Manuel du propriétaire | MACROMEDIA Flash 5 Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | MACROMEDIA Flash 5 Manuel utilisateur | Fixfr
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FLASH 5
Utilisation de Flash
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Numéro de référence ZFL50M100F
Remerciements
Gestion de projet : Erick Vera
Rédaction : Jody Bleyle, Mary Burger, Louis Dobrozensky, Stephanie Gowin, Marcelle Taylor et Judy Walthers Von Alten
Édition : Peter Fenczik, Rosana Francescato et Ann Szabla
Multimédia : George Brown, John « Zippy » Lehnus et Noah Zilberberg
Conception de l'impression et de l'aide : Chris Basmajian et Noah Zilberberg
Production : Chris Basmajian et Rebecca Godbois
Localisation (gestion de projet) : Yuko Yagi
Localisation (production) : Masayo « Noppe » Noda et Bowne Global Solutions
Remerciements spéciaux : Jeremy Clark, Brian Dister et l'équipe de développement de Flash, Michael Dominguez, Margaret Dumas,
Sherri Harte, Yoshika Hedberg, Tim Hussey, Kipling Inscore, Gwenhaël Jacq, Alyn Kelley, Christophe Pouchard, Pete Santangeli,
Denise Seymour et l'équipe Qualité Flash, Cyn Taylor et Eric Wittman
Première édition : Septembre 2000
Macromedia, Inc.
600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103
2
TABLE DES MATIÈRES
INTRODUCTION
Prise en main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Configuration requise pour Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Configuration requise pour Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Installation de Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nouveautés de Flash 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création d'illustrations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Flux de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Interactivité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Intégration inter-produits avancée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Supports d'apprentissage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Leçons et didacticiel Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation de Flash et Guide de référence d'ActionScript . . . . . . .
Aide de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Macromedia Dashboard pour Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Le Centre de support Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
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15
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16
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17
17
17
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19
CHAPITRE 1
Didacticiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Vue d'ensemble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Connaissances préalables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Visualisez l'animation finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Analysez le fichier Cerf-volant.fla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisez l'Explorateur d'animations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ouvrez le fichier de départ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Définissez les propriétés de configuration d'une animation Flash. . . . .
Modifiez les propriétés par défaut de l'image . . . . . . . . . . . . . . . .
Créez des médias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Modifiez le point d'alignement du bloc de texte . . . . . . . . . . . . . .
Testez votre animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Remplacez une occurrence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
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24
26
31
32
32
33
35
36
36
3
Importez un média . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Organisez votre bibliothèque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
Créez un dossier pour les fichiers son . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
Ajoutez un son à un bouton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Utilisez la scène et le scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Modifiez la largeur et la hauteur d'un bouton . . . . . . . . . . . . . . . .41
Alignez les objets sur la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Créez une action de navigation simple pour une occurrence du bouton
43
Verrouillez les objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Animez les occurrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Modifiez le point d'alignement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Créez l'interpolation de mouvement pour le cerf-volant. . . . . . . . .48
Ajoutez l'image-clé de la fin de l'effet animé. . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Définissez l'interpolation de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Ajouter les images-clés intermédiaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Mettez à l'échelle et faites pivoter le cerf-volant . . . . . . . . . . . . . . .53
Faites en sorte que l'effet animé soit lu en boucle . . . . . . . . . . . . . .55
Créez l'interpolation de forme pour le fil du cerf-volant . . . . . . . . .56
Définissez l'interpolation de forme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Utilisez des actions pour rationaliser la création. . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Définissez une fonction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Ajoutez une fonction externe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
Publiez l'animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Testez l'animation du point de vue des performances
de téléchargement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Utilisez la commande Publier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Visualisez les paramètres de publication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Modifiez les paramètres de publication. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
À suivre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
CHAPITRE 2
Principes de base de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Flux de travail de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Illustrations dans Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Effet animé dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Animations interactives dans Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Configuration d'un serveur pour Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . .76
4
Table des Matières
À propos des graphiques vectoriels et des graphiques bitmap . . . . . . . .77
Graphiques vectoriels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77
Graphiques bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Environnement de travail de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
La scène et le scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
Symboles et occurrences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Symboles et animations interactives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
La fenêtre Bibliothèque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Panneaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Création d'une animation et définition de ses propriétés . . . . . . . . . . . .83
Aperçu et test des animations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Aperçu des animations dans l'environnement de création. . . . . . . .84
Test des animations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Enregistrement des fichiers d'animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86
Utilisation de la boîte à outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86
Utilisation des panneaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88
Utilisation des menus déroulants. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Utilisation du scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Modification de l'apparence du scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Déplacement de la tête de lecture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94
Modification de l'affichage des images dans le scénario. . . . . . . . . .94
Création d'étiquettes d'image et de commentaires d'animation . . .96
Utilisation d'images dans le scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Utilisation de scènes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
Utilisation de la bibliothèque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
Utilisation de dossiers dans la fenêtre Bibliothèque . . . . . . . . . . .102
Tri des éléments de la fenêtre Bibliothèque. . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Édition des éléments de la bibliothèque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Attribution d'un nouveau nom aux éléments de la bibliothèque. .104
Suppression d'éléments de la bibliothèque . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Recherche des éléments inutilisés de la bibliothèque. . . . . . . . . . .105
Mise à jour des fichiers importés dans la fenêtre bibliothèque. . . .105
Utilisation des bibliothèques communes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Utilisation des bibliothèques partagées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
À propos de la création et de la liaison de ressources partagées . . .107
Définition des ressources d'une bibliothèque partagée . . . . . . . . .108
À propos de la diffusion d'une bibliothèque partagée
vers une URL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Liaison aux ressources d'une bibliothèque partagée . . . . . . . . . . .109
Utilisation de l'Explorateur d'animations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110
Table des Matières
5
Affichage de la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Zoom. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Déplacement de la vue de la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115
Utilisation de la grille, des guides et des règles . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116
Personnalisation des raccourcis clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118
Impression des fichiers Flash pendant l'édition des animations . . . . . .120
Résolution des problèmes d'impression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Accélération de l'affichage de l'animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Préférences de Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
CHAPITRE 3
Dessin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Outils de dessin et de peinture de Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128
À propos du chevauchement de formes dans Flash . . . . . . . . . . . . . . .129
Dessin avec l'outil Crayon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Dessin de lignes droites, d'ovales et de rectangles. . . . . . . . . . . . . . . . .131
Utilisation de l'outil Plume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
Définition des préférences de l'outil Plume . . . . . . . . . . . . . . . . .132
Dessin de lignes droites avec l'outil Plume . . . . . . . . . . . . . . . . . .133
Dessin de courbes avec l'outil Plume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Ajustement des points d'ancrage sur les tracés . . . . . . . . . . . . . . .136
Ajustement des segments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137
Utilisation de l'outil Pinceau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139
Remodelage des lignes et des contours de formes. . . . . . . . . . . . . . . . .140
Remodelage à l'aide de l'outil Flèche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141
Redressement et lissage des lignes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142
Optimisation des courbes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Effacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Modification des formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145
Ajustement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146
Sélection des paramètres de dessin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147
CHAPITRE 4
Utilisation des couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Spécification des attributs de trait et de remplissage. . . . . . . . . . . . . . .150
Utilisation des contrôles de trait et de remplissage dans
la boîte à outils. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150
Spécification de la couleur, du style et de l'épaisseur de trait
dans le panneau Trait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
6
Table des Matières
Utilisation de remplissages unis, dégradés et bitmap
dans le panneau Remplir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153
Utilisation de l'outil Pot de peinture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155
Utilisation de l'outil Encrier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158
Utilisation de l'outil Pipette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159
Verrouillage d'un dégradé ou d'un bitmap pour remplir la scène .159
Création et modification des couleurs unies avec le Mixeur . . . . . . . . .160
Modification des palettes de couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162
Duplication ou suppression de couleurs de la palette . . . . . . . . . .162
Utilisation de la palette de 216 couleurs prévue pour le web. . . . .163
Tri de la palette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163
Importation et exportation de palettes de couleurs . . . . . . . . . . . .164
CHAPITRE 5
Utilisation d'illustrations importées. . . . . . . . . . . . . . 165
Insertion d'illustrations dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166
Formats des fichiers d'importation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168
Importation de fichiers PNG Fireworks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Importation de fichiers FreeHand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171
Fichiers Adobe Illustrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173
À propos des images bitmap importées. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173
Utilisation des animations QuickTime. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174
Fichiers DXF AutoCAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175
Conversion d'images bitmap en graphiques vectoriels . . . . . . . . . . . . .175
Séparation d'une image bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177
Modification des images bitmaps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178
Définition des propriétés d'une image bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179
CHAPITRE 6
Ajout de sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181
Importation de sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182
Ajout de sons à une animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183
Ajout de sons à un bouton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185
Utilisation de sons avec des bibliothèques partagées ou avec
des objets Son . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .186
Utilisation de contrôles de modification audio . . . . . . . . . . . . . . . . . .187
Démarrage et arrêt des sons dans une image-clé . . . . . . . . . . . . . . . . .188
Compression des sons en vue d'une exportation . . . . . . . . . . . . . . . . .189
Option de compression Par défaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191
Option de compression ADPCM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191
Table des Matières
7
Option de compression MP3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .192
Option de compression Brut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193
Instructions relatives à l'exportation de sons dans les
animations Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194
Instructions relatives à l'exportation de sons dans
les animations QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194
CHAPITRE 7
Utilisation d'objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Sélection d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196
Utilisation de l'outil Flèche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197
Modification des sélections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197
Utilisation de l'outil Lasso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198
Masquage de la mise en valeur d'une sélection . . . . . . . . . . . . . . .199
Groupement d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200
Déplacement, copie et suppression d'objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201
Déplacement d'objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201
Déplacement et copie d'objets par collage . . . . . . . . . . . . . . . . . .202
À propos de la copie d'illustrations à l'aide du Presse-papiers . . . .202
Copie d'objets transformés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .203
Suppression d'objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .203
Présentation d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204
Mise à l'échelle d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .205
Rotation d'objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206
Pivotement d'objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .207
Inclinaison d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208
Restauration d'objets transformés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209
Alignement d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210
Déplacement du point d'alignement d'un objet . . . . . . . . . . . . . . . . .212
Séparation de groupes et d'objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213
CHAPITRE 8
Utilisation des calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Création de calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .216
Affichage des calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .216
Modification des calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219
Utilisation des calques de guide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .221
Utilisation des calques de masque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .221
8
Table des Matières
CHAPITRE 9
Utilisation des caractères . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Vue d'ensemble de l'utilisation des caractères . . . . . . . . . . . . . . . . . . .225
À propos des polices intégrées et des polices de périphérique . . . . . . . .226
Création d'un texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .227
Définition des attributs de caractères . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .228
Choix d'une police, d'une taille, d'un style et d'une couleur
de caractère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229
Définition de l'interlettrage, du crénage et du décalage de la ligne de
base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .230
Définition de l'alignement, des marges, des retraits et de l'interlignage
231
Utilisation de polices de périphérique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .232
Création de symboles de police . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .233
Création de zones de texte pour les données saisies par l'utilisateur ou pour
la mise à jour automatique du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234
À propos de la conservation du format RTF. . . . . . . . . . . . . . . . .235
Définition des options de texte dynamique . . . . . . . . . . . . . . . . .235
Définition des options de texte de saisie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .236
Modification du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238
Sélection de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238
À propos de la transformation du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238
Redimensionnement des caractères . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239
Création de liens entre un bloc de texte et une URL . . . . . . . . . . . . . .239
CHAPITRE 10
Utilisation de symboles et d'occurrences. . . . . . . . 241
Types de comportements d'un symbole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242
Création de symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243
Conversion d'une animation sur scène en clip . . . . . . . . . . . . . . .245
Duplication des symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246
Création d'occurrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247
Création de boutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248
Activation, modification et test des boutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .252
Modification des symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253
Modification des propriétés des occurrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256
Modification de la couleur et de la transparence
d'une occurrence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .257
Remplacement d'une occurrence par un autre symbole . . . . . . . .259
Table des Matières
9
Changement du type d'une occurrence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .260
Définition de l'animation pour les occurrences graphiques . . . . .260
Séparation des occurrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .261
Obtention d'informations sur les occurrences sur la scène . . . . . . . . .261
CHAPITRE 11
Création d'animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Vue d'ensemble de la création d'animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .265
Création d'images-clés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .266
Représentations d'animations dans le scénario. . . . . . . . . . . . . . . . . . .266
À propos des calques dans une animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .267
À propos des cadences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268
Extension des images fixes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268
À propos de l'animation interpolée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .269
Interpolations d'occurrences, de groupes et de caractères . . . . . . . . . .269
Interpolation de mouvement selon une trajectoire. . . . . . . . . . . . . . . .274
Interpolation de formes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .276
Utilisation des repères de forme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .278
Création d'animation image par image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .280
Modification de l'animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .282
Pelure d'oignon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .284
Déplacement de toute une animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .286
CHAPITRE 12
Création d'animations interactives . . . . . . . . . . . . . .287
À propos d'ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .288
Utilisation du panneau Actions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .288
Utilisation du panneau Actions en mode Normal . . . . . . . . . . . .290
Mode Expert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .292
Affectation d'actions aux objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .293
Définition des options d'événement de souris . . . . . . . . . . . . . . .295
Attribution d'actions aux images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .297
Utilisation des actions de base pour la navigation et l'interaction . . . .299
Déplacement vers une image ou une scène . . . . . . . . . . . . . . . . . .300
Lecture et arrêt des animations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .302
Réglage de la qualité d'affichage de l'animation . . . . . . . . . . . . . .303
Arrêt de tous les sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .304
Déplacement vers une URL différente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .304
Contrôle de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .307
10
Table des Matières
Chargement et suppression des animations supplémentaires . . . .308
Contrôle d'autres animations et d'autres clips . . . . . . . . . . . . . . .311
Vérification du chargement d'une image . . . . . . . . . . . . . . . . . . .313
CHAPITRE 13
Création d'animations imprimables . . . . . . . . . . . . . 317
Impression depuis Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .318
Préparation des animations pour l'impression . . . . . . . . . . . . . . .318
Imprimantes prises en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .319
Désignation des images imprimables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .319
Spécification d'une zone d'impression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .320
Modification de la couleur d'arrière-plan imprimée . . . . . . . . . . .321
Désactivation de l'impression. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .321
Ajout d'une action Print . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .322
Impression depuis le menu contextuel de Flash Player. . . . . . . . . . . . .326
À propos de la publication d'une animation contenant des images imprimables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .327
CHAPITRE 14
Publication et exportation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
Lecture des animations Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .331
Optimisation des animations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .331
Test des performances de téléchargement d'une animation . . . . . . . . .333
À propos de Generator et de Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .337
Publication des animations Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .338
Publication d'une animation Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . .341
Publication HTML pour les fichiers Flash Player . . . . . . . . . . . . .343
Publication de modèles Generator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .347
Publication de fichiers GIF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .348
Publication de fichiers JPEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .352
Publication des fichiers PNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .353
Publication d'animations QuickTime 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .356
Aperçu des paramètres et du format de publication . . . . . . . . . . . . . . .358
Utilisation du lecteur autonome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .358
Exportation d'animations et d'images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .359
À propos des formats de fichier d'exportation . . . . . . . . . . . . . . . . . . .360
Adobe Illustrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .361
GIF animé, Séquence GIF et Image GIF . . . . . . . . . . . . . . . . . . .362
Bitmap (BMP) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .362
Séquence DXF et Image AutoCAD DXF. . . . . . . . . . . . . . . . . . .363
Table des Matières
11
Enhanced Metafile (Windows) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .363
EPS 3.0 avec Aperçu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .363
FutureSplash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .363
Séquence JPEG et Image JPEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .363
PICT (Macintosh) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .364
Séquence PNG et Image PNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .364
QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .365
QuickTime Video (Macintosh) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .365
WAV audio (Windows) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .366
Windows AVI (Windows) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .366
Windows Metafile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .367
À propos des modèles de publication HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . .367
Personnalisation des modèles de publication HTML . . . . . . . . . . . . .368
Création d'une carte d'image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .371
Création d'un rapport de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .371
Création d'un rapport URL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .372
Utilisation des variables de modèle abrégées . . . . . . . . . . . . . . . .372
Exemple de modèle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .372
Modification des paramètres HTML de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . .373
Utilisation de OBJECT et EMBED. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .373
SRC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .374
MOVIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .375
CLASSID . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .375
WIDTH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .375
HEIGHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .375
CODEBASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .376
PLUGINSPAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .376
SWLIVECONNECT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .376
PLAY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .377
LOOP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .377
QUALITY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .378
BGCOLOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .379
SCALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .379
ALIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .380
SALIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .380
BASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .381
MENU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .381
WMODE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .381
Configuration d'un serveur Web pour Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .382
Contrôle du trafic vers votre site Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .382
12
Table des Matières
INTRODUCTION
Prise en main
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Macromedia Flash est le standard professionnel pour la création de contenus
web percutants. Que vous souhaitiez créer des logos animés, des commandes de
navigation dans un site web, des sites web entiers ou des applications web, vous
trouverez dans Flash toute la puissance et la flexibilité pour laisser libre cours à
votre créativité.
Configuration requise pour Flash
• Ordinateur fonctionnant sous Microsoft Windows™ : processeur Intel
Pentium® 133 MHz ou équivalent (200 MHz recommandés) exécutant
Windows 95 ou ultérieur (y compris Windows 2000), ou Windows NT
version 4.0 ou supérieure ; 32 Mo de RAM (64 Mo recommandés) ;
40 Mo d'espace disque ; écran couleur d'une résolution de 800x600 ;
lecteur de CD-ROM.
• Ordinateur Macintosh® : Power Macintosh (G3 ou supérieur recommandé)
exécutant Système 8.5 ou ultérieur ; 32 Mo de RAM disponible plus 40 Mo
d'espace disque ; écran couleur d'une résolution de 800x600 ; lecteur
de CD-ROM.
13
Configuration requise pour Flash Player
La configuration matérielle et logicielle suivante est requise pour lire les
animations Flash Player dans un navigateur :
• Microsoft Windows 95, NT 4.0 ou ultérieur ; ou PowerPC exécutant
Système 8.1 ou ultérieur.
• Module Netscape fonctionnant avec Netscape 3 ou ultérieur (Windows 95
et Macintosh).
• Si vous utilisez des contrôles ActiveX, Microsoft Internet Explorer 3.02 ou
ultérieur (Windows 95) est requis.
• Si vous utilisez l'édition Java de Flash Player, un navigateur supportant Java
est requis.
Installation de Flash
Suivez ces instructions pour installer Flash sur un ordinateur Windows
ou Macintosh.
Pour installer Flash sur un ordinateur Windows ou Macintosh :
1
Insérez le CD de Flash 5 dans le lecteur de CD-ROM de l'ordinateur.
2
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sous Windows, choisissez Démarrer > Exécuter. Cliquez sur Parcourir et
choisissez le fichier Setup.exe sur le CD de Flash 5. Cliquez sur OK dans
la boîte de dialogue Exécuter pour commencer l'installation.
• Sur Macintosh, double-cliquez sur l'icône du programme d'installation
de Flash 5.
14
Introduction
3
Suivez les instructions qui s'affichent à l'écran.
4
Si un message vous le demande, redémarrez votre ordinateur.
Nouveautés de Flash 5
Les nouvelles fonctionnalités de Flash 5 vous permettent de créer des illustrations,
de rationaliser votre flux de travail et de créer de l'interactivité. Flash 5 comprend
également des fonctions enrichies permettant de créer des actions avec
ActionScript. Voir « Nouveautés du langage ActionScript de Flash 5 » dans le
Guide de référence ActionScript.
Création d'illustrations
notamment les panneaux Mixeur, Remplir,
Trait, Nuanciers et les commandes de remplissage et de trait de la boîte à outils,
offrent des fonctions étendues pour peindre des illustrations. Voir « Utilisation des
couleurs » à la page 149.
Des commandes de couleur évoluées,
facilitent
l'identification des lignes, des remplissages et des groupes sélectionnés, de même
que la couleur des objets sélectionnés. Voir « Sélection d'objets » à la page 196.
Les nouvelles méthodes de mise en évidence des sélections
vous aident à organiser les objets sur
la scène. Voir « Utilisation de la grille, des guides et des règles » à la page 116.
Des guides que vous pouvez faire glisser
vous permettent de créer des
tracés précis. Ils fonctionnent comme l'outil Plume de Macromedia FreeHand
ou Macromedia Fireworks. Voir « Utilisation de l'outil Plume » à la page 132.
L'outil Plume et les poignées de courbes de Bézier
Flux de travail
permettant de travailler avec des couleurs, des types, des
actions, des images, des occurrences et des animations entières facilitent l'accès
aux options de modification des éléments dans les animations Flash. Voir
« Principes de base de Flash » à la page 73.
De nouveaux panneaux
vous pouvez créer un lien vers les éléments de
bibliothèque en tant que ressources externes. Vous pouvez créer des symboles de
police et les inclure dans les bibliothèques partagées, de même que des boutons,
des graphiques, des clips et des sons. Voir « Utilisation des bibliothèques
partagées » à la page 106.
Grâce aux bibliothèques partagées,
vous permet de connaître les dernières
informations relatives à l'utilisation de Flash. Voir « Macromedia Dashboard pour
Flash » à la page 19.
Le tableau de bord Macromedia
Prise en main
15
vous permettent de créer vos propres
raccourcis pour les commandes et les fonctions de Flash afin de personnaliser votre
flux de travail. Voir « Personnalisation des raccourcis clavier » à la page 118.
Les touches de raccourcis personnalisées
vous pouvez
importer des sons déjà compressés dans Flash. Ce processus permet de réduire la
durée nécessaire pour publier et exporter une animation comportant du son, dans
la mesure où vous n'avez pas besoin de compresser le son pendant l'exportation.
L'utilisation de sons compressés réduit la taille de fichier des animations terminées
et réduit la mémoire nécessaire au cours de leur création. Voir « Ajout de sons » à
la page 181.
Grâce à la prise en charge de l'importation des fichiers son MP3,
Interactivité
Un langage ActionScript plus complet offre
des fonctionnalités considérablement
améliorées pour créer l'interactivité dans Flash à l'aide d'ActionScript. Consultez
le Guide de référence ActionScript.
vous permet de visualiser facilement le contenu
complet de l'animation actuelle et d'afficher le panneau Propriétés d'un élément
sélectionné afin de les modifier. Voir « Utilisation de l'Explorateur d'animations »
à la page 110.
L'Explorateur d'animations
vous permet d'affecter des actions pour imprimer des images
d'animations Flash à partir de Flash Player sous forme de graphiques vectoriels
ou de graphiques bitmap. Consultez le Guide de référence ActionScript.
L'action Print
Intégration inter-produits avancée
La prise en charge de l'importation des fichiers PNG FreeHand et Fireworks
permet d'importer ces fichiers directement dans Flash sous forme de graphiques
modifiables, tout en conservant les calques, le texte et les autres éléments. Voir
« Insertion d'illustrations dans Flash » à la page 166.
vous permet d'étendre
l'environnement de création de Flash pour créer un contenu dynamique
extrêmement évolutif. Voir « À propos de Generator et de Flash » à la page 337.
L'intégration avancée avec Macromedia Generator
vous permet de lancer
facilement Fireworks afin de modifier des images bitmaps importées dans Flash.
Voir « Modification des images bitmaps » à la page 178.
L'intégration avancée avec Macromedia Fireworks
16
Introduction
Supports d'apprentissage
Flash 5 est accompagné d'un ensemble de supports destinés à vous aider à
maîtriser rapidement le programme pour créer vos propres animations Flash
Player, notamment une aide en ligne accessible dans votre navigateur web, des
leçons interactives, un didacticiel, deux manuels et un site web régulièrement
mis à jour.
Leçons et didacticiel Flash
Si vous découvrez Flash, ou si vous n'en avez utilisé que quelques fonctions,
commencez par les leçons. Elles présentent les fonctions principales de Flash
et vous permettent de les mettre en pratique dans des exemples isolés.
Le didacticiel présente le flux de travail dans Flash en vous montrant comment
réaliser une animation simple. Le didacticiel s'appuie sur les connaissances que
vous avez acquises au cours des leçons.
Pour commencer par les leçons, choisissez Aide > Leçons > Introduction.
Utilisation de Flash et Guide de référence d'ActionScript
Utilisation de Flash est présenté à la fois sous forme d'aide en ligne et de manuel
papier. Il contient des instructions et des informations sur l'utilisation des outils
et des commandes de Flash. L'aide en ligne contient des animations Flash Player
permettant d'illustrer les effets et les fonctions de Flash.
Le Guide de référence d'ActionScript est présenté à la fois sous forme d'aide en
ligne et de manuel papier. Il contient des instructions et des informations sur
ActionScript, y compris sur la programmation ActionScript, la création de
l'interaction avec ActionScript et un dictionnaire ActionScript complet.
Aide de Flash
Flash 5 contient trois systèmes d'aide : Utilisation de Flash, Guide de référence
d'ActionScript et Dictionnaire ActionScript.
Pour optimiser la consultation de l'aide de Flash, Macromedia vous recommande
vivement d'utiliser la version 4.0 ou ultérieure de Netscape Navigator ou de
Microsoft Internet Explorer sous Windows, et Netscape Navigator version 4.0
ou ultérieure sur Macintosh. Si vous utilisez la version 3.0 d'un navigateur, vous
pourrez accéder au contenu des animations et de l'aide de Flash, mais certaines
fonctions (notamment la fonction de recherche) ne fonctionneront pas. Pour
exécuter simultanément Flash et l'aide de Flash sur un Macintosh, vous
pourrez avoir besoin de 32 Mo de RAM, suivant les besoins en mémoire de
votre navigateur.
Prise en main
17
Pour utiliser l'aide de Flash :
1
Choisissez l'un des trois systèmes d'aide dans le menu Aide.
2
Parcourez les rubriques de l'aide de l'une des manières suivantes :
• L'option Sommaire trie les informations par sujet. Cliquez sur les entrées
supérieures pour afficher les sous-rubriques.
• L'option Index présente les informations sous la forme d'un index traditionnel.
Cliquez sur un terme pour afficher la rubrique associée.
• L'option Rechercher vous permet de rechercher des chaînes de caractères dans
le texte de toutes les rubriques. La fonction de recherche nécessite l'utilisation
de la version 4.0 d'un navigateur compatible Java. Pour rechercher une
expression, il vous suffit de l'entrer dans le champ d'entrée de texte.
Pour rechercher des fichiers qui contiennent deux mots-clés (par exemple,
calques et style), insérez le signe plus (+) entre les mots.
Pour rechercher les fichiers qui contiennent un mot-clé unique ou une
expression entière, séparez les mots à l'aide d'un espace.
• Les boutons Précédent et Suivant vous permettent d'afficher une à une les
rubriques d'une section.
• L'icône Flash vous permet d'accéder au site web du Centre de support Flash.
18
Introduction
Macromedia Dashboard pour Flash
Macromedia Dashboard pour Flash vous permet d'accéder aux ressources de la
communauté de développement Flash directement depuis l'application Flash.
Utilisez Macromedia Dashboard pour obtenir des informations sur de nombreux
sujets relatifs à Flash.
Macromedia diffuse régulièrement de nouvelles informations sur Macromedia
Dashboard. Vous pouvez choisir de mettre à jour manuellement
ou automatiquement le contenu de Macromedia Dashboard sur votre ordinateur.
Pour afficher Macromedia Dashboard :
1
Choisissez Aide > Tableau de bord Macromedia.
2
Cliquez sur l'onglet Tableau de bord et choisissez une rubrique.
Pour spécifier la fréquence de mise à jour du contenu du tableau de
bord Macromedia :
Dans le tableau de bord Macromedia, sélectionnez Mise à jour automatique
pour que les informations soient automatiquement mises à jour de façon régulière.
Désélectionnez cette option si vous souhaitez mettre à jour manuellement le
contenu du tableau de bord en cliquant sur le bouton Mettre à jour.
Remarque : vous devez être connecté à Internet pour pouvoir mettre à jour le contenu du
tableau de bord.
Le Centre de support Flash
Le site web du Centre de support Flash est mis à jour régulièrement pour
vous tenir au courant des dernières nouvelles sur Flash, dispenser des conseils
d'experts, vous donner accès à des rubriques avancées, des exemples, des conseils
et autres mises à jour. Consultez régulièrement le site web pour vous tenir au
courant et tirer le meilleur parti de votre programme à l'adresse
www.macromedia.com/support/flash/.
Prise en main
19
20
Introduction
1
CHAPITRE 1
Didacticiel
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vue d'ensemble
Imaginez qu'un jour un magasin de cerfs-volants ait développé son site web.
Les clients pouvaient y accéder et parcourir les images statiques de différents
cerfs-volants afin de choisir le modèle qu'ils souhaitaient (enfin, tel était le but).
Dans les faits, la plupart des clients se sont lassés du site et sont passés à autre
chose. Bien que la page web répondait à un besoin, elle n'a pas réellement retenu
l'attention du public.
Imaginez maintenant que vous puissiez ajouter des animations Flash à ce site.
Dans ce didacticiel, vous allez créer une page web dédiée aux cerfs-volants Orbit.
Il s'agira d'un site interactif sur lequel les utilisateurs pourront visualiser et
concevoir leurs propres cerfs-volants. Une fois que les clients auront choisi un
modèle de cerf-volant, il leur suffira de cliquer sur un bouton pour afficher la
facture correspondante et lancer un effet animé du cerf-volant en train de voler.
Pour ce faire, vous utiliserez des fonctionnalités de Flash que vous n'avez pas
étudiées dans les leçons et vous en apprendrez davantage sur la réalisation
d'une animation. Vous réaliserez plus précisément les tâches suivantes :
• modification des propriétés d'une animation Flash ;
• importation, création et modification des médias apparaissant dans
votre animation ;
• ajout de son à un bouton ;
21
•
•
•
•
•
utilisation de la scène et du scénario pour assembler l'animation ;
création d'effets animés avec interpolation de forme et de mouvement ;
utilisation d'actions pour ajouter l'interactivité et rationaliser la création ;
test de l'animation du point de vue des performances de téléchargement ;
publication de l'animation sur le web.
Il vous faut compter environ une heure pour réaliser ce didacticiel, selon votre
niveau d'expérience.
Connaissances préalables
Bien que ce didacticiel soit destiné aux nouveaux utilisateurs de Flash, vous devez
maîtriser les fonctions de base de Flash abordées dans les sept leçons de l'aide.
Ces leçons interactives, créées dans Flash, présentent les sujets suivants :
•
•
•
•
•
•
•
Dessin
Symboles
Calques
Caractères
Boutons
Son
Animation
Pour suivre une leçon, choisissez Aide > Leçons, puis sélectionnez une leçon dans
la liste. Pour profiter au mieux de ce didacticiel, assurez-vous de parfaitement
maîtriser les concepts présentés dans les leçons avant de commencer.
22
Chapitre 1
Visualisez l'animation finale
Avant de commencer à travailler sur votre propre animation, visualisez l'animation
finale du didacticiel de manière à avoir une idée de ce que vous allez créer. Cette
animation vous permet en outre d'étudier le scénario, l'Explorateur d'animations,
la fenêtre Bibliothèque, ainsi que la scène afin de mieux comprendre comment
sont créées les animations.
1
Dans le dossier de l'application Flash 5, ouvrez successivement les dossiers
Didacticiel > Terminé.
2
Sélectionnez le fichier Cerf-volant.swf et faites-le glisser vers une fenêtre de
navigateur ouverte.
Dans l'environnement de création, les animations Flash portent l'extension
FLA. Une animation exportée en tant qu'animation Flash Player porte
l'extension SWF.
Didacticiel
23
3
Cliquez sur l'un des boutons Sélectionnez un cerf-volant.
Un son est alors lu et le cerf-volant sélectionné s'affiche.
4
Cliquez sur l'un des boutons Sélectionnez une couleur.
Le cerf-volant prend la couleur que vous avez sélectionnée.
5
Cliquez sur le bouton Faites-le voler !.
Écoutez le son et regardez l'effet animé.
La facture, affichée sous la forme d'un symbole de clip, correspond au
cerf-volant et à la couleur sélectionnés.
Un clip est une animation plus petite qui est lue au sein de l'animation
Flash principale.
6
Pour relancer l'animation, cliquez sur le bouton En arrière.
7
Après avoir visualisé le fichier SWF, vous pouvez fermer la fenêtre ou la laisser
ouverte en référence.
Analysez le fichier Cerf-volant.fla
Il est intéressant d'analyser le fichier FLA final afin de comprendre comment
l'auteur l'a assemblé. Cette analyse peut être réalisée sous différents angles. Dans
ce didacticiel, vous procéderez de la manière suivante pour analyser le fichier :
1
Dans Flash, choisissez Fichier > Ouvrir. Placez-vous dans le dossier de
l'application Flash, ouvrez successivement les dossiers Didacticiel/Terminé,
puis ouvrez le fichier Cerf-volant.fla.
L'animation finale du didacticiel s'affiche dans l'environnement de création.
24
Chapitre 1
2
Pour agrandir la vue de la scène et du scénario, choisissez Fenêtre > Fermer
tous les panneaux.
3
Pour redimensionner le scénario et la scène, faites glisser la barre séparant
la scène du scénario vers le haut ou vers le bas. Parcourez le scénario afin
d'observer comment sont organisés les calques.
4
Comme vous l'avez appris dans la leçon Animation, une image-clé est une
image dans laquelle vous définissez les modifications d'un effet animé. Pendant
que vous parcourez le scénario, notez les calques et les images qui sont associés à
des images-clés.
Les images-clés de début et intermédiaires sont représentées par des cercles
pleins, tandis que les images-clés finales sont représentées par des petits
rectangles avec contour.
Tête de lecture
Étiquettes d'image
Calque des étiquettes
Calque des actions
5
Pour afficher les étiquettes créées par l'auteur pour identifier les segments
de l'animation, explorez le calque des étiquettes (il s'agit du premier calque
du scénario).
Les étiquettes peuvent être utilisées non seulement pour créer et identifier les
segments d'une animation, mais aussi pour naviguer dans l'animation en
spécifiant que la tête de lecture doit se déplacer vers la première image d'une
étiquette spécifique lorsque l'utilisateur clique sur un bouton. Les étiquettes
et la navigation sont abordées plus loin dans ce didacticiel.
Didacticiel
25
6
Regardez le calque suivant, qui est le calque des actions.
Le calque des actions indique les images pour lesquelles ActionScript, le langage
de script de Flash, est inclus dans l'animation.
Chaque a minuscule apparaissant dans un dessin représente ActionScript.
7
Sélectionnez la tête de lecture et faites-la glisser lentement sur les images.
Vous pouvez observer que les changements d'actions sont répercutés sur la
scène comme sur le scénario. Notez cependant que lorsque vous faites glisser
la tête de lecture, l'animation est lue de manière séquentielle et non comme les
utilisateurs pourront la voir. La navigation mise en œuvre dans l'animation à
l'aide d'ActionScript permet aux utilisateurs de passer directement à des images
spécifiques au lieu de se déplacer de façon séquentielle dans le scénario.
Utilisez l'Explorateur d'animations
L'Explorateur d'animations vous aide à organiser, à trouver et à modifier les
médias et est d'autant plus utile que vous travaillez sur une animation composée
de nombreux éléments. Grâce à sa structure en arborescence hiérarchique,
l'Explorateur d'animations permet de comprendre l'organisation et
l'enchaînement d'une animation, ce qui est particulièrement utile lorsque
vous n'êtes pas l'auteur de l'animation.
1
Si l'Explorateur d'animations n'est pas déjà ouvert, choisissez Fenêtre >
Explorateur d'animations, ou cliquez sur le bouton Explorateur d'animations
dans la barre Lanceur.
Barre Lanceur
26
Chapitre 1
2
Si nécessaire, agrandissez l'Explorateur d'animations (en faisant glisser l'angle
inférieur droit de la fenêtre) pour afficher l'arborescence dans le volet.
Les boutons de filtre de l'Explorateur d'animations permettent d'afficher
ou de masquer des informations.
Triangle représentant
le menu Options
Zone de texte
Chercher
Boutons de filtre
3
Cliquez sur le triangle placé en haut à droite de l'Explorateur d'animations.
Dans le menu déroulant qui s'affiche, vérifiez que les options Afficher les
éléments d'animation et Afficher les définitions de symbole sont sélectionnées.
4
En haut à gauche de la fenêtre de l'Explorateur d'animations, vérifiez que seuls
les boutons de filtre Afficher le texte, Afficher les boutons, les clips d'animation
et les graphiques et Afficher les scripts d'action sont sélectionnés.
Didacticiel
27
5
Parcourez la liste pour afficher une partie des éléments inclus dans l'animation
et identifier leurs relations avec d'autres éléments.
Si vous descendez jusqu'au bouton Cerf-volant rokkaku par exemple, vous
pouvez constater qu'ActionScript est associé à ce bouton. Double-cliquez sur
l'icône de manière à afficher l'action. Celle-ci lit le fichier SWF d'un cerf-volant
rokkaku lorsque l'utilisateur clique sur le bouton Cerf-volant rokkaku.
28
Chapitre 1
6
Désélectionnez le bouton de filtre Afficher les scripts d'action et sélectionnez le
bouton de filtre Afficher les images et les calques.
7
Remontez en haut de l'Explorateur d'animations. Sous le calque des étiquettes,
double-cliquez sur l'image 43 (rokkaku) pour déplacer la tête de lecture vers la
première image de l'étiquette rokkaku dans le scénario.
Les panneaux associés à l'image s'affichent.
Pour afficher un élément de l'arborescence, double-cliquez sur l'icône
correspondante. Si vous double-cliquez sur une icône d'image, la tête de lecture
se déplace vers cette image dans le scénario. Si vous double-cliquez sur un autre
type d'icône, le panneau associé s'affiche et vous pouvez visualiser ou modifier
les propriétés de l'élément.
8
Désélectionnez le bouton de filtre Afficher les images et les calques.
9
Dans la zone de texte Chercher, entrez BOUTON cerf-volant rokkaku.
L'Explorateur d'animations affiche les résultats de la recherche.
Didacticiel
29
10
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant la
touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur la première icône de bouton Cerf-volant
rokkaku dans la liste, puis sélectionnez Rechercher dans la bibliothèque dans
le menu déroulant affiché dans le coin supérieur droit de l'Explorateur
d'animations.
Cette fonction permet d'ouvrir la bibliothèque, si elle ne l'est pas déjà, et met
en évidence le symbole dans la fenêtre Bibliothèque.
La bibliothèque regroupe et organise les éléments de votre animation.
11
Fermez l'Explorateur d'animations.
12
Pour fermer l'animation, choisissez Fichier > Fermer.
Si vous avez apporté des modifications à l'animation, ne les enregistrez pas.
30
Chapitre 1
Ouvrez le fichier de départ
Vous êtes maintenant prêt à créer votre propre version de l'animation du
didacticiel.
1
Choisissez Fichier > Ouvrir.
2
Dans le dossier de l'application Flash, placez-vous dans le dossier Didacticiel/
Mon_cerfvolant et ouvrez le fichier MonCerfVolant.fla.
Une animation partiellement terminée s'affiche.
3
Choisissez Fichier > Enregistrer sous et enregistrez l'animation sous un nouveau
nom dans le même dossier que MonCerfVolant.fla.
Vous, ou une autre personne, pourrez ainsi recommencer le didacticiel en
utilisant le fichier MonCerfVolant.fla.
4
Si la fenêtre Bibliothèque n'est pas ouverte, choisissez Fenêtre > Bibliothèque.
Remarque : pensez à enregistrer votre travail régulièrement tout au long de ce didacticiel.
Didacticiel
31
Définissez les propriétés de configuration
d'une animation Flash
Configurer les propriétés de l'animation est la première étape du processus de
création. La boîte de dialogue Propriétés de l'animation permet de définir les
paramètres affectant l'ensemble de l'animation, tels que la cadence de lecture en
nombre d'images par seconde (ips) ou encore la taille et la couleur d'arrière-plan
de la scène.
Modifiez les propriétés par défaut de l'image
1
Choisissez Modification > Animation.
2
Dans la boîte de dialogue Propriétés de l'animation, vérifiez que le nombre 12
est affiché dans la zone de texte Cadence.
L'animation lira 12 images par seconde. Il s'agit de la cadence optimale de
lecture d'un effet animé sur le web.
3
Cliquez sur la zone Couleur d'arrière-plan pour afficher la fenêtre contextuelle
et sélectionnez un gris foncé.
Lorsque vous sélectionnez une couleur, sa valeur hexadécimale s'affiche dans un
champ situé en haut de la fenêtre. L'animation finale du didacticiel utilise un
gris dont la valeur hexadécimale est #333333.
4
Cliquez sur OK pour appliquer les propriétés.
Pour plus d'informations sur les propriétés des animations, voir « Création d'une
animation et définition de ses propriétés » à la page 83.
32
Chapitre 1
Créez des médias
Flash permet d'importer des médias, mais propose également divers outils de
création de graphiques et de texte de haute qualité. L'animation finale du
didacticiel contient du texte fournissant des informations générales sur chaque
cerf-volant sélectionné. Vous allez créer un symbole permettant aux clients d'en
apprendre davantage sur l'inventeur du cerf-volant cellulaire.
Remarque : vous souhaiterez peut-être à un moment donné annuler une modification que
vous avez apportée. Flash peut annuler plusieurs modifications récentes, selon le nombre
d'annulations que vous avez défini dans les Préférences. Pour annuler une modification,
choisissez Édition > Annuler, ou appuyez sur Ctrl+Z (Windows) ou Commande+Z
(Macintosh). Inversement, pour rétablir ce que vous avez annulé, choisissez Édition >
Répéter, ou appuyez sur Ctrl+Y (Windows) ou Commande+Y (Macintosh).
1
Choisissez Insertion > Nouveau symbole.
2
Dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole, nommez le symbole TEXTE
cellulaire.
3
Dans le champ Pour Comportement, vérifiez que Graphique est sélectionné,
puis cliquez sur OK.
Flash bascule en mode édition de symboles. Le nom du symbole que vous
éditez s'affiche dans le coin supérieur gauche de la fenêtre. L'arrière-plan de la
fenêtre utilise la nuance de gris que vous avez sélectionnée dans la boîte de
dialogue Propriétés de l'animation.
4
Dans la boîte à outils, sélectionnez l'outil Texte.
5
Si le panneau Caractère n'est pas ouvert, choisissez Fenêtre > Panneaux >
Caractère.
6
Dans le menu déroulant Police du panneau Caractère, sélectionnez _sans.
L'animation Flash remplacera votre police par la police sans serif par défaut
de l'utilisateur, par exemple Arial ou Helvetica.
7
Dans le menu déroulant Taille de police, utilisez l'ascenseur pour
sélectionner 12 pt.
8
Sélectionnez le bouton Gras.
Didacticiel
33
9
Cliquez sur la zone de couleur pour afficher la fenêtre contextuelle et
sélectionnez la couleur blanche dont la valeur hexadécimale est #FFFFFF.
10
Cliquez avec l'outil Texte n'importe où à gauche de la fenêtre et entrez le texte
suivant : Le cerf-volant cellulaire a été inventé en 1893 par un Australien,
Lawrence Hargrave. Il l'utilisait pour transporter des instruments de
météorologie.
Bien que vous ayez sélectionné la couleur blanche, le texte s'affiche en gris de
manière à ce qu'il ressorte dans le champ de texte blanc.
11
Cliquez avec l'outil Texte sur la poignée de redimensionnement (le petit cercle
affiché dans l'angle supérieur droit du bloc de texte) et faites-la glisser vers la
gauche de manière à couper le texte après le mot cellulaire.
Le texte s'affiche sur plusieurs lignes. Dès que vous déplacez la poignée de
redimensionnement, le cercle se change en carré pour indiquer que le bloc de
texte a désormais une largeur définie.
34
Chapitre 1
Modifiez le point d'alignement du bloc de texte
Chaque bloc de texte, comme d'autres éléments de Flash, a un point d'alignement
qui peut être utilisé par l'application pour le positionner. Vous allez vérifier le
point d'alignement de votre bloc de texte pour vous assurer qu'il correspond au
point d'alignement des autres blocs de texte de l'animation et ainsi vous assurer
que tous les blocs de texte sont alignés.
1
Dans la boîte à outils, sélectionnez l'outil Flèche.
Sur la scène, le bloc de texte est sélectionné.
2
Pour ouvrir le panneau Info, choisissez Fenêtre > Panneaux > Info ou cliquez
sur le bouton Panneaux Info dans la barre Lanceur.
Bouton Panneau Info
3
Le panneau Info contient une petite grille sur laquelle apparaît un carré noir
indiquant le point d'alignement. Si le carré noir ne se trouve pas dans l'angle
supérieur gauche de la grille, cliquez sur le carré en haut à gauche pour déplacer
le point d'alignement vers cette position.
Cliquez sur ce carré
4
Entrez 0 dans les champs de coordonnées X et Y et appuyez sur Entrée
(Windows) ou Retour (Macintosh), puis fermez le panneau Info.
5
Cliquez sur Scène 1 dans le coin supérieur gauche de la fenêtre pour repasser en
mode édition d'animations.
Vous pouvez créer différentes scènes à l'aide de la commande Insertion > Scène
de Flash. Une seule scène est utilisée dans ce didacticiel.
Didacticiel
35
Testez votre animation
Vous pouvez tester l'apparence et le comportement de votre animation en tant que
fichier SWF à tout moment de sa création.
1
Enregistrez votre animation et choisissez Contrôle > Tester l'animation.
Flash exporte une copie de votre animation au format SWF.
2
Dans le fichier SWF, cliquez sur le bouton Cerf-volant cellulaire. Vous
constatez alors qu'au lieu de voir le texte relatif au cerf-volant cellulaire comme
attendu, vous pouvez lire le texte relatif au cerf-volant rokkaku. Oups !
Vous devez remplacer le texte sur le cerf-volant rokkaku par le texte sur le
cerf-volant cellulaire.
3
Fermez le fichier SWF et revenez dans l'environnement de création de Flash.
Remplacez une occurrence
Au cours de la création d'une animation, il est fréquent de remplacer une
occurrence par une autre, tout particulièrement lorsque vous décidez de changer
une illustration ou un texte. Flash simplifie ce processus en vous permettant de
remplacer une occurrence par une autre tout en conservant les attributs de
l'occurrence d'origine.
1
Dans le calque des étiquettes du scénario, cliquez sur la première image de
Cellulaire rouge (Image 21) pour déplacer la tête de lecture vers la section
de l'animation qui affiche les informations relatives au cerf-volant cellulaire.
Le numéro de l'image sélectionnée s'affiche dans la barre d'état en bas du
scénario.
Étiquette Cellulaire rouge
Numéro de l'image sélectionnée
36
Chapitre 1
2
Sélectionnez l'outil Flèche. Sur la scène, cliquez sur l'occurrence de texte
commençant par « Le rokkaku est un cerf-volant de combat japonais ... »
Il s'agit du texte que vous souhaitez remplacer par le texte créé à propos du
cerf-volant cellulaire.
3
Si le panneau Occurrence n'est pas ouvert, choisissez Fenêtre > Panneaux >
Occurrence.
Le panneau Occurrence s'affiche.
4
Dans ce panneau, cliquez sur le bouton Échanger le symbole.
5
Dans la liste des symboles de la boîte de dialogue Échanger le symbole,
double-cliquez sur TEXTE cellulaire.
Vous devrez peut-être faire défiler la liste pour trouver ce symbole.
Sur la scène, le nouveau symbole vient remplacer le précédent. Les attributs
d'occurrence du symbole précédent sont appliqués au nouveau symbole.
Didacticiel
37
Importez un média
Flash permet de créer du texte et des graphiques de haute qualité, mais aussi
d'importer de nombreux types de médias dans votre animation. Pour le magasin
de cerfs-volants, vous souhaitez qu'un son soit émis lorsque l'utilisateur clique sur
le bouton Faites-le voler !. Pour associer un son au bouton, vous devez commencer
par importer un fichier son MP3. L'utilisation de ce format compressé permet de
ne pas augmenter démesurément la taille de votre animation.
1
Choisissez Fichier > Importer.
2
Si vous travaillez sur un ordinateur fonctionnant sous Windows, dans la boîte
de dialogue Importer, ouvrez le dossier de l'application Flash, placez-vous dans
le répertoire Didacticiel/Mon_cerfvolant, puis double-cliquez sur wizz.mp3.
Si vous travaillez sur un ordinateur Macintosh, placez-vous dans le dossier de
l'application Flash et ouvrez le répertoire Didacticiel/Mon_cerfvolant.
Double-cliquez sur le fichier wizz.mp3f, puis cliquez sur Importer.
Le fichier son s'affiche dans la fenêtre Bibliothèque. Pour écouter ce son,
sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Lire dans la fenêtre Bibliothèque.
Bouton Lire
38
Chapitre 1
Organisez votre bibliothèque
D'une manière générale, il est conseillé de classer vos fichiers dans des dossiers au
sein de la bibliothèque de votre animation. De nombreux fichiers de médias étant
utilisés dans ce didacticiel, l'organisation est importante. Dans cette section, vous
allez placer votre fichier texte dans dossier Texte, créer un dossier pour les fichiers
son, puis placer tous les fichiers son dans ce dossier.
1
Dans le menu Options de la bibliothèque, choisissez Réduire tous les dossiers
pour afficher uniquement les dossiers et les éléments placés à l'extérieur de
dossiers.
Bouton Options
Bouton Nouveau dossier
2
Sélectionnez le symbole TEXTE cellulaire et faites-le glisser dans le
dossier Texte.
3
Double-cliquez sur le dossier Texte pour le fermer.
Créez un dossier pour les fichiers son
1
Dans le menu Options de la bibliothèque, choisissez Nouveau dossier et
nommez le nouveau dossier Son.
2
Si nécessaire, redimensionnez la fenêtre Bibliothèque de manière à afficher le
fichier wizz.aif ainsi que le dossier Son.
3
Pour sélectionner les quatre fichiers son, cliquez sur chirp.mp3, squeak.mp3,
switch2.mp3 et wizz.mp3 tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée
(Windows) ou la touche Commande enfoncée (Macintosh). Faites glisser
les fichiers sélectionnés dans le dossier Son.
Didacticiel
39
Ajoutez un son à un bouton
Lorsque vous créez un symbole de bouton, Flash crée des images-clés pour les
différents états pris par le bouton en fonction du pointeur de la souris. Ainsi,
l'image-clé Dessus représente l'apparence du bouton quand le pointeur se trouve
dessus. Les autres images-clés de bouton disponibles sont Haut, Abaissé et Cliqué.
Pour plus d'informations sur les images-clés dans les symboles de bouton,
reportez-vous à la leçon Boutons (choisissez Aide > Leçons > Boutons).
Vous allez maintenant ajouter un son à l'image Abaissé du bouton afin que le son
soit lu lorsque l'utilisateur clique sur le bouton. Dans la mesure où vous ajoutez le
son au symbole du bouton dans la bibliothèque, et non pas seulement à une
occurrence du symbole, le son sera émis à chaque occurrence du bouton.
1
Dans la fenêtre Bibliothèque, double-cliquez sur le dossier Boutons pour
l'ouvrir.
2
Sélectionnez le symbole BOUTON Faites-le voler !, puis choisissez Modifier
dans le menu Options de la bibliothèque. Vous pouvez également
double-cliquer sur l'icône du symbole dans la fenêtre Bibliothèque.
Flash bascule en mode édition de symboles.
3
Choisissez Insertion > Calque et nommez ce nouveau calque Son.
Vous pouvez également double-cliquer sur le nom d'un calque pour
le renommer.
4
Pour insérer une image-clé vide, sélectionnez l'image Abaissé (Image 3) du
calque Son et choisissez Insertion > Image-clé.
5
Pour définir les propriétés du son, double-cliquez sur l'image 3 du calque Son.
D'autres panneaux peuvent s'afficher en plus du panneau Son.
6
Dans le panneau Son, sélectionnez wizz.mp3 dans le menu déroulant Son.
Fermez ensuite le panneau.
7
Choisissez Édition > Modifier l'animation ou cliquez sur Scène 1 dans le coin
supérieur gauche de la fenêtre pour passer du mode édition de symboles en
mode édition d'animations.
Remarque : pensez à enregistrer votre travail régulièrement. N'oubliez pas non plus
que vous pouvez écouter le son dans un fichier SWF en choisissant Contrôle > Tester
l'animation.
40
Chapitre 1
Utilisez la scène et le scénario
Maintenant que vous avez créé, importé et modifié votre média, utilisez la scène
et le scénario pour assembler votre animation. Vous pouvez créer un média
directement sur la scène (auquel cas il n'apparaît pas dans la bibliothèque sauf si
vous décidez de le transformer en symbole) ou utiliser la scène pour organiser
le média importé dans des images individuelles. Le scénario détermine à quel
moment votre média apparaît dans l'animation à mesure que la tête de lecture
se déplace dans les images.
Modifiez la largeur et la hauteur d'un bouton
Sur la scène, un des boutons Sélectionnez un cerf-volant manque. Vous allez donc
ajouter une occurrence du bouton, le redimensionner et l'aligner sur la scène.
Dans la mesure où le symbole de bouton que vous allez ajouter à votre animation
est plus grand que les occurrences du bouton déjà sur la scène, vous allez utiliser le
panneau Info pour redimensionner la nouvelle occurrence.
1
Si le panneau Info n'est pas ouvert, choisissez Fenêtre > Panneaux > Info ou
cliquez sur le bouton Panneaux Info dans la barre Lanceur.
2
Dans le scénario, cliquez sur l'image 1 du calque Bouton Choisir cerf-volant.
3
Faites glisser une occurrence du bouton Cerf-volant Rokkaku de la fenêtre
Bibliothèque vers la scène et placez-le entre deux boutons Sélectionnez
un cerf-volant. Une fois terminé, les boutons doivent se présenter de la
manière suivante :
4
Dans le panneau Info, entrez 54,2 comme largeur (L) et 50,0 comme
hauteur (H) et appuyez sur Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh).
Didacticiel
41
Alignez les objets sur la scène
Vous pouvez utiliser le panneau Aligner pour aligner un objet par rapport aux
autres. Vous allez utiliser cette fonctionnalité pour aligner les trois boutons
Sélectionnez un cerf-volant.
1
Sur la scène, sélectionnez un bouton Sélectionnez un cerf-volant, puis cliquez
sur les deux autres boutons du même nom en maintenant la touche Maj
enfoncée.
La tête de lecture doit toujours se trouver dans l'image 1 du scénario.
2
Si le panneau Aligner n'est pas ouvert, choisissez Fenêtre > Panneaux > Aligner.
3
Dans le panneau Aligner, cliquez sur le bouton Aligner verticalement en haut
(le troisième bouton à partir de la droite sur la ligne du haut) pour aligner les
boutons par rapport à leurs points d'alignement.
4
Cliquez sur le bouton Distribuer horizontalement à gauche (le troisième
bouton à partir de la droite sur la ligne intermédiaire) pour distribuer les
boutons de façon régulière.
Selon l'endroit où vous avez placé le bouton Cerf-volant Rokkaku, d'autres
alignements devront peut-être être appliqués aux trois boutons Sélectionnez un
cerf-volant. Sélectionnez les boutons d'alignement disponibles dans le panneau
Aligner de manière à atteindre le résultat escompté.
Bouton Aligner verticalement en haut
Bouton Distribuer horizontalement à gauche
42
Chapitre 1
Créez une action de navigation simple pour
une occurrence du bouton
Flash vous permet de créer l'interactivité en ajoutant des actions à votre
animation. Le panneau Actions vous permet d'ajouter ActionScript, le langage
de script de Flash. Vous pouvez utiliser le panneau Actions pour afficher, écrire,
éditer ou ajouter des actions à un symbole ou à une occurrence.
Vous allez maintenant utiliser le panneau Actions pour créer une action simple de
navigation qui permet d'afficher le cerf-volant rokkaku lorsque l'utilisateur clique
sur le bouton Cerf-volant Rokkaku.
1
Sur la scène, sélectionnez uniquement le bouton Cerf-volant Rokkaku
(appuyez sur la touche Maj et cliquez sur les deux autres boutons Sélectionnez
un cerf-volant pour les désélectionner).
Vous avez sélectionné le bouton Sélectionnez un cerf-volant du milieu. Le
panneau Occurrence peut vous aider à identifier les occurrences par leur nom.
La tête de lecture doit toujours se trouver dans l'image 1 du scénario.
2
Choisissez Fenêtre > Actions ou cliquez sur le bouton Actions dans la
barre Lanceur.
Le panneau Actions sur objets s'affiche.
Remarque : lorsque vous utilisez le panneau Actions pour travailler avec des actions
associées à un objet, le panneau est intitulé Actions sur objets. Lorsque vous travaillez
avec des images et non des actions, Flash affiche le panneau Actions d'image.
Didacticiel
43
3
Cliquez sur le triangle situé dans l'angle supérieur droit du panneau pour
afficher le menu déroulant. Vérifiez que le Mode Normal, et non le Mode
Expert, est sélectionné.
Le Mode Expert s'adresse aux personnes connaissant ActionScript. En Mode
Normal, des champs de paramètre et des contrôles vous guident pendant la
création d'actions.
44
Chapitre 1
Si nécessaire, cliquez sur le triangle situé en bas à droite du panneau Actions
sur objets pour ouvrir un panneau qui affiche les Paramètres et redimensionnez
la fenêtre jusqu'à ce que les listes Boîte à outils et Actions soient toutes
deux visibles.
Liste Boîte à outils
Liste Actions
Triangle Développer/Réduire
4
Sélectionnez l'icône Actions pour développer cette catégorie, puis parcourez
la liste Boîte à outils et double-cliquez sur goto.
5
Dans le menu déroulant Type, sélectionnez Étiquette d'image.
6
Dans le menu déroulant Image, sélectionnez rokkaku.
Par ce biais, vous indiquez que lorsque les utilisateurs cliquent sur le bouton
Cerf-volant Rokkaku, la tête de lecture se déplace vers la première image de
l'étiquette rokkaku.
7
Désélectionnez Atteindre et lire en bas du panneau Actions sur objets, puis
fermez le panneau.
Didacticiel
45
Verrouillez les objets
Maintenant que vous avez placé et modifié des boutons, vous allez les verrouiller
pour vous assurer que personne ne changera accidentellement l'alignement ou ne
les modifiera d'une autre manière.
1
Dans le calque Bouton Choisir un cerf-volant du scénario, cliquez sur le point
noir affiché dans la colonne Verrouiller.
Une icône représentant un cadenas s'affiche dans la colonne Verrouiller (pour
déverrouiller le calque, cliquez de nouveau sur l'icône représentant un cadenas).
Animez les occurrences
Flash propose différentes méthodes d'animation des occurrences. Vous pouvez
ainsi utiliser la technique image par image ou l'interpolation. Dans un effet animé
interpolé, vous définissez la manière dont une occurrence apparaît dans une
image-clé, puis comment elle apparaît dans l'image-clé suivante. Flash crée
automatiquement l'effet animé entre ces deux images-clés. Vous allez maintenant
créer deux effets d'interpolation : l'interpolation de mouvement du cerf-volant et
l'interpolation de forme du fil du cerf-volant.
Comment pourrez-vous savoir quel cerf-volant vous devez animer si votre
animation contient neuf combinaisons possibles de cerfs-volants (trois modèles
multipliés par trois couleurs) ? Devrez-vous animer les neuf cerfs-volants ?
Heureusement, non. Vous allez utiliser une marque d'emplacement de cerf-volant
pour vous aider à configurer l'effet animé. Dans une autre partie de ce didacticiel,
vous créerez une fonction permettant de déterminer quel cerf-volant a sélectionné
le client. En fonction des informations reçues par cette fonction, un clip SWF
externe du cerf-volant sélectionné apparaîtra dans l'effet animé à la place de la
marque d'emplacement.
Pour préparer l'interpolation, vous devez modifier le point d'alignement du média
cerf-volant.
46
Chapitre 1
Modifiez le point d'alignement
Par défaut, le point d'alignement d'un symbole dans un fichier SWF se trouve
dans l'angle supérieur gauche du symbole.
Point
d'alignement
Le didacticiel relie une marque d'emplacement de cerf-volant à des fichiers SWF
externes de cerfs-volants qui permettent de faire légèrement pivoter le cerf-volant
dans votre animation. Vous devez déplacer le point d'alignement de la marque
d'emplacement de l'occurrence du cerf-volant, de sorte que, lorsqu'elle est
remplacée par un fichier SWF de cerf-volant, ce dernier pivote autour de son
point central et non autour de son angle supérieur gauche.
La commande Modifier le centre vous permet de définir le centre de rotation
d'une occurrence différemment de celui du symbole.
1
Dans le calque des étiquettes du scénario, recherchez la première image
nommée Vol du cerf-volant en boucle (Image 168) et cliquez sur l'image pour
déplacer la tête de lecture vers cet emplacement.
2
Sélectionnez le cerf-volant qui s'affiche sur la scène.
Didacticiel
47
3
Si le panneau Occurrence n'est pas ouvert, cliquez sur le bouton Panneau
Occurrence dans la barre Lanceur.
Lorsque le symbole de cerf-volant est sélectionné, le nom du symbole est
placeholderKite et le nom de l'occurrence est demoKite dans le panneau
Occurrence. Plus tard dans ce didacticiel, une fois que vous aurez ajouté
ActionScript à votre animation, le cerf-volant sélectionné par le client viendra
remplacer l'occurrence demoKite pendant la lecture de l'animation.
Nom du symbole
Nom de l'occurrence
4
Choisissez Modification > Transformer > Modifier le centre.
Le point d'alignement s'affiche et est sélectionné.
5
Sur la scène, faites glisser le point d'alignement (la petite croix) vers le centre
approximatif du cerf-volant.
Créez l'interpolation de mouvement pour le cerf-volant
Après avoir sélectionné un cerf-volant, les clients cliquent sur l'occurrence du
bouton Faites-le voler ! de manière à afficher la facture tout en faisant voler le
cerf-volant. Pour arriver à l'effet d'un cerf-volant flottant dans le ciel, vous allez
ajouter l'interpolation de mouvement à votre animation.
Dans l'interpolation de mouvement, vous définissez les propriétés du cerf-volant
telles que la position, la taille et la rotation d'une occurrence à un moment donné
du scénario, puis vous modifiez ces propriétés dans des images-clés que vous
insérez dans le scénario. Flash crée le contenu des images entre les images-clés.
48
Chapitre 1
Ajoutez l'image-clé de la fin de l'effet animé
Lorsque vous ajoutez des images-clés, gardez à l'esprit que vous pouvez les insérer
n'importe où où vous souhaitez que l'effet animé change. À l'exception de la
première et de la dernière image-clé, il n'est pas obligatoire d'insérer les
images-clés exactement dans les mêmes images que spécifié dans le didacticiel.
1
Dans le calque cerf-volant du scénario, vérifiez que la tête de lecture se trouve
dans l'image 168.
Notez l'image-clé. Elle indiquera le début de l'effet animé. Notez également
le repère sur la scène. Celui-ci affiche la trajectoire sur laquelle le cerf-volant
sera ajusté. Dans le scénario, cette trajectoire se trouve dans le calque Guide :
cerf-volant, qui est un calque de guide, en d'autres termes, un calque spécial
que vous pouvez créer pour vous aider à placer les objets sur la scène.
Les repères permettent simplement aux créateurs d'assembler les médias le long
d'une trajectoire ; ils n'apparaissent pas dans l'animation Flash publiée. Vous
pouvez reconnaître les calques de guide dans le scénario grâce à leur icône.
Icône Calque
de guide
Didacticiel
49
2
Utilisez le menu déroulant placé en bas à gauche de la fenêtre de l'application
pour agrandir la taille de la scène jusqu'à 800 %.
Remarquez maintenant que la trajectoire n'est pas une forme continue unique ;
une petite rupture marque la fin de l'effet animé.
3
Dans le calque cerf-volant du scénario, déplacez la tête de lecture vers
l'image 229 et choisissez Insertion > Image-clé.
Vérifiez dans l'état affiché en bas du scénario que vous avez sélectionné
l'image correcte.
Une image-clé de fin s'affiche dans l'image 228. C'est dans cette image que
l'interpolation de mouvement se terminera.
50
Chapitre 1
4
Tout en conservant le facteur de zoom de la scène, placez la tête de lecture dans
l'image 229 du calque cerf-volant et faites glisser le cerf-volant légèrement
vers la droite, de sorte que le point d'alignement se trouve de l'autre côté de la
trajectoire.
Vous définissez ainsi la position d'arrivée du cerf-volant à la fin de l'effet animé.
Déplacez le cerf-volant de ce point à l'autre.
5
Rétablissez le facteur de zoom de la scène à 100 %.
Didacticiel
51
Définissez l'interpolation de mouvement
Maintenant que le début et la fin de votre effet animé sont définis, vous allez
utiliser le panneau Image pour définir que vous souhaitez utiliser l'interpolation
de mouvement.
1
Dans le calque cerf-volant du scénario, cliquez sur n'importe quelle image entre
168, le début de l'effet animé et 228, la fin de l'effet animé, de sorte que seules
les images placées entre ces deux images-clés soient sélectionnées.
2
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Image et sélectionnez Mouvement dans le
menu déroulant Interpolation.
3
Vérifiez que l'option Ajuster est sélectionnée.
Cette option permet de garantir que l'occurrence du cerf-volant se rattache
au repère par son point d'alignement.
Dans le scénario, vous pouvez affirmer que l'interpolation de mouvement est
mise en œuvre correctement si une ligne continue apparaît entre les images-clés
et que les images ont un arrière-plan bleu clair.
Une ligne en pointillés entre les images-clés indique que l'interpolation n'est
pas mise en œuvre correctement, ce qui se passe souvent lorsqu'une image-clé
de début ou de fin est accidentellement supprimée.
52
Chapitre 1
Ajouter les images-clés intermédiaires
Vous allez maintenant ajouter les images-clés intermédiaires qui définissent à quel
endroit l'effet animé va changer.
1
Dans le calque cerf-volant du scénario, placez la tête de lecture dans
l'image 175 et appuyez sur F6 pour insérer une image-clé.
Sur la scène, le cerf-volant s'est déplacé le long de la trajectoire et se trouve à la
position décrite dans l'image 175.
2
Dans le calque cerf-volant, insérez également des images-clés dans les
images 184, 198, 207 et 214.
Mettez à l'échelle et faites pivoter le cerf-volant
L'effet animé semblera plus réel si le cerf-volant change de taille et pivote lorsqu'il
se déplace le long de sa trajectoire. Pour obtenir cet effet, vous allez agrandir ou
réduire le cerf-volant aux endroits où vous avez ajouté des images-clés et vous allez
faire pivoter le cerf-volant.
1
Sélectionnez le calque cerf-volant et déplacez la tête de lecture dans
l'image-clé 175.
Remarque : si vous avez inséré des images-clés dans d'autres images que celles
spécifiées dans ce didacticiel, vous pouvez mettre à l'échelle et faire pivoter le cerf-volant
où que vous ayez inséré une image-clé.
2
Dans la boîte à outils, sélectionnez l'outil Flèche et le modificateur d'échelle.
Sur la scène, cliquez sur l'une des poignées de redimensionnement d'angle
extérieur et faites-la glisser autour du cerf-volant pour légèrement l'agrandir.
Didacticiel
53
3
Sélectionnez le modificateur Pivoter. Sur la scène, placez le pointeur de la souris
sur l'une des poignées d'angle du cerf-volant.
Le pointeur se change en quatre flèches courbées.
4
Cliquez sur la poignée d'angle et faites-la glisser de manière à faire pivoter le
cerf-volant d'environ 30 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre.
5
Placez la tête de lecture dans l'image 184. Sur la scène, utilisez le modificateur
Pivoter pour déplacer le cerf-volant d'environ 60 degrés dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre. Utilisez le modificateur d'échelle pour réduire la taille
du cerf-volant.
Pendant l'effet animé, le cerf-volant donnera l'impression de s'envoler au loin.
6
Placez la tête de lecture dans l'image-clé 198. Sur la scène, utilisez le
modificateur d'échelle pour réduire la taille du cerf-volant.
7
Pour les images-clés 207 et 214, utilisez l'outil Redimensionner pour agrandir
le cerf-volant.
8
Pour visualiser le cerf-volant en train de voler, faites glisser la tête de lecture
entre l'image 168 et l'image 228.
Remarque : pensez à enregistrer votre travail régulièrement.
54
Chapitre 1
Faites en sorte que l'effet animé soit lu en boucle
L'effet animé du cerf-volant s'arrête lorsque la tête de lecture atteint l'image 228.
Pour faire en sorte que le cerf-volant vole continuellement, vous allez ajouter un
attribut de boucle.
1
Dans le calque des actions du scénario, insérez une image-clé dans l'image 228,
puis double-cliquez dessus pour ouvrir le panneau Actions d'image.
2
Cliquez sur l'icône Actions pour développer cette catégorie, puis double-cliquez
sur goto dans la liste Boîte à outils.
3
Dans le menu déroulant Type, sélectionnez Étiquette d'image.
4
Dans le menu déroulant Image, sélectionnez Vol du cerf-volant en boucle.
Le scénario contient désormais une étiquette intitulée Vol du cerf-volant en
boucle. La première image de l'étiquette Vol du cerf-volant en boucle est
l'image 168. Vous indiquez ainsi que la tête de lecture fait une boucle entre
l'image 228 (là où vous avez inséré l'image-clé) et l'image 168, le début de
l'effet animé.
5
Vérifiez que Atteindre et lire est bien sélectionné, puis fermez le panneau
Actions d'image.
Didacticiel
55
Créez l'interpolation de forme pour le fil du cerf-volant
Pour animer le cerf-volant, vous avez utilisé l'interpolation de mouvement. Pour
animer le fil du cerf-volant, vous allez utiliser l'interpolation de forme. Vous allez
dessiner une forme (dans ce cas, le fil) à un endroit quelconque du scénario et vous
allez la modifier à d'autres endroits. Pour créer l'effet animé, Flash modifie la
forme dans les images situées entre les images-clés de début et de fin.
56
Chapitre 1
1
Dans le calque de fil du scénario, insérez une image-clé (F6) dans l'image 168.
Il s'agit de l'image dans laquelle vous avez commencé l'interpolation de
mouvement du cerf-volant.
2
Dans la boîte à outils, sélectionnez l'outil Crayon. Cliquez sur la zone de
couleur pour afficher la fenêtre contextuelle et sélectionnez un jaune clair.
3
Dans le modificateur Mode Crayon, sélectionnez Lisser.
4
Pour ouvrir le panneau Trait, choisissez Fenêtre > Panneaux > Trait.
Dans le menu déroulant Taille du trait, déplacez l'ascenseur de manière à
sélectionner 2, ou entrez 2 dans la zone de texte Taille du trait.
5
Sur la scène, dessinez un trait formant une courbe entre la bobine et la cible
placée à peu près au centre du cerf-volant.
6
Si nécessaire, utilisez l'outil Flèche pour sélectionner le fil sur la scène et
sélectionnez le modificateur Lisser plusieurs fois jusqu'à ce que le trait
ressemble à un fil.
7
Dans le scénario, ajouter une image-clé à l'image 230 du calque de fil.
Modificateur Lisser
Outre l'image-clé de l'image 230, une image-clé de fin apparaît dans
l'image 229.
8
Dans l'image 231, choisissez Insertion > Image-clé vide afin que le fil
n'apparaisse pas dans cette image et les suivantes.
Didacticiel
57
Définissez l'interpolation de forme
Pour préparer l'interpolation de forme, vous souhaiterez peut-être verrouiller le
cerf-volant, le ciel et les calques Guide : cerf-volant dans le scénario de manière à
éviter tout déplacement accidentel de ces objets sur la scène.
1
Dans le calque de fil du scénario, cliquez sur n'importe quelle image entre les
images 168 et 229, de sorte que seules les images situées entre ces deux
images-clés soient sélectionnées.
2
Si le panneau Image n'est pas ouvert, choisissez Fenêtre > Panneaux > Image et
sélectionnez Forme dans le menu déroulant Interpolation.
De même que dans l'interpolation de mouvement, une ligne continue entre les
images-clés indique que l'interpolation a été réalisée avec succès. Le scénario
identifie l'interpolation de forme à l'aide d'un arrière-plan vert clair.
3
Placez la tête de lecture dans l'image 168. Faites glisser lentement la tête de
lecture vers la droite du scénario là où le fil semble s'être détaché du cerf-volant.
Ajoutez une autre image-clé à cet endroit du scénario.
Remarque : l'espace entre le cerf-volant et le fil peut être très accentué avant que vous
n'ayez besoin d'ajouter une image-clé. Il n'est pas nécessaire d'ajouter une image-clé
lorsque l'espace entre le cerf-volant et le fil est petit.
4
Sélectionnez l'outil Flèche dans la boîte à outils. Si tout le fil est sélectionné,
cliquez n'importe où sur la scène pour le désélectionner, puis faites glisser le
haut du fil de sorte qu'il semble être de nouveau attaché à la cible.
5
Sélectionnez le modificateur Lisser et utilisez l'outil Flèche pour conserver la
forme courbe du fil en sélectionnant un point situé à peu près au centre du fil
et en le faisant glisser.
Vous configurez ainsi l'effet animé de manière à ce que le fil du cerf-volant ne
semble jamais détaché du cerf-volant.
58
Chapitre 1
6
À mesure que vous déplacez la tête de lecture lentement vers la droite, ajoutez
une image-clé au calque de fil chaque fois que vous observez un espace
important entre le cerf-volant et le fil, puis répétez les étapes 4 et 5 aussi
souvent que nécessaire jusqu'à ce que vous ayez atteint la fin de l'effet animé
(Image 229).
7
Pour visualiser l'effet animé, placez la tête de lecture sur l'image 168 et
choisissez Contrôle > Lire. Une fois terminé, choisissez Contrôle > Arrêter.
Remarque : pensez à enregistrer votre travail régulièrement.
Utilisez des actions pour rationaliser
la création
Vous êtes maintenant prêt à ajouter à votre animation des actions qui déterminent
quel cerf-volant le client a sélectionné et qui affichent le cerf-volant sélectionné
avec la facture correspondante. Vous allez dans un premier temps utiliser le
panneau Actions d'image pour créer une fonction ; autrement dit, un bloc de code
réutilisable qui réalise une tâche. Dans le cas présent, la tâche consiste à charger
une animation SWF spécifique d'un cerf-volant dans Flash Player, selon le
cerf-volant sélectionné par l'utilisateur.
Remarque : les fichiers SWF des différentes combinaisons de modèle de cerf-volant et
de couleur se trouvent dans le dossier Mon_cerfvolant.
Outre la fonction que vous allez créer, vous utiliserez l'action include pour établir
une liaison avec une autre fonction stockée dans un fichier texte externe.
Remarque : la syntaxe ActionScript n'est pas abordée dans ce didacticiel. Pour plus
d'informations sur la création ActionScript, reportez-vous au Guide de référence
d'ActionScript.
Didacticiel
59
Définissez une fonction
Vous allez nommer la fonction que vous allez créer refreshKite. Si vous
envisagez votre animation comme le magasin stockant les cerfs-volants, envisagez
la fonction refreshKite comme le vendeur qui sort un cerf-volant pour le client.
Un paramètre, nommé currentKite, indique à la fonction refreshKite quel
cerf-volant a sélectionné le client : le modèle de cerf-volant et sa couleur. Un
paramètre peut donc être défini simplement comme une marque d'emplacement
vous permettant de transmettre des informations à une fonction.
1
Dans le scénario, double-cliquez sur l'image-clé dans l'image 1 du calque
des actions.
Le panneau Actions d'image s'affiche. Si nécessaire, redimensionnez la fenêtre
de manière à afficher les deux volets. La liste des actions contient déjà le code
ActionScript auquel vous allez ajouter de nouvelles actions.
60
Chapitre 1
2
Dans la liste Boîte à outils, cliquez sur l'icône Actions pour la développer, puis
double-cliquez sur function.
Vous pouvez également faire glisser l'icône function en bas de la liste
des actions.
Didacticiel
61
3
62
Chapitre 1
Dans la zone de texte Nom, entrez refreshKite.
4
Dans la zone de texte Paramètres, entrez currentKite.
La fonction utilisera le paramètre currentKite (le cerf-volant actuellement
sélectionné) pour identifier le cerf-volant qui doit être affiché.
5
Dans la catégorie Actions de la liste Boîte à outils, double-cliquez sur
loadMovie.
Vous indiquez ainsi à Flash de remplacer le clip affiché sur la scène par le fichier
SWF spécifié par ce paramètre.
6
Dans la zone de texte URL, entrez currentKite + “.swf ”
Didacticiel
63
7
Sélectionnez Expression à droite de la zone de texte URL.
Vous indiquez ainsi à Flash que currentKite + ".swf" n'est pas une chaîne
de caractères, mais une description. La fonction utilise cette description pour
déterminer le nom du fichier externe approprié.
8
Dans le menu déroulant Emplacement, sélectionnez Cible, puis dans la zone de
texte de droite, entrez demoKite.
Le nom du symbole de l'occurrence placeholderKite est, souvenez-vous en,
demoKite.
9
64
Chapitre 1
Vérifiez que Ne pas envoyer est sélectionné dans le menu déroulant Variables.
10
Dans la liste Boîte à outils, double-cliquez sur set
définir une nouvelle variable.
variable,
qui permet de
Une variable est un conteneur qui conserve des informations telles que le
cerf-volant qui est sélectionné. Dans votre animation, la variable se souvient
du dernier cerf-volant sélectionné.
11
Dans la zone de texte Variable, entrez chosenKite, le nom de la variable.
Vérifiez que la case à cocher Expression à droite de la zone de texte n'est
pas activée.
12
Dans la zone de texte Valeur, entrez currentKite. Sélectionnez Expression à
droite de la zone de texte.
Didacticiel
65
Ajoutez une fonction externe
Vous avez appris qu'une fonction est un ensemble d'actions réalisant des tâches
en fonction des informations qu'elle reçoit des paramètres. Vous allez maintenant
ajouter une fonction externe dans votre ActionScript afin de créer une facture
correspondant au cerf-volant sélectionné. La fonction externe, nommée
kiteFunction.txt, est un fichier texte stocké dans le dossier Didacticiel/
Mon_cerfvolant du dossier de l'application Flash 5. Pour créer une liaison
avec le fichier externe, vous devez utiliser l'action include.
L'un des avantages d'établir une liaison avec une fonction externe plutôt que
d'intégrer cette fonction à votre animation est que si la fonction change, vous
n'avez pas besoin de mettre à jour votre animation.
Cette fonction externe montre combien ActionScript peut être concis tout en
restant puissant :
function generateInvoice (Style, Color, Price, currentKite) {
_root.invoice.invoiceStyle = Style;
_root.invoice.invoiceColor = Color;
_root.invoice.invoicePrice = Price;
flyingKite = currentKite;
}
Notez cependant que cette fonction n'est pas commentée. Il est préférable
d'ajouter des commentaires à votre ActionScript, ce qui revient à ajouter des
remarques sur l'objet du script afin d'en faciliter la compréhension. Voici la
même fonction accompagnée de commentaires explicatifs. Les commentaires
ActionScript sont affichés après deux barres obliques (//) pour indiquer à
Flash qu'il doit ignorer le texte placé après les barres obliques sur cette ligne.
function generateInvoice (Style, Color, Price, currentKite) {
//Sets the invoiceStyle variable of the invoice movie clip to the
//value of the Style parameter
_root.invoice.invoiceStyle = Style;
//Sets the invoiceColor variable of the invoice movie clip to the
//value of Color parameter
_root.invoice.invoiceColor = Color;
//Sets the invoicePrice variable of the invoice movie clip to the
//value of the Price parameter
_root.invoice.invoicePrice = Price;
//Sets the variable flyingKite equal to the variable currentKite
flyingKite = currentKite;
}
66
Chapitre 1
Vous allez maintenant ajouter le script include qui établit la liaison entre la
fonction interne que vous avez créée à la fonction externe.
1
Dans le panneau Actions d'image de la liste Boîte à outils, sous l'icône Actions,
faites glissez l'icône include à la fin du texte dans la liste des actions.
2
Dans la zone de texte Chemin, entrez kiteFunction.txt.
3
Fermez le panneau Actions d'image.
Remarque : pensez à enregistrer votre travail régulièrement.
Didacticiel
67
Publiez l'animation
Félicitations ! Vous avez presque terminé votre animation. Il ne vous reste
plus qu'à utiliser la commande Publier pour créer une version web portant
l'extension SWF.
Si vous utilisez les paramètres par défaut de la commande Publier, Flash prépare
votre fichier pour le web. Flash publiera le fichier SWF, ainsi qu'un fichier HTML
avec les balises nécessaires pour afficher le fichier SWF.
Après avoir défini toutes les options de la boîte de dialogue Paramètres de
publication, vous pouvez procéder à l'exportation vers tous les formats
sélectionnés simultanément et autant de fois que souhaité en choisissant
simplement Fichier > Publier. Dans la mesure où Flash stocke les paramètres
de publication définis avec le fichier d'animation, chaque animation peut avoir
ses propres paramètres.
Testez l'animation du point de vue des performances
de téléchargement
Pour qu'une animation Flash soit lue correctement sur Internet, une image
doit être téléchargée avant que l'animation n'atteigne cette image. Si l'animation
atteint une image qui n'est pas téléchargée, elle s'interrompt jusqu'à l'arrivée
des données. Le besoin réduit de bande passante des fichiers Flash permet
néanmoins des téléchargements rapides.
Vous pouvez utiliser le Testeur de bande passante pour tester votre animation
et identifier à quel endroit des pauses peuvent se produire. Le Testeur de bande
passante affiche sous forme graphique la quantité de données envoyées par chaque
image de l'animation, en fonction de la vitesse de modem choisie.
1
Choisissez Contrôle > Tester l'animation.
Flash exporte l'animation sous la forme d'un fichier SWF et l'ouvre dans une
nouvelle fenêtre.
2
Dans le menu Déboguer, sélectionnez une vitesse de modem afin de déterminer
la vitesse de téléchargement que Flash doit simuler.
Vous pouvez également choisir Personnaliser pour entrer une vitesse de
téléchargement.
68
Chapitre 1
3
Choisissez Affichage > Testeur de bande passante pour visualiser le fichier SWF
avec un graphique des performances de téléchargement.
Chaque barre ombrée représente une image de votre animation. La hauteur
de la barre représente la taille de l'image en octets et kilo-octets. Si une barre
dépasse la ligne rouge, cela signifie que l'animation doit attendre le chargement
de l'image.
Remarque : même si le Testeur de bande passante n'indique aucun problème sérieux de
téléchargement pour l'animation du didacticiel, vous pouvez optimiser votre animation
pour accélérer son téléchargement. Voir « Optimisation des animations » à la page 331
pour plus de détails.
Ligne rouge
Numéro de
l'image
4
Après avoir terminé, choisissez Affichage > Testeur de bande passante pour le
désélectionner. Fermez la fenêtre de test pour revenir dans l'environnement
de création.
Didacticiel
69
Utilisez la commande Publier
• Enregistrez votre animation et choisissez Contrôle > Publier.
Flash publie votre animation en créant un fichier SWF, et éventuellement des
fichiers supplémentaires, en fonction des attributs définis dans la boîte de dialogue
Paramètres de publication. Les fichiers publiés se trouvent dans le dossier
Mon_cerfvolant. La publication de votre animation en vue de sa lecture sur le web
est aussi simple que cela.
Visualisez les paramètres de publication
Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Paramètres de publication pour
facilement reconfigurer la manière dont votre fichier est publié.
1
Pour afficher les paramètres de publication, choisissez Fichier > Paramètres
de publication.
Par défaut, Flash est configuré pour créer un fichier HTML de support qui
affiche l'animation Flash ou une image de remplacement.
Lorsque vous sélectionnez un format qui requiert des paramètres
supplémentaires, un nouvel onglet s'affiche.
70
Chapitre 1
Modifiez les paramètres de publication
Par défaut, Flash nomme le fichier SWF de la même manière que le fichier FLA.
Dans la mesure où vous créez le site pour les cerfs-volants Orbit, vous allez
indiquer à Flash de nommer le fichier SWF Cerfs-volantsOrbit.swf.
1
Sous l'onglet Formats de la boîte de dialogue Paramètres de publication,
désélectionnez Utiliser les noms par défaut.
2
Dans la zone de texte Flash (.swf ), sélectionnez le texte existant, entrez
Cerfs-volantsOrbit.swf, puis cliquez sur OK.
Lorsque vous publierez de nouveau votre animation, Flash créera un fichier
nommé Cerfs-volantsOrbit.swf.
Didacticiel
71
À suivre
En réalisant ce didacticiel, vous en avez appris beaucoup en relativement peu de
temps. Vous savez maintenant comment :
•
•
•
•
•
•
•
•
modifier les propriétés d'une animation Flash;
importer, créer et modifier des médias;
ajouter un son à un bouton;
utiliser la scène et le scénario pour assembler l'animation;
créer un effet animé avec interpolation de mouvement et de forme;
utiliser des actions pour ajouter l'interactivité et rationaliser la création;
tester l'animation du point de vue des performances de téléchargement;
publier l'animation sur le web.
En réalisant ces tâches principales, vous avez également appris comment réaliser
diverses tâches connexes.
Pour poursuivre votre découverte de Flash, parcourez les rubriques du guide
Utilisation de Flash et de l'aide de Flash.
72
Chapitre 1
2
CHAPITRE 2
Principes de base de Flash
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Les animations Flash sont des graphiques et des objets animés destinés aux sites
web. Elles sont principalement composées de graphiques vectoriels, mais peuvent
également contenir des graphiques bitmap et des sons importés. Les animations
Flash peuvent être interactives et ainsi permettre l'entrée d'informations par
l'utilisateur et la création d'animations non linéaires capables de dialoguer avec
d'autres applications web. Les concepteurs de sites web utilisent Flash pour créer
des commandes de navigation, des logos animés, des effets animés avec son
synchronisé, ou encore des sites web complets aux effets saisissants. Les
animations Flash sont des graphiques vectoriels compacts qui, de ce fait, se
téléchargent rapidement et s'adaptent à la taille d'écran du visiteur.
Vous avez probablement déjà regardé des animations Flash sur de nombreux sites
web, parmi lesquels Disney®, les Simpsons® et Coca-Cola®, et dialogué avec eux.
Des millions d'internautes ont reçu Flash Player avec leur ordinateur, leur
navigateur ou leur logiciel système ; d'autres l'ont téléchargé à partir du site web
de Macromedia. Flash Player est installé sur l'ordinateur local, où il lit les
animations dans des navigateurs ou en tant qu'applications autonomes. Visualiser
une animation Flash dans Flash Player n'est pas différent de regarder une cassette
vidéo sur un magnétoscope. Flash Player est le logiciel utilisé pour afficher les
animations que vous réalisez dans l'application de création Flash.
Pour bénéficier d'une introduction interactive à Flash, sélectionnez Aide >
Leçons > Introduction.
73
Flux de travail de Flash
Lorsque vous travaillez avec Flash, vous créez une animation en dessinant ou
en important une illustration, en la disposant sur la scène et en l'animant avec
le scénario. Vous rendez cette animation interactive en utilisant des actions qui
la font réagir d'une certaine manière à des événements.
Une fois l'animation terminée, vous l'exportez en tant qu'animation Flash Player
qui peut être visualisée dans Flash Player, ou en tant que projecteur Flash
autonome dans lequel Flash Player est inclus dans l'animation elle-même.
Une animation Flash peut être lue de différentes manières :
• Dans les navigateurs Internet tels que Netscape Navigator et Microsoft Internet
Explorer, équipés de Flash Player.
• À l'aide du contrôle ActiveX de Flash dans Microsoft Office, Microsoft Internet
Explorer pour Windows et autres environnements hôtes ActiveX.
• Dans Flash Player, une application autonome dont le fonctionnement est
similaire au module Flash Player.
• En tant que projecteur autonome, un fichier d'animation qui peut être lu sans
le logiciel Flash Player.
Pour plus d'informations, consultez le chapitre 13, « Exportation et Publication ».
Illustrations dans Flash
Flash propose diverses méthodes de création d'illustrations originales et
d'importation d'illustrations à partir d'autres applications. Vous pouvez créer
des objets à l'aide des outils de dessin et de peinture, de même que modifier les
attributs d'objets existants. Voir « Dessin » à la page 127 et « Utilisation des
couleurs » à la page 149.
Vous pouvez également importer des graphiques vectoriels et des graphiques
bitmap à partir d'autres applications et les modifier dans Flash. Voir « Utilisation
d'illustrations importées » à la page 165.
Remarque : des fichiers son peuvent également être importés, comme décrit dans le
chapitre 6, « Ajouter un son ».
74
Chapitre 2
Effet animé dans Flash
Vous pouvez utiliser Flash pour animer des objets afin qu'ils donnent l'impression
de se déplacer sur la scène et/ou pour en modifier la forme, la taille, la couleur,
l'opacité, la rotation et autres propriétés. Vous pouvez créer un effet animé image
par image, dans lequel chaque image fait l'objet d'une représentation distincte.
Vous pouvez également créer des effets animés interpolés dans lesquels vous créez
la première et la dernière image d'un effet animé et demandez à Flash de créer les
images intermédiaires. Consultez le chapitre 11, « Création d'animation ».
Vous pouvez également créer un effet animé dans une animation à l'aide de
l'action setProperty. Consultez le Guide de référence d'ActionScript.
Animations interactives dans Flash
Flash vous permet de créer des animations interactives dans lesquelles les
utilisateurs peuvent, par le biais du clavier ou de la souris, accéder à différentes
parties d'une animation, déplacer des objets, remplir des formulaires et réaliser de
nombreuses autres opérations.
Les animations interactives sont créées en définissant des actions à l'aide
d'ActionScript. Pour plus d'informations sur la définition des actions les plus
courantes, consultez le chapitre 12 « Création d'animations interactives ». Pour
obtenir des informations complètes sur l'utilisation d'ActionScript pour créer des
animations hautement interactives, consultez le Guide de référence d'ActionScript.
Principes de base de Flash
75
Configuration d'un serveur pour Flash Player
Pour qu'un utilisateur puisse visualiser votre animation Flash sur le web, le serveur
web doit être configuré correctement de manière à reconnaître l'animation en tant
que fichier Flash Player.
Votre serveur est probablement déjà configuré correctement. Pour tester la
configuration du serveur, reportez-vous à la note technique n˚12696 sur le site
Centre de support Flash à l'adresse http://www.macromedia.com/support/flash.
Si votre serveur n'est pas correctement configuré, suivez la procédure décrite
ci-dessous.
La configuration d'un serveur permet d'établir les types MIME appropriés pour le
serveur afin qu'il puisse identifier les fichiers comportant le suffixe .swf comme des
fichiers Shockwave Flash.
Un navigateur qui reçoit le type MIME approprié peut alors charger le module,
le contrôle ou l'application d'aide approprié pour traiter et afficher correctement
les données entrantes. Si le type MIME est absent ou n'est pas proposé par le
serveur, le navigateur risque d'afficher des messages d'erreur ou une fenêtre vide
comportant une icône en forme de pièce de puzzle.
Remarque : lorsque vous publiez une animation Flash, vous devez la configurer pour
Flash Player afin que les utilisateurs puissent l'afficher. Consultez le chapitre 13,
« Exportation et Publication ».
Pour configurer un serveur pour Flash Player, effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Si votre site est hébergé par un fournisseur de services Internet, contactez-les et
demandez à ce que le type MIME application/x-shockwave-flash avec le suffixe
.swf soit ajouté au serveur.
• Si vous administrez votre propre serveur, consultez la documentation du
logiciel de votre serveur web pour obtenir les instructions relatives à l'ajout ou à
la configuration de types MIME.
76
Chapitre 2
À propos des graphiques vectoriels et des
graphiques bitmap
Les ordinateurs affichent les graphiques au format vectoriel ou bitmap. Il est
important de bien comprendre la différence entre ces deux formats pour les
utiliser de manière plus efficace. Flash vous permet de créer et d'animer des
graphiques vectoriels compacts. Il vous permet également d'importer et de
manipuler des graphiques bitmap et vectoriels créés dans d'autres applications.
Graphiques vectoriels
Les graphiques vectoriels décrivent les images à l'aide de lignes et de courbes,
appelées vecteurs, qui intègrent également les propriétés de couleur et de position.
Par exemple, l'image d'une feuille est décrite par les points par lesquels passent des
lignes, qui créent ainsi le contour de la feuille. La couleur de la feuille est définie
par la couleur du contour et la couleur de la zone qu'il définit.
Lorsque vous éditez un graphique vectoriel, vous modifiez les propriétés des lignes
et des courbes qui en décrivent la forme. Vous pouvez déplacer, redimensionner,
remodeler et modifier la couleur d'un graphique vectoriel sans modifier la qualité
de son apparence. Les graphiques vectoriels ne dépendent pas de la résolution,
c'est-à-dire qu'ils peuvent être affichés sur des écrans de résolution différente
sans perdre leur qualité.
Principes de base de Flash
77
Graphiques bitmap
Les graphiques bitmap sont les images formées par des points de couleur, appelés
pixels, disposés suivant une grille. Par exemple, l'image d'une feuille est décrite par
l'emplacement et la valeur de couleur spécifiques de chaque pixel de la grille,
créant une image assez semblable à une mosaïque.
Lorsque vous éditez un graphique bitmap, vous modifiez des pixels et non des
lignes et des courbes. Les graphiques bitmap dépendent de la résolution car les
données décrivant l'image sont définies pour une trame de dimension particulière.
L'édition d'un graphique bitmap peut modifier la qualité de son aspect. C'est ainsi
que le redimensionnement d'un graphique bitmap peut donner un effet d'escalier
aux bords de l'image lorsque les pixels sont redistribués dans la grille. L'affichage
d'un graphique bitmap sur un écran d'une résolution inférieure à celle de l'image
dégrade également la qualité de son apparence.
78
Chapitre 2
Environnement de travail de Flash
Lors de la création et de l'édition d'animations, vous utilisez généralement les
fonctionnalités suivantes :
•
•
•
•
•
la scène, qui est la zone rectangulaire dans laquelle l'animation est lue ;
le scénario, qui est l'endroit où les graphiques sont animés ;
les symboles, qui sont les médias réutilisables d'une animation ;
la fenêtre Bibliothèque, dans laquelle les symboles sont organisés ;
l'Explorateur d'animations, qui vous donne une vue d'ensemble d'une
animation et de sa structure ;
• les panneaux flottants et ancrables qui vous permettent de modifier divers
éléments de l'animation et de configurer l'environnement de création Flash
pour l'adapter au mieux à votre flux de travail.
La scène et le scénario
Comme les films, les animations Flash divisent les périodes de temps en images.
La scène est la zone dans laquelle vous composez le contenu des images
individuelles de l'animation, soit en y dessinant directement les illustrations,
soit en organisant les illustrations importées.
La scène est l'endroit où vous composez les images individuelles d'une animation.
Principes de base de Flash
79
Le scénario est l'endroit où vous coordonnez la temporisation de l'effet animé et
où vous assemblez les illustrations sur différents calques. Le scénario affiche
chaque image de l'animation.
Le scénario est l'endroit où vous coordonnez la temporisation de l'effet animé et où vous
assemblez les différents calques.
Les calques fonctionnent comme des feuilles transparentes empilées qui séparent
les illustrations de façon à pouvoir combiner différents éléments pour former une
image visuelle cohésive.
Calques
Le logo, le fauteuil et les commandes de navigation de l'animation sont placés chacun
sur un calque différent.
80
Chapitre 2
Symboles et occurrences
Les symboles sont les éléments réutilisables d'une animation. Il peut s'agir de
graphiques, de boutons, de clips, de fichiers son ou de polices. Lorsque vous créez
un symbole, il est enregistré dans la bibliothèque. Lorsque vous placez un symbole
sur la scène, vous créez une occurrence de ce symbole.
Les symboles permettent de réduire la taille des fichiers car, quel que soit le
nombre d'occurrences que vous créez, Flash n'enregistre le symbole qu'une seule
fois dans le fichier. Utilisez des symboles, animés ou non, pour chaque élément
qui apparaît plus d'une fois dans une animation. Vous pouvez modifier les
propriétés d'une occurrence sans affecter le symbole maître, ou éditer le symbole
maître de manière à modifier toutes les occurrences.
Vous pouvez éditer les symboles directement sur la scène. Les autres éléments de
la scène sont visibles mais grisés. Vous pouvez également éditer un symbole dans
une fenêtre distincte. Lorsque vous éditez un symbole, le scénario n'affiche que le
scénario du symbole que vous éditez. Voir « Modification des symboles » à la
page 253.
Vous pouvez rechercher un symbole dans la bibliothèque et l'ouvrir à l'aide de
la commande Rechercher dans la bibliothèque de l'Explorateur d'animations.
Voir « Utilisation de l'Explorateur d'animations » à la page 110.
Pour plus d'informations sur les symboles et les occurrences, consultez la leçon
Symboles (choisissez Aide > Leçons > 2 Symboles) et le chapitre 10, « Utilisation
des symboles et des occurences ».
Édition d'un symbole de manière isolée (à gauche) et édition d'un symbole dans son
contexte dans l'animation.
Principes de base de Flash
81
Symboles et animations interactives
Les symboles font également partie intégrante du processus de création
d'animations interactives. Vous pouvez utiliser des occurrences de symboles pour
créer l'interactivité dans une animation. Par exemple, vous pouvez créer un
symbole de bouton qui change en fonction des actions de la souris et placer une
occurrence de ce symbole sur la scène. Vous pouvez également utiliser un autre
type de symbole, appelé clip, pour créer des animations interactives complexes.
Consultez le chapitre 12, « Création d'animations interactives ».
La fenêtre Bibliothèque
La fenêtre Bibliothèque est l'endroit où vous stockez et organisez les symboles
créés dans Flash, ainsi que les fichiers importés tels que les fichiers son, les
graphiques bitmap et les animations QuickTime. La fenêtre Bibliothèque vous
permet d'organiser les éléments de la bibliothèque sous forme de dossiers, de
savoir combien de fois un objet est utilisé dans une animation et de trier les
éléments par type. Voir « Utilisation de la bibliothèque » à la page 100.
Panneaux
Pour visualiser, organiser et modifier des éléments dans une animation Flash, vous
pouvez utiliser des panneaux flottants contenant les commandes et les options
relatives à chaque type d'élément. Les panneaux vous permettent de modifier les
symboles, les occurrences, les couleurs, le type, les images et d'autres éléments.
Vous pouvez utiliser les panneaux pour personnaliser l'interface de Flash, en
affichant les panneaux dont vous avez besoin pour une tâche spécifique et masquer
les autres panneaux. Voir « Utilisation des panneaux » à la page 88.
82
Chapitre 2
Création d'une animation et définition
de ses propriétés
À chaque ouverture, Flash crée un nouveau fichier. Vous pouvez créer des
animations supplémentaires pendant que vous travaillez. Utilisez la boîte de
dialogue Propriétés de l'animation pour définir la taille, la cadence, la couleur
d'arrière-plan et les autres propriétés d'une nouvelle animation.
Pour créer une animation et définir ses propriétés :
1
Choisissez Fichier > Nouveau.
2
Choisissez Modification > Animation. La boîte de dialogue Propriétés de
l'animation s'affiche.
3
Dans la zone Cadence, indiquez le nombre d'images qui doivent être affichées
par seconde. Pour la majorité des effets animés affichés sur ordinateur,
notamment les animations lues à partir d'un site web, une cadence de 8 ips
(images par seconde) à 12 ips est suffisante (12 ips est la cadence par défaut).
4
Dans la zone Dimensions, choisissez l'une des options suivantes :
• Pour spécifier la taille de la scène en pixels, entrez des valeurs dans les champs
Largeur et Hauteur. La taille par défaut de l'animation est 550 pixels par
400 pixels. La taille minimale est 18 pixels par 18 pixels ; la taille maximale est
2880 pixels par 2880 pixels.
• Pour définir la taille de la scène de telle façon qu'il y ait un espace égal autour
du contenu, cliquez sur Ajuster selon : Contenu. Pour réduire la taille de
l'animation, alignez tous les éléments dans le coin supérieur gauche de la scène
avant d'utiliser l'option Ajuster selon : Contenu.
• Pour définir la taille de la scène sur la zone d'impression maximale, cliquez sur
Ajuster selon : Imprimante. Cette zone est déterminée par la taille du papier
moins la marge actuelle sélectionnée dans la zone Marges de la boîte de
dialogue Mise en page (Windows) ou Marges d'impression (Macintosh).
5
Pour définir la couleur d'arrière-plan de votre animation, choisissez une couleur
dans le nuancier Couleur d'arrière-plan.
6
Sélectionnez l'unité de mesure dans le menu déroulant Unités de la règle
que vous pouvez afficher en haut et sur le côté de la fenêtre de l'application.
Voir « Utilisation de la grille, des guides et des règles » à la page 116
(l'option Unités de la règle détermine également les unités utilisées dans
le panneau Info.)
7
Cliquez sur OK.
Principes de base de Flash
83
Aperçu et test des animations
Lorsque vous créez une animation, vous devez la lire afin d'en afficher un aperçu
de l'effet animé et de tester les commandes interactives. Vous pouvez afficher un
aperçu des animations et les tester dans l'environnement de création Flash, dans
une fenêtre distincte ou dans un navigateur web.
Aperçu des animations dans l'environnement de création
Pour afficher un aperçu des animations, vous devez utiliser les commandes du
menu Contrôle, les boutons du contrôleur ou les commandes du clavier.
Pour afficher un aperçu de la scène actuelle, effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Choisissez Contrôle > Lire.
• Choisissez Fenêtre > Barres d'outils > Contrôleur (Windows) ou Fenêtre >
Contrôleur (Macintosh) et cliquez sur Lire.
• Appuyez sur Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh). La séquence est lue
dans la fenêtre Animation à la cadence définie pour l'animation.
Utilisez les boutons En avant et En arrière du contrôleur, ou choisissez les
commandes correspondantes du menu Contrôle, pour faire défiler les
images de l'effet animé. Vous pouvez également appuyer sur les touches < et >
du clavier. Pour passer directement à la première ou à la dernière image
d'une animation, utilisez les boutons Première image et Dernière image
du contrôleur.
Remarque : vous pouvez également faire glisser la tête de lecture pour afficher les images
d'une animation. Voir « Déplacement de la tête de lecture » à la page 94.
Vous pouvez modifier la lecture d'une animation à l'aide des commandes du menu
Contrôle. Notez que vous devez également choisir Contrôle > Lire pour afficher
un aperçu d'une animation lorsque vous utilisez les commandes suivantes.
84
Chapitre 2
Pour lire l'animation en boucle :
Choisissez Contrôle > Lire en boucle.
Pour lire toutes les scènes d'une animation :
Choisissez Contrôle > Lire toutes les scènes.
Pour lire une animation sans le son :
Choisissez Contrôle > Désactiver les sons.
Pour activer les actions d'image ou les actions de bouton :
Choisissez Contrôle > Activer les actions d'image simples ou Activer les
boutons simples.
Test des animations
Bien que Flash puisse lire des animations dans l'environnement de création, la
plupart des fonctions d'animation et des fonctions interactives ne fonctionnent
pas tant que l'animation n'est pas exportée dans son format final. En utilisant les
commandes du menu Contrôle, vous pouvez exporter l'animation actuelle en tant
qu'animation Flash Player et lire immédiatement l'animation dans une nouvelle
fenêtre. L'animation exportée utilise les options définies dans la boîte de dialogue
Paramètres de publication. Vous pouvez également utiliser cette fenêtre pour tester
les performances de téléchargement. Voir « Test des performances de
téléchargement d'une animation » à la page 333. Vous pouvez en outre tester une
animation dans un navigateur web.
Vous pouvez également tester les actions d'une animation à l'aide du Débogueur.
Voir « Using the Debugger » dans le chapitre de dépannage du Guide de référence
d'ActionScript.
Pour tester toutes les fonctions interactives et l'effet animé :
Choisissez Contrôle > Tester l'animation ou Contrôle > Tester la scène.
Flash crée une animation Flash Player (fichier SWF), l'ouvre dans une fenêtre
distincte et la lit à l'aide de Flash Player. Le fichier SWF est placé dans le même
dossier que le fichier FLA.
Pour tester l'animation dans un navigateur web :
Choisissez Fichier > Aperçu avant publication > HTML. Voir « Aperçu des
paramètres et du format de publication » à la page 358.
Principes de base de Flash
85
Enregistrement des fichiers d'animation
Vous pouvez enregistrer un fichier d'animation Flash FLA en utilisant le nom
et l'emplacement actuels ou en utilisant un nouveau nom et un nouvel
emplacement. Vous pouvez également rétablir la dernière version enregistrée
d'un fichier.
Pour enregistrer un document :
1
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour écraser la version actuelle stockée sur le disque, choisissez
Fichier > Enregistrer.
• Pour enregistrer le fichier à un autre emplacement ou sous un nouveau nom,
choisissez Fichier > Enregistrer sous.
2
Si vous choisissez la commande Enregistrer sous, ou si le fichier n'a jamais été
enregistré, entrez le nom de fichier et l'emplacement.
3
Cliquez sur Enregistrer.
Pour rétablir la dernière version enregistrée d'un fichier :
Choisissez Fichier > Rétablir.
Utilisation de la boîte à outils
Les outils de la boîte à outils vous permettent de dessiner, de peindre, de
sélectionner et de modifier une illustration, ou de modifier l'affichage de la scène.
La boîte à outils est divisée en quatre sections :
• La section Outils contient les outils de dessin, de peinture et de sélection.
• La section Affichage contient les outils de zoom et de panoramique utilisés
dans la fenêtre de l'application.
• La section Couleurs contient les modificateurs de la couleur de trait et de
remplissage.
• La section Options affiche les modificateurs de l'outil sélectionné, lesquels
affectent les opérations de peinture et d'édition de l'outil.
86
Chapitre 2
Pour plus d'informations sur les outils de dessin et de peinture, consultez « Outils
de dessin et de peinture de Flash » à la page 128. Pour plus d'informations sur
les outils de sélection, consultez « Sélection d'objets » à la page 196. Pour plus
d'informations sur les outils de modification de l'affichage, consultez « Affichage
de la scène » à la page 114.
La sélection d'un outil dans la boîte à outils...
affiche les modificateurs de cet outil ici.
Pour afficher ou masquer les boîtes à d'outils :
Choisissez Fenêtre > Outils.
Pour sélectionner un outil, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur l'outil que vous souhaitez utiliser. Un ensemble de modificateurs
s'affiche en bas de la boîte à outils selon l'outil que vous sélectionnez.
• Appuyez sur le raccourci clavier de l'outil.
Principes de base de Flash
87
Utilisation des panneaux
Les panneaux flottants vous permettent de visualiser, d'organiser et de modifier les
éléments d'une animation. Les options des panneaux permettent de contrôler les
caractéristiques des éléments sélectionnés.
Dans Flash, les panneaux vous permettent de travailler avec des objets, des
couleurs, du texte, des occurrences, des images, des scènes et des animations
entières. Par exemple, le panneau Caractère est utilisé pour sélectionner les
attributs des caractères de texte, tandis que le panneau Dessin permet d'entrer les
étiquettes de dessin et de choisir les options d'interpolation. Pour afficher la liste
complète des panneaux disponibles dans Flash, choisissez Fenêtre > Panneaux.
Vous pouvez afficher, masquer, grouper et redimensionner les panneaux pendant
que vous travaillez. Vous pouvez également afficher et masquer différents
panneaux, y compris les panneaux Info, Occurrence, Image et Actions, à l'aide des
boutons de la barre Lanceur située en bas de la fenêtre de l'application.
Vous pouvez regrouper des panneaux de manière à personnaliser leur disposition
et enregistrer cette disposition. Vous pouvez revenir à la disposition par défaut des
panneaux (dans laquelle les panneaux Info, Mixeur, Caractère et Occurrence sont
affichés à droite de la fenêtre de l'application) ou utiliser une disposition
personnalisée enregistrée précédemment.
La plupart des panneaux possèdent un menu déroulant Options contenant des
options supplémentaires. Le menu Options est représenté par un triangle dans le
coin supérieur droit du panneau (si ce triangle est grisé, aucun menu Options
n'est disponible pour ce panneau).
Triangle représentant
le menu Options
88
Chapitre 2
Pour ouvrir un panneau :
Choisissez Fenêtre > Panneaux et sélectionnez le panneau de votre choix
dans la liste.
Pour fermer un panneau, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur la case de fermeture dans le coin supérieur droit (Windows) ou
gauche (Macintosh).
• Choisissez Fenêtre > Panneaux et sélectionnez le panneau de votre choix
dans la liste.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant
la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur l'onglet du panneau, puis choisissez
Fermer le panneau dans le menu déroulant.
Pour ouvrir ou fermer des panneaux à l'aide de la barre Lanceur :
Dans la barre Lanceur, cliquez sur le bouton correspondant au panneau Info,
Mixeur, Caractère, Occurrence ou Actions.
Remarque : vous pouvez également ouvrir ou fermer la fenêtre Bibliothèque ou
l'Explorateur d'animations à l'aide de la barre Lanceur. Voir « Utilisation de la bibliothèque »
à la page 100 ou « Utilisation de l'Explorateur d'animations » à la page 110.
Fenêtre Bibliothèque
Panneau Info
Panneau Mixeur
Panneau Caractère
Panneau Actions
Explorateur d'animations
Panneau Occurrence
Pour utiliser le menu Options d'un panneau :
1
Cliquez sur le triangle situé dans le coin supérieur droit du panneau pour
afficher le menu.
2
Cliquez sur un élément du menu.
Pour fermer tous les panneaux :
Choisissez Fenêtre > Fermer tous les panneaux.
Pour grouper des panneaux :
Faites glisser un panneau par son onglet sur l'onglet d'un autre panneau.
Principes de base de Flash
89
Pour amener au premier plan un panneau faisant partie d'un groupe :
Cliquez sur l'onglet du panneau.
Pour dissocier un panneau et l'afficher dans une fenêtre distincte :
Faites glisser le panneau par son onglet à l'extérieur de sa fenêtre.
Pour déplacer un panneau ou un groupe de panneaux :
Faites glisser le panneau ou le groupe par sa barre de titre.
Pour enregistrer une disposition personnalisée de panneaux :
Choisissez Fenêtre > Enregistrer la disposition des panneaux. Lorsque vous
relancez Flash, les panneaux s'affichent dans la disposition personnalisée.
Pour supprimer une disposition personnalisée :
Ouvrez le dossier de l'application Flash sur votre disque dur et supprimez le fichier
Jeux de panneaux.
Pour sélectionner une disposition de panneaux :
1
Choisissez Fenêtre > Jeux de panneaux.
2
Dans le sous-menu, choisissez Disposition par défaut pour rétablir la
disposition par défaut des panneaux ou choisissez une disposition personnalisée
que vous avez enregistrée précédemment.
Pour redimensionner un panneau :
Faites glisser le coin inférieur droit du panneau (Windows) ou la case de
redimensionnement située dans le coin inférieur droit du panneau (Macintosh).
Pour réduire un panneau ou un groupe de panneaux à sa barre de titre ou à
son onglet :
Double-cliquez sur la barre de titre. Double-cliquez de nouveau sur la barre de
titre pour rétablir la taille précédente du panneau ou du groupe.
Pour réduire un panneau ou un groupe de panneaux à sa barre de titre
(Macintosh uniquement) :
Cliquez sur la case de réduction à l'extrémité droite de la barre de titre. Cliquez de
nouveau sur cette case pour rétablir la taille précédente du panneau ou du groupe.
90
Chapitre 2
Utilisation des menus déroulants
Les menus déroulants contiennent les commandes spécifiques à la sélection
actuelle. Par exemple, lorsque vous sélectionnez une image dans la fenêtre
Scénario, le menu déroulant contient les commandes permettant de créer,
de supprimer et de modifier des images et des images-clés.
Menu déroulant d'une image sélectionnée.
Pour ouvrir un menu déroulant :
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant la
touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur un élément du scénario, de la fenêtre
Bibliothèque ou de la scène.
Principes de base de Flash
91
Utilisation du scénario
Le scénario organise et contrôle le contenu d'une animation au fil du temps dans
des calques et des images. Les principaux composants du scénario sont les calques,
les images et la tête de lecture.
Les calques d'une animation sont répertoriés dans une colonne affichée sur la
gauche du scénario. Les images contenues dans chaque calque sont affichées sur
une ligne à droite du nom du calque. L'en-tête du scénario situé en haut du
scénario indique les numéros des images. La tête de lecture indique l'image
actuellement affichée sur la scène.
La barre d'état du scénario, affichée en bas de celui-ci, indique le numéro de
l'image actuelle, la cadence de l'image actuelle et le temps écoulé jusqu'à
l'image actuelle.
Remarque : lors de la lecture d'un effet animé, la cadence réelle des images est affichée.
Elle peut être différente de la cadence de l'animation si l'ordinateur ne peut pas afficher
l'animation assez rapidement.
En-tête du scénario
Tête de lecture
Menu déroulant
Affichage de l'image
Image-clé vide
Effet animé image
par image
Icône Calque
de guide
Effet animé
interpolé
Bouton Centrer l'image
Boutons Pelure d'oignon
Temps écoulé
Cadence
Numéro de l'image sélectionnée
Vous pouvez modifier la manière dont les images sont affichées et afficher le
contenu des images sous forme de vignettes dans le scénario. Le scénario indique
à quel endroit l'animation contient un effet animé, notamment un effet animé
image par image, un effet animé interpolé et les trajectoires de déplacement.
Pour plus d'informations sur l'effet animé, consultez le chapitre 11, « Création
d'une animation ».
92
Chapitre 2
Les commandes de la section du scénario relative aux calques vous permettent
d'afficher, de masquer, de verrouiller, de déverrouiller ou d'afficher le contenu des
calques sous forme de contours. Voir « Modification des calques » à la page 219.
Vous pouvez insérer, supprimer, sélectionner et déplacer des images dans le
scénario. Vous pouvez également faire glisser des images vers un nouvel
emplacement du même calque ou d'un calque différent. Voir « Utilisation
d'images dans le scénario » à la page 96.
Modification de l'apparence du scénario
Par défaut, le scénario est affiché en haut de la fenêtre principale de l'application,
au-dessus de la scène. Pour changer sa position, vous pouvez ancrer le scénario en
bas de la fenêtre de l'application ou sur les côtés, ou encore afficher le scénario
dans sa propre fenêtre. Vous pouvez également masquer le scénario.
Vous pouvez redimensionner le scénario de manière à changer le nombre de
calques et d'images visibles. Lorsque le scénario contient plus de calques qu'il
ne peut en afficher, les calques supplémentaires sont affichés à l'aide des barres
de défilement situées sur la droite du scénario.
Pour déplacer le scénario :
Faites glisser le scénario par la zone située au-dessus de l'en-tête du scénario.
Faites glisser le scénario vers le bord de la fenêtre de l'application pour l'ancrer.
Appuyez sur la touche Ctrl (Windows ou Macintosh) tout en faisant glisser le
scénario pour empêcher l'ancrage.
Pour agrandir ou réduire les champs de nom de calque :
Faites glisser la barre séparant les noms des calques et le scénario.
Pour redimensionner le scénario, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Si le scénario est ancré sur la fenêtre principale de l'application, faites glisser
la barre séparant le scénario de la fenêtre de l'application.
• Si le scénario n'est pas ancré sur la fenêtre principale de l'application, faites
glisser le coin inférieur droit (Windows) ou la case de redimensionnement
située dans le coin inférieur droit (Macintosh).
Principes de base de Flash
93
Déplacement de la tête de lecture
La tête de lecture se déplace dans le scénario pour indiquer l'image actuellement
affichée sur la scène. L'en-tête du scénario affiche les numéros des images de l'effet
animé. Pour afficher une image sur la scène, vous devez déplacer la tête de lecture
vers cette image dans le scénario.
Lorsque vous travaillez avec de nombreuses images qui ne peuvent pas être toutes
affichées en même temps dans le scénario, vous pouvez centrer la tête de lecture
dans le scénario de manière à localiser facilement l'image actuelle.
Pour aller sur une image :
Cliquez sur l'emplacement de l'image dans l'en-tête du scénario ou faites glisser
la tête de lecture vers la position souhaitée.
Pour placer la tête de lecture au centre de l'animation :
Cliquez sur le bouton Centrer l'image en bas du scénario.
Modification de l'affichage des images dans le scénario
Vous pouvez modifier la taille des images dans le scénario et afficher les séquences
d'images avec des cellules teintées. Vous pouvez également inclure des aperçus du
contenu des images sous forme de vignettes dans le scénario. Ces vignettes sont
utiles pour avoir une vue d'ensemble de l'effet animé, mais occupent de l'espace
écran supplémentaire.
Pour modifier l'affichage des images dans le scénario :
1
Cliquez sur le bouton Affichage des images situé dans le coin supérieur droit
du scénario pour afficher le menu déroulant Affichage des images.
2
Faites votre choix parmi les options suivantes :
• Pour modifier la largeur des cellules des images, choisissez Minuscule, Petit,
Normal, Moyen ou Grand (l'option Grand permet de visualiser les détails
des ondes audio).
• Pour réduire la hauteur des lignes de cellules, choisissez Court.
• Pour activer ou désactiver la teinte des séquences d'images, choisissez
Images teintées.
• Pour afficher les vignettes du contenu de chaque image mis à l'échelle en
fonction des images du scénario, choisissez Afficher un aperçu. La taille
apparente du contenu peut varier.
94
Chapitre 2
• Pour afficher les vignettes de chaque image entière (y compris l'espace vide),
choisissez Afficher un aperçu dans le contexte. Cette option permet de
visualiser la manière dont les éléments se déplacent au sein des images au cours
de l'effet animé. Toutefois, les aperçus sont généralement plus petits qu'avec
l'option Afficher un aperçu.
Bouton Affichage
de l'image
Menu déroulant Affichage des images
Options d'affichage des images Normal et Court
Options Afficher un aperçu et Afficher un aperçu dans le contexte.
Principes de base de Flash
95
Création d'étiquettes d'image et de commentaires
d'animation
Les étiquettes d'image permettent d'identifier les images-clés dans le scénario et
doivent être utilisées à la place des numéros d'image lors du ciblage d'images dans
des actions telles que goto. Si vous ajoutez ou supprimez des images, l'étiquette
suit l'image à laquelle elle était associée à l'origine, et le numéro d'image peut
changer. Les étiquettes d'image étant exportées avec les données de l'animation,
évitez de choisir des noms trop longs afin de minimiser la taille du fichier.
Les commentaires d'image peuvent servir de mémo pour vous-même ou d'autres
personnes travaillant sur la même animation. Les commentaires n'étant pas
exportés avec les données de l'animation, ils peuvent être de la longueur que
vous souhaitez.
Pour créer une étiquette ou un commentaire d'image :
1
Sélectionnez une image, puis choisissez Fenêtre > Panneaux > Image.
2
Dans le panneau Image, entrez le texte de l'étiquette ou du commentaire
d'image dans la zone de texte Étiquette. Pour créer un commentaire, entrez
deux barres obliques (//) au début du texte.
Utilisation d'images dans le scénario
Dans le scénario, vous travaillez avec des images et des images-clés. Une image-clé
est une image dans laquelle vous définissez une modification d'un effet animé,
ou incluez des actions d'image permettant de modifier une animation. Les
images-clés sont un élément important d'un effet animé interpolé. Vous pouvez
modifier la longueur d'un effet animé interpolé en faisant glisser une image-clé
dans le scénario.
Vous pouvez apporter les modifications suivantes sur les images et les images-clés :
• Insérer, sélectionner, supprimer et déplacer des images ou des images-clés.
• Faire glisser des images et des images-clés vers un nouvel emplacement du
même calque ou d'un calque différent.
• Copier et coller des images et des images-clés.
• Convertir des images-clés en images.
• Faire glisser un élément depuis la fenêtre Bibliothèque vers la scène de manière
à l'ajouter à l'image-clé actuelle.
Le scénario affiche les images interpolées d'un effet animé. Pour plus
d'informations sur l'édition d'images interpolées, consultez le chapitre 11,
« Création d'une animation ».
96
Chapitre 2
Pour insérer des images dans le scénario, effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Pour insérer une nouvelle image, choisissez Insertion > Image.
• Pour créer une image-clé, choisissez Insertion > Image-clé. Vous pouvez
également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en
maintenant la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur l'image dans laquelle
vous souhaitez placer une image-clé et choisir Insérer une image-clé dans le
menu déroulant.
• Pour créer une image-clé vide, choisissez Insertion > Image-clé vide. Vous
pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout
en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur l'image dans laquelle
vous souhaitez placer une image-clé et choisir Insérer une image-clé vide dans
le menu déroulant.
Pour supprimer ou modifier une image ou une image-clé, effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Pour supprimer une image, une image-clé ou une séquence d'images,
sélectionnez l'image, l'image-clé ou la séquence et choisissez Insertion >
Supprimer les images, ou cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows)
ou tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur l'image,
l'image-clé ou la séquence et choisissez Supprimer les images dans le menu
déroulant. Les images adjacentes ne sont pas modifiées.
• Pour déplacer une image-clé ou une séquence d'images et son contenu,
faites glisser l'image-clé ou la séquence vers l'emplacement souhaité.
• Pour étendre la durée d'une image-clé, faites glisser l'image-clé tout en
maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée,
vers l'image finale de la nouvelle durée de séquence.
• Pour copier une image-clé ou une séquence d'images par glissement, cliquez
avec le bouton de la souris, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option
(Macintosh) et faites glisser l'image-clé vers le nouvel emplacement.
• Pour copier et coller une image ou une séquence d'images, sélectionnez l'image
ou la séquence et choisissez Édition > Copier les images. Sélectionnez une
image ou une séquence que vous souhaitez remplacer et choisissez Édition >
Coller les images.
Principes de base de Flash
97
• Pour convertir une image-clé en image, sélectionnez l'image-clé et choisissez
Insertion > Effacer l'image-clé, ou cliquez avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur
l'image ou la séquence et choisissez Effacer une image-clé dans le menu
déroulant. L'image-clé effacée et toutes les images jusqu'à l'image-clé suivante
sont remplacées par le contenu de l'image précédant l'image-clé effacée.
• Pour modifier la longueur d'une séquence interpolée, faites glisser l'image-clé
de début ou de fin vers la gauche ou la droite. Pour modifier la longueur d'une
séquence image par image, consultez « Création d'animation image par image »
à la page 280.
• Pour ajouter un élément de la bibliothèque à l'image-clé actuelle, faites glisser
cet élément depuis la bibliothèque vers la scène.
Utilisation de scènes
Pour organiser une animation de façon thématique, vous pouvez utiliser des
scènes. Par exemple, vous pouvez utiliser des scènes distinctes pour une
introduction, un message de chargement ou un générique.
Lorsque vous publiez une animation Flash qui contient plus d'une scène, les
scènes du fichier SWF sont lues dans l'ordre dans lequel elles sont répertoriées
dans le panneau Scène dans le fichier FLA. Les images du fichier SWF sont
numérotées de manière consécutive d'une scène à une autre. Par exemple, si une
animation contient deux scènes de 10 images chacune, les images de la scène 2
sont numérotées de 11 à 20.
Vous pouvez ajouter, supprimer, dupliquer, renommer et modifier l'ordre
des scènes.
Pour arrêter ou suspendre une animation après chaque scène, ou pour laisser
l'utilisateur naviguer dans l'animation de façon non linéaire, vous devez utiliser
des actions. Consultez le chapitre 12, « Création d'animations interactives ».
Dupliquer une
Supprimer la scène
Ajouter une scène
Panneau Scène
98
Chapitre 2
Pour afficher le panneau Scène :
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Scène.
Pour afficher une scène particulière :
Sélectionnez Affichage > Aller à, puis choisissez le nom de la scène dans le
sous-menu.
Pour ajouter un outil, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Ajouter dans le panneau Scène.
• Choisissez Insertion > Scène.
Pour supprimer une scène, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Supprimer dans le panneau Scène.
• Ouvrez la scène à supprimer, puis choisissez Insertion > Supprimer la scène.
Pour changer le nom d'une scène :
Double-cliquez sur le nom de la scène dans le panneau Scène et entrez le
nouveau nom.
Pour dupliquer une scène :
Cliquez sur le bouton Dupliquer dans le panneau Scène.
Pour modifier l'ordre d'une scène dans l'animation :
Faites glisser le nom de la scène à un autre emplacement dans le panneau Scène.
Principes de base de Flash
99
Utilisation de la bibliothèque
Dans une animation Flash, une bibliothèque stocke les symboles (créés dans Flash
ou importés) et vous permet d'afficher et d'organiser ces fichiers pendant que vous
travaillez. La fenêtre Bibliothèque affiche une liste déroulante contenant le nom de
tous les éléments de la bibliothèque. Une icône placée en regard du nom d'un
élément dans la fenêtre Bibliothèque indique le type de fichier de l'élément.
Lorsque vous sélectionnez un élément dans la fenêtre Bibliothèque, une vignette
d'aperçu de l'élément s'affiche en haut de la fenêtre. Si l'élément sélectionné est
animé ou s'il s'agit d'un fichier son, vous pouvez utiliser le contrôleur pour en
afficher un aperçu.
Vous pouvez organiser les éléments de la bibliothèque en dossiers. Les colonnes
de la fenêtre Bibliothèque indiquent le nom d'un objet, son type, le nombre
d'utilisations dans le fichier, son état de liaison (si l'élément est associé à une
bibliothèque partagée) et la date à laquelle il a été modifié pour la dernière fois.
Vous pouvez trier les éléments de la fenêtre Bibliothèque selon n'importe quelle
colonne. La fenêtre Bibliothèque contient également un menu déroulant Options
contenant des options permettant de modifier les éléments de la bibliothèque.
Pour éditer des éléments de la bibliothèque, y compris les fichiers importés, vous
devez choisir des options dans le menu Options de la bibliothèque. Vous pouvez
mettre à jour des fichiers importés après les avoir édités dans un éditeur externe à
l'aide de l'option Mettre à jour du menu Options de la bibliothèque.
Vous pouvez ouvrir la bibliothèque de tout fichier Flash FLA pendant que vous
travaillez dans Flash, afin que les éléments de la bibliothèque de ce fichier soient
disponibles pour l'animation en cours.
Vous pouvez créer des bibliothèques permanentes dans votre application Flash,
qui seront disponibles à chaque utilisation de Flash. Flash propose également
plusieurs bibliothèques intégrées qui contiennent des boutons, des graphiques,
des clips et des sons que vous pouvez ajouter à vos propres animations Flash. Les
bibliothèques Flash intégrées et les bibliothèques permanentes que vous créez sont
répertoriées dans le sous-menu Fenêtre > Bibliothèques communes. Voir
« Utilisation des bibliothèques communes » à la page 106.
100
Chapitre 2
Vous pouvez exporter une bibliothèque vers une URL de manière à créer une
bibliothèque partagée qui vous permet d'accéder aux ressources de la bibliothèque
à partir de toute animation Flash. Voir « Utilisation des bibliothèques partagées » à
la page 106.
Menu Options
Aperçu d'un élément
Ordre de tri
Bouton d'agrandissement de la fenêtre
Bouton de réduction de la fenêtre
Supprimer l'élément
Propriétés de l'élément
Nouveau dossier
Nouveau symbole
Pour afficher la fenêtre Bibliothèque, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez Fenêtre > Bibliothèque.
• Cliquez sur le bouton Bibliothèque dans la barre Lanceur située en bas de
la fenêtre de l'application.
Pour utiliser un élément de bibliothèque dans l'animation en cours :
Faites glisser l'élément de la bibliothèque vers la scène. L'élément est ajouté
au calque actif.
Principes de base de Flash
101
Pour ouvrir la bibliothèque à partir d'un autre fichier Flash :
1
Choisissez Fichier > Ouvrir comme bibliothèque.
2
Recherchez le fichier Flash dont vous souhaitez ouvrir la bibliothèque, puis
cliquez sur Ouvrir.
La bibliothèque du fichier sélectionné s'ouvre dans l'animation actuelle. Le nom
du fichier est affiché en haut de la fenêtre Bibliothèque. Pour utiliser des éléments
de la bibliothèque du fichier sélectionné dans l'animation actuelle, faites glisser les
éléments vers la bibliothèque de l'animation actuelle.
Pour redimensionner la fenêtre Bibliothèque, effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Faites glisser le coin inférieur droit.
• Cliquez sur le bouton d'agrandissement de la fenêtre pour agrandir la fenêtre
Bibliothèque de sorte qu'elle affiche toutes les colonnes.
• Cliquez sur le bouton de réduction de la fenêtre pour réduire la largeur de la
fenêtre Bibliothèque à la seule colonne Nom.
Pour modifier la largeur des colonnes :
Placez le pointeur entre les en-têtes de colonnes et faites-le glisser pour les
redimensionner. Vous ne pouvez pas modifier l'ordre des colonnes.
Pour utiliser le menu Options de la bibliothèque :
1
Cliquez sur le triangle situé dans le coin supérieur droit de la bibliothèque
pour afficher le menu déroulant.
2
Cliquez sur un élément du menu.
Utilisation de dossiers dans la fenêtre Bibliothèque
Vous pouvez organiser les éléments de la fenêtre Bibliothèque à l'aide de dossiers,
comme dans l'Explorateur Windows ou le Finder Macintosh. Lorsque vous créez
un symbole, il est enregistré dans le dossier sélectionné. Si aucun dossier n'est
sélectionné, il est enregistré à la racine de la bibliothèque.
Pour créer un dossier :
Cliquez sur le bouton Nouveau dossier en bas de la fenêtre Bibliothèque.
Pour déplacer un élément d'un dossier vers un autre :
Faites glisser l'élément d'un dossier vers un autre.
102
Chapitre 2
Pour ouvrir ou fermer un dossier, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur le dossier.
• Sélectionnez le dossier et choisissez Développer le dossier ou Réduire le dossier
dans le menu Options de la bibliothèque.
Pour ouvrir ou fermer tous les dossiers :
Choisissez Développer tous les dossiers ou Réduire tous les dossiers dans le menu
Options de la bibliothèque.
Tri des éléments de la fenêtre Bibliothèque
Vous pouvez trier les éléments de la fenêtre Bibliothèque dans l'ordre
alphanumérique selon n'importe quelle colonne. Le tri des éléments vous
permet de visualiser les éléments connexes. Les éléments sont triés à l'intérieur
des dossiers.
Pour trier les éléments de la fenêtre bibliothèque :
Cliquez sur l'en-tête de colonne pour effectuer le tri selon cette colonne.
Cliquez sur le triangle situé sur le bord droit des en-têtes de colonnes pour
inverser l'ordre de tri.
Édition des éléments de la bibliothèque
Vous pouvez éditer les éléments de la bibliothèque dans Flash ou, dans le cas
de fichiers importés, dans un éditeur externe.
Pour éditer un élément de la bibliothèque :
1
Sélectionnez l'élément dans la fenêtre Bibliothèque.
2
Choisissez l'une des options suivantes dans le menu Options de la
bibliothèque :
• Choisissez Modifier pour éditer un élément dans Flash.
• Choisissez Modifier avec et sélectionnez une application pour éditer l'élément
dans un éditeur externe.
Principes de base de Flash
103
Attribution d'un nouveau nom aux éléments de la bibliothèque
Vous pouvez renommer les éléments de la bibliothèque. Si vous changez le
nom d'un élément de la bibliothèque d'un fichier importé, le nom du fichier
n'est pas modifié.
Pour renommer un élément de la bibliothèque, effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Double-cliquez sur le nom de l'élément et entrez le nouveau nom dans le
champ de texte.
• Sélectionnez l'élément et cliquez sur l'icône des propriétés en bas de la fenêtre
Bibliothèque. Entrez le nouveau nom dans la boîte de dialogue Propriétés du
symbole, puis cliquez sur OK.
• Sélectionnez l'élément et choisissez Renommer dans le menu Options de la
bibliothèque, puis entrez le nouveau nom dans le champ de texte.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant la
touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur l'élément, choisissez Renommer dans le
menu déroulant, puis entrez le nouveau nom dans le champ de texte.
Suppression d'éléments de la bibliothèque
Lorsque vous supprimez un élément de la fenêtre Bibliothèque, toutes les
occurrences de cet élément dans l'animation sont également supprimées.
La colonne Compte des utilisations de la fenêtre Bibliothèque indique si un
élément est utilisé.
Pour supprimer un élément de la bibliothèque :
Sélectionnez l'élément et cliquez sur l'icône Corbeille en bas de la fenêtre
Bibliothèque.
104
Chapitre 2
Recherche des éléments inutilisés de la bibliothèque
Pour réduire la taille d'un fichier Flash FLA, vous pouvez rechercher les éléments
inutilisés de la bibliothèque et les supprimer. Cependant, il n'est pas nécessaire de
supprimer les éléments inutilisés de la bibliothèque dans le but de réduire la taille
du fichier SWF d'une animation Flash car ces éléments ne sont pas inclus dans le
fichier SWF.
Pour rechercher les éléments inutilisés de la bibliothèque, effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Choisissez Sélectionner les éléments inutilisés dans le menu Options de la
bibliothèque.
• Triez les éléments de la bibliothèque selon la colonne Compte des utilisations.
Voir « Tri des éléments de la fenêtre Bibliothèque » à la page 103.
Mise à jour des fichiers importés dans la fenêtre bibliothèque
Si vous utilisez un éditeur externe pour modifier des fichiers importés dans Flash,
tels que des fichiers bitmap ou son, vous pouvez mettre à jour ces fichiers dans
Flash sans les réimporter.
Pour mettre à jour un fichier importé :
Sélectionnez le fichier importé dans la fenêtre Bibliothèque et choisissez Mettre à
jour dans le menu Options de la bibliothèque.
Principes de base de Flash
105
Utilisation des bibliothèques communes
Vous pouvez utiliser les bibliothèques intégrées fournies avec Flash pour ajouter
des symboles, des boutons ou des sons à vos animations. Vous pouvez également
créer des bibliothèques permanentes pour votre application Flash, puis les utiliser
avec toutes les animations que vous créez (la bibliothèque créée au cours de la
réalisation d'une animation Flash est disponible uniquement avec cette animation,
sauf si vous rendez cette bibliothèque permanente).
Ces deux types de bibliothèques sont répertoriés dans le sous-menu Fenêtre >
Bibliothèques communes.
Pour créer une bibliothèque permanente pour votre application Flash :
1
Créez un fichier Flash avec une bibliothèque contenant les symboles que vous
souhaitez inclure dans la bibliothèque permanente.
2
Placez le fichier Flash dans le dossier Bibliothèque qui se trouve dans le dossier
de l'application Flash sur votre disque dur.
Pour utiliser un élément d'une bibliothèque commune dans une animation :
1
Choisissez Fenêtre > Bibliothèques communes et sélectionnez une bibliothèque
dans le sous-menu.
2
Faites glisser un élément de la bibliothèque commune dans la bibliothèque de
l'animation actuelle.
Utilisation des bibliothèques partagées
Vous pouvez créer des bibliothèques partagées de manière à utiliser les ressources
d'une bibliothèque dans plusieurs animations Flash. Pour utiliser des bibliothèques
partagées, vous devez définir les ressources de la bibliothèque partagée dans une
animation, puis accéder à ces ressources à partir d'autres animations. Lorsque vous
créez une liaison vers une ressource d'une bibliothèque partagée, la ressource est
référencée en tant que fichier externe, mais ce fichier n'est pas ajouté à l'animation.
L'utilisation de bibliothèques partagées peut vous permettre d'optimiser votre flux
de travail et la gestion des ressources d'une animation de différentes façons. Vous
pouvez par exemple utiliser des bibliothèques partagées pour :
• partager un fichier son sur un site ;
• partager un symbole de police sur plusieurs sites (pour plus d'informations sur
les symboles de caractères, consultez « Création de symboles de police » à la
page 233) ;
• fournir une source unique pour les éléments des effets animés utilisés dans
plusieurs scènes ou animations ;
• créer une bibliothèque de ressources centrale et l'utiliser pour le suivi et le
contrôle des révisions.
106
Chapitre 2
À propos de la création et de la liaison de ressources
partagées
Pour créer une bibliothèque partagée que vous pouvez utiliser avec d'autres
animations, vous devez définir les propriétés de liaison des éléments de la
bibliothèque d'une animation. Lorsque vous enregistrez l'animation, la
bibliothèque partagée est enregistrée avec le fichier FLA de l'animation.
Pour utiliser les ressources d'une bibliothèque partagée dans une autre animation,
vous devez choisir Fichier > Ouvrir comme bibliothèque partagée dans
l'animation actuelle et sélectionner le fichier de bibliothèque partagée à utiliser.
La bibliothèque partagée s'ouvre sous forme de fenêtre de bibliothèque dans
l'animation actuelle. Vous devez ensuite ajouter certaines ressources de la
bibliothèque partagée à la bibliothèque de l'animation actuelle pour créer les
liaisons vers ces ressources.
Vous devez diffuser une bibliothèque partagée sur le web afin que les animations
liées à cette bibliothèque puissent afficher les ressources liées. Pour diffuser une
bibliothèque partagée sur le web, vous devez publier l'animation dans lequel
vous avez créé la bibliothèque partagée. Cette procédure permet de diffuser la
bibliothèque partagée vers l'URL où réside le fichier SWF de l'animation
(vous pouvez spécifier un autre emplacement pour la bibliothèque partagée si vous
le souhaitez).
Lorsque vous lisez une animation Flash contenant des liaisons vers des ressources
partagées, l'animation charge la bibliothèque partagée depuis son emplacement
sur le web et affiche les ressources partagées comme spécifié. L'animation
télécharge tout le fichier de bibliothèque partagée lorsqu'il atteint la première
image contenant une ressource liée (si l'animation contient des ressources
partagées appartenant à plusieurs bibliothèques partagées, chaque bibliothèque
sera téléchargée séparément, lorsque la première ressource de cette bibliothèque
partagée apparaîtra).
Si une erreur se produit lors du téléchargement de la bibliothèque partagée,
l'animation ne pourra pas être lue. Il est recommandé de créer des bibliothèques
partagées les plus petites possibles afin de minimiser la durée de téléchargement.
Il est également préférable de tester les animations contenant des ressources liées
pour vous assurer que le téléchargement a été réalisé correctement.
Principes de base de Flash
107
Définition des ressources d'une bibliothèque partagée
La boîte de dialogue Propriétés de liaison de symbole permet d'attribuer des
propriétés de liaison à des éléments de bibliothèque existants afin de définir ces
éléments comme des ressources de bibliothèque partagée. Après avoir attribué
des propriétés de liaison aux éléments partagés, vous devez enregistrer le fichier
d'animation dans lequel vous avez défini les ressources partagées, de manière à
ce que ces ressources soient disponibles pour la liaison à partir d'autres
animations Flash.
La boîte de dialogue Propriétés de liaison de symbole est également utilisée pour
attribuer un identifiant à un fichier de clip ou son que vous souhaitez lire à l'aide
des méthodes attachMovie ou attachSound. Pour plus d'informations sur la
méthode attachMovie, consultez « Association de clips » dans le chapitre
consacré aux clips du Guide de référence d'ActionScript. Pour plus d'informations
sur la méthode attachSound, consultez « Création de contrôles sonores » dans le
chapitre consacré à l'interaction du Guide de référence d'ActionScript.
Pour définir une ressource de bibliothèque partagée :
1
Ouvrez un fichier d'animation, puis choisissez Fenêtre > Bibliothèque ou
cliquez sur le bouton Bibliothèque dans la barre Lanceur (placée en bas à
droite de la fenêtre de l'application) pour afficher la bibliothèque si elle ne
l'est pas déjà.
2
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un élément dans la bibliothèque, puis choisissez Liaison dans
le menu Options de la bibliothèque.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant
la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur un élément de la bibliothèque et
choisissez Liaison dans le menu déroulant.
108
Chapitre 2
3
Dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison de symbole, sélectionnez
Exporter ce symbole.
4
Dans le champ de texte Identifiant, entrez un identifiant, ou nom, pour le
symbole (l'identifiant ne doit pas contenir d'espace).
5
Cliquez sur OK.
6
Enregistrez le fichier d'animation.
À propos de la diffusion d'une bibliothèque partagée vers
une URL
Une bibliothèque partagée doit être diffusée vers une URL en tant que fichier
SWF pour que les ressources partagées puissent apparaître dans les animations qui
sont liées à ces ressources. Lorsque vous publiez une animation contenant une
bibliothèque partagée (c'est-à-dire l'animation dans laquelle vous avez défini les
ressources partagées), cette dernière est automatiquement incluse dans le fichier
SWF de l'animation.
Vous devez spécifier une URL pour la bibliothèque partagée de manière à l'inclure
dans le fichier SWF de l'animation. Cependant, vous pouvez spécifier une URL
différente pour un fichier de bibliothèque partagée de manière à placer la
bibliothèque à un autre emplacement.
Pour spécifier une URL pour une bibliothèque partagée :
1
Dans la bibliothèque, choisissez Propriétés de la bibliothèque partagée dans le
menu Options de la bibliothèque.
2
Dans la boîte de dialogue Propriétés de la bibliothèque partagée, entrez l'URL
où vous souhaitez que la bibliothèque partagée soit placée.
3
Cliquez sur OK.
Liaison aux ressources d'une bibliothèque partagée
Pour accéder aux ressources de la bibliothèque partagée à partir d'une animation
Flash, vous devez ouvrir la bibliothèque partagée et ajouter les éléments de la
bibliothèque partagée à la bibliothèque de l'animation actuelle.
Pour créer des liaisons vers les ressources partagées, vous devez ouvrir le fichier
FLA de la bibliothèque partagée. Il n'est pas nécessaire de publier la bibliothèque
partagée en tant que fichier SWF pour créer des liaisons vers les ressources
partagées.
Remarque : pour afficher un aperçu des ressources liées lorsque vous testez une
animation, ou pour afficher les ressources liées lorsque vous lisez une animation publiée,
vous devez tout d'abord créer le fichier SWF de la bibliothèque partagée. Pour créer le
fichier SWF de la bibliothèque partagée, vous devez publier l'animation dans laquelle vous
avez défini la bibliothèque partagée.
Principes de base de Flash
109
Pour créer la liaison vers les ressources de la bibliothèque partagée :
1
Ouvrez un fichier d'animation, puis choisissez Fichier > Ouvrir comme
bibliothèque partagée.
2
Sélectionnez la bibliothèque partagée que vous souhaitez ouvrir, puis cliquez
sur Ouvrir.
La bibliothèque partagée s'ouvre en tant que fenêtre de bibliothèque dans
l'animation actuelle. Les commandes du menu Options et les boutons de la
fenêtre de la bibliothèque partagée sont grisés (non disponibles).
3
Pour lier une ressource de la bibliothèque partagée à l'animation actuelle,
effectuez l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser la ressource de la bibliothèque partagée dans la bibliothèque de
l'animation actuelle.
• Faites glisser la ressource de la bibliothèque partagée sur la scène.
Le nom de la ressource partagée s'affiche dans la bibliothèque de l'animation
actuelle. Cette ressource est liée à l'animation actuelle en tant que fichier
externe ; le fichier de ressource n'est pas ajouté à l'animation actuelle.
Utilisation de l'Explorateur d'animations
L'Explorateur d'animations est un moyen facile de visualiser et d'organiser le
contenu d'une animation et de sélectionner des éléments d'une animation en vue
de les modifier. Il offre de nombreuses fonctionnalités permettant de rationaliser le
flux de travail lors de la création d'animations. Par exemple, vous pouvez utiliser
l'Explorateur d'animations pour effectuer les opérations suivantes :
• rechercher un élément dans l'animation par son nom ;
• afficher le panneau des propriétés d'un élément sélectionné afin d'apporter des
modifications ;
• vous familiariser avec la structure d'une animation Flash créée par un autre
développeur ;
•
•
•
•
rechercher toutes les occurrences d'un symbole ou d'une action spécifique ;
remplacer toutes les occurrences d'une police par une autre ;
afficher les paires nom/valeur pour les objets Macromedia Generator ;
copier du texte dans le Presse-papiers et le coller dans un éditeur de texte
externe pour en vérifier l'orthographe ;
• imprimer la liste d'affichage actuellement affichée dans l'Explorateur
d'animations.
110
Chapitre 2
L'Explorateur d'animations contient une liste d'affichage qui répertorie le contenu
de l'animation dans une arborescence que vous pouvez parcourir. Vous pouvez
filtrer les catégories d'éléments de l'animation qui sont affichées dans l'Explorateur
d'animations en faisant votre choix parmi le texte, les graphiques, les boutons, les
clips, les actions, les fichiers importés et les objets Generator. Vous pouvez afficher
les catégories sélectionnées en tant qu'éléments de l'animation (scènes), définitions
de symboles, ou les deux. Vous pouvez développer ou réduire l'arborescence.
L'Explorateur d'animations possède un menu Options, de même qu'un menu
déroulant contenant des options permettant de réaliser des opérations sur des
éléments sélectionnés ou de modifier l'affichage de l'Explorateur d'animations.
Le menu Options est représenté par un triangle dans le coin supérieur droit de
l'Explorateur d'animations.
Triangle représentant le
menu Options
Boutons de filtre
Zone de texte
Chercher
Liste d'affichage
Chemin de l'élément sélectionné
Pour afficher l'Explorateur d'animations :
Choisissez Fenêtre > Explorateur d'animations.
Principes de base de Flash
111
Pour filtrer les catégories d'éléments affichées dans l'Explorateur d'animations :
• Cliquez sur un ou plusieurs boutons de filtre à droite de l'option Afficher de
manière à afficher le texte, les symboles, les chaînes ActionScript, les fichiers
importés, les images ou les calques. Pour personnaliser les éléments qui doivent
être affichés, cliquez sur le bouton Personnaliser. Sélectionnez des options
dans la zone Afficher de la boîte de dialogue Paramètres de l'Explorateur
d'animations pour afficher ces éléments.
• Dans le menu Options de l'Explorateur d'animations, choisissez Afficher les
éléments d'animation pour afficher les éléments des scènes et choisissez Afficher
les définitions de symbole pour afficher des informations sur les symboles
(ces deux options peuvent être actives en même temps).
Pour rechercher un élément à l'aide de la zone de texte Rechercher :
Dans la zone de texte Rechercher, entrez le nom de l'élément, le nom de la police,
la chaîne ActionScript, le numéro de l'image, ou la paire nom ou valeur de l'objet
Generator. La zone Rechercher effectue la recherche dans tous les éléments
actuellement affichés dans l'Explorateur d'animations.
Pour sélectionner un élément dans l'Explorateur d'animations :
Cliquez sur l'élément dans l'arborescence. Pour sélectionner plusieurs éléments,
cliquez sur chacun d'eux tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
Le chemin complet de l'élément sélectionné s'affiche en bas de l'Explorateur
d'animations. Lorsque vous sélectionnez une scène dans l'Explorateur
d'animations, la première image de cette scène s'affiche sur la scène. Lorsque
vous sélectionnez un élément dans l'Explorateur d'animations, cet élément est
sélectionné sur la scène si le calque contenant l'élément n'est pas verrouillé.
Pour utiliser les commandes du menu Options ou du menu déroulant de
l'Explorateur d'animations :
1
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour afficher le menu Options, cliquez sur le triangle placé dans le coin
supérieur droit de l'Explorateur d'animations.
• Pour afficher le menu déroulant, cliquez avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur
un élément dans l'arborescence de l'Explorateur d'animations.
112
Chapitre 2
2
Sélectionnez une option dans le menu :
• L'option Atteindre l'emplacement permet d'accéder au calque, à la scène ou à
l'image sélectionné(e) dans l'animation.
• L'option Atteindre la définition de symbole permet d'accéder à la définition
du symbole sélectionné dans la zone Éléments d'animation de l'Explorateur
d'animations. La définition de symbole répertorie tous les fichiers associés au
symbole (l'option Afficher les définitions de symbole doit être sélectionnée.
Voir la définition de cette option ci-dessous.)
• L'option Sélectionner les occurrences de symbole permet d'accéder à la scène
contenant les occurrences d'un symbole sélectionné dans la zone Définitions
de symbole de l'Explorateur d'animations (l'option Afficher les éléments
d'animation doit être sélectionnée. Voir la définition de cette option
ci-dessous).
• L'option Rechercher dans la bibliothèque met en évidence le symbole
sélectionné dans la bibliothèque de l'animation (Flash ouvre la fenêtre
Bibliothèque si elle n'est pas ouverte).
• L'option Propriétés ouvre le(s) panneau(x) approprié(s) pour l'élément
sélectionné (certains éléments peuvent avoir plusieurs panneaux associés).
• L'option Renommer permet d'entrer un nouveau nom pour
l'élément sélectionné.
• L'option Modifier en place vous permet d'éditer un symbole sélectionné sur
la scène.
• L'option Modifier dans une nouvelle fenêtre vous permet d'éditer un symbole
sélectionné dans une nouvelle fenêtre.
• L'option Afficher les éléments d'animation affiche les éléments de votre
animation, organisés en scènes (cette option est uniquement disponible dans le
menu Options).
• L'option Afficher les définitions de symbole répertorie tous les éléments
associés à un symbole (cette option est uniquement disponible dans le
menu Options).
• L'option Copier le texte dans le presse-papiers copie le texte sélectionné dans
le Presse-papiers. Vous pouvez coller le texte dans un éditeur de texte externe
en vue de vérifier l'orthographe ou d'apporter d'autres modifications.
Principes de base de Flash
113
• Les options Couper, Copier, Coller et Effacer réalisent les actions
correspondantes sur un élément sélectionné. Si vous modifiez un élément dans
la liste d'affichage, l'élément correspondant dans l'animation est modifié.
• L'option Développer la branche développe l'arborescence au niveau de
l'élément sélectionné.
• L'option Réduire la branche réduit l'arborescence au niveau de
l'élément sélectionné.
• L'option Réduire les autres réduit les branches de l'arborescence ne
contenant pas l'élément sélectionné.
• L'option Imprimer imprime la liste d'affichage hiérarchique actuellement
affichée dans l'Explorateur d'animations.
Affichage de la scène
Pour modifier la vue de la scène, vous pouvez modifier le niveau de zoom ou
déplacer la scène dans l'environnement de travail de Flash. Vous pouvez également
ajuster la vue de la scène à l'aide des commandes Affichage.
Zoom
Vous pouvez afficher l'ensemble de la scène sur l'écran ou afficher une zone
particulière de votre dessin à fort agrandissement en modifiant le niveau de zoom.
Le zoom maximal dépend de la résolution de votre écran et de la taille de
l'animation.
Utilisez les techniques suivantes pour agrandir ou réduire la vue de la scène :
• Pour zoomer sur un élément particulier, sélectionnez l'outil Zoom et cliquez
sur l'élément. Pour basculer l'outil Zoom entre le zoom avant et le zoom
arrière, utilisez les modificateurs Agrandir ou Réduire ou maintenez la touche
Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée.
• Pour effectuer un zoom avant sur une zone spécifique de votre dessin, faites
glisser un marqueur de sélection rectangulaire avec l'outil Zoom. Flash définit
le niveau de zoom de sorte que le rectangle spécifié remplisse la fenêtre.
• Pour effectuer un zoom avant ou arrière sur l'ensemble de la scène, choisissez
Affichage > Zoom avant ou Affichage > Zoom arrière.
114
Chapitre 2
• Pour effectuer un zoom avant ou arrière selon un certain pourcentage,
choisissez Affichage > Zoom et sélectionnez un pourcentage dans le sous-menu
ou sélectionnez un pourcentage dans le contrôle Zoom situé dans le coin
inférieur gauche de la fenêtre de l'application.
• Pour afficher le contenu de l'image actuelle, choisissez Affichage > Zoom >
Tout afficher ou choisissez Tout afficher dans le contrôle Zoom situé dans le
coin inférieur gauche de la fenêtre de l'application. Si la scène est vide, toute
la scène est affichée.
• Pour afficher toute la scène, choisissez Affichage > Zoom > Afficher une image
ou choisissez Afficher une image dans le contrôle Zoom placée dans le coin
inférieur gauche de la fenêtre de l'application.
• Pour afficher la zone de travail entourant la scène, choisissez Affichage > Zone
de travail. La zone de travail est affichée en gris clair. Utilisez la commande
Zone de travail pour afficher les éléments d'une scène qui sont partiellement
ou totalement en dehors de la scène. Par exemple, pour faire en sorte qu'un
oiseau vole dans un dessin, vous devez initialement placer l'oiseau en dehors
de la scène dans la zone de travail.
Déplacement de la vue de la scène
Il est possible que vous ne puissiez pas voir l'ensemble de la scène lorsque vous
effectuez un zoom avant. L'outil Main vous permet de déplacer la scène de
manière à changer la vue sans avoir à modifier le zoom.
Pour déplacer la vue de la scène :
1
Sélectionnez l'outil Main. Pour basculer temporairement vers l'outil Main,
appuyez sur la barre d'espace et cliquez sur l'outil dans la boîte à outils.
2
Faites glisser la scène.
Principes de base de Flash
115
Utilisation de la grille, des guides et
des règles
Lorsque les grilles sont affichées dans une animation, elles apparaissent sous la
forme de lignes placées derrière les illustrations dans chacune des scènes. Vous
pouvez ajuster des objets sur la grille, de même que modifier la taille de la grille
ou la couleur de ses lignes.
Lorsque les règles sont affichées, elles apparaissent en haut de l'animation ou sur
les côtés. Vous pouvez sélectionner l'unité de mesure utilisée dans les règles.
Lorsque vous déplacez un élément sur la scène alors que les règles sont affichées,
des lignes indiquant les dimensions des éléments s'affichent sur les règles.
Vous pouvez faire glisser les guides horizontaux ou verticaux des règles sur la scène
lorsque les règles sont affichées. Vous pouvez déplacer, verrouiller, masquer et
supprimer les guides. Vous pouvez également ajuster les objets sur les guides et
modifier la couleur des guides. Les guides glissables s'affichent uniquement dans le
scénario dans lequel ils sont créés.
Remarque : pour créer des guides personnalisés ou des guides particuliers, vous devez
utiliser les calques de guide. Voir « Utilisation des calques de guide » à la page 221.
Pour afficher ou masquer les règles :
• Sélectionnez Afficher > Règles.
Pour spécifier l'unité de mesure des règles :
1
Choisissez Modification > Animation.
2
Choisissez une option dans le menu déroulant Unités de la règle.
Pour afficher ou masquer la grille de dessin ou les guides :
• Choisissez Affichage > Grille > Afficher la grille ou Affichage > Guides >
Afficher les guides.
• Choisissez Affichage > Grille > Modifier la grille ou Affichage > Guides >
Modifier les guides et sélectionnez Afficher la grille ou Afficher les guides dans
la boîte de dialogue.
Remarque : si la grille est déjà visible et que l'option Ajuster à la grille est activée lorsque
vous créez les guides, ces derniers seront ajustés à la grille.
116
Chapitre 2
Pour activer ou désactiver l'ajustement aux lignes de la grille, effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Choisissez Affichage > Grille > Ajuster à la grille ou Affichage > Guides >
Ajuster aux guides.
• Choisissez Affichage > Grille > Modifier la grille ou Affichage > Guides >
Modifier les guides et sélectionnez Ajuster à la grille ou Ajuster aux guides dans
la boîte de dialogue.
Remarque : l'ajustement sur les guides est prioritaire par rapport à l'ajustement sur la grille
lorsque les guides sont derrière les lignes de grille.
Pour spécifier la tolérance d'ajustement pour la grille et les guides :
1
Choisissez Affichage > Grille > Modifier la grille, ou Affichage > Guides >
Modifier les guides.
2
Choisissez une option dans le menu déroulant Précision d'ajustement de la
boîte de dialogue.
Pour modifier la couleur des lignes de grille ou de guide :
1
Choisissez Affichage > Grille > Modifier la grille ou Affichage > Guides >
Modifier les guides.
2
Cliquez sur le triangle situé en regard de la zone de couleur et sélectionnez une
couleur dans la palette.
La couleur par défaut des lignes de grille est le gris. La couleur par défaut des
lignes de guide est le vert.
Pour modifier l'espacement de la grille :
1
Choisissez Affichage > Grille > Modifier la grille.
2
Dans la boîte de dialogue Grille, entrez des valeurs pour l'espacement de grille
vertical et horizontal, puis cliquez sur OK.
Pour déplacer un guide :
Utilisez l'outil Flèche pour cliquer sur le guide et le faire glisser.
Pour verrouiller les guides ou tous les effacer :
Choisissez Affichage > Guides > Modifier les guides, puis choisissez Verrouiller les
guides ou Effacer tout et cliquez sur OK.
Remarque : l'option Effacer tout supprime tous les guides de la scène actuelle.
Pour supprimer un guide :
Déverrouillez les guides, puis utilisez l'outil Flèche pour faire glisser le guide vers
la règle horizontale ou verticale.
Principes de base de Flash
117
Personnalisation des raccourcis clavier
Vous pouvez choisir des raccourcis clavier dans Flash afin qu'ils correspondent aux
raccourcis que vous avez l'habitude d'utiliser dans d'autres applications ou afin de
rationaliser votre flux de travail. Par défaut, Flash utilise les raccourcis clavier
intégrés conçus pour l'application Flash. Vous pouvez également sélectionner un
jeu de raccourcis clavier intégrés utilisé dans l'une des applications graphiques très
répandues telles que Fireworks, Adobe Illustrator ou encore Adobe Photoshop.
Pour créer un jeu de raccourcis clavier personnalisé, vous devez dupliquer un jeu
existant, puis ajouter ou supprimer des raccourcis dans ce nouveau jeu. Vous
pouvez supprimer des jeux de raccourcis personnalisés.
Bouton Supprimer le jeu
Bouton Renommer le jeu
Bouton Dupliquer le jeu
Liste des
commandes
Boutons d'ajout/
de suppression
d'un raccourci
Liste des raccourcis
118
Chapitre 2
Pour sélectionner un jeu de raccourcis clavier :
1
Choisissez Édition > Raccourcis clavier.
2
Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis
dans le menu déroulant Jeu actuel.
Pour créer un jeu de raccourcis clavier :
1
Sélectionnez un jeu de raccourcis clavier comme décrit plus haut.
2
Cliquez sur le bouton Dupliquer.
3
Entrez le nom du nouveau jeu de raccourcis et cliquez sur OK.
Pour renommer un jeu de raccourcis clavier personnalisé :
1
Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis
dans le menu déroulant Jeu actuel.
2
Cliquez sur le bouton Renommer le jeu.
3
Dans la boîte de dialogue Renommer, entrez un nouveau nom et cliquez
sur OK.
Remarque : vous ne pouvez pas renommer les jeux intégrés.
Pour ajouter ou supprimer un raccourci :
1
Choisissez Édition > Raccourcis clavier. Dans la boîte de dialogue
Raccourcis clavier, sélectionnez Commandes du menu Dessin, Outils Dessin
ou Commandes du menu Test d'animation dans le menu déroulant
Commandes pour afficher les raccourcis de la catégorie sélectionnée.
2
Dans la liste des commandes, sélectionnez la commande pour laquelle
vous souhaitez ajouter ou supprimer un raccourci.
Une explication de la commande sélectionnée s'affiche dans la zone
Description de cette boîte de dialogue.
Principes de base de Flash
119
3
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour ajouter un raccourci, cliquez sur le bouton Ajouter (+).
• Pour supprimer un raccourci, cliquez sur le bouton Supprimer (-) et passez
à l'étape 5.
4
Si vous ajoutez un raccourci, entrez la combinaison de touches du nouveau
raccourci dans la zone de texte Appuyer sur la touche.
Remarque : pour entrer la combinaison de touches, il vous suffit d'appuyer sur les touches
du clavier. Vous n'avez pas besoin d'entrer le nom des touches, tel que Ctrl, Option, etc.
5
Cliquez sur Changer.
6
Répétez cette procédure pour ajouter ou supprimer des raccourcis
supplémentaires.
7
Cliquez sur OK.
Pour supprimer un jeu de raccourcis clavier :
1
Choisissez Édition > Raccourcis clavier. Dans la boîte de dialogue Raccourcis
clavier, cliquez sur le bouton Supprimer.
2
Dans la boîte de dialogue Supprimer le jeu, choisissez un jeu de raccourcis, puis
cliquez sur Supprimer.
Remarque : vous ne pouvez pas supprimer les jeux de raccourcis clavier intégrés à Flash.
Impression des fichiers Flash pendant
l'édition des animations
Vous pouvez imprimer les images des fichiers Flash FLA pendant que vous
travaillez afin de prévisualiser vos animations et les éditer.
Vous pouvez également spécifier les images qui doivent pouvoir être imprimées à
partir de Flash Player par une visionneuse affichant l'animation Flash. Consultez
le chapitre 13, Création d'une animations imprimables.
Lors de l'impression d'images à partir d'un fichier FLA, vous devez utiliser la boîte
de dialogue Imprimer pour spécifier la plage de scènes ou d'images à imprimer,
ainsi que le nombre d'exemplaires. Sous Windows, la boîte de dialogue Mise en
page permet de spécifier la taille du papier, son orientation, ainsi que différentes
options d'impression (notamment les marges et si toutes les images doivent être
imprimées pour chaque page). Sur Macintosh, ces options sont réparties entre
les boîtes de dialogue Mise en page et Marges d'impression.
Les boîtes de dialogue Imprimer et Mise en page sont standard pour les
deux systèmes d'exploitation et leur apparence dépend du pilote
d'imprimante sélectionné.
120
Chapitre 2
Pour définir les options d'impression :
1
Sélectionnez Fichier > Mise en page (Windows) ou Fichier > Marges
d'impression (Macintosh).
2
Définissez les marges de la page. Sélectionnez les options de centrage pour
imprimer l'image au centre de la page.
3
Dans le menu déroulant Images, choisissez d'imprimer toutes les images de
l'animation ou uniquement la première image de chaque scène.
4
Dans le menu déroulant Disposition, choisissez l'une des options suivantes :
• L'option Taille réelle imprime l'image à sa taille normale. Entrez une valeur
dans l'option d'échelle pour réduire ou agrandir l'image imprimée.
• L'option Ajuster sur une page réduit ou agrandit chaque image pour qu'elle
remplisse tout l'espace imprimable de la feuille.
• Les options Storyboard impriment plusieurs vignettes sur une page. Entrez le
nombre de vignettes par page dans la zone de texte Images. Définissez l'espace
entre les vignettes dans la zone de texte Marge d'image. Sélectionnez Étiquette
pour imprimer l'étiquette de l'image sous la forme d'une vignette.
Pour afficher un aperçu de la disposition de la scène sur papier :
Choisissez Fichier > Aperçu avant impression.
Pour imprimer des images :
Choisissez Fichier > Imprimer.
Résolution des problèmes d'impression
Si vous rencontrez des difficultés lors de l'impression de fichiers Flash sur votre
imprimante PostScript, l'une des zones remplies de votre dessin est peut-être trop
complexe (ce problème se rencontre fréquemment sur les anciennes imprimantes
PostScript de niveau 1). Il existe deux solutions à ce problème :
• Choisissez Désactiver PostScript dans la boîte de dialogue Marges d'impression
(Macintosh) ou dans la boîte de dialogue Préférences (Windows), et essayez de
nouveau d'imprimer. Cette méthode risque de ralentir considérablement
l'impression, mais devrait résoudre le problème (pour plus d'informations
sur la définition des préférences, voir « Préférences de Flash » à la page 123.)
• Simplifiez votre dessin. Les problèmes d'impression sont généralement dus à
la présence d'une grande surface colorée avec des bordures complexes. Vous
pouvez résoudre ce problème en divisant la zone complexe en plusieurs zones
plus simples. Choisissez Modification > Courbes > Optimiser pour réduire la
complexité de ces zones.
Notez également que Flash ne peut pas imprimer les effets de transparence
(canal alpha) ni les calques de masque.
Principes de base de Flash
121
Accélération de l'affichage de l'animation
Pour accélérer l'affichage de l'animation, vous pouvez utiliser les commandes
du menu Affichage pour désactiver les fonctionnalités de qualité de rendu qui
nécessitent des calculs supplémentaires et ralentissent les animations.
Aucune de ces commandes n'a d'effet sur la manière dont Flash exporte une
animation. Utilisez les paramètres OBJECT et EMBED pour spécifier la qualité
d'affichage des animations Flash dans un navigateur web. La commande Publier
peut faire cela à votre place automatiquement. Pour plus d'informations, consultez
« Publication des animations Flash » à la page 338.
Pour modifier la vitesse d'affichage :
Dans le menu Affichage, faites votre choix parmi les options suivantes :
• Contours affiche uniquement les contours des formes dans votre scène et toutes
les lignes apparaissent comme des lignes fines. Le remodelage de vos éléments
graphiques est alors plus facile et l'affichage des scènes complexes plus rapide.
• Rapide désactive l'anti-aliasing et affiche toutes les couleurs et les styles de ligne
de votre dessin.
• Antialias active l'anti-aliasing pour les lignes, les formes et les bitmaps. Cette
option affiche les formes et les lignes de sorte que leurs bords apparaissent plus
lisses à l'écran. Cette option dessine plus lentement que l'option Rapide.
L'antialias fonctionne mieux sur des cartes vidéo qui offrent des milliers
(16 bits) ou des millions (24 bits) de couleurs. En mode 16 ou 256 couleurs,
les lignes noires sont adoucies, mais le rendu des couleurs peut être de meilleure
qualité en mode Rapide.
• Texte antialiasé adoucit les bords d'un texte. Cette commande fonctionne
mieux avec des polices de grande taille et peut être lente pour des textes
importants. Il s'agit du mode de travail le plus courant.
122
Chapitre 2
Préférences de Flash
Flash vous permet de définir des préférences pour les opérations générales de
l'application, les opérations de modification et les opérations mettant en œuvre
le Presse-papiers.
Pour définir les préférences de Flash, vous devez utiliser le sous-menu Édition >
Préférences. Voir aussi « Sélection des paramètres de dessin » à la page 147.
Pour définir les préférences :
1
Choisissez Édition > Préférences.
2
Cliquez sur l'onglet Général, Modification ou Presse-papiers et faites votre
choix parmi les différentes options proposées.
Pour définir les préférences générales, faites votre choix parmi les
options suivantes :
• Dans Nombre d'annulations, entrez une valeur comprise entre 0 et 200 de
manière à définir le nombre d'annulations et de répétitions. Le Nombre
d'annulations nécessite de la mémoire ; plus ce nombre est élevé, plus la
quantité de mémoire utilisée est importante.
• Pour Options d'impression (Windows uniquement), sélectionnez Désactiver
PostScript pour désactiver la sortie PostScript lors de l'impression sur une
imprimante PostScript. Cette option est désélectionnée par défaut.
Sélectionnez cette option si vous avez des problèmes d'impression sur une
imprimante PostScript. Cette option ralentit l'impression sur une imprimante
PostScript.
• Pour Options de sélection, sélectionnez Sélection avec la touche Maj. pour
contrôler la manière dont Flash traite la sélection d'éléments multiples. Si
Sélection avec la touche Maj. est désélectionné, le fait de cliquer sur des
éléments supplémentaires les ajoute à la sélection en cours. Si Sélection avec la
touche Maj. est activée, le fait de cliquer sur des éléments supplémentaires
désélectionne les autres éléments sauf si vous appuyez sur la touche Maj.
Principes de base de Flash
123
• Sélectionnez Afficher les info-bulles pour afficher les info-bulles lorsque le
pointeur s'arrête sur une icône de fenêtre. Désélectionnez cette option si vous
ne souhaitez pas afficher les info-bulles.
• Pour Options du scénario, sélectionnez Désactiver l'ancrage du scénario pour
éviter que le scénario ne s'ancre à la fenêtre de l'application lorsqu'il est affiché
dans sa propre fenêtre. Voir aussi « Utilisation du scénario » à la page 92.
• Sélectionnez Style de sélection Flash 4 pour afficher les images sélectionnées
selon le style de mis en évidence utilisé dans Flash 4.
• Sélectionnez Afficher les images-clés vides pour représenter les images-clés à
l'aide de cercles vides.
• Pour Couleur de soulignement, sélectionnez Utiliser cette couleur et choisissez
une couleur dans le contrôle de couleur ou sélectionnez Utiliser la couleur du
calque pour utiliser la couleur de contours du calque actif.
• Pour Panneau Actions, sélectionnez Mode Normal pour créer des actions à
l'aide des commandes du panneau, ou sélectionnez Mode Expert pour créer des
actions en entrant des chaînes ActionScript dans la zone de texte du panneau.
Pour définir les préférences de modification, faites votre choix parmi les options
suivantes :
• Pour Outil Plume, voir « Définition des préférences de l'outil Plume » à la
page 132.
• Pour Paramètres de dessin, voir « Sélection des paramètres de dessin » à la
page 147.
Pour définir les préférences du Presse-papiers, faites votre choix parmi les
options suivantes :
• Dans la section Bitmaps (Windows uniquement), sélectionnez des options
pour Codage des couleurs et Résolution de manière à spécifier ces paramètres
pour les bitmaps copiés dans le Presse-papiers. Sélectionnez Lisser pour
appliquer l'antialias. Entrez une valeur pour Limite de taille de manière à
spécifier la quantité de mémoire vive utilisée lorsqu'une image bitmap est
placée dans le Presse-papiers. Augmentez cette valeur lorsque vous travaillez
avec des images bitmap de grande taille ou de haute résolution. Si votre
ordinateur a une mémoire limitée, choisissez Aucun.
124
Chapitre 2
• Pour Dégradés (Windows uniquement), choisissez une option de manière à
spécifier la qualité des remplissages dégradés placés dans le métafichier
Windows. Si vous choisissez une meilleure qualité, la durée nécessaire pour
copier l'illustration sera plus longue. Utilisez ce paramètre pour spécifier la
qualité des dégradés lorsque des éléments sont collés à l'extérieur de Flash.
Lorsque vous collez des éléments dans Flash, la qualité des dégradés des
données copiées est conservée quelle que soit la valeur du paramètre Dégradés
dans le Presse-papiers.
• Dans la section Type des Paramètres PICT (Macintosh uniquement),
sélectionnez Objets pour conserver les données copiées dans le Presse-papiers
en tant qu'illustrations vectorielles ou sélectionnez un des formats de bitmap
pour convertir l'illustration copiée en bitmap. Entrez une valeur pour la
Résolution. Sélectionnez Inclure PostScript pour inclure des données
PostScript. Pour Dégradés, choisissez une option de manière à spécifier la
qualité des dégradés dans le fichier graphique. Si vous choisissez une meilleure
qualité, la durée nécessaire pour copier l'illustration sera plus longue. Utilisez le
paramètre Dégradés pour spécifier la qualité des dégradés lorsque des éléments
sont collés à l'extérieur de Flash. Lorsque vous collez des éléments dans Flash, la
qualité des dégradés des données copiées est conservée quelle que soit la valeur
du paramètre Dégradés dans le Presse-papiers.
• Pour Texte FreeHand, sélectionnez Conserver le texte en blocs pour que le texte
reste modifiable dans un fichier FreeHand collé.
Principes de base de Flash
125
126
Chapitre 2
3
CHAPITRE 3
Dessin
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Les outils de dessin de Flash vous permettent de créer et de modifier des formes
pour les illustrations de vos animations. Pour bénéficier d'une introduction
interactive au dessin dans Flash, choisissez Aide > Leçons > Dessin.
Avant de dessiner et de peindre dans Flash, il est important de comprendre
comment les outils de dessin fonctionnent et comment le dessin, la peinture
et la modification des formes peuvent affecter d'autres formes placées sur le
même calque.
127
Outils de dessin et de peinture de Flash
Flash propose différents outils permettant de dessiner des formes libres ou
des lignes, des formes et des tracés précis, et de peindre des objets remplis.
Flèche
Sous-sélection
Ligne
Lasso
Plume
Texte
Ovale
Rectangle
Crayon
Pinceau
Encrier
Pot de peinture
Pipette
Gomme
Main
Zoom
Couleur de trait
Couleur de remplissage
Modificateurs
de l'outil
• Pour dessiner des lignes et des formes libres, vous devez utiliser l'outil Crayon,
qui se manie pratiquement comme un crayon normal. Voir « Dessin avec l'outil
Crayon » à la page 130.
• Pour dessiner des tracés précis formés de lignes droites ou de courbes, vous
devez utiliser l'outil Plume. Voir « Utilisation de l'outil Plume » à la page 132.
• Pour dessiner des formes géométriques simples, vous devez utiliser les outils
Ligne, Ovale et Rectangle. Voir « Dessin de lignes droites, d'ovales et
de rectangles » à la page 131.
• Pour dessiner des traits ressemblant à des coups de pinceau, vous devez utiliser
l'outil Pinceau. Voir « Utilisation de l'outil Pinceau » à la page 139.
128
Chapitre 3
Lorsque vous utilisez un outil de dessin ou de peinture pour créer un objet, l'outil
applique les attributs de trait et de remplissage actuels à l'objet. Pour modifier les
attributs de trait et de remplissage des objets existants, vous pouvez utiliser les
outils Pot de peinture et Encrier. Voir « Spécification des attributs de trait et
de remplissage » à la page 150.
Vous pouvez remodeler les lignes et le contour des formes de différentes manières
après les avoir créés. Les remplissages et les traits sont considérés comme des objets
distincts. Vous pouvez les sélectionner séparément pour les déplacer ou les
modifier. Voir « Remodelage des lignes et des contours de formes » à la page 140.
Vous pouvez utiliser l'ajustement pour aligner automatiquement les éléments les
uns avec les autres, de même qu'avec les grilles ou les guides de dessin. Voir
« Utilisation de la grille, des guides et des règles » à la page 116.
À propos du chevauchement de formes
dans Flash
Lorsque vous utilisez les outils Crayon, Ligne, Ovale, Rectangle ou Pinceau pour
dessiner une ligne qui coupe une autre ligne ou une forme peinte, cette ligne est
divisée en segments aux points d'intersection. Vous pouvez utiliser l'outil Flèche
pour sélectionner, déplacer et remodeler individuellement chaque segment.
Remarque : les lignes chevauchantes que vous créez avec l'outil Plume ne sont pas
divisées en segments aux points d'intersection ; elles restent identiques. Voir « Utilisation
de l'outil Plume » à la page 132.
Une forme remplie ; la forme remplie est coupée par une ligne ; les deux formes
remplies et les trois segments de ligne créés par la segmentation.
Dessin
129
Lorsque vous peignez par-dessus des formes et des lignes, la partie qui se trouve
en dessous est remplacée par ce qui se trouve au-dessus. Les peintures de même
couleur se mélangent. Les peintures de différentes couleurs restent distinctes.
Vous pouvez utiliser ces fonctions pour créer des masques, des découpes et autres
images en négatif. Par exemple, la découpe illustrée ci-dessous a été réalisée en
déplaçant l'image dissociée du cerf-volant sur la forme verte, en désélectionnant
le cerf-volant, puis en déplaçant les parties remplies du cerf-volant à l'extérieur de
la forme verte.
Pour éviter toute modification accidentelle des formes et des lignes en les
chevauchant, vous pouvez grouper les formes ou utiliser des calques pour les
séparer. Voir « Groupement d'objets » à la page 200 et consultez le Chapitre 8,
« Using Layers ».
Dessin avec l'outil Crayon
Pour dessiner des lignes et des formes, vous devez utiliser l'outil Crayon, qui se
manie pratiquement comme un crayon normal. Pour lisser ou redresser les lignes
et les formes pendant que vous dessinez, vous devez sélectionner un mode de
dessin pour l'outil Crayon.
Pour dessiner avec l'outil Crayon :
130
Chapitre 3
1
Sélectionnez l'outil Crayon.
2
Sélectionnez une couleur et un style de trait. Voir « Spécification des attributs
de trait et de remplissage » à la page 150.
3
Choisissez un mode de dessin dans la section Options dans la boîte à outils :
• Choisissez Redresser pour dessiner des lignes droites et convertir des
triangles, ovales, cercles, rectangles et carrés approximatifs en formes
géométriques précises.
• Choisissez Lisser pour tracer des courbes lisses.
• Choisissez Encre pour dessiner des lignes libres sans appliquer aucune
modification.
Lignes tracées en mode Redresser, Lisser et Encre respectivement.
4
Choisissez les attributs d'épaisseur et de style de trait dans le panneau Trait,
comme décrit dans « Spécification de la couleur, du style et de l'épaisseur de
trait dans le panneau Trait » à la page 152.
5
Faites glisser le pointeur sur la scène pour dessiner avec l'outil Crayon. Faites
glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour forcer le
tracé de lignes verticales ou horizontales.
Dessin de lignes droites, d'ovales et
de rectangles
Vous pouvez utiliser les outils Ligne, Ovale et Rectangle pour créer très facilement
ces formes géométriques simples. Les outils Ovale et Rectangle permettent de
créer des formes délimitées par des traits et des formes remplies. L'outil Rectangle
permet de dessiner des rectangles dont les angles peuvent être droits ou arrondis.
Pour dessiner une ligne droite, un ovale ou un rectangle :
1
Sélectionnez l'outil Ligne, Ovale ou Rectangle.
2
Sélectionnez les attributs de trait et de remplissage. Voir « Spécification des
attributs de trait et de remplissage » à la page 150.
Remarque : vous ne pouvez pas définir d'attributs de remplissage pour l'outil Ligne.
Dessin
131
3
Pour l'outil Rectangle, indiquez que les angles doivent être arrondis en cliquant
sur le modificateur de rectangle arrondi, puis en spécifiant la valeur du rayon
des angles. Une valeur nulle crée des angles droits.
4
Faites glissez le pointeur sur la scène. Si vous utilisez l'outil Rectangle,
appuyez sur les flèches Bas et Haut tout en dessinant pour ajuster le rayon
des angles arrondis.
Pour les outils Ovale et Rectangle, faites glisser le pointeur tout en maintenant
la touche Maj enfoncée pour forcer le tracé de cercles et de carrés.
Pour l'outil Ligne, faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj
enfoncée pour contraindre les lignes à des multiples de 45°.
Utilisation de l'outil Plume
Pour dessiner des tracés précis formés de lignes droites ou de courbes lisses, vous
pouvez utiliser l'outil Plume. Vous pouvez créer des segments de ligne droits ou
courbés, puis ajuster l'angle et la longueur des segments droits, ainsi que la pente
des segments courbés.
Lorsque vous dessinez avec l'outil Plume, vous devez cliquer pour créer les points
des segments de ligne droits et vous devez cliquer et glisser pour créer les points
des segments de ligne courbés. Vous pouvez ajuster les segments de ligne droits et
courbés en ajustant les points de la ligne. Vous pouvez convertir les courbes en
lignes droites et vice-versa. Vous pouvez également afficher les points sur les lignes
que vous créez avec d'autres outils de dessin de Flash, tels que les outils Crayon,
Pinceau, Ligne, Ovale et Rectangle, pour ajuster ces lignes. Voir « Remodelage des
lignes et des contours de formes » à la page 140.
Définition des préférences de l'outil Plume
Vous pouvez spécifier des préférences pour l'apparence du pointeur de l'outil
Plume, pour l'aperçu des segments de ligne pendant que vous dessinez ou pour
l'apparence des points d'ancrage sélectionnés. Les segments de ligne et les points
d'ancrage sélectionnés sont affichés dans la couleur de contour du calque sur
lequel ces lignes et ces points apparaissent.
132
Chapitre 3
Pour définir les préférences de l'outil Plume :
1
Choisissez Édition > Préférences et cliquez sur l'onglet Modification.
2
Dans la section Outil Plume, définissez les options suivantes :
• Sélectionnez Afficher l'aperçu de l'outil Plume pour afficher un aperçu des
segments de ligne pendant que vous dessinez. Flash affiche un aperçu du
segment de ligne pendant que vous déplacez le pointeur sur la scène, avant
même que vous ne cliquiez pour créer le point d'extrémité du segment. Si cette
option n'est pas sélectionnée, Flash n'affiche pas le segment de ligne tant que
vous n'avez pas créé le point d'extrémité du segment.
• Sélectionnez Afficher les points unis pour indiquer que les points d'ancrage
non sélectionnés doivent apparaître sous la forme de points pleins, tandis que
les points d'ancrage sélectionnés doivent apparaître sous la forme de points
vides (cette option est sélectionnée par défaut). Désélectionnez cette option
pour afficher les points d'ancrage non sélectionnés sous forme de points vides
et les points d'ancrage sélectionnés sous forme de points pleins.
• Sélectionnez Afficher des curseurs précis pour indiquer que le pointeur de
l'outil Plume doit prendre la forme d'un pointeur en croix, plutôt que d'utiliser
l'icône par défaut de l'outil Plume, afin de pouvoir placer les lignes avec plus
de précision. Désélectionnez cette option pour utiliser l'icône par défaut de
l'outil Plume.
Remarque : appuyez sur la touche Verr Maj lorsque vous travaillez pour basculer entre
ces curseurs.
3
Cliquez sur OK.
Dessin de lignes droites avec l'outil Plume
Pour dessiner des segments de ligne droits avec l'outil Plume, vous devez créer des
points d'ancrage, qui sont les points de la ligne qui déterminent la longueur des
segments de ligne individuels.
Pour dessiner des lignes droites avec l'outil Plume :
1
Sélectionnez l'outil Plume.
2
Sélectionnez les attributs de trait et de remplissage. Voir « Spécification des
attributs de trait et de remplissage » à la page 150.
3
Placez le pointeur à l'endroit de la scène où vous souhaitez que la ligne droite
commence, puis cliquez pour définir le premier point d'ancrage.
4
Cliquez à l'endroit où vous souhaitez que le premier segment de la ligne droite
se termine. Cliquez tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour
contraindre l'outil à des multiples de 45°.
Dessin
133
5
Cliquez de nouveau pour créer des segments de ligne droits supplémentaires.
6
Pour terminer le tracé et créer une forme ouverte ou fermée, effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Pour terminer un tracé ouvert, double-cliquez sur le dernier point, cliquez
sur l'outil Plume dans la boîte à outils, ou cliquez tout maintenant la touche
Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée n'importe où à
l'extérieur du tracé.
• Pour fermer un tracé, placez l'outil Plume sur le premier point d'ancrage.
Une petite boucle s'affiche en regard de la plume lorsqu'elle est correctement
positionnée. Cliquez ou glissez pour fermer le tracé.
• Pour laisser la forme en l'état, choisissez Édition > Tout désélectionner ou
sélectionnez un autre outil dans la boîte à outils.
134
Chapitre 3
Dessin de courbes avec l'outil Plume
Les courbes sont créées en faisant glisser l'outil Plume dans la direction que doit
prendre la courbe pour créer le premier point d'ancrage, puis en faisant glisser
l'outil Plume dans la direction opposée pour créer le second point d'ancrage. Flash
affiche des poignées de tangente aux points d'ancrage du segment de ligne courbé.
Voir « Ajustement des segments » à la page 137.
Lorsque vous utilisez l'outil Plume pour créer un segment courbé, des poignées de
tangente sont affichées sur les points d'ancrage du segment de ligne. La pente et la
longueur de chaque poignée de tangente déterminent la pente et la hauteur, ou
profondeur, de la courbe. Le déplacement des poignées de tangente redessine les
courbes du tracé.
Pour dessiner un tracé courbé :
1
Sélectionnez l'outil Plume.
2
Positionnez l'outil Plume à l'endroit de la scène où vous souhaitez que la
courbe commence. Maintenez le bouton de la souris enfoncé. Le premier point
d'ancrage s'affiche et la plume se change en flèche.
3
Faites glisser le pointeur dans la direction que doit prendre le segment de
courbe. Les poignées de tangente de la courbe s'affichent pendant que vous
dessinez. Faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée
pour contraindre l'outil à des multiples de 45°.
4
Relâchez le bouton de la souris.
La longueur et la pente de la poignée de tangente déterminent la forme du
segment de courbe. Vous pourrez déplacer la poignée de tangente
ultérieurement afin d'ajuster la courbe.
5
Positionnez le pointeur à l'endroit où le segment de courbe doit se terminer,
maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur dans la
direction opposée pour terminer le segment. Faites glisser le pointeur tout
en maintenant la touche Maj enfoncée pour contraindre l'outil à des multiples
de 45°.
6
Pour dessiner le segment suivant d'une courbe, placez le pointeur à l'endroit
où le segment suivant doit se terminer et faites glisser le pointeur à l'extérieur
de la courbe.
Dessin
135
Ajustement des points d'ancrage sur les tracés
Lorsque vous dessinez une courbe à l'aide de l'outil Plume, vous créez des points de
courbe, qui sont des points d'ancrage sur un tracé courbé continu. Lorsque vous
dessinez un segment de ligne droit, ou une ligne droite attachée à un segment
courbé, vous créez des points d'angle, qui sont des points d'ancrage sur un tracé
droit ou à la jonction d'un tracé droit et d'un tracé courbé.
Par défaut, les points de courbe sélectionnés sont représentés par de cercles vides et
les points d'angle sélectionnés sont représentés par des carrés vides.
Pour convertir les segments droits d'une ligne en segments courbés ou
inversement, vous devez convertir les points d'angle en points de courbe
ou vice-versa.
Vous pouvez également déplacer, ajouter ou supprimer des points d'ancrage sur un
tracé. Les points d'ancrage sont déplacés à l'aide de l'outil Sous-sélection pour
ajuster la longueur ou l'angle des segments droits ou la pente des segments
courbés. Vous pouvez repositionner les points d'ancrage sélectionnés pour
effectuer de petits ajustements.
La suppression des points d'ancrage inutiles sur un tracé courbé permet
d'optimiser la courbe et de réduire la taille du fichier.
136
Chapitre 3
Pour déplacer un point d'ancrage :
Faites glisser le point d'ancrage à l'aide de l'outil Sous-sélection.
Pour repositionner un ou plusieurs points d'ancrage :
Sélectionnez le(s) point(s) à l'aide de l'outil Sous-sélection et utilisez les touches
fléchées pour le/les déplacer.
Pour convertir un point d'ancrage, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour convertir un point d'angle en point de courbe, utilisez l'outil
Sous-sélection pour faire glisser le point tout en maintenant la touche
Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée.
• Pour convertir un point de courbe en point d'angle, utilisez l'outil Plume pour
cliquer sur le point.
Pour ajouter un point d'ancrage :
Cliquez sur un segment de ligne à l'aide de l'outil Plume.
Pour supprimer un point d'ancrage, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour supprimer un point d'angle, cliquez une fois sur ce point à l'aide de
l'outil Plume.
• Pour supprimer un point de courbe, cliquez deux fois sur ce point à l'aide de
l'outil Plume (cliquez une fois pour convertir le point en point d'angle et une
autre fois pour supprimer le point).
• Sélectionnez le point à l'aide de l'outil Sous-sélection et appuyez sur Supprimer.
Ajustement des segments
Vous pouvez ajuster des segments droits afin de modifier leur angle ou leur
longueur, ou ajuster des segments courbés afin de modifier la pente ou la direction
de la courbe.
Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un point de courbe, les
courbes situées des deux côtés du point sont ajustées. Lorsque vous déplacez une
poignée de tangente sur un point d'angle, seule la courbe située du même côté
du point que la poignée de tangente est ajustée.
Dessin
137
Pour ajuster un segment droit :
1
Sélectionnez un segment droit à l'aide de l'outil Sous-sélection.
2
Utilisez l'outil Sous-sélection pour faire glisser un point d'ancrage du segment
vers une nouvelle position.
Pour ajuster un segment courbé :
Faites glisser le segment à l'aide de l'outil Sous-sélection.
Remarque : les points d'ancrage sont masqués lorsque vous cliquez sur le tracé à l'aide de
l'outil de sélection. Pour afficher les points d'ancrage après l'ajustement, cliquez sur le tracé
avec l'outil Sous-sélection ou l'outil Plume. D'autre part, l'ajustement d'un segment à l'aide
de l'outil de sélection ajoute parfois des points au tracé.
Pour ajuster des points ou des poignées de tangente sur une courbe :
1
Sélectionnez un segment courbé à l'aide de l'outil Sous-sélection. Les poignées
de tangente de ce segment s'affichent.
2
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour ajuster l'emplacement du point d'ancrage de la courbe, faites glisser le
point d'ancrage.
• Pour ajuster la forme de la courbe d'un côté ou de l'autre du point d'ancrage,
faites glisser le point d'ancrage ou la poignée de tangente. Faites glisser le
pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour contraindre l'outil
à des multiples de 45°.
138
Chapitre 3
Utilisation de l'outil Pinceau
L'outil Pinceau dessine des traits ressemblant à des coups de pinceau. Il vous
permet de créer des effets spéciaux, notamment des effets calligraphiques. Sur la
plupart des tablettes graphiques sensibles à la pression, vous pouvez faire varier
l'épaisseur du trait de pinceau en faisant varier la pression exercée sur le stylet.
Lorsque vous peignez avec l'outil Pinceau, vous pouvez utiliser un bitmap importé
comme remplissage.
Voir « Séparation d'une image bitmap » à la page 177.
Trait de pinceau d'épaisseur variable dessiné avec un stylet.
Pour peindre avec l'outil Pinceau :
1
Sélectionnez l'outil Pinceau.
2
Sélectionnez une couleur de remplissage. Voir « Spécification des attributs de
trait et de remplissage » à la page 150.
3
Cliquez sur le modificateur Mode du pinceau et choisissez un mode
de peinture :
• Le mode Peint normalement peint par-dessus les lignes et les remplissages
d'un même calque.
• Le mode Peint derrière peint les parties vides de la scène sur un même calque,
sans toucher aux lignes ni aux remplissages.
• Le mode Peint la sélection applique un nouveau remplissage à la sélection
lorsque vous sélectionnez un remplissage dans le modificateur de remplissage
ou le panneau Remplir (cette option revient à sélectionner une zone remplie et
à appliquer un nouveau remplissage).
• Le mode Remplissage peint les remplissages et les zones vides, sans toucher
aux lignes.
Dessin
139
• Le mode Peint à l'intérieur peint le remplissage dans lequel vous avez dessiné
le premier trait de pinceau mais ne peint jamais les lignes. Ce mode fonctionne
à peu de chose près comme un livre de coloriage intelligent dans lequel vous
n'êtes jamais autorisé à peindre à l'extérieur des lignes. Si vous commencez
à peindre dans une zone vide, le remplissage n'affecte aucune des zones
déjà remplies.
Image d'origine, Peint normalement, Peint derrière, Peint la sélection, Remplissage
et Peint à l'intérieur.
4
Choisissez une taille de pinceau, une forme de pinceau et une couleur de
peinture dans les modificateurs de l'outil Pinceau.
5
Si une tablette graphique sensible à la pression est connectée à votre ordinateur,
vous pouvez sélectionner le modificateur de pression pour faire varier
l'épaisseur de vos traits de pinceau en fonction de la pression exercée sur
le stylet.
6
Faites glisser le pointeur sur la scène. Faites glisser le pointeur tout en
maintenant la touche Maj enfoncée pour tracer des traits de pinceau
horizontaux et verticaux.
Remodelage des lignes et des contours
de formes
Vous pouvez remodeler les lignes et les contours de formes créés avec les outils
Crayon, Pinceau, Ligne, Ovale ou Rectangle en les faisant glisser avec l'outil
Flèche ou en optimisant leurs courbes.
Vous pouvez également utiliser l'outil Sous-sélection pour afficher les points
sur les lignes et les contours de formes, puis modifier les lignes et les contours
en ajustant ces points. Pour plus d'informations sur l'ajustement des points
d'ancrage, consultez « Utilisation de l'outil Plume » à la page 132.
Pour afficher les points d'ancrage sur une ligne ou un contour de forme créé
à l'aide des outils Crayon, Pinceau, Ligne, Ovale ou Rectangle :
140
Chapitre 3
1
Sélectionnez l'outil Sous-sélection.
2
Cliquez sur la ligne ou le contour de forme.
Remodelage à l'aide de l'outil Flèche
Pour remodeler une ligne ou un contour de forme, vous pouvez faire glisser
n'importe quel point d'une ligne à l'aide de l'outil Flèche. Le pointeur se
transforme pour indiquer quel type de remodelage il peut effectuer sur la ligne
ou le remplissage.
Flash ajuste la courbe du segment de ligne en fonction de la nouvelle position
du point déplacé. Si vous avez repositionné un point d'extrémité, vous pouvez
allonger ou raccourcir la ligne. Si vous avez repositionné un point d'angle,
les segments de ligne formant l'angle restent droits lorsqu'ils sont allongés
ou raccourcis.
Lorsqu'un angle apparaît sous le pointeur, vous pouvez modifier un point d'extrémité.
Lorsqu'une courbe apparaît sous le pointeur, vous pouvez ajuster une courbe.
Il est parfois plus facile de modifier la forme des traits de pinceau si vous les
affichez sous la forme de contours.
Si vous rencontrez des difficultés lors de la modification d'une ligne complexe,
vous pouvez la lisser afin de supprimer une partie de ses détails et faciliter la
modification. L'augmentation du facteur de zoom peut également faciliter la
modification et la rendre plus précise. Voir « Optimisation des courbes » à la
page 143 ou « Affichage de la scène » à la page 114.
Pour remodeler une ligne ou un contour de forme à l'aide de l'outil Flèche :
1
Sélectionnez l'outil Flèche.
2
Effectuez les opérations suivantes :
• Faites glisser n'importe quel point du segment pour le remodeler.
• Faites glisser une ligne tout en maintenant le touche Ctrl (Windows)
ou Option (Macintosh) enfoncée pour créer un nouveau point d'angle.
Dessin
141
Redressement et lissage des lignes
Vous pouvez remodeler des lignes et des contours de formes en les redressant ou
en les lissant.
Remarque : ajustez le degré de lissage et de redressement automatiques dans les
Paramètres de dessin des Préférences. Voir « Sélection des paramètres de dessin » à la
page 147.
Le redressement permet d'apporter des petits ajustements de redressement aux
lignes et aux courbes que vous avez déjà dessinées. Il n'a aucun effet sur les
segments déjà droits.
Vous pouvez également utiliser la technique du redressement pour que Flash
reconnaisse les formes. Si vous dessinez des formes ovales, rectangulaires ou
triangulaires alors que l'option Reconnaître les formes est désactivée, vous pouvez
utiliser l'option Redressement pour en faire des formes géométriques parfaites.
Pour plus d'informations sur l'option Reconnaître les formes, consultez
« Sélection des paramètres de dessin » à la page 147. Les formes qui se touchent,
et qui sont donc connectées à d'autres éléments, ne sont pas reconnues.
La reconnaissance des formes permet de transformer les formes du haut pour qu'elles
prennent l'aspect des formes du bas.
Le lissage adoucit les courbes et réduit les accidents ou autres variations qui
apparaissent dans la direction générale de la courbe. Il réduit également le nombre
de segments d'une courbe. Le lissage est néanmoins relatif, et n'a aucun effet sur
les segments droits. Il est particulièrement utile lorsque vous avez des difficultés à
remodeler plusieurs très petits segments de ligne courbés. La sélection et le lissage
de tous les segments réduit le nombre de segments et crée ainsi une courbe plus
douce qui est plus facile à remodeler.
Chaque application des fonctions de lissage ou de redressement lisse ou redresse
un peu plus chaque segment, selon la courbure ou la rectitude originale de
chaque segment.
142
Chapitre 3
Pour lisser la courbe de chaque contour de remplissage ou segment
courbé sélectionné :
Sélectionnez l'outil Flèche et cliquez sur le modificateur Lisser dans la section
Options de la boîte à outil, ou choisissez Modification > Lisser.
Pour apporter des petits ajustements de redressement à chaque contour de
remplissage ou segment courbé sélectionné :
Sélectionnez l'outil Flèche et cliquez sur le modificateur Redresser dans la section
Options de la boîte à outils, ou choisissez Modification > Redresser.
Pour utiliser la reconnaissance des formes :
Sélectionnez l'outil Flèche et cliquez sur le modificateur Redresser, ou choisissez
Modification > Redresser.
Optimisation des courbes
Une autre manière de lisser les courbes consiste à les optimiser. L'optimisation
affine les courbes et les contours de remplissage en réduisant le nombre de courbes
utilisées pour définir ces éléments. L'optimisation des courbes réduit également la
taille de l'animation Flash et la taille de l'animation Flash Player exportée. Comme
avec les modificateurs ou les commandes Lisser ou Redresser, vous pouvez
appliquer plusieurs fois l'optimisation aux mêmes éléments.
Pour optimiser des courbes :
1
Sélectionnez les éléments dessinés à optimiser et choisissez
Modification > Optimiser.
2
Dans la boîte de dialogue Optimiser les courbes, utilisez l'ascenseur pour
spécifier le degré de lissage.
Le résultat exact dépend des courbes sélectionnées. D'une manière générale,
l'optimisation réduit le nombre de courbes et donne un résultat assez différent
du contour original.
3
Définissez des options supplémentaires :
• Sélectionnez Appliquer plusieurs passages pour recommencer le processus de
lissage jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'optimisation possible. Cela revient à
appliquer plusieurs fois la commande Optimiser sur les mêmes éléments.
• Sélectionnez Afficher le message des totaux pour afficher un message d'alerte
indiquant le degré d'optimisation une fois le lissage terminé.
4
Cliquez sur OK.
Dessin
143
Effacement
L'outil Gomme permet d'effacer les traits et les remplissages. Vous pouvez
rapidement effacer tout ce qui se trouve sur la scène, effacer des segments de
trait ou des zones remplies individuels, ou encore effacer par glissement.
Vous pouvez personnaliser l'outil Gomme de manière à n'effacer que les traits,
que les zones remplies ou qu'une seule zone remplie. L'outil Gomme peut être
soit rond soit carré, et peut prendre cinq tailles différentes.
Pour effacer rapidement tout ce qui se trouve sur la scène :
Double-cliquez sur l'outil Gomme.
Pour supprimer des segments de trait ou des zones remplies :
1
Sélectionnez l'outil Gomme, puis cliquez sur le modificateur Robinet.
2
Cliquez sur le segment de trait ou la zone remplie à supprimer.
Pour effacer par glissement :
1
Sélectionnez l'outil Gomme.
2
Cliquez sur le modificateur Mode de la gomme et choisissez un mode
d'effacement :
• Efface normalement efface les traits et les remplissages d'un même calque.
• Efface les zones remplies efface uniquement les remplissages, sans toucher
aux traits.
• Efface les lignes efface uniquement les traits, sans toucher aux zones remplies.
• Efface les zones remplies sélectionnées efface uniquement les remplissages
actuellement sélectionnés sans toucher aux traits, qu'ils soient sélectionnés
ou non (sélectionnez les remplissages à effacer avant d'utiliser l'outil Gomme
dans ce mode).
• Efface à l'intérieur efface uniquement le remplissage dans lequel vous avez
donné le premier coup de gomme. Si vous commencez à effacer dans une
zone vide, rien ne sera effacé. Dans ce mode, les traits ne sont pas effacés par
la gomme.
144
Chapitre 3
3
Cliquez sur le modificateur Mode de la gomme, puis choisissez une forme
et une taille de gomme. Assurez-vous que le modificateur Robinet n'est
pas sélectionné.
4
Faites glissez le pointeur sur la scène.
Modification des formes
Vous pouvez modifier les formes en convertissant les lignes en remplissages,
en étendant la forme d'un objet rempli ou en adoucissant les bords d'une forme
remplie par la modification des courbes de cette forme.
La fonction Lignes en remplissages permet de transformer des lignes en
remplissages, ce qui vous permet de remplir les lignes avec des dégradés ou
d'effacer une portion d'une ligne. Les fonctions Étendre la forme et Adoucir
les bords vous permettent d'étendre les formes remplies et d'estomper les bords
des formes.
Les fonctions Étendre la forme et Adoucir les bords donnent de meilleurs résultats
sur les formes qui ne contiennent pas de nombreux petits détails. L'application de
la fonction Adoucir les bords à des formes contenant de nombreux détails peut
rapidement augmenter la taille de fichier d'une animation Flash Player.
Pour convertir des lignes en remplissages :
1
Sélectionnez une ou plusieurs lignes.
2
Choisissez Modification > Forme > Convertir les lignes en remplissages.
Les lignes sélectionnées sont converties en formes remplies. La conversion de
lignes en remplissages peut augmenter la taille des fichiers, mais peut également
accélérer le processus de dessin dans certains effets animés.
Pour étendre la forme d'un objet rempli :
1
Sélectionnez une forme remplie. Cette commande donne de meilleurs résultats
sur une seule forme remplie colorée ne contenant aucun trait.
2
Choisissez Modification > Forme > Étendre le remplissage.
3
Dans la boîte de dialogue Étendre le remplissage, entrez une valeur en pixels
dans la zone Distance et sélectionnez Vers l'extérieur or Vers l'intérieur dans la
zone Direction. Vers l'extérieur agrandit la forme et Vers l'intérieur la réduit.
Pour adoucir les bords d'un objet :
1
Sélectionnez une forme remplie. Cette commande donne de meilleurs résultats
sur une seule forme remplie ne contenant aucun trait.
2
Choisissez Modification > Forme > Adoucir les bords de remplissage.
Dessin
145
3
Définissez les options suivantes :
• Distance est l'épaisseur du bord adouci en pixels.
• Nombre d'étapes indique le nombre de courbes utilisées pour obtenir l'effet
d'adoucissement des bords. Plus le nombre d'étapes est élevé, plus l'effet
d'adoucissement est important, mais aussi, plus les fichiers sont volumineux
et plus lents à dessiner.
• Vers l'extérieur ou Vers l'intérieur indiquent si la forme doit être agrandie ou
rétrécie pour adoucir les bords.
Ajustement
Pour aligner automatiquement les éléments les uns avec les autres, vous pouvez
utiliser l'ajustement. L'ajustement peut être activé à l'aide du modificateur Ajuster
de l'outil Flèche ou de la commande Ajuster aux objets du menu Affichage.
Remarque : vous pouvez également ajuster sur la grille ou sur les guides. Pour plus
d'informations, consultez « Utilisation de la grille, des guides et des règles » à la page 116.
Si le modificateur Ajuster de l'outil Flèche est activé, un petit anneau noir apparaît
sous le pointeur lorsque vous faites glisser un élément. Cet anneau s'agrandit
lorsque l'objet se trouve à distance d'ajustement d'une ligne de grille.
Pour activer ou désactiver l'ajustement, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez l'outil Flèche et cliquez sur le modificateur Ajuster dans la
boîte à outils.
• Choisissez Affichage > Ajuster aux objets. Une coche apparaît en regard de
la commande lorsqu'elle est activée.
Lorsque vous déplacez ou remodelez des éléments, la position de l'outil Flèche
sur l'élément donne le point de référence pour l'anneau d'ajustement. Par
exemple, si vous déplacez une forme remplie en la faisant glisser vers son centre,
le point central s'ajuste sur les lignes de grille et les autres éléments. Ceci est
particulièrement utile pour ajuster les formes sur les trajectoires de déplacement
lors de la création d'effets animés.
Pour définir les tolérances d'ajustement :
Définissez le paramètre Joindre les lignes dans la section Paramètres de dessin
des préférences de modification. Voir « Sélection des paramètres de dessin » à la
page 147.
Remarque : pour mieux contrôler le placement des objets lors de l'ajustement, faites-les
glisser en commençant par un angle ou un point central.
146
Chapitre 3
Sélection des paramètres de dessin
Vous pouvez définir les paramètres de dessin de manière à spécifier le
comportement de l'ajustement, du lissage et du redressement lorsque vous utilisez
les outils de dessin de Flash. Vous pouvez modifier le paramètre Tolérance pour
chaque option, et activer ou désactiver chaque option. Les paramètres de tolérance
sont relatifs ; ils dépendent de la résolution de l'écran de votre ordinateur et du
facteur de zoom actuel de la scène. Par défaut, chaque option est activée et définie
sur la tolérance normale.
Pour définir les paramètres de dessin :
1
Choisissez Édition > Préférences et cliquez sur l'onglet Modification.
2
Dans Paramètres de dessin, faites votre choix parmi les options suivantes :
• Joindre les lignes détermine à quelle distance d'un segment de ligne existant
doit se trouver l'extrémité d'une ligne pour que celle-ci s'ajuste au point le plus
proche de l'autre ligne. Les options disponibles sont : Doit être proche, Normal
et Peut être distant. Ce paramètre contrôle également la reconnaissance des
lignes verticales et horizontales ; c'est-à-dire quel degré de rapprochement avec
l'horizontale ou la verticale doit avoir une ligne que vous dessinez pour que
Flash la rende parfaitement horizontale ou verticale. Lorsque l'option Ajuster
aux objets est activée, ce paramètre contrôle la distance à laquelle doivent se
trouver les objets les uns des autres pour être ajustés les uns avec les autres.
• Lisser les courbes indique le degré de lissage appliqué aux courbes dessinées
avec l'outil Crayon lorsque le mode de dessin est défini sur Redresser ou Lisser
(les courbes plus lisses sont plus faciles à remodeler, alors que les courbes plus
irrégulières sont plus fidèles aux traits d'origine). Les options disponibles sont :
Désactivé, Irrégulier, Normal et Lisse.
Remarque : vous pouvez accentuer le lissage des segments courbés existant en utilisant
Modification > Lisser et Modification > Optimiser.
Dessin
147
• Reconnaître les lignes définit quel degré de rapprochement avec une ligne
droite doit avoir un segment de ligne que vous dessinez avec l'outil Crayon
pour que Flash le reconnaisse et le rende parfaitement droit. Les options
disponibles sont : Désactivé, Précis, Normal et Approximatif. Si Reconnaître
les lignes est désactivé lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes
plus tard en sélectionnant un ou plusieurs segments de ligne et en choisissant
Modification > Redresser.
• Reconnaître les formes contrôle avec quelle précision vous devez dessiner des
cercles, des ovales, des carrés, des rectangles et des arcs de 90° et de 180° pour
qu'ils soient reconnus comme des formes géométriques et redessinés avec
précision. Les options disponibles sont : Désactivé, Précis, Normal et
Approximatif. Si Reconnaître les formes est désactivé lorsque vous dessinez,
vous pourrez redresser les lignes plus tard en sélectionnant une ou plusieurs
formes (par exemple, des segments de ligne connectés) et en choisissez
Modification > Redresser.
• Précision du clic spécifie à quelle distance d'un élément doit se trouver le
pointeur pour que Flash reconnaisse cet élément. Les options disponibles sont :
Précis, Normal et Approximatif.
148
Chapitre 3
4
CHAPITRE 4
Utilisation des couleurs
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Flash propose différentes façons d'appliquer, de créer et de modifier les couleurs.
À l'aide de la palette par défaut ou d'une palette que vous avez créée, sélectionnez
les couleurs à appliquer à un trait ou au remplissage d'un objet. Appliquer une
couleur de trait à une forme permet d'en peindre le contour. Appliquer une
couleur de remplissage à une forme permet d'en peindre l'intérieur.
Lorsque vous appliquez une couleur de trait à une forme, vous pouvez
sélectionner n'importe quelle couleur unie ainsi que le style et l'épaisseur du trait.
Pour le remplissage d'une forme, vous pouvez appliquer une couleur unie, un
dégradé ou un bitmap. Pour appliquer un bitmap, vous devez l'importer dans le
fichier en cours. Vous pouvez également appliquer un trait ou un remplissage
transparent pour créer un objet avec un contour ou un objet rempli sans contour.
Vous pouvez également appliquer un remplissage de couleur unie aux caractères.
Consultez « Définition des attributs de caractères » à la page 228.
Le panneau Mixeur vous permet de créer et de modifier des couleurs unies. Pour
créer et modifier des dégradés, utilisez le panneau Remplir. Vous pouvez importer,
exporter, supprimer et modifier la palette de couleurs pour un fichier à l'aide du
panneau Nuanciers.
149
Spécification des attributs de trait et
de remplissage
Pour spécifier une couleur de trait ou de remplissage, vous pouvez utiliser les
contrôles de trait et de remplissage dans la boîte à outils, les outils Encrier et
Pot de peinture, ou les panneaux Remplir et Trait. Pour modifier le style du
trait ou l'épaisseur de ligne, utilisez le panneau Trait. Pour créer ou modifier
des dégradés ou appliquer des bitmaps, utilisez le panneau Remplir.
Les objets que vous créez avec les outils de dessin et de peinture sont peints avec
les attributs spécifiés dans les modificateurs de trait et de remplissage. Vous pouvez
également changer les attributs de trait et de remplissage des objets existants.
Vous pouvez copier les attributs de trait ou de remplissage d'un objet à un autre
à l'aide de l'outil Pipette.
Utilisation des contrôles de trait et de remplissage dans
la boîte à outils
Pour sélectionner une couleur de trait unie ou une couleur de remplissage unie
ou dégradée, changer les couleurs de trait et de remplissage ou sélectionner les
couleurs par défaut (trait noir et remplissage blanc), utilisez les contrôles de trait
et remplissage de la boîte à outils.
150
Chapitre 4
Les contrôles de trait et remplissage de la boîte à outils permettent de définir les
attributs de peinture des objets que vous créez à l'aide des outils de dessin et de
peinture. Vous devez d'abord sélectionner les objets pour utiliser ces contrôles
pour modifier les attributs de peinture des objets existants.
Couleur de trait
Couleur de remplissage
Bouton de permutation des couleurs de trait et de remplissage
Bouton Aucun
Bouton de trait et de remplissage par défaut
Zone de texte de modification
de la valeur hexadécimale
Bouton Aucun
Bouton de sélection de couleur
Nuanciers des couleurs unies
Nuanciers des dégradés
Utilisation des couleurs
151
Pour appliquer des couleurs de trait et de remplissage à l'aide des contrôles de la
boîte à outils, procédez comme suit :
• Cliquez sur le triangle à côté du rectangle de couleur de trait ou de remplissage
et sélectionnez un échantillon de couleur dans la fenêtre contextuelle. Les
dégradés peuvent être sélectionnés uniquement pour la couleur de remplissage.
• Entrez la valeur hexadécimale d'une couleur dans la zone de texte de la fenêtre
contextuelle des couleurs.
• Cliquez sur le bouton de sélection d'aucune couleur dans la fenêtre contextuelle
des couleurs pour appliquer un trait ou un remplissage transparent.
Remarque : vous pouvez appliquer un trait ou un remplissage transparent à un nouvel
objet, mais pas à un objet existant. Au lieu de cela, sélectionnez le trait ou le remplissage
existant et supprimez-le.
• Cliquez sur le bouton de sélection de couleur dans la fenêtre contextuelle et
sélectionnez une couleur.
• Cliquez sur le bouton de permutation des couleurs de trait et de remplissage
dans la boîte à outils pour permuter les couleurs du trait et du remplissage.
• Cliquez sur le bouton de trait et de remplissage par défaut dans la boîte à
outils pour revenir aux paramètres de couleur par défaut (remplissage blanc
et trait noir).
Spécification de la couleur, du style et de l'épaisseur de trait
dans le panneau Trait
Pour modifier la couleur, le style et l'épaisseur du trait d'un objet sélectionné,
vous pouvez utiliser le panneau Trait. Vous pouvez choisir parmi des styles de
traits préchargés avec Flash ou créer un style personnalisé.
Style de ligne
Couleur de trait
Épaisseur de ligne
Aperçu de ligne
152
Chapitre 4
Pour sélectionner une couleur, un style et une épaisseur de trait avec le
panneau Trait :
1
Sélectionnez Fenêtre > Panneaux > Trait.
2
Pour sélectionner une couleur, cliquez sur le triangle à côté du rectangle de
couleur de trait et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un échantillon de couleur dans la palette.
• Entrez la valeur hexadécimale d'une couleur dans la zone de texte.
• Cliquez sur le bouton Aucun pour appliquer un trait transparent.
Remarque : vous pouvez appliquer un trait transparent à un nouvel objet mais pas à
un objet existant. Au lieu de cela, sélectionnez le trait existant et supprimez-le.
• Cliquez sur le bouton de sélection de couleur et sélectionnez une couleur.
3
Pour sélectionner un style de trait, cliquez sur le triangle en regard du champ
Style et sélectionnez une option dans le menu. Pour créer un style personnalisé,
sélectionnez Personnaliser dans le menu déroulant dans le coin supérieur droit
du panneau Trait, puis sélectionnez les options dans la boîte de dialogue Style
de la ligne et cliquez sur OK.
Remarque : sélectionner un style de trait autre que Continue peut augmenter la taille
du fichier.
4
Pour sélectionner une épaisseur de trait, cliquez sur le triangle en regard du
champ Épaisseur et placez le curseur sur l'épaisseur souhaitée.
Utilisation de remplissages unis, dégradés et bitmap
dans le panneau Remplir
Pour sélectionner un remplissage transparent, de couleur unie, dégradé ou de
bitmap, vous pouvez utiliser le panneau Remplir. Ce panneau vous permet
également de créer et de modifier les dégradés. Vous pouvez appliquer des
remplissages de bitmap à l'aide des bitmaps que vous avez importés dans le fichier
courant. Pour plus d'informations sur la création d'un remplissage de bitmap,
consultez « Séparation d'une image bitmap » à la page 177.
Pour appliquer un remplissage transparent à l'aide du panneau Remplir :
1
Sélectionnez Fenêtre > Panneaux > Remplir.
2
Sélectionnez Aucun dans le menu Remplir.
Remarque : vous pouvez appliquer un remplissage transparent à un nouvel objet mais pas
à un objet existant. Au lieu de cela, sélectionnez le remplissage existant et supprimez-le.
Utilisation des couleurs
153
Pour appliquer un remplissage de couleur unie à l'aide du panneau Remplir :
1
Sélectionnez Fenêtre > Panneaux > Remplir.
2
Sélectionnez Uni dans le menu Remplir.
3
Cliquez sur le triangle à côté du rectangle de couleur de remplissage et
effectuez l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser la souris pour sélectionner une couleur dans la palette.
• Entrez la valeur hexadécimale d'une couleur dans la zone de texte.
• Cliquez sur le bouton de sélection de couleur dans la fenêtre contextuelle
et sélectionnez une couleur.
Pour appliquer, créer ou modifier un remplissage dégradé à l'aide du
panneau Remplir :
1
Sélectionnez Fenêtre > Panneaux > Remplir.
2
Sélectionnez l'une des options suivantes dans le menu Remplir :
• L'option Dégradé linéaire permet de créer un dégradé qui s'étend du point
de départ au point d'arrivée de façon linéaire.
• L'option Dégradé radial permet de créer un dégradé qui s'étend du point
de départ au point d'arrivée de façon circulaire.
Menu Remplir
Couleur du pointeur
Aperçu des dégradés
Pointeur
154
Chapitre 4
Barre de définition du dégradé
3
Cliquez sur le triangle à côté du rectangle de couleur de remplissage dans la
boîte à outils et sélectionnez un dégradé dans la palette.
4
Pour modifier la couleur du dégradé sélectionné, cliquez sur l'un des pointeurs
se trouvant sous la barre de définition du dégradé et cliquez sur le rectangle de
couleur qui apparaît à côté de cette barre pour sélectionner une couleur.
5
Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sous la barre de définition du
dégradé. Sélectionnez une couleur pour le nouveau pointeur comme décrit
à l'étape 4.
6
Pour supprimer un pointeur du dégradé, faites-le glisser en dehors de la barre
de définition du dégradé.
7
Pour enregistrer un dégradé, cliquez sur le triangle dans le coin supérieur droit
du panneau Remplir et sélectionnez Ajouter un dégradé dans le menu déroulant.
Le dégradé est ajouté à la palette Nuanciers pour le document courant.
Pour appliquer un remplissage de bitmap à l'aide du panneau Remplir :
1
Sélectionnez Fenêtre > Panneaux > Remplir.
2
Sélectionnez un bitmap dans le menu Remplir.
3
Cliquez sur un bitmap dans la liste des bitmaps qui apparaît dans le
panneau Remplir.
Menu Remplir
Aperçu de bitmap
Vous pouvez modifier un remplissage de bitmap à l'aide de l'outil Pot
de peinture.
Utilisation de l'outil Pot de peinture
L'outil Pot de peinture permet de colorer les zones délimitées. Il permet de remplir
les zones vides et de modifier la couleur des zones déjà peintes. Vous pouvez
peindre à l'aide de couleurs unies, de remplissages dégradés et de bitmap. Vous
pouvez utiliser l'outil Pot de peinture pour remplir les zones qui ne sont pas
complètement délimitées et spécifier que Flash ferme les espaces des contours
de la forme lorsque vous utilisez cet outil.
Vous pouvez également utiliser l'outil Pot de peinture pour ajuster la taille,
la direction et le centre des remplissages dégradés et de bitmap. Pour plus
d'informations sur la création d'un remplissage de bitmap, consultez « Séparation
d'une image bitmap » à la page 177.
Remarque : lorsque vous modifiez un remplissage de bitmap à l'aide du Pot de peinture,
toutes les occurrences de ce remplissage sont modifiées et pas uniquement celui de la
sélection courante.
La forme de gauche n'est pas complètement délimitée mais peut toujours être remplie.
L'étoile est composée de lignes individuelles délimitant une zone pouvant être remplie.
Utilisation des couleurs
155
Pour utiliser l'outil Pot de peinture pour remplir une zone :
1
Sélectionnez l'outil Pot de peinture.
2
Sélectionnez une couleur et un style de remplissage, comme décrit à la
section « Utilisation de remplissages unis, dégradés et bitmap dans le panneau
Remplir » à la page 153.
3
Cliquez sur le modificateur Taille de l'espace et sélectionnez une option de
taille d'espace :
• Sélectionnez Ne ferme pas les espaces si vous voulez fermer les espaces
manuellement avant de remplir la forme. La fermeture manuelle des espaces
peut être plus rapide pour les dessins complexes.
• Sélectionnez une option de fermeture pour que Flash remplisse une forme
contenant des espaces.
4
Cliquez sur la forme ou la zone délimitée que vous voulez remplir.
Remarque : effectuer un zoom avant ou arrière modifie la taille apparente des espaces
mais pas la taille réelle. Si les espaces sont trop grands, vous devrez peut-être les fermer
manuellement.
Pour ajuster un remplissage dégradé ou de bitmap avec l'outil Pot de peinture :
1
Sélectionnez l'outil Pot de peinture.
2
Cliquez sur le modificateur Transformer le remplissage.
3
Cliquez sur une zone remplie avec un dégradé ou un bitmap.
Lorsque vous sélectionnez un dégradé ou un bitmap à modifier, son point
central apparaît et le cadre de sélection s'affiche avec des poignées de
modification. Lorsque le pointeur se trouve sur l'une des poignées, il change
pour indiquer la fonction de la poignée.
Appuyez sur Maj pour contraindre la direction d'un dégradé linéaire par
multiples de 45°.
4
Reformez le dégradé ou remplissez de l'une des façons suivantes :
• Pour repositionner le centre du remplissage dégradé ou de bitmap, faites glisser
le point central.
156
Chapitre 4
• Pour modifier la largeur du remplissage dégradé ou de bitmap, faites glisser
la poignée carrée sur le côté du cadre de sélection (cette option permet de
redimensionner uniquement le remplissage, mais pas l'objet le contenant).
• Pour modifier la hauteur du remplissage dégradé ou de bitmap, faites glisser
la poignée carrée en bas du cadre de sélection.
• Pour faire pivoter le remplissage dégradé ou de bitmap, faites glisser la
poignée de rotation circulaire dans le coin. Vous pouvez également faire
glisser la poignée inférieure sur le cercle de sélection d'un remplissage ou
d'un dégradé circulaire.
• Pour redimensionner un dégradé linéaire ou un remplissage, faites glisser la
poignée carrée sur le centre de cadre de sélection.
Utilisation des couleurs
157
• Pour modifier le rayon d'un dégradé circulaire, faites glisser la poignée
circulaire du milieu sur le cercle de sélection.
• Pour incliner un remplissage dans une forme, faites glisser l'une des poignées
circulaires sur le côté supérieur ou droit du cadre de sélection.
• Pour afficher un bitmap en mosaïque dans une forme, redimensionnez
le remplissage
Remarque : pour visualiser toutes les poignées lorsque vous utilisez des remplissages
importants ou près du bord de la scène, sélectionnez Affichage > Zone de travail.
Utilisation de l'outil Encrier
Pour indiquer la couleur de trait, la largeur de ligne et le style des lignes ou des
contours d'une forme, vous pouvez utiliser l'outil Encrier. Vous pouvez appliquer
uniquement des couleurs unies aux lignes ou aux contours d'une forme, et non
des dégradés ou des bitmaps.
Plutôt que de sélectionner des lignes distinctes, l'outil Encrier permet de modifier
les attributs de trait de plusieurs objets à la fois.
Pour utiliser l'outil Encrier :
158
Chapitre 4
1
Sélectionner l'outil Encrier.
2
Sélectionnez une couleur de trait, comme décrit à la section « Utilisation des
contrôles de trait et de remplissage dans la boîte à outils » à la page 150.
3
Sélectionnez le style et la largeur de ligne dans le panneau Trait. Consultez
« Spécification de la couleur, du style et de l'épaisseur de trait dans le panneau
Trait » à la page 152.
4
Cliquez sur un objet sur la scène pour appliquer les modifications du trait.
Utilisation de l'outil Pipette
Vous pouvez utiliser l'outil Pipette pour copier les attributs de remplissage et de
trait d'un objet et les appliquer immédiatement à un autre objet. Cet outil vous
permet également de prélever l'image d'un bitmap et de l'utiliser comme
remplissage. Consultez « Séparation d'une image bitmap » à la page 177.
Pour utiliser l'outil Pipette pour copier et appliquer des attributs de trait et
de remplissage :
1
Sélectionnez l'outil Pipette et cliquez sur le trait ou la zone remplie dont vous
voulez appliquer les attributs à un autre trait ou zone remplie.
Lorsque vous cliquez sur un trait, l'outil devient automatiquement l'Encrier.
Lorsque vous cliquez sur une zone remplie, l'outil devient automatiquement
le Pot de peinture et le modificateur Verrouiller le remplissage est activé.
Consultez « Verrouillage d'un dégradé ou d'un bitmap pour remplir la scène »
à la page 159.
2
Cliquez sur un autre trait ou une autre zone remplie pour appliquer les
nouveaux attributs.
Verrouillage d'un dégradé ou d'un bitmap pour remplir
la scène
Vous pouvez verrouiller un remplissage dégradé ou de bitmap pour qu'il s'étende
sur toute la scène et que les objets peints soient des masques révélant le dégradé ou
le bitmap sous-jacent.
Si vous sélectionnez le modificateur Verrouiller le remplissage avec l'outil Pinceau
ou Pot de peinture et peignez avec l'outil, le remplissage de bitmap ou dégradé
s'étend sur les objets que vous peignez sur la scène.
Le modificateur Verrouiller le remplissage permet de créer l'apparence d'un seul
remplissage dégradé ou de bitmap appliqué à des objets distincts sur la scène.
Utilisation des couleurs
159
Pour utiliser un remplissage dégradé ou de bitmap verrouillé :
1
Sélectionnez l'outil Pinceau ou Pot de peinture et choisissez un dégradé ou un
bitmap comme remplissage.
Pour utiliser un bitmap comme remplissage, séparez-le et utilisez l'outil Pipette
pour sélectionner le bitmap avant de sélectionner l'outil Pinceau ou Pot de
peinture. Consultez « Séparation d'une image bitmap » à la page 177.
2
Cliquez sur le modificateur Verrouiller le remplissage.
3
Peignez d'abord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du
remplissage, puis passez aux autres zones.
Création et modification des couleurs
unies avec le Mixeur
Pour créer et modifier des couleurs unies, vous pouvez utiliser le panneau Mixeur.
Si un objet est sélectionné sur la scène, les modifications de couleur que vous
effectuez dans le panneau Mixeur sont appliquées à la sélection.
Vous pouvez sélectionner une couleur dans la palette de couleurs existante ou en
créez une. Vous pouvez sélectionner des couleurs en mode RVB ou hexadécimale
ou spécifier la valeur Alpha pour définir le degré de transparence d'une couleur.
Couleur de trait
Couleur de
remplissage
Valeurs des couleurs
Trait et remplissage
par défaut
Valeur Alpha
Barre des couleurs
Pas de trait/
remplissage
Permuter les couleurs de
trait et de remplissage
Pour créer ou modifier une couleur unie avec le panneau Mixeur :
160
Chapitre 4
1
Sélectionnez Fenêtre > Panneaux > Mixeur.
2
Pour sélectionner l'affichage du mode des couleurs, sélectionnez RVB
(paramètre par défaut), TSB ou Hex dans le menu déroulant dans le coin
supérieur droit du panneau Mixeur.
3
Cliquez sur le rectangle de couleur de trait ou de remplissage pour indiquer
l'attribut à modifier.
Si vous avez sélectionné un objet avec un remplissage dégradé, le rectangle
de couleur de remplissage affiche le dégradé. Pour remplacer le dégradé de
la sélection par une couleur solide, cliquez sur le rectangle de couleur de
remplissage et sélectionnez une couleur unie comme décrit à l'étape 4.
Si vous êtes en cours de modification du remplissage dégradé avec le panneau
Remplir, le panneau Mixeur affiche une puce représentant la couleur
sélectionnée dans le panneau Remplir. Pour terminer la session de modification
du dégradé, cliquez sur cette zone de couleur dans le panneau Mixeur.
4
Procédez de l'une des façons suivantes :
• Cliquez sur le triangle à côté du rectangle de couleur de trait ou de remplissage
et sélectionnez une couleur dans la fenêtre contextuelle.
• Cliquez sur la barre des couleurs en bas du panneau Mixeur pour sélectionner
une couleur.
• Entrez des valeurs dans les zones correspondantes : les valeurs Rouge, Vert
et Bleu pour l'affichage RVB, la Teinte, la Saturation et la Brillance pour
l'affichage TSB ou les valeurs hexadécimales pour l'affichage hexadécimal.
Entrez une valeur Alpha pour indiquer le degré de transparence, de 0 pour
la transparence totale à 100 pour l'opacité totale.
• Cliquez sur le bouton de trait et de remplissage par défaut pour revenir aux
paramètres de couleur par défaut (remplissage blanc et trait noir).
• Cliquez sur le bouton de permutation des couleurs de trait et de remplissage
pour permuter les couleurs du trait et du remplissage.
• Cliquez sur le bouton Aucun pour appliquer un trait ou un
remplissage stransparent.
Remarque : vous pouvez appliquer un trait ou un remplissage transparent à un nouvel
objet, mais pas à un objet existant. Au lieu de cela, sélectionnez le trait ou le remplissage
existant et supprimez-le.
5
Pour ajouter la couleur définie à l'étape 4 à la liste des nuanciers pour le fichier
courant, sélectionnez Ajouter un nuancier à partir du menu déroulant dans le
coin supérieur droit.
Utilisation des couleurs
161
Modification des palettes de couleurs
Chaque fichier contient sa propre palette de couleurs. Flash affiche la palette d'un
fichier sous forme de nuanciers dans les modificateurs pour le remplissage, le trait
et la couleur de la police de caractères, et dans le panneau Nuanciers. La palette de
216 couleurs prévue pour le web est la palette par défaut. Vous pouvez ajouter des
couleurs à la palette courante à l'aide du panneau Mixeur. Consultez « Création et
modification des couleurs unies avec le Mixeur » à la page 160.
Pour importer, exporter et modifier la palette de couleurs d'un fichier, utilisez
le panneau Nuanciers. Vous pouvez dupliquer des couleurs, en supprimer de la
palette, changer de palette par défaut, recharger la palette prévue pour le web si
vous l'avez remplacée, ou trier la palette par rapport à la teinte.
Vous pouvez importer et exporter des palettes de couleurs dégradées et unies entre
des fichiers Flash, ainsi qu'entre Flash et d'autres applications, telles que
Macromedia Fireworks et Adobe Photoshop.
Duplication ou suppression de couleurs de la palette
Vous pouvez dupliquer ou supprimer des couleurs distinctes ou effacer toutes
les couleurs d'une palette.
Pour dupliquer ou supprimer une couleur de la palette :
1
Sélectionnez Fenêtre > Panneaux > Nuanciers.
2
Cliquez sur la couleur que vous voulez dupliquer ou supprimer.
3
Sélectionnez Dupliquer le nuancier ou Supprimer le nuancier dans le menu
déroulant dans le coin supérieur droit.
Pour effacer toutes les couleurs de la palette :
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Effacer les couleurs dans le menu
déroulant dans le coin supérieur droit. Toutes les couleurs sont supprimées de
la palette, à l'exception du noir et du blanc.
162
Chapitre 4
Utilisation de la palette de 216 couleurs prévue pour le web
Vous pouvez enregistrer la palette courante comme palette par défaut, remplacer
la palette courante par la palette par défaut définie pour le fichier ou charger la
palette prévue pour le web pour remplacer la palette courante.
Pour charger ou enregistrer la palette par défaut :
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez l'une des commandes suivantes dans
le menu déroulant dans le coin supérieur droit.
• L'option Charger les couleurs par défaut permet de remplacer la palette
courante par la palette par défaut.
• L'option Enregistrer comme défaut enregistre la palette de couleur courante
comme palette par défaut. La nouvelle palette par défaut est utilisée lorsque
vous créez des fichiers.
Pour charger la palette de 216 couleurs prévue pour le web :
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Web 216 dans le menu déroulant
dans le coin supérieur droit.
Tri de la palette
Pour localiser facilement une couleur, vous pouvez trier les couleurs de la palette
en fonction de la teinte.
Pour trier les couleurs dans la palette :
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Trier par couleur dans le menu déroulant
dans le coin supérieur droit.
Utilisation des couleurs
163
Importation et exportation de palettes de couleurs
Pour importer et exporter les couleurs RVB et les dégradés entre des fichiers Flash,
utilisez des fichiers CLR (Jeu de couleurs Flash). Vous pouvez importer et exporter
des palettes de couleurs RVB à l'aide de fichiers ACT (tables de couleurs) qui
peuvent être utilisés avec Macromedia Fireworks et Adobe Photoshop. Vous
pouvez également importer des palettes de couleurs, mais pas des dégradés, à
partir de fichiers GIF. Vous ne pouvez pas importer ou exporter de dégradés à
partir de fichiers ACT.
Pour importer une palette de couleurs :
1
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez l'une des commandes suivantes dans
le menu déroulant dans le coin supérieur droit.
• Pour ajouter des couleurs importées à la palette courante, sélectionnez Ajouter
des couleurs.
• Pour remplacer la palette courante par les couleurs importées, sélectionnez
Remplacer des couleurs.
2
Naviguez jusqu'au fichier souhaité et sélectionnez-le.
3
Cliquez sur OK.
Pour exporter une palette de couleurs :
164
Chapitre 4
1
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Enregistrer les couleurs dans le menu
déroulant dans le coin supérieur droit.
2
Dans la boîte de dialogue qui apparaît, entrez le nom de la palette de couleurs.
3
Dans le champ Type du fichier (Windows) ou Format (Macintosh),
sélectionnez Jeu de couleurs Flash ou Table de couleurs. Cliquez sur Enregistrer.
5
CHAPITRE 5
Utilisation d'illustrations importées
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Votre animation Flash peut utiliser des illustrations créées dans d'autres
applications. Vous pouvez importer des graphiques vectoriels, des bitmaps et des
clips vidéo dans différents formats de fichier. Si vous avez installé QuickTime 4 ou
une version ultérieure sur votre système, vous pouvez importer d'autres formats de
fichier. Pour plus d'informations, consultez « Formats des fichiers d'importation »
à la page 168.
Vous pouvez importer des fichiers FreeHand (version 7 ou ultérieure) et des
fichiers PNG Fireworks directement dans Flash, en conservant les attributs
propres à ces formats.
Pour importer des fichiers audio au format WAV (Windows), AIFF (Macintosh)
et MP3 (les deux plates-formes), consultez « Importation de sons » à la page 182.
165
Insertion d'illustrations dans Flash
Flash reconnaît divers formats de fichier vectoriel, bitmap et vidéo. Vous pouvez
insérer des illustrations dans Flash en les important ou en les collant. Flash
importe des graphiques vectoriels, des bitmaps, des séquences d'images et des clips
vidéo comme suit :
• Les images vectorielles de FreeHand sont importées directement dans une
animation Flash. Vous pouvez choisir des options pour préserver les calques,
les pages et les blocs de texte FreeHand. Pour importer un fichier FreeHand,
consultez « Importation de fichiers FreeHand » à la page 171.
• Vous pouvez importer les images PNG de Fireworks directement dans une
animation Flash avec des données vectorielles et bitmap préservées en tant
qu'objets modifiables. Vous pouvez choisir des options pour préserver les
images, le texte et les guides. Pour importer un fichier PNG Fireworks,
consultez « Importation de fichiers PNG Fireworks » à la page 169.
Remarque : si vous utilisez la procédure couper-coller pour importer un fichier PNG de
Fireworks, le fichier est converti en bitmap.
• Les images vectorielles des fichiers SWF, Adobe Illustrator et WMF (Windows
Metafile Format) sont importées en tant que groupe dans le calque courant.
Voir « Formats des fichiers d'importation » à la page 168 et « Fichiers Adobe
Illustrator » à la page 173.
• Les bitmaps (photographies scannées, fichiers BMP) sont importés en tant
qu'objets individuels dans le calque courant. Flash préserve les paramètres de
transparence des bitmaps importés. Dans la mesure où l'importation d'un
bitmap peut augmenter la taille d'un fichier d'animation, vous pouvez
compresser les bitmaps importés. Voir « Définition des propriétés d'une
image bitmap » à la page 179.
Remarque : Il est probable que la transparence d'un bitmap ne sera pas préservée si vous
l'importez en utilisant la méthode glisser-déplacer. Si vous souhaitez préserver la
transparence, importez les bitmaps en utilisant la commande Fichier > Importer.
• Toute séquence d'images (par exemple, une séquence PICT et BMP) est
importée en tant qu'images successives du calque courant.
Pour plus d'informations sur des formats de fichier spécifiques, consultez
« Formats des fichiers d'importation » à la page 168.
166
Chapitre 5
Pour importer un fichier dans Flash :
1
Choisissez Fichier > Importer.
2
Dans la boîte de dialogue Importer, choisissez un format de fichier dans le
menu contextuel Affichage.
3
Naviguez vers le fichier désiré et sélectionnez-le.
Si un fichier importé contient plusieurs calques, Flash peut créer de nouveaux
calques. Assurez-vous que le Scénario est visible lorsque vous importez un
fichier contenant plusieurs calques.
Remarque : si vous importez un fichier PNG Fireworks, consultez « Importation de
fichiers PNG Fireworks » à la page 169. Si vous importez un fichier FreeHand, consultez
« Importation de fichiers FreeHand » à la page 171.
4
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Ouvrir (Windows).
• Cliquez sur Ajouter (Macintosh) pour ajouter le ou les fichier(s) sélectionné(s)
à la liste Importer et cliquez sur Importer pour les importer.
5
Si le nom du fichier que vous importez se termine par un chiffre et s'il existe
d'autres fichiers numérotés de façon séquentielle dans le même dossier, Flash
vous demande si vous souhaitez importer la séquence de fichiers :
• Cliquez sur Oui pour importer tous les fichiers séquentiels.
• Cliquez sur Non pour importer uniquement le fichier spécifié.
Voici quelques exemples des noms de fichier que vous pouvez utiliser dans
une séquence :
Frame001.gif, Frame002.gif, Frame003.gif
Bird 1, Bird 2, Bird 3
Walk-001.ai, Walk-002.ai, Walk-003.ai
Pour coller dans Flash une image bitmap créée dans une autre application :
1
Copiez l'image dans l'autre application.
2
Dans Flash, choisissez Édition > Coller.
Utilisation d'illustrations importées
167
Formats des fichiers d'importation
Flash 5 peut importer des formats de fichier différents selon que vous ayez ou non
installé QuickTime 4 ou une version ultérieure sur votre ordinateur. L'utilisation
de Flash avec QuickTime 4 installé sur votre ordinateur est particulièrement utile
pour les projets de travail en groupe où les auteurs travaillent à la fois sur les
plates-formes Windows et Macintosh. QuickTime 4 permet d'étendre la prise en
charge de certains formats de fichier (y compris Adobe Photoshop, PICT,
QuickTime Movie, entre autres) aux deux plates-formes.
Vous pouvez importer les formats de fichiers suivants dans Flash 5, avec
QuickTime 4 installé ou non sur votre ordinateur :
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
Adobe Illustrator (version 6.0
ou antérieure, consultez
« Fichiers Adobe Illustrator » à
la page 173)
.eps, .ai
✔
✔
AutoCAD DXF (voir « Fichiers
DXF AutoCAD » à la
page 175)
.dxf
✔
✔
Bitmap
.bmp
✔
Métafichier Windows étendu
.emf
✔
.fh7, .ft7, .fh8,
.ft8, .fh9, .ft9
✔
✔
FutureSplash Player
.spl
✔
✔
GIF et GIF animée
.gif
✔
✔
JPEG
.jpg
✔
✔
PICT
.pct, .pic
PNG
.png
✔
✔
Flash Player
.swf
✔
✔
Métafichier Windows
.wmf
✔
FreeHand
168
Chapitre 5
✔
Vous pouvez importer les formats de fichiers suivants dans Flash 5, à condition
d'avoir installé QuickTime 4 ou une version ultérieure sur votre ordinateur :
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
MacPaint
.pntg
✔
✔
Photoshop
.psd
✔
✔
PICT
✔
.pct, .pic
(En tant
que bitmap)
Image QuickTime
.qtif
✔
✔
Animation QuickTime
.mov
✔
✔
Silicon Graphics
.sai
✔
✔
TGA
.tgf
✔
✔
TIFF
.tiff
✔
✔
Importation de fichiers PNG Fireworks
Vous pouvez importer des fichiers PNG Fireworks dans Flash sous la forme
d'images aplaties ou d'objets modifiables. Lorsque vous importez un fichier PNG
sous la forme d'une image aplatie, l'ensemble du fichier (y compris ses illustrations
vectorielles) est converti en image bitmap. Lorsque vous importez un fichier PNG
sous la forme d'objets modifiables, les illustrations vectorielles qu'il contient sont
préservées dans le même format. Vous pouvez choisir de préserver les bitmaps, le
texte et les guides insérés dans le fichier PNG lorsque vous l'importez sous la
forme d'objets modifiables.
Si vous importez le fichier PNG sous la forme d'une image aplatie, vous pouvez
lancer Fireworks à partir de Flash et modifier le fichier PNG d'origine (avec des
données vectorielles). Voir « Modification des images bitmaps » à la page 178.
Remarque : vous pouvez modifier des images bitmap dans Flash en les convertissant
en illustrations vectorielles ou en les séparant. Voir « Conversion d'images bitmap en
graphiques vectoriels » à la page 175 et « Séparation d'une image bitmap » à la page 177.
Vous pouvez modifier des images bitmap
Utilisation d'illustrations importées
169
Pour importer un fichier PNG Fireworks :
1
Choisissez Fichier > Importer.
2
Dans la boîte de dialogue Importer, choisissez Image PNG dans le menu
déroulant Affichage.
3
Naviguez vers une image PNG Fireworks et sélectionnez-la.
4
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Ouvrir (Windows).
• Cliquez sur Ajouter (Macintosh) pour ajouter le ou les fichier(s) sélectionné(s)
à la liste Importer et cliquez sur Importer pour les importer.
5
Dans la boîte de dialogue Paramètres d'importation de PNG Foreworks,
sélectionnez l'une des options suivantes :
• L'option Importer les objets modifiables importe le fichier PNG sous la forme
d'objets distincts, en préservant les illustrations vectorielles. Sélectionnez
Inclure les images pour préserver les images bitmap dans le fichier importé
(les images bitmap sont placées dans la bibliothèque de l'animation courante,
mais vous ne pouvez pas les modifier à l'aide d'un éditeur d'images externe).
Sélectionnez Inclure le texte pour préserver le texte sous la forme de blocs de
texte modifiables. Sélectionnez Inclure les guides pour importer les guides
Fireworks sous la forme de guides pouvant être déplacés.
• L'option Aplatir l'image importe le fichier PNG sous la forme d'une image
bitmap dans le calque courant. L'image bitmap est placée dans la bibliothèque de
l'animation courante et vous pouvez la modifier avec Fireworks ou avec un autre
éditeur d'images externe. Voir « Modification des images bitmaps » à la page 178.
6
170
Chapitre 5
Cliquez sur OK.
Importation de fichiers FreeHand
Vous pouvez importer des fichiers FreeHand (version 7 ou ultérieure) directement
dans Flash. FreeHand constitue le meilleur choix en matière de logiciels de
création de graphiques vectoriels en vue d'une importation dans Flash, car vous
pouvez préserver les calques, les blocs de texte, les symboles de bibliothèque et
les pages FreeHand et en plus, vous pouvez choisir une plage de pages à importer.
Si le fichier FreeHand importé est en mode couleur CMJN, Flash le convertit
en RVB.
Gardez à l'esprit les instructions suivantes lors de l'importation de fichiers
FreeHand :
• Pour importer un fichier contenant des objets superposés que vous souhaitez
préserver en tant qu'objets distincts, placez les objets dans des calques différents
dans FreeHand et choisissez Calques dans la boîte de dialogue Importation
FreeHand dans Flash (si vous importez dans Flash des objets superposés sur
un seul calque, les formes qui se superposent seront divisées aux points
d'intersection, comme avec les objets superposés que vous créez dans Flash).
• En cas d'importation de fichiers contenant des remplissages en dégradé,
Flash prend en charge jusqu'à huit couleurs de dégradé. Si un fichier FreeHand
contient un remplissage en dégradé de plus de huit couleurs, Flash crée des
trajets de découpage pour simuler l'apparence du remplissage. Les trajets
de découpage peuvent augmenter la taille du fichier. Pour réduire la taille
du fichier, utilisez des remplissages en dégradé de huit couleurs maximum
dans FreeHand.
• Lors de l'importation de fichiers avec des mélanges, Flash importe chaque étape
d'un mélange comme un trajet distinct. Ainsi, plus un mélange contient des
étapes dans un fichier FreeHand, plus grande sera la taille du fichier importé
dans Flash.
• Lors de l'importation de fichiers avec des traits qui comportent des extremités
carrées, Flash convertit ces dernières en extremités carrées.
• Lors de l'importation de fichiers avec des images en nuances de gris, Flash
convertit ces images en images RVB. Cette conversion peut augmenter la taille
du fichier importé.
• Lors de l'importation de fichiers avec des images EPS, vous devez d'abord
sélectionner l'option Convertir les fichiers EPS modifiables pendant leur
importation dans les préférences d’importation de Freehand, avant d'insérer
l'image EPS dans FreeHand. Si vous ne sélectionnez pas cette option, l'image
EPS ne pourra pas être visualisée une fois importée dans Flash. En outre, Flash
n'affiche pas d'informations pour une image EPS importée (quel que soit le
paramètre utilisé pour Préférences dans FreeHand).
Utilisation d'illustrations importées
171
Pour importer un fichier FreeHand :
1
Choisissez Fichier > Importer.
2
Dans la boîte de dialogue Importer, choisissez FreeHand dans le menu
déroulant Affichage.
3
Naviguez vers le fichier FreeHand et sélectionnez-le.
4
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Ouvrir (Windows).
• Cliquez sur Ajouter (Macintosh) pour ajouter le ou les fichier(s) sélectionné(s)
à la liste Importer et cliquez sur Importer pour les importer.
5
Dans la boîte de dialogue des paramètres d'importation FreeHand, sélectionnez
un paramètre pour Pages :
• L'option Scènes convertit chaque page du document FreeHand en une scène
dans l'animation Flash.
• L'option Images-clés convertit chaque page du document FreeHand en une
image-clé dans l'animation Flash.
6
Pour Calques, choisissez l'une des options suivantes :
• L'option Calques convertit chaque calque du document FreeHand en un
calque dans l'animation Flash.
• L'option Images-clés convertit chaque calque du document FreeHand en une
image-clé dans l'animation Flash.
• L'option Aplatir convertit tous les calques du document FreeHand en un seul
calque aplati dans l'animation Flash.
7
Pour Pages, choisissez l'une des options suivantes :
• L'option Toutes importe toutes les pages du document FreeHand.
• Pour l'option De (numéro de page) À (numéro de page) entrez une plage de
pages à importer du document FreeHand.
8
Pour Options, choisissez l'une des options suivantes :
• L'option Inclure les calques visibles importe uniquement les calques visibles
(et non les calques masqués) du document FreeHand.
• L'option Inclure les calques d'arrière-plan importe le calque d'arrière-plan avec
le document FreeHand.
• L'option Conserver les blocs de texte préserve le texte du document FreeHand
en tant que texte modifiable dans l'animation Flash.
9
172
Chapitre 5
Cliquez sur OK.
Fichiers Adobe Illustrator
Flash accepte l'importation et l'exportation des formats Adobe Illustrator 88, 3.0,
5.0 et 6.0 (pour plus d'informations sur l'exportation de fichiers Illustrator,
consultez « Adobe Illustrator » à la page 361).
Lorsque vous importez un fichier Illustrator dans Flash, vous devez dissocier tous
les objets Illustrator sur tous les calques. Une fois que vous avez dissocié tous les
objets, vous pouvez les manipuler comme n'importe quel objet Flash.
À propos des images bitmap importées
L'importation d'images bitmap dans une animation peut augmenter la taille du
fichier de l'animation. Pour réduire la taille de fichier d'une image bitmap, vous
pouvez choisir une option de compression dans la boîte de dialogue Propriétés du
bitmap. Voir « Définition des propriétés d'une image bitmap » à la page 179.
Vous pouvez modifier une image bitmap importée en lançant Fireworks ou un
autre éditeur d'images externe à partir de Flash.
Vous pouvez tracer une image bitmap pour la convertir en graphique vectoriel.
Cette conversion vous permet de modifier le graphique comme si c'était une
illustration vectorielle Flash et réduit aussi la taille du fichier. Voir « Conversion
d'images bitmap en graphiques vectoriels » à la page 175.
Vous pouvez séparer une image bitmap en zones modifiables. Le bitmap conserve
ses détails d'origine mais il est fragmenté en petites zones de couleur que vous
pouvez sélectionner et modifier séparément avec les outils de dessin et de peinture
Flash. La fragmentation d'une image bitmap vous permet aussi d'utiliser un
bitmap comme remplissage pour peindre des objets. Voir « Séparation d'une
image bitmap » à la page 177.
Si une animation Flash affiche une image bitmap importée avec une taille
supérieure à la taille d'origine, l'image peut être déformée. Affichez un aperçu des
bitmaps importés pour vous assurer que les images s'affichent correctement.
Utilisation d'illustrations importées
173
Utilisation des animations QuickTime
Si vous avez installé QuickTime 4 ou une version ultérieure sur votre système,
vous pouvez importer une animation QuickTime dans Flash pour la modifier.
Cependant, pour afficher l'animation QuickTime, vous devez l'exporter au format
QuickTime. Vous ne pouvez pas afficher une animation QuickTime au format
SWF. Pour plus d'informations sur la publication de votre fichier Flash en tant
qu'animation QuickTime, consultez « Publication d'animations QuickTime 4 » à
la page 356.
Vous pouvez mettre à l'échelle, faire pivoter et animer une animation QuickTime
dans Flash, mais aussi lire et définir le chemin d'accès du répertoire de l'animation
dans la bibliothèque. Cependant, vous ne pouvez pas interpoler le contenu d'une
animation QuickTime dans Flash. Vous pouvez appliquer n'importe quelle action
répertoriée dans le dossier Actions de base du panneau Actions à une animation
QuickTime importée.
Lorsque vous importez une animation QuickTime, seule la première image de
l'animation est affichée. Vous devez ajouter des images au Scénario de l'animation
importée pour visualiser d'autres images de l'animation dans Flash. Une
animation QuickTime importée dans Flash ne devient pas partie du fichier Flash.
Flash conserve plutôt un pointeur vers le fichier source.
Pour afficher un aperçu d'une animation QuickTime :
1
Ajoutez dans le Scénario le nombre d'images correspondant à la longueur de
l'animation QuickTime que vous souhaitez lire.
2
Choisissez Contrôle > Lire.
Remarque : vous ne pouvez pas afficher un aperçu d'une animation QuickTime en
utilisant la commande Contrôle > Tester l'animation.
Pour définir le chemin d'accès du répertoire d'un fichier d'animation QuickTime :
174
Chapitre 5
1
Choisissez Fenêtre > Bibliothèque et sélectionnez l'animation QuickTime que
vous souhaitez modifier.
2
Dans le menu Options, à l'angle supérieur droit de la fenêtre Bibliothèque,
choisissez Propriétés et cliquez sur Définir le chemin dans la boîte de dialogue
Propriétés vidéo.
Fichiers DXF AutoCAD
Flash prend en charge le format DXF d'AutoCAD dans la version 10.
Les fichiers DXF ne gèrent pas les polices système standard. Flash essaie de mapper
les polices correctement, mais les résultats sont imprévisibles, surtout en ce qui
concerne l'alignement du texte.
Dans la mesure où le format DXF ne gère pas les remplissages unis, les zones
remplies sont exportées sous forme de contours uniquement. Pour cette raison,
le format DXF est plutôt conseillé pour les dessins avec des traits, tels que les plans
et les cartes géographiques.
Vous pouvez importer des fichiers DXF bidimensionnels dans Flash. Flash ne
prend pas en charge les fichiers DXF tridimensionnels.
Même si Flash ne gère pas la mise à l'échelle des fichiers DXF, tous les fichiers
DXF importés produisent des animations d'environ 30 cm par 30 cm, que vous
pouvez mettre à l'échelle en utilisant la commande Modification > Transformer >
Redimensionner. Par ailleurs, Flash ne prend en charge que les fichiers DXF
ASCII. Si vos fichiers DXF sont binaires, vous devez les convertir en ASCII avant
de les importer dans Flash.
Conversion d'images bitmap en
graphiques vectoriels
La commande Tracer bitmap convertit une image bitmap en graphique vectoriel
avec des zones de couleur de couleur discrètes et modifiables. Utilisez cette
commande pour manipuler l'image en tant que graphique vectoriel ou pour
réduire la taille du fichier.
Si vous convertissez une image bitmap en graphique vectoriel, ce dernier n'est plus
lié au symbole de bitmap dans la fenêtre Bibliothèque.
Remarque : si le bitmap importé contient des formes complexes et de nombreuses
couleurs, le graphique vectoriel converti peut avoir une taille de fichier supérieure à celle du
bitmap d'origine. Essayez plusieurs paramètres dans la boîte de dialogue Tracer bitmap afin
de trouver un équilibre entre la taille du fichier et la qualité de l'image.
Vous pouvez aussi séparer un bitmap pour modifier l'image à l'aide des outils de
dessin et de peinture Flash ou pour peindre en utilisant le bitmap comme
remplissage. Voir « Séparation d'une image bitmap » à la page 177.
Utilisation d'illustrations importées
175
Pour convertir une image bitmap en graphique vectoriel :
1
Sélectionnez un bitmap dans la scène courante.
2
Choisissez Modification > Tracer bitmap.
3
Pour Seuil de couleur, entrez une valeur comprise entre 1 et 500.
Lorsque deux pixels sont comparés, si la différence entre les valeurs de la
couleur RVB est inférieure au seuil de couleur, les deux pixels sont considérés
comme étant de la même couleur. Plus vous augmentez la valeur du seuil, plus
le nombre de couleurs diminue.
4
Pour Zone minimum, entrez une valeur comprise entre 1 et 1000 pour définir
le nombre de pixels environnants à prendre en considération lors de
l'affectation d'une couleur à un pixel.
5
Pour Ajuster la courbe, sélectionnez une option dans le menu contextuel pour
déterminer comment lisser les contours dessinés.
6
Pour Seuil d'angle, sélectionnez une option dans le menu contextuel pour
déterminer si les angles saillants seront conservés ou s'ils seront lissés.
Pour créer un graphique vectoriel qui ressemble plutôt au bitmap d'origine, entrez
les valeurs suivantes :
•
•
•
•
Seuil de couleur : 10
Zone minimum : 1 pixel
Ajuster la courbe : pixels
Seuil d'angle : beaucoup d'angles
Résultats du traçage d'un bitmap
176
Chapitre 5
Séparation d'une image bitmap
Lorsque vous séparez un bitmap, les pixels de l'image sont divisés en petites zones
que vous pouvez sélectionner et modifier séparément. Une fois le bitmap séparé,
vous pouvez le modifier à l'aide des outils de dessin et de peinture Flash. Vous
pouvez aussi peindre le bitmap en tant que remplissage.
En utilisant conjointement l'outil Lasso et la baguette magique, vous pouvez
modifier le remplissage des zones sélectionnées d'un bitmap qui a été séparé.
Une fois que vous avez peint une zone avec un bitmap, vous pouvez utiliser l'outil
Remplissage pour faire pivoter, incliner ou mettre à l'échelle l'image bitmap. Voir
« Utilisation de l'outil Pot de peinture » à la page 155.
Pour séparer une image bitmap :
1
Sélectionnez un bitmap dans la scène courante.
2
Choisissez Modification > Séparer.
Pour peindre avec une image bitmap :
1
Séparez l'image bitmap, comme indiqué ci-dessus.
2
Sélectionnez l'outil Pipette et cliquez sur le bitmap.
L'outil Pipette transforme le bitmap en remplissage courant et utilise le
Remplissage comme outil actif.
3
Peignez à l'aide de l'outil Pinceau ou de l'outil Remplissage.
Pour modifier le remplissage des zones sélectionnées dans un bitmap séparé :
1
Sélectionnez un bitmap séparé dans la scène.
2
Sélectionnez l'outil Lasso et cliquez sur la baguette magique.
Utilisation d'illustrations importées
177
3
Cliquez sur la baguette magique et définissez les options suivantes :
• Pour Seuil, entrez une valeur comprise entre 1 et 200 pour définir le degré de
correspondance à appliquer à la couleur des pixels adjacents pour l'inclure dans
la sélection. Une valeur élevée inclut un plus vaste choix de couleurs. Si vous
entrez 0, seuls les pixels ayant exactement la même couleur que le premier pixel
sur lequel vous cliquez seront sélectionnés.
• Pour Lissage, sélectionnez une option dans le menu contextuel pour définir le
degré de lissage des contours de l'image.
4
Cliquez sur le bitmap pour sélectionner une zone. Continuez à cliquer pour
sélectionner d'autres zones.
5
Sélectionnez un remplissage pour les zones sélectionnées dans le bitmap.
Voir « Spécification des attributs de trait et de remplissage » à la page 150.
6
Sélectionnez l'outil Remplissage et cliquez n'importe où sur les zones
sélectionnées pour ajouter le nouveau remplissage.
Modification des images bitmaps
Si vous avez installé Fireworks 3 ou une version ultérieure ou une autre
application d'édition d'images sur votre ordinateur, vous pouvez lancer
l'application à partir de Flash pour modifier un bitmap importé.
Si vous modifiez un fichier PNG Fireworks importé en tant qu'image aplatie, vous
pouvez modifier le fichier source PNG de l'image bitmap, s'il est disponible.
Remarque : vous ne pouvez pas modifier des images bitmap de fichiers PNG Fireworks
importées en tant qu'objets modifiables dans un éditeur d'images externe.
Pour modifier une image bitmap avec Fireworks 3 ou version ultérieure :
1
Dans la fenêtre Bibliothèque, cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec
la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l'icône de l'image bitmap.
2
Dans le menu contextuel de l'image bitmap, sélectionnez Modification avec
Fireworks 3.
3
Dans la boîte de dialogue Modifier l'image, indiquez si vous souhaitez ouvrir
le fichier source PNG ou le fichier bitmap.
4
Effectuez les modifications voulues sur le fichier dans Fireworks.
5
Sélectionnez Fichier > Mettre à jour.
Le fichier est mis à jour automatiquement dans Flash.
178
Chapitre 5
Pour modifier une image bitmap avec une autre application d'édition externe :
1
Dans la fenêtre Bibliothèque, cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec
la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l'icône de l'image bitmap.
2
Dans le menu contextuel de l'image bitmap, sélectionnez Modifier avec.
3
Choisissez une application d'édition d'images pour ouvrir le fichier bitmap
et cliquez sur OK.
4
Effectuez les modifications voulues sur le fichier dans l'application d'édition
d'images.
5
Dans Flash, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez l'icône de l'image bitmap dans la fenêtre Bibliothèque et choisissez
Mettre à jour dans le menu Options de la bibliothèque.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur l'icône de l'image bitmap dans la fenêtre Bibliothèque et
choisissez Mettre à jour dans le menu contextuel.
Le fichier est mis à jour automatiquement dans Flash.
Définition des propriétés d'une
image bitmap
Vous pouvez appliquer l'antialias à une image bitmap pour lisser les bords d'une
image. Vous pouvez aussi sélectionner une option de compression pour réduire
la taille du fichier bitmap et formater le fichier pour l'afficher sur le web.
Pour sélectionner les propriétés d'une image bitmap, vous utilisez la boîte de
dialogue Propriétés du bitmap.
Nom de l'élément de bibliothèque du bitmap
Aperçu du bitmap
Taille du bitmap
Utilisation d'illustrations importées
179
Pour définir les propriétés d'une image bitmap :
1
Sélectionnez une image bitmap dans la fenêtre Bibliothèque.
2
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Propriétés, en bas de la fenêtre Bibliothèque.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur l'icône de l'image bitmap et choisissez Propriétés dans le
menu contextuel.
• Choisissez Propriétés dans le menu Options, à l'angle supérieur droit de la
fenêtre Bibliothèque.
3
Dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap, sélectionnez Autoriser le lissage
pour lisser les contours de l'image bitmap avec l'antialias.
4
Pour Compression, choisissez l’une des options suivantes :
• Choisissez Photo (JPEG) pour compresser l'image au format JPEG. Pour
utiliser la qualité de compression par défaut spécifiée pour l'image importée,
sélectionnez Utiliser la qualité par défaut du document. Pour spécifier un
nouveau paramètre pour la qualité de compression, désélectionnez Utiliser la
qualité par défaut du document et entrez une valeur comprise entre 1 et 100
dans la zone de texte Qualité (une valeur élevée permet de mieux préserver
l'intégrité de l'image, mais la taille du fichier reste aussi élevée).
• Choisissez Sans perte (PNG/GIF) pour utiliser la compression sans perte,
qui permet de compresser l'image sans supprimer aucune donnée.
Remarque : utilisez la compression Photo pour les images qui ont des couleurs
complexes ou des variations de tons, telles que les photographies ou les images avec des
remplissages en dégradé. Utilisez la compression Sans perte pour les images qui ont des
formes simples et relativement peu de couleurs.
5
Cliquez sur Tester pour connaître les résultats de la compression du fichier.
Comparez la taille du fichier d'origine à la taille du fichier compressé pour
déterminer si le paramètre de compression sélectionné est adéquat.
6
Cliquez sur OK.
Remarque : les paramètres de l'option Qualité JPEG, que vous sélectionnez dans la boîte
de dialogue Paramètres de publication, ne précisent pas un paramètre de qualité pour les
fichiers JPEG importés. Vous devez spécifier un paramètre de qualité pour les fichiers
JPEG importés dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap.
180
Chapitre 5
6
CHAPITRE 6
Ajout de sons
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Flash permet d'utiliser des sons de multiples façons. Vous pouvez créer des sons lus
en continu, des sons indépendants du Scénario ou synchroniser une animation et
une piste audio. Vous pouvez associer des sons à des boutons pour les rendre plus
interactifs et faire apparaître et disparaître des sons en fondu pour obtenir une
piste audio impeccable.
Vous pouvez utiliser les sons des bibliothèques partagées pour associer un son
d'une bibliothèque à plusieurs animations. Vous pouvez aussi utiliser les sons
des objets Son pour contrôler la lecture avec ActionScript.
Il existe deux types de sons dans Flash : les sons d'événement et les sons en flux
continu. Un son d'événement doit être téléchargé intégralement avant de
commencer à être lu et se poursuit tant qu'il n'a pas été arrêté explicitement.
Un son en flux continu commence à être lu dès qu'une quantité suffisante de
données correspondant aux toutes premières images a été téléchargée ; il est
synchronisé avec le Scénario afin d'être lu sur un site web.
Vous sélectionnez les options de compression pour contrôler la quantité et la taille
des sons dans les animations exportées. Vous pouvez sélectionner les options de
compression pour chaque son à l'aide de la boîte de dialogue Propriétés audio
ou définir les paramètres applicables à l'ensemble des sons de l'animation dans
la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Pour accéder à la présentation interactive sur l'utilisation des sons dans Flash,
choisissez Aide > Leçons > Son.
181
Importation de sons
Choisissez Fichier > Importer pour récupérer dans Flash des sons WAV (Windows
uniquement), AIFF (Macintosh uniquement) ou MP3 (toute plate-forme),
exactement comme vous importeriez tout autre type de fichier.
Si vous avez installé QuickTime 4 ou une version ultérieure sur votre système,
vous pouvez importer les formats de fichier audio supplémentaires suivants :
•
•
•
•
•
Sound Designer II (Macintosh uniquement)
Animations QuickTime, son uniquement (Windows ou Macintosh)
Sun AU (Windows ou Macintosh)
Sons Système 7 (Macintosh uniquement)
WAV (Windows ou Macintosh)
Flash stocke les sons dans la bibliothèque avec les bitmaps et les symboles.
De même que pour les symboles graphiques, vous n'avez besoin que d'un seul
exemplaire d'un fichier audio pour l'utiliser de diverses façons dans votre
animation. Si vous souhaitez partager des sons entre les animations Flash, vous
pouvez inclure des sons dans des bibliothèques partagées. Voir « Utilisation des
bibliothèques partagées » à la page 106.
Pour utiliser un son dans une bibliothèque partagée, vous attribuez une chaîne
d'identifiant au fichier audio dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison de
symbole. Vous pouvez aussi utiliser l'identifiant pour accéder au son en tant
qu'objet dans ActionScript. Pour plus d'informations sur les objets ActionScript,
consultez le Guide de référence ActionScript.
Les sons nécessitent une grande quantité d'espace disque et de mémoire vive.
Toutefois, les données audio MP3 sont compressées et leur taille est inférieure à
celles des données audio WAV ou AIFF. En principe, lorsque vous utilisez des
fichiers WAV ou AIFF, il est préférable d'utiliser des sons mono 16 bits à 22 kHz
(un son stéréo nécessite deux fois plus d'informations qu'un son mono), mais
Flash accepte l'importation de sons 8 bits ou 16 bits, ayant une fréquence
d'échantillonnage de 11 kHz, 22 kHz ou 44 kHz. À l'exportation, Flash peut
convertir un son à une fréquence d'échantillonnage inférieure. Voir
« Compression des sons en vue d'une exportation » à la page 189.
Remarque : Les sons enregistrés dans des formats qui ne sont pas des multiples de
11 kHz (par exemple, 8, 32 ou 96 kHz) sont échantillonnés lors de leur importation
dans Flash.
Si vous souhaitez ajouter des effets sonores dans Flash, il est préférable d'importer
des sons 16 bits. Si vous disposez d'une mémoire vive limitée, utilisez des clips
audio brefs ou des sons 8 bits au lieu de sons 16 bits.
182
Chapitre 6
Pour importer un son :
1
Choisissez Fichier > Importer.
2
Dans la boîte de dialogue Importer, recherchez et ouvrez le fichier audio de
votre choix.
Le son importé est placé dans la bibliothèque de l'animation courante.
Remarque : Vous pouvez aussi déplacer un son depuis une bibliothèque commune
jusqu'à la bibliothèque de l'animation courante. Voir « Utilisation des bibliothèques
communes » à la page 106.
Ajout de sons à une animation
Pour ajouter des sons à une animation, vous attribuez un son à un calque et
définissez les options du panneau Son. Il est conseillé de placer chaque son dans
un calque différent.
Pour ajouter un son à une animation :
1
Si le son n'a pas encore été importé, importez-le. Voir « Importation de sons » à
la page 182.
2
Choisissez Insertion > Calque afin de créer un calque pour le son.
3
Avec le nouveau calque audio sélectionné, faites glisser le son depuis la
bibliothèque jusqu'à la scène. Le son est ajouté au calque courant.
Vous pouvez placer plusieurs sons dans un calque ou dans des calques
contenant d'autres objets. Cependant, il est conseillé de placer chaque son
dans un calque différent. Chaque calque se comporte comme une piste audio
distincte. Les sons de l'ensemble des calques sont combinés lors de la lecture
de l'animation.
4
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Son.
Ajout de sons
183
5
Dans le panneau Son, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son.
6
Choisissez un effet dans le menu déroulant Effet :
• Aucun signifie qu'aucun effet n'est appliqué au fichier audio. Choisissez cette
option pour supprimer des effets audio préalablement définis.
• Canal gauche/Canal droit signifie que le son ne sera diffusé que dans le canal
gauche ou droit, selon l'option choisie.
• Fondu de gauche à droite/Fondu de droite à gauche permet de basculer le son
d'un canal à l'autre.
• Fondu en entrée augmente progressivement l'amplitude du son.
• Fondu en sortie diminue progressivement l'amplitude du son.
• L'option Personnalisé permet de créer vos propres points d'entrée et de sortie
du son à l'aide de la boîte de dialogue Modifier l'enveloppe. Voir « Utilisation
de contrôles de modification audio » à la page 187.
7
Choisissez une option de synchronisation dans le menu déroulant Sync :
• L'option Événement synchronise le son et l'occurrence d'un événement. Un
son d'événement est lu lorsque son image-clé initiale commence à s'afficher,
et se poursuit intégralement, indépendamment du Scénario, et cela même si
l'animation s'interrompt. Les sons d'événement sont mixés lors de la lecture
de l'animation publiée.
Un son qui est lu lorsqu'un utilisateur clique sur un bouton est un exemple de
son d'événement.
• L'option Démarrage est identique à l'option Événement, si ce n'est que lorsque
le son est en cours de lecture, une nouvelle occurrence du son est démarrée.
• L'option Arrêt entraîne l'interruption du son concerné.
• L'option En continu synchronise le son en vue d'une lecture sur un site web.
Flash impose que l'animation et les sons en flux continu se déroulent au même
rythme. Si Flash ne peut afficher les images de l'animation suffisamment vite, il
les ignore. A l'inverse des sons d'événement, les sons en flux continu
s'interrompent si l'animation cesse. De même, un son en flux continu ne peut
jamais excéder la longueur des images auxquelles il correspond. Les sons en flux
continu sont mixés lors de la publication de l'animation.
La voix d'un personnage dans une animation qui se déroule sur plusieurs
images est un exemple d'un son en flux continu.
Remarque : Si le son en flux continu que vous utilisez est un son MP3, vous devez le
compresser à nouveau en vue d'une exportation. Voir « Compression des sons en vue
d'une exportation » à la page 189.
184
Chapitre 6
8
Entrez une valeur pour l'option Boucle afin de spécifier le nombre de fois que le
son doit être lu en boucle.
Pour une lecture en flux continu, entrez un nombre suffisamment élevé pour
que la lecture du son dure longtemps. Par exemple, pour lire en boucle un son
de 15 secondes pendant 15 minutes, entrez 60.
Remarque : Il est déconseillé de lire en boucle des sons en flux continu. Si vous lisez en
boucle un son en flux continu, les images sont ajoutées à l'animation et la taille du fichier
est multipliée par le nombre de fois que le son est lu en boucle.
Ajout de sons à un bouton
Vous pouvez associer des sons aux différents états d'un symbole de bouton.
Comme les sons sont stockés avec le symbole, ils fonctionnent pour toutes les
occurrences du symbole.
Pour ajouter un son à un bouton :
1
Sélectionnez le bouton dans la bibliothèque.
2
Sélectionnez Modifier dans le menu Options de la bibliothèque.
3
Dans le Scénario du bouton, ajoutez un calque audio.
4
Dans le calque audio, créez une image-clé normale ou vide correspondant à
chaque état du bouton pour lequel vous souhaitez définir un son.
Par exemple, pour ajouter un son lu à chaque fois que l'utilisateur clique sur le
bouton, créez une image-clé dans l'image intitulée Cliqué.
5
Cliquez sur l'image-clé que vous venez de créer.
6
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Son.
7
Dans le panneau Son, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son.
8
Choisissez Événement dans le menu déroulant Sync.
Pour associer un son différent à chacune des images-clés du bouton, utilisez une
image-clé vide et ajoutez un fichier audio différent pour chaque image-clé.
Vous pouvez aussi utiliser le même fichier audio et appliquer un effet audio
distinct pour chaque image-clé du bouton. Voir « Utilisation de contrôles de
modification audio » à la page 187.
Ajout de sons
185
Utilisation de sons avec des bibliothèques
partagées ou avec des objets Son
Vous pouvez associer un son d'une bibliothèque à plusieurs animations Flash
en attribuant au son des propriétés de liaison et en l'ajoutant à une bibliothèque
partagée. Pour plus d'informations sur l'utilisation de bibliothèques partagées,
consultez « Utilisation des bibliothèques partagées » à la page 106.
Vous pouvez utiliser l'objet Son dans ActionScript pour ajouter des sons à une
animation et les contrôler. Le contrôle des sons inclut le réglage du volume ou
de la balance gauche et droite pendant la lecture d'un son. Consultez « Création
de commandes sonores »dans le chapitre interaction du Guide de référence
ActionScript.
Pour utiliser un son dans une bibliothèque partagée ou une action Son, vous
attribuez une chaîne d'identifiant au son dans la boîte de dialogue Propriétés
de liaison de symbole.
Pour attribuer une chaîne d'identifiant à un son :
1
Sélectionnez le son dans la fenêtre Bibliothèque.
2
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez Liaison dans le menu Options de la bibliothèque.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur le nom du son dans la fenêtre Bibliothèque et choisissez
Liaison dans le menu contextuel.
186
Chapitre 6
3
Sous Liaison, dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison de symbole,
sélectionnez Exporter ce symbole.
4
Entrez une chaîne d'identifiant dans la zone de texte, puis cliquez sur OK.
Utilisation de contrôles de
modification audio
Pour définir le point de départ d'un son ou contrôler le volume du son pendant
sa lecture, vous utilisez les contrôles de modification audio du panneau Son.
Flash peut modifier le point de départ et le point d'arrêt d'un son. Cette
option permet de réduire la taille d'un fichier audio en supprimant les
sections non utilisées.
Pour modifier un fichier audio :
1
Ajoutez un son à une image (voir « Ajout de sons à une animation » à la
page 183) ou sélectionnez une image qui contient déjà un son.
2
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Son et cliquez sur Modifier.
3
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour modifier le point de départ et le point d'arrêt d'un son, faites glisser
les contrôles Départ et Fin dans le panneau Son.
Poignées
Contrôle Départ
Contrôle Fin
Lire
Arrêter
Secondes/Images
Zoom avant/Zoom arrière
Ajout de sons
187
• Pour modifier l'enveloppe du son, faites glisser les poignées pour changer de
niveau à différents points du son. Les lignes indiquent le volume sonore en
cours de lecture. Pour créer d'autres poignées (huit maximum), cliquez sur les
lignes. Pour supprimer une poignée, faites-la glisser hors de la fenêtre.
• Pour visualiser une part plus ou moins grande de l'onde sonore dans la fenêtre,
cliquez sur les boutons Zoom avant et Zoom arrière.
• Pour passer de l'unité de temps Seconde à l'unité de temps Image et
inversement, cliquez sur les boutons Secondes et Images.
Démarrage et arrêt des sons dans une
image-clé
Le démarrage et l'arrêt de sons dans une image-clé en synchronisation avec une
animation est la tâche audio la plus courante dans Flash.
Pour démarrer et arrêter un son dans une image-clé :
1
Ajoutez un son à une animation.
Pour synchroniser le son et un événement de la scène, choisissez une image-clé
de départ qui corresponde à l'image-clé de l'événement de la scène. Vous avez le
choix entre plusieurs options de synchronisation. Voir « Ajout de sons à une
animation » à la page 183.
2
Créez une image-clé dans le Scénario du calque audio sur l'image où vous
souhaitez que le son s'arrête.
Une représentation du fichier audio apparaît dans le Scénario.
3
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Son.
4
Choisissez le même son dans le menu déroulant Son.
5
Choisissez Arrêt dans le menu déroulant Sync.
Lors de la lecture de l'animation, le son s'interrompt quand il atteint l'imageclé de fin.
Pour lire le son, déplacez la tête de lecture.
188
Chapitre 6
Compression des sons en vue
d'une exportation
Utilisez les options de la section Exporter les paramètres de la boîte de dialogue
Propriétés audio pour définir les options de compression audio. Les options
disponibles dépendent de la méthode de compression choisie. Vous pouvez aussi
utiliser la boîte de dialogue Propriétés audio pour mettre à jour des sons que vous
avez modifiés dans un éditeur de sons externe ou pour tester le son.
La fréquence d'échantillonnage et le degré de compression ont une incidence
significative sur la qualité et la taille des sons d'une animation exportée. Plus un
son est compressé et plus sa fréquence d'échantillonnage est basse, plus la taille
et la qualité du son sont faibles. Vous devez faire des tests pour trouver l'équilibre
optimal entre la qualité du son et la taille du fichier.
Les fichiers audio MP3 sont déjà compressés lors de l'importation. Cependant,
vous pouvez compresser à nouveau les fichiers MP3, si nécessaire, en vue d'une
exportation. Par exemple, si le fichier MP3 doit être utilisé en tant que son en flux
continu, vous devez compresser à nouveau le fichier, car ce type de son doit être
compressé en cas d'exportation.
Si aucun paramètre d'exportation n'a été défini pour un son, Flash exporte
ce dernier à l'aide des paramètres audio de la boîte de dialogue Paramètres de
publication. Vous pouvez ignorer les paramètres d'exportation spécifiés dans
la boîte de dialogue Paramètres audio en sélectionnant l'option Neutraliser les
paramètres audio dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Cette
option est utile si vous souhaitez créer une animation audio haute-fidélité
pour une utilisation locale, et une version de moindre qualité pour le web.
Voir « Publication d'une animation Flash Player » à la page 341.
Remarque : Dans Windows, vous pouvez également exporter tous les sons d'une
animation en tant que fichiers WAV à l'aide de la commande Fichier > Exporter l'animation.
Voir « Exportation d'animations et d'images » à la page 359.
Ajout de sons
189
Pour définir les propriétés d'exportation d'un son :
1
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur l'icône du son dans la fenêtre Bibliothèque.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur un fichier audio de la fenêtre Bibliothèque et choisissez
Propriétés dans le menu contextuel.
• Sélectionnez un son dans la fenêtre Bibliothèque et choisissez Propriétés dans
le menu Options de la bibliothèque.
• Sélectionnez un son dans la fenêtre Bibliothèque et cliquez sur le bouton
Propriétés en bas de la fenêtre Bibliothèque.
190
Chapitre 6
2
Si le fichier audio a été modifié de façon externe, cliquez sur Mettre à jour.
3
Pour l'option Compression, choisissez Par défaut, ADPCM, MP3 ou Brut.
Pour sélectionner des options pour le format de compression choisi, consultez
ci-dessous la section correspondant au format sélectionné.
4
Définissez les paramètres d'exportation.
5
Cliquez sur Tester pour lire et arrêter le son, puis sur Arrêter pour arrêter le son.
6
Réglez si nécessaire les paramètres d'exportation jusqu'à obtenir la qualité de
son recherchée.
7
Cliquez sur OK.
Option de compression Par défaut
L'option de compression Par défaut utilise les paramètres de compression par
défaut définis dans la boîte de dialogue Paramètres de publication lorsque vous
exportez l'animation. Si vous sélectionnez l'option Par défaut, aucun autre
paramètre d'exportation n'est disponible.
Option de compression ADPCM
L'option de compression ADPCM gère la compression pour les données audio
8 bits ou 16 bits. Utilisez le paramètre ADPCM pour exporter des sons
d'événement brefs, tels que le clic sur un bouton.
Pour utiliser la compression ADPCM :
1
Dans la boîte de dialogue Propriétés audio, choisissez ADPCM dans le
menu Compression.
2
Pour l'option Prétraitement, sélectionnez Convertir de stéréo en mono si vous
souhaitez convertir des sons stéréo mixtes en sons mono (cette option n'a
aucune incidence sur les sons mono).
3
Pour Taux d'échantillonnage, sélectionnez une option pour contrôler la fidélité
du son et la taille du fichier. Plus la fréquence est basse et plus la taille du fichier
diminue, mais la qualité du son peut se dégrader. Les options proposées pour
le taux d'échantillonnage sont les suivantes :
• 5 kHz est à peine acceptable pour un discours.
• 11 kHz équivaut à la qualité minimale recommandée pour un segment de
musique court et correspond à un quart du taux standard utilisé pour les CD.
• 22 kHz est le taux utilisé généralement pour la lecture d'un son sur le web
et correspond à la moitié du taux standard utilisé pour les CD.
• 44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD.
Remarque : En cas d'importation, Flash ne peut pas augmenter le taux en kHz du son
au-dessus du taux auquel il a été importé.
Ajout de sons
191
Option de compression MP3
L'option de compression MP3 permet d'exporter des sons à l'aide de la
compression MP3. Utilisez MP3 pour exporter des sons continus et longs,
tels que les pistes audio musicales.
Pour utiliser la compression MP3 :
1
Dans la boîte de dialogue Propriétés audio, choisissez MP3 dans le
menu Compression.
2
Pour Taux, sélectionnez une option pour définir le taux d'échantillonnage
maximum du son produit par l'encodeur MP3. Flash gère de 8 à 160 Kbps
(taux d'échantillonnage constant). Lors de l'exportation de morceaux
musicaux, définissez le taux avec une valeur au moins égale à 16 Kbps pour
obtenir de meilleurs résultats.
3
Pour l'option Prétraitement, sélectionnez Convertir de stéréo en mono si vous
souhaitez convertir des sons stéréo mixtes en sons mono (cette option n'a
aucune incidence sur les sons mono).
Remarque : L'option Prétraitement est disponible uniquement si vous sélectionnez un
taux d'échantillonnage égal ou supérieur à 20 Kbps.
4
Pour Qualité, sélectionnez une option pour déterminer la vitesse de
compression et la qualité du son :
• Les vitesses élevées accélèrent la compression mais diminuent la qualité audio.
• Les vitesses moyennes ralentissent un peu la compression mais permettent
d'obtenir une meilleure qualité audio.
• Les vitesses réduites ralentissent au maximum la compression mais permettent
d'obtenir la meilleure qualité audio.
192
Chapitre 6
Option de compression Brut
L'option de compression Brut permet d'exporter des sons sans les compresser.
Pour utiliser la compression Brut :
1
Dans la boîte de dialogue Propriétés audio, choisissez Brut dans le
menu Compression.
2
Pour l'option Prétraitement, sélectionnez Convertir de stéréo en mono si vous
souhaitez convertir des sons stéréo mixtes en sons mono (cette option n'a
aucune incidence sur les sons mono).
3
Pour Taux d'échantillonnage, sélectionnez une option pour contrôler la fidélité
du son et la taille du fichier. Plus la fréquence est basse et plus la taille du fichier
diminue, mais la qualité du son peut se dégrader. Les options proposées pour le
taux d'échantillonnage sont les suivantes :
• 5 kHz est à peine acceptable pour un discours.
• 11 kHz équivaut à la qualité minimale recommandée pour un segment de
musique court et correspond à un quart du taux standard utilisé pour les CD.
• 22 kHz est le taux utilisé généralement pour la lecture d'un son sur le web
et correspond à la moitié du taux standard utilisé pour les CD.
• 44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD.
Remarque : En cas d'importation, Flash ne peut pas augmenter le taux en kHz du son
au-dessus du taux auquel il a été importé.
Ajout de sons
193
Instructions relatives à l'exportation de sons dans les
animations Flash
Mis à part la fréquence d'échantillonnage et la compression, il existe différentes
façons d'utiliser efficacement des sons dans une animation et de conserver une
taille de fichier acceptable :
• Définissez les points d'entrée/sortie afin que les plages silencieuses ne soient pas
enregistrées dans le fichier Shockwave Flash et réduire ainsi la taille du son.
• Utilisez au mieux les mêmes sons en appliquant différents effets audio (tels que
le volume audio, les boucles et les points d'entrée/sortie) à différentes imagesclés. Vous pouvez obtenir divers effets audio à l'aide d'un seul et même fichier.
• Utilisez les boucles pour extraire la partie commune du son et la lire à plusieurs
reprises. Mettez les sons brefs en boucle pour les musiques d'arrière-plan.
• Ne créez pas des boucles avec des sons en flux continu.
Instructions relatives à l'exportation de sons dans les
animations QuickTime
Les animations que vous exportez en tant que fichiers QuickTime n'utilisent pas
les sons de la même manière que les animations Shockwave Flash. Parmi les
instructions pour l'exportation de sons avec les animations QuickTime figurent :
• Utilisez autant de sons et de canaux que nécessaire, sans vous préoccuper de la
taille du fichier. Les sons sont mixés en une seule piste audio lorsque vous les
exportez en tant que fichier QuickTime. Le nombre de sons utilisés n'a aucune
incidence sur la taille finale du fichier.
• Utilisez la synchronisation en continu pour que l'animation et la piste audio
demeurent synchronisées lorsque vous visualisez l'animation dans l'éditeur. Si
votre ordinateur n'est pas assez rapide pour afficher les images de l'animation
de telle sorte qu'elles demeurent en phase avec la piste audio, Flash les ignore.
194
Chapitre 6
7
CHAPITRE 7
Utilisation d'objets
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dans Flash, les objets sont des éléments sur la scène. Flash vous permet de
déplacer, copier, supprimer, transformer, empiler, aligner et grouper des objets.
Vous pouvez aussi lier un objet à une URL. Notez que la modification des lignes
et des formes peut également modifier les autres lignes et formes du même calque.
Voir le chapitre 3, « Dessin ».
Remarque : dans le langage de programmation ActionScript, le terme objet est utilisé
avec un sens différent. Veillez à ne pas confondre les deux sens du terme. Consultez
le Guide de référence ActionScript pour connaître d'autres objets du langage
de programmation.
195
Sélection d'objets
Pour modifier un objet, vous d'abord le sélectionner. Flash fournit des méthodes
diverses pour sélectionner un objet, notamment les outils Flèche et Lasso et les
commandes sur clavier. Vous pouvez grouper des éléments pour les manipuler
comme un objet unique. Voir « Groupement d'objets » à la page 200.
Flash met en valeur les objets qui ont été sélectionnés. Les traits sont mis en valeur
avec de la couleur. Les remplissages sont mis en valeur avec un motif en pointillés.
Les groupes sélectionnés ont mis en valeur avec des cadres de délimitation.
Forme
Trait et
Remplissage remplissage
d'origine non Trait
sélectionnée sélectionné sélectionné
sélectionnés
Groupe
sélectionné
Le trait et le remplissage sont mis en valeur avec la couleur utilisée pour le contour
du calque qui contient l'objet sélectionné. Vous pouvez modifier la couleur du
contour du calque dans la boîte de dialogue Propriétés du calque. Voir « Affichage
des calques » à la page 216.
Vous pouvez choisir de sélectionner uniquement les traits ou les remplissages
d'un objet. Vous pouvez aussi masquer la mise en valeur d'une sélection afin
de modifier des objets sans afficher la mise en valeur.
Vous avez aussi la possibilité d'éviter qu'un groupe ou un symbole soit sélectionné
et accidentellement modifié. Pour ce faire, il suffit de verrouiller le groupe ou
le symbole.
Les bitmaps et les symboles sélectionnés sont mis en valeur avec un motif
en pointillés. Voir le chapitre 5, « Utilisation d'illustrations importées ».
196
Chapitre 7
Utilisation de l'outil Flèche
L'outil Flèche permet de sélectionner la totalité d'un objet en cliquant dessus ou
en faisant glisser le curseur pour l'entourer d'un cadre de sélection rectangulaire.
Remarque : vous pouvez aussi sélectionner l'outil Flèche en appuyant sur la touche V.
Pour basculer provisoirement vers l'outil Flèche lorsqu'un autre outil est actif, appuyez
sur la touche Contrôle (Windows) ou la touche Command (Macintosh).
Pour sélectionner un trait, un remplissage, un groupe, une occurrence ou un
bloc de texte :
Sélectionnez l'outil Flèche et cliquez sur l'objet.
Pour sélectionner des lignes reliées :
Sélectionnez l'outil Flèche et double-cliquez sur l'une des lignes.
Pour sélectionner une forme remplie et ses contours hachurés :
Sélectionnez l'outil Flèche et double-cliquez sur le remplissage.
Pour sélectionner des objets délimités par un cadre rectangulaire :
Sélectionnez l'outil Flèche et faites glisser le cadre de sélection autour de l'objet
ou des objets que vous souhaitez sélectionner. Les occurrences, groupes et blocs
caractères doivent être complètement entourés pour être sélectionnés.
Modification des sélections
Vous pouvez ajouter des éléments à une sélection, sélectionner ou désélectionner
tous les éléments d'un calque dans une scène, sélectionner tous les éléments situés
entre les images-clés ou verrouiller et déverrouiller les symboles ou les groupes
sélectionnés.
Pour ajouter des éléments à une sélection :
Appuyez sur la touche Maj. lorsque vous effectuez des sélections supplémentaires.
Remarque : pour désactiver la sélection avec la touche Maj, désélectionnez l'option
correspondante sous l'onglet Général de la fenêtre Préférences de Flash. Voir
« Préférences de Flash » à la page 123.
Utilisation d'objets
197
Pour tout sélectionner sur chaque calque d'une scène.
Choisissez Édition > Sélectionner tout ou appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou
Command+A (Macintosh). L'option Sélectionner tout ne sélectionne pas les
objets situés sur les calques verrouillés ou masqués ou sur les calques absents
du scénario courant.
Pour tout désélectionner sur chaque calque :
Choisissez Édition > Désélectionner tout ou appuyez sur Ctrl+Maj.+A (Windows)
ou Command+Maj.+A (Macintosh).
Pour tout sélectionner sur un calque entre les images-clés :
Cliquez sur une image dans le scénario. Pour plus d'informations, consultez
« Utilisation du scénario » à la page 92.
Pour verrouiller un groupe ou un symbole :
Sélectionnez le groupe ou le symbole et choisissez Modification > Réorganiser >
Verrouiller.
Choisissez Modification > Réorganiser > Déverrouiller tout pour déverrouiller
tous les groupes et les symboles verrouillés.
Utilisation de l'outil Lasso
Pour sélectionner des objets en dessinant une zone de sélection à main levée ou
une zone de sélection polygonale, utilisez l'outil Lasso et son modificateur du
mode Polygone. Lors de l'utilisation de l'outil Lasso, vous pouvez basculer entre
les modes de sélection libre ou polygonal.
198
Chapitre 7
Pour sélectionner des objets en dessinant une zone de sélection à main levée :
Sélectionnez l'outil Lasso et faites-le glisser autour de la zone. Terminez la boucle
approximativement à l'endroit où vous avez commencé ou laissez Flash fermer
automatiquement la boucle par une ligne droite.
Pour sélectionner des objets en dessinant une zone de sélection polygonale :
1
Sélectionnez l'outil Lasso et le modificateur du mode Polygone dans la section
Options de la boîte à outils.
2
Cliquez pour définir le point de départ.
3
Positionnez le pointeur à l'endroit où vous voulez arrêter la première ligne
et cliquez. Continuez à définir les points de fin pour les segments de ligne
supplémentaires.
4
Pour fermer la zone de sélection, double-cliquez.
Pour sélectionner des objets en traçant une zone de sélection à la fois à main
levée et polygonale :
1
Sélectionnez l'outil Lasso et désélectionnez le modificateur du mode Polygone.
2
Pour tracer un segment à main levée, faites-le glisser sur la scène.
3
Pour tracer un segment droit, appuyez sur Alt (Windows) ou sur Option
(Macintosh) et cliquez pour définir les points de départ et de fin. Vous pouvez
continuer en passant du tracé de segments à main levée au droit.
4
Pour clore la zone de sélection, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Si vous tracez un segment à main levée, relâchez le bouton de la souris.
• Si vous tracez un segment droit, double-cliquez.
Masquage de la mise en valeur d'une sélection
Vous pouvez masquer la mise en valeur d'une sélection afin de modifier des
objets sans afficher la mise en valeur. Le masquage des mises en valeur vous
permet d'avoir un aperçu final de l'illustration pendant que vous sélectionnez
et modifiez les objets.
Pour masquer ou afficher la mise en valeur de la sélection :
Choisissez Affichage > Masquer les contours. Choisissez à nouveau la commande
pour désélectionner la fonctionnalité.
Utilisation d'objets
199
Groupement d'objets
Pour manipuler des éléments en tant qu'objet unique, vous devez les grouper.
Par exemple, après avoir créé un dessin tel qu'un arbre ou une fleur, vous pouvez
grouper les éléments du dessin pour pouvoir sélectionner et déplacer facilement
le dessin dans son ensemble.
Vous pouvez modifier des groupes sans les dissocier. Vous pouvez aussi
sélectionner un objet isolé d'un groupe en vue d'une modification, sans
dissocier les objets.
Pour créer un groupe :
1
Sélectionnez les objets de la scène que vous souhaitez grouper.
Vous pouvez sélectionner des formes, d'autres groupes, des symboles,
du texte, etc.
2
Choisissez Modification > Grouper ou appuyez sur Ctrl+G (Windows)
ou Command+G (Macintosh).
Pour dissocier des objets
Choisissez Modification > Dissocier.
Pour modifier un groupe ou un objet à l'intérieur d'un groupe :
1
Avec le groupe sélectionné, choisissez Édition > Modifier la sélection
ou double-cliquez sur le groupe avec l'outil Flèche.
Tous les éléments de la page qui ne font pas partie du groupe sont estompés,
ce qui signifie qu'ils sont inaccessibles.
2
Modifiez les éléments du groupe.
3
Choisissez Édition > Tout modifier ou double-cliquez sur un espace vierge de
la scène avec l'outil Flèche.
Flash restitue au groupe son état d'entité unique et vous pouvez travailler avec
d'autres éléments de la scène.
200
Chapitre 7
Déplacement, copie et suppression d'objets
Vous pouvez déplacer des objets en les faisant glisser sur la scène, en les coupant et
en les collant, à l'aide des touches de direction ou en spécifiant un emplacement
précis dans le panneau Objets. Vous pouvez également déplacer des objets entre
Flash et d'autres applications à l'aide du Presse-papiers. Vous pouvez copier des
objets en les faisant glisser ou en les collant ou tout en les transformant.
Los du déplacement d'un objet à l'aide de l'outil Flèche, vous pouvez utiliser
le modificateur Ajuster pour aligner rapidement l'objet avec les points d'un
autre objet.
Déplacement d'objets
Pour déplacer un objet, vous pouvez le faire glisser, utiliser les flèches de direction
ou utiliser le panneau Objets.
Pour déplacer des objets ou des copies d'objets en les faisant glisser :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2
Sélectionnez l'outil Flèche et placez le pointeur au-dessus de l'objet et faites-le
glisser jusqu'au nouvel emplacement. Pour copier l'objet et déplacer la copie,
appuyez sur Alt et glissez (Windows) ou sur Option et glissez (Macintosh).
Pour contraindre le mouvement des objets aux multiples de 45°, appuyez
sur Maj. et glissez.
Pour déplacer des objets à l'aide des touches de direction :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2
Appuyez sur la touche de direction correspondant à la direction dans laquelle
vous souhaitez déplacer l'objet de 1 pixel à la fois. Appuyez sur Maj.+touche
de direction pour déplacer la sélection de 8 pixels à la fois.
Pour déplacer des objets à l'aide du panneau Info :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Info.
3
Entrez les valeurs pour l'emplacement de l'angle supérieur gauche de la
sélection dans le panneau Info. Les unités sont calculées par rapport à l'angle
supérieur gauche de la scène.
Remarque : le panneau Info utilise les unités spécifiées pour l'option Unités de la règle
dans la boîte de dialogue Propriétés de l'animation. Pour modifier les unités, consultez
« Création d'une animation et définition de ses propriétés » à la page 83.
Utilisation d'objets
201
Déplacement et copie d'objets par collage
Si vous souhaitez déplacer ou copier des objets entre les calques, les scènes ou
d'autres fichiers Flash, utilisez la technique de collage. Vous pouvez coller un objet
au centre de la scène ou dans une position définie par rapport à sa position
d'origine.
Pour déplacer ou copier des objets par collage :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2
Choisissez Édition > Couper ou Édition > Copier.
3
Sélectionnez un autre calque, scène ou fichier et effectuez l'une des opérations
suivantes :
• Choisissez Édition > Coller pour coller la sélection au centre de la scène.
• Choisissez Édition > Coller sur place pour coller la sélection à la même position
par rapport à la scène.
À propos de la copie d'illustrations à l'aide du Presse-papiers
Les éléments copiés dans le Presse-papiers sont antialiasés afin qu'ils conservent
une aussi bonne apparence dans d'autres applications que dans Flash. Cela est
particulièrement utile pour des images qui comprennent une image bitmap, des
dégradés, des transparences ou un calque masque.
Les graphiques collés depuis d'autres animations ou programmes sont placés dans
l'image en cours du calque courant. La manière dont un élément graphique est
collé dans une scène Flash dépend du type de l'élément, de son origine et des
préférences que vous avez définies :
• Un texte créé dans un éditeur de texte devient un objet texte simple.
• Des graphiques vectoriels provenant d'un programme de dessin deviennent un
groupe que vous pouvez dissocier et modifier comme tout autre élément Flash.
• Les bitmaps deviennent un seul objet groupé tout comme les bitmaps importés.
Vous pouvez séparer des bitmaps collés ou les convertir en graphiques
vectoriels.
Pour plus d'informations sur la conversion de bitmaps en graphiques vectoriels,
consultez « Conversion d'images bitmap en graphiques vectoriels » à la
page 175.
Remarque : avant de coller des graphiques de FreeHand dans Flash, définissez vos
préférences d'exportation dans FreeHand afin de convertir les couleurs en CMJN et RVB
pour les formats de Presse-papiers.
202
Chapitre 7
Copie d'objets transformés
Pour créer une copie à l'échelle, tournée ou inclinée d'un objet, utilisez le panneau
Transformer.
Pour créer une copie transformée d'un objet :
1
Sélectionnez un objet.
2
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Transformer.
3
Entrez les valeurs d'échelle, de rotation ou d'inclinaison. Voir « Mise à l'échelle
d'objets » à la page 205, « Rotation d'objets » à la page 206 et « Inclinaison
d'objets » à la page 208.
4
Cliquez sur le bouton Créer une copie dans le panneau Transformer (le bouton
de gauche, à l'angle inférieur droit du panneau).
Suppression d'objets
La suppression d'un objet entraîne sa suppression dans le fichier. La suppression
d'une occurrence de la scène ne supprime pas le symbole dans la Bibliothèque.
Pour supprimer des objets :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2
Effectuez l'une des opérations suivantes :
•
•
•
•
Appuyez sur Suppr. ou Ret.Arr.
Choisissez Édition > Effacer.
Choisissez Édition > Couper.
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur l'objet et sélectionnez Couper dans le menu contextuel.
Utilisation d'objets
203
Présentation d'objets
Dans un calque, Flash présente les objets en fonction de l'ordre de leur création,
en plaçant les plus récemment créés en première place. L'ordre de présentation des
objets détermine celui de leur apparition lorsqu'ils se superposent.
Les lignes et les formes dessinées apparaissent toujours au-dessous des groupes et
des symboles. Pour les déplacer à un rang supérieur, vous devez les grouper ou les
transformer en symboles. Vous pouvez modifier à tout moment l'ordre de
présentation des objets.
Notez que les calques affectent également l'ordre de présentation. Tous les
éléments du Calque 2 apparaissent au-dessus des éléments du Calque 1, et ainsi de
suite. Pour modifier l'ordre de présentation des calques, faites glisser le nom du
calque dans le scénario jusqu'au nouvel emplacement. Voir chapitre 8,
« Utilisation de calques ».
Pour modifier l'ordre de présentation d'un objet :
1
Sélectionnez l'objet.
2
Utilisez l'une des commandes suivantes :
• Choisissez Modification > Réorganiser > Mettre au premier plan ou Mettre à
l'arrière-plan pour déplacer l'objet ou le groupe au début ou à la fin dans l'ordre
de présentation.
• Choisissez Modification > Réorganiser > Vers l'avant ou Vers l'arrière pour
déplacer l'objet ou le groupe d'une position vers le haut ou le bas dans l'ordre
de présentation.
Si plusieurs groupes sont sélectionnés, ils passent devant ou derrière tous les
groupes non sélectionnés, tout en conservant leur position les uns par rapport
aux autres.
204
Chapitre 7
Mise à l'échelle d'objets
La mise à l'échelle d'un objet agrandit ou réduit l'objet horizontalement ou
verticalement, ou les deux à la fois. Vous pouvez mettre à l'échelle un objet
en le faisant glisser ou en tapant des valeurs dans le panneau Transformer.
Les occurrences, les groupes et les blocs de texte sont mis à l'échelle par rapport
à leur point d'alignement. Voir « Déplacement du point d'alignement d'un objet »
à la page 212.
Pour mettre à l'échelle un objet par glissement :
1
Sélectionnez l'objet.
2
Sélectionnez l'outil Flèche et cliquez sur le modificateur d'échelle dans
la section Options de la boîte à outils ou choisissez Modification >
Transformer > Redimensionner.
3
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour mettre à l'échelle l'objet à la fois horizontalement et verticalement, faites
glisser l'une des poignées d'angle. Les proportions sont conservées pendant la
mise à l'échelle.
• Pour mettre à l'échelle l'objet horizontalement ou verticalement, faites glisser
une poignée centrale.
4
Cliquez sur une zone vierge de la scène ou choisissez Modification >
Transformer > Redimensionner pour masquer les poignées de
redimensionnement.
Remarque : lorsque vous augmentez la dimension de plusieurs éléments, ceux qui se
trouvent près des bords du cadre de délimitation peuvent se trouver en dehors de la scène.
Si cela se produit, choisissez Affichage > Zone de travail pour voir les éléments situés
au-delà des bords de la scène.
Utilisation d'objets
205
Pour mettre à l'échelle un objet à l'aide du panneau Transformer :
1
Sélectionnez l'objet.
2
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Transformer.
3
Entrez une valeur d'échelle comprise entre 1 et 1000 pour vertical, horizontal
ou les deux à la fois.
4
Sélectionnez Contraindre pour conserver les proportions.
5
Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh).
Rotation d'objets
La rotation d'un objet le fait tourner autour de son point d'alignement. Par
défaut, le point d'alignement désigne le centre de l'objet, que vous pouvez
déplacer. Voir « Déplacement du point d'alignement d'un objet » à la page 212.
Vous pouvez faire pivoter un objet à l'aide de la commande Faire pivoter, en le
faisant glisser ou en spécifiant un angle dans le panneau Transformer.
Point d'origine, vers la droite, et vers la gauche respectivement
Pour faire pivoter un objet par glissement :
1
Sélectionnez l'objet.
2
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez l'outil Flèche et cliquez sur le modificateur de rotation dans la
section Options de la boîte à outils.
• Choisissez Modification > Transformer > Faire pivoter.
206
Chapitre 7
3
Faites glisser l'une des poignées d'angle.
4
Cliquez sur une zone vierge de la scène ou choisissez Modification >
Transformer > Faire pivoter pour masquer les poignées de rotation.
Pour faire pivoter un objet de 90° :
1
Sélectionnez l'objet.
2
Choisissez Modification > Transformer > Faire pivoter de 90° à droite pour
faire pivoter l'objet à droite ou Faire pivoter de 90° à gauche pour faire pivoter
l'objet à gauche.
Pour faire pivoter un objet à l'aide du panneau Transformer :
1
Sélectionnez l'objet.
2
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Transformer.
3
Cliquez sur Faire pivoter.
4
Entrez un angle de rotation.
5
Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh) pour appliquer
la rotation.
Pour faire pivoter et redimensionner un objet simultanément :
1
Sélectionnez l'objet.
2
Choisissez Modification > Transformer > Redimensionner et faire pivoter.
3
Entrez des valeurs pour et Échelle et Rotation.
4
Cliquez sur OK.
Pivotement d'objets
Vous pouvez faire pivoter des objets suivant leur axe vertical ou horizontal sans
déplacer leur position relative sur la Scène.
Point d'origine, horizontalement, et verticalement, respectivement
Pour faire pivoter un objet :
1
Sélectionnez l'objet.
2
Choisissez Modification > Transformer > Pivoter verticalement ou Pivoter
horizontalement.
Utilisation d'objets
207
Inclinaison d'objets
Incliner un objet consiste à le transformer en le penchant suivant un ou deux axes.
Vous pouvez incliner un objet en le faisant glisser ou en tapant une valeur dans le
panneau Transformer.
Pour incliner un objet par glissement :
1
Sélectionnez l'objet.
2
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez l'outil Flèche et cliquez sur le modificateur de rotation dans la
section Options de la boîte à outils.
• Choisissez Modification > Transformer > Faire pivoter.
3
Faites glisser une poignée centrale.
4
Cliquez sur une zone vierge de la scène ou choisissez Modification >
Transformer > Faire pivoter pour masquer les poignées de rotation.
Pour incliner un objet à l'aide du panneau Transformer :
208
Chapitre 7
1
Sélectionnez l'objet.
2
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Transformer.
3
Cliquez sur Incliner.
4
Indiquez la valeur des angles horizontal et vertical.
Restauration d'objets transformés
Lorsque vous mettez à l'échelle, faites pivoter et inclinez des occurrences, des
groupes et des caractères avec le panneau Transformer, Flash enregistre les valeurs
originales de dimension et de rotation avec l'objet. Ceci vous permet de supprimer
la dernière transformation appliquée et de restaurer les valeurs d'origine.
Vous pouvez aussi annuler une transformation effectuée dans le panneau
Transformer en cliquant sur le bouton Annuler du même panneau.
Pour restaurer un objet transformé à son état d'origine :
1
Sélectionnez l'objet transformé.
2
Choisissez Modification > Transformer > Supprimer la transformation.
Pour annuler une transformation effectuée dans le panneau Transformer :
1
Avec l'objet transformé toujours sélectionné, cliquez sur le bouton Annuler
dans le panneau Transformer (le bouton de droite, à l'angle inférieur droit
du panneau).
Utilisation d'objets
209
Alignement d'objets
Le panneau Aligner vous permet d'aligner les objets sélectionnés sur l'axe
horizontal ou vertical. Vous pouvez aligner des objets verticalement surs le bords
droit, gauche ou sur le centre, ou horizontalement, sur les bords supérieur,
inférieur ou sur le centre. Les bords sont déterminés par les cadres de délimitation
qui entourent chaque objet sélectionné.
Vous pouvez distribuer les objets sélectionnés de sorte que leurs centres ou leurs
bords soient espacés de façon régulière. Vous pouvez également redimensionner
les objets sélectionnés de sorte que les dimensions horizontales or verticales de
tous les objets correspondent à celles du plus grand objet sélectionné. Vous avez
également la possibilité d'aligner les objets sélectionnés sur la scène. Vous pouvez
appliquer une ou plusieurs options d'alignement aux objets sélectionnés.
Point d'origine
Objets alignés sur le bord supérieur de l'objet le plus haut.
210
Chapitre 7
Pour aligner des objets :
1
Sélectionnez les objets à aligner.
2
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Aligner.
3
Dans le panneau Aligner, sélectionnez Vers la scène pour appliquer les
modifications d'alignement relatives aux dimensions de la scène.
4
Sélectionnez les boutons d'alignement pour modifier les objets sélectionnés :
• Pour l'option Aligner, sélectionnez Aligner à gauche, Aligner horizontalement
par rapport au centre, Aligner à droite, Aligner en haut, Aligner verticalement
par rapport au centre ou Aligner en bas.
• Pour l'option Répartir, sélectionnez Répartir en haut, Répartir horizontalement
par rapport au centre, Répartir en bas, Répartir à gauche, Répartir
verticalement par rapport au centre ou Répartir à droite.
• Pour Ajuster à la taille, sélectionnez Ajuster à la largeur, Ajuster à la hauteur ou
Ajuster à la largeur et à la hauteur.
• Pour Espace, sélectionnez Espace horizontal ou Espace vertical.
Utilisation d'objets
211
Déplacement du point d'alignement
d'un objet
Tous les groupes, occurrences, blocs de caractère et bitmaps ont un point
d'alignement qu'utilise Flash pour le positionnement et les transformations. Ce
point est situé par défaut au centre de l'objet. En déplacement le point
d'alignement d'un objet, vous pouvez positionner et transformer l'objet par
rapport à, par exemple, son coin inférieur gauche. Les lignes et les formes n'ont
pas de point d'alignement et sont positionnées et transformées par rapport à leur
coin supérieur gauche.
Point d'alignement déplacé
Point d’alignement d'origine
Pour modifier le point d'alignement d'une occurrence, vous aurez probablement
de meilleurs résultats si vous modifiez le symbole et le déplacez ensuite en mode
édition de symbole afin que le point d'alignement apparaisse là où vous le désirez.
Voir « Modification des symboles » à la page 253.
Pour modifier le point d'alignement d'un groupe, occurrence, bloc de texte
ou bitmap :
1
Sélectionnez l'objet.
2
Choisissez Modification > Transformer > Modifier le centre.
Une croix représentant le point central est mise en évidence.
212
Chapitre 7
3
Faites glisser cette croix vers un nouvel emplacement.
4
Cliquez sur une zone vierge de la scène ou choisissez Modification >
Transformer > Modifier le centre pour masquer la croix.
Séparation de groupes et d'objets
La commande Séparer permet de séparer des groupes, des blocs de texte, des
occurrences, des bitmaps et des objets OLE en éléments modifiables dissociés.
La séparation réduit de manière significative la taille du fichier des graphiques
importés.
Cette opération n'est pas entièrement réversible, et affecte les objets comme suit :
•
•
•
•
•
Coupe le lien de l'occurrence d'un symbole avec son symbole maître.
Élimine presque tout, sauf l'image en cours, dans un symbole animé.
Convertit un bitmap en remplissage.
Convertit les caractères du texte en contours.
Coupe le lien d'un objet OLE avec son application source.
Veillez à ne pas confondre la commande Séparer avec la commande Dissocier.
La commande Dissocier sépare les objets groupés en composants de petite taille,
en restaurant les éléments groupés à leur état d'origine, avant le groupement.
Elle ne sépare pas les bitmaps, les occurrences ou les caractères, ni ne convertit
les caractères en contours.
Pour séparer des groupes ou des objets :
1
Sélectionnez le groupe, bloc de texte, bitmap, symbole ou objet OLE que vous
souhaitez séparer.
2
Choisissez Modification > Séparer.
Remarque : la séparation de symboles animés ou de groupes d'une animation interpolée
n'est pas recommandée et pourrait avoir des résultats imprévisibles. La séparation de
symboles complexes et de blocs de texte de grande taille peut prendre un certain temps.
Vous devrez augmenter l'allocation mémoire de l'application pour séparer convenablement
des objets complexes.
Utilisation d'objets
213
214
Chapitre 7
8
CHAPITRE 8
Utilisation des calques
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Les calques s'apparentent à des feuilles transparentes en acétate empilées les unes
sur les autres. Quand vous créez une animation Flash, celle-ci contient un calque.
Vous pouvez y ajouter d'autres calques de façon à organiser le contenu artistique et
les autres éléments de votre animation. Vous pouvez dessiner et modifier des objets
sur un calque sans toucher aux objets des autres calques. Lorsque rien ne repose
sur le calque, celui-ci laisse apparaître les calques situés en dessous.
Le nombre de calques que vous pouvez créer n'a de limite que la mémoire de
votre ordinateur, et les calques n'augmentent pas la taille de fichier de votre
animation publiée. Vous pouvez masquer ou verrouiller des calques ou afficher
le contenu d'un calque sous forme de contours. Vous pouvez aussi modifier l'ordre
des calques.
En outre, vous pouvez utiliser des calques de guide spéciaux pour faciliter la
réalisation de dessins et les modifications, et masquer les calques pour mieux
créer des effets spéciaux.
Il est conseillé d'utiliser des calques distincts pour les fichiers audio, les actions,
les étiquettes d'image et les commentaires d'image. Cela vous permet de retrouver
plus rapidement ces éléments lorsque vous devez les modifier.
Pour une introduction interactive aux calques, choisissez Aide > Leçons > Calques.
215
Création de calques
Lorsque vous créez un calque, celui-ci apparaît au-dessus du calque sélectionné.
Le calque que vous venez d'ajouter devient le calque actif.
Pour créer un calque :
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Insérer un calque, en bas du scénario.
• Choisissez Insertion > Calque.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle
enfoncée (Macintosh) sur un nom de calque dans le scénario puis choisissez
Insérer un calque dans le menu contextuel.
Affichage des calques
Au cours de votre travail, vous pouvez afficher ou masquer les calques. Un X rouge
en regard du nom d'un calque indique que le calque est masqué. Les calques
masqués sont préservés lorsque vous publiez une animation. Cependant, vous ne
pouvez pas modifier les calques masqués dans le fichier SWF si vous ouvrez ce
fichier dans Flash.
Pour mieux distinguer à quel calque appartiennent les objets, vous pouvez
également afficher tous les objets d'un calque sous forme de contours colorés.
Vous pouvez modifier la couleur du contour utilisée par chaque calque.
Vous pouvez modifier la hauteur des calques dans le scénario afin d'afficher plus
d'informations (telles que des ondes audio) dans le scénario. Vous avez aussi la
possibilité de modifier le nombre de calques affiché dans le scénario.
Le calque contenant le logo a des contours rouges.
216
Chapitre 8
Pour afficher ou masquer un calque, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez dans la colonne Œil, à droite du nom du calque, pour masquer ce
calque. Cliquez de nouveau pour l'afficher.
• Cliquez sur l'icône Œil pour masquer tous les calques. Cliquez de nouveau
dessus pour afficher tous les calques.
• Faites glisser le pointeur de la souris le long de la colonne Œil pour afficher ou
masquer plusieurs calques.
• Cliquez avec la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée dans la
colonne œil, à droite du nom du calque, pour masquer tous les autres calques.
Cliquez de nouveau avec la touche Alt ou Option enfoncée pour afficher tous
les calques.
Pour afficher le contenu d'un calque sous forme de contours, effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Cliquez dans la colonne Contours, à droite du nom du calque, pour afficher
sous forme de contours tous les objets présents sur ce calque. Cliquez de
nouveau pour désactiver l'affichage des contours.
• Cliquez sur l'icône Contours pour afficher sous forme de contours les objets
présents sur tous les calques. Cliquez de nouveau dessus pour désactiver
l'affichage des contours sur tous les calques.
• Cliquez avec la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée dans
la colonne Contours, à droite du nom du calque, pour afficher comme des
contours les objets présents sur tous les autres calques. Cliquez de nouveau avec
la touche Alt ou Option enfoncée pour désactiver l'affichage des contours sur
tous les calques.
Pour modifier la couleur du contour d'un calque :
1
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur l'icône du calque (l'icône située à gauche du nom du
calque) dans le scénario.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle
enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés dans le
menu contextuel.
• Sélectionnez le calque dans le Scénario et choisissez Modification > Calque.
2
Dans la boîte de dialogue Propriétés du calque, cliquez sur la zone de couleurs
Couleur du contour et sélectionnez une nouvelle couleur, puis entrez une
valeur hexadécimale pour la couleur ou cliquez sur la puce de couleur et
choisissez une couleur.
3
Cliquez sur OK.
Utilisation des calques
217
Pour modifier la hauteur du calque dans le scénario :
1
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur l'icône du calque (l'icône située à gauche du nom du
calque) dans le scénario.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle
enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés dans
le menu contextuel.
• Sélectionnez le calque dans le Scénario et choisissez Modification > Calque.
2
Dans la boîte de dialogue Propriétés du calque, choisissez une option pour
Hauteur du calque et cliquez sur OK.
Pour modifier le nombre de calques affiché dans le scénario :
Faites glisser la barre qui sépare le scénario de la zone de scène.
218
Chapitre 8
Modification des calques
Pour dessiner, peindre ou modifier autrement un calque, vous sélectionnez le
calque pour le rendre actif. L'icône d'un crayon en regard du nom d'un calque
indique que le calque est actif. Vous pouvez activer un seul calque à la fois (même
si vous pouvez sélectionner plusieurs calques à la fois). Vous pouvez renommer,
copier et supprimer des calques. Vous pouvez verrouiller des calques pour éviter
qu'ils soient modifiés et vous pouvez aussi modifier leur ordre d'apparition
Vous pouvez masquer des calques ou afficher leur contenu sous forme de contours
pendant que vous modifiez d'autres calques afin de conserver la zone de travail
dégagée. Voir « Affichage des calques » à la page 216.
Calque masqué
Objets d'un calque affichés
sous forme de contours
Calque actif
Calque verrouillé
Pour sélectionner un calque, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le nom du calque dans le scénario.
• Cliquez sur une image dans le scénario du calque que vous
souhaitez sélectionner.
• Sélectionnez sur la scène un objet situé sur le calque que vous
souhaitez sélectionner.
Pour sélectionner deux ou plusieurs calques, effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Pour sélectionner des calques contigus, cliquez dans le scénario sur les noms
de calque avec la touche Maj enfoncée.
• Pour sélectionner des calques non contigus, cliquez dans le scénario sur les
noms de calque avec la touche Contrôle enfoncée (Windows) ou la touche
Commande (Macintosh) enfoncée.
Par défaut, tous les nouveaux calques sont nommés dans l'ordre de leur création :
Calque 1, Calque 2, et ainsi de suite. Vous pouvez donner aux calques un nouveau
nom qui reflète mieux leur contenu.
Utilisation des calques
219
Pour renommer un calque, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur le nom du calque et entrez un nouveau nom.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés dans le menu
contextuel. Entrez le nouveau nom dans la zone Nom et cliquez sur OK.
• Sélectionnez le calque dans le scénario et choisissez Modification > Calque.
Dans la boîte de dialogue Propriétés du calque, entrez le nouveau nom dans la
zone Nom et cliquez sur OK.
Pour copier un calque :
1
Cliquez sur le nom du calque pour sélectionner le calque entier.
2
Cliquez sur Édition > Copier les images.
3
Cliquez sur le bouton Insérer un calque pour créer un calque.
4
Cliquez sur le nouveau calque puis sur Édition > Coller les images.
Pour supprimer un calque :
1
Sélectionnez le calque.
2
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur l'icône Poubelle dans le scénario.
• Faites glisser le calque jusqu'à la poubelle.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Supprimer le calque dans le
menu contextuel.
Pour verrouiller ou déverrouiller un ou plusieurs calques, effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Cliquez dans la colonne de verrouillage, à droite du nom du calque, pour
verrouiller le calque correspondant. Cliquez de nouveau pour le déverrouiller.
• Cliquez sur l'icône Cadenas pour verrouiller tous les calques. Cliquez de
nouveau dessus pour déverrouiller tous les calques.
• Faites glisser le pointeur de la souris le long de la colonne de verrouillage pour
verrouiller ou déverrouiller plusieurs calques.
• Cliquez avec la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée dans la
colonne de verrouillage, à droite du nom du calque, pour verrouiller tous les
autres calques. Cliquez de nouveau avec la touche Alt ou Option enfoncée dans
la colonne de verrouillage pour déverrouiller tous les calques.
Pour modifier l'ordre des calques :
Faites glisser un ou plus de calques jusqu'au scénario.
220
Chapitre 8
Utilisation des calques de guide
Pour obtenir de l'aide pendant que vous dessinez, faites appel aux calques de
guide. Vous pouvez utiliser n'importe quel calque comme calque de guide. Les
calques de guide sont signalés par l'icône d'un guide à gauche du nom du calque.
Les calques de guide n'apparaissent pas dans les animations Flash Player publiées.
Calque de guide
Vous pouvez aussi créer un calque de guide de mouvement pour contrôler le
mouvement des objets dans une animation de déplacements interpolés. Voir
« Interpolation de mouvement selon une trajectoire » à la page 274.
Remarque : Lorsque vous faites glisser un calque normal vers un calque de guide,
ce dernier est converti en calque de guide de mouvement. Pour éviter la conversion
accidentelle d'un calque de guide, placez tous les calques de guide en dernier dans l'ordre
des calques.
Pour désigner un calque comme calque de guide :
Sélectionnez le calque et cliquez avec le bouton droit (Windows) ou sur la touche
Contrôle (Macintosh), puis choisissez Guide dans le menu contextuel. Choisissez
à nouveau Guide pour convertir le calque en calque normal.
Utilisation des calques de masque
Pour les effets de surbrillance et de transition, vous pouvez utiliser un calque de
masque pour créer un trou qui laisse apparaître le contenu d'un ou de plusieurs
calques situés en dessous. Vous pouvez grouper plusieurs calques ensemble sous
un calque de masque unique pour créer des effets élaborés. Vous pouvez également
utiliser tout type d'animation, sauf les trajectoires de déplacement, pour faire
déplacer le masque. Vous ne pouvez pas masquer les calques qui se trouvent
dans des boutons.
Pour créer un calque de masque, vous placez une forme remplie sur le calque.
Le calque de masque laisse apparaître la zone correspondant aux calques liés
inférieurs, situés sous la forme remplie et cache toutes les autres zones. Les calques
de masque contiennent uniquement une forme, une occurrence ou un objet de
type unique (les calques de masque Flash offrent des fonctionnalités similaires
à celles de la commande Coller dedans de FreeHand).
Utilisation des calques
221
Pour créer un calque de masque :
1
Sélectionnez ou créez un calque comportant le contenu que vous voulez
afficher à travers les trous pratiqués dans le masque.
2
Avec le calque sélectionné, choisissez Insertion > Calque pour créer un nouveau
calque au-dessus.
Un calque de masque cache toujours le calque qui se trouve immédiatement en
dessous de lui ; par conséquent, veillez à créer le calque au bon endroit.
3
Dessinez une forme remplie, placez du texte ou créez une instance d'un
symbole sur le calque de masque. Flash ignore les bitmaps, les dégradés, la
transparence, les couleurs et les styles de trait dans un calque de masque. Toute
zone remplie devient complètement transparente dans le masque, les zones non
remplies étant opaques.
4
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur le nom du calque de masque dans le scénario, puis choisissez
Masque dans le menu contextuel.
Le calque est converti en calque de masque, signalé par l'icône d'une flèche
vers le bas. Le calque situé immédiatement au-dessous est lié au calque de
masque et son contenu s'affiche à travers la zone remplie sur le masque. Le
nom du calque masqué apparaît en retrait et son icône change pour afficher
une flèche vers la droite.
Pour afficher l'effet de masque dans Flash, verrouillez le calque de masque ou
le calque masqué.
222
Chapitre 8
Pour masquer d'autres calques après avoir créé un calque de masque, effectuez
l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser un calque existant directement en dessous du calque de masque.
• Créez un calque n'importe où au-dessous du calque de masque.
• Cliquez sur Modification > Calque et sélectionnez Masqué dans la boîte de
dialogue Propriétés du calque.
Pour dissocier des calques d'un calque de masque :
1
Sélectionner le calque que vous souhaitez dissocier.
2
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser le calque au-dessus du calque de masque.
• Choisissez Modification > Calque et sélectionnez Normal.
Pour faire basculer un calque entre les états masqué et non masqué :
Cliquez sur le calque avec la touche Alt (Windows) ou Option
(Macintosh) enfoncée.
Utilisation des calques
223
224
Chapitre 8
9
CHAPITRE 9
Utilisation des caractères
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vue d'ensemble de l'utilisation
des caractères
Si vous utilisez des caractères dans vos animations Flash, vous pouvez en définir
la dimension, la police, le style, l'espacement, la couleur et l'alignement. Comme
pour un objet, vous pouvez transformer un texte en le faisant pivoter, en le
mettant à l'échelle, en l'inclinant ou en l'inversant, et continuer toujours à
modifier ses caractères. Vos animations peuvent inclure des zones de texte pour
les données saisies par l'utilisateur ou pour afficher un texte pouvant être mis à
jour de manière dynamique. Vous avez également la possibilité de lier des blocs
de texte à des URL.
Vous pouvez également séparer les caractères et modifier la forme des textes.
Pour étendre les capacités d'édition du texte, vous pouvez modifier le texte
dans FreeHand et importer le fichier FreeHand dans Flash ou l'exporter à
partir de FreeHand en tant que fichier SWF.
Pour bénéficier d'une présentation interactive de la création de textes dans Flash,
choisissez Aide > Leçons > Saisir du texte.
225
Vous pouvez utiliser des polices PostScript Type 1, TrueType et bitmap
(Macintosh uniquement) dans vos animations Flash. Pour utiliser des polices
PostScript, vous devez installer Adobe Type Manager (ATM) sur votre ordinateur
(à l'exception des systèmes fonctionnant sous Windows 2000, qui ne requiert pas
ATM). Consultez la note technique #4105 sur le site de Support Technique de
Macromedia Flash, à l'adresse http://www.macromedia.com/support/flash/.
Remarque : si vous ne parvenez pas à utiliser correctement les polices PostScript dans
Flash avec Windows NT, cela peut être dû à des problèmes d'incompatibilité entre ATM
et Windows NT. Veuillez vous adresser aux services de support technique d'ATM et de
Windows NT en cas de problème.
Lorsque vous travaillez sur des fichiers Flash (FLA), Flash remplace les polices
utilisées dans l'animation par d'autres polices installées sur votre système, en cas
de besoin. Flash vous permet également de créer un symbole à partir d'une police
pour pouvoir exporter la police en tant que partie intégrante d'une bibliothèque
partagée et l'utiliser dans d'autres animations Flash.
Vous pouvez vérifier l'orthographe d'un texte en le copiant dans le Presse-papiers
à l'aide de l'Explorateur d'animations et en le collant ensuite dans un éditeur de
texte externe. Voir « Utilisation de l'Explorateur d'animations » à la page 110.
À propos des polices intégrées et des
polices de périphérique
Lorsque vous utilisez une police installée sur votre système dans une animation
Flash, Flash intègre les informations de la police dans le fichier Flash SWF,
garantissant ainsi l'affichage correct de la police dans Flash Player. Toutes les
polices affichées dans Flash ne peuvent pas être exportées avec une animation.
Pour vérifier si une police peut être exportée, utilisez la commande Affichage >
Texte antialiasé pour afficher un aperçu du texte ; une police irrégulière indique
que Flash ne reconnaît pas le contour de la police et n'exportera pas le texte.
Au lieu d'intégrer les informations de la police, vous pouvez utiliser dans Flash
des polices spéciales appelées polices de périphérique. Les polices de périphérique
ne sont pas intégrées dans le fichier Flash SWF. Flash Player utilise plutôt les
polices qui se rapprochent le plus de la police de périphérique stockée sur
l'ordinateur. Les informations de la police n'étant pas intégrées, l'utilisation de
polices de périphérique permet d'obtenir des fichiers d'animation Flash de plus
petite taille. En outre, les polices de périphérique peuvent être plus nettes et
plus lisibles que les polices intégrées lors de l'emploi de caractères de petite taille
(au-dessous de 10 points). Cependant, dans la mesure où les polices de
périphérique ne sont pas intégrées, si l'utilisateur n'a pas installé sur son
ordinateur une police qui correspond à la police de périphérique, le texte pourrait
avoir un aspect différent de celui recherché par l'auteur.
226
Chapitre 9
Flash inclut trois polices de périphérique appelées _sans (similaire à Helvetica ou
Arial), _serif (similaire à Times Roman) et _typewriter (similaire à Courier). Pour
désigner une police comme police de périphérique, sélectionnez l'une des polices
de périphérique Flash dans le panneau Caractère ou choisissez Utiliser les polices
de périphérique dans le panneau Options de texte. Vous pouvez spécifier le texte
défini dans une police de périphérique comme du texte pouvant être sélectionné,
ce qui permet aux utilisateurs de copier et de coller le texte qui apparaît dans votre
animation. Voir « Utilisation de polices de périphérique » à la page 232.
Vous pouvez utiliser les polices de périphérique pour un texte statique (texte que
vous créez en même temps qu'une animation et qui ne change pas lorsque vous
affichez l'animation) ou un texte dynamique (texte qui se met à jour régulièrement
avec des données saisies sur un serveur de fichier, telles que les résultats d'un
match ou le bulletin météo). Pour plus d'informations sur le texte dynamique,
consultez « Création de zones de texte pour les données saisies par l'utilisateur ou
pour la mise à jour automatique du texte » à la page 234.
Création d'un texte
Vous placez des blocs de texte sur la scène à l'aide de l'outil Texte. Vous pouvez
placer le texte sur une seule ligne qui s'agrandit à mesure de la saisie ou dans un
bloc de largeur fixe où les mots passent à la ligne automatiquement. Flash affiche
une poignée ronde à l'angle supérieur droit du bloc de texte extensible, et une
poignée carrée pour les blocs de texte d'une largeur définie.
Poignée de bloc de texte fixe
Poignée de bloc de texte extensible
Poignée de bloc de texte dynamique ou de saisie
Flash affiche une poignée carrée à l'angle inférieur droit des zones de texte
modifiables pour indiquer que vous pouvez redimensionner verticalement et
horizontalement la zone de texte en fonction de la quantité de texte que vous
souhaitez y saisir.
Utilisation des caractères
227
Pour créer du texte :
1
Sélectionnez l'outil Texte.
2
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Caractère et Fenêtre > Panneaux > Paragraphe
pour afficher les panneaux Caractère et Paragraphe, et sélectionnez les attributs
du texte, comme indiqué dans « Définition des attributs de caractères » à la
page 228.
3
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour créer un bloc de texte qui s'élargit à mesure de la saisie, cliquez à l'endroit
où vous voulez que le texte commence.
• Pour créer un bloc de texte à largeur fixe, placez le pointeur à l'endroit où vous
voulez que le texte commence et faites-le glisser jusqu'à la largeur souhaitée.
Remarque : si vous créez un bloc de texte qui s'étend au-delà du bord droit ou inférieur
de la scène à mesure que vous le tapez, le texte n'est pas perdu. Pour rendre la poignée à
nouveau accessible, ajoutez des sauts de ligne, déplacez le bloc de texte ou choisissez
Affichage > Zone de travail.
Pour modifier les dimensions d'un bloc de texte :
Faites glisser sa poignée de redimensionnement.
Pour basculer entre un bloc de texte à largeur fixe et un bloc de texte extensible :
Double-cliquez sur la poignée de redimensionnement.
Définition des attributs de caractères
Vous pouvez définir les attributs de police et de paragraphe d'un texte. Une police
est un ensemble de caractères alphanumériques d'un dessin particulier. Les
attributs d'une police sont famille, taille, style, couleur, interlettrage, crénage
automatique et le décalage de la ligne de base (vous pouvez utiliser des polices
intégrées ou des polices de périphérique. Voir « À propos des polices intégrées et
des polices de périphérique » à la page 226). Les attributs d'un paragraphe sont
alignement, marges, retraits et interlignage.
Pour modifier les attributs de police et de paragraphe, vous utilisez le panneau
Caractère et le panneau Paragraphe. Pour indiquer à Flash d'utiliser des polices
de périphérique plutôt que des polices intégrées, vous utilisez le panneau Options
de texte.
Lors de la création d'un nouveau texte, Flash utilise les attributs du texte en cours.
Pour modifier les attributs de police ou de paragraphe du texte existant, vous
devez d'abord sélectionner le texte.
228
Chapitre 9
Pour utiliser le panneau Caractère :
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Caractère.
Nom de police
Zone Couleur de police
Taille de police
Interlettrage
Boutons gras et italique
Décalage de la
ligne de base
Zone de texte Lien
Pour utiliser le panneau Paragraphe :
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Paragraphe.
Marge gauche
Retrait
Marge droite
Espacement
Choix d'une police, d'une taille, d'un style et d'une couleur
de caractère
Vous pouvez définir la police, la taille, le style et la couleur du texte sélectionné
à l'aide du panneau Caractère.
Lors de la définition de la couleur du texte, vous ne pouvez utiliser que des
couleurs unies, pas des dégradés. Pour appliquer un dégradé à un texte, vous devez
d'abord convertir le texte afin d'obtenir les lignes et les remplissages qui le
composent. Voir « Redimensionnement des caractères » à la page 239.
Pour choisir une police, une taille, un style de caractère et une couleur avec la
boîte de dialogue Caractère :
1
Si le panneau Caractère n'est pas déjà affiché, choisissez
Fenêtre > Panneaux > Caractère.
2
Cliquez sur le triangle situé en regard du champ Police et sélectionnez une
police dans la liste ou entrez un nom de police.
Remarque : les polices _sans, _serif et _typewriter sont des polices de périphérique.
Les informations relatives aux polices de périphérique ne sont pas intégrées dans le fichier
Flash SWF. Voir « À propos des polices intégrées et des polices de périphérique » à la
page 226.
Utilisation des caractères
229
3
Cliquez sur le triangle situé en regard de la valeur Taille de police et faites glisser
le curseur pour sélectionner une valeur ou entrez une valeur pour la taille
de police.
La taille d'un caractère est définie en points, quelles que soient les unités de
la règle.
4
Pour appliquer le style gras ou italique, cliquez sur le bouton Gras ou Italique.
5
Pour choisir une couleur de remplissage pour les caractères, cliquez sur la zone
de couleurs et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez une nuance dans la palette.
• Tapez la valeur hexadécimale d'une couleur dans la zone de texte.
• Cliquez sur la puce de couleur, puis choisissez une couleur.
Pour plus d'informations sur la sélection de couleurs, consultez le chapitre 4,
« Utilisation des couleurs ».
Définition de l'interlettrage, du crénage et du décalage de la
ligne de base
L'interlettrage insère un espace fixe entre les caractères. Vous utilisez
l'interlettrage pour ajuster l'espacement dans un texte sélectionné ou dans tout
un bloc de caractères.
Le crénage contrôle l'espace entre groupes de deux caractères. Nombreuses sont les
polices qui ont des informations de crénage intégrées. Par exemple, l'espace qui
sépare les lettres A et V est souvent inférieur à celui qui sépare les lettres A et D.
Pour utiliser les informations de crénage intégrées dans la police pour définir
l'espacement entre les caractères, vous utilisez l'option Crénage.
Le décalage de la ligne de base détermine l'endroit où le caractère apparaît par
rapport à sa ligne de base.
Les options d'interlettrage, de crénage automatique et de décalage de la ligne de
base sont situées dans le panneau Caractère.
230
Chapitre 9
Pour définir l'interlettrage, le crénage et le décalage de la ligne de base :
1
Si le panneau Caractère n'est pas encore affiché, choisissez
Fenêtre > Panneaux > Caractère.
2
Dans le panneau Caractère, définissez les options suivantes :
• Pour spécifier l'interlettrage, cliquez sur le triangle situé en regard de la valeur
Interlettrage et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou entrez
une valeur dans le champ numérique.
• Pour utiliser les informations de crénage intégrées dans une police, sélectionnez
Crénage automatique.
• Pour spécifier le décalage de la ligne de base, cliquez sur le triangle situé en
regard de l'option Décalage de la ligne de base et sélectionnez une position dans
le menu : Normal place le caractère sur la ligne de base, Exposant le place
au-dessus de cette ligne et Indice le place au-dessous.
Définition de l'alignement, des marges, des retraits et
de l'interlignage
L'alignement définit la position de chaque ligne de caractères dans un paragraphe
par rapport aux bords gauche et droit du bloc de texte. Les caractères peuvent être
alignés sur les bords gauche ou droit du bloc de texte, centrés dans le bloc de texte,
ou justifiés sur les bords gauche et droit du bloc de texte (justification complète).
Les marges définissent l'espace entre la bordure d'un bloc de texte et un
paragraphe de texte. Le retrait définit la distance entre les marges d'un paragraphe
et le début de la première ligne. L'interlignage définit la distance entre des lignes
adjacentes d'un paragraphe.
Pour spécifier l'alignement, les marges, les retraits et l'interlignage, vous utilisez
le panneau Paragraphe.
Utilisation des caractères
231
Pour définir l'alignement, les marges, les retraits et l'interlignage :
1
Si le panneau Paragraphe n'est pas déjà affiché, choisissez
Fenêtre > Panneaux > Paragraphe.
2
Dans le panneau Paragraphe, définissez les options suivantes :
• Pour définir l'alignement, cliquez sur le bouton Gauche, Centre, Droite
ou Justification complète.
• Pour définir les marges gauche ou droite, cliquez sur le triangle situé en regard
de la valeur Marge gauche ou Marge droite et faites glisser le curseur pour
sélectionner une valeur ou entrez une valeur dans le champ numérique.
• Pour définir les retraits, cliquez sur le triangle situé en regard de la valeur Retrait
et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou entrez une valeur dans
le champ numérique.
• Pour définir l'interlignage, cliquez sur le triangle situé en regard de la valeur
Interlignage et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou entrez
une valeur dans le champ numérique.
Utilisation de polices de périphérique
Vous pouvez utiliser le panneau Options de texte pour indiquer à Flash Player
d'utiliser des polices de périphérique pour afficher certains blocs de texte, de sorte
que Flash n'intègre pas la police pour ce texte. Ceci peut diminuer la taille du
fichier d'animation et augmenter la lisibilité des caractères de petite taille.
Vous pouvez faire en sorte que les polices de périphérique puissent être
sélectionnées par les utilisateurs qui affichent votre animation.
Pour que Flash Player affiche le texte en utilisant des polices de périphérique :
1
Utilisez l'outil Texte pour sélectionner sur la scène les blocs de texte que vous
souhaitez afficher dans Flash Player avec une police de périphérique.
2
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Options de texte.
3
Choisissez Texte statique dans le menu déroulant.
4
Sélectionnez Utiliser les polices de périphérique.
Pour que le texte puisse être sélectionné par l'utilisateur :
232
Chapitre 9
1
Sélectionnez le texte que vous souhaitez rendre sélectionnable par l'utilisateur.
2
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Options de texte.
3
Choisissez Texte statique dans le menu déroulant.
4
Si vous n'avez pas encore configuré le texte pour qu'il soit utilisé avec une
police de périphérique, sélectionnez Utiliser les polices de périphérique.
5
Cliquez sur Sélectionnable.
Création de symboles de police
Pour utiliser une police en tant qu'élément de bibliothèque partagée, vous pouvez
créer un symbole de police dans la fenêtre Bibliothèque. Ceci vous permet de lisser
la police et de l'utiliser dans une animation Flash sans avoir à l'intégrer dans
l'animation. Voir « Utilisation des bibliothèques partagées » à la page 106.
Pour utiliser le symbole de police dans une bibliothèque partagée, vous affectez
au symbole une chaîne d'identifiant. Vous pouvez aussi utiliser l'identifiant pour
accéder au symbole en tant qu'objet dans ActionScript. Pour plus d'informations
sur les objets ActionScript, consultez le Guide de référence ActionScript.
Pour créer un symbole de police :
1
Ouvrez la bibliothèque à laquelle vous souhaitez ajouter un symbole de police.
2
Choisissez Nouvelle police dans le menu Options, dans le coin supérieur droit
de la fenêtre Bibliothèque.
3
Dans la boîte de dialogue Propriétés des symboles de police, entrez un nom
pour le symbole de police dans la zone de texte Nom.
4
Sélectionnez une police dans le menu Police ou entrez un nom de police dans
la zone de texte Police.
5
Si vous le souhaitez, sélectionnez Gras ou Italique pour appliquer ce style à
la police.
6
Cliquez sur OK.
Pour affecter une chaîne d'identifiant à un symbole de police :
1
Sélectionnez le symbole de police dans la fenêtre Bibliothèque.
2
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez Liaison dans le menu Options, à l'angle supérieur droit de la
fenêtre Bibliothèque.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur le nom de symbole de police, puis choisissez Liaison dans le
menu contextuel.
3
Sous Liaison, dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison de symbole,
sélectionnez Exporter ce symbole.
4
Entrez une chaîne d'identifiant dans la zone de texte, puis cliquez sur OK.
Utilisation des caractères
233
Création de zones de texte pour les
données saisies par l'utilisateur ou pour
la mise à jour automatique du texte
Les zones de texte de saisie permettent aux utilisateurs de taper du texte dans
des formulaires ou des enquêtes. Les zones de texte dynamiques affichent du texte
pouvant être mis à jour de manière dynamique, tel que les résultats des matchs,
les cotations boursières ou les bulletins météo. Pour créer ces deux types de zones
de texte modifiables, vous utilisez le panneau Options de texte. Vous choisissez
des options pour définir l'apparence du texte de saisie ou du texte dynamique dans
une animation Flash. Vous pouvez conserver le format RTF sous forme de format
HTML. Voir « À propos de la conservation du format RTF » à la page 235.
Lorsque vous créez une zone de texte, vous lui attribuez une variable. Une variable
est un nom fixe attribué à une valeur modifiable. La zone de texte ressemble à une
fenêtre qui affiche la valeur de la variable. Vous pouvez utiliser des actions pour
communiquer la variable à d'autres parties de l'animation – à une application côté
serveur en vue d'un stockage dans la base de données, par exemple. Vous pouvez
aussi remplacer la valeur de la variable en la lisant à partir d'une application côté
serveur ou en la chargeant à partir d'une autre partie de l'animation. Pour plus
d'informations sur l'utilisation de variables, consultez le Guide de référence
ActionScript.
Pour créer une zone de texte modifiable :
1
Créez ou sélectionnez un bloc de texte :
• Sélectionnez l'outil Texte et faites glisser pour créer un bloc de texte avec la
largeur et la hauteur voulues.
• Cliquez à l'intérieur d'un bloc de texte existant.
2
Choisissez Fenêtre > Panneaux > Options de texte.
3
Choisissez une option dans le menu déroulant du type de texte :
• Choisissez Texte dynamique pour créer une zone de texte qui affiche un texte
qui se met à jour automatiquement.
• Choisissez Texte de saisie pour créer une zone de texte dans laquelle les
utilisateurs peuvent entrer du texte.
234
Chapitre 9
À propos de la conservation du format RTF
Flash permet de préserver le format RTF dans les zones de texte modifiables.
Vous pouvez sélectionner l'option de formatage HTML pour les champs de texte
dynamiques ou de saisie dans le panneau Options de texte. Avec l'option HTML
sélectionnée, le formatage de base du texte (notamment le nom de la police, le
style, la couleur et la taille) et les liens hypertexte contenus dans la zone de texte
sont préservés par l'application automatique des balises HTML correspondantes à
la zone de texte spécifiée. Les balises HTML suivantes sont prises en charge dans
les zones de texte modifiables :
•
•
•
•
•
•
•
•
<A>
<B>
<FONT COLOR>
<FONT FACE>
<FONT SIZE>
<I>
<P>
<U>
Vous pouvez aussi appliquer des balises HTML aux zones de texte dans le panneau
Actions, en tant que partie de la valeur de variable d'une zone de texte. Lorsque
vous sélectionnez l'option de formatage HTML dans le panneau Options de texte,
les balises HTML gérées, que vous avez appliquées dans le panneau Actions, sont
préservées lorsque vous exportez le fichier SWF de l'animation.
Définition des options de texte dynamique
Vous pouvez définir des options pour un texte dynamique afin de contrôler la
façon dont il s'affiche dans une animation Flash.
Pour définir des options pour un texte dynamique :
1
Si le panneau Options de texte n'est pas encore affiché, choisissez Fenêtre >
Panneaux > Options de texte.
2
Choisissez Texte dynamique dans le menu déroulant du type de texte.
Utilisation des caractères
235
3
Définissez l'une des options suivantes :
• Dans le menu déroulant Lignes affichées, choisissez Multiligne pour afficher le
texte sur plusieurs lignes ou Ligne simple pour l'afficher sur une seule ligne.
• Sélectionnez HTML pour préserver le format RTF, notamment la police, le
style de police, les liens hypertexte, les paragraphes et autres paramètres du texte
avec les balises HTML appropriées.
• Sélectionnez Bord/Arr-plan pour appliquer une bordure et un arrière-plan à la
zone de texte.
• Si vous avez sélectionné l'option Multiligne ci-dessus, sélectionnez Retour auto
pour insérer des retours à la ligne automatiques à la fin de la zone de texte.
• Choisissez l'option Sélectionnable (sélectionnée par défaut) pour permettre
aux utilisateurs de sélectionner un texte dynamique. Désélectionnez cette
option pour empêcher les utilisateurs de sélectionner du texte dans la zone
de texte dynamique.
• Pour Variable, entrez le nom de variable de la zone de texte.
• Pour Polices intégrées, choisissez un ou plusieurs boutons pour spécifier les
caractères du jeu de polices utilisé dans le texte dynamique qui seront intégrés.
Sélectionnez le bouton Tous les caractères de la police (le bouton le plus à
gauche) pour intégrer l'ensemble du jeu de caractères pour la police.
Définition des options de texte de saisie
Vous pouvez définir des options pour un texte de saisie afin de contrôler la façon
dont il s'affiche dans une animation Flash.
Pour définir des options pour un texte de saisie :
236
Chapitre 9
1
Si le panneau Options de texte n'est pas encore affiché, choisissez Fenêtre >
Panneaux > Options de texte.
2
Choisissez Texte de saisie dans le menu déroulant du type de texte.
3
Définissez l'une des options suivantes :
• Dans le menu déroulant Lignes affichées, choisissez Multiligne pour afficher
le texte sur plusieurs lignes, Ligne simple pour l'afficher sur une seule ligne ou
Mot de passe pour afficher le texte sous forme d'astérisques afin de préserver
la sécurité du mot de passe.
Remarque : l'option Mot de passe affecte uniquement l'affichage du texte saisi par
l'utilisateur. Pour créer la fonctionnalité de mot de passe, consultez le Guide de
référence ActionScript.
• Sélectionnez HTML pour préserver le format RTF, notamment la police, le
style de police, les liens hypertexte, les paragraphes et autres paramètres du texte
avec les balises HTML appropriées.
• Sélectionnez Bord/Arr-plan pour appliquer une bordure et un arrière-plan à la
zone de texte.
• Si vous avez sélectionné l'option Multiligne ci-dessus, sélectionnez Retour auto
pour insérer des retours à la ligne automatiques à la fin de la zone de texte.
• Pour Variable, entrez le nom de variable de la zone de texte.
• Pour Max. car., entrez le nombre maximum de caractères que l'utilisateur peut
saisir dans la zone de texte de saisie.
• Pour Polices intégrées, choisissez un ou plusieurs boutons pour spécifier les
caractères du jeu de polices utilisé dans le texte dynamique qui seront intégrés.
Sélectionnez le bouton Tous les caractères de la police (le bouton le plus à
gauche) pour intégrer l'ensemble du jeu de caractères pour la police.
Utilisation des caractères
237
Modification du texte
Vous pouvez utiliser les techniques de traitement de texte les plus ordinaires pour
modifier un texte dans Flash. Vous pouvez utiliser les commandes Couper, Copier
et Coller pour déplacer du texte dans un fichier Flash ainsi qu'entre Flash et
d'autres applications.
Pour vérifier l'orthographe du texte, vous pouvez copier le texte dans le
Presse-papiers à l'aide de l'Explorateur d'animations et le coller ensuite dans un
éditeur de texte externe. Voir « Utilisation de l'Explorateur d'animations » à la
page 110.
Sélection de texte
Lorsque vous modifiez un texte ou des attributs de caractère, vous devez d'abord
sélectionner les caractères que vous souhaitez modifier.
Pour sélectionner des caractères dans un bloc de texte :
Sélectionnez l'outil Texte et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser pour sélectionner des caractères.
• Double-cliquez pour sélectionner un mot.
• Cliquez pour indiquer le début de la sélection et, avec la touche Maj enfoncée,
cliquez pour indiquer la fin de la sélection.
• Appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou Commande+A (Macintosh) pour
sélectionner tous les caractères du bloc.
Pour sélectionner des blocs de texte :
Sélectionnez l'outil Flèche et cliquez sur un bloc de texte. Avec la touche Maj
enfoncée, cliquez pour sélectionner plusieurs blocs de texte.
À propos de la transformation du texte
Vous pouvez transformer des blocs de texte de la même façon que vous modifiez
d'autres objets. Vous pouvez les mettre à l'échelle, les faire pivoter, les incliner et
les inverser pour créer des effets intéressants. Lorsque vous mettez à l'échelle un
bloc de texte en tant qu'objet, les augmentations ou diminutions de la taille ne se
reflètent pas dans le panneau Caractère.
Le texte d'un bloc transformé peut encore être modifié, bien que des
transformations importantes puissent en compliquer la lecture.
Pour plus d'informations sur la transformation de blocs de texte, consultez le
chapitre 7, « Utilisation d'objets ».
238
Chapitre 9
Redimensionnement des caractères
Pour redimensionner, effacer et effectuer toute manipulation sur un caractère,
vous le convertissez pour obtenir les lignes et les remplissages qui le composent.
Comme pour toute autre forme, vous pouvez regrouper individuellement ces
caractères convertis ou les transformer en symboles et les animer. Une fois que
vous avez converti les caractères en lignes et remplissages, vous ne pouvez plus
les modifier en tant que texte.
Vous ne pouvez convertir en formes que des blocs de texte entiers et non des
caractères d'un bloc de texte.
Pour convertir un caractère en ses composants lignes et remplissages :
1
Sélectionnez l'outil Flèche et cliquez sur un bloc de texte.
2
Choisissez Modification > Séparer. Les caractères du texte sélectionné sont
convertis en formes sur la scène.
Remarque : l'option Séparer ne s'applique qu'à des polices à contour telles que les
polices TrueType. Les polices bitmap disparaissent de l'écran lorsque vous les dissociez.
Les polices PostScript ne peuvent être dissociées que sur des systèmes Macintosh
utilisant Adobe Type Manager (ATM).
Création de liens entre un bloc de texte
et une URL
Vous pouvez lier des blocs de texte à des URL pour permettre aux utilisateurs
d'accéder à d'autres fichiers en cliquant sur le texte.
Pour créer un lien entre un bloc de texte et une URL :
1
Utilisez l'outil Flèche pour sélectionner le bloc de texte sur la scène.
2
Si le panneau Caractère n'est pas encore affiché, choisissez Fenêtre >
Panneaux > Caractère.
3
Pour Lien, entrez l'URL à laquelle vous souhaitez lier le bloc de texte.
Utilisation des caractères
239
240
Chapitre 9
10
CHAPITRE 10
Utilisation de symboles et
d'occurrences
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip que vous créez une seule fois
et que vous pouvez réutiliser dans votre animation ou dans d'autres animations.
Tout symbole que vous créez devient automatiquement un élément de la
bibliothèque. Une occurrence est une copie d'un symbole situé sur la scène ou
imbriqué dans un autre symbole. Une occurrence peut avoir une couleur, une
taille et une fonction différentes de celles de son symbole. La modification d'un
symbole met à jour toutes ses occurrences. En revanche, la modification de
l'occurrence d'un symbole ne met à jour que cette occurrence.
Remarque : vous pouvez aussi créer des symboles de police dans Flash. Voir « Création
de symboles de police » à la page 233.
L'utilisation de symboles dans les animations réduit sensiblement la taille du
fichier ; l'enregistrement de plusieurs occurrences d'un symbole exige, en effet,
moins d'espace disque que l'enregistrement d'une description complète de
l'élément pour chaque occurrence. Vous pouvez, par exemple, réduire la taille
de fichier de vos animations si vous convertissez des graphiques statiques tels que
les images d'arrière-plan en symboles réutilisables. L'utilisation de symboles peut
également accélérer la lecture des animations dans la mesure où un symbole
n'a besoin d'être téléchargé qu'une seule fois sur le navigateur.
L'emploi de symboles vous permet également de partager des images et d'autres
éléments tels que des clips ou des sons avec d'autres animations Flash. Vous
pouvez inclure des symboles dans une bibliothèque partagée et créer des liens
vers les éléments qu'elle contient à partir de n'importe quelle animation Flash,
sans avoir à importer ces éléments dans les animations. Voir « Utilisation des
bibliothèques partagées » à la page 106.
241
Pour une introduction interactive à l'utilisation des symboles et des occurrences,
choisissez Aide > Leçons > Symboles.
Menu Options
Bouton Nouveau symbole
Un symbole dans la bibliothèque et deux occurrences sur la scène
Types de comportements d'un symbole
Chaque symbole possède un seul scénario et une seule scène et plusieurs
calques. Chaque fois que vous créez un symbole, vous devez déterminer
son comportement en fonction de la façon dont vous souhaitez l'utiliser
dans l'animation.
• Utilisez des symboles graphiques pour les images statiques et pour créer
dans une animation des éléments réutilisables qui sont liés au scénario de
l'animation principale. Les symboles graphiques fonctionnent de manière
synchronisée avec le scénario de l'animation principale. Les sons et les
contrôles interactifs ne fonctionnent pas dans la séquence d'animation
d'un symbole graphique.
• Utilisez des symboles de bouton pour créer dans l'animation des boutons
interactifs qui réagissent aux clics de la souris, à un survol ou à d'autres actions.
Vous définissez les graphiques associés aux différents états du bouton, puis vous
affectez des actions à une occurrence de bouton. Voir « Affectation d'actions
aux objets » à la page 293.
242
Chapitre 10
• Utilisez des symboles de clip pour créer des éléments réutilisables d'une
animation. Les clips possèdent leur propre scénario à images multiples qui
est lu indépendamment du scénario de l'animation principale ; imaginez des
petites animations à l'intérieur d'une animation principale, pouvant contenir
des contrôles interactifs, des sons, voire d'autres occurrences de clip. Vous
pouvez également placer des occurrences de clip dans le scénario d'un
symbole de bouton pour créer des boutons animés.
Vous pouvez affecter des paramètres de clip (variables avec des valeurs) à un clip
pour créer un « smart clip ». Vous pouvez aussi ajouter des actions de clip
et rédiger un script pour le smart clip afin de créer des éléments d'interface, tels
que des cases d'option, des menus contextuels et des Info-bulles, qui répondent
aux clics de la souris et à d'autres événements. Pour plus d'informations,
consultez le Guide de référence ActionScript.
Remarque : l'interactivité et l'animation dans les symboles de clip ne fonctionnent pas
lorsque vous lisez une animation dans l'environnement de création de Flash. Pour visualiser
l'animation et l'interactivité d'un clip, choisissez Contrôle > Tester l'animation ou Contrôle >
Tester la scène. Voir « Aperçu et test des animations » à la page 84.
Création de symboles
Vous pouvez créer un symbole à partir d'une sélection d'objets sur la scène ou
créer un symbole vide et générer ou importer son contenu en mode édition de
symboles. Les symboles peuvent posséder toutes les fonctions que vous pouvez
créer à l'aide de Flash, notamment l'animation.
En utilisant des symboles dotés d'animation, vous pouvez créer des animations
avec beaucoup de mouvement tout en limitant la taille de fichier. Songez à créer
de l'animation dans un symbole lorsque l'action est répétitive ou cyclique, les
battements des ailes d'un oiseau, par exemple.
Pour créer un symbole avec des éléments sélectionnés :
1
Sélectionnez un ou plusieurs éléments sur la scène et choisissez Insertion >
Convertir en symbole.
2
Dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole, tapez le nom du symbole et
choisissez Graphique, Bouton ou Clip comme comportement. Voir « Types de
comportements d'un symbole » à la page 242.
3
Cliquez sur OK.
Flash ajoute le symbole à la bibliothèque. La sélection sur la scène devient une
occurrence du symbole. Vous ne pouvez plus modifier l'objet directement sur la
scène, vous devez l'ouvrir en mode édition de symboles. Voir « Modification
des symboles » à la page 253.
Utilisation de symboles et d'occurrences
243
Pour créer un symbole vide :
1
Vérifiez que vous n'avez rien sélectionné sur la scène et effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Choisissez Insertion > Nouveau symbole.
• Cliquez sur le bouton Nouveau symbole, en bas de la fenêtre Bibliothèque.
• Choisissez Nouveau symbole dans le menu Options de la bibliothèque dans
l'angle supérieur droit de la fenêtre Bibliothèque.
Élément de menu
Nouveau symbole
Bouton Nouveau
symbole
2
Dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole, tapez le nom du symbole et
choisissez Graphique, Bouton ou Clip comme comportement. Voir « Types de
comportements d'un symbole » à la page 242.
3
Cliquez sur OK.
Flash ajoute le symbole à la bibliothèque et passe en mode édition de symboles.
En mode édition de symboles, le nom du symbole apparaît au-dessus de l'angle
supérieur gauche de la fenêtre, au-dessus du scénario, et une croix indique le
point d'alignement du symbole.
4
244
Chapitre 10
Pour créer le contenu du symbole, utilisez le scénario, dessinez à l'aide des
outils de dessin, importez un média ou créez des occurrences d'autres symboles.
5
Lorsque vous avez terminé de créer le contenu du symbole, effectuez l'une
des opérations suivantes pour revenir au mode édition d'animations :
• Choisissez Édition > Modifier l'animation.
• Cliquez sur le bouton Scène, à l'angle supérieur gauche de la fenêtre
du document.
• Cliquez sur le bouton Modifier la scène, à l'angle supérieur droit de la fenêtre
du document, et choisissez une scène dans le menu.
Conversion d'une animation sur scène en clip
Si vous avez créé sur la scène une séquence animée que vous voulez réutiliser
ailleurs dans l'animation ou si vous voulez la manipuler en tant qu'occurrence,
sélectionnez-la pour l'enregistrer comme symbole de clip.
Pour convertir une animation sur scène en clip :
1
Sur le scénario principal, sélectionnez chaque image de chaque calque de
l'animation sur la scène que vous souhaitez utiliser.
2
Copiez les images en effectuant l'une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur l'image sélectionnée et choisissez Copier les images dans le
menu contextuel.
• Choisissez Édition > Copier les images.
3
Désélectionnez votre image et assurez-vous que rien n'est sélectionné sur la
scène. Choisissez Insertion > Nouveau symbole.
4
Dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole, nommez le symbole.
Pour Comportement, choisissez Clip et cliquez sur OK.
Flash ouvre un nouveau symbole pour modification en mode édition
de symboles.
Utilisation de symboles et d'occurrences
245
5
Cliquez sur l'image 1 du calque 1 sur le scénario, puis choisissez
Édition > Coller les images.
Les images que vous aviez copiées dans le scénario principal sont collées dans
le scénario de ce symbole de clip. Toute animation, bouton ou interactivité des
images que vous avez copiées devient une animation indépendante (un symbole
de clip) que vous pouvez réutiliser tout au long de l'animation.
6
Pour quitter le mode édition de symboles, effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Choisissez Édition > Modifier l'animation.
• Cliquez sur le bouton Scène, à l'angle supérieur gauche de la fenêtre
du document.
• Cliquez sur le bouton Modifier la scène, à l'angle supérieur droit de la fenêtre
du document, et choisissez une scène dans le menu.
7
Supprimez l'animation dans le scénario de l'animation principale en
sélectionnant chaque image de chaque calque de l'animation et en cliquant
sur Insertion > Supprimer les images.
Duplication des symboles
La duplication de symboles vous permet d'utiliser un symbole existant comme
point de départ pour la création d'un nouveau symbole.
Pour dupliquer un symbole :
1
Sélectionnez un symbole dans la fenêtre Bibliothèque.
2
Pour dupliquer le symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle
(Macintosh) et cliquez sur Dupliquer dans le menu contextuel.
• Choisissez Dupliquer dans le menu Options de la bibliothèque.
246
Chapitre 10
Création d'occurrences
Une fois que vous avez créé un symbole, vous pouvez créer des occurrences
de ce symbole aux endroits de votre choix dans l'animation et même dans
d'autres symboles.
Pour créer l'occurrence d'un symbole :
1
Sélectionnez un calque dans le scénario.
Flash peut seulement placer des occurrences dans les images-clés, toujours
sur le calque courant. Si vous ne sélectionnez pas d'image-clé, l'occurrence
sera ajoutée à la première image-clé située à gauche de l'image en cours.
2
Choisissez Fenêtre > Bibliothèque pour ouvrir la bibliothèque.
3
Faites glisser le symbole jusqu'à la scène.
4
Si vous avez créé l'occurrence d'un symbole graphique, choisissez Insertion >
Image pour ajouter la quantité d'images qui contiendra le symbole graphique.
Après avoir créé l'occurrence d'un symbole, utilisez le panneau Occurrence
(Fenêtre > Panneaux > Occurrence) pour spécifier les effets de couleur, affecter
des actions, définir le mode d'affichage graphique ou modifier le comportement
de l'occurrence. Le comportement de l'occurrence est, sauf indication contraire,
identique au comportement du symbole. Toute modification effectuée affecte
uniquement l'occurrence, pas le symbole. Voir « Modification de la couleur et de
la transparence d'une occurrence » à la page 257.
Utilisation de symboles et d'occurrences
247
Création de boutons
Les boutons sont en réalité des clips interactifs composés de quatre images.
Lorsque vous sélectionnez le comportement du bouton pour un symbole, Flash
crée un scénario avec quatre images. Les trois premières images affichent les trois
différents états du bouton et la quatrième définit la zone active du bouton.
En réalité, le scénario n'est pas lu ; il réagit simplement aux mouvements et
aux actions du pointeur en se plaçant sur l'image appropriée.
Pour rendre un bouton interactif dans une animation, placez une occurrence
du symbole du bouton sur la scène et affectez-lui des actions. Vous devez affecter
les actions à l'occurrence du bouton dans l'animation et non aux images dans
le scénario du bouton.
Chaque image dans le scénario d'un symbole de bouton possède une
fonction spécifique :
• La première image, l'état Haut, représente l'apparence normale du bouton
quand le pointeur n'est pas dessus.
• La deuxième image, l'état Dessus, représente l'apparence du bouton quand
le pointeur se trouve dessus.
• La troisième image, l'état Abaissé, représente l'apparence du bouton quand
vous cliquez dessus.
• La quatrième image, l'état Cliqué, définit la zone sensible qui réagit au clic
de la souris. Cette zone est invisible dans l'animation.
Contenu type des images Haut, Dessus, Abaissé et Cliqué
Pour une leçon interactive concernant la création de boutons dans Flash,
choisissez Aide > Leçons > Boutons.
Pour créer un bouton :
1
Choisissez Édition > Tout désélectionner pour vous assurer que rien n'est
sélectionné sur la scène.
2
Choisissez Insertion > Nouveau symbole ou appuyez sur Ctrl+F8 (Windows)
ou Commande+F8 (Macintosh).
Pour créer le bouton, convertissez les images du bouton en images-clés.
248
Chapitre 10
3
Dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole, entrez le nom du nouveau
symbole de bouton et dans Comportement, choisissez Bouton.
Flash bascule en mode édition de symboles. L'en-tête du scénario change pour
afficher quatre images consécutives intitulées Haut, Dessus, Abaissé et Cliqué.
La première image, Haut, est une image-clé vide.
4
Pour créer l'image du bouton dans un état Haut, utilisez les outils de dessin,
importez un graphique ou placez l'occurrence d'un autre symbole sur la scène.
Dans un bouton, vous pouvez utiliser un symbole graphique ou un symbole de
clip, mais vous ne pouvez pas utiliser un autre bouton dans un bouton. Si vous
souhaitez créer un bouton animé, utilisez un symbole de clip.
Utilisation de symboles et d'occurrences
249
5
Cliquez sur la deuxième image, intitulée Dessus, et choisissez
Insertion > Image-clé.
Flash insère une image-clé qui duplique le contenu de l'image Haut.
6
250
Chapitre 10
Remplacez l'image du bouton par l'état Dessus.
7
Répétez les étapes 5 et 6 pour les images Abaissé et Cliqué.
L'image de l'état Cliqué n'est pas visible sur la scène, mais elle définit la zone
sensible du bouton qui réagit au clic. Assurez-vous que le graphique de l'image
Cliqué est une zone pleine suffisamment large pour englober tous les éléments
graphiques des images Haut, Abaissé et Dessus. Elle peut aussi être plus large
que le bouton visible. Si vous ne spécifiez pas d'image pour l'état Cliqué,
l'image de l'état Haut sert alors d'image pour l'état Cliqué.
Vous pouvez créer un effet de survol décalé en plaçant l'image Cliqué dans un
endroit différent des autres images de bouton.
8
Pour associer un son à un état du bouton, sélectionnez l'image correspondant
à l'état dans le scénario, choisissez Modification > Image pour afficher le
panneau Image, puis cliquez sur l'onglet Son dans ce même panneau. Voir
« Ajout de sons à un bouton » à la page 185.
9
Lorsque vous avez terminé, choisissez Édition > Modifier l'animation. Faites
glisser le symbole du bouton hors de la fenêtre Bibliothèque pour en créer une
occurrence dans l'animation.
Utilisation de symboles et d'occurrences
251
Activation, modification et test des boutons
Par défaut, Flash conserve les boutons désactivés lors de leur création afin de
faciliter leur sélection et leur utilisation. Lorsqu'un bouton est désactivé, il suffit
de cliquer dessus pour le sélectionner. Lorsqu'un bouton est activé, il réagit aux
événements déclenchés par la souris que vous avez spécifiés comme lorsque
l'animation est en lecture. Vous pouvez quand même sélectionner les boutons
activés. En règle générale, désactivez les boutons pour travailler dessus et
activez-les pour tester rapidement leur comportement.
Pour activer et désactiver des boutons :
Choisissez Contrôle > Activer les boutons simples. Une coche apparaît en regard
de la commande pour indiquer que les boutons sont activés. Choisissez de
nouveau cette commande pour désactiver les boutons.
À présent, tous les boutons de la scène répondent. Lorsque vous déplacez la souris
au-dessus d'un bouton, Flash affiche l'image Dessus ; lorsque vous cliquez à
l'intérieur de la zone active du bouton, Flash affiche l'image Abaissé.
Pour sélectionner un bouton activé :
Utilisez l'outil Flèche pour faire glisser un rectangle de sélection autour
du bouton.
Pour déplacer ou modifier un bouton activé :
1
Sélectionnez le bouton comme décrit ci-dessus.
2
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Servez-vous des touches de direction pour déplacer le bouton.
• Choisissez Fenêtre > Panneaux > Occurrence pour modifier le bouton ou, avec
la touche Alt enfoncée (Windows) ou la touche Option enfoncée (Macintosh),
double-cliquez sur le bouton.
Pour tester un bouton, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez Contrôle > Activer les boutons simples. Placez le pointeur au-dessus
du bouton activé pour le tester.
• Sélectionnez le bouton dans la fenêtre Bibliothèque et cliquez sur le bouton
Lire dans la fenêtre d'aperçu.
Les clips des boutons ne sont pas visibles dans l'environnement de création
de Flash. Voir « Aperçu et test des animations » à la page 84.
• Choisissez Contrôle > Tester la scène ou Contrôle > Tester l'animation.
252
Chapitre 10
Modification des symboles
Lorsque vous modifiez un symbole, Flash met à jour toutes ses occurrences dans
l'animation. Vous pouvez modifier le symbole par rapport aux autres objets du
scénario à l'aide de la commande Modifier en place. Les autres objets apparaissent
en grisé pour les distinguer du symbole que vous modifiez.
Vous pouvez aussi modifier un symbole dans une autre fenêtre, à l'aide de la
commande Modifier dans une nouvelle fenêtre ou en mode édition de symboles.
La modification d'un symbole dans une autre fenêtre vous permet de visualiser à
la fois le symbole et le scénario principal simultanément.
En mode édition de symboles, la fenêtre passe de l'affichage du scénario à
l'affichage du symbole uniquement ; une croix indique le point d'alignement du
symbole. En outre, le panneau Occurrence est grisé et le nom du symbole apparaît
au-dessus de l'angle supérieur gauche de la fenêtre, au-dessus du scénario.
Pour modifier un symbole en place, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur l'occurrence sur la scène.
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez avec le bouton
droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez
Modifier en place dans le menu contextuel.
Utilisation de symboles et d'occurrences
253
Pour modifier un symbole dans une nouvelle fenêtre :
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez avec le bouton
droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez
Modifier dans une nouvelle fenêtre dans le menu contextuel.
• Double-cliquez sur l'icône d'un symbole dans la fenêtre Bibliothèque.
Pour modifier un symbole en mode édition de symboles :
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez sur le bouton
Modifier le symbole, en bas du panneau Occurrence.
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez sur
Édition > Modifier les symboles, ou cliquez avec le bouton droit (Windows)
ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Modifier dans
le menu contextuel.
• Double-cliquez sur le symbole dans la fenêtre Bibliothèque ou dans la fenêtre
d'aperçu, puis cliquez avec le bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche
Contrôle (Macintosh) et choisissez Modifier dans le menu contextuel ou dans
le menu Options de la bibliothèque.
254
Chapitre 10
Le symbole associé à l'occurrence s'ouvre en mode édition de symboles. Vous
pouvez maintenant modifier le symbole. Toutes les occurrences du symbole dans
l'animation sont mises à jour pour refléter les modifications effectuées.
Lors de la modification d'un symbole, vous pouvez utiliser des outils de dessin,
importer un média ou créer des occurrences d'autres symboles.
Pour quitter le mode édition de symboles et revenir à la modification de
l'animation, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez Édition > Modifier l'animation.
• Cliquez sur le nom de la scène, à l'angle supérieur gauche du scénario.
Retourner à
la scène
Utilisation de symboles et d'occurrences
255
Modification des propriétés des
occurrences
Chaque occurrence possède ses propres propriétés qui sont distinctes de celles
du symbole. Vous pouvez modifier la teinte, la transparence et la luminosité d'une
occurrence, redéfinir le comportement de l'occurrence (convertir, par exemple,
un graphique en clip) et définir le mode de lecture de l'animation dans une
occurrence de graphique. Vous pouvez également incliner, faire pivoter ou
redimensionner une occurrence sans toucher au symbole.
Vous pouvez en outre nommer une occurrence de clip pour pouvoir l'utiliser
dans ActionScript.
Pour modifier les propriétés d'une occurrence, utilisez le panneau Occurrence
(Fenêtre > Panneaux > Occurrence) ou le panneau Effet (Fenêtre >
Panneaux > Effet).
Les propriétés d'une occurrence sont enregistrées avec elle. Si vous modifiez
un symbole ou reliez une occurrence à un autre symbole, les propriétés d'une
occurrence que vous avez modifiées s'appliquent toujours à l'occurrence.
Symbole d'origine et deux occurrences modifiées
256
Chapitre 10
Modification de la couleur et de la transparence
d'une occurrence
Chaque occurrence d'un symbole peut avoir son propre effet de couleur.
Pour définir les options couleur et transparence pour les occurrences, utilisez le
panneau Effet, qui est ancré avec le panneau Occurrence. Les paramètres du
panneau Effet s'appliquent également aux bitmaps situés dans les symboles.
Occurrences de symbole, chacune avec son propre effet de couleur
Lorsque vous modifiez la couleur et la transparence d'une occurrence dans une
image donnée, Flash effectue la modification dès qu'il affiche cette image.
Pour opérer des modifications de couleur progressives, vous devez interpoler
la modification des couleurs. Lors de l'interpolation des couleurs, vous entrez
différents paramètres d'effet dans les images-clés de début et de fin d'une
occurrence, puis vous interpolez les paramètres pour faire évoluer les couleurs
de l'occurrence au fil du temps. Voir « Interpolations d'occurrences, de groupes
et de caractères » à la page 269.
Remarque : si vous appliquez un effet de couleur à un clip qui comprend plusieurs images,
Flash applique l'effet à chaque image du clip.
Utilisation de symboles et d'occurrences
257
Pour modifier la couleur et la transparence d'une occurrence :
1
Sélectionnez une occurrence sur la scène et choisissez
Fenêtre > Panneaux > Effet.
Vous pouvez aussi appuyer sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche
Option (Macintosh) et double-cliquer sur l'occurrence, sur la scène, pour
ramener le panneau Occurrence au premier plan, et cliquer sur l'onglet Effet.
2
Choisissez l'une des options suivantes dans le panneau Effet :
• Luminosité règle l'aspect clair ou sombre relatif de l'image, mesuré sur une
échelle allant du noir (-100%) au blanc (100%).
• Teinte colorie l'occurrence avec la même nuance. Utilisez le curseur Teinte,
situé en haut du panneau, pour sélectionner le pourcentage de teinte, qui va de
transparent (1%) à entièrement saturé (100%). Pour sélectionner une couleur,
entrez les valeurs de rouge, vert et bleu dans les champs respectifs ou faites
glisser les curseurs du composant ou utilisez le Sélectionneur de couleur.
• Alpha règle la transparence de l'occurrence.
• L'effet Avancé permet d'ajuster séparément les valeurs de rouge, vert et bleu
ainsi que la transparence d'une occurrence. Ceci est très utile lorsque vous
voulez créer et animer des effets de couleur subtils dans des objets tels que les
bitmaps. Les contrôles situés à gauche permettent de réduire les valeurs de
couleur ou de transparence d'un pourcentage spécifié. Les contrôles de droite
permettent de réduire ou d'augmenter les valeurs de couleur ou de transparence
d'une valeur constante.
Les valeurs de couleur rouge, vert, bleu et alpha en cours sont multipliées par
les valeurs de pourcentage puis ajoutées aux valeurs constantes dans la colonne
de droite pour obtenir les nouvelles valeurs de couleur. Si, par exemple, la
valeur de rouge actuelle est égale à 100, le réglage du curseur de gauche à 50%
et du curseur de droite à 100 donne une nouvelle valeur de rouge égale à 150
((100 x 0,5) + 100 = 150).
Toute modification effectuée est mise à jour automatiquement sur la scène.
Vous pouvez aussi modifier la couleur à l'aide de l'objet ActionScript Color. Pour
plus d'informations, consultez le Guide de référence ActionScript.
258
Chapitre 10
Remplacement d'une occurrence par un autre symbole
L'affectation d'un symbole différent à une occurrence affiche une occurrence
différente sur la scène tout en préservant les propriétés d'origine de l'occurrence
(telles que les effets de couleur et les actions des boutons).
C'est le cas par exemple, lorsque vous créez un dessin animé avec un symbole de
rat comme personnage et que vous décidez de remplacer le personnage par un
chat. Vous pouvez basculer entre les symboles chat et rat et afficher le personnage
mis à jour approximativement au même endroit dans toutes les images.
Pour associer un symbole différent à une occurrence :
1
Sélectionnez une occurrence sur la scène et choisissez Fenêtre > Panneaux >
Occurrence ou, avec la touche Alt enfoncée (Windows) ou la touche Option
enfoncée (Macintosh), double-cliquez sur l'occurrence, sur la scène, pour
ramener le panneau Occurrence au premier plan.
2
Cliquez sur le bouton Changer de symbole, en bas du panneau Occurrence.
Bouton Changer de symbole
3
Dans la boîte de dialogue Échanger le symbole, sélectionnez le symbole
qui remplacera celui affecté actuellement à l'occurrence. Pour dupliquer un
symbole sélectionné, cliquez sur le bouton Dupliquer le symbole, situé en
bas de la boîte de dialogue.
La duplication vous permet de créer un nouveau symbole à partir d'un symbole
existant dans la bibliothèque et réduit les opérations de copie si vous créez
plusieurs symboles qui ont très peu de différences.
Utilisation de symboles et d'occurrences
259
Changement du type d'une occurrence
Vous pouvez modifier le type d'une occurrence de façon à redéfinir son
comportement dans l'animation. Si, par exemple, une occurrence de graphique
contient une animation que vous voulez exécuter indépendamment du scénario de
l'animation principale, vous pouvez la redéfinir en tant qu'occurrence de clip.
Pour changer le type d'une occurrence :
1
Sélectionnez une occurrence sur la scène et choisissez Fenêtre > Panneaux >
Occurrence ou, avec la touche Alt enfoncée (Windows) ou la touche Option
enfoncée (Macintosh), double-cliquez sur l'occurrence, sur la scène, pour
ramener le panneau Occurrence au premier plan.
2
Pour Comportement, choisissez Graphique, Bouton ou Clip.
Définition de l'animation pour les occurrences graphiques
Vous pouvez déterminer la façon dont les séquences d'animation contenues dans
une occurrence graphique seront lues au cours de l'animation en définissant les
options du panneau Occurrence.
Un symbole graphique animé est lié au scénario de l'animation où vous avez
placé le symbole. En revanche, un symbole de clip possède son propre scénario
indépendant. Dans la mesure où les symboles graphiques animés utilisent le même
scénario que l'animation principale, ils affichent leur animation en mode édition
d'animations. Les symboles de clip s'affichent sous forme d'objets statiques sur
la scène et non sous forme d'animations dans l'environnement d'édition Flash.
Pour définir l'animation d'une occurrence graphique :
1
Sélectionnez une occurrence graphique sur la scène et choisissez Fenêtre >
Panneaux > Occurrence ou, avec la touche Alt enfoncée (Windows) ou la
touche Option enfoncée (Macintosh), double-cliquez sur l'occurrence, sur
la scène, pour ramener le panneau Occurrence au premier plan.
2
Choisissez une option d'animation dans le menu déroulant, au-dessous du type
d'occurrence :
• Boucle lit en boucle toutes les séquences d'animation contenues dans
l'occurrence en cours, selon le nombre d'images que contient l'occurrence.
• Lire lit la séquence d'animation depuis l'image que vous spécifiez jusqu'à la fin
de l'animation, puis s'arrête.
• Image unique affiche une image de la séquence d'animation. Spécifiez l'image
que vous souhaitez afficher.
260
Chapitre 10
Séparation des occurrences
Vous séparez une occurrence pour rompre le lien entre l'occurrence et un symbole
et transformer l'occurrence en une collection de formes et de lignes dissociées.
Ceci est particulièrement utile lorsque vous souhaitez effectuer des modifications
importantes sur l'occurrence sans affecter d'autres occurrences.
Pour séparer l'occurrence d'un symbole :
1
Sélectionnez une occurrence sur la scène.
2
Choisissez Modification > Séparer.
L'occurrence est divisée en ses divers éléments graphiques qui la composent.
3
Utilisez les outils de peinture et de dessin pour modifier ces éléments selon
vos préférences.
La séparation d'une occurrence modifie seulement cette occurrence sans
affecter les autres occurrences de ce symbole. Si vous modifiez le
symbole source après avoir séparé l'occurrence, celle-ci n'est pas mise à
jour avec les modifications.
Obtention d'informations sur les
occurrences sur la scène
Lorsque vous créez une animation, il peut être difficile d'identifier une occurrence
particulière d'un symbole sur la scène, notamment si vous utilisez plusieurs
occurrences du même symbole. Vous pouvez identifier des occurrences en utilisant
le panneau Occurrence, le panneau Info ou l'Explorateur d'animations.
Tous les panneaux affichent le nom et les icônes de l'occurrence sélectionnée,
permettant d'indiquer son type, c'est-à-dire, un graphique, un bouton ou un clip.
Vous pouvez par ailleurs afficher les informations suivantes :
• Dans le panneau Occurrence, vous pouvez afficher le comportement et les
paramètres de l'occurrence ; pour les graphiques, le mode boucle et la longueur
du symbole en images ; pour les boutons, l'option de suivi, et pour les clips,
la longueur du clip.
• Dans le panneau Info, vous pouvez afficher l'emplacement et la taille d'une
occurrence sélectionnée.
• Dans l'Explorateur d'animations, vous pouvez afficher le contenu de
l'animation en cours, y compris les occurrences et les symboles. Voir
« Utilisation de l'Explorateur d'animations » à la page 110.
• De plus, vous pouvez afficher dans le panneau Actions toute action affectée
à un graphique, un bouton ou un clip.
Utilisation de symboles et d'occurrences
261
Pour obtenir des informations sur les occurrences sur la scène :
1
Sélectionnez une occurrence sur la scène.
2
Affichez le panneau vous voulez utiliser :
• Pour afficher le panneau Occurrence, choisissez Fenêtre > Panneaux >
Occurrence ou, avec la touche Alt enfoncée (Windows) ou la touche Option
enfoncée (Macintosh), double-cliquez sur l'occurrence sélectionnée.
• Pour afficher le panneau Info, choisissez Fenêtre > Panneaux > Info.
• Pour afficher le panneau Actions, choisissez Fenêtre > Action.
• Pour afficher l'Explorateur d'animations, choisissez Fenêtre > Explorateur
d'animations.
Pour plus d'informations sur l'Explorateur d'animations, consultez
« Utilisation de l'Explorateur d'animations » à la page 110.
Une occurrence de bouton sélectionnée et des informations affichées dans le panneau
Occurrence, le panneau Info, l'Explorateur d'animations et le panneau Actions.
262
Chapitre 10
Pour afficher la définition de symbole du symbole sélectionné dans l'Explorateur
d'animations :
1
Cliquez sur le bouton Afficher les boutons, les clips d'animation et les
graphiques en haut de l'Explorateur d'animations.
2
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle
(Macintosh) et choisissez Atteindre la définition de symbole dans le menu
contextuel ou choisissez Sélectionner les occurrences de symbole dans le menu
déroulant, à l'angle supérieur droit.
Pour atteindre la scène qui contient les occurrences d'un symbole sélectionné :
1
Affichez la définition du symbole, comme décrit dans la procédure précédente.
2
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle
(Macintosh) et choisissez Sélectionner les occurrences de symbole dans le menu
contextuel ou choisissez cette même commande dans le menu déroulant qui
apparaît à l'angle supérieur droit de l'Explorateur d'animations.
Utilisation de symboles et d'occurrences
263
264
Chapitre 10
11
CHAPITRE 11
Création d'animation
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vue d'ensemble de la création d'animation
Vous pouvez créer de l'animation en modifiant le contenu d'images successives.
Vous pouvez faire déplacer un objet sur la scène, augmenter ou diminuer sa taille,
le faire pivoter, modifier sa couleur, effectuer des fondus en entrée ou en sortie,
ou modifier sa forme. Les modifications peuvent se faire indépendamment ou avec
d'autres modifications. Par exemple, vous pouvez faire pivoter un objet et effectuer
un fondu en entrée lorsqu'il se déplace sur la scène.
Il existe deux méthodes de création d'une séquence d'animation dans Flash :
animation image par image et animation interpolée. Dans l'animation image par
image, vous créez chaque image. Dans l'animation interpolée, vous créez l'image
de début et de fin et laissez Flash créer les autres images. Flash change la taille,
la rotation, la couleur ou d'autres attributs de l'objet de façon égale entre l'image
de début et l'image de fin pour créer l'apparence de mouvement.
L'animation interpolée est un moyen efficace de créer du mouvement et des
modifications progressivement tout en réduisant la taille du fichier. Dans une
animation interpolée, Flash stocke uniquement les valeurs pour les modifications
entre les images. Dans l'animation image par image, Flash stocke les valeurs de
chaque image complète.
Pour une introduction interactive à l'animation, sélectionnez
Aide > Leçons > Animation.
Remarque : vous pouvez également créer une animation à l'aide de l'action setProperty.
Consultez le Guide de référence ActionScript.
265
Création d'images-clés
Une image-clé est une image dans laquelle vous définissez les modifications d'une
animation. Lorsque vous créez une animation image par image, chaque image
est une image-clé. Dans une animation d'images-clés (interpolée), vous créez les
images-clés à certains points importants de l'animation et laissez Flash créer le
contenu des autres images. Flash affiche les images interpolées d'une animation
interpolée en bleu ou vert clair avec une flèche tracée entre les images-clés. Flash
redessine les formes dans chaque image-clé. Vous devez créer des images-clés
uniquement au niveau des points de l'illustration dans lesquels se produisent
des changements.
Les images-clés sont indiquées dans le scénario : un cercle uni représente une
image-clé ayant un contenu alors qu'une droite verticale avant l'image représente
une image-clé vide. Le contenu des images supplémentaires que vous ajoutez à
un même calque sera le même que celui de l'image-clé.
Pour créer une image-clé, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez une image dans le scénario, puis sélectionnez Insertion > Image-clé.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la
touche Contrôle (Macintosh) sur une image du scénario, puis sélectionnez
Insérer une image-clé.
Représentations d'animations dans
le scénario
Flash différencie une animation interpolée d'une animation image par image dans
le scénario de la façon suivante :
• Les images-clés d'interpolation de mouvement sont indiquées par un point noir
et les images interpolées intermédiaires comportent une flèche noire sur
fond bleu clair.
• Les images-clés d'interpolation de forme sont indiquées par un point noir et
les images intermédiaires comportent une flèche noire sur fond vert clair.
• Un trait discontinu indique que la dernière image-clé est absente.
266
Chapitre 11
• Une seule image-clé est indiquée par un point noir. Les images gris clair après
une image-clé ont le même contenu sans modifications et comportent une ligne
noire avec un rectangle vide sur la dernière image du scénario.
• Un petit a indique qu'une action d'image a été affectée à l'image avec le
panneau Actions.
• Un drapeau rouge indique que l'image contient une étiquette ou
un commentaire.
À propos des calques dans une animation
Chaque scène d'une animation Flash peut être composée de n'importe quel
nombre de calques. Lorsque vous créez votre animation, vous utilisez des calques
afin d'organiser les composants d'une séquence d'animation et de séparer les
objets animés de sorte qu'ils ne s'effacent pas, ne se connectent pas ou ne se
segmentent pas entre eux. Si vous voulez que Flash interpole le mouvement
de plusieurs groupes ou symboles en une fois, chacun d'eux doit se trouver
sur un calque différent. En général, le calque d'arrière-plan contient une
illustration statique. Les calques supplémentaires contiennent chacun un
objet animé différent.
Les calques apparaissent sous forme de lignes dans le scénario.
Lorsqu'une animation comporte plusieurs calques, il peut être difficile d'assurer le
suivi et de modifier les objets sur un ou deux de ces calques. Cette tâche est plus
facile si vous travailler avec le contenu d'un calque à la fois. Consultez le chapitre
8, « Utilisation des calques ».
Création d'animation
267
À propos des cadences
Lorsqu'une cadence est trop faible, l'animation semble s'arrêter et redémarrer,
alors que lorsqu'elle est trop rapide, les détails de l'animation sont flous. Une
cadence de 12 images par seconde donne en général les meilleurs résultats sur le
web. Les animations QuickTime et AVI ont généralement une cadence de
12 images/seconde, alors que la cadence standard est de 24 images/seconde.
La complexité de l'animation et la vitesse de l'ordinateur sur lequel est exécutée
l'animation affectent la qualité de la lecture. Testez vos animations sur différents
ordinateurs afin de déterminer les cadences optimales.
Étant donné que vous indiquez une cadence pour la totalité de l'animation Flash,
il est conseillé de la définir avant de commencer la création de l'animation.
Consultez « Création d'une animation et définition de ses propriétés » à la
page 83.
Extension des images fixes
Lorsque vous créez l'arrière-plan d'une animation, il est souvent nécessaire de
recouvrir plusieurs images par une image fixe. L'ajout de nouvelles images (pas des
images-clés) à un calque permet d'étendre le contenu de la dernière image-clé dans
toutes les images.
Pour étendre une image fixe sur plusieurs images :
1
Créez une image dans la première image-clé de la séquence.
2
Sélectionnez une image à droite, à la fin de l'étendue que vous voulez ajouter.
3
Sélectionnez Insertion > Image.
Pour utiliser un raccourci afin d'étendre des images fixes :
268
Chapitre 11
1
Créez une image dans la première image-clé.
2
Tout en appuyant sur la touche Alt, faites glisser l'image-clé vers la droite.
Une nouvelle étendue est créée, mais sans image-clé au point final.
À propos de l'animation interpolée
Flash peut créer deux types d'animation interpolée. Dans l'interpolation de
mouvement, vous définissez des propriétés telles que la position, la taille et la
rotation d'une occurrence, d'un groupe ou d'un bloc de texte à un point dans le
temps, puis vous modifiez ces propriétés à un autre point dans le temps. Dans
l'interpolation de forme, vous dessiner une forme à un point dans le temps, puis
vous modifiez cette forme ou dessinez une autre forme à un autre point dans le
temps. Flash interpole ces valeurs ou ces formes pour les autres images, créant
ainsi l'animation.
Interpolations d'occurrences, de groupes
et de caractères
Pour interpoler les modifications des propriétés des instances, groupes et
caractères, utilisez l'interpolation de mouvement. Flash peut interpoler la position,
la taille, la rotation et l'inclinaison des occurrences, groupes et caractères. En
outre, Flash peut interpoler la couleur d'occurrences ou de caractères, en créant
des décalages de couleur graduels ou en effectuant un fondu en entrée ou en sortie
d'une occurrence. Pour interpoler la couleur de groupes ou de caractères, vous
devez les convertir en symboles. Consultez « Création de symboles » à la page 243.
Si vous modifiez le nombre d'images entre deux images-clés, ou déplacez le
groupe ou symbole dans n'importe quelle image-clé, Flash interpole à nouveau
automatiquement les images.
Vous pouvez créer une interpolation de mouvement à l'aide de l'une des
deux méthodes :
• Créez les images-clés de début et de fin de l'animation et utilisez l'option
Interpolation de mouvement dans le panneau Propriétés de l'image.
• Créez la première image-clé de l'animation, puis sélectionnez Insertion >
Créer une interpolation de mouvement et déplacer l'objet vers le nouvel
emplacement sur la scène. Flash crée automatiquement l'image-clé de fin.
Création d'animation
269
Lorsque vous interpolez la position, vous pouvez faire déplacer l'objet selon une
trajectoire non linéaire. Consultez « Interpolation de mouvement selon
une trajectoire » à la page 274.
Image 1
Images interpolées
Image 5
Les deuxième, troisième et quatrième images de l'abeille résultent de l'interpolation des
première et dernière images-clés.
Pour créer une interpolation de mouvement à l'aide de l'option Interpolation
de mouvement :
1
Cliquez sur le nom d'un calque pour qu'il devienne le calque courant, puis
sélectionnez une image-clé vide dans le calque dans laquelle vous voulez
démarrer l'animation.
2
Créez une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène ou faites
glisser une occurrence d'un symbole à partir de la fenêtre Bibliothèque.
Pour effectuer une interpolation de mouvement d'un objet que vous avez
dessiné, vous devez le convertir en symbole.
3
Créez une deuxième image-clé à l'endroit où vous souhaitez que l'animation
se termine.
4
Effectuez l'une des opérations suivantes pour modifier l'occurrence, le groupe
ou le bloc de texte de l'image de fin :
• Déplacez l'élément vers un nouvel emplacement.
• Modifiez la taille, la rotation ou l'inclinaison de l'élément.
• Modifiez la couleur de l'élément (occurrence ou bloc de texte uniquement).
Pour interpoler la couleur des éléments autres que des occurrences ou blocs de
texte ; utilisez l'interpolation de forme. Consultez « Interpolation de formes » à
la page 276.
270
Chapitre 11
5
Sélectionnez Fenêtre > Panneaux > Image.
6
Pour Interpolation, sélectionnez Mouvement.
7
Si vous avez modifié la taille de l'élément à l'étape 4, sélectionnez Échelle pour
interpoler la taille de l'élément sélectionné.
8
Cliquez sur la flèche en regard de l'option Accélération et faites-la glisser
ou entrez une valeur pour ajuster la cadence de modification entre des
images interpolées :
• Pour commencer l'interpolation de mouvement lentement et l'accélérer vers
la fin de l'animation, déplacez le curseur vers le haut ou entrez une valeur
comprise entre -1 et -100.
• Pour commencer l'interpolation de mouvement rapidement et ralentir vers la
fin de l'animation, déplacez le curseur vers le bas ou entrez une valeur comprise
entre 1 et 100.
Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant.
L'option Accélération permet de donner un aspect naturel à l'accélération ou
à la décélération en ajustant progressivement le taux de modification.
9
Pour faire pivoter l'élément sélectionné au cours de l'interpolation, sélectionnez
une option dans le menu Rotation :
• Sélectionnez Aucune (valeur par défaut) pour ne pas appliquer de rotation.
• Sélectionnez Auto pour faire pivoter l'objet une fois dans la direction
nécessitant le dernier mouvement.
• Sélectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter les objets
comme indiqué, puis entrez le nombre de rotations.
Remarque : il s'agit d'une rotation supplémentaire à toute rotation appliquée à l'image
de fin à l'étape 4.
10
Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, sélectionnez Orienter vers la
trajectoire pour orienter la ligne de base de l'élément interpolé vers la
trajectoire. Consultez Interpolation de mouvement selon une trajectoire.
11
Sélectionnez Synchroniser pour vous assurer que l'occurrence boucle
correctement dans l'animation principale.
Utilisez la commande Synchroniser si le nombre d'images de la séquence
d'animation dans le symbole n'est pas un multiple pair du nombre d'images
occupées par l'occurrence graphique dans l'animation.
12
Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, sélectionnez Ajuster pour
associer l'élément interpolé à la trajectoire par son point d'alignement.
Création d'animation
271
Pour créer une interpolation de mouvement à l'aide de la commande Interpolation
de mouvement :
1
Sélectionnez une image-clé vide et dessiner un objet sur la scène ou faites glisser
une occurrence d'un symbole à partir de la fenêtre Bibliothèque.
2
Sélectionnez Insertion > Créer une interpolation de mouvement.
Si vous avez dessiné un objet à l'étape 1, Flash convertit automatiquement
l'objet en un symbole et lui affecte le nom Interpolation 1. Si vous avez dessiné
plusieurs objets, ceux-ci sont appelés Interpolation 2, Interpolation 3 et ainsi de
suite.
3
Cliquez à l'intérieur de l'image dans laquelle vous voulez que l'animation se
termine et sélectionnez Insertion > Image.
4
Déplacez l'objet, l'occurrence ou le bloc de caractères sur la scène vers
l'emplacement souhaité. Ajustez la taille de l'élément si vous voulez interpoler
son échelle. Ajustez la rotation de l'élément si vous voulez interpoler sa
rotation. Désélectionnez l'objet lorsque vous avez terminé les ajustements.
Une image-clé est automatiquement ajoutée à la fin de la plage d'images.
5
Sélectionnez l'image-clé à la fin de l'interpolation de mouvement et
sélectionnez Fenêtre > Panneaux > Image. L'interpolation de mouvement
doit être automatiquement sélectionnée dans le panneau Image.
6
Si vous avez modifié la taille de l'élément à l'étape 4, sélectionnez Échelle
pour interpoler la taille de l'élément sélectionné.
7
Cliquez sur la flèche en regard de l'option Accélération et faites-la glisser
ou entrez une valeur pour ajuster le taux de modification entre des
images interpolées :
• Pour commencer l'interpolation de mouvement lentement et l'accélérer vers
la fin de l'animation, déplacez le curseur vers le haut ou entrez une valeur
comprise entre -1 et -100.
• Pour commencer l'interpolation de mouvement rapidement et ralentir vers la
fin de l'animation, déplacez le curseur vers le bas ou entrez une valeur comprise
entre 1 et 100.
Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant.
L'option Accélération permet de donner un aspect naturel à l'accélération ou
à la décélération en ajustant progressivement le taux de modification.
272
Chapitre 11
8
Pour faire pivoter l'élément sélectionné au cours de l'interpolation, sélectionnez
une option dans le menu Rotation :
• Sélectionnez Aucune (valeur par défaut) pour ne pas appliquer de rotation.
• Sélectionnez Auto pour faire pivoter l'objet une fois dans la direction
nécessitant le dernier mouvement.
• Sélectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter les objets
comme indiqué, puis entrez le nombre de rotations.
Remarque : il s'agit d'une rotation supplémentaire à toute rotation appliquée à l'image de
fin à l'étape 4.
9
Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, sélectionnez Orienter vers la
trajectoire pour orienter la ligne de base de l'élément interpolé vers la
trajectoire. Consultez Interpolation de mouvement selon une trajectoire.
10
Sélectionnez Synchroniser pour vous assurer que l'occurrence boucle
correctement dans l'animation principale.
Utilisez la commande Synchroniser si le nombre d'images de la séquence
d'animation dans le symbole n'est pas un multiple pair du nombre d'images
occupées par l'occurrence graphique dans l'animation.
11
Sélectionnez Ajuster pour associer l'élément interpolé à la trajectoire par son
point d'alignement.
Création d'animation
273
Interpolation de mouvement selon
une trajectoire
Les calques de guide de mouvement vous permettent de dessiner des trajectoires
le long desquelles des occurrences, des groupes ou des blocs de texte interpolés
peuvent être animés. Vous pouvez lier plusieurs calques à un calque de guide de
déplacement pour que plusieurs objets suivent la même trajectoire. Un calque
normal lié à un calque de guide de déplacement devient un calque guidé.
Pour créer une trajectoire de mouvement pour une animation interpolée :
1
Créez une séquence d'animation d'interpolation de mouvement comme décrit
à la section « Interpolations d'occurrences, de groupes et de caractères » à la
page 269.
Si vous sélectionnez Orienter vers la trajectoire, la ligne de base de l'élément
interpolé s'orientera vers la trajectoire de mouvement. Si vous sélectionnez
Ajuster, le point d'alignement de l'élément interpolé s'ajustera à la trajectoire de
mouvement.
2
Procédez de l'une des façons suivantes :
• Sélectionnez le calque contenant l'animation et sélectionnez Insertion > Guide
de déplacement.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou cliquez sur Contrôle (Macintosh)
sur le calque contenant l'animation et sélectionnez Ajouter un guide de
déplacement.
Flash crée un calque sur le calque sélectionné avec une icône de guide de
déplacement à gauche du nom du calque.
3
274
Chapitre 11
Utilisez l'outil Plume, Crayon, Cercle, Rectangle ou Pinceau pour dessiner la
trajectoire souhaitée.
4
Ajustez le centre avec le début de la ligne dans la première image et à la fin de la
ligne dans la dernière image.
Remarque : faites glisser le symbole par son point d'alignement pour obtenir les
meilleurs ajustements.
5
Pour masquer le calque de guide de déplacement et la ligne de sorte que seul le
mouvement de l'objet soit visible lorsque vous travaillez, cliquez sur la colonne
Œil sur le calque de guide de déplacement.
Le groupe ou symbole suit la trajectoire lorsque vous exécutez l'animation.
Pour lier des calques à un calque de guide de déplacement, exécutez l'une des
opérations suivantes :
• Faites glisser un calque existant sous le calque de guide de déplacement.
Le calque est placé intentionnellement sous le calque de guide de déplacement.
Tous les objets se trouvant sur ce calque sont automatiquement ajustés à
la trajectoire.
• Créez un calque sous le calque de guide de déplacement. Les objets que vous
interpolez sur ce calque sont automatiquement interpolés selon la trajectoire.
• Sélectionnez un calque sous le calque de guide de déplacement. Sélectionnez
Modification > Calque, puis sélectionnez Guidé dans la boîte de dialogue
Propriétés du calque.
• Cliquez sur le calque tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou sur la
touche Option (Macintosh).
Création d'animation
275
Pour supprimer le lien entre les calques et le calque de guide de déplacement :
1
Sélectionnez le calque dont vous voulez supprimer le lien.
2
Procédez de l'une des façons suivantes :
• Faites glisser le calque au-dessus du calque de guide de déplacement.
• Sélectionnez Modification > Calque et sélectionnez le type de calque Normal
dans la boîte de dialogue Propriétés du calque.
• Cliquez sur le calque tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou sur
la touche Option (Macintosh).
Interpolation de formes
En interpolant des formes, vous pouvez créer un effet similaire au morphisme,
une forme semblant se transformer progressivement en une autre forme. Flash
peut également interpoler l'emplacement, la taille et la couleur des formes.
Interpoler une forme à la fois donne en général les meilleurs résultats. Si vous
interpolez plusieurs formes à la fois, toutes les formes doivent se trouver sur le
même calque.
Flash ne peut pas interpoler la forme de groupes, symboles, blocs de textes ou
bitmaps. Utilisez Modification > Séparer pour appliquer l'interpolation de forme à
tous ces éléments. Consultez « Séparation de groupes et d'objets » à la page 213.
Pour contrôler des modifications de forme plus complexes ou improbables, utilisez
les repères de forme qui contrôlent le mouvement des parties de la forme d'origine
dans la nouvelle forme. Consultez « Utilisation des repères de forme » à la
page 278.
276
Chapitre 11
Pour interpoler une forme :
1
Cliquez sur le nom d'un calque pour qu'il devienne le calque courant, puis
sélectionnez une image-clé vide dans laquelle vous voulez démarrer l'animation.
2
Créez le contenu de la première image de la séquence.
Utilisez n'importe quel outil de dessin pour créer une forme.
3
Créez une deuxième image-clé après le nombre souhaité d'images après la
première image.
4
Créez le contenu de la dernière image de la séquence (vous pouvez interpoler la
forme, la couleur ou l'emplacement de l'image créée à l'étape 2).
5
Sélectionnez Fenêtre > Panneaux > Image.
6
Pour Interpolation, sélectionnez Forme.
7
Cliquez sur la flèche en regard de l'option Accélération et faites-la glisser
ou entrez une valeur pour ajuster le taux de modification entre des
images interpolées :
• Pour commencer l'interpolation de forme lentement et l'accélérer vers la fin
de l'animation, déplacez le curseur vers le bas ou entrez une valeur comprise
entre -1 et -100.
• Pour commencer l'interpolation de forme rapidement et ralentir vers la fin de
l'animation, déplacez le curseur vers le haut ou entrez une valeur comprise
entre 1 et 100.
Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant.
L'option Accélération permet de donner un aspect naturel à la transformation
en ajustant progressivement la cadence de modification.
8
Sélectionnez une option pour Mélange :
• Distributif permet de créer une animation dans laquelle les formes
intermédiaires sont plus lisses et plus irrégulières.
• Angulaire permet de créer une animation qui préserve les angles apparents et
les lignes droites dans les formes intermédiaires.
Remarque : Angulaire est utile uniquement pour les formes mélangées contenant des
angles aigus et des lignes droites. Si vous choisissez de ne pas avoir d'angles, Flash revient
à l'option d'interpolation de forme Distributif.
Création d'animation
277
Utilisation des repères de forme
Vous pouvez utiliser des repères de forme pour contrôler des modifications de
forme plus complexes ou improbables. Les repères de forme identifient les points
qui doivent correspondrent dans les formes de début et de fin. Par exemple, si vous
interpolez le dessin d'un visage à mesure que l'expression change, vous pouvez
utiliser un repère de forme pour marquer chaque œil. Puis, au lieu que le visage
devienne un enchevêtrement amorphe lorsque la modification de la forme
s'effectue, chaque œil reste reconnaissable et est modifié séparément.
Interpolation de la même forme respectivement sans et avec des repères de forme.
Les repères de forme contiennent des lettres (de a à z) permettant d'identifier les
points qui correspondent dans les formes de début et de fin. Vous pouvez utiliser
jusqu'à 26 repères de forme.
Les repères de forme sont jaunes dans une image-clé de début et verts dans une
image-clé de fin. S'ils ne se trouvent pas sur une courbe, ils sont rouges.
278
Chapitre 11
Pour obtenir de meilleurs résultats lors de l'interpolation de forme, suivez
ces instructions :
• Dans l'interpolation de formes complexes, créez des formes intermédiaires
et interpolez-les au lieu de simplement définir une forme de début et de fin.
• Assurez-vous que les repères de forme sont logiques. Par exemple, si vous
utilisez trois repères de forme pour un triangle, ils doivent être dans le même
ordre sur le triangle d'origine que sur le triangle à interpoler. L'ordre ne peut
pas être abc dans la première image-clé et acb dans la deuxième.
• Les repères de forme fonctionnent mieux si vous les placez de gauche à droite
en commençant au coin supérieur gauche de la forme.
Pour utiliser les repères de forme :
1
Sélectionnez la première image-clé de la séquence d'interpolation de forme.
2
Sélectionnez Modification > Transformer > Ajouter les repères de forme.
Le repère de forme de début apparaît comme un cercle rouge avec la lettre a
quelque part sur la forme.
3
Déplacez le repère de forme vers un point que vous voulez marquer.
4
Sélectionnez la dernière image-clé de la séquence d'interpolation.
Le repère de forme de fin apparaît quelque part sur la forme comme un cercle
vert avec la lettre a.
5
Déplacez le repère de forme vers le point dans la forme de fin qui doit
correspondre au premier point que vous avez marqué.
6
Exécutez de nouveau l'animation pour voir comment les repères de forme
modifient l'interpolation de forme. Déplacez les repères de forme pour
ajuster l'interpolation.
7
Répétez ce processus pour ajouter des repères de forme supplémentaires.
De nouveaux repères apparaissent avec les lettres suivantes (b, c, etc).
Lorsque vous utilisez les repères de forme, vous pouvez également effectuer
les opérations suivantes :
• Pour visualiser tous les repères de forme, sélectionnez Affichage > Afficher
les repères de forme. Le calque et l'image-clé qui contient les repères de forme
doivent être le calque et l'image-clé courants pour que l'option Afficher
les repères de forme soit disponible.
• Pour supprimer un repère de forme, faites-le glisser hors de la scène.
• Pour supprimer tous les repères de forme, sélectionnez Modification >
Transformer > Supprimer tous les repères.
Création d'animation
279
Création d'animation image par image
L'animation image par image modifie le contenu de la scène dans chaque image
et est plus adaptée aux animations complexes dans lesquelles le contenu change
d'une image à l'autre au lieu d'être simplement déplacé. L'animation image par
image accroît la taille du fichier plus rapidement qu'une animation interpolée.
Utilisez l'animation image par image lorsque vous devez modifier le contenu de
chaque image.
Pour créer une animation image par image :
1
Cliquez sur le nom d'un calque pour qu'il devienne le calque courant,
puis sélectionnez une image dans le calque dans laquelle vous voulez
démarrer l'animation.
2
Si l'image n'est pas encore une image-clé, sélectionnez Insertion > Image-clé
pour qu'elle le devienne.
3
Créez le contenu de la première image de la séquence.
Vous pouvez utiliser les outils de dessin, coller des graphiques depuis le Pressepapiers ou importer un fichier.
280
Chapitre 11
4
Cliquez sur l'image suivante à droite sur la même ligne et sélectionnez
Insertion > Image-clé ou cliquez avec le bouton droit (Windows) ou tout en
appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et sélectionnez Insérer une
image-clé dans le menu contextuel Image.
Une nouvelle image-clé est ajoutée, dont le contenu est identique à celui de la
première image-clé.
5
Modifiez le contenu de cette image sur la scène pour développer la prochaine
incrémentation de l'animation.
6
Pour terminer la séquence d'animation image par image, répétez les étapes 4 et
5 jusqu'à ce le mouvement souhaité soit créé.
7
Pour tester la séquence d'animation, sélectionnez Contrôle > Lire ou cliquez sur
le bouton Lire sur le Contrôleur.
Il peut être utile de visualiser l'animation à mesure que vous la créez.
Création d'animation
281
Modification de l'animation
Après avoir créé une image ou une image-clé, vous pouvez la déplacer ailleurs dans
le calque courant ou vers un autre calque, la supprimer et effectuer d'autres
modifications. Seules les images-clés peuvent être modifiées. Vous pouvez afficher
des images interpolées, mais vous ne pouvez pas les modifier directement. Vous
modifiez les images interpolées en modifiant l'une des images-clés de définition
ou en insérant une nouvelle image-clé entre celles de début et de fin. Vous pouvez
faire glisser des éléments de la fenêtre Bibliothèque sur la scène pour ajouter des
éléments à l'image-clé en cours.
Vous utilisez la pelure d'oignon pour afficher et modifier plusieurs images à la fois.
Pour insérer des images dans le scénario, effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Pour insérer une image, sélectionnez Insertion > Image.
• Pour créer une image-clé, sélectionnez Insertion > Image-clé ou cliquez avec
le bouton droit (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh)
sur l'image dans laquelle vous voulez placez l'image-clé, puis sélectionnez
Insérer une image-clé dans le menu contextuel.
• Pour créer une image-clé vide, sélectionnez Insertion > Image-clé vide ou
cliquez avec le bouton droit (Windows) ou tout en appuyant sur la touche
Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle vous voulez placez l'image-clé, puis
sélectionnez Insérer une image-clé vide dans le menu contextuel.
Pour supprimer ou modifier une image ou une image-clé, effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Pour supprimer une image, une image-clé ou une séquence d'images,
sélectionnez-la, puis sélectionnez Insertion > Supprimer les images ou
cliquez avec le bouton droit (Windows) ou tout en appuyant sur la touche
Ctrl (Macintosh) sur l'image, l'image-clé ou la séquence et sélectionnez
Supprimer les images dans le menu contextuel. Les images environnantes
demeurent inchangées.
• Pour déplacer une image-clé ou une séquence d'images et son contenu, faitesla sglisser vers l'emplacement souhaité.
282
Chapitre 11
• Pour étendre la durée d'une image-clé, faites glisser l'image-clé tout en
appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Macintosh) vers la dernière
image-clé de la nouvelle séquence.
• Pour copier une image-clé ou une séquence en la faisant glisser, cliquez tout en
appuyant sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh) et
faites glisser l'image-clé vers l'emplacement souhaité.
• Pour copier et coller une image ou une séquence d'images, sélectionnez l'image
ou la séquence et sélectionnez Édition > Copier les images. Sélectionnez une
image ou une séquence que vous voulez remplacer et sélectionnez Édition >
Coller les images.
• Pour convertir une image-clé en image, sélectionnez-la et sélectionnez
Insertion > Effacer une image-clé ou cliquez avec le bouton droit (Windows)
ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image ou la
séquence et sélectionnez Effacer une image-clé dans le menu contextuel.
L'image-clé effacée et toutes les images comprises jusqu'à l'image-clé suivante
sont remplacées par le contenu de l'image précédant l'image-clé effacée.
• Pour modifier la longueur d'une séquence interpolée, faites glisser l'image-clé
de début ou de fin vers la gauche ou la droite. Pour modifier la longueur d'une
séquence image par image, consultez la section « Création d'animation image
par image » à la page 280.
• Pour ajouter un élément de la bibliothèque à l'image-clé en cours, faites glisser
l'élément de la fenêtre Bibliothèque sur la scène.
• Pour inverser une séquence d'animation, sélectionnez les images appropriées
dans un ou plusieurs calques et sélectionnez Modification > Images > Inverser.
Des images-clés doivent se trouver au début et à la fin de la séquence.
Création d'animation
283
Pelure d'oignon
En général, Flash affiche une image de la séquence d'animation à la fois sur la
scène. Pour vous aider à positionner et modifier une animation image par image,
vous pouvez afficher deux ou plusieurs images à la fois sur la scène. L'image qui se
trouve sous la tête de lecture apparaît en couleur alors que les images autour sont
estompées, ce qui donne l'impression que chaque image a été dessinée sur une
feuille de papier pelure transparent et que ces feuilles ont été posées les unes sur
les autres. Les images estompées ne peuvent pas être modifiées.
Pour visualiser simultanément plusieurs images d'une animation sur la scène :
Cliquez sur le bouton Pelure d'oignon. Toutes les images comprises entre les
repères Début Pelure d'oignon et Fin Pelure d'oignon (dans l'en-tête du scénario)
sont superposées sous forme d'une image dans la fenêtre Animation.
Bouton Pelure d'oignon
284
Chapitre 11
Pour contrôler l'affichage pelure d'oignon, effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Pour afficher les images pelures d'oignon sous forme de contours, cliquez
sur Contours de pelures d'oignon.
• Pour modifier la position d'un repère de pelure d'oignon, faites glisser son
pointeur vers un nouvel emplacement (généralement, le repère de pelure
d'oignon se déplace avec le pointeur de la forme en cours).
• Pour activer la modification de toutes les images entre les repères de pelures
d'oignon, cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images. En général, l'option
de pelure d'oignon vous permet de modifier uniquement l'image en cours.
Cependant, vous pouvez afficher normalement le contenu de chaque image se
trouvant entre les repères de pelures d'oignon et faire en sorte qu'il puisse être
modifié, quelle que soit l'image en cours.
Remarque : les calques verrouillés (avec une icône de cadenas) ne sont pas affichés
lorsque l'option de pelure d'oignon est activée. Pour éviter d'avoir une multitude d'images
confuses, vous pouvez verrouiller ou masquer les calques auxquels vous ne voulez pas
appliquer la pelure d'oignon.
Pour modifier l'affichage des repères de pelures d'oignon :
Cliquez sur le bouton Modifier les repères de pelures d'oignon et choisissez un
élément dans le menu :
• L'option Toujours afficher les repères permet d'afficher les repères de pelures
d'oignon dans l'en-tête du scénario, que l'option de pelure d'oignon soit activée
ou non.
• L'option Ancrer la pelure d'oignon permet de verrouiller les repères de pelures
d'oignon dans leur position courante dans l'en-tête du scénario. Généralement,
la plage de pelures d'oignon dépend du pointeur de l'image en cours et des
repères de pelures d'oignon. En ancrant les repères de pelures d'oignon, vous
les empêcher de se déplacer avec le pointeur de l'image en cours.
• L'option Oignon 2 permet d'afficher deux images de chaque côté de l'image
en cours.
• L'option Oignon 5 permet d'afficher cinq images de chaque côté de l'image
en cours.
• L'option Oignon sur tout permet d'afficher toutes les images de chaque côté
de l'image en cours.
Création d'animation
285
Déplacement de toute une animation
Si vous devez déplacer toute une animation sur la scène, vous devez déplacer les
graphiques de toutes les images et calques en une fois pour éviter de tout réaligner.
Pour déplacer la totalité de l'animation vers un autre emplacement sur la scène :
1
Déverrouillez tous les calques.
Pour tout déplacer sur un ou plusieurs calques, verrouillez ou masquez tous
les calques sur lesquels vous ne voulez rien déplacer.
286
Chapitre 11
2
Cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images dans le scénario.
3
Faites glisser les repères de pelures d'oignon afin qu'ils entourent toutes les
images que vous voulez sélectionner ou cliquez sur Modifier les repères de
pelures d'oignon et sélectionnez Oignon sur tout.
4
Sélectionnez Édition > Tout sélectionner.
5
Faites glisser la totalité de l'animation vers le nouvel emplacement sur la scène
12
CHAPITRE 12
Création d'animations interactives
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dans une animation simple, Flash lit les scènes et les images de l'animation de
façon séquentielle. Dans une animation interactive, votre public utilise le clavier,
la souris ou les deux, pour aller dans différentes parties d'une animation, pour
déplacer des objets, entrer des informations dans des formulaires et effectuer
beaucoup d'autres opérations interactives
Vous créez des animations interactives en définissant des actions (des jeux
d'instructions écrits en ActionScript qui s'exécutent lorsqu'un événement
spécifique se produit). Une action peut être déclenchée par deux types
d'événements, quand la tête de lecture atteint une image donnée ou quand
l'utilisateur clique sur un bouton ou appuie sur une touche du clavier.
Un petit exemple de l'interaction que vous pouvez créer est la possibilité offerte
à l'utilisateur de naviguer dans une animation en se plaçant sur une scène, une
image ou une URL, de démarrer ou de stopper une autre animation ou
d'imprimer les images d'une animation Flash.
Vous définissez les actions d'un bouton, d'un clip ou d'une image dans le
panneau Actions. L'utilisation des contrôles du panneau Actions en mode Normal
vous permet d'insérer des actions sans qu'il soit nécessaire d'écrire des scripts
ActionScript ; si vous maîtrisez ActionScript, vous pouvez écrire vos propres
scripts. Les instructions peuvent prendre la forme d'une seule action (par exemple,
indiquer à une animation de cesser la lecture) ou d'une série d'actions (par
exemple, évaluer d'abord une condition puis effectuer une action). Un grand
nombre d'actions ne nécessitent qu'une faible expérience de la programmation
pour être définies. D'autres actions exigent une relative maîtrise des langages
de programmation et sont destinées aux développements avancés ; pour des
informations concernant la création d'actions avancées, consultez le Guide de
référence ActionScript.
287
À propos d'ActionScript
Flash utilise le langage de script ActionScript pour ajouter des interactions
dans une animation. Proche du JavaScript, ActionScript est un langage de
programmation orienté objet. Dans les scripts orientés objet, vous organisez les
informations sous forme de groupes appelés classes. Vous pouvez créer plusieurs
occurrences d'une classe, appelées objets, afin de les utiliser dans vos scripts.
Vous pouvez utiliser les classes prédéfinies ActionScript et créer les vôtres.
Lorsque vous créez une classe, vous définissez l'ensemble des propriétés
(caractéristiques) et des méthodes (comportements) de chaque objet qu'elle crée,
de la même façon que vous définissez des objets dans le monde réel. Par exemple,
une personne possède des propriétés telles que le sexe, la taille et la couleur des
cheveux, et des méthodes telles que parler, marcher et lancer. Dans cet exemple,
« personne » est une classe et chaque individu est un objet ou une occurrence
de cette classe.
Les objets contenus dans ActionScript peuvent contenir des données et peuvent
être représentés de manière graphique sur la scène sous forme de clips.
Pour plus d'informations sur ces termes et leur utilisation, consultez le Guide de
référence ActionScript.
Utilisation du panneau Actions
Le panneau Actions vous permet de créer et de modifier des actions pour un objet
ou une image en utilisant deux modes de modification différents. Vous pouvez
sélectionner des actions déjà écrites dans la liste de zone d'outils, glisser et déplacer
des actions, et utiliser des boutons pour supprimer ou réorganiser des actions.
En mode Normal, vous pouvez écrire des actions en utilisant des champs de
paramètres (arguments) qui vous demandent de spécifier les arguments
appropriés. En mode Expert, vous pouvez écrire et modifier des actions
directement dans une zone de texte, de la même façon que vous écrivez un script
avec un éditeur de texte.
Pour plus d'informations sur le choix des options du panneau Actions et sur le
passage entre les modes d'édition, consultez les rubriques correspondantes dans
le Guide de référence ActionScript.
288
Chapitre 12
Pour afficher le panneau Actions :
Choisissez Fenêtre > Actions.
Lorsque vous sélectionnez une occurrence d'un bouton, d'un clip ou d'une image,
le panneau Actions devient actif. Le titre du panneau Actions change pour devenir
Actions sur objets si vous sélectionnez un bouton ou un clip, ou Actions d'image
si vous sélectionnez une image.
Pour sélectionner un mode d'édition des actions :
1
Avec le panneau Actions affiché, cliquez sur la flèche située à l'angle supérieur
droit du panneau pour afficher le menu contextuel.
2
Dans le menu contextuel, choisissez Mode Normal ou Mode Expert.
Chaque script conserve son propre mode. Par exemple, si vous écrivez un script
d'une occurrence de bouton en mode Normal et un autre en mode Expert et
que vous basculez entre les boutons sélectionnés, le mode du panneau bascule
lui aussi.
Création d'animations interactives
289
Utilisation du panneau Actions en mode Normal
En mode Normal, vous créez des actions en les sélectionnant dans une liste située
du côté gauche du panneau, appelée liste de zone d'outils. La liste de zone d'outils
contient les catégories Actions de base, Actions, Opérateurs, Fonctions, Propriétés
et Objets. La catégorie Actions de base contient les actions Flash les plus
simples ; elle n'est disponible qu'en mode Normal. Les actions sélectionnées
s'affichent du côté droit du panneau, dans la liste des actions. Vous pouvez ajouter,
supprimer ou modifier l'ordre des instructions d'action ; vous pouvez également
entrer des paramètres (arguments) pour les actions dans les champs prévus à cet
effet en bas du panneau.
En mode Normal, vous utilisez les contrôles du panneau Actions
pour supprimer ou modifier l'ordre et les paramètres des instructions.
Ces contrôles sont particulièrement utiles pour la gestion des actions d'image
ou de bouton comportant plusieurs instructions.
Ajouter une instruction
Supprimer une instruction
Modifier l'ordre
d'une instruction
Champs de paramètres
Pour sélectionner une action :
290
Chapitre 12
1
Cliquez sur une catégorie Actions dans la boîte à outils pour afficher les actions
correspondant à cette catégorie.
2
Double-cliquez sur une action ou faites-la glisser jusqu'à la fenêtre Script.
Pour utiliser les champs de paramètres :
1
Cliquez sur le bouton Paramètres à l'angle inférieur droit du panneau Actions
pour afficher les champs.
2
Sélectionnez une action et entrez de nouvelles valeurs dans les champs de
paramètres pour modifier les paramètres des actions existantes.
Pour insérer un chemin cible pour un clip :
1
Cliquez sur le bouton Chemin cible à l'angle inférieur droit du panneau
Actions pour afficher la boîte de dialogue Insérer un chemin cible.
2
Sélectionnez un clip dans la liste des affichages.
Pour plus d'informations sur l'utilisation d'un chemin cible, consultez
« Contrôle d'autres animations et d'autres clips » à la page 311.
Pour monter ou descendre une instruction dans la liste :
1
Sélectionnez une instruction dans la liste des actions.
2
Cliquez sur les boutons Flèche haut ou Flèche bas.
Pour supprimer une action :
1
Sélectionnez une instruction dans la liste des actions.
2
Cliquez sur le bouton Supprimer (-).
Pour redimensionner la liste de zone d'outils ou la liste des actions, exécutez l'une
des opérations suivantes :
• Faites glisser la barre de fractionnement verticale qui apparaît entre la liste de
zone d'outils et la liste des actions.
• Double-cliquez sur la barre de fractionnement pour réduire la liste de zone
d'outils ; double-cliquez encore une fois sur la barre pour afficher à nouveau
la liste.
• Cliquez sur le bouton Flèche gauche ou Flèche droite de la barre de
fractionnement pour développer ou réduire la liste.
Lorsque la liste de zone d'outils est masquée, vous pouvez toujours accéder à
ses éléments en utilisant le bouton Ajouter (+), situé à l'angle supérieur gauche
du panneau Actions.
Création d'animations interactives
291
Mode Expert
En mode Expert, vous pouvez créer des actions en tapant du script ActionScript
dans la zone de texte située du côté droit du panneau ou en sélectionnant des
actions dans la liste de zone d'outils située à gauche. Vous modifiez des actions,
entrez des paramètres pour les actions ou supprimez des actions directement
dans la zone de texte, de la même façon que vous créez un script dans un
éditeur de texte.
Le mode Expert permet aux utilisateurs avertis d'ActionScript de modifier
leurs scripts à l'aide d'un éditeur de texte, comme c'est le cas avec JavaScript
ou VBScript. Les différences entre le mode Expert et le mode Normal sont
les suivantes :
• Lorsque vous sélectionnez un élément dans le menu contextuel Ajouter ou
dans la liste de zone d'outils, l'élément est inséré dans la zone d'édition du
texte à l'emplacement du curseur.
• Aucun champ de paramétrage ne s'affiche.
• Dans le panneau de boutons, seul le bouton Ajouter (+) fonctionne.
• Les boutons Flèche haut et Flèche bas restent inactifs.
Liste de zone d'outils
Liste des actions
Pour plus d'informations sur l'utilisation du mode Expert, consultez sa rubrique
dans le Guide de référence ActionScript.
292
Chapitre 12
Affectation d'actions aux objets
Vous pouvez affecter une action à un bouton ou à un clip afin d'exécuter une
action lorsque l'utilisateur clique sur un bouton ou place le pointeur dessus, ou
lorsqu'un clip est chargé ou arrive à une image spécifique. Vous attribuez l'action à
une occurrence du bouton ou du clip ; les autres occurrences du symbole ne sont
pas affectées. Pour obtenir une description des actions que vous pouvez ajouter,
consultez « Utilisation des actions de base pour la navigation et l'interaction » à la
page 299.
Lorsque vous affectez une action à un bouton ou à un clip, Flash affecte
automatiquement une action spéciale appelée gestionnaire (l'action On Mouse
Event pour les boutons et l'action On Clip Event pour les clips). Un gestionnaire
gère un événement d'une certaine façon et contient des groupes d'instructions
ActionScript exécutées lorsqu'un événement spécifique se produit. Chaque
gestionnaire commence par le mot on ou onClipEvent suivi de l'événement
auquel le gestionnaire réagit.
Les événements sont des actions qui se produisent pendant la lecture d'une
animation (par exemple, un clip en chargement, la tête de lecture entrant dans une
image ou l'utilisateur appuyant sur une touche du clavier). Vous pouvez spécifier
l'événement de souris ou la touche de clavier qui déclenchera l'action ; consultez
« Définition des options d'événement de souris » à la page 295. Vous pouvez
également spécifier l'événement de clip qui déclenchera l'action ; consultez le
Guide de référence ActionScript.
Une fois que vous avez affecté une action, il est conseillé de tester son
fonctionnement. Seules des actions d'image simples comme Go To et Play
fonctionnent en mode édition.
Les instructions suivantes décrivent comment définir des actions pour des objets
à l'aide du panneau Actions en mode Normal. Pour plus d'informations sur
l'utilisation du panneau Actions en mode Expert, consultez le Guide de référence
ActionScript.
Pour affecter une action à un bouton ou à un clip :
1
Sélectionnez une occurrence de bouton ou de clip, puis choisissez
Fenêtre > Actions.
Si la sélection n'est pas une occurrence de bouton, une occurrence de clip
ou une image, ou si la sélection inclut plusieurs objets, le panneau Actions
sera estompé.
(Pour plus d'informations sur l'attribution d'une action à une image, consultez
« Attribution d'actions aux images » à la page 297).
Création d'animations interactives
293
2
Dans la liste de zone d'outils, à gauche du panneau, cliquez sur la catégorie
Actions de base pour afficher les actions de base.
Pour obtenir une description des actions que vous pouvez ajouter, consultez
« Utilisation des actions de base pour la navigation et l'interaction » à la
page 299.
3
Pour affecter une action, exécutez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur une action de la catégorie Actions de base dans la liste de
zone d'outils, du côté gauche du panneau.
• Faites glisser une action depuis la catégorie Actions de base, située à gauche,
jusqu'à la fenêtre Script, du côté droit du panneau.
• Cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez une action dans le menu
contextuel.
• Utilisez les raccourcis clavier.
Si vous avez sélectionné un clip, Flash insère automatiquement une action
On Clip Event et l'action sélectionnée dans la fenêtre Script. Si vous avez
sélectionné un bouton, Flash insère automatiquement le code On Mouse
Event pour déclencher toute action sélectionnée.
294
Chapitre 12
4
Cliquez sur le bouton Paramètres, à l'angle inférieur droit du panneau Actions,
pour afficher les champs de paramètres. Sélectionnez une action et entrez de
nouvelles valeurs dans les champs de paramètres pour modifier les paramètres
des actions existantes.
Les paramètres varient en fonction de l'action que vous choisissez. Par exemple,
le paramètre On Clip par défaut est Load. Pour plus d'informations sur les
paramètres des actions les plus souvent utilisées, consultez « Utilisation des
actions de base pour la navigation et l'interaction » à la page 299.
5
Répétez les étapes 3 et 4 pour attribuer d'autres actions si nécessaire.
Définition des options d'événement de souris
Lorsque vous affectez une action à un bouton, une action Mouse Event est aussi
attribuée automatiquement au bouton pour manipuler ou gérer l'action.
Chaque gestionnaire commence par le mot on, suivi de l'événement auquel le
gestionnaire réagit.
Par exemple :
on (release)
on (keyPress "<Space>")
on (rollOver)
Le paramètre release indique que l'utilisateur a enfoncé puis relâché le bouton
de la souris.
Vous pouvez spécifier les événements de souris déclenchant une action de bouton
dans le panneau Actions.
Pour définir les options d'événement de souris :
1
Sélectionnez le bouton auquel vous affectez une action.
2
Dans la liste de zone d'outils, à gauche du panneau Actions, cliquez sur la
catégorie Actions de base pour afficher les actions de base.
3
Choisissez l'une des options suivantes :
• Sélectionnez l'action On Mouse Event.
• Sélectionnez une action dans la catégorie Actions de base.
Création d'animations interactives
295
4
Dans la section Paramètres, pour Événement, sélectionnez un événement de
souris ou de clavier qui déclenchera l'action :
• Appuyer déclenche l'action lorsque le bouton de la souris est enfoncé et que le
pointeur se trouve sur le bouton.
• Relâcher (par défaut) déclenche l'action lorsque le bouton de la souris est
relâché et que le pointeur se trouve sur le bouton. Le comportement du clic
standard est ainsi défini.
• Relâcher en dehors déclenche l'action lorsque le bouton de la souris est relâché
alors que le pointeur ne se trouve pas sur le bouton.
• Touche déclenche l'action lorsque la touche spécifiée est enfoncée. Si vous
sélectionnez cette option, entrez la touche dans la zone de texte.
• Survoler déclenche l'action lorsque le pointeur survole le bouton.
• Sortir du survol déclenche l'action lorsque le pointeur quitte le bouton.
• Faire glisser au-dessus déclenche l'action lorsque le bouton de la souris est
enfoncé et que le pointeur se trouve sur le bouton, qu'il est ensuite écarté du
bouton puis qu'il y revient.
• Faire glisser en éloignant déclenche l'action lorsque le bouton de la souris est
enfoncé sur le bouton et que le pointeur quitte ensuite le bouton.
5
Affectez des actions supplémentaires au bouton.
Pour plus d'informations sur les événements de souris, consultez le Guide de
référence ActionScript.
Pour tester les actions d'image, exécutez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez Contrôle > Activer les actions d'image simples.
• Choisissez Contrôle > Tester l'animation.
296
Chapitre 12
Attribution d'actions aux images
Pour faire en sorte qu'une animation exécute une action lorsqu'elle arrive à une
image-clé, vous attribuez une action d'image à l'image-clé. Par exemple, pour créer
une boucle dans une animation, vous pouvez ajouter à l'image 20 une action
d'image qui spécifie « aller à l'image 10 et lire ».
Il est préférable de placer toutes les actions d'image dans un calque afin d'en
faciliter le suivi. Les images comportant des actions affichent un petit a dans
le scénario.
Image avec actions
Une fois que vous avez affecté une action, il est recommandé de tester son
fonctionnement en utilisant la commande Contrôle > Tester l'animation. La
plupart des actions ne fonctionneront pas en mode édition.
Pour obtenir une description des actions que vous pouvez ajouter, consultez
« Utilisation des actions de base pour la navigation et l'interaction » à la page 299.
Les instructions suivantes décrivent comment définir des actions d'image à l'aide
du panneau Actions en mode Normal. Pour plus d'informations sur l'utilisation
du panneau Actions en mode Expert, consultez le Guide de référence ActionScript.
Pour attribuer une action à une image-clé :
1
Sélectionnez une image-clé dans le scénario, puis choisissez Fenêtre > Actions.
Si l'image sélectionnée n'est pas une image-clé, l'action est affectée à l'image-clé
précédente. Si la sélection n'est pas une image ou si la sélection contient
plusieurs images, le panneau Actions sera estompé.
(Pour plus d'informations sur l'affectation d'une action à un bouton ou à un
clip, consultez « Affectation d'actions aux objets » à la page 293).
Création d'animations interactives
297
2
Dans la liste de zone d'outils, à gauche du panneau, cliquez sur la catégorie
Actions de base pour afficher les actions de base.
3
Pour affecter une action, exécutez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur une action dans la catégorie Actions de base de la liste de
zone d'outils.
• Faites glisser une action de la liste de zone d'outils, située à gauche, vers la liste
des actions, du côté droit du panneau.
• Cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez une instruction dans le menu
contextuel.
• Utilisez le raccourci clavier.
4
Cliquez sur le bouton Paramètres, à l'angle inférieur droit du panneau Actions,
pour afficher les champs de paramètres. Sélectionnez une action et entrez de
nouvelles valeurs dans les champs de paramètres pour modifier les paramètres
des actions existantes.
Les paramètres varient en fonction de l'action que vous choisissez.
5
Répétez les étapes 3 et 4 pour attribuer d'autres actions si nécessaire.
Pour tester une action d'image dans une scène :
Choisissez Contrôle > Tester l'animation.
298
Chapitre 12
Utilisation des actions de base pour la
navigation et l'interaction
Les Actions de base du panneau Actions vous permettent de contrôler la
navigation et l'interaction de l'utilisateur dans une animation en sélectionnant
les actions et en laissant Flash écrire le script ActionScript à votre place. Les
actions de base comprennent les actions suivantes :
• Déplacement vers une image ou une scène avec l'action Go To.
• Lecture et arrêt de la lecture des animations avec les actions Play et Stop.
• Réglage de la qualité d'affichage d'une animation avec l'action Toggle
High Quality.
• Arrêt de tous les sons avec l'action Stop All Sounds.
• Déplacement vers une URL différente avec l'action Get URL.
• Contrôle du lecteur Flash Player en cours de lecture d'une animation avec
l'action FS Command.
• Chargement et transfert des animations supplémentaires avec les actions Load
Movie et Unload Movie.
• Contrôle d'autres animations et d'autres clips avec l'action Tell Target.
• Vérification du chargement d'une image avec l'action If Frame Is Loaded.
• Affectation d'un événement de souris ou d'une touche de clavier pour
déclencher une action avec l'action On Mouse Event.
De plus, l'action Print vous permet de désigner des images de votre animation
comme imprimables.
Pour plus d'informations sur les autres actions disponibles dans ActionScript
et sur l'interactivité avancée, consultez le Guide de référence ActionScript.
Création d'animations interactives
299
Déplacement vers une image ou une scène
Pour aller dans une image ou dans une scène spécifique de l'animation, vous
utilisez l'action Go To. Lorsque l'animation se place sur une image, vous pouvez
lire l'animation depuis la nouvelle image (par défaut) ou arrêter la lecture à cette
image. L'animation peut également se placer sur une scène et lire une image
spécifiée ou la première image de la scène suivante ou précédente.
Pour se déplacer vers une image ou une scène :
1
Sélectionnez l'image, l'occurrence de bouton ou l'occurrence de clip à laquelle
vous souhaitez affecter l'action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions.
3
Dans la liste de zone d'outils, cliquez sur la catégorie Actions de base pour
afficher les actions de base et sélectionnez l'action Go To.
Flash insère l'action Go To and Play dans la fenêtre Script.
300
Chapitre 12
4
Pour que la lecture de l'animation continue après le déplacement, laissez
l'option Go To and Play (par défaut) sélectionnée dans la section Paramètres.
Pour arrêter l'animation sur une image spécifiée, désélectionnez Go To and
Play. L'action change pour devenir Go To and Stop.
5
Dans le menu contextuel Scène de la section Paramètres, spécifiez la scène de
destination : Scène courante ou intitulée pour spécifier une image au sein de
la scène ou Scène suivante ou précédente pour que l'animation se place sur la
première image de la scène.
6
Dans le menu contextuel Type de la section Paramètres, choisissez une image
de destination :
• Image précédente ou suivante.
• Choisissez Numéro d'image, Étiquette d'image ou Expression pour spécifier
une image. Les expressions font partie d'une instruction et produisent une
valeur (par exemple, 1+1).
7
Si vous choisissez Numéro d'image, Étiquette d'image ou Expression à
l'étape 6, pour Image, entrez l'image par son numéro, son étiquette ou une
expression produisant un numéro ou une étiquette d'image.
L'instruction suivante indique l'image qui se trouve cinq images devant celle
contenant l'action :
gotoAndStop(_currentframe + 5);
Pour plus d'informations sur l'écriture d'expressions, consultez le Guide de
référence ActionScript.
Création d'animations interactives
301
Lecture et arrêt des animations
Sauf instruction contraire, une fois qu'elle a démarrée, l'animation lit toutes
les images contenues dans le scénario. Vous pouvez arrêter ou démarrer une
animation à des intervalles spécifiques en utilisant les actions Play et Stop. Vous
pouvez, par exemple, arrêter une animation à la fin d'une scène avant de passer à
la scène suivante. Une fois arrêtée, l'animation doit être explicitement redémarrée,
avec l'action Play.
Les actions Play et Stop sont le plus souvent utilisées pour contrôler des clips à
l'aide de boutons ou pour contrôler le scénario principal. Le clip que vous
souhaitez contrôler doit posséder un nom d'occurrence, il doit être ciblé et il doit
se trouver dans le scénario. Voir « Contrôle d'autres animations et d'autres clips » à
la page 311.
Pour démarrer ou arrêter une animation :
1
Sélectionnez l'image, l'occurrence de bouton ou l'occurrence de clip à laquelle
vous souhaitez affecter l'action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions.
3
Dans la liste de zone d'outils, cliquez sur la catégorie Actions de base pour
afficher les actions de base et sélectionnez l'action Stop.
Flash insère un script ActionScript similaire à l'exemple suivant dans la
fenêtre Script :
onClipEvent (load) {
stop ();
}
où onClipEvent (load) indique que lorsque l'animation est en cours de
chargement, il faut exécuter l'instruction stop pour l'arrêter.
Remarque : Les parenthèses vides à droite d'une action indiquent qu'il s'agit d'une
méthode (capacité) qui ne possède aucun paramètre ni argument.
Pour lire un clip :
302
Chapitre 12
1
Sélectionnez le clip que vous souhaitez lire ou sélectionnez le bouton qui
contrôle la lecture.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions.
3
Dans la liste de zone d'outils, cliquez sur la catégorie Actions de base pour
afficher les actions de base et sélectionnez l'action Play.
Flash insère un script ActionScript similaire à l'exemple suivant dans la
fenêtre Script :
on (release) {
play ();
}
où on(release) indique que lorsque le bouton est relâché, il faut exécuter
l'instruction play pour lire l'animation.
Réglage de la qualité d'affichage de l'animation
L'antialias nécessite un processeur plus rapide pour lisser chaque image de
l'animation avant de l'afficher à l'écran et peut ainsi ralentir la lecture. Vous
pouvez rendre la lecture d'une animation plus rapide en désactivant l'antialias.
Pour activer ou désactiver l'antialias d'une animation, vous utilisez l'action Toggle
High Quality. Cette action affecte toutes les animations en cours de lecture dans
Flash Player. (Vous ne pouvez pas régler la qualité d'affichage de l'animation pour
une seule animation ou un seul clip dans le lecteur).
Une action Toggle High Quality affectée à un bouton permet aux utilisateurs de
régler la qualité de lecture de l'animation. L'action active ou désactive l'antialias.
Ainsi, un seul clic sur le bouton de la souris désactive l'antialias ou l'active si la
qualité de l'animation est déjà faible et un autre clic produit l'effet inverse.
Pour plus d'informations sur le choix entre l'apparence et la vitesse de lecture,
consultez le paramètre QUALITY dans « Modification des paramètres HTML
de Flash » à la page 373.
Pour régler la qualité de lecture ou de rapidité d'une animation :
1
Sélectionnez l'image, l'occurrence de bouton ou l'occurrence de clip à laquelle
vous souhaitez affecter l'action.
Sélectionner un clip règle la rapidité d'une animation et sélectionner un bouton
règle la qualité de lecture.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions.
3
Dans la liste de zone d'outils, cliquez sur la catégorie Actions de base pour
afficher les actions de base et sélectionnez l'action Toggle High Quality.
Flash insère le script ActionScript similaire à l'exemple suivant dans la
fenêtre Script :
toggleHighQuality ();
Création d'animations interactives
303
Arrêt de tous les sons
Si vous souhaitez arrêter la piste audio sans interrompre le scénario de l'animation
principale, vous utilisez l'action Stop All Sounds. (Cette action ne supprime pas
uniquement le volume). L'action Stop All Sounds affecte toutes les animations
en cours de lecture dans Flash Player. Les sons en continu reprendront la lecture
lors de la progression du scénario des sons ; les sons attachés ne reprendront pas.
Pour plus d'informations sur le contrôle des sons, consultez « Démarrage et arrêt
des sons dans une image-clé » à la page 188.
Pour arrêter tous les sons d'une animation :
1
Sélectionnez l'image, l'occurrence de bouton ou l'occurrence de clip à laquelle
vous souhaitez affecter l'action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions.
3
Dans la liste de zone d'outils, cliquez sur la catégorie Actions de base pour
afficher les actions de base et sélectionnez l'action Stop All Sounds.
Flash insère le script ActionScript suivant dans la fenêtre Script :
stopAllSounds ();
Déplacement vers une URL différente
Pour charger un document à partir d'une URL spécifique dans une fenêtre de
navigation ou pour transmettre des variables à une autre application sur une URL
définie, vous utilisez l'action Get URL. (Les variables contiennent des valeurs
nommées que vous pouvez extraire pour les utiliser dans des scripts). Par exemple,
vous pouvez envoyer des données de variable à un script CGI pour traitement de
la même manière que vous le feriez pour un formulaire HTML. Seules les
variables de l'animation courante sont envoyées.
D'une façon générale, vous utilisez l'action Get URL pour charger une page
Internet, mais vous pouvez également l'utiliser dans un projecteur Flash pour
ouvrir automatiquement une fenêtre de navigation et afficher l'URL spécifiée.
Pour tester cette action, il faut que le fichier interrogé se trouve à l'emplacement
spécifié et que les URL absolues possèdent une connexion réseau (par exemple,
http://www.myserver.com/).
Pour plus d'informations concernant la transmission de variables, consultez le
Guide de référence ActionScript.
304
Chapitre 12
Pour aller à une URL :
1
Sélectionnez l'image, l'occurrence de bouton ou l'occurrence de clip à laquelle
vous souhaitez affecter l'action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions.
3
Dans la liste de zone d'outils, cliquez sur la catégorie Actions de base pour
afficher les actions de base et sélectionnez l'action Get URL.
4
Dans la section Paramètres, entrez l'URL où le document sera recherché, en
suivant ces instructions :
• Utilisez soit un chemin relatif (par exemple, mapage.html) soit un chemin
absolu (par exemple, http:///www.mondomaine.com/mapage.html).
Un chemin relatif est une version abrégée de l'adresse complète qui vous
permet de décrire l'emplacement d'un fichier par rapport à un autre ; il indique
à Flash de monter ou de descendre dans la hiérarchie imbriquée fichiers/
dossiers/répertoires, en commençant par le fichier d'où est issue l'instruction
Get URL. Un chemin absolu est une adresse complète spécifiant le nom du
serveur dans lequel se trouve le fichier, le nom du chemin (la hiérarchie
imbriquée des répertoires, volumes, dossiers, etc.) et le nom du fichier
lui-même.
• Pour obtenir une URL basée sur la valeur d'une expression, sélectionnez
Expression et entrez une expression qui produit l'emplacement de l'URL.
Par exemple, l'instruction suivante indique que l'URL est la valeur de la
variable dynamicURL :
getURL(dynamicURL);
Pour plus d'informations sur l'écriture d'expressions, consultez le Guide de
référence ActionScript.
Création d'animations interactives
305
5
Pour Fenêtre, spécifiez la fenêtre ou l'image HTML dans laquelle le document
sera chargé, de la manière suivante :
• Choisissez parmi la liste des noms de cibles réservés suivante :
_self
spécifie l'image courante dans la fenêtre courante.
_blank
spécifie une nouvelle fenêtre.
_parent
_top
spécifie le parent de l'image courante.
spécifie l'image de haut niveau dans la fenêtre courante.
• Entrez le nom d'une fenêtre ou d'une image spécifique tel qu'il apparaît dans le
fichier HTML.
• Sélectionnez Expression et entrez l'expression qui produit l'emplacement de la
fenêtre.
6
Pour Variable, choisissez une méthode d'envoi des variables pour l'animation
chargée à l'emplacement indiqué dans le champ URL :
• Choisissez Envoyer avec Get pour ajouter un petit nombre de variables à la fin
de l'URL. Par exemple, vous utilisez cette option pour envoyer les valeurs des
variables d'une animation Flash à un script côté serveur.
• Choisissez Envoyer avec Post pour envoyer les variables et l'URL séparément,
sous forme de chaînes plus longues dans un en-tête séparé ; cela vous permet
d'envoyer plus de variables et également d'inscrire les informations issues d'un
formulaire dans un script CGI sur le serveur.
• Choisissez Ne pas envoyer pour ne pas transmettre de variables.
Consultez le Guide de référence ActionScript.
Votre code devrait ressembler à l'exemple suivant :
getUrl ("page2.html", "blank");
où l'action getUrl charge la « page2 » du document HTML dans une nouvelle
fenêtre de navigation.
306
Chapitre 12
Contrôle de Flash Player
Vous utilisez l'action FSCommand pour contrôler le lecteur autonome Flash.
Vous pouvez également utiliser cette action pour envoyer des messages à
l'application hôte de Flash Player (par exemple, JavaScript dans un navigateur
Internet, Director, Visual Basic, Visual C++ et les autres programmes pouvant
accueillir les contrôles ActiveX. Pour plus d'informations sur l'envoi de messages à
d'autres applications en utilisant FSCommand, consultez la rubrique concernée
dans le Guide de référence ActionScript.
Pour contrôler une animation en cours de lecture comme un projecteur :
1
Sélectionnez l'image, l'occurrence de bouton ou l'occurrence de clip à laquelle
vous souhaitez affecter l'action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions.
3
Dans la liste de zone d'outils, cliquez sur la catégorie Actions de base pour
afficher les actions de base et sélectionnez l'action FS Command.
4
Dans la section Paramètres, choisissez une option pour contrôler le lecteur
autonome dans le menu contextuel Commandes de lecteur autonome :
• Quitter pour fermer le projecteur d'animation.
• Exécuter pour démarrer l'exécution d'une application depuis le projecteur.
Dans le champ Arguments, entrez le chemin qui mène à l'application.
• Plein écran [Vrai/Faux] pour contrôler l'affichage du projecteur. Dans le champ
Arguments, entrez Vrai pour un affichage plein écran ou Faux pour un
affichage normal.
• Permettre redimensionnement [Vrai/Faux] pour contrôler le
redimensionnement de l'animation. Dans le champ Arguments, entrez Vrai
pour redimensionner l'animation avec le lecteur ou entrez Faux pour afficher
l'animation sans la redimensionner.
• Afficher menu [Vrai/Faux] contrôle les éléments du menu contextuel. Dans le
champ Arguments, entrez Vrai pour afficher le jeu complet d'éléments de menu
contextuel ou Faux pour masquer la barre de menus.
Vous pouvez également saisir les options dans les champs Commandes ou
Arguments ou les entrer sous forme d'expressions. Pour plus d'informations,
consultez le Guide de référence ActionScript.
Création d'animations interactives
307
Chargement et suppression des animations supplémentaires
Pour lire des animations supplémentaires sans fermer le Flash Player ou pour
changer d'animation sans avoir à charger un autre document HTML, utilisez
l'action Load Movie.
L'action Unload Movie supprime une animation précédemment chargée par
l'action Load Movie.
Les exemples suivants utilisent l'action Load Movie :
• Lecture d'une séquence de bannières publicitaires (fichiers SWF) en insérant
une action Load Movie à la fin de chaque fichier SWF afin de charger
l'animation suivante.
• Développement d'une interface arborescente permettant à l'utilisateur de
choisir parmi plusieurs fichiers SWF différents.
• Construction d'une interface de navigation avec des contrôles de navigation
au niveau 0 chargeant d'autres niveaux. Le chargement de niveaux produit
une transition plus douce que le chargement de nouvelles pages HTML dans
un navigateur.
Pour charger une animation :
1
Sélectionnez l'image, l'occurrence de bouton ou l'occurrence de clip à laquelle
vous souhaitez affecter l'action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions.
3
Dans la liste de zone d'outils, cliquez sur la catégorie Actions de base pour
afficher les actions de base et sélectionnez l'action Load Movie.
4
Dans la section Paramètres, pour URL, spécifiez une URL absolue ou relative
pour le fichier SWF à charger.
Pour une utilisation dans le Flash Player ou pour un test dans Flash, tous les
fichiers SWF doivent être stockés dans le même dossier et répertoriés comme
noms de fichiers sans indication de dossier ou de lecteur de disque.
308
Chapitre 12
5
Pour Emplacement, choisissez soit Niveau, soit Cible dans le menu contextuel.
6
Si vous choisissez Niveau pour Emplacement, entrez un numéro de niveau,
de la manière suivante :
• Pour charger une nouvelle animation en plus des animations existantes, entrez
un numéro de niveau qui ne soit pas occupé par une autre animation. (Pour
conserver l'animation et mettre à jour les variables avec de nouvelles valeurs,
utilisez l'action loadVariables ; pour plus d'informations, consultez le Guide
de référence ActionScript.)
• Pour remplacer une animation existante par l'animation chargée, entrez un
numéro de niveau occupé actuellement par une autre animation.
• Pour remplacer l'animation d'origine et supprimer chaque niveau, chargez une
nouvelle animation dans le niveau 0.
L'animation chargée en premier est chargée au niveau inférieur. L'animation du
niveau 0 définit la cadence, la couleur d'arrière-plan et la taille des images pour
toutes les autres animations chargées. Les animations peuvent ensuite être
empilées dans des niveaux situés au-dessus de l'animation de niveau 0.
Pour plus d'informations sur les niveaux et les cibles, consultez le chapitre sur
les clips dans le Guide de référence ActionScript.
7
Si vous choisissez Cible pour Emplacement, spécifiez un clip qui sera remplacé
par une animation chargée.
L'animation chargée hérite des propriétés (attributs) de position, rotation et
dimension du clip ciblé. L'angle supérieur gauche de l'animation chargée est
placé sur le point d'enregistrement du clip cible (l'emplacement en forme de
réticule en mode édition de symbole).
Création d'animations interactives
309
8
Pour Variable, choisissez une méthode d'envoi des variables pour l'animation
chargée à l'emplacement répertorié dans le champ URL :
• Choisissez Envoyer avec Get pour ajouter un petit nombre de variables à la fin
d'une URL. Par exemple, vous pouvez utiliser cette option pour envoyer les
valeurs des variables d'une animation Flash à un script côté serveur.
• Choisissez Envoyer avec Post pour envoyer les variables et l'URL séparément,
sous forme de chaînes plus longues dans un en-tête séparé. Cette méthode vous
permet d'envoyer plus de variables et également d'inscrire les informations
issues d'un formulaire dans un script CGI sur le serveur. Par exemple, vous
pouvez envoyer des variables à un script CGI qui génère un fichier SWF en
sortie CGI.
• Choisissez Ne pas envoyer pour ne pas transmettre de variables.
Consultez le chapitre sur les applications Internet dans le Guide de référence
ActionScript.
Dans l'exemple suivant, le fait de cliquer sur un bouton charge une animation
dans le répertoire racine au niveau 0, remplaçant toute animation existante, et
envoie des variables à l'animation chargée avec la méthode Get :
loadMovie ("fichier.cgi", 0, "GET");
où "fichier.cgi" sort une animation Flash au format de fichier SWF.
Pour supprimer une animation dans une fenêtre d'animation Flash :
1
Sélectionnez l'image, l'occurrence de bouton ou l'occurrence de clip à laquelle
vous souhaitez affecter l'action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions.
3
Dans la liste de zone d'outils, cliquez sur la catégorie Actions de base pour
afficher les actions de base et sélectionnez l'action Unload Movie.
4
Pour Emplacement, choisissez une option dans le menu contextuel :
• Sélectionnez Niveau pour une animation chargée et entrez le niveau de
l'animation que vous souhaitez supprimer.
• Sélectionnez Cible et entrez le chemin de l'animation que vous envisagez
de supprimer. Pour entrer une expression qui produit un niveau ou une
animation, sélectionnez Expression et entrez l'expression. Par exemple :
unloadMovie (3);
cible l'animation du niveau 3 et la supprime.
310
Chapitre 12
Pour tester une action Load Movie ou Unload Movie :
1
Si vous testez une action Load Movie, assurez-vous que l'animation en cours
de chargement se trouve dans le chemin spécifié. Si le chemin est une URL
absolue, une connexion réseau active est nécessaire.
2
Choisissez Contrôle > Tester l'animation.
Remarque : Les actions Load Movie et Unload Movie ne fonctionnent pas en
mode édition.
Contrôle d'autres animations et d'autres clips
Vous pouvez contrôler un clip ou une animation chargée avec l'action Load Movie
en ciblant le clip.
Vous affectez des actions à l'image, au bouton ou au clip qui contrôlera le clip
(appelé contrôleur) puis vous ciblez l'animation ou le clip qui reçoit l'action
(appelé clip cible). Pour contrôler une animation ou un clip, vous pouvez utiliser
l'action de base Tell Target. Vous pouvez également utiliser l'action with pour
effectuer plusieurs actions sur la même cible sans avoir à adresser le clip ciblé dans
chaque action.
Pour contrôler une animation ou un clip, le contrôleur nécessite les
éléments suivants :
• La cible (scénario) sur laquelle l'action agira doit être spécifiée. Vous pouvez
utiliser la boîte de dialogue Insérer un chemin cible pour cibler un clip.
• Le clip à cibler doit posséder un nom d'occurrence (un nom unique attribué
à une occurrence de clip vous permettant de la cibler dans les scripts).
Pour nommer une occurrence de clip, utilisez le panneau Occurrence
(Fenêtre > Panneaux > Occurrence).
• Un scénario de clip doit se trouver sur la scène pour être ciblé. Par exemple, si
Clip A de l'image 5 veut informer Clip B de ce qu'il doit faire, Clip B doit se
trouver dans le scénario de l'image 5.
Pour plus d'informations sur l'action with et sur le contrôle de plusieurs scénarios
ou sur un autre type de contrôle des clips, consultez le chapitre sur les clips dans le
Guide de référence ActionScript.
Pour contrôler un clip :
1
Sélectionnez l'image, l'occurrence de bouton ou l'occurrence de clip à laquelle
vous souhaitez affecter l'action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions.
Création d'animations interactives
311
3
Dans la liste de zone d'outils, cliquez sur la catégorie Actions de base pour
afficher les actions de base et sélectionnez l'action Tell Target.
4
Pour spécifier le clip cible à contrôler, cliquez sur le bouton Insérer un chemin
cible, à l'angle inférieur droit du panneau Actions.
La boîte de dialogue Insérer un chemin cible apparaît, affichant la hiérarchie du
clip courant. Vous utilisez cette boîte de dialogue pour choisir un chemin cible
pour le champ des paramètres.
5
Pour Notation, utilisez les Points par défaut (semblable au JavaScript). La
notation avec des barres obliques, disponible pour ceux qui connaissent mieux
la notation de Flash 4, utilise des barres obliques pour délimiter le chemin cible
du clip.
6
Pour Mode, choisissez la façon d'afficher la hiérarchie des occurrences de clip :
• Relatif (par défaut) affiche seulement les occurrences de clip existant dans
l'image courante du scénario en cours et les occurrences de leurs enfants.
Le préfixe this fait référence au scénario courant.
• Le mode Absolu affiche chaque occurrence de clip de chaque image de chaque
scène de l'animation complète. Ce mode inclut toujours une barre oblique ou
le préfixe _root (ou _level pour indiquer le niveau d'une animation chargée)
inséré à gauche du chemin cible.
Remarque : Le mode Absolu affiche chaque occurrence de chaque image, mais, à
cause de la complexité des interactions entre les clips, certaines occurrences peuvent
ne pas être disponibles lorsque l'action Tell Target est exécutée.
Vous pouvez passer librement d'une notation à l'autre. Cependant, le fait de
basculer entre les modes Relatif et Absolu peut désélectionner le clip.
312
Chapitre 12
7
Choisissez un clip dans l'arborescence affichée. Le champ Cible affiche le
chemin vers ce clip. Cliquez sur OK.
8
Dans la liste de zone d'outils du panneau Actions, sélectionnez toute action
supplémentaire qui indiquera au clip cible ce qu'il doit faire.
Les actions imbriquées dans le bloc Tell Target s'appliquent au scénario ciblé.
Par exemple :
tellTarget (_root.plane){
stop();
}
Vérification du chargement d'une image
Pour créer un préchargeur qui empêchera que certaines actions soient déclenchées
avant que le contenu nécessaire ne soit téléchargé par l'afficheur, utilisez l'action If
Frame Is Loaded. Un préchargeur est une simple animation qui est lue pendant
que le reste de l'animation est téléchargé. L'action If Frame Is Loaded est utile
pour vérifier si un gros fichier (par exemple, un bitmap ou un son) est chargé.
Vous pouvez également utiliser la propriété _framesloaded (dans une action If )
pour vérifier si le contenu d'une image spécifique est disponible localement.
En utilisant l'action ou la propriété, vous pouvez démarrer la lecture d'une
simple animation pendant que le reste de l'animation est téléchargé vers un
ordinateur local. Les deux vérifient si le contenu d'une image spécifique est
disponible localement.
En général, l'action If Frame Is Loaded est utilisée comme action d'image, mais
elle peut également être utilisée comme action de bouton. Pour tester une
condition If Frame Is Loaded, utilisez l'option Lecture d'un flux de données
continu avec la commande Tester l'animation. Les images sont chargées comme si
elles étaient lues en continu à partir d'un site Internet. Pour plus d'informations,
consultez « Test des performances de téléchargement d'une animation » à la
page 333.
Création d'animations interactives
313
Pour vérifier si une image a été chargée :
1
Sélectionnez l'image, l'occurrence de bouton ou l'occurrence de clip à laquelle
vous souhaitez affecter l'action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions.
3
Dans la liste de zone d'outils, cliquez sur la catégorie Actions de base pour
afficher les actions de base et sélectionnez l'action If Frame Is Loaded.
4
Dans la section Paramètres, pour Scène, sélectionnez la scène contenant l'image
souhaitée : Scène courante ou une scène intitulée.
5
Pour Type, choisissez Numéro d'image, Étiquette d'image ou Expression.
6
Pour Image, spécifiez l'image à charger avant que l'action ne soit déclenchée,
sous la forme d'un numéro d'image, d'une étiquette d'image ou d'une
expression, selon la sélection faite à l'étape 5.
7
Sélectionnez l'action qui doit se produire lorsque l'image sera chargée.
Flash insère un script ActionScript semblable à l'exemple suivant dans la
fenêtre Script :
ifFrameLoaded (100) {
gotoAndPlay (10);
}
Pour utiliser l'action If Frame Is Loaded pour lire une petite animation pendant le
chargement d'une animation :
1
Créez une petite boucle d'animation au début de l'animation. Vous pouvez,
par exemple, créer une boucle qui affiche le message « Animation en cours de
chargement... ».
2
Créez une action d'image avec l'action If Frame Is Loaded pour quitter la
boucle d'animation dès que toutes les images ont été chargées et poursuivre
la lecture de l'animation.
Par exemple, pour une animation de 30 images qui possède une boucle
d'animation composée de deux images au début, il faut que l'action suivante
soit associée à Image 1 :
ifFrameLoaded (30) {
gotoAndPlay (3);
Pour compléter cet exemple, attachez l'action suivante à Image 2, pour
redémarrer l'animation à Image 1 :
gotoAndPlay (1);
Lorsque l'image spécifiée dans l'action If Frame Is Loaded est chargée,
l'animation saute la deuxième image et poursuit la lecture à partir de la
troisième image.
314
Chapitre 12
Pour utiliser la propriété _framesloaded dans une action qui exécute une petite
boucle d'animation pendant le chargement d'une animation :
1
Créez une petite boucle d'animation au début de l'animation. Vous pouvez, par
exemple, créer une boucle qui affiche le message « Animation en cours de
chargement... ».
2
Créez une action d'image pour quitter la boucle d'animation dès que toutes les
images ont été chargées et poursuivre la lecture de l'animation.
Par exemple, une animation qui possède une boucle d'animation composée de
deux images au début, nécessite que l'action suivante soit associée à Image 2 :
if(_framesloaded==100) {
gotoAndPlay (3);
} else {
gotoAndPlay (1);
}
Pour plus d'informations sur la propriété _framesloaded, consultez le Guide de
référence ActionScript.
Création d'animations interactives
315
316
Chapitre 12
13
CHAPITRE 13
Création d'animations imprimables
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Après avoir installé les interactions dans votre animation Flash, vous pouvez
définir certaines images de l'animation Flash comme imprimables de sorte que
les utilisateurs puissent les imprimer avec Flash Player. Vous pouvez utiliser la
fonction d'impression de Flash Player pour imprimer des catalogues, des
formulaires, des feuilles d'information, des accusés de réception, des factures
ou tout autre document de votre animation Flash.
Flash Player imprime le contenu Flash sous forme de graphiques vectoriels
en utilisant les résolutions élevées des imprimantes et des autres périphériques
de sortie. L'impression sous forme de graphiques vectoriels redimensionne
l'illustration Flash de façon à ce qu'elle s'imprime clairement, quelle que soit
sa taille, sans l'effet de pixelisation qui apparaît lors de l'impression d'images
bitmap de faible résolution.
L'impression des animations depuis le Flash Player, plutôt que depuis le
navigateur, procure aux utilisateurs de Flash plusieurs avantages. Vous pouvez
effectuer les opérations suivantes :
• Spécifier les images de l'animation Flash à imprimer. Cela vous permet de créer
des dispositions appropriées pour l'impression et de protéger le matériel contre
des impressions non autorisées.
• Déterminer la zone d'impression des images.
• Spécifier si les images sont imprimées sous forme vectorielle (pour profiter
des résolutions les plus élevées) ou sous forme de bitmaps (pour préserver
la transparence et les effets de couleur).
• Affecter les actions Print pour imprimer les images depuis les clips, même
si ces derniers sont invisibles. Cela vous permet de fournir du matériel
imprimable sans utiliser le précieux espace du navigateur.
317
Impression depuis Flash Player
Les utilisateurs peuvent imprimer les animations directement depuis Flash Player
dans un navigateur, de deux manières : soit en utilisant le menu contextuel de
Flash Player et sa commande Imprimer, soit en utilisant l'action Print. Une action
Print procure plus de contrôle sur la façon dont est imprimée une animation Flash
et supprime le besoin d'utiliser le menu contextuel de Flash Player.
L'action Print peut imprimer les images de n'importe quel scénario, y compris
le scénario principal ou le scénario d'un clip ou d'un niveau d'animation chargée.
L'action Print vous permet également de spécifier une zone d'impression, ainsi
que d'imprimer les effets de couleur, incluant la transparence.
Le menu contextuel de Flash Player est plus limité dans l'impression : il
n'imprime que les images du scénario principal et ne vous permet pas
d'imprimer les effets de couleur et de transparence.
Remarque : Les versions de Flash Player inférieures à 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20
(Macintosh) ne prennent pas en charge l'impression directe des images.
Préparation des animations pour l'impression
Pour préparer l'impression depuis Flash Player, vous pouvez définir les images
à imprimer et leur zone d'impression.
Afin de mieux contrôler ce que les utilisateurs peuvent imprimer, gardez
ces informations à l'esprit lorsque vous préparez les animations et les clips
pour l'impression :
• Ajustez la disposition de page de chaque image que vous désignez comme
imprimable de sorte qu'elle corresponde à la sortie d'impression souhaitée.
Flash Player imprime toutes les formes et tous les symboles, bitmaps, blocs
de texte et champs de texte. Les niveaux d'une animation Flash ne sont pas
combinés à la sortie d'impression.
• Le pilote d'impression de Flash Player utilise les paramètres HTML pour
la dimension, l'échelle et l'alignement spécifiés dans la boîte de dialogue
Paramètres de publication. Utilisez ces paramètres pour contrôler la
disposition d'impression.
• Les images sélectionnées sont imprimées dans leur ordre d'apparition dans le
symbole du clip. Vous pouvez laisser les utilisateurs imprimer un clip invisible
dans un navigateur, en définissant la propriété _visible du clip sur false. La
modification de la propriété d'un clip avec l'action Set Property, l'interpolation
ou tout autre outil de transformation n'affecte pas l'impression d'un clip.
318
Chapitre 13
• Pour qu'un clip soit imprimable, il doit se trouver sur la scène ou dans la zone
de travail et il doit avoir un nom d'occurrence.
• Tous les éléments à imprimer doivent être entièrement chargés. Vous pouvez
utiliser la propriété _framesloaded ou l'action If Frame Is Loaded pour
vérifier si le contenu imprimable est chargé. Pour plus d'informations,
consultez « Contrôle d'autres animations et d'autres clips » à la page 311.
Imprimantes prises en charge
Flash Player peut imprimer à la fois sur les imprimantes PostScript et les
non-PostScript. Pour obtenir une liste des plates-formes d'impression Flash Player,
consultez « Flash Web Printing for eBusiness » sur le site Internet de Macromedia
(http://www.macromedia.com/software/flash/open/webprinting/faq.html).
Désignation des images imprimables
Par défaut, toutes les images du scénario spécifié sont imprimées. Vous pouvez
limiter le nombre d'images à imprimer (par exemple, si votre animation est longue
et comporte des dizaines d'images). Vous pouvez désigner des images spécifiques
d'une animation comme imprimables afin de n'imprimer que ces images ; les
images non spécifiées ne seront pas imprimées.
Pour spécifier des images comme imprimables, vous étiquetez les images.
Pour désigner les images imprimables :
1
Ouvrez ou activez l'animation que vous souhaitez publier.
2
Si le panneau Image n'est pas visible à l'écran, choisissez Modifier > Image.
3
Dans le scénario, sélectionnez l'image que vous souhaitez rendre imprimable.
4
Dans le panneau Image, pour Étiquette, entrez #p pour spécifier l'image
comme imprimable.
5
Répétez les étapes 3 et 4 pour chaque image que vous souhaitez désigner
comme imprimable.
Création d'animations imprimables
319
Spécification d'une zone d'impression
Par défaut, la scène de l'animation détermine la zone d'impression. Tout objet qui
s'étend au-delà de la scène est écrêté et n'est pas imprimé. Les animations chargées
utilisent leur propre taille de scène comme zone d'impression et non la taille de
scène de l'animation principale.
Plutôt que d'utiliser la taille de scène de l'animation, vous pouvez aussi définir
trois zones d'impression différentes :
• Avec le menu contextuel de Flash Player ou l'action Print, vous pouvez désigner
le cadre de délimitation de l'animation comme zone d'impression de toutes
les images, en sélectionnant un objet dans une image comme cadre de
délimitation. Cette option est utile, par exemple, si vous souhaitez imprimer
une feuille de données pleine page depuis une bannière Internet.
• Avec l'action Print, vous pouvez utiliser le cadre de délimitation composite
de toutes les images imprimables d'un scénario comme zone d'impression
(par exemple, pour imprimer plusieurs images partageant un point
d'enregistrement). Pour utiliser le cadre de délimitation composite,
sélectionnez l'option Max.
• Avec l'action Print, vous pouvez modifier la zone d'impression de chaque
image, en redimensionnant les objets pour qu'ils correspondent à la zone
d'impression (par exemple, pour que les objets de tailles différentes dans
chaque image remplissent la page imprimée). Pour modifier le cadre de
délimitation par image, utilisez l'option Image.
Pour spécifier une zone d'impression :
1
Ouvrez l'animation pour laquelle vous définissez les images à imprimer.
2
Choisissez une image que vous n'avez pas spécifiée pour l'impression avec
l'étiquette d'image #p.
Pour organiser votre travail, vous pouvez sélectionner l'image qui suit une
image étiquetée #p.
3
Créez une forme sur la scène ayant la taille de la zone d'impression souhaitée.
Vous pouvez également choisir une image contenant un objet ayant la taille
d'impression appropriée pour utiliser le cadre de délimitation de cette image.
4
Sélectionnez l'image du scénario qui contient la forme que vous utiliserez
comme cadre de délimitation.
5
Si le panneau Image n'est pas visible à l'écran, choisissez Modifier > Image.
6
Dans le panneau Image, entrez #b pour spécifier la forme sélectionnée comme
cadre de délimitation de la zone d'impression.
Vous ne pouvez entrer qu'une seule étiquette #b par scénario. Cette option est
identique à la sélection de l'option Cadre de délimitation de l'animation avec
l'action Print.
320
Chapitre 13
Modification de la couleur d'arrière-plan imprimée
Flash Player imprime la couleur d'arrière-plan définie dans la boîte de dialogue
Propriétés de l'animation. Vous pouvez modifier la couleur d'arrière-plan des
seules images à imprimer en plaçant un objet coloré dans le calque inférieur du
scénario en cours d'impression.
Pour modifier la couleur d'arrière-plan imprimée :
1
Placez une forme remplie couvrant la scène sur le calque inférieur du scénario
à imprimer.
2
Sélectionnez la forme et choisissez Modifier > Animation. Sélectionnez la
couleur pour l'impression de l'arrière-plan.
Cela modifie la couleur d'arrière-plan de l'animation en entier, y compris
celle des clips et des animations chargées.
3
Choisissez l'une des options suivantes :
• Pour imprimer cette couleur comme arrière-plan de l'animation, assurez-vous
que l'image dans laquelle vous avez placé la forme est désignée pour
l'impression. Pour les instructions, consultez « Désignation des images
imprimables » à la page 319.
• Pour maintenir une couleur d'arrière-plan différente pour les images non
imprimées, répétez les étapes 2 et 3. Placez ensuite la forme dans le calque
inférieur du scénario, dans toutes les images qui ne sont pas désignées pour
l'impression. Pour les instructions, consultez la section suivante.
Désactivation de l'impression
Si vous ne souhaitez pas imprimer certaines images du scénario principal, vous
étiquetez l'image !#p pour la rendre non imprimable. Le fait d'étiqueter une
image !#p rend l'animation entière non imprimable et estompe la commande
Imprimer dans le menu contextuel de Flash Player. Vous pouvez également
supprimer le menu contextuel de Flash Player.
Si vous désactivez l'impression, vous pouvez toujours imprimer des images en
utilisant la commande Imprimer du navigateur. Cette commande étant une
fonction du navigateur, vous ne pouvez pas la contrôler, ni la désactiver avec Flash.
Pour désactiver l'impression dans le menu contextuel de Flash Player en
estompant la commande Imprimer :
1
Ouvrez ou activez l'animation que vous souhaitez publier.
2
Si le panneau Image n'est pas visible à l'écran, choisissez Modifier > Image.
Création d'animations imprimables
321
3
Sélectionnez la première image-clé dans le scénario principal.
4
Dans le panneau Image, pour Étiquette, entrez !#p pour spécifier l'image
comme non imprimable.
Vous n'avez besoin de spécifier qu'une seule étiquette !#p pour estomper la
commande Imprimer du menu contextuel.
Remarque : Vous pouvez également sélectionner une image vide et l'étiqueter #p pour
empêcher l'impression depuis le menu contextuel de Flash Player.
Pour désactiver l'impression en supprimant le menu contextuel de Flash Player :
1
Ouvrez ou activez l'animation que vous souhaitez publier.
2
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
3
Sélectionnez l'onglet HTML et désélectionnez Afficher le menu.
4
Cliquez sur OK.
Pour plus d'informations concernant les options de publication, consultez
« Publication des animations Flash » à la page 338.
Ajout d'une action Print
Vous pouvez ajouter une action Print à un bouton ou à un autre élément de
votre animation pour permettre aux utilisateurs d'imprimer l'animation. Vous
affectez l'action Print à un bouton, une image ou un clip. Si vous affectez une
action Print à une image, l'action sera exécutée lorsque la tête de lecture atteindra
l'image désignée.
L'action Print vous permet d'imprimer des images d'autres clips en plus du
scénario principal. Chaque action Print définit un seul scénario pour l'impression,
mais l'action vous permet de spécifier n'importe quel nombre d'images au sein
du scénario à imprimer. Si vous associez plusieurs actions Print à un même
bouton ou à une même image, la boîte de dialogue Imprimer apparaît pour
chaque action exécutée.
Pour affecter une action Print à un bouton, une image ou un clip :
1
Ouvrez l'animation pour laquelle vous définissez les images à imprimer.
2
Sélectionnez dans le scénario l'image-clé que vous souhaitez pouvoir imprimer
et assurez-vous qu'elle est étiquetée#b. Consultez les instructions dans
« Désignation des images imprimables » à la page 319.
Si vous ne spécifiez pas les images à imprimer, toutes les images de l'animation
seront imprimées par défaut.
322
Chapitre 13
3
Sélectionnez l'image, l'occurrence de bouton ou l'occurrence de clip à laquelle
vous affecterez une action Print.
Chaque action Print ne définit qu'un seul scénario pour l'impression.
4
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions.
5
Dans la liste de Zone d'outils, cliquez sur la catégorie Actions pour afficher les
actions et double-cliquez pour sélectionner l'action Print.
Flash insère l'action Print dans la liste Actions.
6
Pour Print, choisissez d'imprimer l'image sous forme vectorielle ou sous forme
de bitmap :
• L'option Sous forme vectorielle imprime l'image avec une qualité supérieure,
mais sans transparence.
Les objets contenant des effets de couleur ou de transparence ne peuvent pas
être imprimés sous forme de données vectorielles. (L'imprimante ne peut pas
interpréter le canal alpha qui définit l'effet comme donnée vectorielle).
• L'option Sous forme de bitmap imprime la transparence dans un canal alpha
ou un effet de couleur.
Cette option imprime avec la résolution la plus élevée disponible sur
l'imprimante.
7
Pour spécifier le scénario d'animation à imprimer, choisissez l'option
Emplacement :
• Dans Niveau, spécifiez le numéro de niveau du scénario principal ou de
l'animation chargée. Pour utiliser une expression qui produit le niveau,
sélectionnez Expression et entrez une expression. Pour plus d'informations
sur les niveaux, consultez « Chargement et suppression des animations
supplémentaires » à la page 308.
• Dans Cible, entrez le chemin de l'animation cible ou cliquez sur le bouton
Chemin cible dans le coin inférieur droit et utilisez la boîte de dialogue
Insérer chemin cible pour localiser et sélectionner l'animation cible. Pour
utiliser une expression qui produit la cible, sélectionnez Expression et entrez
une expression.
8
Pour définir les limites d'impression, sélectionnez une option dans Cadre
de délimitation :
Création d'animations imprimables
323
• Animation utilise le cadre de délimitation d'un objet dans l'image étiquetée
comme zone d'impression pour toutes les images. Par exemple, choisissez
cette option pour imprimer une feuille de données pleine-page depuis une
bannière Internet.
#b
Haut : Zone d'impression par défaut (scène) avec une image étiquetée
#p uniquement.
Bas : Zone d'impression d'animation avec la première image étiquetée #p
à imprimer, la seconde image étiquetée #b pour le cadre de délimitation
de l'animation et l'affichage des pelures d'oignon.
324
Chapitre 13
• Max utilise le cadre de délimitation composite de toutes les images imprimables
d'un scénario.
• Image utilise le cadre de délimitation des objets de chaque image imprimable
d'un scénario comme zone d'impression, modifiant la zone d'impression pour
chaque image et les objets de redimensionnement pour correspondre à la zone.
Par exemple, utilisez Image si des objets de différentes tailles se trouvent dans
chaque image et si vous souhaitez que chaque objet remplisse la page imprimée.
L'option Image définit le cadre de délimitation de chaque image comme zone
d'impression, redimensionnant l'illustration pour qu'elle corresponde à cette zone.
Remarque : Le fait de choisir les options de cadre de délimitation Max ou Image de
l'action Print neutralise les images étiquetées #b pour le cadre de délimitation de
l'animation.
Création d'animations imprimables
325
Impression depuis le menu contextuel
de Flash Player
Vous pouvez utiliser la commande Imprimer du menu contextuel de Flash Player
pour imprimer des images depuis une animation Flash.
La commande Imprimer du menu contextuel ne peut pas imprimer la
transparence ou les effets de couleur et ne peut pas imprimer les images d'autres
clips ; pour ces capacités d'impression, utilisez plutôt l'action Print. Voir « Ajout
d'une action Print » à la page 322.
Pour imprimer les images d'une animation avec la commande Imprimer du menu
contextuel de Flash Player :
1
Ouvrez l'animation dont vous souhaitez imprimer les images.
La commande imprime les images étiquetées #b en utilisant la scène comme
zone d'impression ou le cadre de délimitation spécifié. (Voir « Désignation des
images imprimables » à la page 319 et « Spécification d'une zone d'impression »
à la page 320).
Si vous n'avez pas désigné d'images spécifiques à imprimer, toutes les images du
scénario principal de l'animation sont imprimées.
2
Choisissez Fichier > Aperçu avant publication > Par défaut ou appuyez sur F12
pour afficher votre animation Flash dans un navigateur.
3
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle
(Macintosh) dans l'animation Flash de la fenêtre du navigateur pour afficher le
menu contextuel de Flash Player.
4
Choisissez Imprimer dans le menu contextuel de Flash Player pour afficher la
boîte de dialogue Imprimer.
5
Sous Windows, choisissez la plage d'impression pour sélectionner les images
à imprimer :
• Choisissez Tout pour imprimer toutes les images de l'animation si aucune
image n'est étiquetée.
• Choisissez Pages et entrez une plage pour imprimer les images étiquetées dans
cette plage.
• Choisissez Sélection pour imprimer l'image courante.
326
Chapitre 13
6
Sous Macintosh, dans la boîte de dialogue Imprimer, sélectionnez les pages à
imprimer :
• Choisissez Tout pour imprimer l'image courante si aucune image n'est
étiquetée ou pour imprimer toutes les images étiquetées.
• Choisissez De et entrez une plage pour imprimer les images étiquetées dans
cette plage.
7
Sélectionnez les autres options d'impression selon les propriétés de votre
imprimante.
8
Cliquez sur OK (Windows) ou sur Imprimer (Macintosh).
À propos de la publication d'une animation
contenant des images imprimables
Vous pouvez publier une animation Flash contenant des images imprimables sur
Internet en utilisant la commande Publier pour générer les modèles HTML Flash.
Pour plus d'informations, consultez « Publication des animations Flash » à la
page 338.
Les utilisateurs doivent posséder le Flash Player 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20
(Macintosh) ou une version ultérieure pour profiter des fonctionnalités
d'impression que vous avez ajoutées et pour pouvoir imprimer les images
désignées dans Flash. Vous pouvez installer un système de détection pour vérifier
la compatibilité de la version de Flash Player. Voir « Contrôle du trafic vers votre
site Web » à la page 382.
Création d'animations imprimables
327
328
Chapitre 13
14
CHAPITRE 14
Publication et exportation
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Une fois que vous êtes prêt à partager votre animation avec un public, vous
devez publier ou exporter le fichier FLA de Flash dans un autre format de lecture.
La fonction Publier de Flash est destinée à la présentation d'animations sur
le Web. La commande Publier crée le fichier Flash Player (SWF) ainsi
qu'un document HTML qui insère votre fichier Flash Player dans une fenêtre
de navigation.
La commande Exporter l'animation vous permet de créer un contenu Flash
pouvant être modifié dans d'autres applications et d'exporter une animation
directement dans un format unique. Par exemple, vous pouvez exporter une
animation entière sous la forme d'un fichier Flash Player, d'une série d'images
bitmap, d'un fichier unique d'images et sous la forme d'images mobiles ou
immobiles dans divers formats dont GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT,
QuickTime et AVI.
329
Avec la commande Publier, vous pouvez effectuer les opérations suivantes :
• Choisir les formats dans lesquels vous souhaitez délivrer le fichier de création
et ajuster les paramètres pour un format de fichier particulier. Flash publie
automatiquement le fichier de création dans les formats sélectionnés, crée des
fichiers supplémentaires basés sur les paramètres sélectionnés et stocke les
paramètres avec le fichier de l'animation en vue d'une réutilisation.
Les options Exporter l'animation correspondent généralement à celles de la
publication mais ne sauvegardent pas les paramètres pour une réutilisation.
• Créer des formats de fichier alternatifs (GIF, JPEG, PNG et QuickTime) et
le document HTML nécessaire pour les afficher dans la fenêtre de navigation.
Les formats alternatifs permettent à un navigateur d'afficher les effets animés de
votre animation et son interactivité pour des utilisateurs n'ayant pas installé le
Flash Player.
• Créer des modèles Generator pour mettre facilement à jour le contenu d'un site
Web (par exemple, des graphiques et du texte), sans avoir à remplacer les
fichiers individuellement. Par exemple, dans Flash, vous pouvez utiliser des
données Generator comme variables pour fournir aux visiteurs de votre site
Web Flash une remontée des informations immédiate ou personnalisée, pour
rendre la production de votre site Web Flash plus efficace et pour créer des
illustrations (des listes déroulantes par exemple) que vous ne pouvez pas créer
seulement avec Flash. Consultez « À propos de Generator et de Flash » à la
page 337.
Une alternative à l'utilisation de la commande Publier, si vous maîtrisez le langage
HTML, consiste à créer votre propre document HTML avec un éditeur HTML
et à inclure les balises nécessaires pour afficher une animation Flash. Consultez « À
propos des modèles de publication HTML » à la page 367.
Si vous possédez Macromedia Dreamweaver, vous pouvez facilement ajouter
une animation Flash dans votre site Web. Dreamweaver génère tous les codes
HTML nécessaires.
Avant de publier votre animation, il est important d'en tester le fonctionnement
avec les commandes Tester l'animation et Tester la scène. Pour plus
d'informations, consultez « Test des performances de téléchargement d'une
animation » à la page 333.
330
Chapitre 14
Lecture des animations Flash
Le format Flash Player (SWF) est le format de fichier principal pour la
distribution du contenu Flash et le seul format qui supporte toutes les
fonctionnalités d'interactivité Flash.
Une animation Flash Player peut être lue de différentes façons :
• Dans les navigateurs Internet (Netscape et Internet Explorer par exemple)
équipés du Flash Player
•
•
•
•
Avec le Flash Xtra dans Director et Authorware
Avec le contrôle ActiveX Flash dans Microsoft Office et autres hôtes ActiveX
Comme partie d'une animation QuickTime
Comme type d'application autonome, appelée projecteur
Le format de fichier Flash Player est un standard ouvert supporté par
d'autres applications. Consultez le site Web de Macromedia à l'adresse
http://www.macromedia.com pour obtenir les dernières informations.
Optimisation des animations
Plus le fichier de l'animation est important, plus le temps de téléchargement est
long et moins votre animation est rapide. Vous pouvez prendre un certain nombre
de mesures pour préparer votre animation à une lecture optimisée. Au cours du
processus de publication, Flash effectue automatiquement quelques optimisations
de l'animation incluant la détection des formes exportées en double et en ne les
insérant qu'en un seul exemplaire dans le fichier et en convertissant les groupes
imbriqués en groupes uniques.
Avant d'exporter une animation, vous pouvez l'optimiser un peu plus en
utilisant diverses stratégies pour réduire sa taille. Au cours des modifications,
testez l'animation sur différents ordinateurs, systèmes d'exploitation et
connexions Internet.
Publication et exportation
331
Pour optimiser les animations en général :
• Utilisez des symboles, animés ou non, pour tout élément apparaissant plus
d'une fois.
• Chaque fois que cela est possible, utilisez des animations interpolées, lesquelles
prennent moins d'espace qu'une succession d'images-clés.
• Pour les séquences d'animation, utilisez des clips plutôt que des
symboles graphiques.
• Limitez la zone de modification de chaque image-clé ; faites en sorte que
l'action prenne place dans une zone aussi réduite que possible.
• Évitez d'animer les éléments bitmap ; utilisez les images bitmap comme
éléments statiques ou d'arrière-plan.
• Pour le son, utilisez le format MP3, le plus petit format de son, à chaque
fois que cela est possible.
Pour optimiser les éléments et les lignes :
• Groupez les éléments autant que possible.
• Utilisez des calques pour séparer les éléments qui évoluent au cours de
l'animation de ceux qui ne subissent aucune modification.
• Utilisez Modifier > Courbes > Optimiser pour réduire le nombre de lignes
distinctes utilisées pour décrire les formes.
• Limitez le nombre de types particuliers de lignes (par exemple, lignes en tirets,
lignes en pointillés ou lignes non justifiées). Les lignes pleines utilisent moins
de mémoire. Les lignes créées à l'aide de l'outil Crayon nécessitent moins de
mémoire que les coups de pinceau.
Pour optimiser les textes et les polices :
• Limitez le nombre de polices et de styles de police. Utilisez les polices intégrées
avec parcimonie car elles augmentent la taille du fichier.
• Pour les propriétés du champ de texte, sélectionnez seulement les caractères
nécessaires au lieu d'inclure la police entière.
Pour optimiser les couleurs :
• Utilisez le panneau Effet (Fenêtre > Panneaux > Effet) pour créer plusieurs
instances de différentes couleurs d'un seul symbole.
• Utilisez le mixeur de couleurs (Fenêtre > Panneaux > Mixeur) pour
faire correspondre la palette de couleurs de l'animation et celle spécifique
à un navigateur.
• Utilisez les dégradés avec parcimonie. Le remplissage d'une zone à l'aide
de dégradés nécessite 50 octets de plus que le remplissage à l'aide d'une
couleur unie.
• Utilisez la transparence alpha avec parcimonie car elle peut ralentir la lecture.
332
Chapitre 14
Test des performances de téléchargement
d'une animation
Pour localiser l'endroit où une animation peut faire une pause pendant le
téléchargement, vous pouvez tester une scène ou une animation entière avec les
commandes Tester une scène ou Tester l'animation, ou vous pouvez ouvrir un
fichier SWF existant. Si les données requises n'ont pas été téléchargées lorsque
l'animation atteint une image, elle attend jusqu'à l'arrivée des données.
Pour visualiser graphiquement les performances de téléchargement, vous pouvez
afficher le Testeur de bande passante dans le Flash Player pour voir combien de
données sont envoyées pour chaque image de l'animation selon la vitesse définie
du modem. En simulant la vitesse de téléchargement, le Testeur de bande passante
s'appuie sur une estimation des performances traditionnelles d'Internet, et non sur
la vitesse exacte du modem. Par exemple, un modem à 28,8 Kbps peut
théoriquement télécharger des données à 3,5 Ko/seconde. Mais si vous choisissez
28,8 dans le menu Contrôle, Flash définit le débit réel sur 2,3 Ko/seconde pour
simuler les performances générales Internet avec plus de précision.
Vous pouvez également générer un rapport pour trouver les images qui
ralentissent la lecture et ainsi optimiser ou supprimer une partie du contenu de ces
images. Pour générer un rapport, vous sélectionnez l'option Générer un rapport
de taille dans la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Choisissez Fichier > Paramètres de publication pour modifier les paramètres du
fichier Flash Player créé par Tester l'animation et Tester la scène. Consultez Aperçu
et test des animations.
Pour tester les performances de téléchargement :
1
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez Contrôle > Tester la scène ou Contrôle > Tester l'animation.
Flash affiche la fenêtre Résultat pour vous aider à résoudre les problèmes de
votre script ActionScript. Vous pouvez utiliser l'action trace pour afficher des
commentaires dans la fenêtre Résultat afin d'obtenir de l'aide sur le débogage.
Pour plus d'informations, consultez les rubriques concernées dans le Guide de
référence ActionScript.
• Choisissez Fichier > Ouvrir et sélectionnez un fichier SWF.
Si vous testez une scène ou une animation, Flash publie la sélection courante
sous la forme d'un fichier SWF en utilisant les paramètres de la boîte de
dialogue Paramètres de publication. (Consultez « Publication des animations
Flash » à la page 338.) Le fichier SWF s'ouvre dans une nouvelle fenêtre et
démarre la lecture immédiatement.
Publication et exportation
333
2
Dans le menu Déboguer du Flash Player, choisissez une vitesse de
téléchargement pour déterminer le débit de téléchargement que Flash simule :
14,4 Kbps, 28,8 Kbps, 56 Kbps. Pour entrer vos propres paramètres,
choisissez Personnaliser.
3
Dans le Flash Player, choisissez Afficher > Testeur de bande passante pour
afficher un graphique des performances de téléchargement :
• Le côté gauche du testeur affiche les informations sur l'animation, ses
paramètres et son statut. Animation indique les dimensions, la cadence
d'images, la taille en kilo-octets et en octets, la durée et le préchargement
en nombre d'images et de secondes.
• La section de droite du testeur affiche l'en-tête et le graphique du scénario.
Dans le graphique, chaque barre représente une image individuelle de
l'animation. La taille de la barre correspond à celle de l'image exprimée en
octets. La ligne inférieure rouge sous l'en-tête du scénario indique si une image
donnée défile en temps réel avec la vitesse courante du modem définie dans le
menu Contrôle. Si une barre dépasse la ligne rouge, l'animation doit attendre le
chargement de cette image.
4
Choisissez Afficher > Afficher le train de lecture pour activer ou désactiver la
barre de lecture en continu.
Le train de lecture indique le nombre d'images chargées avec l'image en cours
de lecture.
5
334
Chapitre 14
Cliquez sur une barre du graphique pour afficher les paramètres de l'image
correspondante dans la fenêtre de gauche et arrêter l'animation.
6
Réglez l'affichage du graphique comme vous le souhaitez :
• Choisissez Afficher > Graphique de train de lecture pour afficher les images qui
provoqueront des pauses.
Cet affichage par défaut affiche des blocs représentant chaque image en gris
clair et foncé. Le côté de chaque bloc indique sa taille relative en octets. La
première image stocke le contenu d'un symbole et est donc souvent plus
volumineuse que les autres images.
• Choisissez Afficher > Graphique image par image pour afficher la taille de
chaque image.
Cet affichage vous aide à voir les images qui contribuent aux retards de lecture
en continu. Si un bloc d'image dépasse la ligne rouge dans le graphique, alors
le Flash Player stoppe la lecture jusqu'à ce que l'image soit entièrement
téléchargée.
Les images situées
au-dessus de la ligne
rouge provoquent des
retards de chargement.
Barre de lecture
en continu
Testeur de bande passante affichant la barre de lecture en continu et le graphique
image par image
Publication et exportation
335
7
Fermez la fenêtre de test pour revenir à l'environnement normal de création.
Une fois que vous avez paramétré un environnement de test incorporant le testeur
de bande passante, vous pouvez ouvrir un fichier SWF directement en mode de
test. Le fichier s'ouvre dans une fenêtre de lecteur en utilisant le testeur de bande
passante et les autres options d'affichage sélectionnées.
Pour plus d'informations sur le débogage de vos animations, consultez la rubrique
de dépannage dans le Guide de référence ActionScript.
Pour générer un rapport répertoriant le volume des données dans le fichier
Flash Player final par fichier :
1
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2
Sélectionnez Générer un rapport de taille.
3
Cliquez sur Publier.
Flash génère un fichier texte ayant le même nom que l'animation exportée
suivie de l'extension .txt. Le rapport répertorie le volume des données dans le
fichier final Flash Player par image.
336
Chapitre 14
À propos de Generator et de Flash
Generator enrichit l'environnement de création de Flash en permettant aux
concepteurs de travailler avec Flash pour construire des contenus de média riches
et pour livrer le produit final sous divers formats animés ou statiques.
Tout objet créé avec Flash (y compris les éléments de bibliothèque, les symboles,
les animations, les scénarios et les sorties de publication) peut être transformé en
objet Generator en utilisant les symboles et les variables Generator. (Les variables
Generator sont composées de texte entre accolades, par exemple, {text}.) Avec
Generator, vous pouvez choisir le meilleur affichage visuel des informations pour
vos lecteurs, incluant les listes déroulantes, les diagrammes et les graphiques (de
base, circulaires, de stock, de diffusion), les tableaux, divers formats de graphiques
différents, les sons et les animations, pour créer des expériences Web multimédia
en temps réel personnalisées.
Si Generator 2 est installé, avec Flash, vous pouvez créer des modèles contenant
des éléments de variables Generator (graphiques, texte et sons) qui seront
remplacés par le contenu fourni par une source de données (fichiers texte, bases
de données, et ainsi de suite). Le contenu ainsi généré peut être lu sur le
navigateur client en tant qu'animation Flash Player ou comme fichier JPEG,
PNG, GIF, GIF animé ou QuickTime.
Avec Flash, vous pouvez utiliser Generator de différentes façons :
• Vous pouvez spécifier comment une animation Flash interagit avec Generator
(incluant la cadence d'image, la taille d'image et la couleur d'arrière-plan par
défaut) dans le panneau Generator de la boîte de dialogue Paramètres de
publication. Consultez « Publication de modèles Generator » à la page 347.
• Vous pouvez modifier les modèles HTML de Flash pour qu'ils fonctionnent
avec Generator. Consultez « Personnalisation des modèles de publication
HTML » à la page 368.
• Vous pouvez mettre à jour les paires nom/valeur de Generator avec
l'Explorateur d'animations. Les paires nom/valeur sont des noms de variables
couplés à des valeurs (par exemple, des paramètres URL). Pour plus
d'informations sur l'Explorateur d'animations, consultez « Utilisation de
l'Explorateur d'animations » à la page 110.
Pour plus d'informations sur Generator, visitez notre site à l'adresse
http://www.macromedia.com/generator ou consultez la documentation
de Generator 2.
Publication et exportation
337
Publication des animations Flash
Publier une animation Flash sur le Web est un processus qui se réalise en deux
étapes. Tout d'abord, vous préparez tous les fichiers nécessaires pour l'application
complète Flash avec la commande Paramètres de publication. Ensuite, vous
publiez l'animation et tous ses fichiers avec la commande Publier. Pour préparer
le contenu Flash en vue d'une utilisation dans d'autres applications, vous utilisez
la commande Exporter ; consultez « Exportation d'animations et d'images » à la
page 359.
La commande Paramètres de publication vous permet de choisir les formats et de
spécifier les paramètres pour chaque fichier compris dans l'animation (incluant
GIF, JPEG ou PNG) puis de stocker ces paramètres avec le fichier de l'animation.
En fonction de ce que vous avez spécifié dans la boîte de dialogue Paramètres de
publication, la commande Publier crée ensuite les fichiers suivants :
• L'animation Flash pour le Web (le fichier SWF).
• Des images alternatives dans divers formats qui apparaissent automatiquement
si le Flash Player n'est pas disponible (GIF, JPEG, PNG et QuickTime).
• Le document HTML de soutien nécessaire à l'affichage de l'animation
(ou d'une image alternative) dans le navigateur et les paramètres de contrôle
du navigateur.
• Les projecteurs autonomes pour les systèmes Windows et Macintosh et
les vidéos QuickTime des animations Flash (fichiers EXE, HQX ou MOV,
respectivement).
Pour modifier ou mettre à jour une animation Flash Player créée avec la
commande Publier, vous devez modifier l'animation Flash originale puis de
nouveau utiliser la commande Publier pour éviter de supprimer des informations
de création. Importer une animation Flash Player dans Flash élimine certaines
informations de création.
Pour définir les options de publication pour les fichiers d'une animation Flash :
1
Spécifiez où vous souhaitez publier les fichiers d'animations Flash :
• Créez le fichier à l'endroit où vous souhaitez enregistrer les fichiers publiés et
sauvegardez votre fichier d'animation Flash.
• Parcourez les dossiers existants et ouvrez-en un, puis sauvegardez votre fichier
d'animation Flash.
338
Chapitre 14
2
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
3
Sélectionnez l'option appropriée pour chaque format de fichier à créer.
Le format HTML est sélectionné automatiquement car un fichier HTML est
nécessaire pour afficher votre animation Flash dans un navigateur. De plus, si le
format sélectionné possède des paramètres, un onglet correspondant apparaît
au-dessus du panneau courant dans la boîte de dialogue. Lorsque vous
choisissez un format d'image GIF, JPEG ou PNG, Flash ajoute
automatiquement le code HTML nécessaire pour afficher l'image si le
Flash Player est indisponible.
Pour plus d'informations sur les paramètres de publication pour les formats de
fichier individuels, consultez les sections suivantes.
Publication et exportation
339
4
Pour Nom du fichier, choisissez l'une des options suivantes :
• Utilisez les noms de fichier par défaut.
• Désélectionnez Utiliser le nom par défaut. Puis entrez votre propre nom
de fichier.
Vous naviguez jusqu'à l'endroit où vous souhaitez publier les fichiers et vous
publier chaque fichier dans un emplacement différent (par exemple, si vous
désirez sauvegarder le fichier SWF dans un emplacement et le fichier HTML
dans un autre). Sous Windows, utilisez les barres obliques inverses pour
spécifier la hiérarchie répertoire/dossier/fichier ; sous Macintosh, utilisez les
deux-points (:). Pour un chemin relatif, utilisez ..\ pour indiquer le chemin du
disque dur ; pour un chemin absolu, spécifiez le nom de l'unité. Par exemple :
Par exemple, sous Windows, spécifiez un chemin absolu sous la forme
C:\Dossier\NomFichier.swf où C:est le nom de l'unité, \Dossier
spécifie le nom du répertoire et NomFichier.swf est le nom du fichier.
Sous Macintosh, spécifiez un chemin absolu sous la forme Nom
dur:Dossier:NomFichier.swf.
5
du disque
Pour créer un projecteur, sélectionnez Projection Windows ou
Projection Macintosh.
Bien que vous puissiez créer un projecteur Macintosh à l'aide des versions
Windows de Flash, vous devez également utiliser un convertisseur de fichier
tel que BinHex pour que le fichier résultant apparaisse comme un fichier
d'application dans le Finder de Macintosh. La version Windows de Flash
attribue l'extension .hqx au fichier d'un projecteur Macintosh.
6
Entrez un nom unique dans Nom du fichier, ou sélectionnez Utiliser le nom
par défaut pour créer chaque fichier utilisant le nom du fichier Flash suivi de
l'extension correspondant au format choisi.
7
Cliquez sur l'onglet correspondant aux options de format que vous souhaitez
modifier. Spécifiez les paramètres de publication pour chaque format,
conformément aux sections suivantes.
8
Une fois que vous avez terminé la définition des options, effectuez l’une des
opérations suivantes :
• Pour générer tous les fichiers spécifiés, cliquez sur Publier ou sur OK.
• Pour enregistrer les paramètres avec votre fichier et fermer la boîte de dialogue
sans publier, cliquez sur OK.
Pour publier une animation Flash :
340
Chapitre 14
1
Si nécessaire, définissez les options de publication pour les fichiers, selon les
indications de la procédure précédente.
2
Choisissez Fichier > Publier pour créer les fichiers selon les formats et les
emplacements spécifiés dans la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Publication d'une animation Flash Player
Lorsque vous publiez une animation Flash Player, vous pouvez définir les options
de compression des images et du son et une option pour protéger votre animation
de l'importation. Utilisez les contrôles du panneau Flash de la boîte de dialogue
Paramètres de publication pour modifier les paramètres suivants.
Pour publier une animation Flash Player :
1
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2
Choisissez un Ordre de chargement pour définir l'ordre dans lequel Flash
charge les calques d'une animation pour l'affichage de la première image de
votre animation : De bas en haut ou De haut en bas.
Cette option contrôle les éléments de l'animation que Flash dessine en premier
lors d'une connexion réseau ou modem lente.
3
Sélectionnez Générer un rapport de taille pour générer un rapport répertoriant
le volume de données du fichier final Flash Player par fichier. Consultez « Test
des performances de téléchargement d'une animation » à la page 333.
4
Pour permettre le débogage du fichier publié SWF, sélectionnez une des
options suivantes :
• Protéger contre l'importation empêche d'autres personnes d'importer le fichier
Flash SWF et de le reconvertir en une animation Flash.
Si vous sélectionnez l'option Débogage autorisé et que vous entrez un mot de
passe, un champ Mot de passe apparaîtra lors de l'importation du fichier SWF.
Pour importer le fichier, vous devrez donc entrer le même mot de passe que
celui utilisé dans l'option Débogage autorisé.
• Omettre les actions Trace indique à Flash d'ignorer l'action trace de
l'animation courante pour empêcher l'ouverture de la fenêtre Résultat et
l'affichage de commentaires.
Pour plus d'informations, consultez la rubrique concernée dans le Guide de
référence ActionScript.
• Débogage autorisé active le Débogueur et permet de déboguer une animation
Flash à distance. Si vous sélectionnez cette option, vous pouvez choisir de
protéger le fichier de votre animation à l'aide d'un mot de passe.
• Si vous le désirez, sélectionnez Mot de passe et entrez un mot de passe pour
empêcher des utilisateurs non-autorisés de déboguer une animation Flash ayant
une autorisation de débogage. Si vous ajoutez un mot de passe, les autres
utilisateurs devront entrer ce mot de passe avant de pouvoir déboguer le fichier.
Pour supprimer le mot de passe, effacez le champ Mot de passe.
Pour plus d'informations sur le Débogueur, consultez la rubrique concernée
dans le Guide de référence ActionScript.
Publication et exportation
341
5
Pour contrôler la compression bitmap, réglez le curseur Qualité JPEG ou entrez
une valeur.
Une qualité d'image faible produit des fichiers plus réduits, tandis qu'une
qualité d'image supérieure génère des fichiers volumineux. Essayez différents
réglages afin de déterminer le meilleur compromis entre la taille et la
qualité ; 100 fournit la meilleure qualité et la plus faible compression.
6
Si vous n'avez pas spécifié de taux d'échantillonnage, ni de compression,
pour les sons individuels dans la boîte de dialogue Propriétés audio ou pour
neutraliser vos paramètres, sélectionnez une option :
• Cliquez sur le bouton Définir de l'option Train audio pour définir le taux en
continu exporté et la compression de tous les sons d'une animation, puis
utilisez la boîte de dialogue Propriétés audio pour définir le train audio. Un son
en flux continu commence à être lu dès qu'une quantité suffisante de données
correspondant aux toutes premières images a été téléchargée ; un son en flux
continu est synchronisé avec le scénario afin d'être lu sur un site Web.
• Cliquez sur le bouton Définir de l'option Événement audio pour définir le
taux exporté et la compression de tous les sons d'une animation, puis utilisez
la boîte de dialogue Propriétés audio pour définir l'événement audio. Un son
d'événement doit être téléchargé intégralement avant de commencer à être lu
et se poursuit tant qu'il n'a pas été arrêté explicitement.
• Sélectionnez Neutraliser les paramètres audio pour neutraliser les paramètres de
la boîte de dialogue Propriétés audio pour les sons individuels et pour créer une
animation volumineuse ayant un son haute-fidélité en utilisation locale et une
version réduite de faible qualité sonore sur le Web.
Pour les instructions concernant la modification de ces paramètres, consultez
« Compression des sons en vue d'une exportation » à la page 189.
342
Chapitre 14
7
Choisissez une version Flash. Toutes les fonctionnalités de Flash 5 ne
fonctionnent pas dans les animations publiées au format des versions
antérieures de Flash.
8
Pour sauvegarder les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
Publication HTML pour les fichiers Flash Player
Pour lire une animation Flash dans un navigateur Web, un document HTML
est nécessaire pour activer l'animation et spécifier les paramètres du navigateur.
Ce document est généré automatiquement par la commande Publier, avec les
paramètres HTML d'un document modèle.
Les paramètres HTML déterminent l'emplacement où l'animation Flash
apparaîtra dans la fenêtre, la couleur d'arrière-plan, la taille de l'animation, et ainsi
de suite, et définissent les attributs des balises OBJECT et EMBED. Vous pouvez
modifier ces paramètres, ainsi que d'autres, dans le panneau HTML de la boîte de
dialogue Paramètres de publication. La modification de ces paramètres neutralise
les options définies dans votre animation.
Vos paramètres sont insérés dans un document modèle. Le document modèle peut
être un fichier texte contenant les variables de modèles appropriées (incluant un
fichier HTML standard), un fichier incluant le code nécessaire pour les interprètes
spéciaux tels que ColdFusion ou Active Server Pages (ASP), ou un modèle inclus
dans Flash (pour plus d'informations, consultez « À propos des modèles de
publication HTML » à la page 367).
Vous pouvez également personnaliser un modèle (consultez « Personnalisation des
modèles de publication HTML » à la page 368) ou entrer manuellement les
paramètres HTML pour Flash avec un éditeur HTML (consultez « Modification
des paramètres HTML de Flash » à la page 373).
Pour publier un document HTML pour afficher un fichier Flash :
1
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
Le type de fichier HTML est sélectionné par défaut.
2
Entrez un nom unique dans Nom du fichier ou sélectionnez Utiliser le nom
par défaut pour créer un fichier portant le nom du fichier Flash suivi de
l'extension .html.
3
Cliquez sur le panneau HTML pour afficher ses paramètres.
Publication et exportation
343
4
Choisissez un modèle installé à utiliser dans le menu contextuel
Modèle ; cliquez sur le bouton Info à droite pour afficher la description
du modèle sélectionné.
Le menu répertorie tous les fichiers de modèle dans le dossier Macromedia
Flash 5/HTML. Les modèles élémentaires affichent simplement l'animation
dans un navigateur et d'autres modèles plus élaborés contiennent du code pour
détecter le navigateur, ainsi que d'autres fonctionnalités. Si vous ne choisissez
pas de modèle, Flash utilise le modèle Default.html ou, si ce modèle est absent,
le premier modèle de la liste.
Flash sauvegarde le modèle modifié en utilisant le nom de fichier de
l'animation Flash suivi de l'extension de fichier des modèles. Par exemple, si
vous sélectionnez un modèle intitulé Standard.asp pour l'animation Flash
MonAnimation.swf, le fichier résultant aura pour nom MonAnimation.asp.
5
Choisissez une option Dimensions pour définir les valeurs des attributs WIDTH
et HEIGHT des balises OBJECT et EMBED :
• Ajuster à l'animation (par défaut) utilise la taille de l'animation.
• Pixels pour saisir le nombre de pixels dans les champs Largeur et Hauteur.
• Pour-cent pour utiliser un pourcentage relatif à la fenêtre du navigateur.
6
Sélectionnez les options Lecture pour contrôler la lecture et les fonctionnalités
de l'animation, selon les indications suivantes :
• En pause au démarrage pause l'animation jusqu'à ce qu'un utilisateur clique
sur un bouton dans l'animation ou choisisse Lire dans le menu contextuel.
Par défaut, cette option est désélectionnée et l'animation démarre la lecture
dès qu'elle est chargée (le paramètre PLAY est true).
• Boucle répète l'animation lorsqu'elle atteint la dernière image. Désélectionnez
cette option pour arrêter l'animation lorsqu'elle atteint la dernière image.
(Le paramètre LOOP est activé par défaut).
• Afficher le menu affiche un menu contextuel lorsque les utilisateurs
cliquent-droit (Windows) ou cliquent en maintenant la touche Contrôle
enfoncée (Macintosh) sur l'animation. Désélectionnez cette option pour
n'afficher que À propos de Flash dans le menu contextuel. Par défaut, cette
option est activée (le paramètre MENU est true).
• Pour Windows seulement, sélectionnez Police de périph. pour substituer les
polices système antialiasées (bords lissés) aux polices qui ne sont pas installées
dans le système de l'utilisateur. L'utilisation des polices de périphérique
augmente la lisibilité des caractères de petite taille et peut diminuer la taille du
fichier de l'animation. Cette option n'affecte que les animations contenant du
texte statique (le texte que vous créez lors de la création d'une animation et qui
ne change pas lorsque l'animation est affichée) défini pour s'afficher avec des
polices de périphérique. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de
polices de périphérique » à la page 232.
344
Chapitre 14
7
Sélectionnez Qualité pour déterminer le compromis entre le temps de
traitement et l'application de l'antialias pour lisser chaque image avant
qu'elle ne soit livrée à l'écran d'affichage, selon les indications suivantes :
• Basse favorise la vitesse de lecture par rapport à l'aspect et n'utilise
pas l'antialias.
• Basse automatiquement privilégie d'abord la vitesse, mais améliore l'aspect
chaque fois que cela est possible. Au début de la lecture, l'antialias est désactivé.
Si le Flash Player détecte que le processeur est à même de prendre en charge
l'antialias, ce dernier est activé.
• Élevée automatiquement met d'abord l'accent de façon égale sur la vitesse et
l'aspect, mais sacrifie le second au profit de la première en cas de nécessité.
Au début de la lecture, l'antialias est activé. Si le débit réel des images devient
inférieur au débit spécifié, l'antialias est désactivé afin d'améliorer la vitesse
de lecture. Utilisez ce paramètre pour émuler le paramètre Afficher > Antialias
de Flash.
• Moyenne applique l'antialias mais ne lisse pas les bitmaps. La qualité
obtenue est meilleure que celle du paramètre Basse mais plus faible qu'avec
le paramètre Élevée.
• Élevée (par défaut) favorise l'aspect par rapport à la vitesse de lecture et utilise
toujours l'antialias. Si l'animation ne contient aucune image animée, les
bitmaps sont lissés ; dans le cas contraire, ils ne le sont pas.
• Optimale fournit la meilleure qualité d'affichage et ignore la vitesse de lecture.
Toute sortie est antialiasée et tous les bitmaps sont lissés.
Cette option définit la valeur du paramètre QUALITY des balises OBJECT
et EMBED.
8
Pour la version Windows d'Internet Explorer 4.0 avec le contrôle ActiveX de
Flash, choisissez une option Mode fenêtre pour la transparence, le
positionnement et l'organisation en couches :
• Fenêtre lit une animation Flash Player dans sa propre fenêtre rectangulaire sur
une page Web, pour l'animation la plus rapide. Cette option définit le
paramètre WMODE de la balise OBJECT sur WINDOW.
• Sans fenêtre opaque place les éléments derrière les animations Flash (par
exemple avec HTML dynamique) pour les empêcher de passer au travers, en
définissant le paramètre WMODE sur OPAQUE.
• Sans fenêtre transparent affiche l'arrière-plan de la page HTML dans
laquelle l'animation est intégrée à travers toutes les zones transparentes de
l'animation, mais peut ralentir les effets animés. Cette option définit WMODE
sur TRANSPARENT.
Publication et exportation
345
9
Choisissez une option Alignement HTML pour placer la fenêtre de l'animation
Flash dans la fenêtre du navigateur :
• Par défaut centre l'animation dans la fenêtre du navigateur et rogne les bords si
cette dernière est plus petite que l'animation.
• Gauche, Droite, Haut ou Bas alignent les animations le long du bord
correspondant dans la fenêtre de navigation et rognent les trois autres bords
selon les besoins.
• Cette option spécifie l'attribut ALIGN des balises OBJECT, EMBED et IMG.
10
Choisissez une option Échelle pour placer l'animation au sein des
limites spécifiées, si vous avez modifié la largeur et la hauteur originales
de l'animation :
• Par défaut (Tout afficher) rend visible la totalité de l'animation dans la zone
spécifiée tout en conservant les proportions originales des animations. Les
bordures peuvent apparaître de part et d'autre de l'animation.
• Sans bordure redimensionne l'animation afin qu'elle remplisse la zone spécifiée
et conserve les proportions originales de l'animation sans distorsion, en rognant
les bords si cela est nécessaire.
• Ajusté exactement affiche l'animation entière sans préserver les proportions
originales, ce qui peut entraîner une distorsion.
L'option Échelle définit le paramètre SCALE des balises OBJECT et EMBED.
11
Choisissez une option Alignement Flash pour définir la position de l'animation
dans la fenêtre d'animation, ainsi que le rognage des bords si cela est nécessaire :
• Pour Alignement horizontal, choisissez Gauche, Centre ou Droite.
• Pour Alignement vertical, choisissez Haut, Centre ou Bas.
Cette option définit le paramètre SALIGN des balises OBJECT et EMBED.
346
Chapitre 14
12
Sélectionnez Afficher les messages d'avertissement pour afficher les messages
d'erreur en cas de conflit entre les paramètres des balises (par exemple, si
un modèle possède un code faisant référence à une image alternative qui n'a
pas été spécifiée).
13
Pour sauvegarder les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
Publication de modèles Generator
Generator vous permet d'ajouter un contenu dynamique (du texte, des graphiques
et du son, par exemple) dans une animation Flash. Vous pouvez spécifier les
options de publication dans le panneau Generator de la boîte de dialogue
Paramètres de publication.
Pour publier un modèle Generator avec le fichier Flash :
1
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2
Sélectionnez le type Modèle Generator. Entrez un nom unique dans Nom du
fichier ou sélectionnez Utiliser le nom par défaut pour créer un fichier portant
le nom du fichier Flash suivi de l'extension .swt.
3
Cliquez sur le panneau Generator pour afficher ses paramètres.
4
Dans Dimensions, entrez une Largeur et une Hauteur en pixels pour
spécifier la largeur et la hauteur de l'animation lorsque le fichier est converti
en fichier ou en train ; ou sélectionnez Ajuster à l'animation pour que
l'animation publiée ait la même taille que l'animation Flash originale et
conserve ses proportions.
5
Choisissez la couleur d'arrière-plan des scènes de votre animation, pour
neutraliser la couleur d'arrière-plan définie avec la commande Modifier >
Animations, en effectuant les opérations suivantes :
• Définissez un nom de couleur sécurisé Web, par exemple, noir. Une palette
sécurisée Web utilise les 216 couleurs communes aux palettes des systèmes
d'exploitation Windows et Macintosh.
• Définissez une valeur hexadécimale Web (par exemple, #3434aa).
• Définissez une valeur hexadécimale normale (par exemple, 0x232356).
6
Spécifiez une Cadence pour définir la vitesse d'apparition des images de
l'animation courante lorsqu'elle est lue, neutralisant la cadence définie avec
la commande Modifier > Animations.
La cadence est spécifiée en images par seconde (ips). Si vous spécifiez une
cadence de 10 ips, chaque image de l'animation apparaît à l'écran tous les 1/10
de seconde ; une animation de 100 images est lue pendant 10 secondes.
7
Choisissez un Ordre de chargement pour définir l'ordre dans lequel Flash
charge les calques d'une animation pour l'affichage de la première image de
votre animation : De bas en haut ou De haut en bas.
Cette option contrôle les éléments que Flash dessine en premier lors d'une
connexion modem ou réseau lente.
Publication et exportation
347
8
Choisissez Codage des données pour définir le système de codage à utiliser
lors de la lecture de toutes les sources de données référencées dans le fichier
du modèle.
Par défaut utilise la méthode de codage du système par lequel le modèle est pris
en charge. Vous devez utiliser le même système de codage des caractères pour
toutes les sources de données. Pour plus d'informations, consultez le guide
Utilisation de Generator 2 fourni avec le produit Generator.
9
Sélectionnez Créer des fichiers de police externes pour que Generator produise
des fichiers de police.
Le Generator Enterprise Edition place ces fichiers de police en antémémoire
pour accélérer les performances lorsque plusieurs polices sont utilisées dans
une animation.
10
Sélectionnez Média externe pour spécifier le nom du modèle Generator
contenant les symboles et pour inclure sa bibliothèque dans le fichier
sélectionné.
Cette option vous permet d'accéder aux symboles comme s'ils appartenaient
au fichier sélectionné. Si le même symbole est défini dans le fichier de
média externe et dans le fichier courant, le symbole du fichier de média
externe est utilisé.
11
Sélectionnez Paramètres pour définir les variables ; puis entrez le nom de la
variable et sa valeur.
Cette option vous permet de tester les modèles localement au fur et à mesure
que vous les développez et de tester le fonctionnement des variables lorsqu'elles
sont exécutées.
12
Pour sauvegarder les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
Publication de fichiers GIF
Les fichiers GIF constituent un bon moyen pour exporter des dessins et des
animations simples à afficher dans des pages Web. Les fichiers GIF standard
sont simplement des bitmaps compressés.
Un fichier animé GIF (parfois désigné sous le terme de GIF89a) offre un moyen
simple d'exporter de brèves séquences animées. Flash optimise ce fichier en ne
stockant que les modifications image par image.
348
Chapitre 14
Flash exporte la première image de l'animation comme fichier GIF, sauf si vous
définissez une autre image-clé à exporter en entrant l'étiquette d'image #Static.
Flash exporte toutes les images de l'animation courante vers un fichier animé GIF,
sauf si vous spécifiez la plage d'images à exporter en entrant les étiquettes d'image
#First et #Last dans les images-clés appropriées.
Flash peut générer une carte d'image pour qu'un fichier GIF conserve les liens
URL des boutons dans l'animation originale. Placez l'étiquette d'image #Map
dans l'image-clé où vous souhaitez créer la carte d'image. Si vous ne créez pas une
étiquette d'image, Flash crée une carte d'image utilisant les boutons de la dernière
image de l'animation. Vous ne pouvez créer une carte d'image que si la variable de
modèle $IM se trouve dans le modèle que vous sélectionnez. Consultez « Création
d'une carte d'image » à la page 371.
Pour publier un fichier GIF avec le fichier Flash :
1
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2
Sélectionnez le type Image GIF. Entrez un nom unique dans Nom du fichier ou
sélectionnez Utiliser le nom par défaut pour créer un fichier portant le nom du
fichier Flash suivi de l'extension .gif.
3
Cliquez sur le panneau GIF pour afficher ses paramètres.
4
Dans Dimensions, entrez une Largeur et une Hauteur en pixels pour l'image
bitmap exportée ou sélectionnez Ajuster à l'animation pour que l'image
GIF ait la même taille que l'animation Flash et conserve les proportions de
l'image riginale.
5
Choisissez une option de Lecture pour déterminer si Flash crée une image
immobile (Statique) ou un GIF animé (Animation). Si vous choisissez
Animation, sélectionnez Boucle continue ou entrez le nombre de répétitions.
6
Choisissez une option pour spécifier une plage de paramètres d'aspect pour le
GIF exporté :
• Optimiser les couleurs supprime toutes les couleurs non utilisées de la table des
couleurs du fichier GIF. Cette option réduit la taille du fichier de 1000 à 1500
octets sans affecter la qualité de l'image, mais augmente légèrement les besoins
en mémoire. Cette option n'a aucun effet sur une palette adaptative. (Une
palette adaptative analyse les couleurs de l'image et crée une table de couleurs
unique pour l'image GIF sélectionnée).
• Entrelacer permet d'afficher progressivement, dans un navigateur, l'image
GIF exportée au fur et à mesure de son téléchargement. Une image GIF
entrelacée fournit à l'utilisateur un contenu graphique succinct avant que le
fichier ait été intégralement chargé et peut être téléchargée plus rapidement
en cas de connexion réseau lente. N'entrelacez pas un fichier GIF animé.
Publication et exportation
349
• Lisser applique l'antialias à une image bitmap exportée pour produire une
image bitmap de qualité supérieure et améliorer la qualité d'affichage du texte.
Cependant, le lissage peut provoquer un halo de pixels gris autour d'une image
antialiasée placée sur un arrière-plan coloré et augmente la taille du fichier GIF.
Exportez une image sans la lisser si un halo apparaît ou pour créer une image
GIF transparente qui sera placée sur un arrière-plan multicolore.
• Tramer les couleurs unies applique le tramage aux couleurs unies, ainsi qu'aux
dégradés et aux images. Consultez la définition du tramage ci-après.
• Supprimer les dégradés (option désactivée par défaut) convertit tous les
remplissages de dégradés de l'animation en couleurs unies, à l'aide de la
première couleur du dégradé. Les dégradés augmentent la taille du fichier
GIF et sont souvent d'une qualité médiocre. Si vous utilisez cette option,
choisissez avec soin la première couleur du dégradé pour empêcher des
résultats inattendus.
7
Choisissez une option de Transparence pour déterminer la transparence de
l'arrière-plan de l'animation et la conversion des paramètres alpha en GIF :
• Opaque pour rendre l'arrière-plan uni.
• Transparent pour rendre l'arrière-plan transparent.
• Alpha pour définir une transparence partielle. Puis entrez une valeur de Seuil
entre 0 et 255 pour rendre toutes les couleurs inférieures à cette valeur
transparentes (invisibles) et les couleurs supérieures à ce seuil partiellement
transparentes. Une valeur de 128 correspond à alpha 50 % (transparent).
8
Choisissez une option Tramer pour spécifier les mélanges de pixels des
couleurs disponibles afin de simuler les couleurs absentes de la palette courante.
Le tramage peut améliorer la qualité de l'image si une image transparente
contient des éléments, mais il augmente la taille du fichier. Choisissez l'une
des options suivantes :
• Aucun désactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de
couleurs de base par des couleurs unies présentes dans la table correspondant
le plus à la couleur spécifiée. L'absence de tramage peut produire des fichiers
de taille réduite mais rendre les couleurs insatisfaisantes.
• Dans l'ordre fournit un tramage de bonne qualité sans grande augmentation de
la taille du fichier.
• Diffusion offre un tramage d'excellente qualité, mais se traduit par une taille
de fichier et un temps de traitement supérieurs à ceux du tramage ordonné.
De plus, cette option ne fonctionne qu'avec la palette de couleurs Web 216.
350
Chapitre 14
9
Choisissez un Type de palette pour définir la palette de couleurs de l'image :
• Web 216 utilise la palette standard de 216 couleurs sécurisée navigateur pour
créer l'image GIF, afin d'obtenir une image de bonne qualité et d'utiliser le
traitement le plus rapide sur le serveur.
• Adaptative analyse les couleurs de l'image et crée une table de couleurs unique
pour l'image GIF sélectionnée. Cette option est la meilleure pour les systèmes
affichant des milliers, voire des millions, de couleurs ; elle crée la couleur la plus
précise possible pour l'image mais la taille du fichier est plus importante
qu'avec l'option de palette Web 216. Pour réduire la taille d'un fichier GIF avec
une palette adaptative, utilisez l'option Couleurs maximum pour baisser le
nombre de couleurs de la palette.
• Adaptative ajustée pour le Web est identique à l'option de palette Adaptative si
ce n'est qu'elle convertit les couleurs très proches en palette de couleurs Web
216. La palette de couleurs obtenue est optimisée pour l'image, mais Flash
utilise les couleurs de Web 216 chaque fois que cela est possible. Les couleurs de
l'image ainsi obtenues sont meilleures lorsque la palette Web 216 est activée sur
un système utilisant 256 couleurs.
• Personnalisée permet de spécifier une palette optimisée par vos soins pour
l'image sélectionnée. Cette option possède la même vitesse de traitement que la
palette Web 216. Pour utiliser cette option, vous devez savoir comment créer et
utiliser des palettes personnalisées. Pour choisir une palette personnalisée,
cliquez sur le bouton comportant des points de suspension (...), à droite de la
zone Palette en bas de la boîte de dialogue, et sélectionnez un fichier de palette.
Flash supporte les palettes enregistrées sous le format ACT, exportées par
Macromedia Fireworks et d'autres applications graphiques significatives ; pour
plus d'informations, consultez « Importation et exportation de palettes de
couleurs » à la page 164.
10
Si vous avez sélectionné la palette Adaptative ou Adaptative ajustée pour le Web
à l'étape 9, entrez une valeur dans Couleurs maximum pour définir le nombre
de couleurs utilisées dans l'image GIF. Le choix d'un petit nombre de couleurs
peut générer un fichier réduit, mais risque de dégrader les couleurs de l'image.
11
Pour sauvegarder les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
Publication et exportation
351
Publication de fichiers JPEG
Le format JPEG vous permet d'enregistrer une image sous la forme d'un bitmap
24 bits fortement compressé. D'une manière générale, le format GIF convient
mieux à l'exportation du mode trait, tandis que le format JPEG est plus approprié
aux images incluant des nuances continues comme les photographies, les dégradés
ou les bitmaps intégrés.
Flash exporte la première image de l'animation comme fichier JPEG, sauf si vous
définissez une autre image-clé à exporter en entrant l'étiquette d'image #Static.
Pour publier un fichier JPEG avec le fichier Flash :
1
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2
Sélectionnez le type Image JPEG. Entrez un nom unique dans Nom du fichier
ou sélectionnez Utiliser le nom par défaut pour créer un fichier portant le nom
du fichier Flash suivi de l'extension .jpg.
3
Cliquez sur le panneau JPEG pour afficher ses paramètres.
4
Dans Dimensions, entrez une Largeur et une Hauteur en pixels pour l'image
bitmap exportée ou sélectionnez Ajuster à l'animation pour que l'image JPEG
ait la même taille que l'animation Flash et pour qu'elle conserve les proportions
de l'image originale.
5
Dans Qualité, faites glisser le curseur ou entrez une valeur pour contrôler le
taux de compression du fichier JPEG utilisé.
Une qualité d'image inférieure produit des fichiers plus réduits, tandis qu'une
qualité d'image supérieure génère des fichiers volumineux. Procédez à différents
essais avant de déterminer le meilleur compromis entre la taille et la qualité.
Remarque : Vous pouvez définir la qualité d'exportation bitmap par objet en utilisant la
boîte de dialogue Propriétés du bitmap pour modifier le paramètre de compression de
l'objet. La sélection de l'option de compression par défaut dans la boîte de dialogue
Propriétés du bitmap applique l'option Qualité JPEG dans Paramètres de publication.
Consultez « Définition des propriétés d'une image bitmap » à la page 179.
6
Sélectionnez Progressive pour afficher les images JPEG progressivement dans
un navigateur Web afin qu'elles apparaissent plus rapidement lorsqu'elles sont
chargées avec une connexion réseau lente.
Cette option est identique à l'entrelacement des images GIF et PNG.
7
352
Chapitre 14
Pour sauvegarder les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
Publication des fichiers PNG
PNG est le seul format bitmap multi-plateforme qui prenne en charge la
transparence (un canal alpha). Il s'agit également du format de fichier natif de
Macromedia Fireworks.
Flash exporte la première image de l'animation comme fichier PNG, sauf si vous
définissez une autre image-clé à exporter en entrant l'étiquette d'image #Static.
Pour publier un fichier PNG avec le fichier Flash :
1
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2
Sélectionnez le type Image PNG. Entrez un nom unique dans Nom du fichier
ou sélectionnez Utiliser le nom par défaut pour créer un fichier portant le nom
du fichier Flash suivi de l'extension .png.
3
Cliquez sur le panneau PNG pour afficher ses paramètres.
4
Dans Dimensions, entrez une Largeur et une Hauteur en pixels pour l'image
bitmap exportée ou sélectionnez Ajuster à l'animation pour que le fichier
PNG ait la même taille que l'animation Flash et conserve les proportions
de l'image originale.
5
Choisissez un Codage binaire pour définir le nombre de bits par pixel et les
couleurs à utiliser lors de la création de l'image :
• Choisissez 8 bits pour une image en 256 couleurs.
• Choisissez 24 bits pour des milliers de couleurs.
• Choisissez 24 bits avec Alpha pour des milliers de couleurs avec la
transparence (32 bits).
Plus le codage binaire est élevé, plus le fichier est volumineux.
6
Choisissez Options pour spécifier les paramètres d'aspect de l'image
PNG exportée :
• Optimiser les couleurs supprime toutes les couleurs inutilisées de la table des
couleurs d'un fichier PNG. Cette option réduit la taille du fichier de 1000 à
1500 octets sans affecter la qualité de l'image, mais augmente légèrement les
besoins en mémoire. Cette option n'a aucun effet sur une palette adaptative.
• Entrelacer permet d'afficher progressivement l'image PNG exportée dans un
navigateur, au fur et à mesure de son téléchargement. Une image PNG
entrelacée fournit à l'utilisateur un contenu graphique succinct avant que le
fichier ait été intégralement chargé et peut être téléchargée plus rapidement
en cas de connexion réseau lente. N'entrelacez pas un fichier PNG animé.
Publication et exportation
353
• Lisser applique l'antialias à une image bitmap exportée pour produire une
image bitmap de qualité supérieure et améliorer la qualité d'affichage du texte.
Cependant, le lissage peut provoquer un halo de pixels gris autour d'une image
antialiasée placée sur un arrière-plan coloré et augmente la taille du fichier
PNG. Exportez une image sans la lisser si un halo apparaît, ou si vous créez une
image PNG transparente qui sera placée sur un arrière-plan multicolore.
• Tramer applique le tramage aux couleurs unies, aux dégradés et aux images.
Consultez la rubrique Tramer ci-après.
• Supprimer les dégradés, option désactivée par défaut, convertit tous les
remplissages de dégradés de l'animation en couleurs unies, à l'aide de la
première couleur du dégradé. Les dégradés augmentent la taille du fichier PNG
et sont souvent d'une qualité médiocre. Si vous utilisez cette option, choisissez
avec soin la première couleur du dégradé pour éviter des résultats inattendus.
7
Choisissez une option Tramer pour spécifier les mélanges de pixels des couleurs
disponibles afin de simuler les couleurs absentes de la palette courante. Le
tramage peut améliorer la qualité de l'image si une image transparente
contient des éléments, mais il augmente la taille du fichier. Choisissez l'une
des options suivantes :
• Aucun désactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de
couleurs de base par des couleurs unies présentes dans la table correspondant le
plus à la couleur spécifiée. L'absence de tramage peut produire des fichiers de
taille réduite mais rendre les couleurs insatisfaisantes.
• Dans l'ordre fournit un tramage de bonne qualité sans grande augmentation de
la taille du fichier.
• Diffusion offre un tramage d'excellente qualité, mais augmente bien plus la
taille de fichier et le temps de traitement qu'avec le tramage ordonné. De plus,
cette option ne fonctionne qu'avec la palette de couleurs Web 216 sélectionnée.
8
Choisissez Type de palette pour définir la palette de couleurs de l'image PNG :
• Web 216 utilise la palette standard de 216 couleurs sécurisée navigateur afin
d'obtenir une image de bonne qualité et d'utiliser le traitement le plus rapide
sur le serveur.
9
Choisissez un type de palette pour définir la palette de couleur de l'image :
• Web 216 utilise la palette standard de 216 couleurs sécurisée navigateur pour
créer l'image PNG, afin d'obtenir une image de bonne qualité et d'utiliser le
traitement le plus rapide sur le serveur.
• Adaptative analyse les couleurs de l'image et crée une table de couleurs unique
pour l'image PNG sélectionnée. Cette option est la meilleure pour les systèmes
affichant des milliers, voire des millions, de couleurs ; elle crée la couleur la plus
précise possible pour l'image mais la taille du fichier est plus importante
qu'avec l'option de palette Web 216.
354
Chapitre 14
• Adaptative ajustée pour le Web est identique à l'option de palette Adaptative si
ce n'est qu'elle convertit les couleurs très proches en palette de couleurs Web
216. La palette de couleurs obtenue est optimisée pour l'image, mais Flash
utilise les couleurs de Web 216 chaque fois que cela est possible. Les couleurs de
l'image ainsi obtenues sont meilleures lorsque la palette Web 216 est activée sur
un système utilisant 256 couleurs.
Pour réduire la taille d'un fichier PNG contenant une palette adaptative,
utilisez l'option Couleurs maximum pour baisser le nombre de couleurs de la
palette, selon la description de l'étape suivante.
• Personnalisée spécifie une palette optimisée par vos soins pour l'image
sélectionnée. Cette option possède la même vitesse de traitement que la palette
Web 216. Pour utiliser cette option, vous devez savoir comment créer et utiliser
des palettes personnalisées. Pour choisir une palette personnalisée, cliquez sur
le bouton comportant des points de suspension (...), à droite de la zone
Palette en bas de la boîte de dialogue, et sélectionnez un fichier de palette.
Flash supporte les palettes enregistrées sous le format ACT, exportées par
Macromedia Fireworks et d'autres applications graphiques significatives ; pour
plus d'informations, consultez « Importation et exportation de palettes de
couleurs » à la page 164.
10
Si vous avez sélectionné la palette Adaptative ou Adaptative ajustée pour le Web
à l'étape 9, entrez une valeur dans Couleurs maximum pour définir le nombre
de couleurs utilisées dans l'image PNG. Le choix d'un petit nombre de couleurs
peut générer un fichier réduit, mais risque de dégrader les couleurs de l'image.
11
Choisissez Options du filtre pour sélectionner une méthode de filtre ligne par
ligne afin de rendre le fichier PNG plus compressible et essayez les différentes
options pour une image particulière :
• Aucun désactive le filtre.
• Différentiel horizontal transmet la différence entre chaque octet et la valeur de
l'octet correspondant du pixel précédent.
• Différentiel vertical transmet la différence entre chaque octet et la valeur de
l'octet correspondant du pixel immédiatement supérieur.
• Différentiel par moyenne utilise la moyenne des deux pixels environnants (pixel
gauche et pixel supérieur) pour prévoir la valeur d'un pixel.
• Filtre de Paeth calcule une simple fonction linéaire des trois pixels environnants
(pixel gauche, pixel supérieur et pixel supérieur gauche) puis choisit comme
prédicteur le pixel environnant le plus proche de la valeur calculée.
Publication et exportation
355
• Adaptatif analyse les couleurs de l'image et crée une table de couleurs unique
pour l'image PNG sélectionnée. Cette option est la meilleure pour les systèmes
affichant des milliers, voire des millions, de couleurs ; elle crée la couleur la
plus précise possible pour l'image mais la taille du fichier est plus importante
qu'avec l'option de palette Web 216. Vous pouvez réduire la taille d'un
fichier PNG créé avec une palette adaptative en diminuant le nombre de
couleurs de la palette.
12
Pour sauvegarder les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
Publication d'animations QuickTime 4
L'option Publication QuickTime crée des animations au format QuickTime 4,
copiant l'animation Flash sur une piste QuickTime séparée. L'animation Flash
est lue dans l'animation QuickTime de la même façon qu'elle l'est dans le
Flash Player, en conservant l'intégralité de ses fonctions interactives. Si
l'animation Flash contient également une animation QuickTime, Flash la copie
sur sa propre piste dans le nouveau fichier QuickTime. Pour plus d'informations
sur les animations QuickTime, consultez la documentation de QuickTime.
Pour publier une animation QuickTime 4 avec le fichier Flash :
1
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2
Sélectionnez le type Image QuickTime. Entrez un nom unique dans Nom du
fichier, ou sélectionnez Utiliser le nom par défaut pour créer un fichier portant
le nom du fichier Flash suivi de l'extension .mov.
3
Cliquez sur le panneau QuickTime pour afficher ses paramètres.
4
Dans Dimensions, entrez une Largeur et une Hauteur en pixels pour
l'animation QuickTime exportée ou sélectionnez Ajuster à l'animation
pour que l'animation QuickTime ait la même taille que l'animation Flash
et conserve les proportions de l'image originale.
5
Choisissez une option Alpha pour contrôler le mode de transparence (alpha) de
la piste Flash dans l'animation QuickTime sans affecter les paramètres alpha de
l'animation Flash :
• Transparent-alpha pour rendre la piste Flash transparente et afficher le contenu
des pistes derrière la piste Flash.
• Copie pour rendre la piste Flash opaque et masquer tout le contenu des pistes
derrière la piste Flash.
• Automatique rend la piste Flash transparente si elle se trouve au-dessus des
autres pistes, mais la rend opaque s'il s'agit de la piste du bas ou de la seule
piste de l'animation.
356
Chapitre 14
6
Choisissez une option de Calque pour contrôler l'endroit où la piste Flash est
lue dans l'ordre d'empilement de l'animation QuickTime :
• Au-dessus pour toujours placer la piste Flash au-dessus des autres pistes de
l'animation QuickTime.
• En dessous pour toujours placer la piste Flash derrière les autres pistes.
• Automatique pour placer la piste Flash devant les autres pistes si les objets Flash
se trouvent devant les objets vidéo dans l'animation Flash et derrière les autres
pistes si les objets Flash ne sont pas devant.
7
Sélectionnez Lecture du son en continu pour que Flash exporte tous les
sons continus de l'animation Flash vers une piste sonore QuickTime, en
recompressant les sons à l'aide des paramètres audio standard de QuickTime.
Pour modifier ces options, cliquez sur Paramètres audio ; consultez la
documentation de QuickTime pour plus d'informations.
8
Choisissez Contrôleur pour spécifier le type de contrôleur QuickTime utilisé
pour lire l'animation exportée (Aucun, Standard ou QuickTime VR).
9
Sélectionnez les options de Lecture pour contrôler la lecture d'animations de
QuickTime :
• Boucle répète l'animation lorsqu'elle atteint la dernière image.
• En pause au démarrage pause l'animation jusqu'à ce qu'un utilisateur clique sur
un bouton dans l'animation ou choisisse Lire dans le menu contextuel. Par
défaut, cette option est désélectionnée et l'animation démarre la lecture dès
qu'elle est chargée.
• Lire toutes les images affiche chaque image de l'animation sans en passer pour
conserver le temps et ne lit pas les sons.
10
Choisissez Aplatir pour combiner le contenu de Flash et celui de la vidéo
importée en une seule animation QuickTime. En désélectionnant cette
option, l'animation QuickTime fera référence aux fichiers exportés en
externe ; l'animation ne fonctionnera pas correctement si ces fichiers
sont absents.
11
Pour sauvegarder les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
Publication et exportation
357
Aperçu des paramètres et du format
de publication
Pour prévisualiser votre animation Flash avec les paramètres et le format de
publication que vous avez sélectionnés, vous pouvez utiliser la commande Aperçu
avant publication. Cette commande exporte le fichier et ouvre l'aperçu dans le
navigateur par défaut. Si vous prévisualisez une animation QuickTime, Aperçu
avant publication lance le lecteur d'animations (Movie Player) de QuickTime.
Si vous prévisualisez un projecteur, Flash lance le projecteur.
Pour prévisualiser un fichier avec la commande Aperçu avant publication :
1
Définissez les options d'exportation du fichier en utilisant la commande
Paramètres de publication ; consultez « Publication des animations Flash » à la
page 338.
2
Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez Fichier > Aperçu avant publication et sélectionnez, dans le
sous-menu, le format de fichier que vous souhaitez prévisualiser.
• Appuyez sur F12 pour exporter et prévisualiser le format par défaut.
À l'aide des valeurs courantes de Paramètres de publication, Flash crée un
fichier du type spécifié dans le même emplacement que celui du fichier de
l'animation Flash. Le fichier demeure à cet emplacement tant qu'il n'est pas
remplacé ou supprimé.
Utilisation du lecteur autonome
Le lecteur autonome lit les animations Flash Player exactement comme elles
apparaissent dans un navigateur Web ou dans une application hôte ActiveX.
Le lecteur autonome est installé avec Flash (nommé FlashPla.exe sous Windows
et FlashPlayer sous Macintosh). Lorsque vous double-cliquez sur un fichier
Flash Player, le système d'exploitation démarre le lecteur autonome qui, à son
tour, lance l'animation.
Vous pouvez contrôler les animations dans le lecteur autonome à l'aide des
commandes de menu ou avec l'action Fscommand. Par exemple, pour que
le lecteur autonome s'affiche sur la totalité de l'écran, attribuez l'action FS
Command à une image ou à un bouton, puis sélectionnez la commande Plein
écran avec True comme argument. Pour plus d'informations, consultez « Contrôle
d'autres animations et d'autres clips » à la page 311.
358
Chapitre 14
Pour contrôler les animations depuis le lecteur autonome, choisissez une des
options suivantes :
• Ouvrez un nouveau fichier ou un fichier existant en choisissant Fichier >
Nouveau ou Fichier > Ouvrir.
• Modifiez l'affichage de l'animation en choisissant Affichage > Zoom, et dans
le sous-menu, choisissez Montrer tout, Zoom avant, Zoom arrière ou 100%.
• Contrôlez la lecture de l'animation en choisissant Contrôle > Lire,
Rembobiner, Boucle, En avant ou En arrière.
Exportation d'animations et d'images
Pour préparer le contenu de Flash dans le but d'une utilisation dans d'autres
applications ou pour exporter le contenu de l'animation Flash courante sous
un format de fichier particulier, utilisez les commandes Exporter l'animation
et Exporter l'image. Les commandes Exporter ne stockent pas les paramètres
d'exportation séparément avec chaque fichier, comme la commande Publier.
(Utilisez Publier pour créer tous les fichiers nécessaires à la publication d'une
animation Flash sur le Web. Consultez « Publication des animations Flash » à la
page 338.)
La commande Exporter l'animation vous permet d'exporter une animation
Flash dans un format d'images fixes et de créer un fichier d'image numéroté
pour chaque image de l'animation. Vous pouvez également utiliser Exporter
l'animation pour exporter le son d'une animation dans un fichier WAV
(Windows uniquement).
Utilisez Exporter l'image pour exporter le contenu de l'image courante ou
l'image sélectionnée vers l'un des formats d'images fixes, ou vers une animation
Flash Player composée d'une seule image.
• Lorsque vous exportez une image Flash en tant que fichier de graphique
vectoriel (le format d'Adobe Illustrator), vous conservez ses informations
vectorielles. Vous pouvez modifier ces fichiers avec d'autres programmes
graphiques vectoriels mais vous ne pouvez pas importer ces images dans
la plupart des programmes de traitement de texte et de PAO.
• Lorsque vous enregistrez une image Flash comme fichier bitmap GIF, JPEG,
PICT (Macintosh) ou BMP (Windows), l'image perd ses informations
vectorielles et est enregistrée avec les seules informations concernant les pixels.
Vous pouvez modifier les images Flash exportées comme bitmaps avec un
éditeur graphique comme Photoshop, mais vous ne pouvez plus les modifier
dans un programme graphique vectoriel.
Publication et exportation
359
Pour exporter une animation ou une image :
1
Si vous exportez une image, sélectionnez l'image de l'animation courante que
vous souhaitez exporter.
2
Choisissez Fichier > Exporter l'animation ou Fichier > Exporter l'image.
3
Entrez le nom du fichier de sortie.
4
Choisissez le format de fichier dans le menu contextuel Format.
5
Cliquez sur Enregistrer.
Si le format sélectionné nécessite plus d'informations, une boîte de dialogue
Exporter s'affiche.
6
Définissez les options d'exportation pour le format sélectionné en suivant les
indications des sections suivantes.
Les options d'exportation et les paramètres de publication sont identiques pour
les animations Flash et les modèles Generator. Pour des informations sur les
autres formats d'exportation, consultez la section suivante.
7
Cliquez sur OK, puis sur Enregistrer.
À propos des formats de fichier
d'exportation
Vous pouvez exporter les animations et les images Flash dans plus d'une dizaine
de formats différents, répertoriés dans le tableau ci-dessous. Les animations sont
exportées sous forme de séquences et les images sous forme de fichiers individuels.
PNG est le seul format bitmap multi-plateforme qui prenne en charge la
transparence (comme canal alpha). Certains formats d'exportation sans bitmap
ne prennent pas en charge les effets alpha (transparence) ou les calques de masque.
Pour plus d'informations sur un format de fichier spécifique, consultez les
sections suivantes.
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
Adobe Illustrator
.ai
✔
✔
GIF animé, Séquence GIF et
Image GIF
.gif
✔
✔
.bmp
✔
Séquence DXF et Image
AutoCAD DXF
.dxf
✔
Enhanced Metafile
.emf
✔
Bitmap (BMP)
360
Chapitre 14
✔
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
EPS (Version 6.0 ou antérieure)
.eps
✔
✔
FutureSplash Player
.spl
✔
✔
modèle Generator
.swt
✔
✔
Séquence JPEG et Image JPEG
.jpg
✔
✔
Séquence PICT (Macintosh)
.pct
Séquence PNG et Image PNG
.png
✔
✔
Publication d'animations
QuickTime 4
.mov
✔
✔
QuickTime Video (Macintosh)
.mov
WAV audio (Windows)
.wav
✔
Windows AVI (Windows)
.avi
✔
.wmf
✔
Windows Metafile
✔
✔
Adobe Illustrator
Le format Adobe Illustrator est idéal pour échanger des dessins entre Flash et les
autres applications graphiques telles que FreeHand. Ce format prend en charge
la conversion très précise des courbes, des types de lignes et des informations de
remplissage. Flash accepte l'importation et l'exportation des formats Adobe
Illustrator 88, 3.0, 5.0 et 6.0. (Consultez Fichiers Adobe Illustrator.) Flash ne
prend pas en charge le format EPS d'Adobe Photoshop® ni les fichiers EPS
générés avec Imprimer.
Les versions du format Adobe Illustrator antérieures à 5 n'acceptent pas les
remplissages dégradés et seule la version 6 accepte les bitmaps.
La boîte de dialogue Exporter au format Adobe Illustrator vous permet de choisir
la version Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0, ou 6.0.
Pour que les fichiers Flash exportés soient compatibles avec Adobe Illustrator 9.0
ou 8.0, utilisez le plug-in Macromedia Flashwriter pour Adobe Illustrator inclus
avec le produit Flash.
Publication et exportation
361
GIF animé, Séquence GIF et Image GIF
Cette option vous permet d'exporter des fichiers au format GIF. Les paramètres
sont les mêmes que ceux disponibles dans l'onglet GIF de la boîte de dialogue
Paramètres de publication, avec les exceptions suivantes :
Résolution est
définie en points par pouce (dpi). Vous pouvez entrer une
résolution ou cliquer sur Résolution courante de l'écran pour utiliser la
résolution de l'écran.
vous permet de choisir d'exporter la zone d'image minimale ou de
spécifier la taille intégrale du document.
Inclure
Couleurs vous
permet de définir le nombre de couleurs pouvant être utilisées pour
créer l'image exportée : noir et blanc, couleur 4, 8, 16, 32, 64, 128 ou 256 bits,
ou Couleur standard (la palette standard de 216 couleurs sécurisée navigateur).
Vous pouvez également choisir d'entrelacer, lisser, rendre transparentes ou tramer
les couleurs unies. Pour des informations sur ces options, consultez « Publication
de fichiers GIF » à la page 348.
n'est disponible que pour le format d'exportation GIF animé et vous
permet d'entrer le nombre de répétitions, avec 0 pour une boucle infinie.
Animation
Bitmap (BMP)
Ce format vous permet de créer des images bitmap à utiliser dans d'autres
applications. La boîte de dialogue Exporter au format Bitmap contient les
options suivantes :
Dimensions définit
la taille de l'image bitmap exportée en pixels. Flash vérifie
que la taille que vous spécifiez possède toujours les mêmes proportions que celles
de l'image originale.
Résolution définit
la résolution de l'image bitmap exportée en points par pouce
(dpi) et Flash calcule automatiquement la largeur et la hauteur en fonction de la
taille du dessin. Pour définir la résolution afin qu'elle corresponde à celle de votre
écran, sélectionnez Résolution courante de l'écran.
Codage des couleurs définit
le codage binaire de l'image. Certaines applications
Windows ne prennent pas en charge le tout nouveau codage 32 bits pour les
images bitmap ; si vous rencontrez des problèmes en utilisant le format 32 bits,
utilisez l'ancien format 24 bits.
Lisser applique
l'antialias au bitmap exporté. L'antialias produit une image
bitmap de qualité supérieure, mais il peut provoquer un halo de pixels gris autour
d'une image placée sur un arrière-plan coloré. Désélectionnez cette option si un
halo apparaît.
362
Chapitre 14
Séquence DXF et Image AutoCAD DXF
Ce format 3D vous permet d'exporter des éléments de votre animation sous la
forme de fichiers AutoCAD DXF version 10, si bien qu'ils peuvent être importés
dans une application compatible DXF pour des modifications supplémentaires.
Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.
Enhanced Metafile (Windows)
Enhanced Metafile Format (EMF) est un format graphique disponible sous
Windows 95 et Windows NT. Il enregistre aussi bien les informations vectorielles
que celles sur les bitmaps. EMF prend mieux en charge les courbes dessinées dans
Flash que le précédent format Windows Metafile. Cependant, nombre
d'applications ne prennent pas encore en charge ce nouveau format graphique.
Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.
EPS 3.0 avec Aperçu
Vous pouvez exporter l'image courante sous la forme d'un fichier EPS 3.0 pour
l'insérer dans une autre application (une application de PAO, par exemple). Un
fichier EPS (encapsulated PostScript®) peut être imprimé par une imprimante
PostScript. En option, vous pouvez inclure un aperçu bitmap dans le fichier EPS
exporté pour des applications qui peuvent importer et imprimer les fichiers EPS
(par exemple, Microsoft Word et Adobe PageMaker®), mais qui ne peuvent pas
les afficher à l'écran.
Flash ne possède pas d'options d'exportation définissables pour les fichiers EPS.
FutureSplash Player
Ce format de fichier était utilisé par Flash avant son acquisition par Macromedia.
Les options d'exportation correspondent aux options des paramètres de publication
de Flash. Consultez « Publication d'une animation Flash Player » à la page 341.
Séquence JPEG et Image JPEG
Les options d'exportation JPEG correspondent aux options JPEG dans Paramètres
de publication, à une exception près : l'option d'exportation Résolution courante
de l'écran fait correspondre l'image exportée à la taille de l'animation telle qu'elle
apparaît à l'écran. (L'option de publication Ajuster à l'image donne à l'image
JPEG la même taille que celle de l'animation et conserve les proportions de
l'image originale.)
Pour plus d'informations, consultez « Publication de fichiers JPEG » à la
page 352.
Publication et exportation
363
PICT (Macintosh)
PICT est le format graphique standard sous Macintosh et peut contenir des
informations bitmap et vectorielles. Utilisez la boîte de dialogue Exporter au
format PICT pour définir les options suivantes :
Dimensions définit
la taille de l'image bitmap exportée en pixels. Flash vérifie que
la taille que vous spécifiez possède toujours les mêmes proportions que celles de
l'image originale.
Résolution définit
la résolution en points par pouce (dpi) et Flash calcule
automatiquement la largeur et la hauteur en fonction de la taille du dessin. Pour
définir la résolution afin qu'elle corresponde à celle de votre écran, sélectionnez
Résolution courante de l'écran. Les images bitmap PICT ont généralement un
meilleur aspect en résolution de 72 dpi.
Codage des couleurs définit
si le fichier PICT est composé d'objets ou bitmap.
Les images composées d'objets ont généralement une meilleure qualité à
l'impression, et le changement de taille n'affecte pas leur aspect. Les images
bitmap PICT ont normalement une meilleure qualité à l'écran et peuvent être
manipulées dans des applications comme Adobe Photoshop®. Vous pouvez
également choisir divers codages de couleurs avec les fichiers bitmap PICT.
Inclure Postscript n'est
disponible que pour un fichier PICT composé d'objets
afin d'inclure des informations qui optimisent l'impression sur une imprimante
PostScript. Ces informations augmentent la taille du fichier et peuvent ne pas être
reconnues par d'autres applications.
Séquence PNG et Image PNG
Les paramètres d'exportation sont similaires aux options PNG dans Paramètres
de publication, avec les différences suivantes :
Dimensions définit
la taille de l'image bitmap exportée avec le nombre de pixels
définis dans les champs Largeur et Hauteur.
Résolution vous
permet d'entrer une résolution en points par pouce (dpi). Pour
utiliser la résolution de l'écran et conserver les proportions de l'image originale,
sélectionnez Résolution courante de l'écran.
Couleurs est identique à l'option Codage binaire dans l'onglet PNG de Paramètres
de publication et définit le nombre de bits par pixel à utiliser pour la création de
l'image. Pour une image 256 couleurs, choisissez 8 bits ; pour des milliers de
couleurs, choisissez 24 bits ; pour des milliers de couleurs avec transparence
(32 bits), choisissez 24 bits avec Alpha. Plus le codage binaire est élevé, plus
le fichier est volumineux.
Inclure vous permet de choisir d'exporter la zone d'image minimale ou de spécifier
la taille intégrale du document.
364
Chapitre 14
Filtre contient
des options qui correspondent à celles de l'onglet PNG dans
Paramètres de publication.
En plus, vous pouvez choisir Entrelacer pour afficher progressivement le fichier
PNG dans un navigateur au fur et à mesure de son chargement ; Lisser applique
l'antialias à un bitmap exporté pour produire une image bitmap de qualité
supérieure et pour améliorer la qualité d'affichage du texte. Enfin, Tramer les
couleurs unies applique un tramage aux couleurs unies.
Pour des informations sur ces options, consultez « Publication des fichiers PNG »
à la page 353.
QuickTime
L'option d'exportation QuickTime crée une animation avec une piste Flash
au format QuickTime 4. Tous les calques du projet Flash sont exportés comme
une seule piste Flash. Ce format d'exportation vous permet de combiner les
fonctionnalités d'interaction Flash avec les fonctionnalités multimédia et vidéo
de QuickTime en une seule animation QuickTime 4, pouvant être visualisée
par toute personne possédant le plug-in QuickTime 4.
Ces options d'exportation sont identiques aux options de publication QuickTime.
Consultez Publication d'animations QuickTime 4.
QuickTime Video (Macintosh)
Le format QuickTime Video convertit le projet Flash en une séquence de bitmaps
intégrés dans la piste vidéo du fichier. Le contenu Flash est exporté sous la forme
d'une image bitmap sans aucune interaction. Ce format est utile pour modifier
le contenu Flash dans une application de modification de vidéo.
La boîte de dialogue Exporter au format QuickTime Video contient les
options suivantes :
définit la largeur et la hauteur en pixels des images de l'animation
QuickTime. Par défaut, vous ne pouvez spécifier que la largeur ou la hauteur et
l'autre dimension est définie automatiquement pour conserver les proportions de
l'animation originale. Pour définir à la fois la largeur et la hauteur, désélectionnez
Conserver les proportions.
Dimensions
sélectionne un codage de couleur. Les options sont : noir et blanc, couleur
4, 8, 16 ou 24 bits et couleur 32 bits avec alpha (transparence).
Format
Lisser applique l'antialias à l'animation QuickTime. L'antialias produit une image
bitmap de qualité supérieure, mais il peut provoquer un halo de pixels gris autour
d'une image placée sur un arrière-plan coloré. Désélectionnez cette option si un
halo apparaît.
Publication et exportation
365
Compresseur sélectionne un compresseur QuickTime standard. Consultez la
documentation de QuickTime pour plus d'informations.
Qualité contrôle le taux de compression appliqué à l'animation. L'effet dépend
du compresseur sélectionné.
définit le taux d'exportation des sons de l'animation. Un taux élevé
se traduit par des fichiers de meilleure qualité et plus volumineux. Les taux faibles
permettent d'économiser de l'espace.
Format audio
WAV audio (Windows)
L'option WAV dans Exporter l'animation n'exporte que le fichier son de
l'animation courante vers un seul fichier WAV. Vous pouvez préciser le
format audio du nouveau fichier.
Choisissez Format audio pour déterminer la fréquence d'échantillonnage, le débit
binaire et le paramètre mono ou stéréo du son exporté. Sélectionnez Ignorer sons
d'événement pour exclure les sons d'événement du fichier exporté.
Windows AVI (Windows)
Ce format exporte une animation sous la forme d'une vidéo Windows, mais
supprime toute interaction. Format d'animation standard Windows, Windows
AVI est un bon format pour ouvrir une animation Flash dans une application
de modification de vidéo. Comme le format AVI est composé de bitmaps, les
animations longues ou à haute résolution risquent de devenir rapidement
très volumineuses.
La boîte de dialogue Exporter au format Windows AVI possède les
options suivantes :
Dimensions spécifie
la largeur et la hauteur en pixels des images de l'animation
AVI. Ne spécifiez que la largeur ou la hauteur, car l'autre dimension est
automatiquement définie pour conserver les proportions de l'animation
originale. Désélectionnez Conserver les proportions pour définir à la fois la
largeur et la hauteur.
Format vidéo sélectionne
un codage de couleur. Beaucoup d'applications ne
supportent pas encore le format d'image 32 bits de Windows. En cas de
problème avec ce format, utilisez l'ancien format 24 bits.
Compresser la vidéo affiche une boîte de dialogue pour choisir les options de
compression AVI standard.
366
Chapitre 14
Lisser applique
l'antialias à l'animation AVI exportée. L'antialias produit une
image bitmap de qualité supérieure, mais il peut provoquer un halo de pixels gris
autour d'une image placée sur un arrière-plan coloré. Désélectionnez cette option
si un halo apparaît.
vous permet de définir la fréquence d'échantillonnage et la taille
de la piste sonore et son exportation en mono ou en stéréo. Plus la taille et la
fréquence d'échantillonnage sont réduites, moins le fichier est volumineux, un
compromis étant possible pour la qualité du son. Pour plus d'informations sur
l'exportation des sons au format AVI, consultez Compression des sons en vue
d'une exportation.
Format audio
Windows Metafile
Windows Metafile est le format graphique standard de Windows et est pris en
charge par la plupart des applications sous Windows. Ce format donne de bons
résultats en importation et exportation de fichiers. Il ne possède aucune option
d'exportation définissable.
À propos des modèles de publication HTML
Les modèles HTML de Flash vous permettent de contrôler quelles images vont
sur une page Web, ainsi que leur aspect et leur lecture dans le navigateur Web. Un
modèle Flash est un fichier texte qui contient à la fois un code HTML immuable
et un code de modèle ou des variables (différentes des variables ActionScript).
Lorsque vous publiez une animation Flash, Flash remplace les variables du modèle
sélectionné dans la boîte de dialogue Paramètres de publication par vos paramètres
HTML et produit une page HTML dans laquelle votre animation est intégrée.
Flash comprend plusieurs modèles, correspondant à la plupart des besoins des
utilisateurs, qui éliminent la nécessité d'éditer une page HTML avec l'animation
Flash. Par exemple, un modèle insère simplement une animation Flash dans
la page HTML générée de sorte que les utilisateurs puissent la voir dans un
navigateur Web, si le plug-in est installé. Un autre modèle effectue la même tâche
excepté qu'il détecte d'abord la présence du plug-in et l'installe s'il est absent.
Vous pouvez facilement utiliser le même modèle, changer les paramètres et publier
une nouvelle page HTML. Si vous maîtrisez le langage HTML, vous pouvez
également créer vos propres modèles avec un éditeur HTML. La création d'un
modèle est identique à la création d'une page HTML standard, excepté que vous
remplacez des valeurs spécifiques appartenant à une animation Flash par des
variables qui commencent par le signe dollar ($).
Publication et exportation
367
Les modèles HTML de Flash possèdent les caractéristiques suivantes :
• Un titre sur une ligne, apparaissant dans le menu contextuel Modèle
• Une description plus détaillée, apparaissant lorsque vous cliquez sur le
bouton Info
• Des variables de modèle commençant par le signe dollar ($) et indiquant où la
substitution des valeurs de paramètres doit avoir lieu lorsque Flash génère le
fichier de sortie
Remarque : Utilisez \$ si vous avez besoin d'utiliser le signe $ pour un autre emploi
dans le document.
• Les balises HTML OBJECT et EMBED qui suivent les normes de balise de
Microsoft Internet Explorer et Netscape Communicator/Navigator,
respectivement. Pour afficher correctement une animation dans une page
HTML, vous devez suivre ces normes de balise. Internet Explorer ouvre une
animation Flash avec la balise HTML OBJECT et Netscape utilise la balise
EMBED. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de OBJECT et
EMBED » à la page 373.
Personnalisation des modèles de
publication HTML
Si vous maîtrisez le langage HTML, vous pouvez modifier les variables de modèle
pour créer une carte d'image, un rapport de texte ou un rapport URL, ou pour
insérer vos propres valeurs dans certains des paramètres OBJECT et EMBED les plus
communs de Flash (pour Internet Explorer et Netscape Communicator/
Navigator, respectivement).
Les modèles de Flash peuvent inclure tout contenu HTML pour votre
application, ou même du code pour des interprètes spéciaux comme Cold Fusion,
ASP, et d'autres.
Pour modifier un modèle de publication HTML :
1
Dans un éditeur HTML, ouvrez le modèle HTML de Flash que vous souhaitez
modifier, situé dans le dossier Macromedia Flash 5/HTML.
2
Modifiez le modèle selon vos besoins. Pour utiliser les valeurs par défaut, laissez
les variables vides.
Pour des informations sur les variables prises en charge par Flash, consultez le
tableau suivant.
Pour des informations sur la création d'une carte d'image ou d'un rapport de
texte ou URL, ou sur l'insertion de vos propres valeurs dans les paramètres
OBJECT et EMBED, consultez les sections suivantes.
368
Chapitre 14
3
Lorsque vous avez terminé la modification des variables, enregistrez le modèle
dans le dossier Macromedia Flash 5/HTML.
Flash enregistre le modèle modifié avec le nom de fichier de l'animation Flash
suivi de l'extension de modèle. Par exemple, l'enregistrement d'un modèle
nommé Standard.asp pour la publication d'une animation Flash intitulée
MonAnimation.swf produit un modèle appelé MonAnimation.asp.
4
Pour appliquer les paramètres du modèle à votre animation Flash, choisissez
Fichier > Paramètres de publication, sélectionnez le panneau HTML et
sélectionnez le modèle que vous avez modifié.
Flash ne change que les variables de modèle du modèle sélectionné dans la boîte
de dialogue Paramètres de publication.
5
Choisissez les autres paramètres de publication et cliquez sur OK. Pour plus
d'informations, consultez « Publication des animations Flash » à la page 338.
Les tableaux suivants répertorient les variables de modèle que Flash reconnaît.
Pour la définition de toutes les balises avec lesquelles ces variables fonctionnent,
consultez « Modification des paramètres HTML de Flash » à la page 373.
Paramètre
Variable de modèle
Titre du modèle
$TT
Début de la description du modèle
$DS
Fin de la description du modèle
$DF
Largeur
$WI
Hauteur
$HE
Animation
$MO
Alignement HTML
$HA
Boucle
$LO
Paramètres pour OBJECT
$PO
Paramètres pour EMBED
$PE
Lire
$PL
Qualité
$QU
Échelle
$SC
Salign
$SA
Wmode
$WM
Devicefont
$DE
Publication et exportation
369
370
Chapitre 14
Paramètre
Variable de modèle
Bgcolor
$BG
Texte de l'animation (réservé à l'écriture du texte
de l'animation)
$MT
URL de l'animation (emplacement des URL
des animations)
$MU
Largeur d'image (type d'image non spécifié)
$IW
Hauteur d'image (type d'image non spécifié)
$IH
Nom du fichier image (type d'image non spécifié)
$IS
Nom de la carte d'image
$IU
Emplacement de la balise de la carte d'image
$IM
Largeur QuickTime
$QW
Hauteur QuickTime
$QH
Nom de fichier QuickTime
$QN
Largeur GIF
$GW
Hauteur GIF
$GH
Nom de fichier GIF
$GS
Largeur JPEG
$JW
Hauteur JPEG
$JH
Nom de fichier JPEG
$JN
Largeur PNG
$PW
Hauteur PNG
$PH
Nom de fichier PNG
$PN
Balise OBJECT des variables Generator
$GV
Balise EMBED des variables Generator
$GE
Création d'une carte d'image
Flash peut générer une carte d'image utilisant n'importe quelle image et conserver
la fonction des boutons reliés à des URL, même si une autre image est substituée.
Lorsqu'il rencontre la variable de modèle $IM, Flash insère le code de carte
d'image dans un modèle. La variable $IU identifie le nom du fichier GIF, JPEG
ou PNG.
Pour créer une carte d'image :
1
Dans votre animation Flash, spécifiez l'image-clé que vous allez utiliser
pour la carte d'image et étiquetez-la #Map dans le panneau Image
(Fenêtres > Panneaux > Image).
Vous pouvez utiliser toute image-clé possédant des boutons auxquels sont
attachés des actions getURL.
Si vous ne créez pas une étiquette d'image, Flash crée une carte d'image
utilisant les boutons de la dernière image de l'animation. Cette option
génère une carte d'image intégrée et non une animation Flash intégrée.
2
Dans un éditeur HTML, ouvrez le modèle HTML que vous souhaitez
modifier. Flash stocke les modèles HTML dans le dossier Macromedia
Flash 5/HTML.
3
Enregistrez votre modèle.
4
Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet Format
et sélectionnez un format pour la carte d'image (GIF, JPEG ou PNG).
5
Cliquez sur OK pour enregistrer vos paramètres.
Par exemple, insérer le code suivant dans un modèle :
$IM
<IMG SRC=$IS usemap=$IU WIDTH=$IW HEIGHT=$IH BORDER=0>
peut générer le code ci-après dans le document HTML créé à l'aide de la
commande Publier :
<MAP NAME="mymovie">
<AREA COORDS="130,116,214,182" HREF="http://www.macromedia.com">
</MAP>
<IMG SRC="mymovie.gif" usemap="#mymovie" WIDTH=550 HEIGHT=400
BORDER=0>
Création d'un rapport de texte
La variable de modèle $MT entraîne l'insertion de tout le texte de l'animation Flash
courante comme commentaire dans le code HTML. Vous pouvez ainsi indexer le
contenu d'une animation et le rendre accessible aux moteurs de recherche.
Publication et exportation
371
Création d'un rapport URL
La variable de modèle $MU entraîne la génération par Flash de la liste des URL
auxquelles il est fait référence par des actions de l'animation courante et l'insère
à l'emplacement courant comme commentaire. Les outils de vérification de liens
peuvent ainsi visualiser et contrôler les liens de l'animation.
Utilisation des variables de modèle abrégées
Les variables de modèle $PO (pour les balises OBJECT) et $PE (pour les balises
EMBED) sont des éléments abrégés utiles. Les deux variables obligent Flash à
insérer dans un modèle toutes les valeurs (sauf celles par défaut) de certains
des paramètres Flash OBJECT et EMBED les plus communs, incluant PLAY ($PL),
QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE),
et BGCOLOR ($BG). Consultez l'exemple de modèle dans la section suivante pour
un aperçu de ces variables.
Exemple de modèle
Le fichier de modèle Default.html de Flash, montré ici pour l'exemple, inclut un
certain nombre de variables de modèle parmi celles les plus souvent utilisées.
$TTFlash Only (Default)
$DS
Use an OBJECT and EMBED
tag to display Flash.
$DF
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>$TI</TITLE>
</HEAD>
<BODY bgcolor="$BG">
<!-- URL’s used in the movie-->
$MU
<!—text used in the movie-->
$MT
<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/
flash/swflash.cab#version=5,0,0,0"
ID=$TI WIDTH=$WI HEIGHT=$HE>
$PO
<EMBED $PE WIDTH=$WI HEIGHT=$HE
TYPE="application/x-shockwave-flash"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"></EMBED>
</OBJECT>
</BODY>
</HTML>
372
Chapitre 14
Modification des paramètres HTML
de Flash
Un document HTML est nécessaire pour lire une animation Flash dans un
navigateur Web et pour spécifier les paramètres du navigateur. Si vous maîtrisez
le langage HTML, vous pouvez modifier ou saisir les paramètres HTML
manuellement dans un éditeur HTML, ou créer vos propres fichiers HTML
pour contrôler une animation Flash.
Pour des informations sur la création automatique, par Flash, du document
HTML lorsque vous publiez une animation, consultez « Publication des
animations Flash » à la page 338. Pour des informations sur la personnalisation
des modèles HTML inclus dans Flash, consultez « Personnalisation des modèles
de publication HTML » à la page 368.
Utilisation de OBJECT et EMBED
Pour afficher une animation Flash Player dans un navigateur Web, un document
HTML doit utiliser les balises EMBED et OBJECT avec les paramètres appropriés.
Pour OBJECT, les quatre paramètres (HEIGHT, WIDTH, CLASSID et CODEBASE) sont
des attributs qui apparaissent au sein de la balise OBJECT ; tous les autres
paramètres apparaissent dans des balises distinctes, intitulées PARAM. Par exemple :
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash5/cabs/
swflash.cab#version=5,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="moviename.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
</OBJECT>
Pour la balise EMBED, tous les paramètres (tels que HEIGHT, WIDTH, QUALITY et
LOOP) sont des attributs qui figurent entre les chevrons de la balise ouvrante
EMBED. Par exemple :
<EMBED SRC="moviename.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true”
LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE=”http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash”>
</EMBED>
Publication et exportation
373
Pour utiliser ensemble les deux balises, placez la balise EMBED juste avant la balise
de fermeture OBJECT, de la façon suivante :
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash5/cabs/
swflash.cab#version=5,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="moviename.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
<EMBED SRC="moviename.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true”
LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE=”http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash”>
</EMBED>
</OBJECT>
Remarque : Si vous utilisez les deux balises OBJECT et EMBED, utilisez des valeurs
identiques pour chaque attribut ou paramètre afin de vous assurer que la lecture sera
homogène dans les navigateurs. Le paramètre swflash.cab#version=4,0,0,0
est optionnel et vous pouvez ne pas l'utiliser si vous ne souhaitez pas vérifier le numéro
de version.
Les paramètres et attributs de balises suivants décrivent le document HTML
créé par la commande Publier. Vous pouvez vous référer à cette liste lorsque vous
écrivez votre propre HTML à insérer dans les animations Flash. À moins que cela
ne soit spécifié, tous les éléments s'appliquent aux deux balises OBJECT et EMBED.
Les entrées optionnelles sont notées. Lors de la personnalisation d'un modèle,
vous pouvez remplacer la valeur par l'une des variables de modèle répertoriées
ci-après. Consultez « Personnalisation des modèles de publication HTML » à la
page 368.
SRC
Valeur
movieName.swf
Variable de modèle :
$MO
Description
Spécifie le nom de l'animation à charger. EMBED uniquement.
374
Chapitre 14
MOVIE
Valeur
movieName.swf
Variable de modèle :
$MO
Description
Spécifie le nom de l'animation à charger. OBJECT uniquement.
CLASSID
Valeur
clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
Description
Identifie le contrôle ActiveX pour le navigateur. La valeur saisie doit être identique
à celle affichée. OBJECT uniquement.
WIDTH
Valeur
n
ou
n%
Variable de modèle : $WI
Description
Spécifie la largeur de l'animation en pixels ou en pourcentage par rapport à la
fenêtre du navigateur.
HEIGHT
Valeur
n
ou n%
Variable de modèle : $HE
Description
Spécifie la hauteur de l'animation en pixels ou en pourcentage par rapport à la
fenêtre du navigateur.
Les animations Flash étant redimensionnables, leur qualité ne se dégradera pas
en fonction des différentes tailles, tant que les proportions seront conservées.
(Par exemple, les tailles suivantes ont toutes une proportion 4:3 : 640 pixels par
480 pixels, 320 pixels par 240 pixels et 240 pixels par 180 pixels.)
Publication et exportation
375
CODEBASE
Valeur
http://active.macromedia.com/flash5/cabs/
swflash.cab#version=5,0,0,0"
Description
Identifie l'emplacement du contrôle ActiveX de Flash Player, de sorte que le
navigateur puisse le télécharger automatiquement s'il n'est pas déjà installé.
La valeur saisie doit être identique à celle affichée. OBJECT uniquement.
PLUGINSPAGE
Valeur
http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
Description
Identifie l'emplacement du plug-in de Flash Player, de sorte que l'utilisateur puisse
le télécharger automatiquement s'il n'est pas déjà installé. La valeur saisie doit être
identique à celle affichée. EMBED uniquement.
SWLIVECONNECT
Valeur
true
| false
Description
(Option) Spécifie si le navigateur doit démarrer Java lors du premier chargement
de Flash Player. La valeur par défaut est false si cet attribut est omis. Si vous
utilisez JavaScript et Flash dans la même page, Java doit être exécuté pour que les
commandes FSCommand fonctionnent. Cependant, si vous n'utilisez JavaScript
que pour détecter le navigateur ou dans un autre but sans lien avec les commandes
FS Command, vous pouvez empêcher Java de démarrer en définissant
SWLIVECONNECT sur false. Vous pouvez aussi imposer le démarrage de Java
lorsque vous n'utilisez pas JavaScript avec Flash en définissant explicitement
SWLIVECONNECT sur true. Le lancement de Java augmente de façon importante le
temps de démarrage d'une animation ; ne définissez cette balise sur true qu'en cas
de nécessité. EMBED uniquement.
Utilisez la commande FSCommand Exec pour démarrer Java depuis un projecteur
autonome. Consultez Envoyer des messages au programme hôte de l'animation.
376
Chapitre 14
PLAY
Valeur
true
| false
Variable de modèle :
$PL
Description
(Option) Spécifie si la lecture de l'animation commence dès que cette dernière
est téléchargée dans le navigateur. Si votre animation Flash est interactive, vous
pouvez souhaiter que ce soit l'utilisateur qui déclenche la lecture en cliquant sur
un bouton ou en exécutant une tâche particulière. Dans ce cas, définissez l'attribut
PLAY sur false pour empêcher le démarrage automatique de l'animation.
La valeur par défaut est true si l'attribut est omis.
LOOP
Valeur
true
| false
Variable de modèle :
$LO
Description
(Option) Spécifie si l'animation se répète indéfiniment ou si elle s'arrête
lorsqu'elle atteint la dernière image. La valeur par défaut est true si l'attribut
est omis.
Publication et exportation
377
QUALITY
Valeur
low | high | autolow | autohigh | best
Variable de modèle :
$QU
Description
(Option) Spécifie le niveau d'antialias à utiliser lors de la lecture de l'animation.
Comme l'antialias nécessite un processeur très rapide pour lisser chaque image
de l'animation avant de la restituer sur l'écran de l'utilisateur, choisissez une
valeur en fonction de la priorité donnée (soit à la vitesse soit à l'aspect) :
• Basse favorise la vitesse de lecture par rapport à l'aspect et n'utilise
jamais l'antialias.
• Basse automatiquement privilégie d'abord la vitesse, mais améliore l'aspect
chaque fois que cela est possible. Au début de la lecture l'antialias est désactivé.
Si le Flash Player détecte que le processeur est à même de prendre en charge
l'antialias, ce dernier est activé.
• Élevée automatiquement met d'abord l'accent de façon égale sur la vitesse et
l'aspect, mais sacrifie le second au profit de la première en cas de nécessité. Au
début de la lecture l'antialias est activé. Si le débit réel des images est inférieur
au débit spécifié, l'antialias est désactivé afin d'améliorer la vitesse de lecture.
Utilisez ce paramètre pour émuler le paramètre Afficher > Antialias de Flash.
• Moyenne applique l'antialias mais ne lisse pas les bitmaps. La qualité
obtenue est meilleure que celle du paramètre Basse mais plus faible qu'avec
le paramètre Élevée.
• Élevée favorise l'aspect par rapport à la vitesse de lecture et applique toujours
l'antialias. Si l'animation ne contient aucun effet animé, les bitmaps sont
lissés ; dans le cas contraire, ils ne le sont pas.
• Optimale fournit la meilleure qualité d'affichage et ignore la vitesse de lecture.
Toute sortie est antialiasée et tous les bitmaps sont lissés.
La valeur par défaut de Quality est high si l'attribut est omis.
378
Chapitre 14
BGCOLOR
Valeur
#RRGGBB
(valeur RGB hexadécimale)
Variable de modèle :
$BG
Description
(Option) Spécifie la couleur d'arrière-plan de l'animation. Utilisez cet attribut
pour redéfinir la couleur d'arrière-plan définie dans le fichier Flash. Cet attribut
n'affecte pas la couleur d'arrière-plan de la page HTML.
SCALE
Valeur
showall | noborder | exactfit
Variable de modèle :
$SC
Description
(Option) Spécifie l'emplacement de l'animation dans la fenêtre du navigateur
lorsque les valeurs WIDTH et HEIGHT sont exprimées en pourcentage.
• Par défaut (Tout afficher) rend visible la totalité de l'animation dans la zone
définie, sans distorsion, tout en conservant les proportions originales de
l'animation. Les bordures peuvent apparaître de part et d'autre de l'animation.
• Sans bordure redimensionne l'animation de façon à ce qu'elle remplisse la zone
définie, sans distorsion mais avec un rognage éventuel, tout en conservant les
proportions originales de l'animation.
• Ajusté exactement rend toute l'animation visible dans la zone spécifiée sans
essayer de préserver les proportions originales. Une distorsion peut survenir.
La valeur par défaut est showall si l'attribut est omis (et les valeurs de WIDTH et
HEIGHT sont exprimées en pourcentage).
Publication et exportation
379
ALIGN
Valeur
L|R|T|B
Variable de modèle :
$HA
Description
Spécifie l'attribut ALIGN des balises OBJECT, EMBED et IMG et définit l'emplacement
de la fenêtre de l'animation Flash au sein de la fenêtre du navigateur.
• Par défaut centre l'animation sur la fenêtre du navigateur et rogne les bords si
cette dernière est plus petite que la fenêtre de l'animation.
• Gauche, Droite, Haut ou Bas alignent l'animation le long du bord
correspondant dans la fenêtre de navigation et rognent les trois autres bords
selon les besoins.
SALIGN
Valeur
L | R | T | B | TL | TR | BL | BR
Variable de modèle :
$SA
Description
(Option) Spécifie l'endroit où une animation Flash redimensionnée est placée à
l'intérieur de la zone définie par les paramètres WIDTH et HEIGHT. Consultez
« SCALE » à la page 379 pour plus d'informations sur ces conditions.
•
L, R, T, et B alignent l'animation le long des bords gauche, droit, haut et
bas, respectivement, dans la fenêtre de navigation et rognent les trois autres
bords selon les besoins.
•
TL
•
BL
et TR alignent l'animation sur les angles supérieur gauche et supérieur
droit, respectivement, dans la fenêtre de navigation et rognent les bords du bas,
de droite ou de gauche selon les besoins.
et BR alignent l'animation sur les angles inférieur gauche et inférieur droit,
respectivement, dans la fenêtre de navigation et rognent les bords du haut, de
droite ou de gauche selon les besoins.
• Si cet attribut est omis, l'animation est centrée dans la fenêtre du navigateur.
Certaines parties peuvent être rognées ou des bordures peuvent apparaître sur
les côtés, si nécessaire.
380
Chapitre 14
BASE
Valeur
répertoire de base ou URL
Description
(Option) Spécifie le répertoire ou l'URL de base utilisé pour résoudre toutes les
instructions relatives au chemin de l'animation Flash Player. Cet attribut est utile
si vous conservez les animations Flash Player dans un répertoire distinct de celui
des autres fichiers.
MENU
Valeur
true
| false
Variable de modèle : $ME
Description
(Option) Spécifie le type de menu affiché lorsque l'utilisateur clique avec le
bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Commande
enfoncée (Macintosh) sur la zone de l'animation du navigateur.
•
True affiche le menu complet, offrant à l'utilisateur diverses options pour
améliorer ou contrôler la lecture.
•
False
affiche un menu ne contenant que la rubrique À propos de Flash.
La valeur par défaut est true si l'attribut est omis.
WMODE
Valeur
Window | Opaque | Transparent
Variable de modèle :
$WM
Description
(Option) Permet de bénéficier des fonctions animation transparente,
positionnement absolu et calque, disponibles dans Internet Explorer 4.0. Cette
balise fonctionne uniquement sous Windows avec le contrôle Active X Flash.
•
•
•
Window
lit l'animation dans sa propre fenêtre rectangulaire sur une page web.
Opaque
masque tout élément de la page derrière l'animation.
Transparent rend visible l'arrière-plan de la page HTML sur toutes les parties
transparentes de l'animation et peut ralentir les performances des effets animés.
La valeur par défaut est Window si l'attribut est omis. Object uniquement.
Publication et exportation
381
Configuration d'un serveur Web pour Flash
Lorsque vos fichiers sont accessibles à partir d'un serveur Web, ce dernier doit les
identifier correctement comme fichiers Flash Player pour pouvoir les afficher. Si le
type MIME est manquant ou n'est pas correctement proposé par le serveur, il se
peut que le navigateur affiche des messages d'erreur ou une fenêtre vide
comportant une icône en forme de pièce de puzzle.
Pour vous assurer que les visiteurs pourront voir vos animations, vous (ou votre
administrateur système) devez ajouter les types MIME pour Flash Player aux
fichiers de configuration du serveur et associer les types suivants aux extensions des
fichiers Flash Player :
• Le type MIME application/x-shockwave-flash a l'extension de fichier .swf.
• Le type MIME application/futuresplash a l'extension de fichier .spl.
Si vous administrez votre propre serveur, consultez la documentation logicielle du
serveur pour obtenir les instructions relatives à l'ajout ou à la configuration des
types MIME. Si vous n'administrez pas votre propre serveur, contactez votre
fournisseur de services Web, webmaster ou service informatique et demandez que
soient ajoutées les informations relatives au type MIME.
Si votre site se trouve sur un serveur Macintosh, vous devez également définir les
paramètres suivants : Action : Binary ; Type : SWFL ; et Creator : SWF2.
Contrôle du trafic vers votre site Web
Lors de la publication d'un contenu Flash sur le Web, vous pouvez configurer un
serveur Web afin de faciliter la lecture des animations Flash, à l'aide d'un détecteur
à base de scripts pour déterminer si un utilisateur a installé le plug-in ou le
contrôle ActiveX Flash Player. Intitulé Macromedia Flash Dispatcher, ce détecteur
est inclus dans le kit d'installation Macromedia Flash (SWF), dans le dossier
Macromedia Flash 5/Goodies.
Le Dispatcher est un mélange de données JavaScript, VBScript et Flash qui
contrôle le trafic entrant dans votre site Web. Le Dispatcher détecte si le
navigateur Web d'un utilisateur est équipé du plug-in ou du contrôle ActiveX
Flash et, le cas échéant, détermine la version. Vous pouvez configurer le
Dispatcher afin qu'il charge un document avec un contenu Flash, ou un contenu
alternatif, ou pour qu'il surveille l'installation ou la mise à jour du lecteur.
Pour plus d'informations, consultez le fichier LisezMoi et la documentation
incluse dans le kit d'installation Flash (SWF), dans le dossier
Macromedia Flash 5/Goodies.
382
Chapitre 14
INDEX
A
accélération, option
pour l'interpolation de forme 277
pour l'interpolation de mouvement 272
action
FSCommand 307
Get URL 304
Go To 300
If Frame Is Loaded 313
lecture d'animation pendant le
chargement d'une animation 314
Load Movie 308
Mouse Event 295
On Clip Event 293
On Mouse Event 293
Play 302
Stop 302
Stop All Sounds 304
Tell Target 311
Toggle High Quality 303
trace 333
Unload Movie 308
with 311
actions
affectation aux objets 293
de base 299
définition des paramètres 291
imbriquées 313
modification avec un éditeur de texte 292
notation 312
réorganisation 291
sélection 290
suppression 291
actions d'image
activation 85
attribution aux images-clés 297
creátion 297
test 298
actions de base 290
actions de bouton
activation 85
ActionScript 288
mode d'édition 289
saisie 292
Adobe Type Manager (ATM) 226
adoucir les bords de remplissage, commande 145
affichage de l'image, bouton 94
affichage, accélération 122
afficher
des curseurs précis, préférence 133
l'aperçu de l'outil Plume, préférence 133
la grille, commande 116
les guides, commande 116
les info-bulles, préférence 124
les points unis, préférence 133
les repères de formes, commande 279
une Image, commande 115
ajouter les repères de formes, commande 279
ajustement
à la grille 117
aux guides 117
définition de la tolérance pour les objets 147
sur les objets 146
tolérance pour la grille et les guides 117
ajuster à la zone d'impression, option 83
ajuster au contenu, option 83
ajuster aux objets, commande 146
ajuster, option
pour l'interpolation de mouvement 271, 273
alignement
blocs de texte 231
caractères du texte 230
objets 210
alignement d'objets
à gauche, à droite, en haut, en bas ou
au centre 211
alpha
propriété d'occurrence 258
transparence partielle 350
383
animation
affichage d'images sous forme de contours
de pelures d'oignon 285
cadences 268
calques 267
changements de couleurs 269
commande 83
conversion en symbole de clip 245
création d'images-clés 266
déplacement d'un élément de la bibliothèque
dans une image-clé 283
déplacement de la totalité 286
extension d'images d'arrière-plan dans
plusieurs images 268
graphique comparée à un clip 260
image par image 280
images dans le scénario 266
images fixes 268
insertion d'images 282
interpolation d'occurrences 269
interpolation de blocs de caractères 269
interpolation de forme 276
interpolation de groupes 269
Interpolée 269
inversion de la séquence 283
liaison de calques à une trajectoire 275
modification d'images dans le scénario 282
modification de plusieurs images 285
modification ou suppression d'images dans
le scénario 282
pelure d'oignon 284
supprimer le lien des calques avec une
trajectoire 276
trajectoires de mouvement 274
utilisation de calques 267
vue d'ensemble 265
animations
alignement 346
aperçu 84
arrêt de tous les sons 304
arrêt et démarrage 302
boucle 344
chargement 308
configuration pour un serveur de type MIME 76
contrôle des chargements 311
couleur d'arrière-plan 83
384
Index
création 83
déplacement vers une image ou une scène 300
enregistrement 86
flux de travail pour créer 74
impression (fichiers FLA) 120
impression d'images 326
imprimables 317
lecture 74, 344
lecture d'une animation pendant le
chargement 315
lecture de toutes les scènes 85
lecture en boucle 85
lecture plus rapide 303
optimisation 331
ordre de chargement des images 341
ordre de chargement des images Generator 347
placement sur une page Internet 304
propriétés 83
publication 330
remplacement par une animation chargée 308
rognage des bords 346
substitution des polices système 344
suppression 308
test 84, 85
test dans un navigateur 85
zone de travail 79
animations QuickTime
afficher un aperçu dans Flash 174
définir le chemin d'accès du répertoire 174
son uniquement importation 182
annulation
transformations 209
antialias
activation et désactivation 303
commande 122
fichiers PNG exportés 354
formes 122
image GIF exportée 350
texte 122
antialiaser
les objets du Presse-papiers 202
aperçu
avant impression, commande 121
commande
aperçu avant publication 358
vignettes des images 94, 95
B
baguette magique, pour l'outil Lasso 177
barre Lanceur
ouverture de la bibliothèque 101
ouverture des panneaux 88
bibliothèque
affichage étroit 102
affichage large 102
attribution d'un nouveau nom aux éléments 104
colonnes 102
commande 101
édition des éléments 103
mise à jour des fichiers importés 105
ouverture 101
recherche des éléments inutilisés 105
redimensionnement 102
suppression d'éléments 104
tri des éléments 103
utilisation 100
utilisation de dossiers 102
bibliothèques 108
attribution d'une URL aux bibliothèques
partagées 109
communes 106
création de permanentes 106
incluses dans Flash 106
liaison aux ressources de la bibliothèque partagée
109
ouverture à partir d'autres fichiers Flash 102
sons 182
utilisation de partagées 106
bibliothèques partagées
ajouter des sons 186
attribution d'une URL 109
définition des ressources partagées 108
liaison aux ressources partagées 109
symboles de police 233
utilisation 106
bitmaps
importation à l'aide du presse-papiers 202
bitmaps dans le Presse-papiers, préférence
(Windows uniquement) 124
bloc de texte
sélection 197
blocs de texte
sélection 238
boîte à outils
affichage ou masquage 87
modificateurs de trait et de remplissage 150
utilisation 86
boîte de dialogue
des paramètres d'importation FreeHand 172
Insérer un chemin cible 311
Paramètres d'importation PNG 170
Personnaliser les raccourcis 119
Propriétés audio 190
Propriétés de l'occurrence 256
Propriétés de la bibliothèque partagée 109
Propriétés du bitmap 179
Ressources de la bibliothèque partagée 108
bouton
Annuler, du panneau Transformer 209
Créer une copie, dans le panneau Transformer
203
Images, dans Modifier l'enveloppe 188
Mettre à jour, dans la boîte de dialogue
Propriétés audio 190
Secondes, dans modifier l'enveloppe 188
Tester, dans la boîte de dialogue
Propriétés audio 190
boutons
affectations d'actions 293
ajouter des sons 185
création 248
définition des options d'événement de souris 295
désactivation et activation 252
modification des boutons activés 252
sélection des boutons activés 252
suite de touches 248
suite de touches non consécutive 251
tester 252
boutons Zoom
dans modifier l'enveloppe 188
C
cadence, option 83
cadences
dans une animation 268
calques
affichage sous forme de contours 217, 267
bouton Ajouter un calque 216
copie 220
Index 385
création 216
dans une animation 267
de guide 221
de masque lier d'autres calques 223
dissocier des calques masqués 223
guide 275
icône œil 216
manipulation pour modifier le contenu
d'une image 267
masquage et affichage 216, 217
modification 219
modification de la hauteur du calque 218
modification du nombre affiché 218
modifier l'ordre 220
modifier la couleur du contour 217
renommer 220
sélection 219
sélection multiple 219
son 183
suppression 220
tout sélectionner sur 198
utilisation dans une animation 267
verrouillage 220
vue d'ensemble 215
caractère
conversion en lignes et remplissages 239
couleur de remplissage 230
définition des attributs de police et de
paragraphe 228
redimensionnement 239
sélection 238
sélection d'une police 229
sélection de la taille de police 230
styles gras et italique 230
transformation 238
vue d'ensemble 225
carte d'image, création 371
centrer l'image, bouton 94
charger les couleurs par défaut, option 163
chemin absolu 305
chemin cible
insertion 291
chemin relatif 305
ciblage
animations chargées 312
clips 311
images imprimables 323
386
Index
clips
affectations d'actions 293
affichage de la hiérarchie 312
attribution d'identifiants 108
contrôle 311
création d'occurrences 247
hiérarchie 311
noms d'occurrence 311
cliqué (état), boutons 248
collage
objets 202
coller les images, commande 97, 283
commande
Activer les boutons simples 252
Afficher le train de lecture 334
Aller à 99
aperçu avant publication 358
Calque 216
Coller 202
Coller sur place 202
Contrôle > Tester l'animation 252
Contrôle > Tester la scène 252
Couper 203
Désélectionner tout 198
Dissocier 200
Effacer 203
Faire pivoter 206
Grouper 200
Importer 167
Insérer un calque 216
Masquer les contours 199
Mettre à l'arrière-plan 204
Mettre au premier plan 204
Modifier dans une nouvelle fenêtre 254
Modifier en place 253
Modifier la sélection 200
Modifier le centre 212
Modifier le symbole 254
Pivoter horizontalement 207
Pivoter verticalement 207
Plein écran 358
Publier 338
Redimensionner 205
Redimensionner et faire pivoter 207
Séparer 261
utilisation avec du texte 239
utilisation avec les bitmaps 177
Tracer bitmap 176
Verrouiller 198
Vers l'arrière 204
Vers l'avant 204
commentaires
d'image 96
compression
ADPCM, pour les sons 191
Brut, pour les sons 193
MP3, pour les sons 192
par défaut, pour les sons 191
sons 189
contours
affichage du contenu du calque sous forme de 217
commande 122
de pelures d'oignon, bouton 285
modifier la couleur sur les calques 217
contrôle
Départ, pour les sons 187
Fin, pour les sons 187
Flash Player 307
contrôleur 84
convertir
les lignes en remplissages, commande 145
convertir de stéréo en mono
pour la compression audio ADPCM 191
pour la compression audio Brut 193
pour la compression de sons MP3 192
copie
calques 220
d'objets, à l'aide du panneau Transformer 203
objets 202
copier
les images, commande 97, 283
couleur de soulignement, préférence (Macintosh
uniquement) 124
couleurs
animation des changements de couleurs 269
application du remplissage dégradé 154
arrière-plan de l'animation 83
chargement de la palette par défaut 163
copie avec l'outil pipette 159
définition du maximum 351
duplication 162
enregistrement de la palette courante comme
palette par défaut 163
importation et exportation de palettes 164
impression d'arrière-plan 321
interpolation 257
modificateurs de trait et de remplissage de la
boîte à outils 150
modification des palettes 162
ouvrir le sélectionneur de couleur 152
palette par défaut 163
palette sécurisée Web 163
permuter les couleurs de trait et de
remplissage 152
sécurisées Web 347
sélection d'une couleur unie 154
sélection dans le panneau Remplir 154
sélection de la couleur de remplissage et de
trait par défaut 152
spécification des attributs de trait et de
remplissage 150
suppression 162
tout supprimer 162
tri dans le panneau nuanciers 163
vue d'ensemble 149
courbes
ajustement des points et des poignées de
tangente 138
ajustement des segments 138
dessin, avec l'outil plume 135
glissement des poignées de tangente 138
optimisation 143
redressement et lissage 142
crayon, crayon
lissage des courbes 147
crayon, outil
modes de dessin 131
redressement des lignes 148
crénage 230
D
débogage des fichiers
protection par mot de passe 341
décalage de la ligne de base 230
dégradé
linéaire, option 154
radial, option 154
dégradés
dans le Presse-papiers, préférence
(Windows uniquement) 125
Index
387
déplacement
faire glisser des objets 201
objets 201
totalité d'une animation 286
vers une URL 304
désactiver
l'ancrage du scénario, préférence 124
les sons, commande 85
dessin
adoucissement des bords de remplissage 145
affichage des points d'ancrage sur les formes 140
ajustement des extrémités des lignes 147
ajustement des objets 146
ajustement des points d'ancrage 138
ajustement des segments de ligne 137
chevauchement de formes 129
conversion de lignes en remplissages 145
courbes, avec l'outil plume 135
effacement de lignes ou de formes 144
extension des formes 145
lignes droites 131
lignes droites avec l'outil plume 133
lignes et courbes précises 132
lissage des courbes 147
modification des formes 145
optimisation des courbes 143
outil crayon 130
outil plume 132
ovales et rectangles 131
points d'ancrage 132
points de courbe et points d'angle 136
rectangles arrondis 132
redressement et lissage de lignes 142
remodelage des lignes et des formes 140
tolérance de précision du clic 148
tolérance de redressement des lignes 148
tolérance pour le remodelage des formes
géométriques 148
traits de pinceau 139
vue d'ensemble 127
vue d'ensemble des outils 128
dessus (état)
boutons 248
pour les boutons 248
didacticiel 21
dimensions
publication d'une animation Flash 344
388
Index
disposition par défaut, pour les panneaux,
commande 90
documents HTML
chargement dans une fenêtre 305
dossiers
dans la bibliothèque 102
duplication des symboles 246
E
échelle, option
pour l'interpolation de mouvement 270, 272
éditeur d'images externe
modifier des images bitmap importées avec 179
effacement
de toute la scène 144
effacer une image-clé
commande 98, 283
effet
Alpha 258
Avancé 258
Luminosité 258
Teinte 258
encrier, outil 158
enregistrement
des animations 86
du contenu image par image 284
enregistrer
commande 86
sous, commande 86
entrelacement
fichier GIF 349
fichier JPEG 352
fichiers PNG 353
environnement de création 73
épaisseur
pour les lignes 153
espacement d'objets
horizontal ou vertical 211
etendre le remplissage, commande 145
étiquettes d'image 96
événements 293
explorateur d'animations
affichage de la définition du symbole 263
champ Rechercher 112
filtrage des éléments affichés 112
informations sur l'occurrence 261
menu contextuel 112
menu Options 112
sélection d'éléments 112
utilisation 110
exportation
palettes de couleurs 164
transparence 353
exporter
images 359
expressions 301
F
faire glisser
objets 201
fenêtre Résultat 333
fichier AVI
exportation 366
fichier BMP
exportation 362
fichier SWF
test des performances 333
fichiers
importation 167
importation de séquences 167
rétablissement de la dernière version
enregistrée 86
fichiers Adobe Illustrator
exportation 361
importation 173
fichiers Adobe Photoshop
exportation 359
importation 169
fichiers BMP
importation 168
fichiers DXF AutoCAD
importation 175
fichiers Enhanced Metafile
exportation 363
fichiers EPS
dans les fichiers Freehand importés 171
exportation 363
importation 171
fichiers Flash Player
importation 168
fichiers FreeHand
exportation 363
importation 171
importation à l'aide du Presse-papiers 202
fichiers Future Splash Player
importation 168
fichiers GIF
exportation 362
importation 168
publication 348
fichiers GIF animés
exportation 362
importation 168
publication 348
fichiers JPEG
importation 168
publication 352
fichiers MacPaint
importation 169
fichiers PICT
exportation 364
importation 168
fichiers PNG
exportation 364
importation 169
publication 353
fichiers PNG Fireworks
importation 169
fichiers QuickTime
exportation 365
importation 174
publication 356
fichiers Silicon Graphics
importation 169
fichiers Sound Designer II
importation 182
fichiers Sun AU
importation 182
fichiers SWF
compression JPEG 342
débogage 341
exportation 330
importation 168
interdiction de l'importation 341
fichiers TGA
importation 169
fichiers TIFF
importation 169
fichiers Windows Metafile
exportation 367
filtre de Paeth, option du filtre PNG 355
Index 389
Flash Player
animations 73
Flash Player
configuration d'un serveur Web pour 382
contrôle 307
désactivation de l'impression 321
format de fichier 331
impression depuis 317
imprimantes prises en charge 319
menu contextuel 326
simulation de téléchargement 335
flèche, outil
modificateur Ajuster 146
modificateur Lisser 143
modificateur Redresser 143
remodelage avec 141
fondu en entrée ou en sortie 269
format de fichier GIF89a 348
format de fichier SWF
sortie d'un script CGI 310
format HTML
pour les zones de texte modifiables 235
format RTF
dans les zones de texte modifiables 235
formats de fichier
exportation 360
importation 168
formats de fichier d'exportation 360
formes
ajustement 146
chevauchement 129
collage 202
effacement 144
extension 145
groupement 200
inclinaison 208
mise à l'échelle 205
modification 145
pivotement 207
reconnaissance et remodelage 148
remodelage avec l'outil Flèche 141
rotation 206
sélection 196
390
Index
G
gestionnaires 293
gomme, outil 144
modes 144
graphique
de train de lecture 335
image par image 335
graphiques
bitmap 77 Voir images bitmap
création d'occurrences 247
définition des options d'animation 260
graphiques vectoriels
comparés aux bitmaps 77
création à partir des images bitmap importées 175
importation à l'aide du Presse-papiers 202
impression 317
grille 116
affichage 116
ajustement à 117
modification de l'espacement 117
modification de la couleur 117
groupes
création 200
modification 200
sélection 197
séparation 213
verrouillage 198
guide
de déplacement, commande 274
option 275
guides 116
affichage 116
ajustement à 117
déplacement 117
effacement 117
modification de la couleur 117
suppression 117
verrouillage 117
H
Haut (état), boutons 248
HTML
modèles 368
paramètres de publication 343
référence de balise 373
I
icône œil 216
identifiants
attribuer aux sons 186
attribution aux ressources d'une
bibliothèque partagée 108
image
commande 97, 282
image-clé
commande 97, 266, 282
image-clé vide
commande 97, 282
images
affichage 94
affichage des vignettes 94, 95
affichage du contenu 115
affichage sous forme de contours de pelures
d'oignon 285
affichées dans le scénario 92
ajouter des sons 183
aperçu 84
centrage de la tête de lecture dans 94
conversion d'images-clés 283
conversion d'images-clés en 98
copie et collage 97, 283
copie par glissement 97
copier en faisant glisser 283
déplacement dans le scénario 282
édition dans le scénario 96
enregistrement du contenu 284
exportation comme images statiques 359
exporter 359
glissement dans le scénario. 97
images d'animation dans le scénario 266
importation 165, 167
impression 326
insertion 97, 282
modification 267
modification dans une animation 282
modification de l'affichage 94
modification de plusieurs images 285
pelure d'oignon 284
rendre imprimable 321
suppression 97, 282
vérification du chargement 313
images bitmap
comparées aux graphiques vectoriels 77
compression en tant que fichiers JPEG 180
compression en tant que fichiers PNG 180
compression sans perte 180
convertir en graphiques vectoriels 175
définir l'antialias 180
définir les options de compression 180
définition des propriétés 179
importation 173
modification 178
modifier les zones remplies 177
peindre avec 177
préserver la transparence lors de l'importation 166
séparation 177
images en nuances de gris
dans les fichiers Freehand importés 171
images fixes 268
exporter 359
images imprimables
publication 327
images interpolées
déplacement d'images-clés 283
glissement d'images-clés dans 98
images QuickTime
importation 169
images statiques, exportation des images comme 359
images-clés
animation image par image 280
conversion en images 283
création 266
création d'une image-clé vide 282
déplacement dans les séquences d'images
interpolées 283
extension d'images 268
extension de la durée 283
insertion 282
interpolation 269
interpolation de forme 276
suppression 282
images-clés
à propos de 96
associer à des sons 188
attribution d'actions d'image
attribution aux images-clés 297
conversion en images 98
création d'une clé vide 97
Index
391
glissement dans des séquences d'images
interpolées 98
suppression 97
tout sélectionner entre deux 198
importation
bitmaps avec transparence 166
images bitmap 173
palettes de couleurs 164
sons 182
importation de fichiers 167
formats pris en charge 168
formats pris en charge par QuickTime 4 169
séquences 167
vue d'ensemble 165
impression
couleurs d'arrière-plan 321
depuis Flash Player 317
fichiers FLA 120
graphiques vectoriels 323
menu contextuel de Flash Player 326
résolution des problèmes pour les
fichiers FLA 121
transparence 323
imprimantes
prises en charge 319
imprimer, commande 121
inclinaison
à l'aide du panneau Transformer 208
objets 208
par glissement 208
insérer une image-clé
commande 97
insérer une image-clé vide
commande 97, 282
interactivité
contrôle 299
interlettrage 230
interlignage 231
interpolation 269
couleurs des symboles 269
défini 269
forme 276
mouvement 269
selon une trajectoire 274
trajectoires de mouvement 274
interpolation de forme 276
défini 269
392
Index
repères
de forme 280
utilisation des repères de forme 278
interpolation de mouvement 269
défini 269
liaison de calques à une trajectoire 275
selon une trajectoire 274
supprimer le lien des calques avec une
trajectoire 276
utilisation de la commande Interpolation
de mouvement 272
utilisation du panneau Image 270
inverser
commande, pour l'animation 283
J
Java
démarrage dans Netscape 376
jeux de panneaux, commande 90
joindre les lignes, préférence 147
L
lecteur autonome 358
contrôle 307
lecture des animations 358
liaison
blocs de texte 239
ressources de la bibliothèque partagée 109
ligne, outil 131
lignes
conversion en remplissages 145
droites, dessin avec l'outil plume 133
modification avec l'outil encrier 158
redressement 142
sélection de l'épaisseur 153
sélection des lignes reliées 197
sélection du style 153
suppression avec l'outil Gomme 144
lire
commande 84
en boucle, commande 85
toutes les scènes, commande 85
lissages des courbes, des lignes 142
lisser les courbes, préférence 147
liste
de zone d'outils, panneau Actions 291
des actions, redimensionnement 291
luminosité
propriété d'occurrence 258
M
Macromedia Fireworks
importation de fichiers depuis 169
modifier des images bitmap importées avec 178
marges
d'impression, commande
(Macintosh uniquement) 121
texte 231
mélange option
pour l'interpolation de forme 277
mélanges
dans les fichiers Freehand importés 171
menu
Effets, dans le panneau Son 184
Son 184
Unités de la règle 83
menu Compression
pour les sons 190
menus contextuels
Flash Player 318
utilisation 91
métafichiers Windows
importation 168
méthodes 302
mise à jour
sons 190
mise à l'échelle
à l'aide du panneau Transformer 206
objets 205
par glissement 205
mise en page, commande (Windows uniquement) 121
mise en valeur des sélections
pour les objets 196
mode
édition d'animations 245
édition de symboles 244
Expert 292
Polygone, pour l'outil Lasso 199
modèles
création 368
exemple 372
sélection 344
variables 369
variables abrégées 372
modèles Generator
chargement des images 347
publication 347
modes de lecture, occurrences graphiques 260
modificateur Lisser
pour l'outil Flèche 143
modificateur Redresser
pour l'outil Flèche 143
modificateur Verrouiller le remplissage 159
modification
adoucir les bords d'un objet 145
calques 219
images bitmap importées 178
remodelage des lignes et des formes 140
symboles 253
texte 238
modifier l'enveloppe
unités 188
zoom avant 188
modifier l'enveloppe, pour les sons 187
modifier les repères de pelures d'oignon, bouton 285
modifier plusieurs images, bouton 285
morphisme 276
N
navigation, ajout 299
niveau de zoom, modification 114
niveaux
chargement 308
nombres d'annulations, préférence 123
noms d'occurrence 311
nouveau, commande 83
nuanciers panneau 162
nuanciers, panneau
Ajouter des couleurs, option 164
chargement de la palette par défaut 163
Effacer les couleurs, option 162
Enregistrer comme défaut, option 163
Enregistrer les couleurs, option 164
Remplacer des couleurs, option 164
tri 163
Web 216, option 163
Index 393
O
objet Son
utiliser un son avec 186
objets
ajustement 146
ajuster à la taille 211
alignement 210
collage 202
copie 202
copie lors de la transformation 203
coupe 203
déplacement 201
déplacement à l'aide des touches de direction 201
déplacement à l'aide du panneau
Info 201
déplacement du point central 212
déplacer vers l'arrière 204
déplacer vers l'avant 204
effacement 144
faire glisser 201
groupement 200
inclinaison 208
mettre à l'arrière-plan 204
mettre au premier plan 204
mise à l'échelle 205
mise en valeur des sélections 196
pivotement 207
présentation 204
redimensionnement 205
restauration, transformés 209
rotation 206
sélection 196
sélection avec un cadre de sélection 197
suppression 203
objets OLE
séparation 213
objets sons
attribution d'identifiants 108
occurrences
à propos de 81
création 247
modification de la couleur 257
modification de la transparence 257
modification des propriétés 256
modification du comportement 260
obtention d'informations sur 261
394
Index
remplacement du symbole 259
sélection 197
séparation 213
séparation du symbole 261
optimisation
animations 331
couleurs GIF 349
couleurs PNG 353
courbes 143
option
Afficher les messages d'avertissement 346
Arrêter, pour un son 184
Boucle 260
Boucle, pour un son 185
Canal droit, pour un son 184
Canal gauche, pour un son 184
Couleurs maximum 351
d'impression Animation 324
d'impression Image 325
d'impression Max 325
Démarrer, pour un son 184
Dessiner bordure et arrière-plan
pour le texte d'entrée 237
pour un texte dynamique 236
Événement, pour un son 184
Exporter ce symbole 108
Fermeture en fondu, pour un son 184
Flux continu, pour un son 184
Fondu de droite à gauche, pour un son 184
Fondu de gauche à droite, pour un son 184
Générer rapport de taille 336
HTML
pour les zones de texte d'entrée 237
pour les zones de texte dynamiques 236
Image unique 260
Imprimer sous forme de bitmap 323
Imprimer sous forme vectorielle 323
Liaison
pour les sons 186
pour symboles de police 233
Lien
pour le texte 239
Ligne simple
pour le texte d'entrée 237
pour un texte dynamique 236
Lire une seule fois 260
Mettre à jour
dans le menu Options de la
bibliothèque 179
Mot de passe
pour le texte d'entrée 237
Multiligne
pour le texte d'entrée 237
pour un texte dynamique 236
Neutraliser les paramètres audio 342
Nombre maximum de caractères
pour le texte d'entrée 237
Nouvelle police, dans la Bibliothèque 233
Omettre les actions Trace 341
Optimiser 143
Ordre de chargement 341
Ouverture en fondu, pour un son 184
Personnaliser, pour un son 184
Polices intégrées
pour le texte d'entrée 237
pour un texte dynamique 236
Protéger contre l'importation 341
Qualité
pour la compression de sons MP3 192
Retour auto
pour le texte d'entrée 237
pour un texte dynamique 236
Sélectionnable
pour un texte dynamique 236
Sélectionnable, pour le texte 232
Sync, pour un son 184
Variable
pour le texte d'entrée 237
pour un texte dynamique 236
options d'impression, préférence
(Windows uniquement) 123
orienter vers trajectoire, option
pour l'interpolation de mouvement 271, 273
outil
Flèche
modificateur d'échelle 205
sélection d'objets avec 197
Lasso 198
Main 115
Texte 227
outil Lasso
baguette magique 177, 178
mode Polygone 199
outils
crayon
crayon, outil 130
encrier 158
Flèche 197
Gomme 144
Lasso 198
ligne 131
Main 115
outil plume 132
ovale 131
pinceau 139
pipette 159
Pot de peinture 155
rectangle 131
sélection 87
Texte 227
ouvrir comme bibliothèque
commande 102
partagée, commande 110
ovale, outil 131
P
palette de couleurs
adaptative 351
Adaptative ajustée pour le Web 351
par défaut 163
personnalisée 351
sécurisée Web 163
Web 216 351
palettes
sécurisées Web 347
panneau
Actions 288
affichage 289
informations sur l'occurrence 261
liste de zone d'outils 290
mode d'édition 289
mode Expert 292
Normal 290
réorganisation des instructions 291
Effet 257
Info 201
informations sur l'occurrence 261
modification des unités dans 201
Index 395
Occurrence
informations sur l'occurrence 261
Police 229
Scène 99
Son 183
Transformer
annulation des transformations à
l'aide du 209
panneau Transformer
copie, d'objets à l'aide du 203
inclinaison à l'aide du 208
mise à l'échelle d'objets à l'aide du 206
rotation à l'aide du 207
panneaux
à propos de 88
affichage de la liste 88
commande 88
définition d'une nouvelle disposition 90
disposition par défaut 90
dissociation 90
fermeture 89
glissement 90
menus Options dans 88
ouverture 88
redimensionnement 90
réduction 90
paramètre ALIGN 380
paramètres de publication 346
paramètre BASE 381
paramètre BGCOLOR 379
paramètre CLASSID 375
paramètre CODEBASE 376
paramètre DEVICE FONT
paramètres de publication 344
paramètre EMBED 373
paramètre HEIGHT 375
paramètres de publication 344
paramètre LOOP 377
paramètres de publication 344
paramètre MENU 381
paramètres de publication 344
paramètre MOVIE 375
paramètre OBJECT 373
paramètre PLAY 377
paramètres de publication 344
paramètre PLUGINSPAGE 376
396
Index
paramètre QUALITY 378
paramètres de publication 345
paramètre SALIGN 380
paramètres de publication 346
paramètre SCALE 379
paramètres de publication 346
paramètre SRC 374
paramètre SWLIVECONNECT 376
paramètre WIDTH 375
paramètres de publication 344
paramètre WMODE 381
paramètres de publication 345
paramètres de publication 338
arrière-plan 347
cadence 347
codage des données 348
créer des fichiers de police externes 348
Flash 341
formats de fichier créés 338
génération d'un document HTML 343
largeur et hauteur 347
média externe 348
paramètres 348
projecteurs 338
paramètres de rendu 122
paramètres EMBED. Consultez les paramètres
individuels
paramètres OBJECT et EMBED
BASE 381
MENU 381
SALIGN 380
paramètres OBJECT et EMBED.
SCALE 379
paramètres OBJECT et EMBED. Consultez les
paramètres individuels
paramètres PICT pour le Presse-papiers, préférence
(Macintosh seulement) 125
peindre
avec des images bitmap 177
peinture
fermeture des espaces avec l'outil pot de
peinture 156
verrouillage du remplissage dégradé ou
de bitmap 159
vue d'ensemble des outils 128
pelure d'oignon 284
pelure d'oignon, bouton ; dans le scénario 284
performances de téléchargement 333
pinceau, outil
modificateur Verrouiller le remplissage 159
utilisation avec des tablettes graphiques sensibles
à la pression 140
pinceau, outils 139
modes de peinture 139
taille et forme de pinceau 140
pipette, outil 159
piste audio
arrêt 304
pistes, QuickTime 356
pivotement
objets 207
plume, outil 132
ajustement des points d'ancrage 138
curseur 133
dessin de courbes 135
dessin de lignes droites 133
points d'angle 136
points de courbe 136
préférences 132
poignées de tangente, ajustement 138
point central des objets 212
point d'enregistrement, déplacement 212
points d'ancrage
affichage sur les formes 140
ajout et suppression 137
ajustement 138
conversion entre angle et courbe 137
déplacement 137
glissement 138
repositionnement 137
police
sélection 229
styles gras et italique 230
polices
bitmap 226
création de symboles de police 233
de périphérique 226
intégration 232
intégrées 226
périphérique 232
PostScript 226
True Type 226
polices de périphérique 232
polices PostScript 226
pot de peinture, outil 155
modificateur de verrouillage du remplissage 159
taille de l'espace, modificateur 156
préchargeurs
création 313
précision du clic
préférence 148
préférences 123
afficher
les info-bulles 124
bitmaps dans le Presse-papiers
(Windows uniquement) 124
couleur
de soulignement (Macintosh
uniquement) 124
dégradés
dans le Presse-papiers
(Windows uniquement) 125
désactiver
l'ancrage du scénario 124
générales 123
Modification, option
afficher des curseurs précis 133
Modification, option afficher
les points unis 133
Modification, option afficher l'aperçu
de l'outil Plume 133
modification, options de l'outil plume 132
Modification, Paramètres de dessin 147
nombres d'annulations 123
options d'impression (Windows uniquement) 123
outil plume 132
paramètres PICT pour le Presse-papiers
(Macintosh seulement) 125
presse-papiers 124
Sélection à l'aide de la touche Maj. 123
Texte FreeHand dans le Presse-papiers 125
préférences, commande 123
présentation
objets 204
presse-papiers
importation d'illustrations à l'aide du 202
importation de bitmaps à l'aide du 202
importation de fichiers FreeHand à l'aide du 202
importation de texte à l'aide du 202
presse-papiers, préférences 124
Index
397
projecteur d'animation
contrôle 307
projecteurs
création 338
lecture avec le lecteur autonome 358
propriété framesloaded 313
lecture d'une animation pendant le chargement
d'une animation 315
propriétés 309
modification dans une occurrence 256
publication
animations 330
images imprimables 327
modèles Generator 347
R
raccourcis clavier
ajout et suppression 119
personnalisation 118
rapide, commande 122
rapport de taille 336
rapport de texte, dans un fichier HTML 371
rayon
crayon, lissage des courbes 147
reconnaître les formes, préférence 148
reconnaître les lignes, préférence 148
rectangle, outil 131
Modificateur de rectangle arrondi 132
redimensionnement
caractère 239
et rotation simultanés 207
objets 205
redressement des courbes, des lignes 142
réglage de la qualité de lecture 303
règles 116
affichage 116
définition des unités 83
modification de l'unité 116
remodelage
lignes et formes 140
remplir, panneau 153
remplissage
bitmap 177
remplissage de bitmap
verrouillage 159
398
Index
remplissage dégradé
verrouillage 159
remplissages
adoucissement des bords 145
ajustement des dégradés ou des bitmaps 156
application à l'aide de l'outil Pot de peinture 155
application du dégradé 154
appliquer un bitmap 155
avec un dégradé ou un bitmap verrouillé 160
copie 159
création à partir de lignes 145
extension 145
modificateurs de la boîte à outils 150
permuter la couleur avec la couleur de trait 152
pour le texte 230
sélection de la couleur par défaut 152
spécification des attributs 150
transparent 152
remplissages de bitmap 155
remplissages dégradés
ajustement avec l'outil Pot de peinture 156
application, création ou modification 154
importation et exportation 164
remplissages en dégradé
dans les fichiers Freehand importés 171
renommer
calques 220
répartition d'objets
en haut, en bas, à gauche, à droite ou
au centre 211
repères
de forme, avec l'interpolation de forme 278
image 96
repères de forme 280
repères de pelures d'oignon
déplacement 285
modification de l'affichage 285
restauration d'objets transformés 209
rétablir, commande 86
rétablissement de la dernière version
enregistrée d'un fichier 86
retraits, texte 231
rotation
à l'aide du panneau Transformer 207
de 90° 207
et redimensionnement simultanés 207
objets 206
option, pour l'interpolation de mouvement 271
par glissement 206
vers la droite ou vers la gauche 207
rotation, option
pour l'interpolation de mouvement 273
RVB, couleurs
importation et exportation 164
S
scénario
affichage des vignettes 95
affichage des vignettes des images 94
ancrage sur la fenêtre de l'application 93
centrage de la tête de lecture dans 94
centrer l'image, bouton 94
champs de nom de calque dans 93
conversion d'images-clés en images 283
conversion d'images-clés en images 98
copie et collage d'images 97, 283
création d'images-clés 266
déplacement d'images 282
désactiver
l'ancrage, préférence 124
édition d'images 96
glissement 93
glissement d'images 97
icône contours 217
icône œil 216
icône verrouillage 220
images d'animation 266
images pelure d'oignon 284
insertion d'images 97, 282
modification d'images dans une animation 282
modification de l'affiche des images 94
modification de l'apparence de 93
modification de l'ordre des calques 220
modification de la hauteur du calque 218
modification de plusieurs images 285
modification du nombre de calques affiché 218
option Afficher un aperçu dans le contexte 95
option d'aperçu 94
redimensionnement 93
suppression d'images et d'images-clés 97
suppression d'images ou d'images-clés 282
tête de lecture 94
utilisation 92
utilisation d'images 92
scénarios
contrôle 311
scène
affichage dans sa totalité 115
déplacement de la vue 115
modification de l'affichage 114
scènes
affichage 99
aperçu 84
attribution d'un nouveau nom 99
collage dans 202
création 99
duplication 99
modifier l'ordre 99
suppression 99
tout sélectionner sur chaque calque 198
utilisation 98
scripts CGI 310
sélection
à l'aide de la touche Maj., préférence 123
ajout à une à une sélection 197
avec l'outil Lasso 198
avec un cadre de sélection 197
avec une zone de sélection à main levée 199
avec une zone de sélection polygonale 199
blocs de texte 238
calques 219
désélection 198
lignes reliées 197
masquage des contours de la sélection 199
objets 196
texte 238
tous les éléments dans une scène 198
tous les éléments situés entre deux images-clés 198
verrouillage des groupes ou des symboles 198
sélectionneur de couleur, ouverture 152
séparation
bitmaps 177
groupes 213
occurrences 213
texte 213
serveurs Web, configuration pour Flash Player 382
Shockwave Flash. Voir Flash Player
sons
ajouter à des boutons 185
ajouter à une image 183
ajouter aux bibliothèques partagées 186
Index 399
arrêter la synchronisation 184
boîte de dialogue Propriétés audio 190
boucle 185
compresser en vue d'une exportation 189
compression
Brut 193
MP3 192
compression ADPCM 191
conseils pour réduire la taille du fichier 194
contrôle
Départ 187
contrôle Fin 187
contrôler le volume 187
contrôles de modification audio 187
création de versions séparées 342
dans les animations QuickTime 194
dans les bibliothèques 182
définir le point d'arrêt 187
définir le point de départ 187
démarrer et arrêter 187
démarrer et arrêter dans une image-clé 188
démarrer la synchronisation 184
désactivation 85
emploi efficace 194
importation 182
importation, avec QuickTime 4 182
lecture en boucle des sons en flux continu 185
lignes 188
options du menu Compression 190
réutilisation pour réduire la taille du fichier 194
synchronisation 184
synchronisation des événements 184
synchronisation en continu 184
tester 190
utilisation de boucles pour réduire la taille
du fichier 194
sons AIFF, importation 182
sons MP3, importation 182
sons System 7
importation 182
sons WAV
exportation 366
sons WAV, importation 182
sous -menu bibliothèques communes 106
sous-sélection, outil
affichage des points d'ancrage 140
ajustement des segments de ligne 137
400
Index
style de la ligne, boîte de dialogue 153
suppression
calques 220
images et images-clés 97
images ou images-clés 282
lignes 144
objets 203
scènes 99
supprimer les dégradés 350, 354
supprimer les images, commande 97, 282
symboles
à propos de 81
affichage de la définition 263
changement 259
comportement 242
création 243
création d'occurrences 247
duplication 246
interpolation de couleurs 269
modification 253
modification en place 253
partage 108
police 233
propriétés de l'occurrence 256
séparation de l'occurrence 261
verrouillage 198
symboles de bouton 242
symboles de clip 243
symboles de police
chaîne d'identifiant pour les 233
option
Liaison pour 233
symboles graphiques 242
symboles vides, création 244
synchronisation
sons 184
synchroniser, option
pour l'interpolation de mouvement 271, 273
syntaxe de la barre oblique 312
syntaxe du point 312
T
tablette graphique sensible à la pression,
utilisation avec l'outil Pinceau 140
taille de l'espace, modificateur ; outil pot
de peinture 156
taille de police
sélection 230
taux d'échantillonnage
pour la compression audio ADPCM 191
pour la compression audio Brut 193
teinte, propriété d'occurrence 258
test
actions d'image
test 298
chargement et suppression des animations 311
performances de téléchargement 333
tester
sons 190
tester l'animation, commande 85
tester la scène, commande 85
testeur de bande passante 333
tête de lecture
déplacement 94
texte
alignement 231
antialias 122
bloc de texte à largeur fixe 228
conversion en lignes et remplissages 239
couleur de remplissage 230
création 227
création d'un lien vers une URL 239
création de symboles de police 233
création de zones de texte modifiables 234
définition des attributs de police et de
paragraphe 228
élargissement du bloc de texte 228
importation à l'aide du presse-papiers 202
le convertir en texte sélectionnable 232
marges 231
modification 238
options de caractère 230
options de texte d'entrée 236
options de texte dynamique 235
panneau Police 229
polices
de périphérique 226
polices intégrées 226
redimensionnement d'un bloc de texte 228
redimensionnement des caractères 239
sélection 238
sélection d'une police 229
sélection de la taille de police 230
sélection de polices de périphérique 232
séparation 213
styles gras et italique 230
transformation des caractères 238
vue d'ensemble 225
zones de texte modifiables 234
texte d'entrée 234, 236
format HTML pour le 235
format RTF pour le 235
texte dynamique 234
définition des options 235
format HTML pour le 235
format RTF pour le 235
texte FreeHand dans le Presse-papiers, préférence 125
tolérance
pour l'ajustement sur des objets 147
touches de direction
déplacement d'objets avec 201
tout afficher, commande 115
tracer des images bitmap 175
tracés
ajustement des points d'ancrage 138
trait, panneau 152
traits
conversion en remplissages 145
copie 159
modificateurs de la boîte à outils 150
modification avec l'outil encrier 158
permuter la couleur avec la couleur de
remplissage 152
sélection avec l'outil Flèche 197
sélection dans le panneau Trait 153
sélection de l'épaisseur 153
sélection de la couleur par défaut 152
sélection du style de ligne 153
spécification des attributs 150
transparent 152
trajectoire de mouvement
ajustement des éléments interpolés 274
création 274
liaison de calques 275
masquage 275
orientation des éléments interpolés 274
supprimer le lien des calques 276
trajectoire, interpolation 274
tramage des couleurs
fichiers GIF 350, 354
Index
401
transformation
caractère 238
transformation d'objets
et copie 203
transformer le remplissage, modificateur 156
transitions 269
transparence
alpha 258
exportation 353
interpolation 257
partielle 350
préserver dans les images bitmap importées 166
réglage de valeurs de couleur différentes 258
types MIME
Flash Player 382
types MIME, configuration pour 76
U
URL
bibliothèque partagée 109
liste dans un fichier HTML 372
sous forme d'expression 305
402
Index
V
valeurs 301
variables 304
envoi à une URL 304
envoi avec une animation chargée 308
modèle 369
verrouillage des calques 220
vitesse de transmission
pour la compression de sons MP3 192
Z
zone de travail 79
zone de travail, commande 115
zones de texte
création 234
dynamiques 234
entrée 234
format RTF dans les 235
modifiables 234
zones de texte modifiables 234
format RTF dans les 235
zoom 114

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