquement la partie inférieure du
modèle. Pour chaque plan, il est possible de voir le modèle depuis différents
points de vue correspondant chacun à une caméra telle que définie
précédemment.
Opérations communes
Dans les trois onglets de cette boîte de dialogue, apparaît une liste hiérarchisée
des éléments Caméras, Coupes et Plan enregistrés dans le modèle. Juste au-dessus
de cette liste, vous pouvez voir un certain nombre de boutons correspondants à
des opérations communes à ces trois éléments :
IMPORTANT : Prenez note que dans cette documentation, on désignera par le terme
"indiqué" l’élément unique (caméra, coupe ou plan) sur lequel vous auriez
précédemment cliqué dans la liste. Cela ne soit pas être confondu avec le terme
"sélectionné" qui désigner alors les éléments pour lesquels vous auriez cochez la case
située juste à gauche de leur nom.
ICON
COMMANDE
DESCRIPTION
Ajouter nouveau
Ajoute une nouvelle caméra, coupe ou plan
Effacer
Efface la caméra, coupe ou plan indiqué
Modifier caméra
Remplace la caméra indiquée
Exécuter
Exécute la camera indiquée
Construire la 2D
Génère et configure la génération des dessins 2D correspondant
aux caméras sélectionnés
Renommer un élément
Vous pouvez renommer une Caméra, coupe ou un plan de la liste. Pour cela,
cliquez une fois sur son nom, attendez une seconde et cliquez à nouveau au
même endroit : le nom apparaît maintenant dans une boîte de texte éditable et
vous pouvez le modifier.
Actualiser
Comme vous pouvez laisser le Gestionnaire ouvert et que celui-ci affiche des
éléments (caméra, coupes, plans) appartenant au modèle courant, ce bouton
permet d’actualiser le contenu des listes du Gestionnaire lorsque vous ouvrez un
nouveau modèle
11-13
Vues
2007 Edition
Caméras
.
Ajouter une nouvelle caméra
Pour ajouter une nouvelle caméra, vous devez tout d’abord afficher le modèle
suivant le point de vue désiré, en utilisant les fenêtres de contrôle de vues
habituelles d’ARC+ ou les commandes. Ensuite, cliquez sur le bouton Ajouter
nouveau dans l’onglet Caméras.
Paramètres de la caméra
Lorsque vous ajoutez une nouvelle caméra, le Gestionnaire n’enregistre pas
seulement les coordonnées de la vue (œil, cible, cône de visualisation) mais aussi les
informations suivantes :
‰ Le mode actuel 2D/3D
‰ Le mode d’affichage (permis GEOM, SOLID+lignes cachées, surfaces colorées,
etc…)
‰ Le mode de vue orthogonale/perspective
‰ La visibilité des hachures/motifs
‰ La configuration des calques
Vous pouvez accéder à l’ensemble de ces paramètres en faisant un double clic
sur le nom d’une caméra dans n’importe quel onglet du Gestionnaire, faisant
apparaître la boîte de dialogue Paramètre de la caméra :
11-14
Vues
2007 Edition
Cette boîte de dialogue est divisée en 3 parties :
‰ Coordonnées de la caméra
‰ Paramètres de visualisation
‰ Paramètres du dessin 2D
Coordonnées de la caméra
Dans la partie supérieure de la boîte de dialogue, vous pouvez voir les
coordonnées de la caméra enregistrée. Ces informations ne peuvent pas être
modifiées ici. Pour les modifier, vous devez, dans l’interface du Gestionnaire
cliquer sur le nom de cette caméra puis cliquer sur le bouton Modifier caméra :
Paramètres de la visualisation
Cette partie de la boîte de dialogue permet de contrôler comment le modèle doit
être visualisé :
ICON
COMMANDE
DESCRIPTION
Bascule 2D/3D
Permet de décider si le modèle doit être affiché en 2D ou en 3D
Bascule
Bascule entre les modes parallèle et perspective
parallèle/perspective
Bascule motifs
ON/OFF
Active ou désactive l’affichage des hachure et motifs
Mode d’affichage
Sélectionne le mode d’affichage
Configuration des
calques
Change la configuration des calques
Configuration des calques
En cliquant sur ce bouton, vous accédez à la boîte de dialogue de configuration des
calques.
Elle permet de définir quel calque doit être allumé ou éteint quand la caméra
devient active. Pour allumer ou éteindre un calque, cliquez sur l’icône à la droite
du nom du calque. Quand l’icône est
le calque est allumé et lorsqu’il est
il
est éteint.
Il est possible de forcer l’allumage de tous les calques en cliquant sur :
11-15
Vues
2007 Edition
Par défaut, la boîte de dialogue affiche seulement les calques utilisés dans le
modèle. Cela peut cependant être modifié en cliquant sur le bouton :
Paramètres du dessin 2D
Cette partie de la boîte de dialogue vous permet de définir quelques
informations au sujet de la génération automatique du fichier 2D correspondant
à la camera :
OPTION
DESCRIPTION
Nom de fichier
Quand les fichier 2D sont générés, il sont créés par défaut dans le
répertoire du courant avec un nom composé de 2d_ suivit du nom de
la caméra. En utilisant ce champ, il est possible de définir un répertoire
et un nom de fichier différent
Commentaire
Permet d’ajouter un commentaire à la caméra
Afficher le symbole de
coupe
Définit si le symbole représentant la coupe doit apparaître ou nom dans
le fichier final
Coupes
.
L’onglet Coupes affiche les coupes enregistrées dans le modèle courant. Pour
chaque coupe, le Gestionnaire montre les différentes caméras qui lui sont liées.
Ces caméras peuvent être gérées de la même manière que décris dans le
précédent paragraphe.
Ajouter une nouvelle coupe
Pour ajouter une nouvelle coupe, cliquez sur le bouton Ajouter nouveau dans
l’onglet Coupe du Gestionnaire. La boîte de dialogue est provisoirement cachée et
le système vous demande deux points qui définiront le plan de coupe. Les
coupes sont représentées par deux symboles de section, un nom de coupe et une
ligne de coupe :
11-16
Vues
2007 Edition
Comme expliqué précédemment, les coupes peuvent être affichées en mode
lignes cachées grâces aux paramètres de la caméra.
Lorsqu’une nouvelle coupe vient d’être créée, une caméra par défaut lui est
associée. Elle correspond à la vue orthogonale de la coupe. D’autres caméras
peuvent lui être associées en utilisant ce bouton :
Paramètres de la coupe
Vous pouvez accéder à ces paramètres en faisant un double clic sur le nom d’une
coupe dans l’onglet Coupe du Gestionnaire. Cela fait apparaître la boîte de
dialogue Paramètres de la coupe suivante :
11-17
Vues
2007 Edition
Les premiers paramètres concernent le symbole de la coupe. En cliquant sur le
bouton
il est possible de parcourir les répertoires de la bibliothèque d’objets
à la recherche d’un nouveau symbole. De plus, il est possible de modifier
l’apparence de la ligne de coupe en changeant les paramètres Type de ligne,
Epaisseur de ligne, Couleur de ligne.
En dessous, apparaissent les coordonnées des deux points par lesquels passe le
plan de section. Ces valeurs peuvent être éditées ici.
Le paramètre Type définit la méthode à utiliser pour le premier nettoyage des
linges superposés.
Tout comme pour les caméras, il est également possible d’ajouter un
commentaire à la coupe.
Plans
.
Les plans fonctionnent exactement de la même manière que les coupes avec pour
seule différence qu’aucun paramètre particulier n’est disponible pour les plans.
Ajouter un nouveau plan
Pour ajouter un nouveau plan, cliquez sur Ajouter nouveau dans l’onglet Plans du
Gestionnaire. Le modèle est provisoirement affiché en vue de face afin de choisir
le point par lequel le plan de coupe XY doit passer.
11-18
Vues
2007 Edition
Génération des fichiers 2D
.
Pour toute caméra simple, ou associé à une coupe ou un plan, il est possible de
générer automatiquement un fichier 2D de la vue correspondante.
Comme vous l’avez probablement remarqué, à gauche du nom de la caméra, de
la coupe ou du plan, réside une case à cocher. Cette case est utilisée pour
sélectionner toutes les caméras pour lesquelles les fichiers 2D doivent être
généré en une seule opération. Si vous cochez la case à gauche d’un nom de
coupe ou de plan, alors toutes les caméras qui lui seront associés seront
sélectionnées.
Cliquez sur le bouton Construire la 2D pour accéder à un menu mettant à votre
disposition les options suivantes :
Sélectionner tout pour 2D
Cette option du menu Construire la 2D sélectionne toutes les cameras de l’onglet
courant pour la génération des fichiers 2D.
Désélectionner tout pour 2D
Cette option fait exactement l’inverse de l’option Sélectionner tout pour 2D.
Sauver la sélection 2D
La sélection peut être enregistrée afin d’être réutilisé plus tard. Lorsque vous
choisissez cette option, le système vous demande d’entrer un nom sous lequel
enregistrer cette sélection qui pourra par la suite être retrouvés grâce à la boîte
de dialogue Liste des sélections 2D
Ouvrir la boîte de dialogue de sélections 2D
Toutes les sélections précédemment enregistrées apparaissent dans la boîte de
dialogue Liste des sélections 2D à partir de laquelle vous pouvez faire les
opérations suivantes :
ICON
DESCRIPTION
Activer cette sélection
Effacer cette sélection
Générer un rapport concernant cette sélection. Il s’agit d’un fichier texte listant pour
chaque onglet du Gestionnaire les caméras sélectionnées.
11-19
Vues
2007 Edition
Générer les fichiers 2D
Les deux dernières options du menu sont utilisées pour actualiser les fichiers 2D.
La première option Générer toute la 2D génère les fichiers 2D de toutes les
caméras sélectionnées dans les 3 onglets alors que la dernière option ne génère
que ceux de l’onglet en cours.
Quand la génération commence, une boîte de dialogue avec une barre de
progression apparaît.
Pressez le bouton Commencer pour lancer la génération et attendre jusqu’à la fin
du processus.
IMPORTANT : Par défaut, si vous n’avez pas intentionnellement modifié le nom du
fichier 2D de destination dans les paramètres de caméra, accolé au préfixe " 2D_ ".
REMARQUE : La génération des fichiers 2D peut prendre plusieurs minutes en
fonction de la complexité du modèle et du nombre des fichiers à générer.
Visibilité des lignes 2D
Cette commande peut être utilisée pour prédéfinir quelle ligne ne devrait pas
apparaître dans le fichier de capture 2D du modèle. Cela peut être
particulièrement utile pour masquer les lignes entre deux étages tel qu’illustré
ci-dessous :
•
•
•
•
Avant
•
•
11-20
Après
Vues
2007 Edition
Marquer des lignes comme invisible
\hidlin2D
\hidlin2D
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Visibilité des lignes 2D
Dans l'ancien menu déroulant :
Vues
Visibilité des lignes 2D
Après avoir lancé cette commande, un menu affiche les options suivantes :
‰ Marquer comme invisible : Utilisez cette option pour indiquer successivement
toutes les lignes dans le modèle qui ne devraient pas apparaître lors de la
capture du fichier 2D. Vous pouvez aussi presser Entrée pour appliquer cette
opération à l’ensemble des lignes sélectionnées.
‰ Marquer comme visible : Cette option fait exactement l’inverse de la
précédente.
‰ Marquer tout visible : Cette option rend visibles toutes les lignes du modèle
précédemment marquées comme invisibles.
‰ Montrer tous les invisibles : Cette option met en surbrillance orange toutes les
lignes du modèle actuellement marquées comme invisible dans le mode
SOLID.
REMARQUE : Lorsque vous générez un fichier 2D de la vue du mode SOLID (en
utilisant \save2d) les lignes ainsi marquées comme invisibles n’y paraîtront pas.
Activer / Désactiver mode lignes invisibles
\hid2dmod
Ce mode vous permet d’activer le mode des lignes invisibles lorsque vous
capturez vos modèles en 2D.
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Activer / Désactiver mode lignes invisibles
Dans l'ancien menu déroulant :
Vue
Définir préférences de vue
Activer / Désactiver mode lignes invisibles
Choisissez parmi les des deux options :
\hid2dmod
‰ Oui (y) – Inclure les lignes transparentes prédéfinies avec \hidlin2d en mode
solide
‰ Non (n) – Ne pas inclure les lignes transparentes prédéfinies avec \hidlin2d
en mode solide (option activée par défaut)
11-21
Vues
2007 Edition
REMARQUE : Lorsque le mode lignes invisible est désactivé, la génération des fichiers
2D à partir d’un modèle 3D est plus rapide.
Edition du modèle Rendu
Vous pouvez rendre votre modèle à n'importe quelle phase de sa création et
continuer à travailler sur un modèle déjà rendu. Les textures de surface
appliquées à l'aide de ce module remplacent les couleurs initiales des entités
concernées. La commande présentée ci-dessous vous permet de modifier
l’orientation des textures appliquées aux polygones et solides
CONSEIL : Reportez-vous au chapitre 11-47 du volume 1 afin de vous familiariser avec
le mode Rendu
Manipulation de textures
\tedit
Cette fonction offre plusieurs possibilités de manipulation des textures.
\tedit
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Mode Rendu
Déplacer/pivoter texture
Dans l'ancien menu déroulant :
Render
Déplacer/rotation de texture
IMPORTANT : Cette fonction ne fonctionne qu’en mode Rendu sur des surfaces
couvertes par des textures. Reportez-vous à la page 11-50 du volume 1 afin de vous
familiariser avec la commande \rendedit permettant d’appliquer des textures aux
surfaces.
Pour manipuler les textures vous avez le choix entre les opérations suivantes :
‰
‰
‰
‰
11-22
Pivoter la texture
Changer la direction de la texture suivant un axe
Déplacer les textures
Définition des points de la texture
Vues
2007 Edition
Rotation de texture
Cette option permet de pivoter la texture sur la surface suivant un angle donné
et autour du point de référence
1
Indiquez la surface
2
Entrez la valeur de l’angle (A)
Changement de direction d’axe X
Cette option permet d’incliner la texture sur la surface dans le sens indiqué par
l’axe des X de la surface (horizontal lorsque vous l’observez de face) et suivant
un angle donné.
1
Indiquez la surface
2
Entrez la valeur de l’angle (A)
Changement de direction d’axe Y
Cette option permet d’incliner la texture sur la surface dans le sens indiqué par
l’axe des Y de la surface (vertical lorsque vous l’observez de face) et suivant un
angle donné.
11-23
Vues
2007 Edition
1
Indiquez la surface
2
Entrez la valeur de l’angle (A)
IMPORTANT : les axes évoqués ci-dessus ne correspondent pas forcément aux X et Y
du repère orthonormé du modèle. L’angle doit être exprimé de manière trigonométrique,
c’est-à-dire qu’il peut être positif ou négatif. Dans ce cas un angle positif va dans le sens
inverse des aiguilles d’une montre
Déplacer la texture
Permet de déplacer la texture en définissant un nouveau point de référence.
11-24
1
Indiquez la surface
2
Indiquez le nouveau point de référence de la texture.
12
Sélection
2ème Edition
Sélection
12
12. Sélection
IMPORTANT : Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n’ont pu être
documentées dans le Chapitre 12 - Volume 2 du guide de l’utilisateur. Reportez-vous
d’abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l’utilisation générale de la
Sélection dans ARC+.
Ce chapitre comporte :
Page :
Commande de sélection standardisée
Définir un groupe de sélection
\select
12-2
12-2
Sélection/Désélection
Sélection par attribut – couleur
\csel
12-5
12-5
Niveaux de masque
Ajouter un niveau de masque
Afficher un niveau de masque
\blnk
\blnk
12-6
12-7
12-8
12-1
Sélection
2ème Edition
Commande de sélection standardisée
Définir un groupe de sélection
\select
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Sélectionner
Recommencer
Dans l'ancien menu déroulant :
Sélection
Nouvelle sélection
Cette commande permet de commencer un nouveau groupe de sélection ou de
le compléter, en accord avec les règles suivantes :
\select
‰ Cliquer pour sélectionner une entité, désélectionne préalablement toute
entité, à moins d’avoir maintenu la touche MAJ enfoncée.
‰ Cliquer en dehors d’une entité permet d’activer la capture de fenêtre.
‰ Maintenir la touche MAJ enfoncée, permet d’ajouter et de retirer par
indication ou par capture des entités au groupe de sélection
‰ Maintenir la touche CTRL enfoncée, permet au cours d’une sélection par
indication et en en cas de chevauchement d’entités de choisir parmi celles au
voisinage proche du curseur.
IMPORTANT : L’activation de la sélection par fenêtre dépend de la distance sur l’écran
entre le curseur et l’entité la plus proche. Vous pouvez régler la sensibilité du curseur à
détecter les entités avoisinantes à l’aide la commande \snapsize
Sélection par filtre
Cette option regroupe toutes les possibilités de sélection ou de désélection des
entités en fonction de leur type ou sur la base de caractéristiques communes
comme la couleur ou le calque.
Appuyer sur la barre ESPACE avant l’indication d’une entité. Un menu
déroulant apparaît. Le contenu de ce menu peut varier en fonction de la nature
de l’entité désignée, comme expliqué dans les tableaux suivant :
Attributs généraux
Option
COULEUR
TYPE
12-2
Description
Permet de (dé)sélectionner toutes les entités de couleur identique.
Permet de (dé)sélectionner toutes les entités faites du même type de
traits.
2ème Edition
EPAISSEUR
CALQUES
MEME TYPE D’ENTITE
Sélection
Permet de (dé)sélectionner toutes les entités dessinées à l’aide de la
même épaisseur de trait.
Permet de (dé)sélectionner toutes les entités appartenant au même
calque.
Permet de (dé)sélectionner toutes les entités de type identique
Options pour les murs
Option
TOUS LES MURS
MEME TYPE DE MUR
MEME NOMBRE DE
COUCHES
Description
Permet de (dé)sélectionner tous les murs du modèle
Permet de (dé)sélectionner tous les murs de même nom.
Permet de (dé)sélectionner tous les murs du dessin ayant le même
nombre de composants.
Options pour les ouvertures
Option
TOUTES LES
Description
Permet de (dé)sélectionner toutes les ouvertures du modèle
OUVERTURES
MEME TYPE
D’OUVERTURE
Permet de (dé)sélectionner tous les ouvertures de même nom.
Options pour les objets
Option
TOUTS LES OBJETS
PLACES
MEME TYPE D’OBJET
Description
Permet de (dé)sélectionner tous les objets placés contenus dans le
modèle
Permet de (dé)sélectionner tous les objets placés de même nom.
12-3
Sélection
2ème Edition
Capture par bord de fenêtre
En cliquant en dehors de toutes entités, la sélection par fenêtre commence à
l’endroit indiqué. Vous pouvez en fonction de l'emplacement du point opposé
de la fenêtre sélectionner les entités coupant les bords de la fenêtre.
Si vous dessinez la fenêtre de haut
en bas, la sélection s’effectue sur
toutes les entités ayant au moins
un point contenu dans la fenêtre.
Si vous dessinez la fenêtre de bas
en haut, la sélection s’effectue sur
toutes les entités coupées par les
bords de la fenêtre en addition avec
toutes les entités ayant au moins
un point contenu dans la fenêtre
IMPORTANT : L’option de capture par bord de fenêtre ne peut être utilisée
que dans les vues orthogonales. Cette option ne fonctionne pas en axonométrie
ou en mode perspective.
12-4
2ème Edition
Sélection
Sélection/Désélection
Sélection par attribut – couleur
\csel
Sélectionne ou désélectionne des entités par leur couleur.
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Sélectionner
Ajouter par attribut…
Couleur
Dans l'ancien menu déroulant :
Sélection
Sélection/Désélection par caractéristiques
[Ctrl+F10]
Couleurs
Choisissez de sélectionner ou de désélectionner.
\csel
Spécifiez la couleur à l’aide du sélecteur des couleurs :
Toutes les 255 couleurs ARC+ y sont représentées.
Toutes les entités ayant la couleur spécifiée sont ajoutées ou supprimées du
groupe de sélection.
Les entités ajoutées au groupe de sélection sont affichées avec des lignes
pointillées rouges. Les entités supprimées du groupe de sélection reprennent
leur aspect normal.
Certains types d'entités sont sélectionnés ou désélectionnés d'une manière
spéciale :
12-5
Sélection
2ème Edition
‰ Polygones—suivant les attributs de leur première arête.
‰ Solides—suivant la première arête du premier polygone.
‰ Murs—suivant les attributs de leur première couche.
Les types d'entités suivants ne sont ni sélectionnés ni désélectionnés par a
commande :
‰
‰
‰
‰
Objets placés
Ouvertures dans les murs
Texte
Lignes et textes de cotation
Niveaux de masque
ARC+ permet de masquer des entités selon diverses méthodes. L’une d’entreelles consiste à préalablement sélectionner les entités que l’on souhaite conserver
à l’écran. Cette possibilité est maintenant dotée d’une mémorisation
successivement des entités affichées avant chaque étape de masquage. Cette
mémorisation permet ultérieurement de réafficher uniquement les entités qui
correspondent au niveau de masque souhaité.
CONSEIL : Reportez-vous au chapitre 12-12 du volume 2 afin de vous familiariser
préalablement avec le masquage et réaffichage des entités à partir de la sélection.
Principe
L’exemple suivant illustre en détail les opérations d’ajout et de retrait progressif
de masque :
Figure 1: Sélectionnez les entités à masquer
puis masquez-les.
12-6
Figure 2: Premier niveau de masque.
2ème Edition
Sélection
Figure 3: Sélectionnez les entités à masquer Figure 4: Deuxième niveau de masque.
puis masquez-les.
Figure 5: Affichez uniquement les entités
du premier niveau de masque.
Figure 6: Affichez toutes les entités.
Ajouter un niveau de masque
\blnk
Cette commande masque les entités non sélectionnées de manière à ce que seul
le groupe de sélection soit affiché.
\blnk
[Alt+K]
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Masquer
Entités non sélectionnées
Dans l'ancien menu déroulant :
Sélection
Masquer les entités non sélectionnées
12-7
Sélection
2ème Edition
Une fois les entités masquées, le système ajoute un niveau de masque. Toute
opération ultérieure de masquage appliquée sur d'autres groupes de sélection,
augmente numériquement le niveau de masque.
REMARQUE : Vous n’êtes pas limité quant au nombre de niveau de masques.
Afficher un niveau de masque
\blnk
Cette commande réaffiche uniquement les entités du niveau de masque choisi.
\blnk
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Afficher
Entités masquées
Dans l'ancien menu déroulant :
Sélection
Afficher les entités non sélectionnées
[Ctrl+K]
À l’appel de cette commande, un menu apparaît. Choisissez le niveau de
masque à atteindre. Seules les entités appartenant à ce niveau et aux niveaux
supérieurs sont réaffichées. Les entités faisant partie des niveaux de masque
inférieurs restent occultées.
Réafficher tout le modèle
Afin de réafficher toutes les entités masquées, choisissez dans le menu
d’atteindre le niveau nommé : Niveau n°0
12-8
13
Lignes d'aide
2ème Edition
Lignes d'aide
13
13. Lignes d'aide
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n’ont pu être
documentées dans le Chapitre 13 - Volume 2 du guide de l’utilisateur. Reportez-vous
d’abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l’utilisation générale des
Lignes d’aide dans ARC+.
Ce chapitre comporte :
Page :
Lignes d’aides de division
Bissectrice
Diviser une distance ou une entité
Point relatif le long d'un chemin
\bisect
\hdiv
\hppd
13-1
13-1
13-3
13-4
Lignes d’aide parallèles
Plusieurs parallèles
Points d’aide progressifs
\hzparm
\hprog
13-5
13-5
13-8
Lignes d’aides de division
Bissectrice
\bisect
Donne sous forme de ligne d’aide la bissectrice d’un angle ou d’un arc.
13-1
Lignes d'aide
2ème Edition
\bisect
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d'aides
Bissectrice
Dans l'ancien menu déroulant :
Ligne d’aide
Divisions
Bissectrice
Indiquez le premier coté de l’angle pour la bissectrice ou indiquez un arc.
Appuyez sur Entrée pour définir l’angle par trois points.
Par côtés d’angles
Par Trois points
Indiquez les côtés de l’angle et
confirmez.
Indiquez 3 points, le sommet de l’angle
et 2 points situés sur les lignes.
Par arc
Pour la bissection d’un arc, indiquez
l’arc et confirmez.
REMARQUE : Cette commande fonctionne de façon similaire pour le sommet d’un
polygone et le sommet d’un solide. Cette commande fonctionne également en 3D.
13-2
2ème Edition
Lignes d'aide
Diviser une distance ou une entité
\hdiv
Cette commande divise des lignes, cercles, arcs et des polygones et courbes avec
des lignes d’aide.
\hdiv
[Ctrl+8]
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d'aides
Points de division
Diviser entité/distance
Dans l'ancien menu déroulant :
Ligne d’aide
Divisions
Bissectrice
Indiquez l’entité à diviser et saisissez le nombre de segments.
‰ Si un arc/cercle est choisi, des lignes d’aides radiales sont créées.
‰ Si une ligne est choisie, de courtes lignes d’aide perpendiculaires sont créées.
‰ Si un polygone ou une courbe (un chemin) ouverte est sélectionné, il faut
choisir entre une division par nombre de segments ou par dimension de
segments.
‰ Si un polygone ou une courbe fermé est sélectionné, le système opère
obligatoirement une division par nombre de segments.
Par nombre de segments
L'entité sera divisée par des lignes
d’aides équidistantes.
La distance entre le premier point du
chemin et la première ligne de division
est égale à la valeur du décalage de
départ (d). La distance entre le dernier
point du chemin et la dernière ligne
d’aide est égale à la valeur décalage de
fin (e).
13-3
Lignes d'aide
2ème Edition
Par dimension de segments
Définissez la taille des segments, le
sens de division (depuis le début ou la
fin du chemin) et un décalage pour
lancer la division.
Le chemin choisi sera divisé en
segments égaux. La distance séparant
les lignes de division est égale à la taille
de segment saisie.
La distance entre le début ou la fin du chemin et la première ligne de division est
égale à la valeur de décalage définie (d). La taille du dernier segment sera
inférieure à la taille de portion définie.
Point relatif le long d'un chemin
\hppd
Créez un point d'aide à une distance et dans une direction spécifique à partir
d’un point donné ou le long d'un chemin
\hppd
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d'aides
Points relatifs
Relatif à un point
Dans l'ancien menu déroulant :
Lignes d’aide
Distance
Par rapport à un point
Sélectionnez une des deux options :
‰ Par rapport à 2 points
‰ Le long d’un chemin
13-4
2ème Edition
Lignes d'aide
Par rapport à 2 points
Entrez la distance (d) entre le point
existant et le point d'aide à créer.
Indiquez le point existant puis
indiquez un point de direction.
Le long d'un chemin
Entrez la distance entre le point d’aide
et le point de référence indiqué sur le
chemin (d).
Indiquez la direction dans laquelle le
point d'aide doit être créé.
Lignes d’aide parallèles
Plusieurs parallèles
\hzparm
Cette nouvelle commande fournit un ensemble d'outil rapide pour la création de
plusieurs lignes d’aide parallèles.
\hzparm
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d'aides
Plusieurs parallèles
Dans l'ancien menu déroulant :
Lignes d’aide
Lignes d'aide parallèles
Plusieurs parallèles
13-5
Lignes d'aide
2ème Edition
Lorsque vous sélectionnez cette commande, un menu s’affiche et propose les
options suivantes :
De 2 points, par 1 point
1 Entrez le nombre de parallèles à
tracer.
2 Indiquez deux points : la ligne
d’aide sera parallèle à la direction
ainsi définie.
3 Indiquez le point de passage : la
ligne d’aide passera par ce point.
L’intervalle des distances est égal à la
distance perpendiculaire entre les deux
points et le point de passage.
D'une ligne par 1 point
1 Entrez le nombre de parallèles à
tracer.
2 Indiquez la ligne : la ligne d’aide
sera parallèle à la ligne ainsi
définie.
3 Indiquez le point de passage : la
ligne d’aide passera par ce point.
L’intervalle des distances est égal à la distance perpendiculaire entre la ligne et le
point de passage.
13-6
2ème Edition
Lignes d'aide
D'une ligne, à une distance
Entrez le nombre de parallèles à
tracer.
Indiquez la distance : distance à
laquelle la ligne d’aide sera tracée.
1 Parallèle à la ligne : les lignes
d’aide seront parallèles à la ligne
indiquée.
Point de direction : le côté sur lequel
les lignes d’aide seront créées.
L’intervalle des distances est égal à la distance perpendiculaire entre la ligne et le
point de passage.
De 2 points, à une distance
1 Entrez le nombre de parallèles à
tracer.
2 Indiquez la distance : distance à
laquelle la ligne d’aide sera tracée.
3 Indiquez deux points : la ligne
d’aide sera parallèle à la direction
ainsi indiquée.
4 Indiquez le point de direction : la
ligne d’aide sera dessinée sur le
côté des 2 points initiaux.
L’intervalle des distances est égal à la distance indiquée.
Différentes distances
1 Indiquez la ligne : la ligne d’aide
sera parallèle à la ligne ainsi
indiquée.
2 Indiquez le point de direction : la
ligne d’aide sera dessinée sur le
côté de la ligne indiquée.
3 Indiquez la distance : distance à
laquelle la ligne d’aide sera tracée.
13-7
Lignes d'aide
2ème Edition
Le système demande alors la distance requise pour la ligne d’aide suivante.
Vous pouvez alors tracer autant de lignes d’aide que nécessaire, à des distances
différentes.
Par arcs
1 Entrez le nombre de parallèles à
tracer.
2 Indiquez la distance : distance à
laquelle la ligne d’aide sera tracée.
Une valeur positive déplace l'arc
d'aide vers l’extérieur tandis
qu’une valeur négative le déplace
vers l’intérieur.
3 Indiquez un arc ou un cercle : la
ligne d’aide sera parallèle à la
direction ainsi indiquée.
Points d’aide progressifs
\hprog
\hprog
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d’aide
Points relatifs
Points d’aide progressifs
Dans l'ancien menu déroulant :
L.Aide
Distance
Points d’aide progressifs
Cette commande est utile pour placer des points d’aide dans une direction
donnée et à plusieurs distances d’un point précis, sans avoir à relancer la
commande. Indiquez le point de base puis le point de direction et entrez les
distances autant de fois que nécessaire.
13-8
15
Objets placés et
catalogues
2ème Edition
Objets placés et catalogues
15
15. Objets placés et catalogues
IMPORTANT : Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n’ont pu être
documentées dans le Chapitre 15 - Volume 2 du guide de l’utilisateur. Reportez-vous
d’abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l’utilisation générale des
Objets placés dans ARC+.
Ce chapitre comporte :
Page :
Placement d'objets
Boîte de dialogue de catalogues
Catalogues prédéfinis
.
.
15-1
15-2
15-3
Nouveaux objets 2D/3D
Définition d'objets 2D/3D
\libedit
15-4
15-4
Gestion et manipulation des objets
Gestionnaire d’objets
Copier sur un chemin
Rotation et échelle aléatoire
Redimensionner les objets paramétrables
\objmng
\copyp
\scramble
\parsize
15-7
15-7
15-14
15-20
15-22
Placement d'objets
Vous trouverez ici la description des nouvelles fonctionnalités permettant de
parcourir et gérer des catalogues, ainsi que de placer et sélectionner les objets
qu'ils contiennent.
15-1
Objets placés et catalogues
2ème Edition
Boîte de dialogue de catalogues
La plupart des commandes permettant le placement d'objets ou de cadres sur la
mise en page (DSG) vous invitent à sélectionner un fichier à l'aide de la fenêtre
de suivante:
Les éléments de cette boîte de dialogue vous offrent la possibilité de :
‰ Vous déplacer dans une arborescence pour sélectionner l’élément à placer.
‰ Choisir un catalogue ou cliquer sur le bouton Catalogues... pour définir un
nom d’accès rapide.
15-2
‰
Le bouton dossier parent vous permet de remonter d’un niveau dans
l’arborescence d’un fichier.
‰
Le bouton afficher ou masquer l’arborescence permet d’afficher ou non
l'arbre de navigation.
.
2ème Edition
Objets placés et catalogues
‰
Le bouton d’accès au répertoire courant permet de vous positionner
directement dans le répertoire de travail.
‰
Le bouton afficher dans l’explorateur permet de visualiser le contenu du
dossier dans l’explorateur de Windows.
Le bouton de redimensionnement des icônes permet de définir la taille
d’affichage des icônes.
‰ Le bouton Présentation vous permet de visualiser l’objet dans toutes les vues.
‰ Choisir et nommer un fichier à utiliser comme modèle...
‰
REMARQUE : L’utilisation du bouton "Catalogues..." ouvre la fenêtre Catalogues
prédéfinis.
REMARQUE : Lorsque vous choisissez un catalogue dans la liste déroutante, le calque
défini par défaut apparaît dans le champ Calque. Si aucun calque n’a été défini, le
placement de l’objet se fera sur le calque en cours.
REMARQUE : La description de l’objet choisi s’affiche dans la zone "description"
Catalogues prédéfinis
.
Cette boîte de dialogue permet de créer des accès rapides aux catalogues. Vous
pouvez définir, pour chaque catalogue, son chemin et son calque de placement.
Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez :
15-3
Objets placés et catalogues
2ème Edition
Ajouter un nouveau catalogue. En cliquant sur le bouton Nouveau
catalogue, vous pourrez définir le nom du catalogue, son chemin et le calque
sur lequel seront placés ses éléments.
‰ Choisir le calque sur lequel seront placés les objets issus du catalogue que
‰
vous venez de créer, en cliquant sur l’icône
‰
dans la colonne Calque.
Supprimer un catalogue de la liste, en cliquant sur le bouton Effacer
catalogue.
REMARQUE : Le chemin par défaut est celui du catalogue parcouru dans la boîte de
dialogue précédente.
Nouveaux objets 2D/3D
Depuis la version 14 d'ARC+, la gestion des objets 2D/3D se basait sur une
méthode bien particulière qui consistait à créer deux fichiers de même nom, l'un
en 2D et l'autre en 3D, répartis dans deux répertoires, nommés respectivement
2D et 3D, et ces derniers devaient eux-mêmes être placés dans un répertoire dont
le nom devait commencer par le préfixe 2D&3D.
Cette méthode s'avérait être bien différente de celle employée pour la gestion
des ouvertures paramétrables qui elle, consiste tout simplement à enregistrer les
présentations 2D et 3D de l'objet dans le même fichier à l'aide d'une boîte de
dialogue spécialement dédiée au choix de la présentation à éditer.
Dans un souci, de simplification et d'uniformisation des procédures, il est
maintenant possible de créer des objets 2D/3D en suivant cette même méthode.
IMPORTANT : Contrairement aux ouvertures qui utilisaient jusqu'alors
exclusivement cette méthode de création, les nouveaux objets qui en bénéficient restent
véritablement des objets une fois placés dans un modèle et ne sont pas convertis en blocs
indépendants du fichier source.
Définition d'objets 2D/3D
\libedit
Voici la description de la nouvelle procédure pour la création d'objets 2D/3D:
15-4
2ème Edition
Objets placés et catalogues
1
Dessinez la présentation 2D de
l'objet en suivant les principes de
base applicables à la création de
tout type d'objet 2D.
CONSEIL : Reportez-vous au
chapitre 15 du volume 1 du
manuel d'utilisation.
2
Exécutez la commande suivante :
\libedit
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Eléments placés
Editer les catalogues
Enregistrer un fichier catalogue
Dans l'ancien menu déroulant :
Placer
Sauvegarder un fichier catalogue
Choisissez les options Catalogues Généraux puis Sauver fichier catalogue si vous
démarrez cette commande à partir de l'icône.
3 Dans la boîte de dialogue
Enregistrer un fichier
catalogue, parcourez les
répertoires à la recherche
du dossier dans lequel
vous souhaitez enregistrer
l'objet.
Entrer un nom dans le
champ Nom.
Cliquez sur Présentation…
15-5
Objets placés et catalogues
8
2ème Edition
4
Dans la boîte de dialogue Choix Présentation Objet,
sélectionnez COUPE XY dans la liste déroulante
Présentation.
5
Cliquez sur OK.
6
Effacez le dessin en cours, ou
démarrez un nouveau fichier.
7
Modélisez la présentation 3D de
l'objet en suivant les principes de
base applicables à la création de
tout type d'objet 3D. Prenez garde à
ce que la position du modèle 3D
par rapport à l'origine coïncide
avec celle de la présentation 2D.
Exécutez la commande \libedit et choisissez les options Catalogues Généraux
puis Sauver fichier catalogue si vous démarrez cette commande à partir de
l'icône.
9 Dans la boîte de dialogue
Enregistrer un fichier
catalogue, assurez vous que
vous vous trouvez bien
dans le même répertoire
que celui dans lequel vous
avez précédemment
enregistré la présentation
2D de l'objet.
Identifiez l'objet et cliquez
une seule fois sur son icône
puis cliquez sur
Présentation…
15-6
2ème Edition
Objets placés et catalogues
10 Dans la boîte de dialogue Choix Présentation Objet,
sélectionnez 3D dans la liste déroulante
Présentation.
11 Cochez la case Remplace icône si vous préférez pré
visualiser dans le catalogue d'objets la
présentation 3D de l'objet à sa présentation 2D.
12 Cliquez sur OK.
Placement de l'objet 2D/3D et visualisation
Le placement de l'objet 2D/3D créé en suivant cette méthode s'éffectue
exactement de la même manière que pour n'importe quel autre objet. Le simple
fait de basculer tout le modèle en 2D ou en 3D à l'aide des commandes
habituelles affectera convenablement la visualisation de cet objet.
Gestion et manipulation des objets
Gestionnaire d’objets
\objmng
Le gestionnaire d’objets placés permet de gérer, vérifier et corriger les problèmes
relatifs à l'emplacement des fichiers source des objets placés.
\objmng
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Eléments placés
Editer les catalogues
Gestionnaire d'objets placés…
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichiers
Remplacer objets manquants
La boîte de dialogue suivante apparaît :
15-7
Objets placés et catalogues
2ème Edition
Cette boîte de dialogue vous permet
de :
‰ Visualiser l'ensemble des objets
placés dans le modèle grâce à une
représentation en arbre.
‰ Vérifier le nombre d'occurrences
d'un objet en se rapportant à
l'indication en parenthèse
apparaissant à droite du nom de
chaque groupe d'objets.
‰ Filtrer les objets à visualiser à l'aide
de la liste déroulante située en
haut, depuis laquelle vous pouvez
choisir d'afficher : Tous les objets,
Seulement les objets valides,
Seulement les objets manquants, ou
Seulement les objets d'origine
ambiguë.
‰ Gérer une sélection d'objets par les
options dans le nouveau menu
déroulant Sélectionner ou
directement avec la souris.
‰ Remplacer les objets sélectionnés
dans l’arborescence en choisissant
l’option Remplacer par un objet ou
Remplacer le catalogue dans le menu
déroulant Editer
‰ Supprimer les objets sélectionnés
dans l'arborescence en activant
l’option Supprimer la sélection dans
le menu déroulant Editer
‰ Visualiser et modifier le chemin
ARCALIB courant, pour définir
l'emplacement des catalogues.
‰ Modifier le calque de placement, la
couleur, le type de ligne et
l'épaisseur des objets sélectionnés
dans l'arbre.
‰ Vérifier la description des objets.
‰ Vérifier le chemin du fichier source
des objets.
15-8
2ème Edition
Objets placés et catalogues
Arborescence de présentation des objets
Ce nouveau gestionnaire d'objets affiche une arborescence des objets de votre
modèle. Chaque objet apparaît dans l'arbre par son nom précédé d'une icône
correspondant à son état. Le contenu de chaque objet est analysé afin de dresser
la liste de tous les sous objets qu'il contient, et ce récursivement. Tous les objets
du même nom et provenant du même dossier sont regroupés dans un dossier
commun portant le nom de cet objet et en face duquel vous pouvez lire entre
parenthèses le nombre d'occurrences, dans tous les niveaux d'insertion.
État des objets
Pour chaque objet, le gestionnaire vérifie que le fichier source correspondant se
trouve effectivement à l'emplacement enregistré lors de son placement ou si
l'objet 2D/3D est complet. En fonction du résultat, le gestionnaire lui attribue un
état correspondant.
À l’aide de la liste déroulante située en haut de la boîte de dialogue, il vous est
possible de filtrer les objets apparaissant dans la représentation en arbre afin de
n'afficher que ceux qui correspondent à un des états suivants :
‰ Tous les objets : Affiche tous les objets du modèle quel que soit leur état.
‰ Objets valides : Il s'agit des objets pour lesquels le fichier source a été trouvé à
l'emplacement spécifié, ou des objets 2D/3D complets.
‰ Objets manquants : Il s'agit des objets pour lesquels le fichier source n'a pas été
trouvé à l'emplacement (catalogue) spécifié.
‰ Objets incomplets : Il s'agit des objets 2D/3D initialement créés en suivant le
procédé habituel des 2 fichiers répartis dans deux répertoires 2D et 3D, mais
pour lesquels il manque une des représentations obligatoires.
‰ Objets ambigus : Il s'agit des objets pour lesquels le fichier source n'a pas été
trouvé à l'emplacement spécifié, mais pour lesquels il existe un fichier de
même nom dans le répertoire de travail courant et qui a été utilisé pour les
afficher à l'écran.
Icônes utilisées
La représentation en arbre utilise les icônes suivantes :
ICONE
DESCRIPTION
Cette icône apparaît uniquement au sommet de l'arbre. Il représente le modèle
courant et est suivi du chemin complet du fichier en cours.
Cette icône représente un groupe d'objets de même nom. À gauche de cette icône
apparaît un [+] ou un [–] vous permettant d'ouvrir ou de refermer le groupe d'objets
afin d'en afficher toutes les occurrences.
15-9
Objets placés et catalogues
2ème Edition
Cette icône représente un objet valide ne Ces icônes sont suivis du nom de l'objet.
Si l'objet contient lui-même un sous objet,
provenant pas d'ARCALIB.
à gauche de cette icône apparaît un [+]
ou un [–] vous permettant d'ouvrir ou de
Cette icône représente un objet valide
refermer l'objet afin d'afficher tous les
provenant d'ARCALIB.
sous objets qu'il contient.
Cette icône représente un objet manquant.
Cette icône représente un objet 2D/3D incomplet.
Cette icône représente un objet ambigu.
Menu déroulant « Sélectionner »
Ce menu déroulant a pour but de vous aider à sélectionner ou désélectionner les
objets au sein de votre gestionnaire :
‰ Tout Sélectionner – Sélectionne tous les objets apparents dans l’arborescence
‰ Sélectionner tous les objets manquants - Sélectionne que les objets manquants
(signalés par l’icône )
‰ Inverser la sélection – Inverse la sélection que vous venez d’effectuer. Si rien
n’est sélectionné ceci sélectionnera tous les objets présents dans
l’arborescence.
‰ Désélectionner tout – Efface toute sélection actuellement présente dans
l’arborescence.
REMARQUE : Vous pouvez utiliser la souris pour sélectionner des objets directement
dans la liste et, en laissant la touche CTRL ou Maj appuyée, ajouter d'autres objets à la
sélection. Les objets sélectionnés dans la liste sont mis en surbrillance dans le modèle. La
sélection du nom du groupe d'objets est récursive.
Menu déroulant « Editer »
Le menu déroulant Editer vous permet de gérer les objets placés sélectionnés
dans votre arborescence (qu’ils soient manquants ou pas) :
15-10
2ème Edition
Objets placés et catalogues
‰ Remplacer par un objet – Remplace le ou les objets sélectionnés dans
l’arborescence par un autre objet. (voir détails page suivante)
‰ Remplacer le catalogue – Vous permet de remplacer le catalogue courant du ou
des objets sélectionnés par un autre catalogue (un nouvel emplacement).
‰ Rechercher un catalogue – Cherche l’objet manquant sélectionné dans une
succession d’emplacements possible sur votre système d’exploitation (voir
détails ci-dessous)
‰ Supprimer la sélection – Efface tous les objets sélectionnés (validez par le
bouton Appliquer).
REMARQUE : Les options du menu déroulant Edition s’appliquent uniquement à la
sélection.
Le nom du fichier est séparé du nom de catalogue – ils peuvent être modifiés
séparément en choisissant les options remplacer par objet pour le nom du fichier et
remplacer le catalogue pour le nom du catalogue.
Remplacer par un objet
Qu'il soit valide, manquant, incomplet ou ambigu, le gestionnaire d’objets placés
vous permet de remplacer n'importe quel objet. Pour cela, procédez comme suit:
1
De préférence, déplacez la boîte de dialogue sur le côté de l'écran. Cliquez
dans l’arborescence sur l'objet ou le groupe d'objets à remplacer. Vous
pouvez constater que le ou les objets correspondants sont alors
provisoirement affichés en surbrillance dans le modèle.
2
Cliquez sur l’option Remplacer par un objet dans le menu déroulant Editer
3
Dans la boîte de dialogue qui s'affiche, parcourez le répertoire du catalogue
original de cet objet, à la recherche d'un nouveau objet de remplacement,
puis cliquez sur OK.
A partir de ce moment, les objets concernés ne sont pas encore remplacés, mais
dans l’arborescence, ceux-ci apparaissent alors précédés de l'icône suivante:
4
Cliquez sur Appliquer.
5
Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue.
IMPORTANT : Quitter la boîte de dialogue en cliquant sur "Annuler" n'annule pas
les remplacements d'objets déjà effectués. Pour ce faire, utilisez la commande standard
Annuler (Ctrl+z) en dehors de cette boîte de dialogue.
Cependant, il est important de retenir que l'annulation du remplacement des objets ne
peut s'effectuer qu'au niveau du modèle courant. Si vous remplacez un objet inclus
dans un autre, cette manipulation ne peut être annulée.
15-11
Objets placés et catalogues
2ème Edition
Remplacer le catalogue
Afin de remplacer le catalogue courant du ou des objets sélectionnés par un
autre catalogue procédez comme suit:
1 De préférence, déplacez la boîte de dialogue sur le côté de l'écran. Cliquez
dans l’arborescence sur l'objet ou le groupe d'objets dont le catalogue est à
remplacer. Vous pouvez constater que le ou les objets correspondants sont
alors provisoirement affichés en surbrillance dans le modèle.
2
Cliquez sur l’option Remplacer le catalogue dans le menu déroulant Editer
3
Dans la boîte de dialogue qui s'affiche, parcourez les répertoires à la
recherche du nouveau catalogue, puis cliquez sur OK.
4
Cliquez sur Appliquer.
5
Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue.
IMPORTANT : Si le nouveau catalogue ne contient pas un objet du même nom que
l’objet sélectionné l'opération pour cet objet spécifique sera ignorée.
Cette option fonctionne uniquement sur des catalogues du même type (2D/3D ou
Simple) - les catalogues 2D/3D ne peuvent pas remplacer un catalogue simple.
Rechercher un catalogue
Cette nouvelle option de recherche automatique des catalogues des objets
permet de résoudre le problème fréquent de "objets manquants" à l'ouverture de
fichiers qui proviennent d’une source externe.
Afin d'effectuer la recherche automatique des objets manquants, procédez
comme suit:
1 De préférence, déplacez la boîte de dialogue sur le côté de l'écran.
Sélectionnez dans l’arborescence les objets manquants pour lesquels vous
souhaitez effectuer cette recherche de catalogue.
2 Cliquez sur l’option Rechercher un catalogue dans le menu déroulant Editer
ARC+ parcourt l’ensemble des dossiers de votre système à la recherche des
fichiers des objets sélectionnés.
L’ordre de recherche automatique est :
Tous les dossiers sous “ARCALIB courant”
Dossier courant de TRAVAIL et tous les sous-dossiers
Tous les dossiers dans “mes documents”
REMARQUE : Si cette opération dure trop longtemps, il est possible de l’interrompre
en cliquant dans la boîte qui s'affiche pendant le processus.
15-12
2ème Edition
Objets placés et catalogues
Supprimer la sélection
Pour supprimer une sélection d'objets de votre modèle, procédez comme suit :
1 De préférence, déplacez la boîte de dialogue sur le côté de l'écran. Cliquez
dans l’arborescence sur un objet, plusieurs objets ou groupes d'objets à
effacer. Vous pouvez constater que le ou les objets correspondants sont alors
provisoirement affichés en surbrillance dans le modèle.
2 Cliquez sur l’option Supprimer la sélection dans le menu déroulant Editer
À partir de ce moment, les objets concernés ne sont pas encore effacés, mais dans
l'arborescence, ceux-ci apparaissent alors précédés de l'icône suivante :
3 Cliquez sur Appliquer.
4 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue.
IMPORTANT : Quitter la boîte de dialogue en cliquant sur "Annuler" n'annule pas
l'effacement des objets déjà effectué. Pour ce faire, utilisez la commande standard
"Annuler" (Ctrl+z) en dehors de cette boîte de dialogue.
Cependant, il est important de retenir que l'annulation de l'effacement des objets ne peut
s'effectuer qu'au niveau du modèle courant. Si vous effacez un objet inclus dans un
autre, cette manipulation ne peut être annulée.
Modifier le chemin d’ARCALIB
Vous pouvez accéder directement à la commande \arcalib (à l’aide du bouton
), afin de définir un nouveau chemin du catalogue principal. Pour plus de
détails sur la commande \arcalib voir page 15-34 Volume II.
IMPORTANT : Après modification du chemin d’accès au catalogue général ARCALIB
l’état des objets est vérifié et leur statut peut changer (Par exemple : l’objet peut être
introuvable ambiguë ou incomplet dans le nouvel emplacement.)
Modifier les propriétés d'un objet
Grâce au gestionnaire d'objet, vous pouvez modifier le calque de placement des
objets ou leurs affecter provisoirement des propriétés d'affichage comme la
couleur, le type de trait et l'épaisseur de trait.
IMPORTANT : La modification des propriétés d'affichage des objets n'affecte en rien les
entités contenues elles-mêmes à l'intérieur des objets. Ces propriétés interviennent
comme des informations en surcouche qui sont prises en compte prioritairement par le
système pour afficher les objets. Il est donc possible à tout moment de rétablir l'aspect
original des objets en supprimant ces propriétés.
15-13
Objets placés et catalogues
2ème Edition
Pour modifier les propriétés d'un objet, procédez comme suit :
1 De préférence, déplacez la boîte de dialogue sur le côté de l'écran. Cliquez
dans l’arborescence sur l'objet ou le groupe d'objets dont vous voulez
modifier les propriétés. Vous pouvez constater que le ou les objets
correspondants sont alors provisoirement affichés en surbrillance dans le
modèle.
Modification du calque de placement
1 Cliquez sur l'icône
en face du champ Calque.
2 Cliquez sur le calque désiré dans le sélecteur de calque qui apparaît.
REMARQUE : Si le calque que vous désirez n'apparaît pas dans le gestionnaire des
calques, vous pouvez l'y ajouter en cliquant sur l'icône :
3 Cliquez sur Appliquer.
REMARQUE : Ces changements fonctionnent uniquement sur un groupe unique ou
sur un objet.
IMPORTANT : Quitter la boîte de dialogue en cliquant sur "Annuler" n'annule pas
les modifications des propriétés des objets déjà effectuées. Pour ce faire, utilisez la
commande standard "Annuler" (Ctrl+z) en dehors de cette boîte de dialogue.
Cependant, il est important de retenir que l'annulation des modifications des propriétés
des objets ne peut s'effectuer qu'au niveau du modèle courant. Si vous modifiez les
propriétés d'un objet inclus dans un autre, cette manipulation ne peut être
annulée.
Copier sur un chemin
\copyp
Le but de cette commande est de copier des objets le long d’un chemin défini par
un polygone 2D ou 3D quelconque. Cela peut s’avérer particulièrement utile
pour modéliser des éléments architecturaux comme des mains courantes et
clôtures.
15-14
2ème Edition
Objets placés et catalogues
\copyp
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Eléments placés
Copier sur chemin
Dans l'ancien menu déroulant :
Placer
Copier sur chemin
IMPORTANT : Seuls les objets places peuvent être utilisés pour la copie le long d’un
chemin.
Un chemin polygonal
Eléments copiés le long du chemin
Quand vous exécutez cette commande, un menu avec les options suivantes
apparaît :
‰
‰
‰
‰
‰
‰
Créer/Modifier la série d'un polygone
Copier la série d'un polygone vers un autre
Transférer la série d'un polygone vers un autre
Détacher la série d'un polygone
Effacer la série d'un polygone
Régénérer un polygone
Créer/Modifier la série d'un polygone
Cette option vous laisse indiquer un polygone à utiliser comme chemin puis
affiche la boute de dialogue Copier sur un chemin :
15-15
Objets placés et catalogues
2ème Edition
Il y a seulement deux possibilités pour diviser un chemin, par nombre de parties
égales ou par une distance. Cette boîte de dialogue est divisée en 3 parties :
‰ Diviser en parties égales,
‰ Diviser par une distance
‰ Paramètres.
Les deux premières parties contiennent des paramètres propres aux deux
méthodes alors que la dernière montre des paramètres communs aux deux.
Diviser en parties égales
La section Diviser en parties égales de la boîte de dialogue concerne la division du
chemin par un nombre précis. Le seul paramètre à modifier est ici ce nombre de
divisions.
REMARQUE : Si un chemin est divisé en 2 parties, cela reviendra à copier 3 éléments :
un au début, un au milieu et un à la fin.
15-16
2ème Edition
Objets placés et catalogues
Diviser par une distance
La section Diviser par une distance de la boîte de dialogue contient plus d’options.
L’option principale est la distance entre chaque objet qui déterminera
automatiquement le nombre d’objets à copier le long du chemin.
En entrant une distance approximative, nous nous trouvons face à deux
problèmes :
1
Une portion du chemin ne pourra pas être utilisée car il n'y aura pas assez
d'espace.
2 Les éléments à copier ne peuvent venir d'insérer aux coins du chemin.
Ces problèmes ne peuvent pas être résolus, mais peuvent être contrôlé en
utilisant une des options :
OPTION
DESCRIPTION
Espace à…
…la fin
…au début
…partagé
…entre le début et
la fin
Avec l'option Espace, il est possible de décider où l'espace inutilisé devrait
être placé. Cette option donne la possibilité de définir l'espace à la fin du
chemin, au début ou divisé entre le début et la fin. Il est aussi possible de
répartir cet espace entre tous les éléments en choisissant l'option Partagé.
Forcer une copie
aux angles
En utilisant cette option, la commande forcera le placement d'un objet à
chaque angle du chemin.
Mode bissectrice
En utilisant cette option, il est possible de placer les éléments en fonction
de la bissectrice de chaque angle du chemin
IMPORTANT : Si vous sélectionnez l’option "Partagé", la distance entre les éléments
sera automatiquement recalculée et pourrait ne pas correspondre avec la valeur entrée
dans le champ Distance.
Paramètres
La section Paramètres de la boîte de dialogue concentre la liste des objets qui
devront être placées le long du chemin. Il y a deux listes :
‰ La liste Objets à copier est la liste des objets qui doivent être placés pendant la
copie.
‰ La liste Objets à copier aux angles est la liste des objets qui doivent être placés
aux angles.
REMARQUE : À partir du moment ou la liste "Objets à copier" contient le nom d’au
moins un objet, l’état activé ou désactivé de l’option "Forcer une copie aux angles" n’a
aucun effet sur le résultat : la commande reconnaîtra les angles et utilisera cette liste
spéciale pour sélectionner les objets à y placer. Si la liste "Objets à copier aux angles"
n’est pas utilisée, alors la commande utilise seulement les objets de la liste "Objets à
15-17
Objets placés et catalogues
2ème Edition
copier", et lorsque l’option "Forcer une copie aux angles" est activée, le système utilisera
également cette liste pour les objets à placer aux angles.
Les objets peuvent être ajoutés aux listes en utilisant les boutons Ajouter et
effacés en utilisant les boutons Effacer. Pendant la copie des objets le long du
chemin, la commande alternera les objets suivant l’ordre dans lequel ils
apparaissent dans les listes. Cet ordre peut être modifié en utilisant les deux
boutons :
Les autres options de la section Paramètres de la boîte de dialogue sont expliqués
ci-dessous :
Orientation
Cette option indique à la commande suivant quelle orientation les objets doivent
être placé. L’option Original utilisera l’orientation par défaut des objets alors que
l’option Parallèle et Perpendiculaire orienteront respectivement les objets
parallèlement ou orthogonalement au chemin, comme dans l’illustration cidessous :
Marge de
Cette option indique à la commande la longueur minimale de l’intervalle autour
de chaque angle dans lequel aucun objet, excepté ceux des angles
15-18
2ème Edition
Objets placés et catalogues
Modifier une série
La série d’objets ainsi créée aura une connexion permanente avec le polygone.
Cela signifie que tout changement sur la forme ou la position du polygone sera
répercuté sur les éléments attachés. Par ailleurs, il est possible de modifier les
paramètres d’une série en appliquant à nouveau cette commande sur le
polygone de chemin. Cela rouvrira la boîte de dialogue Copier sur un chemin avec
tous les paramètres et objets actuels de la série.
Copier la série d'un polygone vers un autre
Cette option permet de copier les paramètres d’une série existante vers un
polygone, l’ensemble des polygones sélectionnés, ou tous les polygones dans le
modèle.
Transférer la série d'un polygone vers un autre
Cette option permet de déplacer les paramètres d’une série existante vers un
polygone, l’ensemble des polygones sélectionnés, ou tous les polygones dans le
modèle. Suite à cette opération, le polygone original qui contenait la série
redevient un polygone normal.
Détacher la série d'un polygone
Cette option est utilisée pour supprimer la connexion entre le polygone de
chemin et les objets de la série. Le polygone redevient alors un polygone normal.
Vous pouvez appliquer cette opération sur un polygone, l’ensemble des
polygones sélectionnés, ou tous les polygones dans le modèle.
Effacer la série d'un polygone
Contrairement à l’option Détacher l’option Effacer n’efface pas seulement la
connexion entre le polygone et les objets mais élimine également les objets placés
le long du chemin.
Vous pouvez appliquer cette opération sur un polygone, l’ensemble des
polygones sélectionnés, ou tous les polygones dans le modèle.
REMARQUE : Une fois que les options "Détacher" ou "Effacer" ont été utilisées, il
devient impossible de modifier les paramètres précédents, car ils sont effacés avec la
connexion entre les objets et le polygone.
15-19
Objets placés et catalogues
2ème Edition
Régénérer un polygone
Cette option est utilisée pour reconstruire la connexion entre le polygone de
chemin et les objets placés après que le polygone ait été déplacé ou que sa forme
ait été modifiée.
Vous pouvez appliquer cette opération sur un polygone, l’ensemble des
polygones sélectionnés, ou tous les polygones dans le modèle.
Rotation et échelle aléatoire
\scramble
Cette commande applique une rotation et un changement d’échelle
aléatoirement à plusieurs objets placés en même temps. Ces modifications
peuvent donner au modèle un style plus réaliste.
\scramble
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Eléments placés
Editer éléments placés
Rotation et échelle aléatoire
Dans l'ancien menu déroulant :
Placer
Rotation et échelle aléatoire
Avant
Après
Après avoir exécuté cette commande, si aucune entité n’est sélectionnée, le
système vous demande de définir une fenêtre de capture entre deux points dans
laquelle seront sélectionnées les entités à traiter.
La boîte de dialogue suivante apparaît alors :
15-20
2ème Edition
Objets placés et catalogues
Cette boîte de dialogue est divisée en deux parties principales, une pour la
rotation et l’autre pour le changement d’échelle. Les deux boutons au sommet de
la boîte de dialogue sont utilisés pour sélectionner les modalités de
modification : vous pouvez choisir d’avoir, pour tous les objets sélectionnés, une
rotation ou un changement d’échelle identique ou aléatoire dans un intervalle.
Lorsque vous sélectionnez Modifier à l’identique, seul les champs de gauche
peuvent être édités afin de déterminer les valeurs fixes. Lorsque vous
sélectionnez Modifier par intervalles vous pouvez entrer pour chaque intervalle les
bornes inférieures et supérieures entre lesquelles les valeurs aléatoires seront
choisies.
Rotation
Il est possible de définir différents angles de rotation pour chaque axe :
OPTION
DESCRIPTION
Intervalle axe Z
Angle de rotation autour de l’axe des Z
Intervalle axe X
Angle de rotation autour de l’axe des X
15-21
Objets placés et catalogues
2ème Edition
Intervalle axe Y
Angle de rotation autour de l’axe des Y
Point de
référence
Il est possible d’indiquer un point de la boîte englobante des objets comme point
centrale de la rotation par un simple cliquant sur le coin approprié de
l’illustration. Il est aussi possible d’utiliser le point d’origine de l’objet ou le centre
de la boîte englobante.
Echelle
Comme pour la rotation, il est possible de définir différents facteurs d’échelle
pour chaque axe, mais il est aussi possible de définir un facteur global appliqué
aux trois axes.
OPTION
DESCRIPTION
Intervalle axes XYZ
Le facteur global appliqué à X, Y et Z
Intervalle axe X
Le facteur appliqué à l’axe des X
Intervalle axe Y
Le facteur appliqué à l’axe des Y
Intervalle axe Z
Le facteur appliqué à l’axe des Z
Point de référence
Il est possible d’indiquer un point de la boîte englobante des objets comme
point de base du changement d’échelle par un simple cliquant sur le coin
approprié de l’illustration. Il est aussi possible d’utiliser le point d’origine de
l’objet ou le centre de la boîte englobante.
Redimensionner les objets paramétrables
\parsize
Le but de cette commande est de redimensionner les objets paramétrables une
fois qu’ils aient été placés dans le modèle.
\parsize
15-22
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Eléments placés
Editer éléments placés
Redimensionner bloc paramétrable
Dans l'ancien menu déroulant :
Placer
Redimensionner bloc paramétrable
2ème Edition
Objets placés et catalogues
Principe
1 Indiquez l’objet paramétrable à redimensionner
2 Dans la boîte de dialogue apparaissant, changez les dimensions de l’objet
paramétrable de la même manière que vous l’avez initialement configurés
3 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue et appliquer les
changements.
15-23
16
Calques
2ème Edition
Calques
16
16. Calques
IMPORTANT : Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n’ont pu être
documentées dans le Chapitre 16 - Volume 1 du guide de l’utilisateur. Reportez-vous
d’abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l’utilisation générale des
Calques dans ARC+.
Ce chapitre comporte :
Gestionnaire de calques
Calques et groupes de calques
Gérer les configurations de calques
Propriétés des calques
Gestion de la liste des calques
Commandes de calques
Options de calque
États des calques
Batch de calque
Page :
.
.
.
.
.
.
.
.
16-1
16-2
16-3
16-4
16-6
16-6
16-7
16-8
16-9
Gestionnaire de calques
Vous pouvez accéder au Gestionnaire de calques directement à partir de la barre
d’outils Calques.
16-1
Calques
2ème Edition
La nouvelle boîte de dialogue Gestionnaire de Calques comprend toutes les
fonctions de calques existantes dans la version précédente ainsi que de nouvelles
options.
Le Gestionnaire de calques permet de :
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
Créer des calques ou groupes de calques
Nommer ou renommer des calques ou groupes de calques
Effacer des calques ou groupes de calques
Définir le calque de travail par défaut
Afficher ou masquer des calques
Sélectionner et effacer le contenu de certains calques
Enregistrer une configuration (état) de calques
Calques et groupes de calques
Le Gestionnaire de calques affiche tous les calques créés pour le modèle en cours.
Si le fichier est nouveau ou si aucun calque n’a été créé, un seul calque, nommé
Calque commun apparaît. Les calques peuvent être groupés. L’ensemble des
calques et groupes de calques génèrent une arborescence
Organisation de la liste de calque
Vous pouvez organiser la liste de calque en ajoutant ou en supprimant des
calques ou groupes de calques :
‰
16-2
Ajouter un groupe : Crée un nouveau groupe de calques. Le nom du
groupe apparaît dans la colonne Nom.
.
2ème Edition
Calques
‰
Ajouter un calque : Crée un nouveau calque dans l’arborescence.
Sélectionnez au préalable le groupe dans lequel vous souhaitez créer ce
calque. Le nom du calque apparaît dans la colonne Nom.
‰
Supprimer : Efface le calque ou le groupe de calques sélectionné.
REMARQUE : Il n’est pas possible de supprimer un calque contenant des entités.
Vous pouvez organiser les calques en arborescence composée de groupes.
Chaque groupe peut contenir indépendamment un ou plusieurs sous-groupes
ou calques. Cette structure est sauvée dans le fichier ADB attaché au modèle et
est automatiquement chargée à l’ouverture de ce modèle.
Renommer les calques ou groupes de calques
Par défaut, les nouveaux calques sont nommés Nouveau calque 1, 2, 3... et les
nouveaux groupes sont nommés Nouveau groupe 1, 2, 3.... Vous pouvez
renommer les calques ou groupes de calques par un double-clic lent sur leur
nom. Deux calques d’un groupe ne peuvent porter le même nom.
Changer le numéro d'un calque
Chaque calque possède un numéro unique affiché dans la colonne N°. Si vous
cliquez sur ce numéro, une liste déroutante apparaît. Vous pouvez choisir un
autre numéro compris entre 1 et 255. Si le numéro choisi est déjà utilisé, il
n’apparaîtrait pas dans la liste.
Gérer les configurations de calques
.
On appelle Configuration de calques la manière dont sont organisés les groupes de
calques, leurs noms ainsi que le nom et les propriétés des calques qu’ils
contiennent. À ces configurations de calques peuvent s’ajouter différents États de
calques qui enregistrent l’état des propriétés d’affichages, d’accrochage et
d’indication de chaque calque.
Enregistrer la configuration de calques
L’enregistrement de la configuration de calques s’effectue automatiquement lors
de l’enregistrement du modèle ARC+. Ces informations sont stockés dans le
fichier gabarit ADB lié au modèle courant et portant son nom. Pour enregistrer
différentes configurations de calques, il suffit alors d’enregistrer le modèle sous
d’autres noms et éventuellement d’effacer toutes les entités qu’il contient, si vous
16-3
Calques
2ème Edition
ne souhaitez pas voir apparaître ces entités lors de l’utilisation de ce gabarit pour
la création d’un nouveau fichier.
Charger une configuration de calques
Cliquez sur cette icône dans le Gestionnaire de Calques. La boîte de dialogue
Ouvrir fichier vous invites à rechercher et à indiquer le fichier gabarit ADB à
utiliser pour charger une configuration de calques.
REMARQUE : Une boîte de dialogue vous demande confirmation et si vous souhaitez
remplacer les "États de calque" du modèle courant par ceux qui sont présents dans le
fichier gabarit sélectionné.
Charger la configuration de calques par défaut
Cliquez sur cette icône permet de recharger la configuration de calques
contenus dans le fichier gabarit système correspondant au mode de travail en
cours :
‰ Depuis le mode de modélisation (GEOM), le fichier gabarit nommé
DEFAULT MODEL.ADB situé dans le répertoire système ARCUSER d'ARC+.
‰ Depuis le mode de mise en page (DSG), le fichier gabarit nommé
DEFAULT DSG.ADB situé dans le répertoire système ARCUSER d'ARC+.
REMARQUE : Une boîte de dialogue vous demande confirmation et si vous souhaitez
remplacer les "États de calque" du modèle courant par ceux qui sont présents dans le
fichier gabarit sélectionné.
Propriétés des calques
.
Les types d’icônes définissent les caractéristiques des calques et groupes de
calques.
Icônes d'information
Les icônes suivantes ne vous apportent qu'une information sur les propriétés
actuelles du calque. Ces informations ne peuvent être modifiées directement par
l'utilisation du Gestionnaire de calques :
Nom
Usage
16-4
Calques et Groupes
Utilisé
Groupes uniquement
Non utilisé
Mixte
2ème Edition
Nom
Calques
Calques et Groupes
Calque : contient des
entités
Groupe de Calque :
Tous les calques du
groupe sont utilisés
Calque : ne contient pas
d’entités
Groupe de Calque :
Tous les calques du
groupe sont vides
Groupes uniquement
Certains calques du
groupe sont utilisés et
d’autres vides.
Icônes à bascule
Vous pouvez cliquer sur les icônes suivantes dans le Gestionnaire de calques pour
modifier la propriété du calque qu'elle représente :
Nom
Visibilité
Calques et Groupes
Visible
Calque : Le calque est
visible
Groupe de Calque :
Tous les calques du
groupe sont visibles
Verrouillage
Déverrouillé
Calque : Le calque n’est
pas verrouillé. Vous
pouvez dessiner dessus
ou modifier certaines
entités
Groupe de Calque :
Tous les calques du
groupe sont déverrouillés
Accrochage
(Snap)
Snap
Calque : Le snap est
possible sur toutes les
entités.
Groupe de Calque : Le
snap est actif sur tous les
calques du groupe
Groupes uniquement
Invisible
Calque : Le calque est
invisible
Groupe de Calque :
Tous les calques du
groupe sont invisibles
Verrouillé
Calque : Le calque est
verrouillé et ne peut être
modifié
Groupe de Calque :
Tous les calques du
groupe sont verrouillés
Pas de Snap
Calque : Le snap n’est
pas possible sur les
entités.
Groupe de Calque : Le
snap est inactif sur tous
les calques du groupe
Mixte
Certains calques du
groupe sont visibles et
d’autres invisibles.
Mixte
Certains calques du
groupe sont verrouillés et
d’autres non
Mixte
Le snap est actif sur
certains calques, pas sur
d’autres.
IMPORTANT : Le calque actif ne peut être rendu invisible.
16-5
Calques
2ème Edition
Gestion de la liste des calques
.
Mode liste ou mode arbre
Vous pouvez soit afficher seulement l'arborescence des calques que vous avez
créée, soit la liste complète des 255 calques supportés par ARC+.
‰
Mode Liste Complète : Affiche la liste de tous les calques.
‰
Mode Groupes : Affiche l'arborescence des calques.
Agir sur plusieurs calques
Vous pouvez agir sur plusieurs calques en même temps en les sélectionnant
dans la liste. Pour cela, utilisez les touches Ctrl ou Maj tout en cliquant sur les
noms de calque.
Trie des calques
La liste des calques peut être triée selon certains critères. L’ordre de tri peut être
modifié en cliquant sur le nom de la colonne définissant ce critère. Un petit
triangle indique si le tri est effectué selon un ordre croissant ou décroissant.
Afficher et masquer des colonnes
Vous pouvez aussi masquer ou afficher des colonnes dans le Gestionnaire de
Calques. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom de la colonne et
sélectionnez une option dans le menu apparaissant.
IMPORTANT : Les colonnes Nom et N° ne peuvent être masquées
Commandes de calques
.
Toutes les commandes de calques sont accessibles en effectuant un clic droit sur
le calque ou le groupe de calques choisi. Vous pouvez également appeler ce
menu si plusieurs calques ou groupes sont sélectionnés dans la liste.
Option
Description
CALQUE EN
Défini le calque sélectionné comme étant le calque actif.
COURS
16-6
Commande
équivalente
\layer
2ème Edition
Calques
Option
Description
ISOLER
Cette commande peut être appliquée à un ou plusieurs
calque simultanément. Elle rend visibles les calques
sélectionnés, et invisibles tous les autres calques.
Sélectionne toutes les entités du(des) calque(s) indiqué(s. Si
certaines entités de ce calque étaient sélectionnées, elles ne
le seront plus.
Efface toutes les entités du(des) calque(s) indiqué(s). Vous
pouvez récupérer les entités ainsi effacées en utilisant la
commande Annuler
Modifie temporairement la couleur des entités du(des)
calque(s) indiqué(s). La couleur originale sera rappelée lors
du rafraîchissement d’écran. Cette commande est très utile
pour repérer toutes les entités présentes sur un calque.
Masque toutes les entités n’appartenant pas au(x) calque(s)
sélectionné(s).
SELECTIONNER
LES ENTITES
EFFACER LES
ENTITES
COLORIER
MASQUER
Commande
équivalente
\lsel
\lydel
\lycol
\lblnk
Choisir le calque de travail
Vous pouvez définir le calque actif en utilisant le bouton Courant ou en
effectuant un double-clic sur le nom du calque. Son nom apparaît alors dans le
champ.
Options de calque
.
Cliquez sur cette icône pour ouvrir la boîte de dialogue Options de Calques.
Filtres de calque
Vous pouvez filtrer les calques à afficher dans la liste selon plusieurs critères:
Option
UTILISE
NON UTILISE
VISIBLE
INVISIBLE
VERROUILLE
DEVERROUILLE
SNAP
PAS DE SNAP
Description
Liste uniquement les calques utilisés (non vides).
Liste uniquement les calques inutilisés (vides).
Liste tous les calques visibles à l’écran.
Liste tous les calques invisibles à l’écran.
Liste tous les calques protégés contre les modifications.
Liste tous les calques modifiables.
Liste tous les calques dans lesquels le snap est activé.
Liste tous les calques dans lesquels le snap n’est pas activé.
Définition du calque des objets placés
16-7
Calques
2ème Edition
Cette option permet de définir le mode d’affichage pour les objets placés dans le
calque de placement, dans le calque d’origine ou les deux.
CONSEIL : Reportez-vous au chapitre 16 du volume 2 afin de vous familiariser
préalablement avec la notion de calques des objets placés.
États des calques
.
Les États de calques enregistrent l’état des propriétés d’affichages, d’accrochage
et d’indication de chaque calque. Vous pouvez enregistrer différents états des
calques.
Par exemple: vous devez travailler sur le plan "Structure principale des murs" .
Pour cela, vous devez activer les calques 1, 2, 5, 8 et désactiver tous les autres.
Puis, vous avez besoin de travailler sur le "Schéma électrique" . Pour cela, il vous
faut activer les calques 1, 3, 5, 9 et désactiver tous les autres. Plus tard, vous
souhaitez revenir sur le plan "Structure principale des murs" . Vous pouvez choisir
un nom pour enregistrer de tels états des calques et permuter parmi différents
états, selon les besoins.
Gestion des états
Vous pouvez ouvrir la boîte de dialogue Etats de calques en cliquant sur l’icône
Etats...:
À partir de cette boîte de dialogue, vous pouvez :
‰
‰
Créer un nouvel état de calques. Le nom
Nouvel Etat est attribué par défaut.
Effacer un état de calques.
Réenregistrer l’état de calques sélectionné.
‰
‰ Renommer un état de calques : Vous pouvez
renommer l’état par défaut en double
cliquant sur son nom.
Tous les états créés sont affichés dans la liste déroutante en regard du bouton
Etats... dans le Gestionnaire de calques. Lorsque vous choisissez un état enregistré,
l’arborescence de calques est modifiée en conséquence.
Lors de la réouverture du modèle, le dernier état utilisé est activé par défaut.
16-8
2ème Edition
Calques
Batch de calque
.
Il est possible d’associer un batch à un calque afin que le batch s’exécute
automatiquement lorsque le calque devient le calque courant.
Cliquez sur l’icône … située à droite dans la cellule Batchs pour accéder au
gestionnaire de batchs.
Dans le gestionnaire de batchs, vous pouvez soit sélectionner un batch déjà
existant, soit en créer un nouveau.
CONSEIL : Reportez-vous au chapitre "Fichiers" de ce volume pour plus
d'informations sur l'utilisation du gestionnaire de batchs.
Le lien vers le batch peut être effacé en cliquant dans la cellule Batch, puis en
appuyant sur la touche Suppr de votre clavier.
16-9
17
Informations
2ème Edition
Informations
17
17. Informations
IMPORTANT : Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n’ont pu être
documentées dans le Chapitre 17 - Volume 2 du guide de l’utilisateur. Reportez-vous
d’abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l’utilisation générale des
Informations dans ARC+.
Ce chapitre comporte :
Page :
Polygones de surfaces
Dessiner un polygone de surface
Attacher un texte de surface à un polygone
Définir le texte de surface par défaut
Surface par points
\newp
\psurf
\txtsurf
\ptarea
17-1
17-2
17-2
17-3
17-4
Mode informations dynamiques
Activer le mode informations dynamiques
.
17-4
17-5
Polygones de surfaces
Les commandes suivantes permettent de créer des zones de surface, constituées
de polygones et de textes associés. La modification de ces polygones par
étirement met automatiquement à jour le texte de leur surface.
17-1
Informations
2ème Edition
Dessiner un polygone de surface
\newp
Pour dessiner un polygone de surface, vous devez agir comme pour la création
d’un polygone ordinaire, en définissant un point de départ, suivi d’autres
points. À la fermeture de ce polygone, une option permet de placer à un endroit
défini le texte affichant sa surface.
\newp
[Alt+N]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Nouveau polygone
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Nouveau
CONSEIL : Reportez-vous au chapitre 4-9 du volume 1 afin de vous familiariser
préalablement avec la commande de création de polygones libre.
Fermez le polygone (c’est-à-dire relier le point courant au point de départ) en
appuyant sur Entrée.
Le polygone fermé, un menu apparaît. Choisissez l’option Polygone de surface.
Un texte apparaît alors sous le curseur. Cliquez à l’endroit où situer ce texte, à
l’intérieur ou à l’extérieur du polygone. Il indique la surface du polygone et est
formaté en fonction des paramètres par défaut (Voir la section suivante : "Définir le
texte de surface par défaut")
REMARQUE : Toutes les commandes de création de formes polygonales du type
\2pbox, \pcyl, etc… sont également dotées de cette nouvelle option.
REMARQUE : Le texte de surface est lié au polygone. La sélection et la manipulation
du polygone affectent de la même façon son texte de surface. Il est toutefois possible de
désolidariser le texte du polygone en le sélectionnant ou en l’effaçant.
REMARQUE : Les opérations booléennes et l’édition de polygone peuvent être
appliquées sur ces polygones de surface dont le texte sera actualisé. Lors des opérations
booléennes entre deux polygones ayant un texte de surface, le texte résultant s’inscrira
sur le premier polygone indiqué.
Attacher un texte de surface à un polygone
Attache un texte de surface à un ou plusieurs polygones.
17-2
\psurf
2ème Edition
Informations
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Attacher texte de surface
Dans l'ancien menu déroulant :
Info
Polygone de surface
Vous pouvez soit indiquer successivement les polygones auxquels attacher un
texte de surface, soit appliquer cette commande à l’ensemble des polygones
sélectionnés.
\psurf
Lorsque vous indiquez un polygone un texte apparaît sous le curseur. Cliquez à
l’endroit où situer ce texte, à l’intérieur ou à l’extérieur du polygone.
Pour opérer sur les polygones sélectionnés, appuyez sur Entrée. Chaque texte est
alors situé automatiquement à l’intérieur des polygones.
Le texte indiquant la surface du polygone est formaté en fonction des paramètres
par défaut (Voir la section suivante: "Définir le texte de surface par défaut")
Définir le texte de surface par défaut
\txtsurf
Cette commande permet de définir le format des textes de surface, ainsi que le
nombre de décimales à afficher.
\txtsurf
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Entités
Format du texte de surface
Dans l'ancien menu déroulant :
Info
Texte de surface
Insérez le symbole $ n’importe où dans le texte là ou le texte de surface des
polygones doit apparaître. Vous pouvez par exemple écrire :
Surface = $m²
Ou simplement :
$m²
Définissez avec quelle précision est affichée la valeur de la surface en précisant le
nombre de décimales à conserver après la virgule.
17-3
Informations
2ème Edition
Surface par points
\ptarea
Cette commande permet d’interroger ou d’écrire la surface totale d’une zone
sans avoir préalablement dessiné un polygone.
\ptarea
Dans le nouveau menu déroulant:
Infos
Surfaces par points
Dans l'ancien menu déroulant:
Info
Surfaces par points
Lorsque vous exécutez cette commande, les options suivantes vous sont
proposées :
‰ Info surface : Cette option est pour interroger une surface
‰ Ecrire la surface : Cette option est pour écrire le texte de surface
‰ Continuer un périmètre interrompu : Cette option permet de terminer (pour
l’interrogation uniquement) le périmètre d’une surface qui n’aurait pas été
achevée. Lorsque vous sélectionnez cette option, le système vous demande
d’indiquer le périmètre à continuer puis la commande se comporte comme
pour la première option.
Pour toutes les options, le système vous guide à travers les étapes du dessin du
périmètre. Pressez Entrée lorsque nécessaire pour accéder aux différentes options
proposées au cours de ces étapes
Mode informations dynamiques
Lorsque ce mode est activé, une fenêtre flottante affiche des informations
relatives à l’entité au-dessus de laquelle le curseur de la souris se trouve.
17-4
2ème Edition
Informations
Activer le mode informations dynamiques
.
Pour activer ou désactiver ce mode, cliquez sur le bouton suivant de la barre
d’outils Mode :
Ce mode fonctionne avec les entités suivantes :
‰
‰
‰
‰
Points
Lignes
Polygones
Solides
Lorsque vous déplacez la souris au-dessus d’une ligne, la fenêtre affiche :
‰ Les coordonnées du premier et dernier point
‰ La longueur de la ligne
Lorsque vous déplacez la souris au-dessus d’un polygone, la fenêtre affiche :
‰ Le nombre de points
‰ La longueur du polygone
‰ La surface totale du polygone si celui-ci est fermé
Lorsque vous déplacez la souris au-dessus d’un solide, la fenêtre affiche le
volume de celui-ci.
17-5
18
Textes
2ème Edition
Textes
18
18. Textes
IMPORTANT : Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n’ont pu être
documentées dans le Chapitre 18 - Volume 2 du guide de l’utilisateur. Reportez-vous
d’abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l’utilisation générale des
Textes dans ARC+.
Ce chapitre comporte :
Page :
Définition des attributs de texte
Réglage à partir de la boîte de dialogue
Réglage à partir de la barre d’outils
Gestion des styles de texte
Sélection de texte par leur style
\atext
.
\tsxtstl
\stxtstl
18-1
18-2
18-3
18-4
18-5
Ajouter du texte
Liste de textes personnalisables
Légendes
Etiquettes de texte
\text
\callout
\tag
18-5
18-6
18-7
18-9
Définition des attributs de texte
Lorsque vous écrivez du texte, celui-ci utilise les attributs du style de texte
courant. Le réglage de ces attributs peut s'effectuer de différentes manières :
‰ Manuellement : cette méthode reste identique à la description donnée dans le chapitre
18 du volume 2.
‰ Par échantillon : cette méthode reste identique à la description donnée dans le
chapitre 18 du volume 2.
‰ À partir de la boîte de dialogue Attributs de texte.
18-1
Textes
2ème Edition
‰ À partir de la barre d’outils Attributs de textes.
L’état général des attributs de texte peut être enregistré sous différents noms, et
forme ce que l’on appelle des styles de texte.
Réglage à partir de la boîte de dialogue
\atext
[Alt+A]
\atext
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Textes
Définir attributs de texte
Dans l'ancien menu déroulant :
Textes
Définir les attributs de texte
Au lancement de cette commande, choisissez l’option Boîte de dialogue dans le
menu apparaissant. La boîte de dialogue suivante apparaîtra :
18-2
2ème Edition
Textes
CONSEIL : Cette boîte de dialogue permet de modifier tous les attributs de textes
utilisés par ARC+. Reportez-vous au chapitre 18 du volume 2 afin de vous familiariser
préalablement avec ces paramètres.
‰ La liste des polices combine les polices True-Type et standard d'ARC+. Le
symbole à gauche du nom de la police permet de les identifier comme suit :
Police True-type
Police standard
‰ Cliquez sur la couleur pour faire apparaître le sélecteur des couleurs ARC+.
Indiquer la couleur désiré depuis les 255 couleurs disponibles.
‰ Vous pouvez cliquer sur le bouton Calque... pour définir le calque de
placement par défaut des textes du style courant. Cela ouvre le sélecteur de
calque suivant :
Indiquez dans la liste calque désiré. Si celui-ci n’apparaît pas, vous devez
l’ajouter en cliquant sur l’icône
L’icône
, puis précisez son nom et son numéro.
permet de créer un nouveau groupe de calque.
Si vous ne souhaitez pas que les textes se placent sur un calque déterminé
mais sur le calque de travail courant quel qu’il soit, cliquez sur le bouton
Courant.
Réglage à partir de la barre d’outils
.
Les attributs de texte peuvent également être modifiés dans la barre d’outils
Attributs de texte :
18-3
Textes
2ème Edition
Descriptions
Elément
Définition
Accès au gestionnaire de styles de texte.
Applique les attributs de texte courant
Style en cours : vous pouvez choisir un autre style dans la liste
déroulante
Police en cours
Taille du texte en cours
Caractères gras et italique
Justification horizontale
Couleur du texte
REMARQUE : L’interprétation de la taille dépend du mode de texte choisi, fixe ou à
l’échelle.
Gestion des styles de texte
\tsxtstl
Les styles de textes permettent d'enregistrer l’apparence du texte et de modifier
automatiquement l’ensemble les textes ayant la même apparence. La gestion des
styles de textes s'effectue à l'aide de la commande suivante :
\txtstl
[Alt+A]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Textes
Définir attributs de texte
Dans l'ancien menu déroulant :
Textes
Définir les attributs de texte
Choisissez l'option Gestionnaire de styles de texte si vous démarrez cette
commande à partir du menu déroulant.
La boîte de dialogue suivante s'affiche :
18-4
2ème Edition
Textes
À l’aide de cette boîte de dialogue, vous pouvez :
‰ Définir le style de texte courant en le
sélectionnant dans la liste puis en cliquant sur
Fermer.
‰
Ajouter un style de texte. Le nouveau style
de texte ainsi créé adopte les attributs courant
de texte.
‰
Editer la définition d'un style de texte à
l'aide de la boîte de dialogue Attributs de texte.
Effacer un style de texte. Le gestionnaire
de style doit en contenir au moins un.
‰ Renommer un style : À l’aide d'un double-clic
sur son nom.
‰
REMARQUE : Lorsque vous modifiez les attributs d'un style de texte, tous les textes
du modèle utilisant ce style sont modifiés en conséquence.
Sélection de texte par leur style
\stxtstl
Vous pouvez sélectionner et désélectionner des textes selon leur style en utilisant
la commande suivante :
\stxtstl
Après avoir exécuté cette commande, choisissez si vous voulez sélectionner ou
désélectionner les textes. Tous les textes utilisés dans le modèle apparaissent
dans la liste qui s’affiche. Vous pouvez sélectionner autant de styles que
nécessaire. Validez et tous les textes utilisant les styles indiqués seront
sélectionnés ou désélectionnés.
Ajouter du texte
Vous pouvez facilement ajouter divers types de textes à vos dessins ou modèles,
par exemple : étiquettes, notes explicatives sur plusieurs lignes, noms
d'immeubles ou panneaux.
18-5
Textes
2ème Edition
Les outils présentés ici offrent des possibilités supplémentaires ou viennent
renforcer le confort d’utilisation des commandes existantes.
Liste de textes personnalisables
\text
Une boîte de dialogue a été ajoutée à la commande de texte existante. Cette boîte
de dialogue permet de gérer des listes de textes prédéfinis que vous pouvez
réutiliser à tout moment vous évitant ainsi d’avoir à trop fréquemment retaper
les mêmes textes.
\text
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Textes
Créer du texte
Texte linéaire
Dans l'ancien menu déroulant :
Texte
Texte
[Alt+T]
Texte linéaire
Appuyez sur Entrée pour accéder à la boîte de dialogue des textes prédéfinis :
Une liste de texte apparaît. Sélectionnez par un double-clic le texte à placer dans
votre modèle. Il est possible de gérer plusieurs listes de textes, également
appelées Catégories.
18-6
2ème Edition
Textes
Cette boîte de dialogue permet d'effectuer les opérations suivantes :
‰ Bouton Catégories...: Accéder au gestionnaire de catégories de texte. La liste
située en face de ce bouton permet la sélection de la catégorie affichée.
‰
Créer un nouveau texte
‰
Effacer le texte sélectionné.
‰ Modifier un texte en cliquant deux fois dessus pour qu’il passe en mode
édition.
Catégories
Vous pouvez modifier les catégories en suivant la même méthode que pour les
textes.
Légendes
\callout
Cette commande permet d’ajouter des commentaires aux dessins créés sous
forme de légende fléchée.
\callout
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Textes
Créer du texte
Texte de légende
Dans l'ancien menu déroulant :
Texte
Texte
Texte de légende
Commencez par indiquer tous les points nécessaires à la construction du corps
de la légende ou appuyez sur Entrée pour accéder à la boîte de dialogue de
configuration.
Dessin de la légende
1
Indiquez tous les sommets nécessaires suivant l’option choisie (ligne,
polygone, courbe). Si l’option courbe ou polygone a été choisie, vous pouvez
indiquer autant de point que nécessaire pour le dessin du corps de la
légende, jusqu’à ce que vous pressiez Entrée.
2
Cliquez pour indiquer le deuxième point définissant la direction du texte ou
appuyer sur Entrée pour qu'il soit horizontal.
3
Tapez le texte ou appuyez sur Entrée afin de recopier un texte déjà placé dans
le modèle
18-7
Textes
2ème Edition
Configuration de la légende
Il est possible d’obtenir divers formats de légendes grâce aux options réglant
l’aspect des flèches et des lignes d’extension.
La boîte de dialogue contient deux parties. La partie supérieure gère l’aspect de
la ligne tandis que la partie inférieure la configuration de la flèche.
Type de ligne d’extension
Vous disposez de trois types de lignes d’extension :
Linéaire
Polygonale
Courbe
Vous pouvez également choisir d’afficher ou non la ligne sous le texte à l'aide de
la case Souligner.
Configuration de la flèche
Vous pouvez choisir parmi trois types de flèches :
‰ Flèche
18-8
2ème Edition
Textes
Vous pouvez alors fixer la taille et
l’angle de la flèche grâce aux options
Taille (A) et Angle (B). Si vous désirez
une flèche pochée , cochez la case Flèche
remplie.
B
A
‰ Objet placé
Choisissez un élément bidimensionnel dans les catalogues ARC+ en cliquant
sur le bouton changer objet
‰ Aucune flèche
Dans ce cas la ligne d’extension n’affiche aucun symbole à son extrémité.
Une fois la configuration terminée, validez avec OK.
Etiquettes de texte
\tag
Les étiquettes peuvent être utilisées pour grouper un texte récurrent dans le
modèle qui pourra être modifié partout à la fois en une seule opération. Par
exemple, une étiquette commune peut être appliquée au texte indiquant à
plusieurs endroits le matériau employé dans un détail du modèle et à chaque
fois que ce matériau change, il suffira de changer une étiquette.
Dans l’exemple ci-dessous l’illustration montre le détail d’un mur composite.
Des étiquettes ont été assignées aux textes de matériaux et la commande
Etiquette de texte a été utilisée pour modifier ces textes. Dans cet exemple, il y a
seulement un texte répétitif ( "Material 1" ), mais dans un dessin plus complexe,
le même texte peut apparaître plusieurs dizaines de fois et il serait possible de
tous les modifier d’un coup.
18-9
Textes
2ème Edition
Avant l’utilisation de la commande
\tag
Après l’utilisation de la commande
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Textes
Etiquettes de texte
Dans l'ancien menu déroulant :
Textes
Etiquettes de texte
Quand vous exécutez cette commande, le menu suivant apparaît :
‰ Attacher une étiquette de texte
‰ Modifier les textes sélectionnés
‰ Modifier tous les textes
Attacher une étiquette de texte
La première chose à faire pour utiliser les étiquettes est de les attacher à du texte.
Quand vous choisissez cette option, la commande vous demande d’entrer le
nom de l’étiquette : vous pouvez soit taper vous-même ce nom, soit presser
Entrée pour choisir un nom dans la boite de dialogue des textes prédéfinis.
Ensuit, vous devez indiquer chaque texte auquel cette étiquette doit être attachée
ou presser Entrée pour l’attacher à l’ensemble des textes sélectionnés.
Modifier les textes sélectionnés
Lorsque vous choisissez cette option, la boîte de dialogue Etiquettes de texte
apparaît et affiche toutes les étiquettes définies dans le modèle et les textes
appartenant au groupe de sélection :
18-10
2ème Edition
Textes
Il est alors possible de modifier les textes nommant les étiquettes ou les textes
attachés à ces étiquettes simplement en tapant le nouveau nom en face du texte
original ou en double cliquant sur la ligne afin d’accéder à la boîte de dialogue
des textes prédéfinis.
Modifier tous les textes
Il s’agit d’une variante de l’option précédente, avec pour seule différence que la
sélection est élargie à l’ensemble des textes du modèle.
18-11
19
Cotations
2ème Edition
Cotations
19
19. Cotations
IMPORTANT : Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n’ont pu être
documentées dans le Chapitre 18 - Volume 2 du guide de l’utilisateur. Reportez-vous
d’abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l’utilisation générale des
Cotations dans ARC+.
Ce chapitre comporte :
Page :
Définition des attributs de cotation
Réglage à partir de la boîte de dialogue
\adim
19-1
19-2
Commandes supplémentaires pour les cotations
Contraintes des cotations paramétrables
\dimpar
19-7
19-7
Définition des attributs de cotation
Lorsque vous dessinez des cotations celles-ci utilisent les attributs de cotation de
courants. Le réglage de ces attributs peut s'effectuer de différentes manières :
‰ Manuellement : cette méthode reste identique à la description donnée dans le chapitre
19 du volume 2.
‰ Par échantillon : cette méthode reste identique à la description donnée dans le
chapitre 19 du volume 2.
‰ À partir de la boîte de dialogue Attributs de cotations.
19-1
Cotations
2ème Edition
Réglage à partir de la boîte de dialogue
\adim
La nouvelle boîte de dialogue des attributs de cotation permet, grâce à différents
onglets, un réglage plus facile du style de cotation. De plus, le format du texte de
cotation est maintenant paramétrable à l'aide d'une série d'options
\adim
[Ctrl+A]
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Cotations
Définir attributs de cotation
Dans l'ancien menu déroulant :
Cote
Définir attributs cotation
La boîte de dialogue suivante s'affiche :
Elle est constituée de 3 onglets Général, Texte, Format, dont les contenus sont
détaillés ci-après.
19-2
2ème Edition
Cotations
Attributs généraux (onglet Général)
Les paramètres du premier onglet sont :
Attribut
Description
LIGNE
Choisissez de définir la longueur entre une entité et la base
de la ligne de rappel PAR TAILLE (longueur fixe) ou PAR
DISTANCE (décalage)
Par taille
Par distance
A — Définir taille ou B — Décalage au point indiqué
SYMBOLE DE COTATION
COULEUR DE LA LIGNE DE
COTATION
C — Définir la longueur des lignes de rappel au-delà de la
ligne de cotation
D — Définir la longueur des lignes de cotation au-delà de
la ligne de rappel
E — Position du texte de cotation au-dessus de la ligne de
cotation (0 ou plus)
Choisissez: SLASH, CERCLE, FLECHE, OBJET
TAILLE du symbole
MIROIR — par défaut, les symboles de cotation
apparaissent en configuration parallèle. Choisissez cette
option si vous désirez que les symboles apparaissent en
symétrie (par ex.flèches)
Cliquez sur le rectangle couleur pour faire apparaître le
sélecteur des couleurs. Vous avez le choix parmi les 255
19-3
Cotations
2ème Edition
Attribut
Description
couleurs d’ARC+. Cliquez sur la couleur désirée, puis sur
OK pour la sélectionner
‰ CALQUE : Vous pouvez cliquer sur le bouton Calque... pour définir le calque de
placement par défaut des cotations. Cela ouvre le sélecteur de calque
suivant :
Indiquez dans la liste calque désiré. Si celui-ci n’apparaît pas, vous devez
l’ajouter en cliquant sur l’icône
L’icône
, puis précisez son nom et son numéro.
permet de créer un nouveau groupe de calque.
Si vous ne souhaitez pas que les cotations se placent sur un calque déterminé
mais sur le calque de travail courant quel qu’il soit, cliquez sur le bouton
Courant.
REMARQUE : Les 3 options suivantes ne sont pas disponibles lors de la modification
des attributs :
Attribut
Description
ENTITES A MESURER
Choisissez entre ces trois options : TOUT, MURS SEULEMENT
(seulement les entités de murs) ou SELECTION (seulement
entités sélectionnées)
Cotation des FACADES DU MUR, AXES DU MUR, ou LES DEUX
Vous pouvez spécifier la façon de mesurer les ouvertures
de mur:
AUCUNE: ne mesure pas les ouvertures
+ LARGEUR: n'indique que la largeur
+HAUTEUR: indique la largeur plus la hauteur
+ALLEGE: indique la largeur la hauteur et l'allège
DETAILS DU MUR
OUVERTURES
19-4
2ème Edition
TEXTE DE L'ALLEGE
Cotations
Définir le texte de l’étiquette (par ex: All=) si désiré
Attributs de texte (onglet Texte)
Le second onglet permet le paramétrage des textes de cotation.
Attribut
POLICE
STYLE: ITALIQUE, GRAS
JUSTIFICATION
EMPLACEMENT
COULEUR
Description
Choisir le nom de la police de caractères (voir définition des attributs
de texte (\atext))
Paramètres de l’apparence des caractères (Police TrueType™
seulement)
Alignement horizontal du texte lorsque celui-ci est trop grand pour
pouvoir rentrer entre les deux lignes d'extension.
Alignement vertical du texte par rapport à la ligne de cotation
Cliquez sur le rectangle couleur pour faire apparaître le sélecteur
des couleurs. Vous avez le choix parmi les 255 couleurs d’ARC+.
Cliquez sur la couleur désirée, puis sur OK pour la sélectionner
19-5
Cotations
2ème Edition
HAUTEUR
MODE DU TEXTE
PROPORTIONNEL
LARGEUR DU TEXTE
INCLINAISON
Taille du texte
FIXE ou A L’ECHELLE (SCALAIRE)
Spécifiez l’espacement du texte en entrant une valeur de 1 à 32 :
distance proportionnelle entre les caractères
Indiquez une valeur supérieure à 0.1 (polices ARC+ seulement)
Définissez l’angle d'inclinaison du texte entre -45 et +45 (polices
ARC+ seulement)
Vous pouvez aussi personnaliser le repositionnement automatique des textes de
cotation. Pour afficher la boîte de dialogue Repositionnement Automatique, cliquez
sur le bouton Paramètres....
CONSEIL : Reportez-vous au chapitre 19 du volume 2 afin de vous familiariser avec les
paramètres du repositionnement automatique.
Format de cotation (onglet Format)
Le troisième onglet gère le format du texte de cotation.
Attribut
Description
UNITE
Unité de mesure:
millimètres centimètres ou mètres ;
‰ pouces décimaux ou pieds ;
‰ pieds et pouces décimaux ;
‰ fraction de pouces ;
‰ pieds et fractions de pouces.
Nombre de chiffres affichés après le séparateur. Ce paramètre
concerne toutes les cotations décimales (millimètres, centimètres,
mètres, pieds et pouces décimaux).
Activé, les zéros décimaux sont affichés. Par ex. 1.500 au lieu de 1.5,
si la précision est de 4.
Ce paramètre concerne uniquement l'unité des mètres. Activé, le zéro
de la partie entière n’est pas affiché si la distance est inférieure à 1
mètre. Par ex 5 au lieu de 0.5 pour 50 cm
Activé, force l’affichage des zéro pouces.
Par ex. 1’ 0/16’’ au lieu de 1’.
Contrôle la précision des fractions. Les valeurs autorisées sont:
rien, 1/2, 1/4, 1/8, 1/16, 1/32 or 1/64. Ce paramètre ne peut être utilisé
que pour les unités fractionnaires (pieds, pouces).
Permet l’affichage de chiffres additionnels après le séparateur pour
certaines précisions. Les valeurs autorisées sont :.01, .25, .5, .1, Off.
Ces chiffres sont affichés en exposants. Par ex. 30.55
Contrôle le type d’exposant pour la précision supplémentaire. (Police
‰
PRECISION
AFFICHAGE DES ZEROS
DECIMAUX
COMBINER METRES ET
CENTIMETRES
AFFICHAGE DES ZEROS
POUCES
FRACTION
ARRONDIE
GRANDS CHIFFRES
19-6
2ème Edition
Cotations
Attribut
ALLEGE SUR MUR
SEPARATEUR
Description
ARC+ seulement).
Ce paramètre permet de décider si le texte de l’allège (par exemple :
all=90) doit être placé soit près du mur (case cochée) soit près de la
cotation (case non cochée)
Choisissez le point ou la virgule
Commandes supplémentaires pour les cotations
Contraintes des cotations paramétrables
\dimpar
Cette nouvelle option permet la définition de contraintes (limites inférieure et
supérieure) d’une cotation paramétrable existante ou nouvellement créée.
\dimpar
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Cotations
Cotation de bloc paramétrable
Dans l'ancien menu déroulant :
Cote
Cotation d’un objet paramétrable
Définition des contraintes des cotations paramétrables
CONSEIL : Reportez-vous à la page 15-25 du Manuel de l’utilisateur Volume 2 pour
des explications détaillées concernant la création d’un objet paramétrable.
1 Sélectionnez l’option Définir la contrainte .
2 Indiquez la ligne de cotation pour laquelle les contraintes doivent être
définies, puis confirmez votre choix.
3 Saisissez la valeur limite minimale puis la valeur maximale dans la ligne de
commande.
REMARQUE : Vous devez saisir des valeurs positives dans l’unité en cours. La valeur
minimale doit être inférieure à la longueur de la ligne de cotation sélectionnée, la valeur
maximale supérieure.
19-7
Cotations
2ème Edition
4 Enregistrez votre fichier dans les bibliothèques en suivant la procédure
habituelle, telle qu’elle est décrite dans le chapitre indiqué plus haut.
Placer l’objet paramétrable avec la contrainte de cotation
Lors du placement d’objets paramétrables pour lesquels des contraintes ont été
définies, les valeurs inférieures et supérieures à la fourchette indiquée ne sont
pas acceptées et un message d’erreur invite l’utilisateur à corriger la valeur
saisie.
19-8
20
Tracé et impression
Tracé et impression
2ème Edition
20
20. Tracé et impression
Vous pouvez imprimer vos dessins à l'aide d'un traceur ou d'une imprimante
branchés sur votre ordinateur ou en réseau. Vous pouvez aussi préparer un
fichier de tracé à imprimer sur un autre ordinateur ou par un service
d’impression.
ARC+ vous permet une souplesse maximum dans le choix des imprimantes et
vous donne la possibilité d’imprimer ou tracer vos dessins sur une imprimante
ou un traceur. Vous pouvez choisir les imprimantes disponibles dans votre
propre environnement Windows ou bien sélectionner l’équipement souhaité
dans la vaste gamme proposée par ARC+.
Avant d'exécuter le tracé ou l'impression, vous devez définir la vue désirée du
modèle dans la fenêtre de travail. Afin d'agencer plusieurs vues du même
modèle ou de modèles différents sur une seule feuille à dessin – référez vous au
chapitre 21 - Mise en page (DSG).
Vous pouvez aussi effectuer une capture d’écran du modèle figurant sur votre
écran, créant ainsi une image qui pourra être exportée en divers formats.
Ce chapitre comporte :
Page :
Préparation d'un modèle pour le tracé et l'impression
Contrôle des dimensions d'un texte fixe
\tscrn
20-2
20-3
Impression
Gestionnaire d’impression
Configuration des paramètres d’impression
Le choix d’appareil ou image
Imprimer sur papier
Imprimer en format PDF
Créer un fichier PRN
\print
.
.
.
.
.
20-4
20-4
20-5
20-7
20-8
20-10
20-12
20-1
Tracé et Impression
2ème Edition
Résumé d’impression
Gestion des couleurs et plumes à l’impression
Couleurs de lignes, remplissage et images
Gestionnaire des couleurs et épaisseurs des plumes
Taille de type de ligne
Zone d’impression
Echelle
Point de référence
Aperçu
.
.
.
.
.
.
.
.
.
20-15
20-16
20-16
20-17
20-21
20-24
20-25
20-25
20-26
Gestionnaire de tracé
Impression de l’écran en cours
Création d’un fichier MET
Création d’un fichier de sortie—Formats *.MET et *.PLT
Tracé vers appareil— transfert des fichiers Tracé et MET
Configuration du traceur
\plot
.
.
.
.
20-27
20-27
20-28
20-28
20-31
20-32
Capture d’écran
Capture d’écran au format PCX haute résolution
\grab
20-36
20-36
Préparation d'un modèle pour le tracé et
l'impression
Pour produire de manière réaliste le dessin de présentation d'un modèle, il n'est
pas nécessaire de recourir à des moyens particuliers avant l'exécution du tracé. Il
suffit d'afficher le modèle sur l'écran dans la vue désirée, comme par exemple en
vue perspective axonométrique (voir Visualisation). Ensuite, choisissez la
commande Gestion d'un tracé (\plot) ou pour reproduire sur votre traceur ou
votre imprimante la vue courante affichée sur l'écran.
Si vous souhaitez produire des dessins 2D ou des plans de construction à une
échelle exacte, certaines étapes préliminaires peuvent être utiles. Par exemple,
vous pouvez désirer:
‰ Définir une vue parallèle ou une vue en plan ou en élévation (voir
Visualisation)
‰ Cacher ou masquer des entités que vous ne voulez pas tracer, comme par
exemple le mobilier d'une pièce (voir Calques, Affichage/Occultation d'un calque
et Masquage d'un calque, commandes \lyof et \lblnk et Sélection, Masquage,
commande \blnk)
‰ Couper un modèle à un niveau horizontal ou vertical (voir Opérations sur les
solides, Coupe d'un modèle entier, commande \secta)
20-2
Tracé et impression
2ème Edition
‰ Définir le nombre de segments de lignes à l'aide desquels sont affichés les
arcs (voir Visualisation, Lissage de la courbe d'un arc, commande \sarc)
‰ Sauvegarder la vue dans un fichier séparé, comme projection
bidimensionnelle que vous pourrez éditer indépendamment du modèle
original (voir Visualisation, Sauvegarde de la vue dans un fichier)
REMARQUE Des images de votre modèle sont tracées par défaut dans un cadre. Pour
supprimer les lignes cachées d'un tracé, utilisez l'option lignes cachées de la commande
Sauvegarde d'une projection 2D d'un modèle (\save2D). Pour faire un tracé avec
ombres portées, utilisez la commande Sauvegarde d'une projection 2D y compris
ombres portées (\shadow) (voir Visualisation).
‰ Supprimez les lignes qui empiètent sur la projection 2D (voir Edition et
Manipulation, Effacement des lignes coïncidentes d'un dessin 2D, commande
\cline)
‰ Ajoutez le texte, les cotes, le hachurage et les motifs au dessin 2D (voir les
chapitres correspondants)
‰ Ajustez les dimensions d'un texte fixe (voir Contrôle des dimensions d'un texte
fixe, commande \tscrn)
‰ Arrangez plusieurs dessins sur une seule page (voir Mise en page (DSG))
Dans plusieurs cas, seules quelques-unes de ces étapes sont nécessaires. L'ordre
dans lequel elles sont prises peut varier suivant votre méthode de travail.
Planifiez d'avance, par exemple en organisant les entités de votre modèle en
plusieurs calques ARC+ de manière à pouvoir facilement les afficher ou les
masquer selon le besoin (voir Calques).
Contrôle des dimensions d'un texte fixe
\tscrn
Définit l'échelle de référence du texte.
\tscrn
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Texte
Echelle de référence
Dans l'ancien menu déroulant :
Texte
Texte à l’écran
Utilisez cette commande pour contrôler la taille d'un texte fixe (y compris un
texte à cotes et motifs linéaires fixes) avant de tracer ou d'imprimer votre dessin
(voir Texte, Dimensions d'un texte—à l'échelle ou fixe).
L'échelle de référence d'un texte par défaut est 100.
20-3
Tracé et Impression
2ème Edition
Utilisation
Donnez l'échelle de référence du texte. Pour afficher un texte fixe dans ses
dimensions originales, la valeur donnée doit être égale à l'échelle courante de
l'écran ou du tracé. Par exemple, si l'échelle du tracé est 1:50, définissez l'échelle
de référence du texte à 50.
Les dimensions d'un texte fixe sont ajustées à l'écran et à votre dessin tracé ou
imprimé.
Impression
Gestionnaire d’impression
\print
Permet de choisir une méthode commode pour imprimer un modèle depuis
l'écran.
\print
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Imprimer
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Imprimer
Le gestionnaire d’impression vous permet de gérer tous les paramètres liés à
l’impression de vos dessins :
20-4
Tracé et impression
2ème Edition
Configuration des paramètres d’impression
.
La partie Configuration en haut de la boîte de dialogue est dédiée à la gestion des
configurations de vos paramètres d’impression.
Vous pouvez :
‰
‰
- Sélectionner parmi les configurations existantes.
- Créer une nouvelle configuration à partir d’un modèle existant ou un
modèle par défaut.
‰
- Supprimer configuration en la choisissant dans le sélecteur.
‰
- Charger une configuration depuis un fichier ARC+ existant.
Créer une nouvelle configuration
Une configuration d’impression est l’ensemble de préférences définies par
l’utilisateur et enregistrées sous un nom dans le gabarit courant. Par exemple,
vous pouvez configurer qu’un dessin de 10m de large sur 60m de long soit
imprimé à l’échelle 1/100e sur une feuille A4 en paysage en noir et blanc sur une
imprimante X. Vous pouvez ensuite nommer cette configuration « A4 Paysage
20-5
Tracé et Impression
2ème Edition
NB 100 –X ». Ainsi, à chaque fois que vous ayez des dessins semblables vous
pouvez utiliser cette configuration pour les imprimer.
pour créer une nouvelle configuration d’impression à
Cliquez sur le bouton
partir d’une configuration existante. Si aucune configuration n’existe encore, la
nouvelle configuration Default servira de base.
La boite de dialogue suivante apparaît :
‰ Dans le champ Configuration Tapez le nom que vous voulez donner à votre
nouvelle configuration.
‰ Le sélecteur Copier définitions à partir de vous permet de choisir laquelle des
configurations déjà existantes vous servira de base pour cette nouvelle
configuration.
‰ Cliquez sur OK pour valider votre choix et créer votre nouvelle
configuration.
Votre nouvelle configuration fait partie désormais de votre gabarit courant.
REMARQUE : La nouvelle configuration est enregistrée automatiquement dés que vous
cliquez sur OK. Son nom apparaît dans le sélecteur « Configuration » en tête du
gestionnaire d’impression et tant qu’il est affiché toute modification future est
enregistrée automatiquement. Vous retrouvez votre configuration exactement comme
vous l’avez laissé lorsque vous avez cliquez sur « Fermer » ou « Imprimer ».
Supprimer une configuration
Cliquez sur le bouton
pour supprimer une configuration existante. La boite
de dialogue suivante apparaitra :
‰ Utilisez le sélecteur pour choisir la configuration d’impression à supprimer.
‰ Cliquez OK pour valider votre choix et supprimer la configuration.
20-6
Tracé et impression
2ème Edition
REMARQUE : Vous ne pouvez pas supprimer la configuration « Default ».
Charger une configuration
Cliquez sur le bouton
autre fichier ARC+
pour charger une configuration existante depuis un
Par défaut, ARC+ pointe vers le dossier WORK afin de vous permettre de
charger une configuration d’impression depuis un modèle ou dessin existant.
Les configurations disponibles dans le fichier s’ajouteront au fichier en cours et
vous pouvez les choisir dans le sélecteur de la configuration.
Le choix d’appareil ou image
.
Vous pouvez définir à l’aide de la rubrique Appareil \Image le support de sortie
de votre dessin :
Vous avez le choix entre les options suivantes :
‰ Imprimer le dessin sur un support papier avec l’option Imprimante \Traceur
‰ Imprimer le dessin en tant que fichier PDF avec l’option Imprimante \ Traceur
en choisissant un PDF Printer. (Un logiciel d’impression en format .pdf
comme CutePDF qui est installé avec ARC+)
‰ Imprimer le dessin en tant qu’image.
‰ Créer un fichier .prn compatible avec une imprimante spécifique.
20-7
Tracé et Impression
2ème Edition
Nombre des copies
Saisissez le nombre des copie du dessin que vous souhaitez imprimer ou utilisez
les boutons flèches pour en déterminer :
Imprimer sur papier
Si vous souhaitez imprimer votre dessin sur papier via une imprimante ou un
traceur, veuillez suivre les étapes suivantes :
20-8
1
Cochez l’option Imprimante / Traceur dans la rubrique Appareil\Image du
gestionnaire d’impression
2
Choisissez votre imprimante à l’aide du sélecteur :
.
2ème Edition
Tracé et impression
3
Cliquez sur le bouton +
. Une boîte de dialogue pour la
configuration de l’imprimante de votre choix apparaîtra :
4
Cliquez sur
afin de lancer le pilote de l’imprimante choisie afin
de la configurer à votre guise :
20-9
Tracé et Impression
2ème Edition
5
Une fois la configuration de l’imprimante terminée cliquez sur OK pour
revenir au gestionnaire d’impression.
6
Vous pouvez par la suite configurer d’autres paramètres d’impression à
l’aide du gestionnaire. (voir détails ci-dessous)
7
A la fin de la configuration cliquez sur
impression.
pour lancer votre
REMARQUE : La configuration que vous venez d’effectuer est sauvegardée
automatiquement sous le nom que vous avez indiqué au préalable. (Si vous n’avez pas
indiqué de nom elle est sauvée en tant que Default).
Imprimer en format PDF
.
Si vous souhaitez imprimer votre dessin en tant que fichier PDF à l’aide d’une
« imprimante virtuelle », veuillez suivre les étapes suivantes :
8
Cochez l’option Imprimante / Traceur dans la rubrique Appareil\Image du
gestionnaire d’impression
9
Choisissez votre imprimante PDF à l’aide du sélecteur :
REMARQUE : L’imprimante virtuelle « CutePDF Writer » est proposée à l’installation
d’ARC+ par défaut.
20-10
2ème Edition
Tracé et impression
10 Cliquez sur le bouton +
. Une boîte de dialogue pour la
configuration de l’imprimante de votre choix apparaîtra :
11 Cliquez sur
afin de lancer le pilote de l’imprimante choisie afin
de la configurer à votre guise :
20-11
Tracé et Impression
2ème Edition
12 Une fois la configuration de l’imprimante terminée cliquez sur OK pour
revenir au gestionnaire d’impression.
13 Vous pouvez par la suite configurer d’autres paramètres d’impression à
l’aide du gestionnaire. (voir détails ci-dessous)
14 A la fin de la configuration cliquez sur
impression.
pour lancer votre
REMARQUE : La configuration que vous venez d’effectuer est sauvegardée
automatiquement sous le nom que vous avez indiqué au préalable. (Si vous n’avez pas
indiqué de nom elle est sauvée en tant que Default).
Créer un fichier PRN
.
ARC+ vous permet de créer des fichiers de type .prn de votre dessin. Les
fichiers .prn sont des fichiers comprenant l’ensemble des configurations
d’impression pour un dessin. Ces fichiers sont liés à un pilote (driver)
d’impression donné et vous permettent d’imprimer un dessin ARC+ sur un
ordinateur sur lequel ARC+ n’est pas installé, à condition que cet ordinateur soit
connecté à l’imprimante pour laquelle le fichier .prn à été créé.
EXEMPLE : Vous souhaitez envoyer un dessin à imprimer à votre client ou
collaborateur qui n’a pas ARC+ installé – Vous demandez à votre client de vous fournir
le nom et le modèle de son imprimante – Vous téléchargez le pilote pour ce modèle
gratuitement depuis le site du fabriquant de l’imprimante – Vous créez un fichier .prn de
votre dessin grâce à ARC+ - Vous envoyez le fichier .prn à votre client qui pourra
ensuite l’imprimer chez lui sans avoir recours à ARC+.
Si vous souhaitez imprimer votre dessin en tant que fichier PRN, veuillez suivre
les étapes suivantes :
20-12
1
Installez le pilote de l’imprimante censée imprimer le dessin en question (si
ce n’est pas déjà fait)
2
Cochez l’option Imprimante / Traceur dans la rubrique Appareil\Image du
gestionnaire d’impression
Tracé et impression
2ème Edition
3
Choisissez votre imprimante à l’aide du sélecteur :
4
Cliquez sur le bouton
. Une boîte de dialogue pour la
configuration de l’imprimante de votre choix apparaîtra :
5
Cliquez sur
afin de lancer le pilote de l’imprimante choisie afin
de la configurer à votre guise :
20-13
Tracé et Impression
2ème Edition
6
Une fois la configuration de l’imprimante terminée cliquez sur OK pour
revenir au gestionnaire d’impression.
7
Cochez la case
d’impression
8
Là boite de dialogue suivante apparaîtra :
sous la rubrique Appareil\Image du gestionnaire
Choisissez le nom et l’emplacement sur votre system du fichier .PRN
20-14
Tracé et impression
2ème Edition
9
A la fin de la configuration cliquez sur
pour créer le fichier .PRN
IMPORTANT Pour pouvoir imprimer un fichier du type .PRN il est préférable
d’utiliser un gestionnaire des fichiers .PRN. Tels utilitaires (comme PrintPRN par
exemple) sont souvent téléchargeables gratuitement sur internet. Pour plus
d’information sur le format .PRN veuillez vous référer à l’Aide de Windows.
Résumé d’impression
.
La partie Résumé du Gestionnaire d’impression résume l’ensemble des facteurs de
la configuration que vous effectué afin que vous puissiez l’exporter en fichier
.txt.
Le résumé vous aide entre autres à :
‰ Envoyer les détails de votre configuration à un partenaire
‰ Rapidement renseigner un SAV dans le cas éventuel d’un problème ou une
question
‰ Envoyer les détails de votre configuration à un colaborateur n’utilisant pas
ARC+ souhaitant
L’ensemble des détails apparaît dans la fenêtre de visualisation, cliquez sur
pour générer un fichier .txt à partir du résumé.
REMARQUE : Le résumé est constamment et automatiquement mis à jour avec vos
derniers changements.
20-15
Tracé et Impression
2ème Edition
Gestion des couleurs et plumes à l’impression
.
Grace au Gestionnaire d’impression vous pouvez gérer les couleurs dans
lesquelles votre dessin sera imprimé. Vous avez la possibilité de :
‰ Définir pour les lignes, le remplissage et les images de votre modèle s’ils
seront imprimés en Couleur ou en Niveaux de gris.
‰ Attribué pour chaque couleur de votre modèle une des couleurs de l’espace
colorimétrique RVB (Rouge Vert Bleu) pour l’impression.
‰ Définir l’épaisseur des plumes pour chaque couleur.
‰ Définir les tailles et le type des lignes.
Couleurs de lignes, remplissage et images
.
Vous pouvez définir rapidement si votre dessin sera imprimé en couleur, noir et
blanc et niveau de gris en choisissant l’option que vous désirez :
‰ Pour la couleur des lignes :
Couleur – Toutes les lignes seront imprimées en couleurs (voir comment
configurer les couleurs des lignes ci-dessous)
Niveau de gris - Toutes les lignes seront imprimées en niveau de gris
Noir – Toutes les lignes seront imprimées en noir et blanc
‰ Pour la couleur de remplissage :
Couleur – Tous les remplissages seront imprimés en couleurs (voir comment
configurer les couleurs des lignes ci-dessous)
Niveau de gris - Tous les remplissages seront imprimés en niveau de gris
Noir – Tous les remplissages seront imprimés en noir et blanc
Ne pas imprimer – Aucun des remplissages ne sera imprimé.
20-16
Tracé et impression
2ème Edition
‰ Pour les couleurs des rasters (images) :
Couleur – Toutes les images seront imprimées en couleurs.
Niveau de gris - Toutes les images seront imprimées en niveau de gris.
Gestionnaire des couleurs et épaisseurs des plumes
.
Le gestionnaire d’impression ARC+ contient un sous-gestionnaire vous
permettant de configurer les couleurs et épaisseurs des « plumes » avec
lesquelles vos dessins seront imprimés.
Les épaisseurs de lignes dans ARC+ et les plumes
ARC+ ne permet l’affichage que de deux épaisseurs sur l’écran – une ligne fine
et une ligne épaisse :
Chacune des couleurs d’ARC+ a, donc deux épaisseurs d’affichage possible sur
l’écran :
20-17
Tracé et Impression
2ème Edition
A l’impression de vos documents vous pouvez configurer des plumes
différentes pour chacune de ces épaisseurs.
Les plumes sont en effet des épaisseurs de trait définies par l’utilisateur pour
l’impression. Par exemple, si vous configurez votre plume verte en ligne fine à
0.2mm tous les traits de cette couleur et épaisseur de ligne existants sur votre
dessin seront imprimés avec une épaisseur de 0.2mm sur le papier. Pour la
même couleur en ligne épaisse vous pouvez configurer une plume à 0.5mm.
Ainsi, tous les traits de cette couleur et épaisseur de ligne existants sur votre
dessin seront imprimés avec une épaisseur de 0.5mm sur le papier.
Le gestionnaire des couleurs et épaisseurs des plumes
Pour lancer le sous gestionnaire couleurs et épaisseurs, cliquez sur
le bouton :
dans le gestionnaire d’impression. La boîte de
dialogue suivante apparaîtra :
Description générale
Le Gestionnaire des couleurs et épaisseurs de couleurs contient cinq colonnes :
‰ Couleur originale : Les 255 couleurs ARC+ disponibles tel qu’elles sont
affichées sur l’écran
‰ Couleurs épaisseur 1 pour l’impression : Pour chaque couleur de la colonne
précédente (couleur originale) une couleur d’impression est attribuée dans
20-18
2ème Edition
Tracé et impression
cette colonne. Si votre imprimante/traceurs est calibré avec votre écran la
couleur que vous voyez dans cette colonne sera imprimée sur le papier. Si
votre écran n’est pas calibré avec votre appareil d’impression la couleur la
plus proche dans la gamme sera imprimée. Cette colonne ne concerne que les
lignes en épaisseur 1 (ligne fine).
‰ Epaisseur 1 en mm : Dans cette colonne vous pouvez configurer vos plumes en
attribuant à chaque couleur de la colonne précédente une épaisseur
d’impression pour l’épaisseur écran « 1 » (fine)
‰ Couleurs épaisseur 2 pour l’impression : Pour chaque couleur de la colonne
couleur originale une couleur d’impression est attribuée dans cette colonne. Si
votre imprimante/traceurs est calibré avec votre écran la couleur que vous
voyez dans cette colonne sera imprimée sur le papier. Si votre écran n’est pas
calibré avec votre appareil d’impression la couleur la plus proche dans la
gamme sera imprimée. Cette colonne ne concerne que les lignes en épaisseur
2 (ligne Epaisse).
‰ Epaisseur 2 en mm : Dans cette colonne vous pouvez configurer vos plumes en
attribuant à chaque couleur de la colonne précédente une épaisseur
d’impression pour l’épaisseur écran « 2 » (épaisse)
Couleurs à imprimer
Quatre options sont proposées pour l’impression des couleurs dans les colonnes
des couleurs pour impression (épaisseurs 1 et 2). Ces options vous permettent de
configurer toute la colonne des couleurs pour imprimer correspondant d’un seul
coup. Il est possible de configurer les couleurs dans ces colonnes une par une
(voir ci-dessous Configuration individuelle des couleurs pour impression).
‰ Utilisez la couleur de l’objet : Les couleurs d’impression restent identiques aux
couleurs sur l’écran.
‰ Utilisez la couleur de l’objet en Niveau de gris : La valeur en niveau de gris de
chaque couleur sur l’écran est attribuée à chaque couleur d’impression
correspondante.
‰ Noir : Les couleurs sur l’écran sont toutes imprimées en noir.
‰ Ne pas imprimer : Les couleurs sur l’écran ne sont pas imprimés.
Cliquez sur le bouton
colonne entière des couleurs d’impression.
Pour valider votre choix pour la
Configuration individuelle des couleurs pour impression
Il est possible de configurer les couleurs d’impression une par une simplement
en cliquant sur la barre colorée :
20-19
Tracé et Impression
2ème Edition
Un menu déroulant comportant 5 option apparaît :
‰ Utilisez la couleur de l’objet : La couleur d’impression reste identique à la
couleur sur l’écran.
‰ Utilisez la couleur de l’objet en Niveau de gris : La valeur en niveau de gris de la
couleur sur l’écran est attribuée à la couleur d’impression correspondante.
‰ Choisissez une couleur différente : Lance le sélecteur de couleurs RVB :
Choisissez la couleur désiré avec le rectangle sélecteur ou en indiquant
directement des valeurs en RVB (Rouge, Vert, Bleu). Cliquez sur OK pour
valider votre choix et revenir au menu déroulant.
‰ Noir : La couleur sur l’écran est imprimée en noir.
‰ Ne pas imprimer : La couleur sur l’écran est ignorée pendant l’impression.
20-20
2ème Edition
Tracé et impression
Epaisseur en mm
Il est possible de d’indiquer au gestionnaire une épaisseur générale qui sera
appliquée à toutes les plumes. Dans ce dessein, saisissez l’épaisseur voulue (par
exemple 0.15 en millimètres dans le champ approprié et cliquez sur Remplir
colonne :
Il est, bien évidement, possible de saisir une épaisseur différente à chaque
couleur en saisissant directement l’épaisseur voulu de la plume. Par exemple,
une plume rouge fine de 0.12 millimètres et épaisse de 0.3 mm ainsi qu’une
plume saumon fine de 0.11 mm et épaisse de 0.32 mm :
Taille de type de ligne
.
Le gestionnaire d’impression ARC+ contient un sous-gestionnaire vous
permettant de configurer les tailles des types des lignes avec lesquelles vos
dessins seront imprimés.
Pour lancer le sous gestionnaire couleurs et épaisseurs, cliquez sur
le bouton
dans le gestionnaire d’impression. La boîte de
dialogue suivante apparaîtra :
20-21
Tracé et Impression
2ème Edition
Les tailles des segments sont calculées pour l’impression sur la base suivante :
(le marquage XX signifie la valeur en millimètre du module)
20-22
2ème Edition
Tracé et impression
‰ Vous pouvez changer les valeurs par défaut en saisissant une nouvelle valeur
en millimètres dans le champ approprié.
‰ Cliquez sur OK pour valider le changement ou sur Initialiser pour revenir aux
valeurs par défaut.
20-23
Tracé et Impression
2ème Edition
Zone d’impression
.
Grace au gestionnaire d’impression il est possible de définir la partie de votre
dessin qui sera imprimée.
Le sélecteur de la zoner d’impression vous permet de choisir parmi les trois
options disponibles :
‰ Ecran : ARC+ se sert de l’encadrement de l’écran (avec la vue en cours) pour
délimiter la zone du dessin à imprimer. Ce qui n’est pas vu à l’écran ne sera
pas imprimé.
‰ Dessin courant : ARC+ ignorera la partie du dessin affichée sur l’écran (mais
tiendra compte de la vue en cours) et imprimera l’ensemble des éléments du
dessin en cours.
‰ Dans une fenêtre : Lorsque vous choisissez cette option, le bouton
devient actif (cliquable). Cliquez sur ce bouton afin de définir par cadre la
partie du dessin nécessaire à l’impression.
Zone à imprimer
Cette rubrique est automatiquement chargée par les paramètres des différentes
zones d’impression et espaces disponibles :
‰ Taille réelle du dessin : La taille du dessin cadré pour l’impression dans les
unités de travail que vous avez choisi pour la modélisation (par défaut :
mètres)
‰ Zone d’impression disponible : Les dimensions de la feuille sur laquelle vous
allez imprimer tel qu’elle a été configuré dans les propriétés de l’imprimante.
‰ Taille du dessin à imprimer : La taille de votre dessin destiné à être imprimé
selon l’échelle que vous avez défini dans la rubrique Echelle.
20-24
2ème Edition
Tracé et impression
Feu Rouge
L’indicateur « feu rouge » vous signale lorsque l’ensemble des configurations
vous permet d’aboutir à un résultat convenable en impression.
‰ Lorsque l’indicateur est rouge le dessin dépasse la zone d’impression de la
feuille.
‰ Lorsque l’indicateur est vert le dessin est entièrement compris dans la zone
d’impression de la feuille.
REMARQUE : Il est possible d’imprimer votre dessin même si l’indicateur est rouge.
Echelle
.
Lorsque vous imprimez directement depuis le mode de modélisation, il est
préférable de fixer l’échelle à laquelle votre dessin sera imprimé.
‰ Ajuster au papier : Lorsque vous cochez cette option le dessin sera optimisé
pour être imprimé sur tout l’espace d’impression disponible sur la feuille.
(l’espace d’impression peut être défini dans par le pilote d’impression)
‰ Echelle : Choisissez parmi les échelles proposées (1 :1 à 1 :2000) ou imprimé à
l’échelle que vous voulez (personnalisé)
‰ PPP : Ces deux champs vous indiquent la qualité d’impression que vous avez
défini dans les propriétés de votre imprimante.
Point de référence
.
Cette section définie l’emplacement de votre dessin par rapport à la feuille sur
laquelle il va être imprimé. Le sélecteur Point de référence indique à quel point sur
la feuille le dessin sera callé :
20-25
Tracé et Impression
2ème Edition
‰ Milieu : Le point du milieu du dessin coïncidera avec le point du milieu de la
feuille.
‰ Bas Gauche : Le point bas gauche du dessin coïncidera avec le point bas
gauche de la feuille.
‰ Haut Gauche : Le point haut gauche du dessin coïncidera avec le point haut
gauche de la feuille.
‰ Bas Droit : Le point bas droit du dessin coïncidera avec le point bas droit de la
feuille.
‰ Haut Droit : Le point haut droit du dessin coïncidera avec le point haut droit
de la feuille.
Aperçu
.
Vous pouvez visualiser votre dessin avant sont impression en lançant l’aperçu
du gestionnaire d’impression. Cet aperçu vous permettra de s’assurer que votre
dessin est placé là où vous le souhaitez sur la feuille et que la feuille elle-même
est en format « Portrait » ou « Paysage ».
Cliquez sur le bouton
pour lancer l’aperçu :
Vous pouvez ensuite retourner vers le gestionnaire d’impression en cliquant sur
OK.
20-26
Tracé et impression
2ème Edition
Gestionnaire de tracé
Affiche toutes les options de tracé.
\plot
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Tracer
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Tracer
Le menu principal du Gestionnaire de tracé est affiché avec les options
suivantes:
REMARQUE Lors de la première utilisation du traceur avec ARC+, vous devez
effectuer la définition des options de configuration du traceur.
Impression de l’écran en cours
\plot
Tracé de l’écran
L’option ECRAN TRACEUR transfère la vue en cours de l’écran de travail (en
format WYSIWYG) vers le traceur. Cette option est disponible dans le mode
géométrique uniquement.
20-27
Tracé et Impression
2ème Edition
Tracé du dessin en cours
Avant de tracer un dessin, faites le afficher sur l’écran dans la vue désirée. La
configuration du traceur doit être correcte (voir Configuration du traceur), et vous
devez effectuer une définition de mise en page. (Voir Paramètres du traceur).
Sélectionnez ensuite l’option TRACER DESSIN COURANT dans la boîte de dialogue
Gestion du tracé (\plot). Votre tracé est alors transmis au traceur.
Création d’un fichier MET
.
Un fichier MET (nom .MET) contient toutes les données nécessaires au tracé mais
sans les paramètres de configuration du traceur et sans les données de
configuration du traceur. ARC+ prépare le fichier MET comme phase
intermédiaire pour toute demande de tracé. Le fichier MET est généralement
effacé après la sortie du dessin sur le traceur.
Sélectionnez cette option dans la boîte de dialogue Gestion du tracé (\plot) lorsque
vous désirez créer un fichier MET du dessin en cours. Le fichier est créé dans le
répertoire en cours et sous un nom identique à celui du dessin.
Vous pouvez créer un fichier *.MET destiné à être tracé sur un autre ordinateur
utilisant ARC+.
Création d’un fichier de sortie—Formats *.MET et *.PLT
.
A partir des dessins en cours, vous pouvez créer des fichiers tracé ou impression
(à partir de fichiers *.MET existants) ainsi que des fichiers .PLT.
La boîte de dialogue Création d’un fichier Sortie contient deux champs:
‰ Fichiers et répertoires SOURCE (seuls les fichiers .MET sont listés)
‰ Fichiers CIBLE.
Lorsque votre traceur est configuré comme équipement de sortie, le champ
NOMS DES FICHIERS SORTIE et le champ CIBLE afficheront tous deux uniquement les
noms de fichiers de tracé (*.PLT).
20-28
Tracé et impression
2ème Edition
Options de la boîte de dialogue
Les options suivantes de la boîte de dialogue seront utilisées pour créer un
fichier de tracé ou d’impression:
NOM REPERTOIRE
Sélectionne le répertoire dans la liste
NOM DES FICHIERS ENTREE
Sélectionne le fichier à créer au format .MET.
NOM DES FICHIERS SORTIE
Option de modification du nom de fichier sortie
(lorsque vous créez des fichiers .PLT à partir de
fichiers .MET)
SURCHARGE
Permet la mise à jour d’un fichier.
.MET
Crée un fichier MET à partir du dessin en cours. Le
champ SOURCE liste les répertoires. Sélectionnez un
fichier dans les répertoires listés pour ouvrir un
dessin. Le champ CIBLE liste uniquement les fichiers
.MET.
SELECTION
Vous permet de choisir les fichiers dans le champ
SOURCE.
MODELE EN COURS
Sélectionne le modèle en cours comme source du
fichier sortie.
OK
Confirme la demande de création du fichier.
20-29
Tracé et Impression
2ème Edition
QUITTER
Ferme la boîte de dialogue sans effectuer les
modifications demandées.
Une boîte de message est affichée pour indiquer que le fichier de sortie est en
cours de création.
Utilisation
1. Avant de créer un fichier MET, définissez la vue désirée du modèle dans la
fenêtre de travail.
2. Dans la boîte de dialogue Création d’un Fichier Sortie, spécifiez le nom du
répertoire et celui du fichier désirés pour le fichier MET. Si le fichier existe,
sélectionnez SURCHARGER pour autoriser le remplacement du fichier.
3. Sélectionnez OK. Le nouveau fichier .MET est ajouté à la liste.
CONSEIL Si vous le souhaitez, vous pouvez préparer et sauvegarder un fichier .MET
sans le tracer. Par exemple, si vous désirez transmettre un fichier vers un autre
ordinateur exécutant ARC+, mais avec des paramètres et une configuration du traceur
différents. Préparez également un fichier .MET si vous désirez tracer le même dessin sur
différents équipements ou avec différentes configurations du traceur telles que l’échelle
ou l’orientation de la page. Vous pouvez modifier la configuration et les paramètres du
traceur a posteriori et tracer le fichier .MET à votre convenance. Le tracé d’un fichier
.MET est nettement plus rapide que le tracé direct d’un fichier de tracé.
Utilisation des fichiers impression et tracé
Vous pouvez créer un fichier tracé destiné à être tracé sur tout ordinateur non
équipé d’ARC+. Un fichier tracé (nom de fichier.PLT) contient l’ensemble des
informations nécessaire au tracé y compris les paramètres et la configuration du
traceur. Vous pouvez confier un fichier tracé à un Service bureau qui pourra
effectuer le tracé de votre dessin même s’il ne possède pas ARC+.
Le tracé à partir d’un fichier de tracé est nettement plus rapide que le tracé direct
du modèle ARC+. Aussi vous pouvez utilisez les fichiers tracé afin de gagner un
temps précieux lorsque vous désirez tracer plusieurs exemplaires du même
dessin. Vous pouvez également sélectionner plusieurs fichiers qui seront
transmis en séquence vers le traceur
1. Avant de créer le fichier tracé, définissez la configuration correspondante au
traceur que vous désirez utiliser. (Voir Configuration du traceur, ou consultez
le Service bureau selon le cas).
2. Affichez le dessin selon la vue désirée, ou convertissez le en fichier .MET
sauvegardé sur votre disque (voir Création d’un fichier MET). Définissez la
Mise en page souhaitée. (Voir Configuration du traceur).
20-30
Tracé et impression
2ème Edition
3. Spécifiez le nom du répertoire et du fichier pour le fichier. Si le fichier existe
déjà, sélectionnez l’option SURCHARGE pour autoriser le remplacement.
4. Sélectionnez une des options suivantes :
•
•
Si vous créez le fichier tracé à partir d’un dessin ouvert sur l’écran,
sélectionnez DESSIN EN COURS. Le nom du fichier du dessin en cours
apparaît dans le champ DE et VERS suivi de l’extension .PLT. Vous pouvez
changer le nom du fichier dans le champ VERS si vous le souhaitez
Si vous créez le fichier tracé à partir d’un fichier MET existant sur votre
disque, sélectionnez le nom MET en entrée (extension .MET).
Le fichier sortie .PLT apparaîtra dans la liste des fichiers de la boîte de dialogue
TRACE VERS TRACEUR.
Les fichiers .PLT sont créés à partir de fichiers MET, ou à partir d’un modèle sur
l’écran.
Tracé vers appareil— transfert des fichiers Tracé et MET
.
Le champ principal de la boîte de dialogue Tracé vers Equipement affiche une
liste de fichiers à transférer vers un équipement de sortie.
Plusieurs options du menu Tracé vers Equipement sont similaires à celles
existant dans la boîte de dialogue Création d’un fichier Sortie décrite ci-dessus.
Les option spécifiques à la commande Tracé vers Equipement sont décrites cidessous.
SELECTION
Sélectionne une série de fichiers à transférer vers
l’équipement de sortie.
VUE
Affiche un aperçu du fichier MET.
Tracé:
1. Effectuez un double-clique sur le fichier désiré dans la champ liste des
fichiers.
2. Vous pouvez sélectionnez VUE pour afficher un aperçu du fichier MET sur
votre écran.
3. Sélectionnez OK pour transférer le fichier vers le traceur.
IMPORTANT Avant de procéder au tracé d’un fichier .MET, assurez vous que le
traceur est configuré correctement (voir Configuration du traceur) et définissez la
mise en page ou le format du papier (Voir Paramètres du traceur).
20-31
Tracé et Impression
2ème Edition
Configuration du traceur
.
Utilisez cette option pour configurer les équipements de sortie, traceur ou
imprimante.
Vous devez définir la configuration du traceur lors de la première utilisation
d’ARC+. Généralement, la configuration du traceur est effectuée une seule fois.
ARC+ mémorise la configuration du traceur entre les différentes sessions.
Lorsque vous sélectionnez le type du traceur, ARC+ vous fournit une liste de
paramètres par défaut. Vous pouvez modifier ces paramètres à votre
convenance, à cet effet consultez le manuel d’utilisation du traceur pour une
description détaillée de chaque paramètre.
Les paramètres définis ci-dessous seront définis dans la boîte de dialogue
Configuration du traceur.
Options de la boîte de dialogue
TYPE DE TRACEUR
La plupart des types de traceur sont supportés par
ARC+ voici quelques exemples :
•
•
•
•
20-32
Traceurs à plumes Hewlett Packard
Traceurs à plumes Houston Instruments
Traceurs à plumes Graphtec
Traceurs électrostatiques Hewlett Packard
Tracé et impression
2ème Edition
•
Tout traceur compatible à 100% avec l’un des
traceurs ci-dessus.
CONSEIL Des nombreux traceurs peuvent être configurés pour des palettes
« Traceur » ou « Logiciel ». Les palettes « logiciel » vous permettent de définir vous
même la plume, le type de ligne ou la couleur à utiliser. Les palettes « traceur » utilisent
les paramètres internes du traceur. Vous sélectionnerez cette dernière option lorsque
vous travaillez par exemple en service bureau et que vous n’avez pas le contrôle des
paramètres du traceur. Pour de plus amples informations, consultez le Manuel du
traceur ou votre Service bureau.
PORT DE COMMUNICATION
Le port série, parallèle ou USB de votre ordinateur
auquel votre traceur est connecté tel que LPT1 ou
COM1. (Pour les ordinateurs sous NT, ce paramètre
inclut les noms des files d’attente impression définies
sur le réseau).
PARAMETRES DE
Si le traceur est connecté à un port série, spécifiez la
vitesse, la parité, le nombre de bits de données et le
nombre de bits Stop en respectant les instructions
fournies par le Manuel du traceur.
COMMUNICATION
CHAINE D’INIT.
Nom d’un fichier contenant la chaîne de caractères
d’initialisation transmise par ARC+ au traceur en
début de chaque tracé.
CHAINE DE FIN
Chaîne de 10 caractères maximum transmise par
ARC+ pour indiquer au traceur la fin du tracé.
NBRE DE PLUMES
Le nombre de plumes gérées par votre traceur.
RESOLUTION
Distance minimum entre deux lignes tracées (en mm,
pouces, ou toute autre unité selon le modèle de
traceur utilisé).
TAILLES DU PAPIER
Dimensions maximum du tracé (marges non
comprises) que le traceur est capable d’éditer sur
chacune des 6 différentes tailles de papier. Vous
pouvez définir toute taille de papier acceptée par
votre traceur.
REINITIALISER
L’utilisation de cette commande restaure la valeur
initiale de tous les paramètres.
DEFAUT
Rétablit les valeurs par défaut utilisées par le système
ARC+.
20-33
Tracé et Impression
2ème Edition
Paramètres du traceur
Dans la boîte de dialogue PARAMETRES DU TRACEUR, vous pouvez définir les
paramètres définissant la mise en page et le format de votre tracé. Vous pouvez
sauvegarder les paramètres définis dans un fichier et les recharger à votre
convenance.
Sélectionnez l’option Paramètres du traceur dans la boîte de dialogue
afin de faire afficher la boîte de dialogue PARAMETRES DU
TRACEUR.
GESTIONNAIRE DU TRACE
ECHELLE DU DESSIN
Sélectionnez l’échelle de votre dessin. L’option par
défaut est AUTO; (le dessin occupe la totalité de la
page), ou entrez l’échelle désirée.
ZONE DU DESSIN EN MM
Sélectionnez une des tailles de papier définies dans la
configuration du traceur.
DEPLACEMENT DU POINT
Point du tracé utilisé pour l’alignement du dessin.
Le point de référence du dessin sera placé sur le point
origine du traceur translaté par les valeurs définies
pour le déplacement. (Le point de référence central ne
sera utilisé que pour les traceurs dont l’origine est
située au centre du traceur.)
DE REFERENCE DU TRACE
DEPLACEMENT
20-34
Déplacement en millimètres par rapport au point de
référence de l’alignement.
Tracé et impression
2ème Edition
PORTRAIT/PAYSAGE
Orientation du dessin sur le papier (axe des x
horizontal ou vertical)
PARAMETRES DSG
Cette option indique si l’option Mise en Page (DSG)
est activée sur l’écran. (Voir DSG). Si vous travaillez
en mode DSG et que vous désirez utiliser les options
échelle, taille du papier, point de référence,
déplacement et rotation définies ci-dessus, vous
devez d’abord quitter le mode trace, puis passer du
mode DSG au mode modélisation avant de modifier
les paramètres de trace. (En mode DSG la taille du
papier est définie par les options de ce mode.
L’échelle est toujours 1.)
PLUME
Vous pouvez décider de tracer à l’aide de plumes
multiples (une plume par couleur et/ou par épaisseur
de ligne) ou d’une plume unique.
TABLE DES COULEURS DE
Pour chaque couleur ARC+, entrez le numéro de
plume à utiliser pour les épaisseurs de ligne 1 et 2. Si
vous entrez 0 pour l’épaisseur 2, cette épaisseur sera
simulée par un double passage de la plume 1.
PLUME
TABLE D’EPAISSEUR DES
Pour les traceurs électrostatiques.
COULEURS
VITESSE DES PLUMES DU
TRACEUR
TAILLE DES SEGMENTS
PAR TYPE DE LIGNE
SAUVEGARDER
Affichez en surbrillance le numéro de plume désiré,
puis entrez la nouvelle vitesse pour cette plume en
pourcentage de la vitesse max. autorisée pour cette
plume. Vous sélectionnerez des vitesses plus basses
pour les tracés à grande résolution. Si votre traceur
est équipé du contrôle automatique de la vitesse de
plume, annulez cette option sur le panneau de
commande du traceur (consultez le manuel du
traceur) pour que les vitesses définies par ARC+
soient prises en compte.
Spécifiez la longueur en mm de l’unité de répétition
(ex: espace suivi d’un tiret) utilisée pour la
représentation des lignes brisées. (pour les traceurs à
plumes Hewlett -Packard ajoutez le signe moins devant la valeur afin d’aligner le type de ligne et de
garantir que chaque ligne se termine par un tiret et
non par un espace).
Sauvegardez les paramètres personnalisés dans un
fichier.
20-35
Tracé et Impression
2ème Edition
CHARGER
Restaure les paramètres à partir d’un fichier
sauvegardé précédemment.
REINITIALISER
Affecte aux paramètres les valeurs qu’ils avaient lors
de l’accès a la commande
DEFAUT
Restaure les paramètres avec les valeurs par défaut
du système ARC+.
Spécifiez et confirmez les paramètres que vous désirez modifier, puis
sauvegardez les ou chargez les à partir d’un fichier.
Les paramètres ainsi définis seront utilisés pour tous les tracés successifs de
votre session ARC+, jusqu’à la modification suivante.
Capture d’écran
Capture d’écran au format PCX haute résolution
\grab
Crée des images haute résolution au format PCX. L’avantage de cette commande
réside dans le fait que vous pouvez augmenter la résolution de l’image au-delà
de la résolution de l’écran. Cette commande fonctionne en mode solide
uniquement.
\grab
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Capturer
Vers fichier image
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Capture d’écran
Spécifiez les résolutions en x et y ainsi que le nom du fichier PCX. Le système
ajoute l’extension *.PCX.
L’image PCX est constituée de pixels, alors que la résolution de l’imprimante en
définie en dpi (dots per inch/points par pouce). Par conséquent, il vous faut
calculer manuellement la valeur en pouces, de la manière suivante.
Exemple : si vous utilisez une imprimante de résolution 300 dpi, et que vous
désirez que votre modèle tienne dans une page au format A4 (210mm × 297mm),
entrez les valeurs de x et y comme suit:
x = (297 mm/25.4) × 300 dpi
20-36
Tracé et impression
2ème Edition
y = (210 mm/25.4) × 300 dpi
Le fichier est créé dans le répertoire courant. Imprimez l’image en utilisant la
commande Gestion d'un tracé (\plot).
20-37
21
Mise en page (DSG)
2ème Edition
Mise en page (DSG)
21
21. Mise en page (DSG)
IMPORTANT : Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n’ont pu être
documentées dans le Chapitre 21 - Volume 2 du guide de l’utilisateur. Reportez-vous
d’abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l’utilisation générale de la
Mise en page (DSG) dans ARC+.
Ce chapitre comporte :
Mise en page (DSG)
Réglage de la feuille
Page :
21-1
21-1
\dpsiz
Mise en page (DSG)
Le module de mise en page (DSG) introduit une nouvelle visualisation de la
feuille. Cette feuille est représentée par une page blanche ombrée. Par défaut, sa
taille et son orientation correspondent à celles qui sont définies dans les réglages
de l’imprimante Windows utilisée.
Réglage de la feuille
\dpsiz
Cette commande permet de régler la taille de la feuille et son orientation.
21-1
Mise en page (DSG)
2ème Edition
\dpsiz
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Editer mise en page
Configuration de la page
Dans l'ancien menu déroulant :
DSG
Editer feuille
Changer taille de la feuille
La boîte de dialogue suivante s'ouvre :
‰ Format : Vous pouvez sélectionner un autre format dans la liste déroutante ou
bien le définir manuellement.
‰ Taille : La taille de la feuille est définie manuellement en entrant des valeurs
millimétriques pour les dimensions X et Y. L’imprimante par défaut, vous ne
pourrez pas modifier ce réglage.
‰ Orientation : Choisissez Portrait ou Paysage. Si vous avez choisi d’utiliser
L’imprimante par défaut, vous ne pourriez pas modifier ce réglage.
21-2
23
Toits
Toits
2ème Edition
23
23. Toits
IMPORTANT : Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n’ont pu être
documentées dans le Chapitre 23 - Volume 2 du guide de l’utilisateur. Reportez-vous
d’abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l’utilisation générale des Toits
dans ARC+.
Ce chapitre comporte :
Toits 23-1
Dessin automatique du plan de toiture
Convertir un polygone en toit
Page :
\roof
\pol2roof
23-1
23-2
Toits
Vous disposez d'une nouvelle option permettant de dessiner automatiquement
le périmètre du toit et d'une fonction permettant de simuler un toit à partir de
n’importe quel polygone.
Dessin automatique du plan de toiture
\roof
Cette option dessine automatiquement le périmètre du toit à l'aide des murs
constituant l’enceinte du bâtiment.
23-1
Toits
2ème Edition
\roof
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Toit
Créer/Editer toit
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Toit
Créer/Editer toit
Appuyez sur Entrée puis cliquez à l'intérieur de la surface de l'étage.
Lorsque le polygone de toiture est construit, la boîte de dialogue d'édition du
toit s’affiche. Une fois les paramétrages effectués, le toit est créé.
Convertir un polygone en toit
\pol2roof
Cette commande permet de donner l’attribut "toit" à n’importe quels polygones.
Ces derniers représenteront alors les limites contre lesquelles viendront se
prolonger les volumes des murs situés en dessous.
\pol2roof
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Toit
Convertir polygone en toit
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Toit
Convertir polygone en toit
Indiquez un polygone ou pressez "Entrée" pour appliquer cet attribut à
l'ensemble des polygones sélectionnés.
Les murs dont l’attribut de hauteur est " Etendre au toit " seront
automatiquement étendus à ce polygone lors du prochain passage en 3D.
23-2
25
Support Raster
2ème Edition
Support raster
25
25. Support raster
Le support raster d’ARC+ vous permet de traiter les images à l'intérieur
d'ARC+, sans vous recourir à un logiciel spécialisé en manipulation d'images. À
l'aide du support raster vous pouvez :
‰ Contrôler l'insertion des images dans votre modèle (insérer une image,
enregistrer ou remplacer une image…)
‰ Editer une image (redimensionner, découper…)
‰ Appliquer des effets à une image (modifier le contraste ou l'opacité, modifier
la balance des couleurs…)
IMPORTANT : Contrairemant aux versions précédentes d’ARC+, les images placées
dans les modèles crées sous ARC+ 2007 Edition sont complétement intégrés dans la
base des donnés du modèle au moment de leur insértion. Si vous désirez de travailler
sur des modéles des versions antérieurs contenantes des images (versions ARC+ 2005 ou
plus anciennes) vous devez impérativenet lancer la commande \imgemb (voir page 2517) avant toute opération.
REMARQUE : Les commandes du support raster peuvent être exécutées dans les plans
XY uniquement.
Ce chapitre comporte :
Page :
Les barres d’outils Images
Insertion et gestion des images
Insérer une image
Remplacer une image
Numériser une image
Rétablir l’image originale
Gestionnaire des images
Convertir une image externe en image intégrée
25-3
\imgplace
\imgrepl
\imgscan
\imgrest
\imgmng
\imgemb
25-6
25-6
25-8
25-10
25-13
25-13
25-16
25-1
Support raster
Convertir plusieurs images en un nouveau format
Enregistrer l’image sous
Power clip
Fusionner les images
Echelle de l’image
2ème Edition
\imgconv
\imgedit
\imgclip
\imgbuild
\imgscale
25-16
25-18
25-19
25-21
25-21
Taille et apparence des images
Redimensionner
Rotation
Miroir axe vertical
Miroir axe horizontal
Cisaillement
Autotrim
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
25-22
25-22
25-24
25-26
25-27
25-27
25-29
Couleurs des images
Résolution des couleurs
Inverser la couleur
Niveaux de gris 8 bits
Convertir en gris coloré
Niveaux de gris
Postériser
Solariser
Intensité
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
25-30
25-30
25-32
25-33
25-34
25-36
25-37
25-38
25-40
Ajustement des images
Luminosité
Contraste
Teinte
Saturation
Correction Gamma
Balance des couleurs
Remplacer les couleurs
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
25-42
25-42
25-43
25-45
25-46
25-48
25-50
25-53
Réglages
Reglage du HistoContrast
Reglage du HistoEqual
Reglage de l’Intensité
Réglage de la teinte
\imgedit
\imgedit
\imgedit
\imgedit
25-55
25-55
25-56
25-57
25-60
25-2
Support raster
2ème Edition
Les barres d’outils Images
La barre d’outils Images
La barre d'outils Images vous permet d'accéder facilement aux commandes de
manipulation d'images d'ARC+.
Description des commandes de la barre d’outils Images
ICON
ACTION
Insérer une image dans le modèle en cours.
Remplacer une image par une autre.
Scanner une image.
Restaurer l’état original de l’image.
Gérer les images intégrées.
Convertir une image externe issue des modèles anciens d’ARC+ (versions
antérieures à 2007) en image intégrée.
Convertir plusieurs images en un nouveau format.
Enregistrer l’image sous…
Power clip (traçage d’un polygone 2D et découpage de la partie de l’image
extérieur/intérieur au polygone).
Unifier les images (Stitch) création d’un arrière-plan composé de motifs.
Echelle de l’image.
Redimensionner une image.
Rotation d’une image.
25-3
Support raster
2ème Edition
ICON
ACTION
Miroir axe vertical.
Miroir axe horizontal.
Cisailler une image.
AutoTrim de l’image : suppression automatique des marges de couleur superflues.
Modifier la Résolution des couleurs de l’image.
Inverser les couleurs de l’image.
Désaturer une image et la réduire en Niveaux de gris 8 Bit.
Convertir une image en Gris coloré.
Convertir une image en Niveaux de gris.
Appliquer un effet Poster à une image (Postériser).
Appliquer un effet de Solarisation à une image (Solariser).
Modifier l’Intensité d’une image.
Ajuster la Luminosité de l’image.
Ajuster le Contraste de l’image.
Ajuster la Teinte de l’image.
Ajuster la Saturation de l’image.
Modifier les valeurs Gamma de l’image.
Ajuster la Balance des Couleurs de l’image.
Remplacer les couleurs d’une image.
Réglage Histocontraste de l’image.
Réglage HistoEqual d’une image.
Réglage de l’Intensité d’une image.
25-4
Support raster
2ème Edition
ICON
ACTION
Régler la Teinte de l’image.
La barre d’outils Insertion image
La barre d’outils Insertion Image comprend les commandes raster relatives à
l’insertion et à la gestion des images: Insérer une image, Remplacer une image,
Scanner une image, Gérer les images intégrées, Convertir, une image externe
en une image intégrée, Convertir plusieurs images en un nouveau format,
Enregistrer l’image sous, Power Clip, Unifier les images (Stitch), Echelle de
l’image (Consultez Insertion et gestion des images pour plus de détails).
La barre d’outils Edition des images
La barre d’outils Edition Image comprend les commandes raster relatives à
l’édition des images: Redimensionner, Tourner, Miroir axe vertical, Miroir axe
horizontal, Cisailler, Autotrim, Résolution des couleurs, Inverser les couleurs,
Convertir en niveaux de gris 8 bit, Gris coloré, Niveaux de gris, Postériser,
Solariser, Régler l’intensité, Ajuster la luminosité, Contraste, Teinte,
Saturation, Gamma, Balance des couleurs, Remplacer les couleurs, Réglage
Histocontraste, Réglage HistoEqual, Réglage de l’intensité, Réglage de la
teinte (Consultez Taille et apparence des images, Couleurs des images, Ajustemnt des
images et Réglages pour plus de détails).
25-5
Support raster
2ème Edition
Insertion et gestion des images
Insérer une image
\imgplace
Cette commande vous permet d’insérer une image dans l’espace de travail
d’ARC+.
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Insérer une image
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Insérer une image
Lorsque vous insérez une image dans ARC+, celle-ci est enregistrée une fois
uniquement dans la base des données. Quand cette commande est activée,
ARC+ accomplit deux actions:
\imgplace
‰ Intégration de l’image raster dans la base des données d’ARC+.
‰ Affichage de l’image en tant que cadre avec la taille et les proportions
spécifiées par l’utilisateur.
Un modèle peut contenir un grand nombre de cadres de la même image raster,
mais l’information raster n’est copiée qu’une seule fois. De plus, le même
modèle peut contenir plusieurs cadres de la même image raster, chacun édité
ou modifié par un effet différent alors que l’image originale que vous avez
intégré à la base des données demeure inchangée (consultez la section
Gestionnaire des Images pour plus de détails).
En fait, toutes les images insérées dans un modèle ARC+ sont intégrées au
modèle. Cette méthode unique d’insertion vous permet:
‰ De restaurer l’état original de l’image à tout moment.
‰ D’enregistrer toutes les images sur lesquelles vous travaillez à l’intérieur
même du modèle ARC+ et ainsi éviter les pertes de données. Les images
deviennent un élément d’ARC+ comme tout autre, intégrées aux fichiers .iii
et .ddd.
Les images seront affichées à l’intérieur du modèle ARC+ même si elles ont été
effacées ou enlevées de leur emplacement original sur votre disque – à condition
que vous ne les effaciez pas de votre modèle à l’aide du Gestionnaire des images
(consultez la partie Gestionnaire des Images pour plus de détails).
25-6
Support raster
2ème Edition
REMARQUE : Afin de faciliter la compréhension de ce document, le terme « cadre » est
souvent remplacé par le terme « image ».
Au lancement de la commande Insérer une image :
1
Indiquez la méthode d’insertion au système – Bitmap proportionnel ou Bitmap
libre. L’option Bitmap proportionnel vous permet de garder les proportions
originales de l’image alors que l’option Bitmap libre vous permet de définir
ses proportions dynamiquement.
2
ARC+ vous offre un choix de trois configurations d’insertion :
‰ Placer l’image à partir d’un fichier: cette option lance la boîte de dialogue
Ouvrir, qui vous permet de spécifier l’image à intégrer. ARC+ vous permet
d’ouvrir 44 formats graphiques différents (jpg, png, tiff, psd…). Le système
affiche une liste des images disponibles sur votre ordinateur pour une
visualisation rapide.
REMARQUE : La taille et la résolution de l’image peuvent influencer la durée de
l’opération.
25-7
Support raster
2ème Edition
‰ Placer l’image à partir d’une liste : cette option lance le Gestionnaire des images
(consultez la partie Gestionnaire des Images pour plus de détails), qui vous
permet de sélectionner une image qui a déjà été intégrée au modèle en cours,
à condition que le modèle contienne au moins une image intégrée.
REMARQUE : cette option est recommandée pour l’insertion des images qui ont été
enlevées du modèle sans avoir été effacées de la base des données ou pour ajouter un cadre
à une image existante.
‰ Placer une image par échantillon: cette option vous permet de sélectionner une
image intégrée de votre modèle comme échantillon.
3
Le system vous demande de spécifier le cadre de l’image en indiquant un
rectangle par deux points. Après l’insertion de l’image vous pouvez
continuer à insérer des cadres supplémentaires de la même image par deux
points, cliquer sur Entrée pour accéder à d’autres options d’insertion ou sur
Echap pour quitter la commande.
Remplacer une image
\imgrepl
Cette commande vous permet de remplacer une image intégrée au modèle par
une autre.
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Remplacer une image
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Remplacer une image
1 Indiquez la méthode d’insertion au système – Bitmap proportionnel ou Bitmap
libre. L’option Bitmap proportionnel vous permet de garder les proportions
originales de l’image insérée. L’image existante sera remplacée par un
nouveau cadre contenant les proportions de la nouvelle image, sans prendre
en compte les proportions du cadre existant.
\imgrepl
L’option Bitmap libre vous permet de placer une nouvelle image selon les
proportions de l’image à remplacer. Notez que l’image sera déformée si les deux
cadres (de l’image à remplacer et de la nouvelle image) n’ont pas la même taille.
ARC+ vous offre un choix de trois configurations d’insertion:
‰ Placer l’image à partir d’un fichier: cette option lance la boîte de dialogue
Ouvrir, qui vous permet de spécifier l’image à intégrer. ARC+ vous permet
d’ouvrir 44 formats graphiques différents (jpg, png, tiff, psd…). Le system
affiche une liste des images disponibles sur votre ordinateur pour une
visualisation rapide.
25-8
2ème Edition
Support raster
‰ Placer une image à partir d’une liste: cette option lance le Gestionnaire des images
(consultez la partie Gestionnaire des Images pour plus de détails), qui vous
permet de sélectionner une image qui a déjà été intégrée au modèle en cours,
à condition que le modèle contienne au moins une image intégrée.
CONSEIL : cette option est recommandée pour l’insertion des images qui ont été
enlevées du modèle sans avoir été effacées de la base des données ou pour ajouter un cadre
à une image existante.
‰ Placer une image par échantillon: cette option vous permet de sélectionner une
image intégrée de votre modèle comme échantillon.
2
Le system vous demande d’indiquer l’image à remplacer. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ remplace l’image existante par la
nouvelle image selon vos spécifications. Cliquez sur Entrée pour d’autres
options d’insertion ou sur Echap pour quitter la commande.
25-9
Support raster
2ème Edition
Numériser une image
\imgscan
Cette commande vous permet d’insérer une image dans le modèle à partir de
votre scanner.
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Numériser l’image
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Numériser l’image
Au lancement de cette commande, la boîte de dialogue Numériser apparaît :
\imgscan
‰ Cliquez sur le bouton Sélectionner pour accéder à une boîte de dialogue qui
vous permet de sélectionner le scanner de source à partir d’une liste des
scanners installés sur votre système. Sélectionnez un scanner et cliquez sur le
bouton sélectionner pour appliquer la sélection.
IMPORTANT : Si aucun scanner n’est installé sur votre système, le bouton
Sélectionner sera désactivé ou un message d’erreur apparaîtra.
25-10
2ème Edition
Support raster
‰ Une fois le scanner sélectionné, cliquez sur le bouton Numériser pour accéder
au pilote de votre scanneur qui vous permet de contrôler les paramètres du
scan :
REMARQUE : l’aspect et les options de cette boîte de dialogue peuvent varier selon les
pilotes installés sur votre système.
‰ Cliquez sur le bouton Numériser pour accéder à la boîte de dialogue Scanner,
dans laquelle un aperçu de l’image scannée est maintenant disponible:
‰ Cochez le bouton radio Proportionnel pour insérer l’image en échelle
proportionnelle, ou le bouton radio Libre pour insérer l’image en échelle libre.
‰ Cliquez sur Insérer l’image pour commencer l’insertion de l’image scannée. La
boîte de dialogue sera automatiquement fermée.
25-11
Support raster
2ème Edition
‰ Appuyez sur Annuler pour quitter la boîte de dialogue. Si vous quittez la
boîte de dialogue avant d’insérer l’image scannée, celle-ci sera perdue.
REMARQUE : Vous pouvez annuler l’insertion de l’image en appuyant sur la touche
Echap. Néanmoins, l’image sera intégrée à la base des données d’ARC+, ce qui vous
permet de l’insérer dans le modèle en utilisant la commande /imgplace et en
sélectionnant l’option Par liste.
‰ Vous pouvez continuer à insérer des images supplémentaires,
proportionnelles ou libres. Les images sont insérées par un cadre dynamique
défini par deux points.
‰ A la fin de l’opération, l’image sera affichée à l’écran d’ARC+ à l’exemple des
images insérées à l’aide de la commande Insérer une image.
CONSEIL : Vous pouvez utiliser la commande \autotrim pour enlever les marges
superflues de couleur causées par le processus de scan.
25-12
Support raster
2ème Edition
Rétablir l’image originale
\imgrest
Cette commande vous permet de rétablir l’état d’origine d’une image modifiée, à
n’importe quel moment. Cette commande peut également être utilisée après
l’enregistrement et la réouverture du modèle.
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Rétablir l’image original
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Rétablir l’image original
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, le système la remplace par l’image d’origine.
\imgrest
‰ Si l’image d’origine était Proportionnelle, elle est restaurée selon ses
proportions originales.
‰ Si l’image d’origine était Libre, elle est restaurée selon le cadre existant (les
proportions d’origine seront modifiées pour s’adapter aux proportions
courantes, ce qui peut résulter en une déformation de l’image).
Gestionnaire des images
\imgmng
Cette commande vous permet de gérer les images intégrées de votre modèle en
cours.
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Gérer les images intégrées
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Gérer les images intégrées
Le Gestionnaire des images est une boîte de dialogue flottante (à l’exemple du
Gestionnaire des cameras et coupes et du Gestionnaire des calques…) qui peut
être affichée à l’écran en permanence.
\imgmng
25-13
Support raster
2ème Edition
Le gestionnaire des images vous permet de visualiser et de gérer toutes les
images raster de votre modèle. C’est un moyen rapide et pratique de visualiser
tous les cadres « enfant » d’une image, leur emplacement dans le modèle et les
modifications qui leurs ont été appliquées. Une image doit être impérativement
effacée à l’aide du gestionnaire des images pour assurer sa suppression
définitive de la base des données du modèle.
Le champ Fichier vous permet de visualiser toutes les images intégrées au
modèle en cours. Quand vous insérez une nouvelle image dans ARC+ (en
utilisant la commande Insérer une image) le système effectue deux actions:
1
Intégration de l’image raster dans la base des données d’ARC+.
2
Affichage de l’image intégrée en tant que cadre avec taille et proportions
spécifiées par l’utilisateur.
L’image raster originale qui est intégrée au modèle s’appelle “Père”. Elle est
affichée dans le gestionnaire des images en tant que dossier. Un ou deux cadres
sont toujours attachés à ce dossier :
- Le nom de l’image raster (« Père ») est “Façade”. Elle est
affichée en tant que dossier et contient un cadre affiché en tant que fichier. Les
chiffres“8” et “9” sont les numéros des entités dans la base des données d’ARC+.
25-14
2ème Edition
Support raster
- Le nom de l’image raster (« Père ») est CMYK. Elle est affichée
en tant que dossier et son numéro d’entité dans la base des données est 4. Ce
dossier contient 3 cadres (5, 6 et 7) affichés en tant que fichiers.
Quand vous éditez une image, ARC+ créé une copie “Enfant” de l’image “Père”
originale. Cet “Enfant” est lui aussi affiché en tant que dossier et peut contenir
un ou plusieurs cadres affichés en tant que fichiers. Le dossier « Enfant » est un
sous-dossier du « Père », qu’est l’image originale insérée.
L’image “Père” est “Kyoto in fall”
<10>. Elle a un cadre qui n’a pas été changé – le fichier “11”. Elle a quatre
“enfants” (18, 19, 21 et 23). Certains “enfants” contiennent plusieurs cadres (19
contient 13, 40 et 42 comme cadres de la même image modifiée). L’un des
“enfants” a été modifié deux fois (23). Notez que le nom de l’enfant fait référence
à la modification qui lui a été appliquée (dans ce cas – Solariser et Gris coloré).
Le cadre sélectionné est affiché au bas de la boîte de dialogue. Ses paramètres de
taille, résolution couleur (BPP), type et chemin d’accès y sont également affichés.
Le menu déroulant Fichier du gestionnaire des images contient six commandes
de gestion des fichiers:
‰ Effacer – effacer le cadre ou le dossier sélectionné/s (surligné/s).
‰ Rafraîchir la liste– rafraîchir la liste des fichiers pour afficher les dernières
modifications apportées au modèle.
‰ Inverser la sélection – Inverser la sélection (les images sélectionnées sont
désélectionnées et vice versa).
‰ Tout Sélectionner – sélectionner tous les éléments affichés dans la liste.
‰ Sélectionner éléments non utilisés – Sélectionner toutes les images raster non
utilisées dans le modèle.
‰ Annuler – Annuler la dernière commande.
25-15
Support raster
2ème Edition
Pour effacer une image de la base des données du modèle, sélectionnez l’image à
effacer, cliquez sur effacer et puis sur OK.
Convertir une image externe en image intégrée
\imgemb
Cette commande vous permet de convertir les images externes issues des
modèles anciens d’ARC+ (versions antérieures à ARC+ 2007 Edition) en images
intégrées.
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Convertir image externe en image intégrée
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Convertir image externe en image intégrée
Le system vous demande d’indiquer l’image à convertir (cliquez sur Entrée pour
sélectionner toutes les images externes). Une fois le choix de l’image ou des
images à convertir est confirmé, ARC+ intègre l’image au modèle.
\imgemb
IMPORTANT : l’opération peut se prolonger; il est fortement conseillé de ne pas
l’arrêter avant l’achèvement.
Convertir plusieurs images en un nouveau format \imgconv
Cette commande vous permet de convertir plusieurs images d’un format image
(jpg, gif, tiff etc) vers un autre. Cette option est très utile quand il s’agit par
exemple de modifier le format, la taille ou l’angle de plusieurs images
téléchargées à partir d’un appareil photo. ARC+ vous offre une sélection de 29
formats image différents pour la conversion.
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Convertir plusieurs images en nouveau format
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Convertir plusieurs images en nouveau format
Lorsque cette commande est activée, La boîte de dialogue Conversion du fichier
est affichée :
\imgconv
25-16
2ème Edition
Support raster
pour accéder à l’explorateur des
‰ Cliquez sur le bouton Ajouter un dossier
dossiers. Sélectionnez un dossier à partir duquel vous voulez télécharger les
images vers le champ Nom du fichier.
‰ Cliquez sur le bouton Ajouter un fichier
pour sélectionner des fichiers
images spécifiques à partir d’un dossier.
‰ Le champ Nom du fichier vous permet de visualiser tous les fichiers à
convertir.
est cochée, ARC+ affiche l’intégralité du chemin
‰ Quand l’option
de source vers le fichier image dans le champ Nom du fichier. Quand cette
option n’est pas cochée, seul le nom du fichier est affiché.
‰ Quand l’option
est cochée, les nouveaux fichiers cible
remplacent tout fichier(s) existant(s) avec le même nom et extension (et
enregistré dans le même dossier).
‰ Cliquez sur le bouton Effacer
pour effacer tous les fichiers images
sélectionnés qui sont affichés dans le champ Nom du ficher.
‰ Cliquez sur le bouton Tout sélectionner
affichés dans le champ Nom du fichier.
pour sélectionner tous les fichiers
25-17
Support raster
2ème Edition
‰ un aperçu du fichier sélectionné est disponible dans la petite fenêtre de
prévisualisation à côté du champ Nom du fichier (cette option est désactivée
quand deux fichiers ou plus sont sélectionnés).
‰ Cliquez sur le bouton
pour voir la liste des propriétés du fichier
sélectionné (largeur, hauteur, résolution, format…).
‰ Dans la rubrique Fichier(s) cible, sous le sélecteur Type de fichier, vous pouvez
sélectionner un format de conversion (29 formats image sont disponibles).
REMARQUE : Le bouton Options, le sélecteur sous-type et le sélecteur BPP sont
disponibles uniquement quand le format de fichier sélectionné permet de modifier ces
paramètres.
.
‰ Vous pouvez contrôler le type de fichier en cliquant sur le bouton
ce bouton vous permet d’accéder à une boîte de dialogue où vous pouvez
configurer la méthode de compression, les options des miniatures, de la
Multipage et de la FacteurQ. La modification de ces paramètres exige une
connaissance approfondie des métiers de l’infographie ; il est donc fortement
recommandé de garder les configurations définies par défaut. Les
modifications peuvent nuire à la lisibilité de vos fichiers image par d’autres
logiciels graphiques.
‰ Le sélecteur BPP vous permet de définir le taux des bits par pixel du fichier
cible.
‰ Le sélecteur Sous type vous permet de sélectionner une sous-configuration de
certains formats image. Cela concerne surtout les méthodes entrelacées à
l’exemple du format GIF.
‰ Les nouveaux fichiers image seront convertis par défaut dans le dossier
courant. Vous pouvez spécifier un autre dossier en cochant le bouton radio
Fichier de la section Dossier de destination. Vous pouvez parcourir les
différents emplacements sur votre ordinateur pour accéder au dossier désiré
ou créer un nouveau dossier.
‰ Sélectionnez une configuration d’écrasement dans le menu Ecraser.
‰ Cochez la case fichier log si vous voulez que le système créée un fichier de
rapport de la conversion.
‰ Vous pouvez nommer le gabarit de la conversion ainsi que le redimensionner
ou le tourner en cliquant sur les boutons correspondants.
Enregistrer l’image sous
\imgedit
Cette commande vous permet d’enregistrer une image dans un dossier de
destination de votre choix.
25-18
Support raster
2ème Edition
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Enregistrer l’image sous
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Enregistrer l’image sous
Le system vous demande d’indiquer une image à enregistrer en tant que photo
extérieur. Une fois que le choix de l’image est confirmé, ARC+ lance la boîte de
dialogue Enregistrer sous, à partir de laquelle vous pouvez accéder à un dossier
de destination et sélectionner l’un des 44 formats image disponibles pour
l’enregistrement. L’image est enregistrée dans le dossier de destination
indépendamment du modèle en cours.
\imgedit
saveas@
Power clip
\imgclip
Cette commande vous permet de découper une image à l’aide d’un polygone
2D.
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Power clip
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Power clip
Power clip est une commande puissante qui vous permet d’utiliser un contour
vectoriel afin de découper une image raster. Ses usages sont variés. Par exemple,
vous pouvez utiliser Power Clip afin d’intégrer une façade à partir d’une photo
dans une élévation sur laquelle vous travaillez – il suffit d’isoler la façade de
l’arrière-plan de l’image en traçant un polygone autour d’elle et en découpant la
partie extérieur.
\imgclip
25-19
Support raster
2ème Edition
1. L’image avant l’application du power clip.
2. Un polygone 2D est tracé sur la partie à
découper.
3. Découpage de la partie intérieure…
4. …ou de la partie extérieure.
Le système vous demande d’indiquer une image à découper ainsi qu’un
polygone de découpage (attention - le polygone de découpage doit
impérativement chevaucher l’image à découper). Dans la boîte de dialogue
Power clip qui apparaît vous pouvez contrôler les parameters de decoupage :
25-20
Support raster
2ème Edition
‰ La fonction “Afficher le polygone de découpage” est active par défaut.
Quand cette fonction est désactivée le polygone de découpage ne sera pas
affiché après l’opération.
‰ Sélectionnez la partie à découper – extérieure ou intérieure au polygone – à
l’aide des boutons radio.
Après l’application du power clip, l’image et le polygone de découpage sont liés;
la sélection et les autres commandes seront appliquées au polygone et à l’image
à la fois. La commande Etirer est supportée par Power clip – le polygone de
découpage sera modifié selon l’étirement.
‰ Cliquez sur Supprimer le lien pour séparer le polygone de découpage de
l’image et donc annuler le découpage.
Fusionner les images
\imgbuild
Cette commande vous permets d’unifier deux ou plusieurs images afin de créer
un patchwork.
\imgbuild
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Fusionner les images
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Fusionner les images
Afin d’accélerer l’éxécution de cette commande il est fortement conseillé de séléctionner
les images concernées et les isoler dans un dossier prévu à cet effet. Un dossier avec
beaucoup de fichiers de tous types risque de d’augmenter considérablement le temps
d’éxécution de la commande.
Echelle de l’image
\imgscale
Cette commande vous permet de redéfinir l’échelle d’une image. Cette option
peut être utile pour la mise en échelle des cartes selon une distance connue ou
pour l’adaptation d’un détail à partir d’une photo à une façade que vous
dessinez dans ARC+.
25-21
Support raster
2ème Edition
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Echelle de l’image
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Echelle de l’image
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, indiquez au système les deux points de référence
de l’échelle (la distance entre les points peut être facilement mesurée sur l’image,
mais elle peut aussi être spécifiée ailleurs). La distance entre ces points changera
en fonction de la nouvelle distance que vous indiquerez au système, par valeur
numérique ou par deux nouveaux points.
\imgscale
‰ Indiquez une image dont l’échelle doit être redéfinie.
‰ Confirmez la sélection de l’image.
‰ Indiquez un premier point sur l’image à partir duquel l’échantillon de
distance sera mesuré.
‰ Indiquez le deuxième point de l’échantillon de distance.
‰ Sélectionnez la méthode de spécification de distance: “Manuellement” (par
valeur numérique) ou “Par deux points” (échantillon vectoriel de distance).
‰ Indiquez une valeur cible selon laquelle l’image sera remise à l’échelle. La
distance échantillon s’élargit ou se rétrécit selon la distance cible indiquée.
Taille et apparence des images
Les commandes suivantes vous permettent de modifier la taille et l’apparence
des images que vous insérez dans ARC+.
Redimensionner
\imgedit
Cette commande vous permet de redimensionner une image en modifiant sa
résolution et ses proportions.
25-22
Support raster
2ème Edition
\imgedit resize@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Taille et apparence
Redimensionner
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Taille et apparence
Redimensionner
Le système vous demande d’indiquer l’image à modifier. La boîte de dialogue
Redimensionner apparaît, où vous pouvez modifier les proportions et la
résolution de l’image :
La partie gauche de la boîte de dialogue, intitulée Image originale, indique les
paramètres de taille en cours: Largeur, hauteur, taille en octets et résolution
(horizontale et verticale) en PPP (Point Par Pouce. 1 pouce = 2.54 mm).
Le champ Méthode vous permet de choisir une méthode d’interpolation: Normal,
rééchantillonage ou bicubique. Les méthodes d’interpolation servent à recalculer
l’augmentation ou la réduction du nombre des pixels après le changement en
taille de l’image:
‰ Sélectionnez la méthode “Normal” (définie par défaut) pour des résultats
rapides, bien que moins précis. ARC+ recalcule la position et la couleur des
pixels ajoutés (dans le cas d’une augmentation de la taille) ou supprime les
pixels superflus (dans le cas d’une réduction de la taille) selon une formule
linéaire d’interpolation. Cette méthode ne prend pas en compte les pixels
situés à proximité des pixels recalculés.
‰ Sélectionnez la méthode “Bicubique” pour des résultats plus précis. Cette
méthode d’interpolation permet de conserver plus de détails après la
modification de la taille. L’ajout/suppression des pixels est calculé selon une
formule qui prend en compte la couleur des 9 pixels avoisinant les pixels
recalculés afin de réduire les effets de pixellisation.
25-23
Support raster
2ème Edition
‰ Sélectionnez la méthode “Rééchantillonnage” pour des résultats très précis.
L’ajout/suppression des pixels est calculé selon une méthode qui prend en
compte la couleur des 16 pixels avoisinant les pixels recalculés. Cette
méthode est recommandée uniquement quand il s’agit de modifier la taille
des petites images qui doivent être agrandies avec une perte minimale de
données. Evitez d’utiliser cette méthode pour les grandes images (les
orthographies, par exemple) car la durée de l’opération risque d’être longue.
Quand l’option Conserver les proportions est cochée, la résolution et la taille de la
nouvelle image deviennent inter-liées. Cette option vous permet de faciliter
votre travail grâce au redimensionnement automatique.
La partie droite de la boîte de dialogue, intitulée Nouvelle image, vous permet de
modifier la taille et la résolution de l’image :
‰ Vous pouvez modifier la largeur et la hauteur de l’image en entrant une
valeur numérique (exprimée en pixels) ou en entrant un pourcentage. Vous
.
pouvez également modifier ces valeurs en utilisant les boutons
‰ Vous pouvez modifier la résolution de l’image en entrant une nouvelle
valeur en Point Par Pouce (PPP) dans les champs Horizontal / Vertical ou en
utilisant les boutons .
‰ Quand l’option “valeurs identiques” est activée, les proportions de l’image
demeurent inchangées malgré la modification des valeurs horizontal et
vertical. Naturellement, le changement de la résolution peut avoir un effet sur
la largeur et la hauteur de l’image.
Cliquez sur Ok pour appliquer la modification ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue. Quand vous cliquez sur OK le cadre
existant est remplacé par un nouveau cadre contenant les proportions de la
nouvelle image.
Rotation
\imgedit
Cette commande vous permet de tourner une image. Contrairement à la rotation
standard des entités ARC+, la rotation des images s’applique selon une méthode
d’interpolation qui permet d’éviter une perte de données.
25-24
Support raster
2ème Edition
\imgedit rotate@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Taille et apparence
Rotation
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Taille et apparence
Rotation
Le système vous demande d’indiquer une image à tourner. Une fois que le choix
de l’image est confirmé, la boîte de dialogue Rotation apparaît :
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique du changement d’angle. Vous pouvez modifier
l’inclinaison de l’image en utilisant le potentiomètre (la valeur définie par
défaut est zéro = centre) ou en entrant une valeur numérique entre -360 et
360 (degrés). Pour une valeur positive (entre 0 et 360) l’inclinaison se fait
selon le sens des aiguilles d’une montre et pour une valeur négative (entre 0
et -360) l’inclinaison est antihoraire.
‰ Quand la case Redimensionner est cochée, l’image tournée peut dépasser les
limites de l’image originale. Quand cette option est désactivée, l’image
tournée sera rognée selon la taille et la disposition d’origine.
‰ Le menu déroulant Type d’interpolation vous permet de définir une méthode
d’interpolation: Normal, rééchantillonnage ou bicubique (consultez la section
Redimensionner une image de ce chapitre pour plus de détails sur les méthodes
d’interpolation).
25-25
Support raster
2ème Edition
‰ Utilisez le bouton Arrière-plan pour définir la couleur du fond derrière
l’image tournée. La transparence de l’arrière-plan peut être obtenue en
définissant comme couleur d’arrière-plan la même couleur que celle de votre
écran de travail, ou en découpant l’arrière-plan à l’aide de la commande
Power clip.
Cliquez sur Ok pour tourner l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Miroir axe vertical
\imgedit
Cette commande vous permet d’inverser une image pour créer sa copie miroir
selon l’axe de X.
\imgedit flip@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Taille et apparence
Miroir axe vertical
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Taille et apparence
Miroir axe vertical
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de visualiser la modification.
Cliquez sur Ok pour inverser l’image selon l’axe de X ou sur Annuler pour
annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, ARC+ vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
25-26
Support raster
2ème Edition
Miroir axe horizontal
\imgedit
Cette commande vous permet d’inverser une image pour créer sa copie miroir
selon l’axe de Y.
\imgedit
reverse@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Taille et apparence
Miroir axe horizontal
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Taille et apparence
Miroir axe horizontal
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de visualiser la modification.
Cliquez sur Ok pour inverser l’image selon l’axe de Y ou sur Annuler pour
annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Cisaillement
\imgedit
Cette commande vous permet de cisailler une image. Les usages de cette
commande sont variés, et incluent par exemple la transformation de pavés
rectangulaires en losanges. Le cadre de l’image est modifié selon le changement
de l’angle et une couleur d’arrière-plan est ajoutée.
\imgedit shear@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Taille et apparence
Cisaillement
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Taille et apparence
Cisaillement
25-27
Support raster
2ème Edition
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et visualiser la modification :
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique du changement d’angle. Vous pouvez contrôler le
cisaillement de l’image en utilisant le potentiometer (la valeur définie par
défaut est zero=centre) ou en entrant une valeur numérique entre -45 et 45
(degrés). Pour une valeur positive (entre 0 et 45) l’inclinaison se fait selon le
sens des aiguilles d’une montre et pour une valeur négative (entre 0 et -45)
l’inclinaison est antihoraire.
‰ Quand l’option Horizontal est activée, le cisaillement de l’image se fait sur un
plan disposé horizontalement (elle sera donc déformée en direction
horizontale) :
‰ Quand cette option est désactivée, le cisaillement de l’image se fait sur un
plan disposé verticalement (elle sera donc déformée en direction verticale) :
‰ Cliquez sur le bouton Arrière-plan pour définir la couleur d’arrière-plan de
l’image cisaillée. Pour obtenir un arrière-plan transparent, sélectionnez la
25-28
Support raster
2ème Edition
même couleur que celle de votre écran de travail ou découper les marges de
couleur à l’aide de la commande Power Clip.
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Autotrim
\imgedit
Cette commande vous permet de rogner les marges de couleur uniforme d’une
image. Cette commande peut être très utile quand il s’agit de supprimer les
marges blanches superflues d’une image scannée.
\imgedit
autotrim@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Taille et apparence
Autotrim
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Taille et apparence
Autotrim
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et visualiser la modification :
25-29
Support raster
2ème Edition
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification. Vous pouvez contrôler le degré du
rognage en utilisant le potentiomètre (la valeur définie par défaut est zéro =
située à l’extrême gauche) ou en entrant une valeur numérique entre 0 et 199
(taux).
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Couleurs des images
Les commandes suivantes vous permettent de modifier les couleurs des images
que vous insérez dans ARC+.
Résolution des couleurs
\imgedit
Cette commande vous permet de modifier la résolution des couleurs d’une
image.
\imgedit
ColorResolution@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Couleurs
Résolution des couleurs
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Couleurs
Résolution des couleurs
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance la boîte de dialogue Résolution couleur
qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification :
25-30
2ème Edition
Support raster
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
vous permet de visualiser la totalité de l’image; le bouton
‰ Le bouton
vous permet de visualiser un détail de l’image en taille réelle des pixels.
‰ Dans le menu déroulant Bits par pixel sélectionnez une valeur entre 1 et 32
bits. Le rapport bits/pixel correspond au niveau de résolution de l’image.
‰ Pour un niveau de Bits par pixel égale ou inferieur à 16 bits, deux modes
d’affichage des couleurs sont disponibles: BVR (l’ordre d’affichage est BleuVert-Rouge) ou RVB (l’ordre d’affichage est Rouge-Vert-Bleu).).
‰ Pour un niveau de Bits par pixel égale ou inferieur à 8 bits, deux menus
supplémentaires sont accessibles: Méthode de tramage et Palette. Ces deux
paramètres inter liés vous permettent de compenser la perte de données
causée par une réduction importante de la résolution des couleurs. Dans la
plupart des cas, il est recommandé que vous gardiez les paramètres par
défaut – Palette optimisée et méthode de tramage non définie. Pour la
majorité des images, ces paramètres vous assurent une perte minimale de
détails. Néanmoins, pour les résolutions très basses (inférieures à 5 bits) il
peut être préférable d’utiliser une méthode de tramage définie afin d’éviter
l’effet d’aplatissement qui en résulte. La combinaison de la méthode Floyd
Stein avec une palette optimisée fournit souvent des résultats très proches de
l’originale. Ceci dit, il est préférable de tester plusieurs combinaisons pour
chaque image ; le mélange unique des couleurs, teintes et traits qui
constituent chaque image « réagit » différemment à différentes combinaisons
et il est difficile d’anticiper l’effet que pourrait avoir une combinaison donnée
sur une image spécifique.
25-31
Support raster
2ème Edition
‰ Vous pouvez, bien entendu, utiliser plusieurs combinaisons de méthodes de
tramage et de palettes pour créer différents effets (bruit, pointillisme…).
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Inverser la couleur
\imgedit
Cette commande vous permet d’inverser les couleurs d’une image. Chaque
couleur est remplacée par sa couleur opposée et complémentaire (négative). Par
exemple – noir devient blanc, rouge devient vert et ainsi de suite.
\imgedit invert@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Couleurs
Inverser les couleurs
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Couleurs
Inverser les couleurs
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de visualiser la modification :
25-32
Support raster
2ème Edition
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Niveaux de gris 8 bits
\imgedit
Cette commande vous permet de désaturer les couleurs d’une image et de les
réduire à 8 bits. Cette opération supprime toute l’information RVB de l’image et
les remplace par des niveaux de gris.
\imgedit
Grayscale8@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Couleurs
Niveaux de gris 8 bits
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Couleurs
Niveaux de gris 8 bits
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de visualiser la modification :
25-33
Support raster
2ème Edition
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Convertir en gris coloré
\imgedit
Cette commande vous permet de saturer ou de désaturer les couches Rouge,
Vert et Bleu d’une image afin de créer des effets variés à l’exemple de “Niveaux
de gris”, “Sépia” et “Twilight” (crépuscule).
\imgedit
Coloredgrey@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Couleurs
Gris coloré
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Couleurs
Gris coloré
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et de visualiser la modification :
25-34
2ème Edition
Modification des valeurs RVB pour obtenir un
effet “Twilight” (crépuscule).
Support raster
Modification des valeurs RVB pour obtenir un
effet “Rouge dominant”.
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
vous permet de visualiser la totalité de l’image; le bouton
‰ Le bouton
vous permet de visualiser un détail de l’image en taille réelle des pixels.
‰ Le double potentiomètre Taux des couleurs divisé en bleu, vert et rouge vous
permet de déterminer les proportions de ces trois couches selon une échelle
de 0 à 1000.
‰ Le potentiomètre Taux du gris, divisé selon les couches de couleur Rouge,
Vert et Bleu, vous permet de saturer ou de désaturer chaque couche couleur
indépendamment. La valeur définie par défaut est zéro (au centre du
potentiomètre). Déplacez le curseur à gauche (0 à -1000) pour désaturer la
couleur ou à droite (0 à 1000) pour la saturer. Vous pouvez également entrer
les valeurs de saturation/désaturation (-1000 à 1000) dans les champs
numériques correspondants.
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
25-35
Support raster
2ème Edition
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Niveaux de gris
\imgedit
Cette commande vous permet d’appliquer un effet Niveaux de gris à une image.
\imgedit
Grayscale@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Couleurs
Niveaux de gris
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Couleurs
Niveaux de gris
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et de visualiser la modification :
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
25-36
Support raster
2ème Edition
‰ Le bouton
vous permet de visualiser la totalité de l’image; le bouton
vous permet de visualiser un détail de l’image en taille réelle des pixels.
‰ Le double potentiomètre Taux des couleurs vous permet de définir la
saturation de chacune des couches couleur RVB, qui sont interdépendantes
(la modification de la valeur d’une couche modifie les deux autres valeurs).
La valeur globale est 1000 - chaque couche peut recevoir une valeur entre 0 et
mille mais la somme des trois valeurs est toujours égale à 1000.
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Postériser
\imgedit
Cette commande vous permet de créer un effet “poster” par une reduction du
nombre des couleurs et l’« aplatissement » de l’image.
\imgedit
Posterise@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Couleurs
Postériser
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Couleurs
Postériser
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et de visualiser la modification :
25-37
Support raster
2ème Edition
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
vous permet de visualiser la totalité de l’image; le bouton
‰ Le bouton
vous permet de visualiser un détail de l’image en taille réelle des pixels.
‰ Le potentiomètre niveaux par plan de couleur vous permet d’entrer une
valeur entre 2 et 64. l’effet d’aplatissement devient plus important avec la
réduction du nombre des niveaux.
‰ Vous pouvez également entrer une valeur dans le champ numérique situé à
gauche du potentiomètre.
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Solariser
\imgedit
Cette commande vous permet de créer une fusion du négatif et du positif d’une
image (comme en photographie par une brève exposition à la lumière pendant le
développement) :
25-38
Support raster
2ème Edition
\imgedit
Solarize@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Couleurs
Solariser
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Couleurs
Solariser
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et de visualiser la modification :
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
vous permet de visualiser la totalité de l’image; le bouton
‰ Le bouton
vous permet de visualiser un détail de l’image en taille réelle des pixels.
‰ Le potentiomètre Taux vous permet d’entrer une valeur entre 0 (négatif au
maximum) et 255 (positif au maximum).
‰ Vous pouvez également entrer une valeur (entre 0 et 255) dans le champ
numérique situé à gauche du potentiomètre.
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
25-39
Support raster
2ème Edition
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Intensité
\imgedit
Cette commande vous permet de repérer les deux couleurs dominantes d’une
image, d’en accentuer une ou les deux, de changer leur contraste et de les
remplacer par des couleurs différentes. Cette fonction est extrêmement utile
quand il s’agit de « nettoyer » les plans scannés ou d’accentuer leurs contours
pour une meilleure visualisation pendant leur retraçage dans ARC+.
\imgedit
ColorIntensityDetect
@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Couleurs
Intensité
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Couleurs
Intensité
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et de visualiser la modification :
25-40
2ème Edition
Vous pouvez utiliser l’intensité pour supprimer le
“bruit” superflu des images scannées et pour
accentuer le contraste entre le noir et le blanc…
Support raster
…ou pour modifier les couleurs dominantes.
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
vous permet de visualiser la totalité de l’image; le bouton
‰ Le bouton
vous permet de visualiser un détail de l’image en taille réelle des pixels.
‰ Les potentiomètres Faible et Elevée correspondent aux teintes d’intensité faible
ou élevée de l’image. Utilisez le curseur pour indiquer une valeur entre 0 et
255 afin de modifier l’intensité des teintes et d’augmenter/réduire leur
contraste relatif.
‰ Quand l’option Niveaux de gris du sélecteur Couche est sélectionnée, les teintes
de l’images sont converties en niveaux de gris et toute l’information couleur
est supprimée.
‰ Quand l’option RVB du sélecteur Couche est sélectionnée, la section Couleur
de la boîte de dialogue est activée. Vous pouvez modifier une, deux ou les
trois couches couleur (Rouge, Vert et Bleu). Vous pouvez également modifier
les deux couleurs dominantes en cliquant sur les boutons Intérieur et
Extérieur. Un sélecteur de couleurs 3D apparaît, où vous pouvez créer la
couleur désirée dynamiquement ou en entrant des valeurs numériques.
25-41
Support raster
2ème Edition
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Ajustement des images
Ces commandes vous permettent d’ajuster l’apparence des images insérées dans
ARC+.
Luminosité
\imgedit
Cette commande vous permet de modifier la luminosité d’une image.
\imgedit
Brightness@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Ajuster
Luminosité
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Ajuster
Luminosité
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et de visualiser la modification :
25-42
2ème Edition
Quand la valeur est supérieure à zéro, l’image
devient plus claire.
Support raster
Quand la valeur est inférieure à zéro, l’image
devient plus sombre.
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
‰ Le bouton
vous permet de visualiser la totalité de l’image; le bouton
vous permet de visualiser un détail de l’image en taille réelle des pixels.
‰ Le potentiomètre Taux vous permet d’éclaircir ou d’assombrir l’image. La
valeur définie par défaut est zéro (au centre du potentiomètre). Déplacez le
curseur à gauche (0 à -1000) pour assombrir l’image ou à droite (0 à 1000)
pour l’éclaircir.
‰ Vous pouvez également entrer une valeur (-1000 à 1000) dans le champ
numérique situé à gauche du potentiomètre.
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Contraste
\imgedit
Cette commande vous permet de modifier la luminosité d’une image.
25-43
Support raster
2ème Edition
\imgedit
Contrast@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Ajuster
Contrast
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Ajuster
Contrast
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et de visualiser la modification :
Quand la valeur est supérieure à zéro, le
contraste est augmenté.
Quand la valeur est inférieure à zéro, le contraste
est réduit.
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
‰ Le bouton
vous permet de visualiser la totalité de l’image; le bouton
vous permet de visualiser un détail de l’image en taille réelle des pixels.
‰ Le potentiomètre Taux vous permet d’augmenter ou de réduire le contraste
de l’image. La valeur définie par défaut est zéro (au centre du
potentiomètre). Déplacez le curseur à gauche (0 à -1000) pour réduire le
contraste de l’image ou à droite (0 à 1000) pour l’augmenter.
‰ Vous pouvez également entrer une valeur (-1000 à 1000) dans le champ
numérique situé à gauche du potentiomètre.
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
25-44
Support raster
2ème Edition
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Teinte
\imgedit
Cette commande vous permet de modifier les teintes d’une image.
\imgedit Hue@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Ajuster
Teinte
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Ajuster
Teinte
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et de visualiser la modification :
25-45
Support raster
2ème Edition
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
‰ Le bouton
vous permet de visualiser la totalité de l’image; le bouton
vous permet de visualiser un détail de l’image en taille réelle des pixels.
‰ Le potentiomètre Angle vous permet de parcourir la roue chromatique
virtuellement. la valeur définie par défaut est 0 degrés (situé au centre).
Déplacez le curseur à gauche (0 à -180°) pour intensifier les teintes chaudes
ou à droite (0 à 180°) pour intensifier les teintes froides.
‰ Vous pouvez également entrer une valeur (de -180 à 180) dans le champ
numérique situé à gauche du potentiomètre.
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Saturation
\imgedit
Cette commande vous permet de modifier la saturation d’une image. Le
processus de saturation intensifie les couleurs alors que la désaturation
supprime une partie de l’information couleur (les couleurs deviennent atténuées
et grises.)
\imgedit
Saturation@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Ajuster
Saturation
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Ajuster
Saturation
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et de visualiser la modification :
25-46
2ème Edition
Support raster
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
‰ Le bouton
vous permet de visualiser la totalité de l’image; le bouton
vous permet de visualiser un détail de l’image en taille réelle des pixels.
‰ Le potentiomètre Taux vous permet d’augmenter ou de réduire la saturation
de l’image. La valeur définie par défaut est zéro (au centre du
potentiomètre). Déplacez le curseur à gauche (0 à -1000) pour désaturer
l’image ou à droite (0 à 1000) pour la saturer.
‰ Vous pouvez également entrer une valeur (-1000 à 1000) dans le champ
numérique situé à gauche du potentiomètre.
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
25-47
Support raster
2ème Edition
Correction Gamma
\imgedit
Cette commande vous permet d’appliquer une correction Gamma à une image.
La correction gamma agit sur la luminosité et sur le contraste de chacune des
couches RVB simultanément.
\imgedit
Gamma@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Ajuster
Gamma
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Ajuster
Gamma
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et de visualiser la modification :
25-48
2ème Edition
Support raster
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
‰ Le bouton
vous permet de visualiser la totalité de l’image; le bouton
vous permet de visualiser un détail de l’image en taille réelle des pixels.
‰ Pour chacune des couches Rouge, Vert et Bleu vous pouvez entrer une valeur
entre 10 et 500 dans le champ numérique correspondant, 10 étant le ton le
plus foncé de la couche et 500 le plus clair.
‰ Vous pouvez également modifier les valeurs RVB en utilisant les boutons
‰ Cochez l’option Toutes les couches afin d’appliquer la modification de la
valeur à toutes les couches simultanément.
.
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
25-49
Support raster
2ème Edition
Balance des couleurs
\imgedit
Cette commande vous permet de modifier la saturation des couches couleur
Rouge, Vert et Bleu ou de leur ajouter des teintes supplémentaires.
\imgedit
BalanceColors@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Ajuster
Balance des couleurs
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Ajuster
Balance des couleurs
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et de visualiser la modification :
25-50
2ème Edition
Support raster
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
‰ Cette boîte de dialogue contient trois sections représentant des niveaux et
divisées selon les couches couleur inter liées : Rouge, Vert et Bleu. Chacune
de ces sections contient trois champs numériques (un pour chaque couche).
La valeur définie par défaut est 100 pour chaque couche nommée et 0 pour
les deux autres couches. Par exemple, pour la section Niveau du rouge la
valeur du rouge est 100 alors que celles du vert et du bleu sont 0.
‰ Vous pouvez entrer les valeurs (entre 0 et 100) dans les champs numériques
correspondants ou utiliser les boutons .
‰ Les couches modifiées reçoivent des teintes différentes ; Vous pouvez en effet
remplacer une couleur par une autre par un changement graduel des valeurs.
25-51
Support raster
2ème Edition
Exemples :
Remplacement du rouge par le vert.
Effet “gel”
25-52
Remplacement du rouge par le jaune.
Effet “Veille photo”
Support raster
2ème Edition
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Remplacer les couleurs
\imgedit
Cette commande vous permet de remplacer les couleurs d’une image.
\imgedit
SwapColors@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Ajuster
Remplacer les couleurs
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Ajuster
Remplacer les couleurs
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et de visualiser la modification :
25-53
Support raster
2ème Edition
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
‰ Le bouton
vous permet de visualiser la totalité de l’image; le bouton
vous permet de visualiser un détail de l’image en taille réelle des pixels.
‰ La section Options vous offre cinq options pour le remplacement des
couleurs:
1. Changer tous les verts en rouges et vice versa
2. Changer tous les rouges en bleus et vice versa
3. Changer tous les verts en bleus et vice versa
4. Changer les rouges en verts, les bleus en rouges et vice versa
5. Changer les rouges en bleus, les verts en rouges et vice versa
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
25-54
Support raster
2ème Edition
Réglages
Ces commandes vous permettent de régler certains aspects des images à l’aide
de fonctions avancées déstinées à faciliter le travail des utilisateurs
expérimentés.
Reglage du HistoContrast
\imgedit
Cette commande vous permet de régler l’Histocontraste d’une image.
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Réglages
HistoContrast
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Réglages
HistoContrast
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et de visualiser la modification :
\imgedit
Histocontrast@
Quand la valeur est supérieure à zéro, le
contraste est augmenté.
Quand la valeur est inférieure à zéro, le contraste
est réduit.
25-55
Support raster
2ème Edition
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
vous permet de visualiser la totalité de l’image; le bouton
‰ Le bouton
vous permet de visualiser un détail de l’image en taille réelle des pixels.
‰ Le potentiomètre Taux vous permet d’augmenter ou de réduire le contraste
de l’image. La valeur définie par défaut est zéro (au centre du
potentiomètre). Déplacez le curseur à gauche (0 à -1000) pour réduire le
contraste de l’image ou à droite (0 à 1000) pour l’augmenter.
‰ Vous pouvez également entrer une valeur (-1000 à 1000) dans le champ
numérique situé à gauche du potentiomètre.
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Reglage du HistoEqual
\imgedit
Cette commande vous permet de convertir une image de l’espace couleur RVB
vers les espaces couleurs YUV ou GRAY, utilisés dans les formats vidéo.
\imgedit
HistoEqual@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Réglages
HistoEqual
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Réglages
HistoEqual
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et de visualiser la modification :
25-56
2ème Edition
Support raster
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
‰ Le bouton
vous permet de visualiser la totalité de l’image; le bouton
vous permet de visualiser un détail de l’image en taille réelle des pixels.
‰ Dans la section Espace couleur, sélectionnez l’une des options RVB, YUV ou
GRAY. L’image est modifiée en fonction de l’espace couleur sélectionnée.
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Reglage de l’Intensité
\imgedit
Cette commande vous permet d’effectuer une multitude de changements dans
l’espace couleur RVB. Vous pouvez modifier chacune des couches séparément
(Rouge, Vert et Bleu) ou simultanément. Les possibilités de cette commande
25-57
Support raster
2ème Edition
exhaustive incluent le changement de la luminosité ou du contraste, réglages des
couleurs, inversions des modifications…
\imgedit
Remapintensity
@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Réglages
Intensité
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Réglages
Intensité
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et de visualiser la modification :
25-58
Support raster
2ème Edition
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
‰ Le bouton
vous permet de visualiser la totalité de l’image; le bouton
vous permet de visualiser un détail de l’image en taille réelle des pixels.
‰ Le graphe Intensité de la boîte de dialogue vous permet d’appliquer des
changements à l’image de façon dynamique. Il existe plusieurs façons de
manipuler la courbe Intensité :
- Déplacement des extrémités du graphe (petits carrés noirs )
- Ajout d’un nouveau vertex en cliquant sur le bouton gauche de la
souris (
).
- Suppression d’un vertex par un click droit près d’un vertex existant.
- déplacement d’un vertex en cliquant sur lui (le vertex deviens bleu) et
en le “tirant” vers un nouvel emplacement.
REMARQUE : Ceci est valable uniquement pour les modes Courbe et Linéaire.
‰ Le sélecteur des couches vous permet de définir la couche ou les couches à
modifier. Notez que la couche ou couches doivent être sélectionnées avant
d’appliquer les modifications. Le changement de la couche active pendant la
modification annule tous les changements.
‰ Vous pouvez définir le mode de courbe à l’aide du sélecteur Mode courbe:
1.
- est le mode défini par défaut. Ce mode vous permet
d’ajouter des vertexes et d’obtenir des résultats de modification plus
précis.
2.
- vous permet d’ajouter des vertexes mais le résultat est
moins précis (bien que plus rapide) que celui obtenu avec le Mode
courbe.
- vous permet d’augmenter ou de réduire l’intensité
3.
exponentiellement. Quand ce mode est sélectionné le champ Facteur est
automatiquement activé ; il vous permet d’entrer des valeurs entre -100
et 100. Vous pouvez également utiliser les boutons
valeurs.
pour modifier les
4.
- permet d’augmenter la luminosité uniquement. Quand
ce mode est sélectionné le champ Facteur est automatiquement activé ; il
vous permet d’entrer des valeurs entre -100 et 100. Vous pouvez
également utiliser les boutons
pour modifier les valeurs.
25-59
Support raster
2ème Edition
‰ La section Retourner vous permet d’inverser une modification effectuée par le
graphe. Cette option est valable uniquement en modes Courbe et Linéaire.
Trois options d’inversion sont disponibles:
Inverser en deux directions : le graphe est inversé horizontalement
1.
et verticalement.
2.
Inverser verticalement : le graphe est inversé verticalement.
3.
Inverser horizontalement : le graphe est inversé horizontalement.
‰
- ce bouton restaure l’état original de la courbe et annule les
inversions appliquées.
‰
- ce bouton restaure les paramètres par défaut (l’option Courbe
dans le menu Mode courbe) et annule les inversions appliquées.
‰
ce bouton vous permet d’enregistrer une modification (un
graphe) en tant que fichier .lri. le fichier peut ensuite être chargé afin
d’appliquer la même modification à d’autres images.
‰
ce bouton vous permet de charger une modification (graphe)
enregistrée auparavant afin de l’appliquer à une image de votre choix. Les
fichiers chargés sont de format .lri.
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Réglage de la teinte
\imgedit
Cette commande vous permet de régler directement la teinte, la saturation ou la
valeur d’une image selon la configuration de l’espace couleur TSV.
\imgedit
Remaphue@
25-60
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Réglages
Teinte
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Réglages
Teinte
2ème Edition
Support raster
Le système vous demande d’indiquer une image à modifier. Une fois que le
choix de l’image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous
permet de contrôler et de visualiser la modification :
‰ Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres “Avant-Après” pour un
aperçu dynamique de la modification.
vous permet de visualiser la totalité de l’image; le bouton
‰ Le bouton
vous permet de visualiser un détail de l’image en taille réelle des pixels.
‰ Le graphe dans la section Teinte de la boîte de dialogue vous permet
d’appliquer des changements à l’image de façon dynamique. Il existe
plusieurs façons de manipuler la courbe Teinte :
- Déplacement des extrémités du graphe (petits carrés noirs )
- Ajout d’un nouveau vertex en cliquant sur le bouton gauche de la
25-61
Support raster
2ème Edition
souris (
).
- Suppression d’un vertex par un click droit près d’un vertex existant.
- déplacement d’un vertex en cliquant sur lui (le vertex deviens bleu) et
en le “tirant” vers un nouvel emplacement.
REMARQUE : Ceci est valable uniquement pour les modes Courbe et Linéaire.
‰ Le sélecteur Couche vous permet de modifier chacune des couches TSV
séparément:
- La couche Teinte vous permet de modifier les teintes de l’image.
- La couche Saturation vous permet de saturer ou désaturer l’image.
- La couche Valeur vous permet de modifier la luminosité de l’image.
toutes les modifications sont additives. Vous pouvez modifier la saturation et
ensuite la teinte et/ou la valeur sans perdre l’effet du premier changement
(contrairement à la modification des couches RVB pour Régler l’Intensité).
‰ pouvez définir le mode de courbe à l’aide du sélecteur Mode courbe:
1.
- est le mode défini par défaut. Ce mode vous permet
d’ajouter des vertexes et d’obtenir des résultats de modification plus
précis.
2.
- vous permet d’ajouter des vertexes mais le résultat est
moins précis (bien que plus rapide) que celui obtenu avec le mode
courbe.
- vous permet de modifier la teinte exponentiellement.
3.
Quand ce mode est défini le champ Facteur est automatiquement activé ;
il vous permet d’entrer des valeurs entre -100 et 100. Vous pouvez
également utiliser les boutons
pour modifier les valeurs.
- permet d’augmenter la luminosité uniquement. Quand
4.
ce mode est défini le champ Facteur est automatiquement activé ; il vous
permet d’entrer des valeurs entre -100 et 100. Vous pouvez également
utiliser les boutons
pour modifier les valeurs.
‰ La section Retourner vous permet d’inverser une modification effectuée par le
graphe. Cette option est valable uniquement en modes Courbe et Linéaire.
Trois options d’inversion sont disponibles:
Inverser en deux directions : le graphe est inversé horizontalement
1.
et verticalement.
25-62
Support raster
2ème Edition
2.
Inverser verticalement : le graphe est inversé verticalement.
3.
Inverser horizontalement : le graphe est inversé horizontalement.
‰ Les modifications des couches TSV sont appliquées en tant que masque à
l’image sur laquelle vous travaillez. Le potentiomètre Masque vous permet de
réduire ou augmenter l’opacité de la modification (valeurs entre 0 et 255). Par
exemple, quand la saturation d’une image colorée est réduite, une partie ou
la totalité de l’information couleur est supprimée ; une opacité réduite du
masque de la couche Saturation permet de garder plus d’information couleur
et vice versa.
‰
- ce bouton restaure l’état original de la courbe et annule les
inversions appliquées.
‰
- ce bouton restaure les paramètres par défaut (l’option Courbe
dans le menu Mode courbe) et annule les inversions appliquées.
‰
ce bouton vous permet d’enregistrer une modification (un
graphe) en tant que fichier .lri. le fichier peut ensuite être chargé afin
d’appliquer la même modification à d’autres images.
‰
ce bouton vous permet de charger une modification (graphe)
enregistrée auparavant afin de l’appliquer à une image de votre choix. Les
fichiers chargés sont de format .lri.
Cliquez sur Ok pour modifier l’image ou sur Annuler pour annuler la
modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d’appliquer la modification, le système vous demande d’indiquer une
configuration de modification : appliquer le changement à l’image (cadre)
sélectionnée uniquement ou à l’image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
25-63
26
Stéréolithographie
Stéréolithographie
2ème Edition
26
26. Stéréolithographie
La Stéréolithographie est une technique dite de « prototypage rapide » qui
permet de fabriquer des objets solides à partir d’un modèle numérique. Il y a
plusieurs méthodes de stéréolithographie dont le point commun est la création
de couches fines de matière en superposition. Pour ce faire, la machine de
stéréolithographie peut ajouter de la matière, l’enlever ou durcir le liquide par
un rayon de laser.
La stéréolithographie est couramment utilisée dans plusieurs procédés
industriels, notamment dans la création des prototypes et des maquettes
plastiques avant l’usinage en masse de certains produits.
Bien que la fabrication en masse des projets d’architecture soit rare, la
stéréolithographie peut s’avérer très avantageuse pour la création de maquettes
physiques en trois dimensions. ARC+ vous permet de sauvegarder vos modèles
sous le format universel STL ce qui vous permettra de créer des véritable
maquettes de vos projets modélisés en 3D.
Ce chapitre comporte :
Le processus du prototypage rapide en stéréolithographie
Les consignes de préparation d’un modèle ARC+ pour la stéréolithographie
Sauver sous format STL
Page :
.
.
26-2
26-2
26-4
26-1
Stéréolithographie
2ème Edition
Le processus du prototypage rapide en
stéréolithographie
Le Processus de stéréolithographie débute avec un modèle obtenu par un
logiciel de CAO (à l’occurrence – ARC+) ou par acquisition numérique d’un
objet existant (par vois de rétro-ingénierie par exemple)
‰ Une fois créé (conformément à certaines règles - voir la section Consignes de
préparation d’un modèle ARC+ pour la stéréolithographie), le modèle doit être
exporté vers un format standard, le format STL (Pour STereoLithography).
Ce format est aujourd’hui le standard industriel de facto. STL décrit les
modèles sous formes de surfaces triangulaires contigües.
‰ Le fichier STL est transmis à l’appareil de stéréolithographie qui intègre un
module de commande de type « automate programmable » ou tout
simplement (et plus répandu) de type PC.
‰ Le modèle en 3D est ensuite découpé en tranches 2D d’une épaisseur fixe.
Cette épaisseur est choisie par l’opérateur et détermine la résolution de la
restitution. Ce paramètre règle donc là précision avec laquelle l’objet va être
produit.
‰ L’objet est produit.
‰ S’il s’agit d’une stéréolithographie par photoplolymérisation (durcissement
des liquides par du laser) les liquides superflues restants sont évacués par un
arrosage fin.
Les consignes de préparation d’un modèle ARC+ pour la
stéréolithographie
.
IMPORTANT : Il est fortement recommandé de se concerter avec votre prestataire de
service de Stéréolithographie avant même de créer votre modèle 3D ARC+. Les
consignes détaillées ici ne sont que des règles générales de production.
Avant de commencer le travail de modélisation en trois dimensions sous ARC+,
définissez l’échelle à laquelle votre maquette sera produite. Malgré la possibilité
d’ARC+ de créer des détails très fins à l’échelle 1:1, il est très important de
connaître l’échelle du produit finale vu qu’une « maquette réelle » doit être
capable de supporter au moins son propre poids. Par exemple, si votre modèle
contient un poteau de 20x20cm et vous envisagez de produire une maquette au
1 :200ème, la taille du poteau sur la maquette ne sera qu’un millimètre carré.
26-2
2ème Edition
Stéréolithographie
Certaines méthodes de stéréolithographie comme la photoplolymérisation
consistent à durcir du liquide par projection de la lumière. Les « pleins » de vos
volumes sont ainsi crées tandis que les « vides » restent liquides. Ces liquides
doivent être évacués après le processus de la production afin que votre maquette
soit présentable. Si votre maquette contient des éléments trop fins et trop fragiles
par rapport à l’échelle dans laquelle elle est produite ces éléments se casseront
lors de l’évacuation du liquide.
La plupart des appareils de stéréolithographie permettent une résolution allant
jusqu’à 1 :20ème de millimètre. Théoriquement, vous pouvez créer des éléments
d’une grande finesse, mais il est fortement conseillé de simplifier certains
éléments fins qui risquent de ne pas résister à la pression exercée par l’arrosage
fin.
Afin de vous assurer que les modèle 3D d’ARC+ que vous créez puissent être
proprement produits par un appareil de stéréolithographie – vous devrez suivre
les consignes suivantes :
‰ Evitez de créer des projets détaillés pour des maquettes de taille plus petite
que 1 :100ème. Simplifiez votre modèle 3D destiné au rendu 2D si possible.
‰ Créez un socle pour votre maquette – un plateau sur lequel le modèle sera
posé.
‰ Si vous voulez montrer des détails techniques de votre création - préférez
toujours la création de tranches détaillées de votre modèle à une grande
échelle. Par exemple : une coupe double d’une épaisseur de quelques
centimètres à une échelle 1:20ème ; 1:10ème ou plus grand.
‰ Evitez de créer des objets isolés de petite taille. En règle générale, un objet
isolé d’une section de 6mm² et d’une hauteur raisonnable (2-3cm maximum)
résiste sans problèmes particuliers à l’arrosage fin de la maquette.
‰ Pensez à la tolérance du modèle ARC+. La tolérance, réglée par la commande
/tol (voir page 11- 33) définie la distance entre les éléments que vous créez.
Il est important de définir une tolérance suffisamment grande pour vos
modèles destinés à la stéréolithographie ; en effet, cela peut aider la
conversion de votre modèle ARC+ vers des formes de surfaces triangulaires
contigües qui sont propres au format STL. Le but étant d’avoir le minimum
d’éléments « libres » qui risquent de se détacher lors de l’arrosage. L’idéal est
d’avoir un seul élément triangulé avant la production.
‰ Il est préférable d’omettre les ouvertures complexes contenant des polygones
2D ou très fins censés représenter des carreaux de vitre etc.
‰ Considérez le liquide restant dans les volumes creux de votre modèle. Si
vous avez des pièces intérieures par exemple, pensez à l’évacuation du
liquide. Il est conseillé de créer deux petits trous (par un polygone négatif
par exemple) de quelques millimètres de diamètre dans chaque volume
creux et fermé afin de laisser le liquide s’échapper à la fin de la production.
Néanmoins, il est préférable d’éviter cette situation en découpant la maquette
dans des endroits stratégiques. (voir point suivant)
26-3
Stéréolithographie
2ème Edition
‰ Travaillez par tranches et pensez à l’emboitement des parties de votre
maquette. Si vous créez un édifice complexe à plusieurs niveaux, il est
préférable de le « découper » en tranches qui s’emboitent l’une sur l’autre.
Créez des petits saillis et petites encoches qui vous permettrons de garder
une structure de maquette stable.
Sauver sous format STL
Cette commande vous permet de sauver vos modèles ARC+ (préparés selon les
consignes décrites ci-dessus) sous format STL. Le format STL est un format de
fichier lu par la plupart des machines de Stéréolithographie disponibles sur le
marché.
26-4
.
Stéréolithographie
2ème Edition
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Exporter
STL
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Importer/Exporter
STL
Le système demande le nom du fichier STL sous lequel vous voulez sauver votre
modèle. En appuyant sur Entrée la boite de dialogue suivante apparaît :
\stlout
Choisissez l’emplacement de votre modèle STL (le dossier Work est assigné par
défaut) nommez-le et cliquez sur « Enregistrer » pour créer un modèle de
stéréolithographie prêt à être réalisé.
26-5

Manuels associés