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©1990 Milton Bradley France, Service Contrôle Qualité, B.P. 13, 73370 Le Bourget-du-Lac. 4271F50 = Hasbro MB. sa... — Digue des Canal 109, Page (ontenu de jeu .......e.ooncconencas 3 Introduction ......................... 4 (Généralités .....................e... 4 5 5 I. Préparation du jeu ............. II. Eléments de jeu ................. 1. Cartes “Personnage”” et feuille de marque a) Type de personnage b) Corps c) Esprit d) Autres renseignements 2. Le Livre des Quétes 3. Les cartes ““Monstre” 4. LEcran Entrainement au jeu -............... 7 I. Préparation du jeu IT. Déroulement du jet ............. 7 1. Les cases si 2. Mode de déplacemen 3. L'ouverture des portes | 4. Carrés représentant une case obstruée 5. Les Monstres | Mis au point avec le concours de Page 6. Combat a) Attaque b) Défense Le jeu TETERA AE 10 Г. Les Sortiléges ............ 10 1. Les cartes 2. Comment jeter un sortilège II. Les Recherches … 11 1. Portes secrètes 2. Pièges a) Oubliettes b) Eboulis de pierres c) Pièges hérissés de lances . Trésors a) Cartes “Trésor” b) Cartes ““Trésor de Quéte” e) Cartes “Equipement” — Achat d'armes — Projectiles III. Les Quétes ............. 15 1. Comment aborder une Quéte 2. Fin d'une Quéte Devenir un Champion … 15 o LIVRET DINSTRUCTIONS " Oz la parole de Mentor. Gardien de Loretome. et je Vous parlerai dun temps révolu et de jours sombres au cours desquels [Empire fut sauvé contre tout espoir. Car je redoute, en Vérité. le retour imminent des ténèbres. ‘Les féroces légions de Morcar, Seigneur du Chaos. avaient tout balayé devant elles. Au spectacle de la Bannière “Noire et des hordes massées du Chaos. jusqu'aux plus braves des guerriers de l'Empereur s'étaient enfuis à toutes jambes, livrant les terres aux ravages de l'ennemi et tous les hommes à un profond désespoir” ‘Cest alors que survint un guerrier redoutable, Prince des Borderlands. qui répondait au nom de Rogar le Barbare. Comme avant lui les anciens rois des légendes, il arborait à son front un diamant scintillant appelé "l'Etoile de l'Ouest”. Ainsi l'espoir revint et les hommes sortirent de leurs refuges au sein des collines et des forêts pour se rallier à son étendard. Le rejoignirent également d'autres grands héros: Ourgin. le brave guerrier Nain des Montagnes du bord du = monde: Ladril, l'Elfe mage des lointaines contrées d'Athelorn: et Telor. [‘Enchanteur dont les pouvoirs devaient sauver Rogar en maintes occasions! "Pendant de nombreuses années, Rogar forma son armée en prenant soin d'éviter toute confrontation directe avec le général de Morcar avant que tout ne = füt fin prêt: cela ne l'empêcha pas toutefois de harceler continuellement les troupes de ravitaillement de l'envahisseur et d'éliminer ce faisant nombre Y Ores et de Lutins! “Enfin se leva le jour tant attendu par Rogar dont l'armée était maintenant forte et aguerrie. Posté au sommet des Monts, Ladril aperçut de loin les Hôtes Noirs et enjoignit Ourgin de sonner du cor pour appeler chacun aux armes. Les troupes de Rogar s'abattirent sur l'ennemi de toutes parts et le combat fit rage. “Beaucoup de créatures viles et d'hommes braves périrent ce four- la. Pourtant. à la lueur décroissante du four, ce furent les Ténèbres vaincues que l'on vit déserter le champ de bataille. La victoire. cependant, n'était pas absolue puisqu'il s'avéra que Morcar et son général avaient réussi à s'enfuir au-delà de la Mer des Claws d'où. maintenant encore, ils complotent leur revanche. Leurs plans seront bientôt prêts et l'Empire devra se trouver un nouveau Rogar. Mais où sont les héros d'aujourd'hui qui le valent? Il Vous faudra beaucoup apprendre si Vous souhaitez marcher sur les pas de Rogar et de ses compagnons. Je Vous y aiderai dans la mesure de mes pouvoirs. Ce livre qui m'accompagne - Loretome — fut écrit au début des temps et tout ce qui jamais fut et sera y est consigné sur ses pages innombrables. Grâce à lui. je peux Vous guider dans votre quête. mais je me dois de ne pas intervenir de crainte qu'un péril plus grand encore ne s'abatte sur le Monde et que le Seigneur du Chaos triomphe à jamais! и deux cas, la procédure pour le lancer des dés de combat en vue d’attaquer ou de se défendre reste la méme. Remarques: — La cible doit être visible, comme lorsqu’il s’agit de jeter un sortilège. — Il n’y a pas de portée maximum pour un tir d’arbalète ou un lancer de projectile: ni l’un ni l’autre ne sont possibles si le personnage se trouve sur une case contigüe à celle qu’occupe la cible. III. Les Quêtes Tout comme pour ‘“L’Epreuve”’, chacune de ces quêtes comporte une introduction imprimée sur parchemin que le joueur sorcier lit à haute voix aux autres joueurs. Il lui faut également prendre connaissance des notes qui précisent, par exemple, la cachette de certains trésors spéciaux, la puissance d’un monstre ou certaines règles qui s'appliquent à cette quête en particulier. Les quêtes doivent être jouées dans l’ordre du Livre. 1. Comment aborder une quête D'une manière générale, les personnages abordent une quête depuis la salle où se trouve l'escalier. Pour certaines quêtes, le départ peut être différent. Les quêtes seront abordées de la même façon que l’Epreuve. Le contenu de la salle de départ doit être mis en place au début de la partie à l’exception des pièges ou portes secrètes. 2. Fin d’une quête On considère que les personnages sont arrivés avec succès au terme d’une quête s’ils ont réussi à atteindre les objectifs décrits dans les passages imprimés sur parchemin et lus à haute voix par le joueur sorcier au début de la partie. Afin de se retrouver en lieu sûr, les personnages doivent se rendre sur les escaliers (pour sortir du donjon). Remarque: Les monstres ne peuvent jamais être placés sur les escaliers. Si les personnages ne sont pas parvenus jusqu’aux escaliers (ils se sont fait tuer) la partie est gagnée par le joueur sorcier. Bien entendu, les joueurs personnages survivants (et/ou de nouveaux joueurs) peuvent toujours tenter leur chance une nouvelle fois sur la même quête, mais dans ce cas le joueur sorcier repartira avec son effectif complet de monstres. evenir un Champion Si un joueur utilise le même personnage d’une quête à l’autre, il peut prétendre au statut convoité de Champion. Chaque fois qu’un personnage arrive avec succès au terme d’une quête, il note le nom de celle-ci dans la case ‘Missions accomplies’’ de la feuille de marque. Si un personnage réussit à mener à bien trois quêtes, l’Empereur reconnaissant le fera Champion et lui remettra 500 pièces d'or supplémentaires qui pourront être consacrées à l’achat d’un meilleur équipement. —— | r = Y a) Cartes “Trésor”: — Certaines cartes ‘“Trésor’’ offrent de l’or ou des bijoux. Le personnage qui découvre l’un de ces trésors doit en consigner la valeur sur sa feuille de marque puis cette carte doit être mise de côté jusqu’à la fin de la quête. — D'autres cartes ‘“Trésor’’ offrent une potion magique. Le joueur qui tire une telle carte peut soit l’utiliser immédiatement, soit la conserver et l’utiliser plus tard à n'importe quel moment de la partie. (Après utilisation, la carte sera mise de côté pour cette partie). — Certaines cartes ‘“Trésor’’ n’offrent rien d'autre que pièges ou monstres errants. Le texte de ces cartes doit être lu à haute voix et les instructions énoncées doivent être suivies immédiatement. Cette carte est ensuite replacée dans la pile des cartes ““Trésor” et les cartes sont mélangées. Chaque quête contenue dans le Livre précise au joueur sorcier la nature du monstre à utiliser lorsqu’une telle carte est découverte. Si les cases contigués a celle du joueur qui a tiré la carte sont toutes occupées, le joueur sorcier peut placer le monstre errant sur n'importe quelle case libre dans la même pièce ou le même passage. Il ne peut cependant pas attaquer un autre personnage. Si tous les monstres du type requis sont déjà sur le plateau de jeu, le joueur sorcier peut au besoin utiliser un autre monstre de son choix à condition toutefois que celui-ci soit de la même couleur que celui qui aurait dû être utilisé. b) Cartes “Tresor de Quête”: Il existe cing cartes spéciales ‘Trésor de Quête”: Le Sceptre du Rappel, l’Epée magique Fléau des Orcs, le Talisman de Lore, l’Armure de Borin et le Fer de PEsprit, Il est important de ne pas mélanger ces cartes avec les cartes ““Trésor™ ordinaires. Leur utilisation est précisée dans le Livre des Quétes. Cartes Equipement: a e Achat d'arm Si un personnage survit à une Quête, un joueur peut décider de le conserver et de l’utiliser à nouveau lors de quêtes ultérieures. Si tel est le cas, ce joueur peut conserver toute carte ‘‘’Trésor de Quête” en sa possession et consacrer tout trésor consigné sur sa feuille de marque à l’achat d’un meilleur équipement (armure, armes ou autres). Il n’est cependant pas permis de conserver les cartes ‘Trésor’ ordinaires. Il existe une carte pour chaque pièce d’équipement. Tout joueur qui souhaite s'en porter acquéreur doit choisir une carte, déduire le montant de l’article acheté et prendre note des avantages que lui procure ce nouvel équipement. La lance, le gourdin et la dague, par energie, autorisent le personnage qui les possède à attaquer en diagonale. . Remarques: — Un personnage ne peut pas acheter d’équipement s’il n’a pas assez d’argent pour le faire. — L'argent peut être accumulé et conservé d’une quête à l’autre. ® Projectiles: Certaines armes peuvent être lancées, tout comme l’arbalète peut tirer. Dans les 35 figurines: 31 monstres: 8 Orcs, 6 Lutins, 3 Fimirs, 4 Guerriers du Chaos, 1 Sorcier du Chaos, 1 Gargouille, 4 Squelettes, 2 Zombis, 2 Momies; et 4 Héros: 1 Enchanteur, 1 Elfe, 1 Nain, 1 Barbare. 1 Livre des Quêtes ! plateau de jeu 1 écran triptyque cartonné 15 éléments de mobilier: 2 tables, 1 trône, 1! établi d'alchimiste, 3 coffres à Trésor, 1 tombe, 1 pupitre de sorcier, 2 bibliothèques, 1 chevalet, 1 cheminée, 1 rátelier d'armes, 1 buffet. 21 portes: 5 fermées et 16 ouvertes 8 carrés simples “case obstruée’’/“‘piége: éboulis de pierres” 2 carrés doubles “cas 6 carrés “oublicttes” 1 carré “escalier” 4 carrés “porte secrète” es obstruées” 64 cartes de jeu: 3 ““Sortilège du Feu”’, 3 “Sortilege de la Terre”, 3 “Sortilege de l' Eau”, 3 ““Sortilege de Air”, 5 ‘‘’Trésor de Quête”, 25 cartes ‘“Trésor”’, 14 cartes “Equipement”*, 8 cartes ““Monstre”. 4 cartes “Personnage”: 1 Elfe, 1 Enchanteur, 1 Nain, 1 Barbare ! bloc de feuilles de marque pour les personnages 2 dés ordinaires 4 dés spéciaux de combat Les figurines en plastique représentant les monstres et les héros ont été spécialement conçues par “Citadel Miniatures”. Assemblage Avant de commencer une partie de “Hero Quest”, il est nécessaire d’assembler plusieurs éléments du jeu. Les instructions détaillées concernant l’assemblage se trouvent à l’intérieur du couvercle du coffret. at ali T 1 ef" 4 LU a v Introduction Hero Quest est un jeu d'aventures qui se situe dans une contrée assiégée par les forces du Chaos. Mentor, le mystérieux sage doué de magie, a invité quatre aventuriers courageux a relever le défi de devenir des héros et de sauver le pays. La règle du jeu est divisée en trois parties: — Généralités, — Lentrainement au jeu, — Le jeu. L’entrainement au jeu doit vous permétrre de jouer une partie sans avoir à assimiler la totalité des règles. Une fois que vous aurez joué votre première quête, vous serez prêts pour apprendre le reste des règles et vous lancer dans les autres quêtes. énéralités Hero Quest est un jeu pour 2 à 5 joueurs dont l’un doit assumer le rôle de Morcar, le sorcier maléfique, et commander à son entourage de monstres. Ce joueur est désigné comme étant ‘“le joueur sorcier”’. Les autres joueurs, quant à eux, commandent chacun l’un des quatre héros en puissance, à savoir l’Elfe, le Nain, l’Enchanteur et le Barbare. Ces joueurs sont désignés comme étant ““les joueurs personnages’’. Chaque quête propose un nouveau challenge aux joueurs personnages. Tout d’abord le joueur sorcier choisit une quête dans le Livre des Quêtes et lit aux joueurs le texte inscrit sur le parchemin. Ce texte indique aux personnages ce qu’ils doivent accomplir. Ensuite le joueur sorcier place sur le plateau de jeu tous les éléments de la première pièce comme indiqué sur la carte. Cette première pièce contient l’escalier à partir duquel tous les joueurs commencent la partie. Les éléments des autres pièces et passages ne seront mis en place par le sorcier qu’au fur et à mesure des déplacements des joueurs. Le joueur à la gauche du joueur sorcier commence à jouer et le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. Pendant son tour, un joueur i peut se déplacer et accomplir une des 4 actions suivantes: 1. Attaquer un personnage ou un monstre, . 2. Lancer un sortilège, 3. Chercher des portes secrétes ou des piéges, 4. Chercher des trésors. Le joueur peut choisir de se déplacer avant ou après avoir accompli une des 4 actions ci-dessus. Au fur et à mesure que les оценка ур progressent sur le plateau de jeu, le sorcier met en place les éléments qu’ils peuvent voir. Comment déterminer ce qui est visible? — Les figurines et les éléments de mobilier qui se trouvent dans la méme salle que le joueur personnage sont considérés comme toujours visibles. — Les éléments (figurines ...) qui se trouvent dans un passage ou une autre salle ne sont visibles que s’il est possible de tracer entre eux et le joueur personnage une ligne droite ininterrompue. Si cette ligne rencontre 1 mur ou 1 porte close, les éléments sont alors considérés comme invisibles. = ; A 1 b) Eboulis de pierre: Tout personnage qui traverse une telle case piégée déclenche un éboulis de pierres. Placez le carré “‘piège: éboulis de pierres”’ sur la case correspondante ou la case marquée d’une flèche. Tout monstre ou personnage se trouvant sur cette case doit lancer trois dés de combat. La victime perd un point de ‘“Corps’’ par crâne obtenu sur les dés, puis va se placer sur une case adjacente non occupée. Si elle ne peut trouver refuge sur une case adjacente, elle périt sous l’éboulis de pierres. Remarque: Quand un piège éboulis de pierre a été révélé par des recherches, il peut être désamorcé et retiré par le Nain ou tout autre personnage en possession de la carte “Trousse à outils”. c) Piège hérissé de lances: Tout joueur qui tombe dans un piège hérissé de lances doit lancer un dé de combat et perd un point de ‘“Corps’’ s’il obtient un crâne. Ce type de piège n’affecte que le premier joueur qui met le pied sur cette case. Une fois découverts, les pièges hérissés de lances sont toujours désarmés, aussi n’existe-t-il pas de carré les représentant. 3. Trésors Certaines quêtes fournissent des renseignements sur des trésors particuliers qui peuvent être découverts au terme de recherches. Si un personnage entreprend de rechercher un trésor dans la bonne salle ou dans le bon passage, le joueur sorcier doit se conformer aux instructions données dans le Livre des Quêtes. Si aucun trésor n’est mentionné dans la salle ou le passage livré aux recherches, le personnage doit prendre la première carte sur la pile de cartes ‘‘“Trésor’’ retournée sur la table. Lorsqu’un joueur a découvert un trésor dans une salle, le coffre est alors vide et les autres joueurs, s’ils font des recherches, devront tirer une carte ““Trésor”. Les monstres ne peuvent déplacer les trésors. A || A U dl all oo 13 | + Yi 1 > ‘т — Les monstres n’entreprennent jamais de recherches. — Une salle entière, ou toutes les cases visibles d’un passage peuvent être fouillées au cours d’un seul tour. Les joueurs doivent préciser au joüeur sorcier la nature de ce qu’ils cherchent. Ce peut être soit des portes secrètes et des pièges, soit un trésor. S’il y a effectivement quelque chose à trouver, le joueur sorcier doit le révéler en se conformant au Livre des Quêtes. Toutefois, si l’objectif des recherches est un trésor, ni les portes secrètes ni les pièges ne seront révélés, et vice versa. 1. Portes secrètes Les carrés représentant les portes secrètes seront placés sur le plateau de jeu quand un joueur personnage les aura découvertes au cours de ses recherches. Une fois découvertes, les portes secrètes restent ouvertes durant toute la partie. 2. Pièges Chaque fois qu’un personnage arrive sur une case piégée ou ouvre un coffre 8 a piégé, sans avoir auparavant entrepris &f de recherches, le joueur sorcier doit |0 révéler le piège. £ a) Oubliette: Tout joueur qui tombe dans une oubliette perd automatiquement un point de “Corps”. Placez le carré “oubliette”” sur la case correspondante. Un joueur tombé dans une oubliette peut attaquer ou se défendre mais il lance 1 dé de moins que | normalement. Il ne peut pas entreprendre de recherches. A son prochain tour, il peut toutefois se déplacer de nouveau normalement. Une oubliette représente un obstacle sur le plateau de jeu. Un joueur peut tenter de sauter par dessus. Il faut pour cela que son déplacement soit suffisamment long pour lui permettre d’arriver de l’autre côté. Il faut également que la case située de l’autre côte de l’oubliette soit libre. Tout joueur ou monstre qui entreprend de sauter par-dessus une oubliette doit lancer un dé de combat. Si le dé indique un crâne, le malchanceux tombe dans l’oubliette et perd un point de “Corps”; s’il indique un bouclier, le saut est réussi et il peut continuer son déplacement. Les cases occupées par l’oubliette comptent comme des cases normales pour tout déplacement. a = В - " . 1 Le joueur qui entre le premier dans une nouvelle salle ou un nouveau passage doit accorder un laps de temps suffisant au joueur sorcier afin que celui-ci consulte le Livre des Quêtes et place les monstres et étéments de mobilier. Lorsque c’est son tour de jouer, le joueur sorcier peut déplacer une partie ou tous les monstres qui se trouvent sur le plateau à ce moment-là et attaquer un ou plusieurs joueurs de son choix. Comme les personnages, les monstres peuvent d’abord se déplacer puis attaquer ou le contraire. Ге} Jeu se poursuit jusqu’a ce que tous les j Joueurs personnages aient été tués ou _ qu’un joueur survivant ait réussi à atteindre l’escalier et à s’échapper. Choix des rôles Les joueurs lancent à tour de rôle un dé ordinaire et celui qui obtient le plus grand nombre a la priorité du choix. Le rôle du sorcier maléfique devant être assumé, il reviendra au joueur qui est le dernier à choisir (si aucun autre joueur ne l’a déjà pris). Dans l'éventualité où il y aurait moins de 5 j joueurs, ceux-ci peuvent soit commander plus d’un personnage chacun, soit utiliser moins de 4 personnages. Cette alternative rendra le jeu plus difficile pour les joueurs personnages, mais ils seront moins nombreux à se partager les trésors. I. Préparation du jeu Chaque joueur personnage doit prendre: — la figurine en plastique qui le représente, ainsi que la carte ‘‘personnage”’ correspondante et une feuille du bloc de marque. Le joueur sorcier doit prendre: — l’écran, le Livre des Quêtes et les cartes de jeu. Il doit également avoir à portée de mains tous les monstres, pièces carrées et éléments de mobilier. Le joueur sorcier prend place derrière l’écran et dispose le plateau de jeu de façon à ce que les mots “Hero Quest” soient tournés vers lui. Il répartit ensuite les cartes selon les diverses catégories: Trésor, Monstre, Equipement, Sortilège et Trésor de Quête. Une fois mélangées, les cartes ‘“Trésor’’ doivent être retournées et placées en paquet à la portée des joueurs personnages. Les cartes ‘“Monstre’’ sont conservées derrière l’écran, faces visibles. Le joueur sorcier place le Livre des Quêtes et les autres cartes à côté du plateau de jeu. Pour finir, chacun des joueurs personnages doit remplir sa feuille de marque selon les détails indiqués sur sa carte. II. Eléments de jeu 1. Cartes “Personnage” et feuille de marque Les cartes ‘“Personnage’’ indiquent aux joueurs le nombre de dés à lancer et les feuilles de marque servent à tenir compte de la progression de chacun des personnages au cours de la partie. Sur chacune de ces cartes figurent une illustration du personnage, ainsi que les renseignements suivants: a) Type de Personnage: Ce renseignement est à recopier dans la case prévue à cet effet sur la feuille de marque. Ce peut être ‘“Enchanteur’’, ‘“Barbare’’, ““Nain’’ ou “‘Elfe”’. ak | 4 À al vi b) Corps: Le chiffre donné est une indication de la force physique du personnage; il doit étre -recopié dans la case appropriée de la feuille de marque. Au cours de la partie, un personnage peut soit gagner, soit perdre des points de ‘“Corps’’. Il importe donc de tenir le score à jour sur la feuille de marque. Si le total de ces points atteint zéro, le personnage est considéré comme mort. Les points de ‘“Corps’’ perdus peuvent être guéris par la magie (sortilèges et potions), mais celle-ci ne saurait en aucun cas en ajouter au total initial. c) Esprit: Le chiffre donné est une indication de la sagesse du personnage; il doit être recopié dans la case appropriée de la feuille de marque. Au cours de la partie, un personnage peut soit gagner, soit perdre des points d’‘“Esprit’’ lorsqu'il jette ou qu’il reçoit un sortilège. Il importe donc de tenir le score à jour sur la feuille de marque. Si le total de ces points atteint zéro, le personnage est considéré comme mort. Les points d” “Esprit” prendront davantage d’importance dans une version plus complexe du jeu Hero Quest. d) Autres renseignements: Les autres renseignements inscrits sur la carte du personnage (Attaque, Défense, Déplacement) sont expliqués ultérieurement dans ce livret. Chaque joueur doit maintenant songer à un nom pour son personnage et noter celui-ci dans la case prévue à cet effet sur sa feuille de marque. À titre d’exemple, l’Elfe peut s’appeler Ladril, le Nain Grugni, l’Enchanteur Zoltan et le Barbare Sigmar. Il revient à chacun des joueurs de choisir le nom qui lu: semble le plus approprié à son personnage. Finalement, dans le bouclier vierge représenté sur chaque feuille de marque, chaque joueur a le loisir d’inscrire un blason et une devise de sa création. 2. Comment jeter un sortilège? Lorsque c’est à leur tour de jouer, l’Enchanteur et l’Elfe peuvent jeter un sortilège au lieu d'attaquer. Il suffit pour cela qu’ils se conforment à leurs cartes sortilèges. Ceci peut se faire avant ou après le déplacement. Il n’est toutefois pas permis d’amorcer un déplacement, puis de jeter un sortilège et de finir ensuite ce déplacement. Les sortilèges peuvent être jetés aux monstres ou aux personnages à condition qu’il soit possible de tracer entre eux et le jeteur de sortilège une ligne droite ininterrompue. Si cette ligne rencontre une autre figurine, un mur ou une porte close, la cible est alors considérée comme invisible. FIGURINE VISIBLE FIGURINE INVISIBLE Remarques: — Si un joueur personnage tente de jeter un sortilège à une figurine qui lui est invisible, le sortilège n’aura aucun effect et sera perdu. | — Le jeteur de sortilége peut toujours se jeter un sortilège à lui-même. — Chaque sortilège ne peut être jeté qu’une seule fois au cours d’une même quête. — Que le sortilège ait été jeté ou perdu, la carte doit être mise de côté et ne peut plus servir durant la partie en cours. II. Les recherches Les personnages peuvent toujours entreprendre des recherches plutôt que d’attaquer ou de jeter un sortilège. Ces recherches peuvent s'effectuer avant ou après un déplacement. Important: — Les recherches ne peuvent toutefois être entreprises si le personnage se trouve à côté d’un monstre ou si un monstre occupe la même salle ou est visible dans un passage. pk Ц = 4. MH. "ни ll pe > b) Défense: | Pour se défendre contre une attaque lancée, le joueur doit jeter un ou plusieurs dés de combat spéciaux, conformément au nombre indiqué dans la rubrique ‘“Défense”’ sur sa carte “‘personnage’’ ou sur sa carte ““monstre”. Un joueur personnage se défend avec des boucliers blancs, alors qu’un monstre a besoin de boucliers noirs et ronds. Chaque bouclier indiqué sur les dés annule un _ erâne obtenu par l'attaquant. Une fois que le résultat de la défense est déterminé, le joueur qui a subi l’attaque doit mettre à jour son total de points de ‘“Corps’’: c’est à dire un point en moins- par crâne non annulé (par un bouclier). Dès qu’un total de points de ‘“Corps’’ atteint zéro, le personnage est considéré comme mort. Etant donné que tous les monstres ne disposent que d’un seul point de ““Corps™’, il suffit d’un seul crâne non annulé par un bouclier noir pour les éliminer. | Les personnages et monstres considérés comme morts doivent étre immédiatement retirés du jeu. Tout l’équipement ou l’or que détenait le personnage mort peut être récupéré par un autre personnage s’il entreprend des recherches dans la même pièce ou le même passage. De même le sorcier peut réclamer l’équipement et l’or. Pour cela, il doit à son prochain tour déplacer un monstre dans le passage ou à la pièce où le personnage a été tué. Le monstre ne peut pas utiliser l’or ni l’équipement récupérés, ces éléments sont donc retirés du jeu pour la quête en cours. L'attaquant doit maintenant se déplacer s’il ne l’a déjà fait, et c’est ensuite le tour du joueur qui se trouve à sa gauche. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que tous les joueurs personnages aient été tués ou qu’un joueur survivant ait réussi à remplir la mission décrite sur le parchemin puis à atteindre l'escalier. e Jeu Vous êtes maintenant prêts à vous lancer dans l’aventure et le moment est venu pour vous d’apprendre le reste des règles. I. Les sortilèges 1. Les cartes Répartissez les 12 cartes de sortilèges en quatre séries, correspondant chacune à un aspect différent de l’énergie magique, à savoir: magie de la Terre, magie de l’Eau, magie de l’Air et magie du Feu. Chaque série comprend trois cartes de sortilèges. Au début d’une partie, l’Enchanteur a droit à 3 séries, soit 9 cartes, et l’Elfe à 1, soit 3 cartes. La répartition se fait de la façon survante: l’Enchanteur choisit une série, puis c’est au tour de l’Elfe de choisir la sienne, après quoi l’Enchanteur prend les deux séries restantes. " 5 "рт, ни 0 2. Le Livre des Quêtes - Le Livre des Quêtes est utilisé par le joueur sorcier et contient un certain nombre de quêtes. Elles se composent de 3 grandes parties: Le parchemin: Le texte inscrit sur le parchemin indique aux joueurs le but de leur quête ainsi que la récompense qu’ils recevront s’ils réussissent à la mener à bien. Ce texte doit être lu aux joueurs par le sorcier avant de commencer à jouer. Le plan: Il indique au sorcier comment les éléments doivent être disposés sur le plateau de jeu. Les symboles utilisés sur les plans sont expliqués sur l’écran du sorcier. Les symboles des monstres sont repris sur les cartes ‘“monstre’’. Souvenez-vous que les éléments ne seront mis en place sur le plateau qu’au fur et à mesure des déplacements des joueurs. Les notes: | | Enfin, chaque quête comporte un certain nombre de notes. Elles sont destinées indiquer au joueur sorcier ce qui se produit lorsqu’un joueur personnage arrive dans certaines pièces ou passages. | 3. Les cartes “Monstre” Celles-ci sont utilisées par le joueur sorcier. Il en existe une par type de monstre. Elles indiquent le nombre de dés a lancer au cours de la partie. 4. Lécran Les symboles illustrés sur le Livre des Quétes sont repris sur l'écran du sorcier. Sur cet écran sont également énoncées les règles concernant les trois différentes sortes de pièges. (Les pièges ne seront pas utilisés pour ‘‘l’entrainement au jeu’). traînement au Feu L'entraînement au jeu va vous permettre de jouer votre première quête “L’Epreuve’’ avec des règles simplifiées. Vous n’utiliserez pour cette quête que les cartes “Monstre””. I. Préparation Lescalier vous permet d’entrer et de sortir de la forteresse. Il doit être placé dans la salle et à l'emplacement indiqué sur le plan. Chaque joueur personnage place sa figurine sur l’une des cases contiguës à l'escalier. Le contenu de la salle de départ doit être mis en place au début de la partie. Toutes les portes sont fermées. Aucun élément se trouvant dans une autre salle ou passage ne doit être disposé sur le plateau de jeu avant d’être visible au personnage qui y pénètre. II. Déroulement du jeu Les joueurs se déplacent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre: le joueur assis à gauche du joueur sorcier commence la partie. Lorsque c’est votre tour de jouer, vous pouvez à la fois vous déplacer et vous battre. al | | i H В 1] | | Selon votre choix, vous pouvez d’abord vous déplacer, puis vous battre, ou le contraire; mais vous ne pouvez en aucun cas amorcer votre déplacement, vous battre et finir ensuite votre déplacement. Lorsque son tour arrive, le joueur sorcier déplace et attaque avec tous ou une partie de ses monstres à tour de rôle. 1, Les cases du plateau de jeu Les cases du plateau de jeu correspondent à deux types de lieux: les salles et les passages. Les salles sont délimitées par des lignes blanches qui représentent les murs. Les passages sont représentés en gris clair et leur largeur peut varier d’une à deux cases. Sur les cartes “personnage””, il est indiqué le nombre de dés à lancer pour déterminer le nombre de cases de déplacement. Les personnages ne sont pas obligés d’effectuer le déplacement total indiqué par les dés. Sur les cartes ‘“monstre”’, il est indiqué le nombre maximum de cases de déplacement du monstre. 2. Mode de déplacement Lorsqu'ils se déplacent, les personnages et les monstres ne peuvent pas: — se déplacer en diagonale, — passer deux fois par la même case, — occuper une case qui l’est déjà. Ils peuvent toutefois traverser une case occupée si le j joueur qui l’occupe le permet. Dans le cas contraire, ils devront prendre un autre chemin ou arrêter leur déplacement. Remarque: Une case ne peut être occupée que par une seule figurine à la fois. Quand un personnage ou un monstre a effectué son déplacement, il peut attaquer s’il ne l’a déjà fait. C’est ensuite le tour du joueur qui se trouve à la gauche de celui qui vient de jouer. Bien que les dés l’autorisent à se déplacer de 5 cases, l’Elfe voit que deux des trois chemins envisageables sont bloqués par des Orcs. 8 L’Enchanteur le laissera toutefois traverser la case qu’il occupe. 3. L'ouverture des portes — Personnages et monstres ne peuvent entrer ou sortir d’une salle que par une porte ouverte. — Les monstres ne peuvent pas ouvrir les portes. — Pour ouvrir une porte il suffit de venir se placer sur la case qui est située devant elle. Un joueur n’est pas obligé d’ouvrir une porte s’il ne le souhaite pas. L'ouverture d’une porte ne compte pour rien dans le déplacement. Si celui-ci n’est pas terminé, il peut l’être une fois la porte ouverte. — Dès qu’une porte est ouverte, le joueur sorcier doit placer dans la salle ou le passage en question tous les éléments indiqués sur le plan du Livre des Quêtes (à l’exception toutefois des pièges et portes secrètes). Une fois ouverte, une porte le reste durant toute la partie. Le joueur sorcier retire la pièce de jeu qui représente la porte fermée et la remplace par celle qui repésente une porte ouverte. a Rappelez-vous qu’il n’est pas permis de passer deux fois par la même case au cours d’un même déplacement. Ceci signifie que le joueur qui franchit une porte lors d’un tour ne pourra la refranchir que lors de son prochain tour. 4. Carré représentant une case obstruée Ces carrés doivent être placés conformément au plan fourni dans le Livre des Quêtes, dès qu’ils deviennent visibles à un joueur personnage. Ils indiquent l’emplacement d’un mur nouvellement érigé ou l’endroit où le plafond s’est effondré. Ni les personnages ni les monstres ne peuvent traverser une case obstruée. 5. Les monstres Au cours d’une quête, il peut arriver que vous ayez déjà utilisé tous les monstres d’un certain type. Si vous en avez besoin, vous pouvez réutiliser un monstre qui a été éliminé du jeu. Si tous les monstres d’un même type sont sur le plateau, vous pouvez utiliser un autre monstre, du moment qu’il est de la même couleur. -6. Le combat Un combat se déroule en deux temps: attaque et défense. a) Attaque: Pour attaquer un monstre ou un personnage, vous devez vous trouver sur une case qui jouxte la sienne. Mais vous ne pouvez en aucun cas attaquer en diagonale. Exemple: L’Elfe peut attaquer à partir de l’une ou l’autre des cases où il est représenté sur le dessin ci-contre. Mais il ne peut pas attaquer s’il se trouve sur l’une des cases marquées d’un “X”" Pour attaquer, il faut lancer un ou plusieñrs dés de combat épécianx (illustrés de boucliers et de crânes). Le nombre de dés qu’il convient de lancer est indiqué sur les cartes “personnage” et sur les cartes “monstre”” en face de la rubrique “Attaque” — vous obtenez au moins un crâne: votre adversaire doit se défendre (voir ci-après), — vous n’obtenez aucun crâne: l’attaque est vaine et votre adversaire n’a pas besoin de se défendre. dl AN ==