Manuel du propriétaire | GAMES PC CYCLING MANAGER 2 Manuel utilisateur

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CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
MANUEL D’UTILISATION
© 2002 FOCUS Home Interactive et CYANIDE. Toute copie non conforme à la loi est
interdite. Tout contrevenant s’expose à des poursuites civiles et pénales.
INTERDIT A LA LOCATION.
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CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
Retrouvez Cycling Manager 2 sur Internet :
WWW.CYCLING-MANAGER2.COM
Infos, téléchargements, liens, news, animations,
concours, forums sont sur :
http://www.cycling-manager2.com
Le site officiel de Cycling Manager 2 !
AVERTISSEMENT SUR L'EPILEPSIE
A lire avant toute utilisation d'un jeu vidéo par vous-même ou votre enfant. Certaines
personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de
conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents
dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles
regardent certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo. Ces
phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent familial ou
n'a jamais été confronté à une crise d'épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre
famille avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience)
en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter votre médecin avant toute
utilisation. Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants surtout lorsqu'ils
jouent à des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes
suivants : vertige, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez
immédiatement cesser de jouer et consulter un médecin.
PRECAUTIONS A PRENDRE DANS TOUS LES CAS
POUR L'UTILISATION D'UN JEU VIDEO
Ne vous tenez pas trop prêt de l'écran. Jouez à bonne distance de l'écran de l'ordinateur
et aussi loin que le permettent les cordons de raccordement. Utilisez de préférence les jeux
vidéo sur un écran de petite taille. Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez
de sommeil. Assurez vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée. En cours
d'utilisation, faites des pauses de 10 à 15 minutes toutes les heures.
SUPPORT TECHNIQUE :
du Lundi au Samedi de 9h00 à 13h00
Tel : 01.34.62.26.84
E-mail : support@cycling-manager2.com
-2-
CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
SOMMAIRE
1. Installation du jeu et lancement
4
1.1.1.
1.1.2.
1.1.3.
1.1.4.
1.1.5.
1.1.6.
1.1.7.
1.1.8.
1.2.
1.2.1.
1.2.2.
1.2.3.
Configuration matérielle
Système d’exploitation
Graphismes
Sons
Musique
Multijoueurs
Installation
Recommandations
Lancement du jeu
Mode Solo
Mode Multijoueurs
Sauver une partie
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
6
6
2.
Menus de management
6
2.6.1.
2.6.2.
2.6.3.
2.6.4.
2.6.5.
2.6.6.
Transactions
Cyclistes
Sponsor
Interface de négociation
Staff
Rapport
8
8
8
9
10
10
1.1 Installation
2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
2.6.
2.7.
2.8.
Navigation Générale
Evolution du temps
Nouvelles
Palmarès
Classements
Finance
6
6
6
7
7
8
Calendrier
Entraînements
10
11
2.8.1. Planning de saison
2.8.2. Semaine d’entraînement
11
12
2.9. Médical
2.10. Effectif
2.11. Avant course
2.11.1.
2.11.2.
3.
3.1.
3.2.
12
13
14
Tactique
Equipement
14
15
Durant la course
16
Zones de menus
Zone équipe
16
17
Raccourcis Claviers
19
3.2.1. Ordres de groupe
3.2.2. Ordres individuels
3.2.3. Ordres tactiques
3.3.
4
17
18
19
4. Multijoueurs
20
Agrément de licence
21
Crédits
23
-3-
CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
1 Installation du jeu et lancement
1.1 Installation
1.1.1 Configuration matérielle
Pour jouer à Cycling manager 2, vous devez posséder au minimum un processeur 350
Mhz, 64 Mo de mémoire vive, une carte graphique 8 Mo compatible Direct X, un lecteur
CD Rom double vitesse (x2), une carte son et une souris. Le jeu peut alors être lancé en
résolution 640x840 et supérieures.
Nous vous recommandons toutefois la configuration suivante pour un confort de jeu
maximal : Processeur 700 Mhz avec une carte graphique 32 Mo compatible DirectX.
1.1.2 Système d'exploitation
Vous devez posséder Windows 95, 98, 2000, ME ou XP pour jouer à Cycling Manager 2.
1.1.3 Graphismes
Il faut un moniteur SVGA et une carte graphique compatible Direct X avec au moins 8 Mo
de mémoire pour jouer. Nous vous recommandons d'installer les derniers pilotes de votre
carte graphique.
Important ! Direct X 8.0 ou une version ultérieure doit être installé sur votre système.
Toutefois, si vous posséder une Voodoo 2, il est possible de jouer en lançant l'exécutable
spécial pour démarrer le jeu.
1.1.4 Sons
Votre carte son doit être compatible Direct X. Nous vous recommandons d'installer les
derniers pilotes disponibles.
1.1.5 Musique
Cycling Manager est équipé d'un lecteur interne MP3. Vous pouvez à tout moment lancer,
arrêter la lecture ou passer au morceau suivant.
1.1.6 Multijoueurs
Il est possible de jouer en multijoueurs via un réseau local (LAN); vous devez pour cela
posséder une carte réseau 10/100 Mo/s et avoir installé le protocole réseau TCP/IP. Si
vous avez un firewall, configurez-le ou désactivez-le.
Vous pouvez également jouer en utilisant votre modem (28,8 Kbps ou vitesse
supérieure), une connexion ISDN, câble, T1 ou autres connections Internet, à condition
de posséder un accès internet.
1.1.7 Installation
Pour installer le jeu, insérer le CD de Cycling Manager 2 dans votre lecteur de CD-ROM.
L'installation automatique du jeu sera alors lancée si la notification d'insertion
automatique est activée. Dans le cas contraire, lancez le programme setup.exe présent à
la racine du CD.
1.1.8 Recommandations
Nous vous recommandons de ne pas overclocker votre processeur ni tout autre
composant de votre ordinateur. Vous risquez en effet de l'endommager et de rendre
instable l'exécution de ce jeu ou d'autres logiciels.
Veillez à fermer toutes les applications ouvertes sur votre ordinateur pour jouer à Cycling
Manager, afin que le jeu puisse bénéficier de toute la puissance de votre ordinateur.
En cas de problèmes d'affichage, allez dans les options pour réduire les paramètres
graphiques comme la qualité d'affichage ou la résolution du jeu, ou consultez les parties
1.1 et 1.2 concernant la configuration requise et le système d'exploitation (notamment si
vous utilisez Windows 95).
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CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
1.2 Lancement du jeu
Pour lancer le jeu, faîtes un double-clic sur le fichier "CyclingManager2.exe" à partir de
votre bureau ou du menu démarrer.
Au premier lancement du jeu, un écran de configuration apparaît. Vous pouvez régler la
langue, la résolution, le pilote d'affichage, le mode de textures (16 ou 32 bits), le niveau
de détail et les paramètres sonores.
Après une séquence d'introduction (que vous pouvez passer en appuyant sur Echap),
vous accéderez au menu de lancement des parties.
1.2.1 Mode solo
1.2.1.1 Parties carrière
Dans ce mode de jeu, vous devrez gérer votre équipe tout au long d'une carrière. Vous
avez le choix de régler trois options :
- Assignement auto. : Quand cette option est cochée, votre équipe vous est
attribué au hasard.
- Groupe : Permet de jouer une carrière allégée, avec seulement les 20 équipes du
groupe que vous aurez choisi, et sans gestion des sponsors.
- Toujours invité : Cocher cette case pour que votre équipe soit invitée à toutes
les courses que vous désirez.
Appuyez sur le bouton ‘Créer’ une fois vos options réglées. Vous arrivez dans la page
du choix de votre équipe. Vous pouvez choisir de débuter dans une grande équipe ou si
vous voulez augmenter la difficulté, choisissez une équipe de Division 2 dans le but de
devenir après quelques saisons la meilleure équipe mondiale. Validez votre choix avec le
bouton ‘Inscription’ en bas à gauche.
1.2.1.2 Parties course seule
Vous pouvez choisir de jouer une course seule afin de vous entraîner sur une étape
précise ou pour tester vos nouvelles stratégies de course. Vous avez le choix de régler
trois options :
- Assignement auto. : Quand cette option est cochée, votre équipe vous est
attribué au hasard.
- Groupe : Permet de jouer la course avec seulement les 20 équipes du groupe que
vous aurez choisi.
Appuyez sur le bouton ‘Créer’ une fois vos options réglées. Vous arrivez dans la page
du choix de votre équipe. Validez votre choix avec le bouton ‘Inscription’ en bas à
gauche.
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CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
1.2.2 Mode multijoueurs
Vous avez la possibilité de jouer sur Internet ou en réseau local à Cycling Manager 2. Se
référer au chapitre Multijoueur pour plus de précisions.
1.2.3 Sauver une partie
Vos parties Cycling Manager 2 sont sauvegardées automatiquement à la fin de chaque
jour.
2 Menus de management
2.1 Navigation générale
Le jeu démarre par défaut dans le menu principal. Depuis ce dernier il est facile de
circuler dans les autres menus, il suffit de cliquer sur l’icône du menu désiré.
Différentes fenêtres secondaires sont ainsi accessibles et peuvent se superposer.
Bouton ‘Retour’ : permet de fermer la fenêtre sans sauvegarder les ordres.
Bouton ‘Valider’ : permet de valider les changements que vous venez
d’effectuer sur la page.
2.2 Evolution du temps
Cycling Manager 2 est un jeu au tour par tour, plusieurs boutons situés en haut à droite
de l’écran permettent de faire évoluer le temps.
Bouton ‘Continuer’ : vous permet de faire avancer le jeu jusqu’au lendemain
ou bien de lancer la course si vous êtes inscrit à cette épreuve.
Bouton ‘Prochaine étape’ : vous permet de faire avancer le jeu jusqu’à la
prochaine course. Utilisez ce bouton juste avant une course permet de simuler
la course si c’est une classique (course d’un jour) ou la première étape d’un
tour (course par étapes), ou bien de passer l’étape si c’est pendant un tour.
2.3 Nouvelles
Cette page décrit la liste chronologique des événements survenant pendant la partie.
Aucun ordre n’est possible dans cette page.
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CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
2.4 Palmarès
Vous pouvez sélectionner l’équipe pour laquelle vous souhaitez voir le palmarès. Le
bouton ‘Course’ permet de voir les podiums sur le classement final des tours ou des
classiques, le bouton ‘Etape’ affiche les podiums des étapes gagnées lors des tours et le
bouton ‘Sprint’ recense les sprints intermédiaires remportés par les coureurs.
2.5 Classements
Vous pouvez choisir de visualiser les classements individuels ou les classement par
équipes. Vous pouvez consulter pour chacun d’eux plusieurs résultats.
Onglet saison : vous permet de visualiser les classements saisons en cours. Le premier
classement est le plus important, c’est le classement mondial de la saison (chaque
épreuve donne des points pour ce classement). Le classement mondial par équipes
déterminera les équipes Top Clubs (les dix premières à l’issue de la saison), division 1
(les équipes du rang 11 à 30) ou division 2 (les équipes du rang 31 à 60). Le classement
Coupe du Monde est calculé sur 10 classiques majeures de la saison.
Onglet course : vous permet de visualiser les classements généraux des courses en
cours.
Onglet étape : vous permet de visualiser les classements des étapes du jour.
Vous pouvez trier les cyclistes selon l’ordre d’un classement en particulier en cliquant sur
le nom de ce classement.
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CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
2.6 Finance
Toutes les données monétaires sont exprimées en Euros (€).
2.6.1 Transactions
Cette page récapitule les transactions en cours. Vous pouvez éditer une transaction en
cours en la double-cliquant.
2.6.2 Cycliste
Barre de choix des équipes : permet de naviguer entre les différentes équipes ainsi
que la liste des cyclistes sans contrats (free agents).
Votre équipe est sélectionnée :
Bouton ‘renégocier’ : permet de prolonger le contrat d’un coureur de votre équipe.
Pour revenir à votre équipe, il faut appuyer sur le bouton ‘liste’.
Bouton ‘licencier’ : pour négocier le départ d’un cycliste de votre équipe avant le terme
de son contrat.
Une équipe adverse est sélectionnée :
Bouton ‘éditer’ : permet de négocier un contrat avec un coureur que vous souhaitez
engager dans votre équipe. Attention, il faut également que l’équipe ait donné son accord
pour que le transfert soit effectué (voir bouton ‘transfert’).
Bouton ‘transfert’ : permet de négocier la somme avec l’équipe pour acquérir le
coureur sélectionné. Attention, il faut également être tombé d’accord sur un contrat avec
le coureur pour que le transfert soit effectué (voir bouton ‘éditer’)
La liste des coureurs sans contrats (free agents) est sélectionnée :
Bouton ‘éditer’ : permet de négocier un contrat avec un coureur que vous souhaitez
engager dans votre équipe. Comme le coureur est sans équipe, il suffit qu’il accepte le
contrat pour qu’il rejoigne votre effectif.
Fonctionnement du système de transfert :
il faut faire une proposition à un coureur/équipe. Ce coureur/équipe va réfléchir et rendre
une réponse : il accepte, il refuse ou il contre votre proposition (que vous devrez
accepter, refuser ou de nouveau contrer). Pour acquérir un coureur libre, il suffit
d’obtenir son accord. Si vous voulez transférer un coureur encore sous contrat, il faut
obtenir l’accord de son équipe (une prime à négocier) ET l’accord du coureur. Si c’est
bon, le coureur rejoint votre équipe quelques jours après.
Pour faire venir un grand coureur ce n’est pas facile, ça dépend du niveau de votre
équipe mais également d’une multitude de paramètres. Les parties sont très différentes
les unes des autres, il se peut très bien qu’une fois vous arrivez à recruter 2 grands
leaders et que lors d’une autre partie il soit impossible de mettre la main sur l’un d’eux.
Si la proposition de transfert est accepté, mais que le coureur ne vient pas dans
l’équipe, il y a une explication :
Tout d’abord il faut être certain que le cycliste et l’équipe du cycliste sont d’accords. Si
c’est condition sont respectées il se peut qu’il y ait un problème. Le coureur a reçu une
autre proposition et l’a accepté mais il ne prévient pas. Nous allons essayer de corriger
cela.
2.6.3 Sponsor
Pour augmenter votre budget, vous pouvez choisir le sponsor avec lequel vous désirez
négocier dans le tableau des sponsors. En cliquant sur le titre d’une des colonnes de ce
tableau vous pouvez trier les sponsors entre eux. Chaque sponsor a un budget et c’est en
fonction de celui-ci qu’il sera possible de négocier une somme plus ou moins importante.
Bouton ‘éditer’: pour négocier un contrat avec un sponsor. Il est possible de négocier
un montant initial, un montant mensuel ainsi que la durée du contrat. Vous pouvez
également négocier pour des primes spéciales sur certaines courses. Utilisez le bouton
‘envoyer’ pour valider votre proposition. Appuyez sur le bouton ‘liste’ pour revenir à la
liste des sponsors.
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CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
2.6.4 Interfaces de négociation
2.6.4.1 Lorsque vous faîtes une proposition ou une contre-proposition
Vous pouvez négocier avec 3 entités différentes : les cyclistes, les équipes ou les
sponsors. Selon le type de négociation vous pouvez avoir un ou plusieurs éléments
parmi :
2.6.4.1.1 Négociation d’un montant unique
Ce montant sera débité ou crédité dès la signature du contrat.
2.6.4.1.2 Négociation d’un montant à la signature, d’un montant mensuel et
d’une durée de contrat
Le montant à la signature est débité ou crédité dès la signature du contrat.
Le montant mensuel sera débité ou crédité chaque mois jusqu’à l’échéance du contrat.
2.6.4.1.3 Négociation des primes de course
Les primes de course sont facultatives. Vous pouvez proposer autant de primes de course
que vous désirez. Pour chaque prime de course vous devez préciser le classement et la
course qui vous intéressent.
Les primes de courses sont distribuées à la fin d’une course lorsque l’objectif a été
complété.
Par exemple : (40000€ Grand Prix de Lombardie Coupe du Monde) lors d’une
négociation avec un sponsor, permettra à l’équipe d’obtenir une prime de 40000€ si un
cycliste de l’équipe est 1er de la Coupe du Monde à l’issue du Grand Prix de Lombardie.
2.6.4.2 Lorsque vous répondez à la proposition de l’autre partie
Vous avez 3 choix possibles accepter, refuser ou contrer la proposition.
Pour accepter ou refuser la proposition, vous devez choisir le bouton accepter ou le
bouton refuser puis cliquer sur valider.
Pour contrer, vous devez éditer la proposition (voir Lorsque vous faîtes une proposition
ou une contre-proposition), sélectionner le bouton contre puis cliquer sur valider.
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CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
2.6.5 Staff
Contrairement aux cyclistes, vous n’aurez pas à négocier de contrat avec les membres du
staff, leur salaire est fixé proportionnellement à leurs compétences ainsi que les
indemnités de licenciement.
Bouton ‘personnel’ : vous permet d’afficher les membres du staff de votre équipe.
Bouton ‘libres’ : vous permet d’afficher le personnel actuellement en recherche
d’emploi.
Selon la liste que vous affichez, deux actions vous sont permises :
Bouton licencier : vous permet de licencier un membre du staff de votre équipe, vous
aurez à lui verser des indemnités de licenciement.
Bouton engager : vous permet d’engager du personnel en recherche d’emploi, le
montant de son salaire n’est pas négociable.
2.6.6 Rapport
Cette page vous donne un récapitulatif des recettes et des dépenses de votre équipe.
2.7 Calendrier
Les flèches vous permettent de sélectionner le mois que vous voulez visualiser.
Les petits carrés de couleur représentent les épreuves. Les épreuves Grand Tour et
Coupe du Monde sont les courses les plus prestigieuses du calendrier.
Les tours :
Les classiques :
- Grand Tour : orange.
- Coupe du Monde : jaune n°1
- T.HC : vert n°1
- Championnats du Monde : jaune n°2
- T.1 : vert n°2
- C.HC : bleu n°1
- T.2 vert n°3
- C.1 : bleu n°2
- T.3 : vert n°4
- C.2 : bleu n°3
- C.3 : bleu n°4
En sélectionnant une classique ou une étape, vous verrez le profil 3D de cette classique
ou étape apparaître.
Le bouton étape vous permet d’accéder à la page d’information sur l’étape sélectionnée.
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CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
2.8 Entraînement
Les entraînements se programment en deux temps. En premier lieu, vous devez définir
dans la page semaine d’entraînement des semaines d’entraînements type
indépendantes du cycliste. Ensuite vous devez assigner ces semaines au cycliste désiré
dans la page planning de saison.
Si vous n’entendez pas grand chose en matière d’entraînement, nous vous conseillons
d’observer dans un premier temps les entraîneurs CPU choisir les entraînements. Après
quelques parties, vous pourrez commencer à distribuer les semaines d’entraînement
dans le planning de saison. Et enfin seulement vous pourrez définir vous même en détail
des semaines d’entraînement plus adaptées à vos cyclistes.
2.8.1 Planning de saison
Vous devez choisir le cycliste pour lequel vous désirez consulter les entraînements dans
la liste des cyclistes. Une fois ce cycliste sélectionné, vous pouvez lui assigner un nouvel
entraîneur dans le cadre descriptif du cycliste.
Vous pouvez également modifier directement sur les semaines d’entraînement. Pour cela,
circulez dans le calendrier d’entraînement jusqu’à sélectionner le mois sur lequel vous
désirez intervenir. Ce mois atteint, vous pouvez sélectionner l’entraînement approprié
dans la liste déroulante située en regard de la semaine de votre choix.
Par ailleurs, si vous ne vous occupez pas des entraînements ni n’assignez pas
d’entraîneur à vos cyclistes, ces derniers vont s’entraîner tout seul. Evidemment, un
entraîneur professionnel a toutes les chances de préparer des entraînements plus
pertinents que le cycliste lui-même.
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CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
2.8.2 Semaine d’entraînement
Vous pouvez parcourir les semaines d’entraînement à l’aide d’un navigateur situé en haut
de la page.
Bouton créer : crée une semaine d’entraînement vierge. Il faudra la valider pour qu’elle
soit enregistrée (le nom sera : Nom de l’équipe – Training Week X).
Bouton modifier : crée une copie de la semaine d’entraînement actuelle que vous
pouvez alors adapter comme vous l’entendez. Il faudra la valider pour qu’elle soit
enregistrée (le nom sera : Nom de l’équipe – Training Week X).
Bouton effacer : permet d’effacer une semaine que vous avez créé (n’est affiché que
quand une de vos semaines est sélectionnée).
Pour choisir les exercices que vous souhaitez programmer vous devez faire votre choix
dans les 2 listes déroulantes : type de programme et appareil. Une liste d’exercices
apparaît dans le cadre prévu à cet effet, vous devez sélectionner un exercice puis cliquer
sur le bouton + correspondant au jour qui vous intéresse ou alors sur le bouton + tout
à gauche pour augmenter le temps de tous les jours. L’exercice s’empile alors dans la ou
les barres choisie(s).
Pour programmer un exercice à une heure précise, vous devez empiler au préalable une
durée suffisante d’exercice repos.
Pour désempiler un exercice il suffit de cliquer sur celui-ci dans les barres.
2.9 Médical
Cette page récapitule les cyclistes de votre équipe. En sélectionnant un cycliste en
particulier, la blessure est indiquée.
Un cycliste blessé ou malade peut être indemne, la blessure ou la maladie n’affecte pas
ses capacités, mais attention tout de même aux complications.
Il peut être disponible mais voir ses caractéristiques diminuées par sa pathologie. C’est le
cas lorsque votre cycliste est en convalescence.
Ou votre cycliste peut être carrément indisponible, auquel cas il faudra attendre l’aval du
médecin vous qu’il puisse reprendre l’entraînement.
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CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
2.10 Effectif
Le bouton cycliste permet de lister tous les cyclistes de l’équipe.
Si vous cliquez sur un des cyclistes des informations détaillées le concernant s’affichent
en haut de la page. Parmi ces informations, vous pouvez voir et changer les membres du
staff qui lui assigné.
Vous pouvez par ailleurs trier les cyclistes entre eux en cliquant sur l’intitulé d’une
colonne du tableau.
Le bouton staff permet de lister tout le personnel de votre équipe.
Vous devez fixer les rôles de chacun parmi les rôles suivants :
Kinésithérapeute : membre de l’équipe médicale, son rôle est de rééduquer les
cyclistes convalescents. Il peut également prodiguer des massages et manipuler les
cyclistes.
Médecin : responsable de l’équipe médicale, il soigne les cyclistes blessés.
Psychologue : membre de l’équipe médicale, il s’occupe de la préparation
psychologique des cyclistes.
Chiropracteur : membre de l’équipe médicale, il pratique de la manipulation structurelle
et nerveuse sur les cyclistes pour corriger des disfonctionnements avant qu’ils ne
deviennent des blessures. Il peut par ailleurs masser les cyclistes.
Assistant sportif : Il peut être le directeur sportif sur une course si le directeur sportif
n’est pas disponible, à ce titre, il définit les tactiques de course. Il peut lui aussi entraîner
un ou plusieurs cyclistes.
Entraîneur : il peut entraîner un ou plusieurs cyclistes.
massage ≡ récupération après effort (récupération physiologique)
manipulation ≡ diminution du risque de blessure
kinésithérapie (rééducation) ≡ remise en condition après une blessure (mais ne pas
négliger les entraînements)
- 13 -
CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
2.11 Avant course
Bouton effectif : permet d’accéder à la page effectif pour consulter ou modifier la
sélection des cyclistes pour l’étape à venir.
Bouton tactique : permet d’accéder à la page tactique
Bouton équipement : permet d’accéder à la page équipement
2.11.1 Tactique
Vous disposez de 9 tactiques éditables repérées par les neufs boutons 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9.
En outre, chacun des cyclistes inscrits à la course est représenté sur le page tactique par
sa photo.
Vous devrez d’une part éditer toutes ou partie des 9 tactiques disponibles et d’autre part
assigner ces tactiques à chacun de vos cyclistes.
Pendant la course vous aurez accès à une version simplifiée de la page tactique (voir
Durant la course) où vous ne pourrez plus éditer de nouvelle tactique, mais où vous
pourrez réassigner les tactiques aux cyclistes. Vous pouvez donc éditer des tactiques qui
ne seront assignées à aucun cycliste avant la course afin de pouvoir changer votre
stratégie pendant la course.
2.11.1.1 Assignation des tactiques
Vous pouvez assigner une tactique à un cycliste en cliquant dans un premier temps sur le
bouton représentant la tactique, puis en double-cliquant sur la photo du cycliste.
Tous les cyclistes assignés à une même tactique forment un groupe stratégique et
travailleront de concert pour que le leader de ce groupe atteigne les objectifs fixés par la
stratégie. Vous pouvez donc créer de 1 à 9 groupes stratégiques ayant chacun un leader
distinct (voir Edition des tactiques pour savoir comment définir le leader d’un groupe
stratégique).
2.11.1.2 Edition des tactiques
2.11.1.2.1 Définition des zones
Par défaut, aucune zone n’est définie. Pour créer la première zone, il faut cliquer sur le
bouton +. La première zone apparaît sur le profil, qui couvre l’ensemble de l’étape.
Pour ajouter une autre zone, il faut cliquer sur une zone existante, puis sur le bouton +.
La zone sélectionnée se divise alors en deux parties.
Pour supprimer une zone, il faut cliquer sur la zone à supprimer, puis sur le bouton –.
Pour redimensionner une zone, il faut cliquer dessus pour la sélectionner puis utiliser les
curseurs situés en haut et en bas de la zone. En redimensionnant une zone, vous
redimensionnez forcément les zones contiguës. Notez que vous pouvez aussi déplacer
- 14 -
CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
une zone A par rapport à une zone B qui lui est contiguë, en tirant le curseur de A audelà de la frontière entre A et B.
2.11.1.2.2 Définition des attitudes pour chaque zone
Pour chacune des zones définies ci-dessus, vous devez définir l’attitude offensive ET
l’attitude défensive que devront adopter les cyclistes. Ces attitudes sont définies dans la
sous-fenêtre des attitudes.
Attitudes offensives
Aucune : le groupe stratégique n’aura aucune attitude offensive sur cette zone.
Attaque : le groupe stratégique tentera de faire s’échapper un de ses cyclistes,
prioritairement le leader du groupe (voir définition du leader du groupe
stratégique), selon les opportunités qui se présenteront.
Durcir la course : le groupe stratégique se placera en position de relais et
lancera une attaque au train pour écrémer tout en protégeant le leader.
Attitudes défensives
Aucune : le groupe stratégique ne réagira à aucune attaque et ne tentera pas de
rattraper quelque échappée que ce soit
Contrôle : le groupe stratégique prendra le relais chaque fois qu’une échappée se
constitue ou si une échappée est déjà constituée avec un adversaire remplissant
les conditions de défense, de manière à maintenir un écart constant avec cette
dernière.
Retour : le groupe stratégique prendra le relais chaque fois qu’une échappée se
constitue ou si une échappée est déjà constituée avec un adversaire remplissant
les conditions de défense, de manière à revenir le plus rapidement possible.
Conditions de défense
Une fois l’attitude défensive précisée (sauf aucune) vous devez donner une condition
pour laquelle cette attitude sera activée. Il y a trois conditions possibles :
Un cycliste en particulier : vous devez choisir ce cycliste. Le groupe stratégique
adoptera son attitude défensive si ce cycliste fait partie d’une échappée ou tente une
attaque.
Le rang d’un classement : vous devez choisir un classement et préciser le rang. Le
groupe stratégique adoptera son attitude défensive si un cycliste mieux classé que ce
rang à ce classement fait partie d’une échappée ou tente une attaque.
La valeur d’une caractéristique : vous devez choisir la caractéristique et préciser la
valeur. Le groupe stratégique adoptera son attitude défensive si un cycliste ayant une
meilleure valeur que la valeur que vous avez précisée dans la caractéristique voulue fait
partie d’une échappée ou tente une attaque.
2.11.1.2.3 Définition du leader du groupe stratégique
Après avoir assigné un cycliste à une stratégie, vous pouvez lui conférer le rôle de leader
en le sélectionnant dans la liste déroulante leader.
2.11.1.2.4 Définition des sprints à disputer
Après avoir assigné un cycliste à une stratégie, vous pouvez lui conférer le rôle de
sprinter pour un sprint donné. En regard du sprint désiré, il vous faut sélectionner le
sprinter dans la liste déroulante sprinter.
Attention : si vous désirez que votre leader gagne l’étape, il est fortement conseillé de le
désigner comme sprinter pour le sprint d’arrivée.
2.11.2 Equipement
Cette page permet de modifier ou de consulter l’équipement de chaque cycliste en
sélectionnant le cycliste adéquat.
Vous pouvez choisir : le cadre, les roues arrière et avant et le casque. Pour vous aider
dans votre choix les informations techniques de chaque pièce d’équipement est
disponible sous sa représentation 3D.
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CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
3 Durant la course
La zone centrale permet de visualiser la course. Pour sélectionner un cycliste, cliquez
dessus et une pyramide inversée aux couleurs de son équipe apparaît au dessus de lui.
Pour se déplacer au sein du peloton, utilisez les flèches droite et gauche ou la molette de
la souris.
3.1 Zone de menus
Onglet cycliste : Titre : nom du coureur – (abréviation du nom d’équipe), par
exemple Jalabert L. (CSC). En cliquant dessus, des informations relatives au cycliste
apparaissent.
Onglet peloton : temps d’avance sur le peloton précédent nom du groupe temps
de retard sur le peloton suivant, par exemple : +1h23’45 P –12. Nom des différents
peloton : P pour peloton (groupe qui comprend le plus de cyclistes), E1 pour 1er groupe
échappé, E2 pour le 2e groupe échappé, etc. A1 pour le 1er groupe attardé, A2 pour le 2e
groupe attardé, etc. En cliquant dessus, d'autres informations apparaissent telles que les
quatre cyclistes les plus importants du groupe et la distance qu'il reste à parcourir.
Onglet événements : En cliquant dessus, la liste chronologique des événements de la
course s'affiche.
Onglet chat : Pour choisir les joueurs à qui vous voulez envoyez votre texte, cliquez
dans la partie droite sur les joueurs (touche Ctrl + clic gauche pour ajouter un joueur).
Entrez votre texte dans la zone de gauche puis appuyez sur la touche Entrée. Le texte
sera envoyé à tous les joueurs que vous avez sélectionnez. Le bouton Chat peut se
combiner avec les autres boutons afin qu'il reste toujours affiché si vous le désirez.
Onglet classement : Permet de voir les différents classements généraux de la course
jouée.
Onglet étape : Permet de voir les informations de l'étape. Le chiffre indiqué est la
distance en kilomètres qu'il reste à parcourir. En cliquant sur un sprint intermédiaire, les
bonus (points, primes ou temps) s'affichent.
Onglet profil : C'est le profil de l'étape. Il est très utilisé pour faire le point sur la course
et situer rapidement l'état des groupes. Le bouton profil peut se combiner avec les autres
boutons afin qu'il reste toujours affiché si vous le désirez.
Onglet tactique : Affiche les détails de la tactique en cours (voir menu avant course
page tactique). En cliquant sur chacun des boutons 1 à 9, vous pouvez visualiser les
détails de chaque tactique prédéfinie.
Gestion des caméras : Il existe 6 caméras par défaut. Il est possible de
créer sa propre caméra et de l'enregistrer avec la touche F2 (écrase la vue par
défaut qui était sélectionnée).
Alt + bouton souris gauche = rotation autour du cycliste.
Alt + molette souris = zoom.
Utilisez les touches 1 à 6 pour changer de caméra.
Lecteur MP3 : Il est possible d'insérer ses propres MP3 en les copiant dans le
fichier Sound/Mp3
Lance la lecture des MP3.
lecture des MP3.
Lance la lecture du prochain MP3.
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Stoppe la
CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
Vitesse de jeu : Il est possible grâce à ce curseur d'accélérer la course
jusqu'en vitesse 8x.
Indicateur de vent : Renseigne sur la vitesse (unité : km/h) et l'orientation
du vent.
Indicateur de pente : Renseigne sur la déclivité du terrain (en
pourcentage). Les pentes supérieures à 10% sont considérées comme très
difficiles.
Indicateur de météo : Renseigne sur les conditions climatiques.
3.2 Zone équipe
Il existe trois types d'ordre pour chacun de vos coureurs : les ordres individuels, les
ordres de groupe et les ordres tactiques. Les ordres tactiques se préparent avant la
course.
Pour qu’un cycliste suive les ordres individuels, il faut cliquer le panel de ce cycliste puis
sur le bouton individuel. Le panel du cycliste est alors jaune.
Pour qu’un cycliste suive les ordres de groupe, il faut cliquer le panel de ce cycliste puis
sur le bouton groupe. Le panel du cycliste est alors bleu.
Pour qu’un cycliste suive les ordres tactiques, il faut cliquer le panel de ce cycliste puis
sur le bouton tactique. Le panel du cycliste est alors vert.
3.2.1 Ordres de groupes
Par défaut les coureurs n'ont aucun rôle (bouton
). Il va vous falloir spécifier les
rôles de chacun de vos coureurs pour chaque ordre collectif (attaque collective, sprint
collectif, relais collectif et peloton).
3.2.1.1 Attaques collectives
En cliquant sur ce bouton, vous activez l'attaque, c'est-à-dire que chaque coureur
essayera d'accomplir son rôle dans l’attaque collective.
Il existe quatre rôles d’attaque différents :
attaque : le coureur attaquera s'il est bien placé dans le peloton. C'est
généralement au leader qu'on assigne ce rôle.
bloquer : le coureur ayant ce rôle empêche les adversaires de prendre
l’aspiration de l’attaquant.
faux-train : le coureur prend le relais et ralenti progressivement l’allure pour
favoriser l’attaque de son équipier.
pilote : le coureur lance l'attaque devant son leader pour lui faire profiter de
l'aspiration.
3.2.1.2 Sprints collectifs
En cliquant sur ce bouton, vous activez le sprint, c'est à dire que chaque coureur
essayera d'accomplir son rôle dans le sprint collectif.
Il existe trois rôles de sprint différents :
sprint : le coureur lance son sprint s'il est bien placé dans le peloton.
bloquer : le coureur ayant ce rôle empêche les adversaires de prendre
l’aspiration de son sprinter.
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CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
pilote : le coureur lance le sprint devant son sprinter pour lui faire profiter de
l’aspiration.
3.2.1.3 Relais collectifs
En cliquant sur ce bouton, vous activez les relais, c'est à dire que chaque coureur
essayera d'accomplir son rôle dans le relais collectif.
Il existe trois types de relais :
vitesse maximum : vos coureurs donneront leur maximum pendant leurs
relais. A utiliser pour étirer le peloton à un endroit précis ou pour réduire l'écart avec des
coureurs échappés.
faux-train : vos coureurs prennent des relais à une allure tranquille. A utiliser
pour protéger un de vos coureurs qui est échappé afin de faire grandir l'écart ou alors
pour dicter le rythme en début de course.
contrôle : vos coureurs prennent des relais à une bonne allure et essayent de
stabiliser l'écart avec des coureurs échappés.
Il existe quatre rôles différents dans le relais :
prendre le relais : votre coureur prend un relais en tête de groupe puis se
replace dans la file des relayeurs.
garder la porte : votre coureur se place en dernière position de la file des
relayeurs et empêche d'autres coureurs de l'intégrer. Cela peut être utile afin d'empêcher
les adversaires de faire ralentir l'allure du peloton.
protecteur : votre coureur se place dans la file des relayeurs en protégeant un
coureur. Il faut pour cela avoir un coureur à protéger.
protégé : votre coureur reste dans la file des relayeurs en essayant de s'abriter
un maximum sans prendre de relais. Si possible, il faut combiner ce rôle avec un autre
équipier qui aurait le rôle "protecteur".
3.2.1.4 Peloton
Les rôles dans le peloton sont utilisés par défaut, lorsque aucune autre action n’est
entreprise.
Il existe quatre rôles dans le peloton :
porteur d’eau : lorsque nécessaire, votre coureur se laisse glisser jusqu'à la
voiture suiveuse pour prendre des bidons supplémentaires. Il les distribue ensuite aux
équipiers. Généralement ce sont les plus jeunes équipiers qui accomplissent la tâche.
se porter à l’avant du peloton : votre coureur essaye de remonter le peloton
afin d'être en position d'attaque. Plus l'allure du peloton est rapide, plus il est difficile de
remonter.
protecteur : votre coureur protège un coureur dans le peloton et le garde à l'abri
du vent. Il faut pour cela qu’un autre coureur adopte le rôle de "protégé".
protégé : votre coureur reste un maximum à l'abri dans le peloton. Si possible, il
faut combiner ce rôle avec un autre équipier qui aurait le rôle " protecteur".
3.2.2 Ordres Individuels
Au lancement de la course, les coureurs sont par défaut en ordres individuels. La case du
coureur devient temporairement bleue pour informer que le coureur est bien en mode
individuel. La principale différence avec les ordres de groupe est le fait qu'il faut gérer le
niveau d'effort de votre coureur. Le chiffre sous la photo du coureur correspond à son
pourcentage d'effort. Il peut varier de 0 à 100 et pour le modifier il faut déplacer le
curseur de la barre d'effort.
La partie rouge correspond à un effort très violent mais très court tel qu’un sprint ou
une attaque. Elle représente les réserves de phosphagènes dont disposent encore le
cycliste.
La partie jaune correspond à un effort intense de durée moyenne comme un relais très
appuyé. Elle représente la puissance anaérobie lactique dont dispose encore le cycliste.
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CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
La partie verte correspond à l'endurance de votre coureur. La réserve s'épuise
lentement au fur et à mesure de l'étape. Elle représente la puissance aérobie dont
dispose encore le cycliste.
Il existe quatre ordres en individuel :
attaque : déclenche une attaque si votre coureur est bien placé dans le groupe. Il
faut disposer d'une puissance suffisante pour attaquer.
sprint : déclenche un sprint si votre coureur est bien placé dans le groupe.
Utilisez-le pour l'arrivée de la course ou pour des sprints intermédiaires car l'effort est
très intense mais ne dure pas longtemps !
relais : votre coureur se place dans la file des relayeurs. Il est possible de se
mettre en relais infini en cliquant deux fois sur le bouton pour que votre coureur reste en
tête de peloton.
ravitaillement : votre coureur se laisse immédiatement glisser jusqu'à la voiture
suiveuse pour prendre des bidons supplémentaires. Il les distribue ensuite aux équipiers.
Généralement ce sont les plus jeunes équipiers qui accomplissent la tâche.
3.2.3 Ordres Tactiques
Le coureur applique les tactiques prédéfinies avant la course. Il est possible de réassigner
une tactique prédéfinie en sélectionnant une des tactiques puis en double cliquant sur le
coureur. Pour ce faire, sélectionnez un ou plusieurs cyclistes de votre équipe, puis
Ctrl+clic gauche sur le bouton (1 à 9).
3.3 Raccourcis clavier
Backspace : réorganise le panel des coureurs par rapport à leur position dans la course
(le premier étant placé le plus à gauche).
X : Replace un coureur en mode individuel.
C : Replace un coureur en mode groupe.
V : Replace un coureur en mode stratégie.
(Ctrl ou Espace) + souris clics gauche successifs : Maintenir la touche enfoncée
permet une sélection multiple des cyclistes en cliquant successivement sur chacun des
panels correspondant à ces cyclistes.
Shift : Maintenir la touche enfoncée pour ne laisser visible que les coureurs de votre
équipe à l'écran.
Flèche droite : permet de changer le cycliste sélectionné en se rapprochant de la tête
de course.
Flèche gauche : permet de changer le cycliste sélectionné en se rapprochant de la
queue de course.
Flèche haut : permet de sélectionner le cycliste suivant de son équipe en se
rapprochant de la tête de course.
Flèche bas : permet de sélectionner le cycliste suivant de son équipe en se rapprochant
de la queue de course.
Tab : Passe à la caméra suivante.
Touches 1 à 6 : permet de changer la caméra de la fenêtre vidéo.
F2 : permet de redéfinir le cadrage d’une caméra.
Alt + souris clic gauche : rotation autour du cycliste.
Alt + molette souris : zoom.
Ctrl + souris clic gauche : pour ajouter un destinataire dans le chat.
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4 Multijoueurs
4.1 Réseau local (LAN)
Il faut lancer sur la première machine gateway.exe qui se trouve dans le répertoire
principal d’installation du jeu.
Pour tous les PC, il faut entrer l'adresse IP ou bien le nom de la machine gateway (ycompris sur la machine gateway), puis valider.
Saisir son identifiant puis son mot de passe.
La machine gateway doit créer une nouvelle partie ou charger une partie existante, les
autres postes doivent joindre la partie une fois crée.
Il est possible de mettre un mot de passe afin de protéger la partie.
4.2 Réseau Internet
Il faut tout d'abord se connecter à Internet.
Choisir le gateway Cycling Manager puis valider.
Un des joueurs crée ou charge une partie puis les autres joueurs le rejoignent.
Il est possible de mettre un mot de passe afin de protéger la partie.
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AGREMENT DE LICENCE
En utilisant et/ou installant ce CD de Cycling Manager 2, vous acceptez tacitement les
conditions suivantes de ce contrat de licence :
IMPORTANT : VEUILLEZ LIRE CE QUI SUIT ATTENTIVEMENT ! Ce Contrat de Licence
Utilisateur Final ("CLUF") est un contrat entre vous et Focus Home Interactive SAS,
applicable au produit logiciel identifié ci-dessus, qui inclut des programmes d'ordinateur
et qui peut inclure des supports associés, une documentation imprimée et une
documentation électronique (le "produit logiciel"). En installant, en copiant ou en utilisant
de quelque autre manière le produit logiciel, vous reconnaissez être lié par les termes du
présent CLUF. Si vous êtes en désaccord avec les termes de ce CLUF, veuillez ne pas
installer ou utiliser le produit logiciel.
Nom du produit logiciel : Cycling Manager 2
LICENCE DE PRODUIT LOGICIEL
Ce produit logiciel est protégé par la loi sur les droits d'auteur et la propriété
intellectuelle (réglementation nationale et traités internationaux). Ce produit logiciel n'est
pas vendu mais concédé sous licence.
1) Concession de licence :
Ce CLUF vous concède une licence avec les droits suivants : utilisation du produit logiciel
susnommé. Vous seul pouvez utiliser ce produit logiciel. Vous pouvez l'installer et
l'utiliser sur un seul ordinateur.
2) Description des autres droits et limitations
Limitations relatives à l'ingénierie à rebours, à la décompilation et au désassemblage.
Vous n'êtes pas autorisé à altérer le produit logiciel, à en reconstituer la logique, à le
décompiler ou à le désassembler. Le produit logiciel est concédé sous licence en tant que
produit unique. Il n'est pas permis de dissocier ses composants pour les utiliser sur plus
d'un ordinateur.
Location : vous n'êtes pas autorisé à prêter, à vendre en leasing ou à donner en location
le produit logiciel.
Transfert de logiciel : vous n'êtes autorisé à transférer l'ensemble de vos droits prévus
par ce CLUF qu'à titre permanent, à condition (a) que vous ne conserviez aucune copie
(de l'ensemble du produit logiciel ou de quelque de ses parties), (b)que vous transfériez
la totalité du produit logiciel (y compris tous ses composants, les supports associés et la
documentation imprimée), toute mise à jour, ce CLUF et que le bénéficiaire accepte les
termes de ce CLUF.
3) Droits d'auteur et de marques, propriété intellectuelle
Tous les droits de propriété et droits d'auteurs relatifs au produit logiciel (y compris, de
manière non limitative, ceux afférents à toute image, photographie, animation, à tout
élément vidéo ou sonore, et tout texte intégrés au LOGICIEL), à la documentation
imprimée qui l'accompagne et à toute copie du produit logiciel sont détenus par Focus
Home Interactive SAS, CYANIDE ou par des sociétés contractantes de ces entreprises. Le
produit logiciel est protégé par la réglementation nationale et les traités internationaux
en matière de droit d'auteur et de propriété intellectuelle. En matière d'archivage, vous
devez traiter le produit logiciel comme tout autre élément protégé par le droit d'auteur,
et vous n'êtes pas autorisé à effectuer des copies de la documentation imprimée qui
accompagne le produit logiciel.
Vous ne pouvez pas échapper aux dispositions des lois sur le droit d'auteur et sur la
propriété intellectuelle, ni les modifier ou les altérer de quelque façon. Ces dispositions
d'étendent également à l'emballage et au(x) support(s), et à tout composant proposé sur
les pages web ou sur Internet ou livré avec le produit logiciel, ou fabriqué à partir de lui.
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CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
4) Garantie limitée
Garantie limitée. Focus Home Interactive SAS garantit que (a) la performance du produit
logiciel sera substantiellement en conformité avec la documentation fournie par Focus
Home Interactive SAS, pour une période de 90 jours à compter de la date de réception.
Recours du client. La seule obligation de Focus Home Interactive SAS et de ses
fournisseurs et votre recours exclusif sont, au choix de Focus Home Interactive SAS, (a)
le remboursement du prix payé pour le produit logiciel, si applicable, et non pas du prix
de vente recommandé, ou (b) la réparation ou le remplacement de la partie ou des
parties du produit logiciel qui n'est (ne sont) pas conforme(s) aux conditions de
fonctionnement garanties par Focus Home Interactive SAS, si le produit logiciel est
retourné à Focus Home Interactive SAS avec une copie de votre ticket de caisse. Cette
garantie limitée est nulle si le défaut du produit logiciel est causé par un accident, un
traitement abusif ou une mauvaise application. Tout logiciel de remplacement sera
garanti pour le reste de la période de garantie initiale ou pour 30 jours, selon la plus
longue de ces périodes. Focus Home Interactive SAS ne supporte les dispositions
de cette garantie, l'éventuel recours à ses services techniques, qu'après avoir reçu la
preuve que le produit logiciel a été acquis de manière légale. Aucune autre garantie.
Dans la mesure prévue par la loi, Focus Home Interactive SAS et ses fournisseurs
excluent toute autre garantie ou condition, expresse ou implicite, y compris mais
ne se limitant pas aux garanties ou conditions implicites du caractère adéquat pour la
commercialisation ou à l'usage particulier en ce qui concerne le produit logiciel ou
concernant le titre, l'absence de contrefaçon dudit produit logiciel, et toute
documentation écrite qui l'accompagne, ainsi que pour toute disposition concernant le
support technique ou la façon dont celui-ci a été rendu.
5) Limitation de responsabilité
Focus Home Interactive SAS et ses fournisseurs ne seront pas responsables en aucune
circonstance pour tout dommage spécial, incident indirect ou conséquent quel qu'il soit, y
compris, sans limitation, les dommages entraînés par la perte de bénéfices, la perte
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l'utilisation ou de l'impossibilité d'utilisation du produit logiciel ainsi que pour toute
disposition concernant le support technique ou la façon dont celui-ci a été rendu. Ceci
reste valable même si Focus Home Interactive SAS a été avisée de la possibilité de tels
dommages. La responsabilité de Focus Home Interactive SAS en vertu de toute
disposition de ce CLUF ne pourra en aucun cas excéder la somme que vous avez
réellement payée pour acquérir le produit logiciel. Toutes ses limitations ne seraient plus
valables si Focus Home Interactive SAS avait intentionnellement contribué aux
dommages cités plus haut.
6) NON-APPLICABILITE DE CERTAINES DISPOSITIONS
Si une ou plusieurs dispositions de ce contrat étaient jugées totalement ou en partie non
valables selon la réglementation applicable ou non-applicable, cette non-validité
n'affecterait pas les autres dispositions. Il en va de même s'il était avéré que une ou
plusieurs dispositions de ce contrat ont une portée trop large par rapport à la loi
applicable. Toute disposition de ce contrat non-valable selon la réglementation
applicable, non-applicable, ou dont la portée est trop large par rapport à la loi serait
néanmoins opposable dans toute la mesure permise par la réglementation applicable.
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CYCLING MANAGER 2 – MANUEL D’UTILISATION
Producteur :
Patrick Pligersdorffer as Storm
CREDITS
Game Designer :
Stéphane Gimenez as Ando
Programmers :
Philippe Thiebaut as Mao
Fabrice Granger as Hadès
Julien Lirochon as Mister-j
Tuan Ngô as Mura
Equipe graphique :
Bertrand Fannonnel as Motha
Claude Schitter as Klod
Alexis Liénard as Grib
Julien Desourteaux as Patch
Autres Programmeurs :
Pierre Clément as Pierro
Charles Plomion as Choupette
Clément Pinget as Freire
Matthieu Langet
Animations et Graphisme
Matthieu Razungles
Marie Duponchelle
Musique :
Gérard Teyssier
Manoël Nicolas (Guitare)
Céline Bonacina (Saxophone)
Directeur Marketing :
Cédric Lagarrigue
Responsable Communication :
Laurent Chesneau
Chefs de Produit :
Luc Heninger
Vincent Denisart
Erik Roozeleer
Remerciements :
Régis Robin
Jean-Baptiste Drouot
Jacob Nortov,
Cooper, Bridgey,
Pat Cotty,
Davinho,
Rob Roe et l'ensemble des béta-testeurs
qui ont contribué au jeu(désolé de ne pas
pouvoir vous nommer tous !)
Nicolas Richelet at www.cyclingnews.com
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Manuels associés