Manuel du propriétaire | GAMES PC COMPANY OF HEROES Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | GAMES PC COMPANY OF HEROES Manuel utilisateur | Fixfr
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RACCOURCIS
COMMANDES GENERALES
Ping
Parcourir la file d‘attente
Parcourir les bâtisseurs
Parcourir l‘infanterie
Parcourir les véhicules
Ctrl + Q
Barre Espace
;
:
!
COMMANDES SYSTÈME
Annuler
Accepter
Mettre des ordres en attente
Pause
Menu de jeu
Commandant de compagnie
Echap
Entrée
Maj
Pause
F10
Ctrl + W
COMMANDES DES UNITÉS
Attaquer
Construire
Repli
Réparer
Renforcer
Attaque au sol
Halte
Ralliement
Décharger
Annuler bâtiment
Sélectionner le QG
Sélectionner la caserne
Sélectionner l‘armement de soutien
Sélectionner le garage
Sélectionner le dépôt de chars
Sélectionner le dépôt de matériel
Q
B
T
E
R
G
H
Y
U
Suppr.
F1
F2
F3
F4
F5
F6
RACCOURCIS DE SÉLECTIONS MULTIPLES
Sélection principale
Sélection principale suivante
Sélection principale précédente
Supprimer la sélection
Ctrl + Tab
Tab
Maj + Tab
Ctrl
COMMANDES DE LA CAMÉRA
Angle par défaut
Hauteur par défaut
Rotation de la caméra
Zoom avant/arrière
Retour arrière
Retour arrière (appuyer deux fois)
Maintenir Alt + déplacer souris
Zoom avant/arrière
Code d‘installation de Company of Heroes
MANUAL D‘INSTRUCTIONS
Ne perdez pas cette clé ! Elle est nécessaire pour utiliser complètement ce produit !
www.companyofheroesgame.com
81337
ii
SOMMAIRE
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Démarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Menu principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Concepts fondamentaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Positions stratégiques et secteurs territoriaux . . . . . . . . . . . . . 6
Ressources et limite de population . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Sécuriser des dépôts de ressources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Mini-carte et carte tactique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Améliorations technologiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Sections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Couverture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Promotion et statut de vétéran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Commandant de compagnie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Bâtiments et structures des Alliés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Quartiers généraux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Structures défensives des Alliés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Bases des Alliés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Infanterie (Alliés) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Véhicules alliés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Bâtiments et structures de l‘Axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Quartiers généraux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Structures défensives de l‘Axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Bases des forces de l‘Axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Infanterie (Axe) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Véhicules de l‘Axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Crédits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Accord de licence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Garantie limitée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Assistance clientèle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
1
INTRODUCTION
Le temps de l‘action
Nous sommes en 1944, les hostilités en Europe ont atteint un point critique. Comprenant que la
clé de la victoire en Europe réside par le contrôle de la France, les forces alliées préparent ce qui
deviendra l‘une des offensives militaires les plus importantes de l‘histoire moderne : l‘opération
Overlord. Le plan est simple : des troupes d‘infanteries venues entre autres des États-Unis,
du Canada et du Royaume-Uni sont envoyées par les airs et le sol pour envahir la France,
reprendre le contrôle du pays et continuer sa route vers Berlin pour mettre un terme à la guerre.
Malheureusement, les choses ne se déroulent pas vraiment comme prévu...
L‘invasion Alliée
Les forces de l‘Axe étant occupées sur le front Est par l‘Union Soviétique, les États-Unis et le
Royaume-Uni se rendent compte qu‘il est essentiel de lancer le combat directement contre
les Nazis. En les attaquant sur un nouveau „Front Ouest“, les forces de l‘Axe se retrouveraient
encerclées de tous les côtés. À l‘origine, les forces alliées comptaient débarquer en Normandie
le 5 juin, mais de mauvaises conditions météorologiques les obligèrent à reporter l‘attaque. Le
temps ne s‘améliora guère le lendemain, mais une légère amélioration des conditions leur donna
l‘opportunité idéale. Décidant qu‘il était temps d‘agir, les forces alliées lancèrent leur assaut sur la
Normandie le 6 juin 1944.
Les complications
Malgré une préparation d‘une ampleur inédite, les Alliés rencontrèrent rapidement des
complications. Face à une résistance farouche, certaines unités aéroportées se retrouvèrent au
mauvais endroit et des sections essentielles furent perdues dans la campagne française. Même
si les forces alliées rencontrèrent peu d‘opposition allemande à Utah Beach, les pertes de Juno
Beach et Omaha Beach furent écrasantes. Malgré le nombre de morts et de blessés, les forces
alliées continuèrent d‘avancer sur les têtes de pont, renversant finalement les forces allemandes.
La Route de Berlin
DÉMARRAGE
Installation
Insérez le DVD-ROM ou le CD-ROM n°1 de Company of Heroes dans votre lecteur. Quand l‘écran
de démarrage apparaît, cliquez sur Installer et suivez les instructions qui s‘affichent à l‘écran. Si
l‘écran de démarrage n‘apparaît pas automatiquement, double-cliquez sur l‘icone Poste de travail
de votre bureau, puis sur le lecteur de disque contenant le DVD-ROM ou CD-ROM de . Doublecliquez ensuite sur Setup.exe pour lancer l‘écran de démarrage, puis cliquez sur Installer et suivez
les instructions qui s‘affichent à l‘écran.
Saisir la clé CD
Vous devez saisir le code d‘installation unique, ou clé CD, inscrit au dos de ce manuel. Une clé CD
valide est nécessaire pour terminer l‘installation et jouer au jeu. Protégez votre clé CD : ne la
donnez à personne et ne laissez personne d‘autre l‘utiliser. Rangez le boîtier de jeu dans un endroit
sûr, vous en aurez besoin si vous devez réinstaller le jeu.
Mises à jour et patches
Rendez-vous sur le site de Company of Heroes www.companyofheroesgame.com ou
www.thq.com/support pour obtenir des mises à jour ou patches avant de jouer au jeu. Remarquez
que les patches et mises à jour seront peut-être être téléchargés automatiquement lorsque vous
vous connectez au jeu en ligne.
DirectX® 9.0c néccessaire
Vous avez besoin de DirectX® 9.0c (inclus dans le disque d‘installation) ou d‘une version supérieure
pour jouer à Company of Heroes.
Dépannage
Consultez le fichier Readme.txt inclus dans le disque pour obtenir les dernières informations de
dépannage et de support technique.
Après s‘être emparés des principales plages de Normandie, les Alliés avaient pris pied en Europe.
Les bateaux et transports de marchandises pouvaient désormais apporter leur soutien aux unités
au sol. Ils leur apportèrent les blindés et équipements nécessaires pour continuer de lutter contre
l‘occupation allemande en France et pour avancer vers l‘objectif ultime de la Deuxième Guerre
mondiale : Berlin.
2
3
MENU PRINCIPAL
À partir du menu principal, vous pouvez lancer l‘initiation, commencer une nouvelle campagne en
solo, continuer une campagne solo existante, participer à une escarmouche contre l‘ordinateur,
organiser ou trouver une partie en ligne, modifier les options de jeu et consulter les crédits de
Company of Heroes. Appuyez sur F10 pour ouvrir un menu simplifié en cours de jeu.
• Cliquez sur Commencer initiation à partir du menu principal pour accéder à l‘initiation, qui vous
apprendra les bases de Company of Heroes.
• Cliquez sur Campagne pour jouer à une nouvelle campagne en solo.
• Cliquez sur Continuer campagne pour reprendre une campagne solo existante.
• Cliquez sur Escarmouche pour commencer une nouvelle partie escarmouche en solo.
• Cliquez sur Multijoueur pour lancer une partie sur votre réseau local..
• Cliquez sur Options pour modifier les paramètres du jeu.
• Cliquez sur Crédits pour consulter les crédits de Company of Heroes.
Campagne
À la tête de la compagnie Able, vous menez le combat contre l‘Axe au cours de la Deuxième Guerre
mondiale en Europe.
Continuer Campagne
Cette option vous permet de reprendre une campagne solo déjà commencée à partir de votre
dernier point de sauvegarde.
Escarmouche
Dans ce mode, vous affrontez des adversaires contrôlés par l‘ordinateur sur différentes cartes
multijoueur.
Jeu en ligne
Cliquez sur Multijoueur dans le menu principal pour accéder aux options suivantes de jeu en ligne :
• En ligne — Hébergez ou rejoignez une partie en ligne à partir du salon multijoueur de
Company of Heroes. Vous pourrez entre autres y lancer une partie automatique, consulter les
classements, etc.
• Réseau local — Hébergez ou rejoignez une partie sur votre réseau local.
4
OPTIONS
Commandes
Modifiez des options telles que la gestion des sections, la vitesse de défilement de la souris,
la sélection permanente et la liste d‘événements section.
Graphismes
Réglez des options graphiques comme la résolution de l‘écran et le détail des textures, ou lancez
un test des performances.
Remarque importante sur les graphismes et l‘expérience de jeu. Company of Heroes utilise les techniques
les plus perfectionnées en matière de rendu, ce qui lui permet de bénéficier d‘effets spectaculaires et de
proposer une expérience de jeu en temps réel absolument incroyable. Le jeu a principalement été développé
et testé sur NVIDIA® GeForce™ FX (séries 6 et 7). Aussi, vous obtiendrez les meilleurs résultats en utilisant
une carte graphique NVIDIA® GeForce™ 7. Une GeForce™ 6800 (ou supérieure) vous permettra toutefois
d‘activer tous les effets spéciaux tout en jouant en haute résolution.
Audio
Modifiez les options audio comme les niveaux de volume ou des dialogues des personnages, ainsi
que la configuration de vos haut-parleurs.
Remarque : la configuration de commandes présentée dans ce manuel est celle PAR DÉFAUT pour la souris et
le clavier.
Écran de jeu et éléments de l‘interface utilisateur
1. Informations sur les ressources – Affiche le
statut de vos ressources : points d‘effectif,
munitions et carburant.
2. Interface de victoire – Affiche les points de
position pris et les compte à rebours avant la
victoire.
3. Les messages du jeu, comme „Pause“, sont
affichés ici.
4. Informations sur la population – Population
totale et limite de population.
5. Menu – Cliquez ici pour accéder au menu de jeu. Vous pouvez y modifier les options,
recommencer votre partie, quitter, etc.
6. Accès rapide à une section – Déplacez le curseur sur cet icone pour accéder rapidement à
vos sections ou à vos véhicules.
7. File d‘attente et messages d‘alerte – Affiche les derniers événements. Cliquez sur un icone
d‘alerte pour effectuer un zoom à l‘endroit d‘où vient l‘alerte.
5
8. Zone de commandement des unités – Permet de donner des ordres aux unités en cliquant sur
leur icone, ou en utilisant le raccourci approprié.
9. Zone de contrôle des sections – Permet de renforcer les sections et d‘améliorer leurs armes.
10. Texte d‘aide – Lorsque vous déplacez le curseur sur un élément de jeu, un texte d‘aide s‘affiche
ici.
11. Mini-carte – Affiche une version réduite de la carte. Cliquez dessus pour faire un zoom à
l‘endroit voulu.
12. Carte stratégique – Cliquez sur ce bouton pour afficher une carte stratégique en plein écran.
13. Commandant de compagnie – Donne des informations sur le nombre de points de commandement en votre possession. Cliquez ici pour afficher le commandant de compagnie.
14. Zone d‘information sur la sélection – Affiche la santé et le statut des unités sélectionnées.
15. Compétences spéciales – Les compétences débloquées via le commandant de compagnie.
16. Icones de bâtiments – Cliquez sur ces icones pour sélectionner vos bâtiments. Cliquez à
nouveau pour faire un zoom sur le bâtiment en question.
17. Objectifs de mission – Les objectifs à remplir pour terminer la mission sont affichés ici.
Utilliser la souris et la caméra 3D
La caméra est votre principal moyen de contrôler vos unités. Quatre options sont disponibles :
• Rotation : maintenez la touche ALT enfoncée et déplacez la souris pour faire pivoter la caméra
horizontalement et verticalement. Pour reprendre la position par défaut, appuyez deux fois sur
la touche retour arrière.
• Zoom : faites défiler la molette de la souris vers le haut pour effectuer un zoom avant, ou vers
le bas pour un zoom arrière.
• Déplacement : changez la perspective de la caméra vers l‘avant, l‘arrière, la gauche ou la
droite en déplaçant le curseur vers le bord de l‘écran ou en utilisant les touches fléchées.
• Sélection de section : dans Company of Heroes, vous commandez des sections entières et non
des unités individuelles. Pour prendre le contrôle d‘une section, cliquez dessus avec le bouton
gauche de la souris tout en la sélectionnant. Pour assigner un raccourci clavier à l‘une de ces
sections, appuyez sur CTRL plus l‘une des touches numériques (de 1 à 0).
REMARQUE : un texte d‘aide est disponible à tout moment pour vous expliquer comment utiliser les fonctions
du jeu. N‘oubliez pas de suivre l‘initiation pour mieux comprendre les bases de Company of Heroes.
CONCEPTS DE BASE
Positions stratégiques et secteurs territoriaux
En capturant des positions stratégiques, vous prendrez le contrôle d‘un secteur territorial, qui
sera alors entouré de bleu sur la carte tactique. Plus vous vous emparez de secteurs, plus vous
accumulez de ressources qui vous permettent de créer et déployer des unités, d‘acheter des
améliorations et de construire des bâtiments.
6
• Positions stratégiques : conservez une position stratégique pour augmenter la vitesse
d‘accumulation de vos points d‘effectif.
• Secteur territorial : si vous conservez un secteur territorial, il sera indiqué sur la carte
comme étant sous contrôle des Alliés.
Ressources et limite de population
Company of Heroes comprend trois types de ressources : points d‘effectif, munitions et carburant.
Les points d‘effectif vous permettent de créer et de déployer des unités. Leur quantité dépend
du nombre total de positions stratégiques sous votre contrôle. Si vous perdez un quartier général
ou un secteur territorial, vos points d‘effectif augmenteront plus lentement. Vous commencez le
jeu avec un Q.G. opérationnel. Vous pouvez perdre et réparer votre Q.G., mais vous ne pouvez en
aucun cas en construire un nouveau.
Les munitions servent à acheter des armes améliorées pour vos unités et à utiliser des
compétences spéciales, comme le lancer de grenade. Leur quantité augmente constamment selon
le nombre total de dépôts de munitions sous votre contrôle. Si vous perdez un dépôt, leur vitesse
d‘accumulation diminuera.
Le carburant est utilisé pour déployer des véhicules lourds, construire des bâtiments et acheter
des améliorations générales. Sa quantité augmente constamment selon le nombre total de dépôts
de carburant sous votre contrôle. Si vous perdez un dépôt, sa vitesse d‘accumulation diminuera.
La limite de population représente le nombre maximal d‘unités que vous pouvez avoir. Cette
limite est déterminée par le nombre de secteurs territoriaux sous votre contrôle. Plus vous
capturez de secteurs, plus vous pourrez créer et déployer d‘unités.
Tous les secteurs qui comprennent des dépôts de ressources doivent être reliés
géographiquement à votre quartier général. Si ce n‘est pas le cas, ils sont considérés comme
n‘étant pas ravitaillés et n‘alimentent pas vos réserves. Vous devez alors capturer et contrôler
d‘autres secteurs pour que vos dépôts soient reliés à votre QG et que vous puissiez bénéficier de
leurs ressources.
Sécuriser des dépots de ressources
Les dépôts de ressources sont indispensables à la fois aux Alliés à et l‘Axe. Lorsque vous capturez
un dépôt, vous pouvez le sécuriser à l‘aide d‘un poste d‘observation pour le protéger de l‘ennemi. De
cette manière, vous augmenterez également la quantité de ressources que le dépôt fournit à vos
réserves.
7
Mini-carte et carte tactique
La mini-carte indique tous les dépôts de ressources dont vous pouvez prendre le contrôle. La
carte tactique présente une vue plus détaillée de la zone, comprenant l‘emplacement et la valeur
des dépôts de ressources, ainsi que le lieu de toutes les positions stratégiques.
Lors des parties multijoueur, vous pouvez également utiliser la mini-carte et la carte tactique
pour donner les ordres suivants à vos coéquipiers :
Attaquer ici ! Demandez à vos alliés d‘attaquer un endroit précis.
Défendre ici ! Demandez à vos alliés de défendre un endroit précis contre l‘ennemi.
Capturer ici ! Demandez à vos alliés de capturer un endroit précis près d‘un dépôt de ressources.
Améliorations technologiques
Lorsque vous créez des unités et des véhicules, puis que vous les déployez sur le terrain, vous
avez la possibilité de leur fournir de meilleures armes et équipements. Selon le type d‘unité que
vous améliorez, vous pourrez par exemple obtenir de nouvelles armes, construire d‘autres sortes
de bâtiments et disposer de nouvelles compétences. Toutes les améliorations s‘achètent à l‘aide
des munitions que vous avez accumulées.
Sections
Dans Company of Heroes, l‘unité d‘infanterie basique est appelée une section. Les sections sont
formées de plusieurs unités, mais elles répondent à vos ordres comme une seule et même entité.
Vous pouvez améliorer vos sections avec de nouvelles armes ou de nouveaux équipements et en
cas de pertes, les compléter par des unités supplémentaires. Certaines unités, comme les tireurs
d‘élite, ne sont pas considérées comme des sections, mais comme entités uniques.
Couverture
Dans Company of Heroes, les abris peuvent faire la différence entre la vie et la mort. Il en existe
plusieurs types :
• Abri léger : les unités sont protégées de certains tirs ennemis. Tous les objets qui fournissent
un abri léger sont représentés par des points jaunes lorsque vous déplacez vos unités. Les
unités sous ce type de couverture sont marquées d‘un bouclier jaune, qui indique leur niveau de
protection.
• Abri efficace : les unités sont bien protégées de la plupart des tirs ennemis. Tous les objets
qui fournissent un abri efficace sont représentés par des points verts lorsque vous déplacez
vos unités. Les unités sous ce type de couverture sont marquées d‘un bouclier vert, qui indique
leur niveau de protection.
8
• Exposé : les unités sont vulnérables à tous les tirs ennemis et menaces. Les zones exposées
sont indiquées par des points rouges lorsque vous déplacez vos unités. Les unités exposées
sont marquées d‘un bouclier rouge, qui indique qu‘elles n‘ont pas de protection.
Promotion et statut de vétéran
Les promotions et le statut de vétéran rendent certaines unités du jeu plus efficaces.
Les unités alliées obtiennent le statut de vétéran en combattant. L‘expérience qu‘elles accumulent
en affrontant l‘ennemi leur permet d‘atteindre un rang de vétéran plus élevé. Ce système rend vos
unités plus efficaces en combat et vous donne accès à des armes et améliorations supérieures.
Les unités de l‘Axe fonctionnent de manière différente. Elles peuvent aussi accéder au statut de
vétéran, mais grâce aux améliorations du Centre d‘entraînement, une structure qui vous permet
de rechercher des troupes supérieures. Une fois déployées, ces unités seront plus efficaces que
celles qui n‘ont pas le statut de vétéran.
Commandant de compagnie
Avec le système de commandant de compagnie, vous êtes récompensé à chaque fois que vous
éliminez l‘infanterie ennemie, détruisez des véhicules et bâtiments ennemis et capturez des
secteurs territoriaux. Chaque unité détruite vous rapporte des points d‘expérience, que vous
pouvez ensuite dépenser en utilisant les compétences du commandant de compagnie.
Les compétences de commandant de compagnie allié comprennent :
• Compagnie d‘infanterie : cette catégorie comprend améliorations défensives, artillerie horscarte et rangers d‘infanterie.
• Compagnie aéroportée : faites tomber du ciel des parachutistes, du ravitaillement et des
bombes meurtrières.
• Compagnie blindée : malgré sa lenteur de développement et d‘amélioration, cette catégorie
vous donne accès aux chars alliés les plus puissants.
Les compétences de commandant de compagnie de l‘Axe comprennent:
• Doctrine défensive : comprend des améliorations qui renforcent vos défenses et augmentent
la puissance de vos attaques d‘artillerie.
• Stratégie du blitzkrieg : cette catégorie se concentre sur des améliorations qui fournissent
des bonus de renfort et de production, vous permettant d‘écraser l‘ennemi grâce aux renforts
et aux bonus offensifs accordés à vos unités d‘infanterie et à vos chars.
• Guerre psychologique : améliore les performances de l‘infanterie à l‘aide de propagande.
Vous aurez aussi accès au redoutable char de l‘As du Tigre et à la fusée V1, extrêmement
destructrice.
9
BÂTIMENTS ET STRUCTURES
DES ALLIÉS
Mines
Une fois posées, les mines offrent une protection au sol contre l‘infanterie
et les blindés.
Quartier général
Le quartier général est le plus important des bâtiments alliés. Il sert de base des opérations et
c‘est aussi le principal bâtiment dans lequel vous pouvez produire des sapeurs et améliorer leurs
compétences. Le QG produit également une grande quantité de points d‘effectif.
Centre de soins
Les médecins ramèneront vos blessés au centre, où ils seront soignés avant
de repartir au combat.
Structures défensives des alliés
Les structures défensives jouent un rôle essentiel sur le champ de bataille. Elles viennent soutenir
vos unités, à l‘aide d‘éléments tels que les sacs de sable, barbelés et postes d‘observation. Malgré
leur résistance assez faible, elles procurent une protection essentielle contre les attaques
ennemies et doivent donc être utilisées fréquemment.
Poste d‘observation
Le poste d‘observation vous permet de sécuriser les secteurs territoriaux
que vous avez capturés, tout en améliorant de manière significative leur
production de ressources.
Barbelés
Emplacement de mitrailleuse
Cette structure lourde et fixe permet de supprimer efficacement l‘infanterie
ennemie. Cependant, cette arme a un champ d‘action limité, il est donc
important de la monter dans la direction vers laquelle vous voulez affronter
l‘ennemi.
Structures de base des alliés
Caserne
La caserne vous permet de créer et de déployer des fusiliers
et des jeeps. Vous pouvez également y améliorer vos fusiliers.
Placez des barbelés autour de vos territoires pour empêcher l‘infanterie
ennemie d‘y pénétrer.
Centre d‘armement de soutien
Sacs de sable
Les sacs de sable peuvent servir d‘abri efficace pour votre infanterie.
Pieges antichars
Ces grandes obstructions en métal empêchent la plupart des chars ennemis
d‘entrer dans vos territoires.
10
Le centre d‘armement de soutien vous permet de créer et de déployer des
sections de mitrailleurs, des sections de mortiers et des tireurs d‘élite.
Garage
Structure principale de création de véhicules, le garage vous permet de
déployer des autoblindées M8, half-tracks M3 et des canons antichars M1
de 57 mm.
11
Depôt de chars
Grâce au dépôt de chars, vous pouvez créer et déployer des chars M10, M4
Sherman et M4 Sherman Crocodile. Vous pouvez également y améliorer vos
M4 Sherman.
Sur le champ de bataille, l‘avantage des fusiliers vient de leur caractère polyvalent. Capables
d‘utiliser des armes variées, ils sont un atout majeur pour l‘attaque aussi bien que la défense. Le
fusil automatique Browning un outil parfait pour éliminer l‘infanterie ennemie, avec une cadence
de tir plus élevée et une meilleure précision.
Rangers
Depôt de matériel
En créant un dépôt de matériel, vous réduirez les coûts d‘entretien et
de soutien de vos unités. Ce bâtiment est également nécessaire pour
construire le garage et le dépôt de chars.
Hôpital de campagne
L‘hôpital de campagne permet de soigner vos unités. Tout membre de
l‘infanterie à proximité de l‘hôpital récupère petit à petit de la santé.
Infanterie alliée
Sapeurs
Rôle : construction et soutien
Arme : mitraillette M3
Améliorations : lance-flammes, détecteur de mines
Compétences : couper barbelés, poser des explosifs
Les hommes du génie, ou sapeurs, sont parfaits pour soutenir vos autres troupes. Ils savent
construire et entretenir des fortifications, poser des mines pour ralentir la progression de
l‘ennemi et réparer des véhicules sur le terrain. En combat, ils peuvent également affronter
l‘ennemi à proximité, mais ils sont vulnérables aux attaques à distance.
Fusiliers
Rôle : infanterie basique
Armes : M1 Garand, carabine M1
Améliorations : fusil automatique Browning, grenades Mk2 „Pineapple“,
sticky bombs
Compétences : lancer de sticky bombs, lancer de grenades,tir de
suppression
12
Rôle : assaut intensif
Armes : M1 Garand, bazooka
Améliorations : mitraillette Thompson M1A1, grenades
Compétences : lancer de grenades, motiver
Les rangers représentent une force d‘attaque efficace qui peut tenir tête aux troupes de l‘Axe les
plus redoutables. Capables d‘utiliser des bazookas et les mitraillettes Thompson M1A1, ils disposent
d‘une puissance redoutable, quel que soit leur rôle sur le terrain. Les rangers sont uniquement
disponibles en tant qu‘option de soutien pour le commandant de compagnie d‘infanterie allié.
Parachutistes
Rôle : raids et confinement
Arme : carabine M1
Améliorations : fusil sans recul M18 de 57 mm
Compétences : lancer de grenades, motiver, lancer de charge explosive
Ils tombent du ciel pour surprendre l‘ennemi. Le rôle principal des parachutistes consiste à
encercler les forces ennemies et de leur couper toute route de fuite, s‘emparer de territoires et
protéger les flancs de troupes déjà au sol.This unit is only available as a support option for the
Allied Airborne Company Commander. Cette unité est uniquement disponible en tant qu‘option de
soutien pour le commandant de compagnie aéroportée allié.
Tireurs d‘élite
Rôle : tirs de précision
Arme : fusil M1903 Springfield
Améliorations : aucune
Compétences : camouflage, cesser le feu
La précision est l‘atout majeur des tireurs d‘élite, qui sont capables d‘affronter l‘ennemi tout en
restant cachés. Leur fusil M1903 Springfield leur donne une précision redoutable à longue distance
et l‘amélioration Camouflage leur permet de se déplacer sans se faire repérer, même à proximité
des unités ennemies.
13
Section de mitrailleurs (mitrailleuse lourde)
Rôle : affrontement massif d‘infanterie
Arme : mitrailleuse lourde M1917 Browning
Améliorations : aucune
Compétences : munitions perforantes M2 cal .30
La mitrailleuse lourde M1917 Browning est l‘une des armes les plus redoutables sur le champ de
bataille, à tel point qu‘elle nécessite trois personnes pour l‘utiliser. Elle peut être positionnée dans
n‘importe quelle direction. Toutefois, vous devrez la démonter si un déplacement est nécessaire.
Si l‘un des servants se fait tuer, un autre soldat viendra le remplacer. Si la section entière est
abattue, l‘arme peut être récupérée pour une utilisation ultérieure..
Section de mortiers
Rôle : tirs indirects
Arme : mortier M2 de 60 mm
Améliorations : aucune
Compétences : barrage de mortiers, fumigènes M3202
Comme la mitrailleuse lourde M1917 Browning, le mortier M2 de 60 mm est utilisé par une équipe
de trois hommes. Sa longue portée permet aux unités de rester à l‘abri des tirs ennemis directs.
Mais à cause de ses tirs en cloche, les projectiles peuvent mettre un certain temps à atteindre
leur cible, ce qui la rend inefficace contre les unités ennemies rapides. Si l‘un des servants se fait
tuer, un autre soldat viendra le remplacer. Si la section entière est abattue, le mortier peut être
repris ou récupéré pour une utilisation ultérieure.
Section de antichar m1 de 57 mm
Rôle : soutien antichar
Arme : soutien antichar soutien antichar
Améliorations : aucune
Compétences : obus perforants M86
Gros et encombrant, le canon antichar M1 de 57 mm est tout de même une arme idéale contre les
véhicules blindés ennemis. Utilisé par une équipe de trois unités, il est extrêmement efficace pour
attaquer les chars par le flanc. Grâce à sa cadence de tir rapide et ses attaques à distance, il est
utile contre les chars de l‘Axe et convient aussi parfaitement pour la destruction de bâtiments.
14
Obusiers M2 de 105 mm
Rôle : attaques à longue distance
Arme : obusier M2 de 105 mm
Améliorations : aucune
Compétences : barrage d‘obusiers
Capable de tirer des projectiles explosifs sur des cibles ennemies éloignées, la section d‘obusiers
M2 de 105 mm est une unité essentielle pour les Alliés. Son angle de tir élevé permet d‘attaquer
des zones dans des portions invisibles de la carte, mais aux dépens de la précision. L‘obusier M2
de 105 mm est cependant trop lourd pour être déplacé une fois en position. Il peut cependant
être manoeuvré pour atteindre des ennemis à très longue distance. Les barrages d‘obusiers
doivent aussi être utilisés avec précaution, car ils pourraient endommager ou tuer vos propres
unités. Cette unité est uniquement disponible en tant qu‘option de soutien pour le commandant de
compagnie d‘infanterie allié.
Vehicules alliés
Jeep
Rôle : reconnaissance
Arme : mitrailleuse M1919 cal .30
Améliorations : aucune
Compétences : aucune
Remplissant divers rôles sur le champ de bataille, la Jeep peut servir à la reconnaissance et au
combat léger. Equipée d‘une mitrailleuse M1919 cal .30, elle est tout de même déconseillée pour les
attaques directes à cause de son blindage léger. Mais sa vitesse en fait un véhicule idéal pour la
reconnaissance, la poursuite de tireurs d‘élite ennemis et le contournement des emplacements
d‘armes fixes.
Half-track M3
Rôle : transport des troupes
Arme : mitrailleuse M2 cal .50
Améliorations : tourelle M16 cal .50
Compétences : aucune
Très polyvalent, le half-track M3 est capable d‘attaquer l‘ennemi avec sa mitrailleuse M2 cal .50 ou
simplement de transporter jusqu‘à 12 unités d‘un point à un autre. Equipé de vitres pare-balles et
d‘un blindage de 1,5 cm, il reste tout de même vulnérable aux tirs de canons et de chars.
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Autoblindee M8
Rôle : reconnaissance et raids
Arme : canon antichar de 37 mm
Améliorations : mitrailleuse cal .50, jupes blindées
Compétences : pose de mines
Même si elle n‘est pas de taille contre les blindés lourds, l‘autoblindée M8 joue tout de même un rôle
important dans la guerre en tant qu‘unité de reconnaissance, grâce à son armement et son blindage
modestes. Sa compétence Pose de mine la rend encore plus indispensable.
Char M4 „Sherman“
Rôle : char de soutien
Arme : canon 75 mm
Améliorations : mitrailleuse cal .50, fléau à mines Crab,
canon M1 de 76 mm, fumigènes
Compétences : mode anti-mines, tirer une bombe fumigène
Le char M4 Sherman est un blindé allié polyvalent, grâce à sa solidité, son épais blindage et ses
armes puissantes. Il est surpassé par les blindés plus lourds de l‘Axe, mais reste un outil efficace
dans la plupart des situations de combat.
M4 Sherman „Crocodile“
Rôle : char de soutien
Arme : lance-flammes coaxial
Améliorations : bulldozer
Compétences : activer bulldozer
Le „Crocodile“ est un char M4 standard équipé d‘un lance-flammes coaxial. Cette arme est
particulièrement efficace pour détruire les bâtiments, bunkers et emplacements d‘armes. Une fois
équipé de l‘amélioration Bulldozer, le „Crocodile“ peut franchir des obstacles antichars comme les
haies ou les Dents de dragon.
Sherman Calliope
Rôle : char de soutien
Armes : 60 roquettes de 115 mm, canon de 75 mm
Améliorations : aucune
Compétences : tir de barrage de roquettes
Comme le M4 „Crocodile“, le M4 Calliope est un chat M4 standard équipé d‘une arme spéciale, un
lance-roquette muni de 60 projectiles de 115 mm. Une fois tirées, ces roquettes forment un barrage
dévastateur. Le Calliope est uniquement disponible en tant qu‘unité de soutien pour le commandant
de compagnie blindée allié.
16
Chasseur de chars M10
Rôle : tueur de chars
Arme : canon antichar de 76 mm
Améliorations : aucune
Compétences : aucune
À la différence des autres chars qui occupent des rôles de reconnaissance et de soutien pour les
troupes alliées, le chasseur de chars M10 ou „Wolverine“ est construit spécialement pour détruire
les chars de l‘Axe. Son puissant canon antichar de 76 mm est capable de neutraliser rapidement
un blindé ennemi. Le M10 reste tout de même vulnérable à certaines attaques de l‘infanterie,
comme l‘artillerie et les mortiers.
M26 Pershing
Rôle : tueur de chars
Arme :canon antichar de 90 mm
Améliorations : aucune
Compétences : aucune
Déployé en quantités limitées en Europe, le M26 Pershing sait tout de même se défendre face aux
chars Panther et Tigre de l‘Axe. Son canon de 90 mm est plus efficace que le 75 mm du Sherman,
même s‘il n‘égale pas la puissance des blindés de l‘Axe. Même s‘il est peu utilisé, ce char reste un
élément essentiel de la machine de guerre alliée. Le M26 Pershing est uniquement disponible en
tant qu‘option de soutien pour le commandant de compagnie blindée allié.
P-47 Thunderbolt
Rôle : bombardement aérien
Armes : 8 mitrailleuses cal .50, jusqu‘à 1 tonne de bombes ou roquettes
Améliorations : aucune
Compétences : mitraillage au sol, bombardement
Surnommé „Jug“, le P-47 Thunderbolt des Alliés est l‘un des chasseurs les
plus puissants de toute la guerre avec un arsenal qui comprend huit mitrailleuses M2 de calibre
.50 et jusqu‘à 1 tonne de bombes ou de roquettes. Cet avion peut absorber les tirs ennemis
venant à la fois du sol et des airs, ce qui le rend idéal pour les mitraillages et bombardements. Le
P-47 Thunderbolt est uniquement disponible en tant qu‘option de soutien pour le commandant de
compagnie aéroportée allié.
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BÂTIMENTS ET
STRUCTURES DE L‘AXE
Mines
Une fois posées, les mines offrent une protection au sol contre l‘infanterie
et les blindés.
Quartier général
Le quartier général est le plus important des bâtiments alliés. Il sert de base des opérations et
c‘est aussi le principal bâtiment dans lequel vous pouvez produire des sapeurs. Le QG peut aussi
être amélioré, afin d‘augmenter la variété d‘unités disponibles, en faisant évoluer les phases de
combat.
Structures défensives de l‘axe
Les structures défensives jouent un rôle essentiel sur le champ de bataille. Elles viennent soutenir
vos unités à l‘aide d‘éléments tels que les sacs de sable, barbelés et postes d‘observation. Malgré
leur résistance assez faible, elles procurent une protection essentielle contre les attaques
ennemies et devraient donc être utilisées fréquemment.
Hôpital de campagne
Les médecins ramèneront vos blessés à l‘hôpital, où ils seront soignés
avant de repartir au combat. Vous devez améliorer un bunker de l‘Axe
afin d‘obtenir un hôpital de camapgne.
Bunkers de l‘axe
Les bunkers de l‘Axe sont de grandes structures qui peuvent être améliorées
par une mitrailleuse lourde, transformées en hôpitaux de campagne par des
médecins ou en centre de réparation pour réparer les véhicules à proximité.
Poste d‘observation
Le poste d‘observation vous permet de sécuriser les positions
stratégiques que vous avez capturées, tout en améliorant de manière
significative leur production de ressources.
Barbelés
Bases des forces de l‘axe
Garnisons de la Wehrmacht
Les garnisons de la Wehrmacht vous permettent de créer et de déployer des
volksgrenadiers, tireurs d‘élite, sections de mitrailleurs et motocyclettes.
Placez des barbelés autour de vos territoires pour empêcher l‘infanterie
ennemie d‘y pénétrer.
Caserne superieure
Sacs de sable
Les sacs de sable peuvent servir d‘abri efficace pour votre infanterie.
Dents de dragon
Ces gros obstacles en béton empêchent les chars ennemis de pénétrer dans
votre territoire.
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La caserne supérieure est idéale pour l‘infanterie lourde. Cette structure
vous permet de créer et déployer des grenadiers, sections de mortiers
Gr.34, servants de canons antichars Pak 38 de 50 mm et half-tracks. Pour
construire ce bâtiment, votre QG doit obtenir l‘amélioration Passer à la
phase escarmouche.
Arsenal
L‘arsenal vous permet de créer et déployer des autoblindées SdKfz 234, des
chars Stug IV, des batteries de lance-roquettes Nebelwerfer et des officiers
de l‘Axe. Pour construire ce bâtiment, votre QG doit obtenir l‘amélioration
Passer à la phase de bataille.
19
Centre de commandement
Le centre de commandement vous permet de construire les chars les
plus puissants de l‘Axe, dont le Panzer IV, Panther et Flak Ostwind. Il vous
permet également de créer les unités d‘infanterie médaillées de la Croix du
chevalier. Pour construire ce bâtiment, votre QG doit obtenir l‘amélioration
Passer à la phase de guerre.
Centre d‘entraînement
Avec le centre d‘entraînement, vous disposez d‘améliorations qui vous
permettent d‘accéder au statut de vétéran et des unités véhiculées. Ces
unités de vétérans se montrent plus efficaces en combat.
Infanterie de l‘axe
Sapeurs
Rôle : construction et soutien
Arme : mitraillette MP40
Améliorations : lance-flammes, détecteur de mines
Compétences : couper barbelés
Soldat du génie de l‘Axe, les sapeurs peuvent exécuter des tâches variées, telles que la construction
de bâtiments, la fortification de défenses et la réparation de véhicules. En plus de leur rôle de
soutien, les sapeurs peuvent aussi affronter l‘ennemi avec leurs mitraillettes MP40, même si leurs
compétences de combat ne sont efficaces qu‘à courte portée.
Volksgrenadiers
Rôle : infanterie basique
Armes : fusil Kar 98, MP44
Améliorations : mitraillette MP40
Compétences : utiliser le Panzerfaust, trousse de secours
Formés de soldats aux origines diverses, les volksgrenadiers sont réputés dangereux face à
l‘ennemi. Efficaces à courte portée avec leurs mitraillettes MP40, ils peuvent également utiliser les
Panzerfaust, des armes antichar légères qui se montrent redoutables contre les blindés des Alliés.
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Grenadiers
Rôle : raids et confinement
Armes : fusil Kar 98, MP44
Améliorations : mitrailleuse légère MG42, Panzerschreck
Compétences : lancer de grenades, attaquer, trousse de secours
Les grenadiers sont généralement des vétérans au combat. Ils peuvent compléter n‘importe
quel type de section, venant par exemple renforcer les servants de mitrailleuses légères ou
bien assurer une protection contre les blindés ennemis. Armés de la mitrailleuse légère MG42,
ils représentent une force imposante face à l‘infanterie et sont aussi capables d‘utiliser les
Panzerschreck, particulièrement efficaces contre les unités blindées.
Troupes d‘assaut
Rôle : assaut
Unité : infanterie
Armes : fusil Kar 98, MP44
Améliorations : fusil d‘assaut MP44, Panzerschreck
Compétences : lancer de chapelets de grenades, attaquer, camouflage,
cesser le feu
Les troupes d‘assaut sont une unité du parti Nazi à la fois politique et de combat. Même si elles ne
font pas partie de l‘élite de l‘Axe, leur détermination et leur équipement supérieur en font une force
à ne pas sous-estimer. Leurs fusils d‘assaut MP44, avec un tir automatique très pratique et une
bonne mobilité, leur donnent un avantage décisif dans les combats rapprochés. Les troupes d‘assaut
sont uniquement disponibles en tant qu‘option de soutien pour le commandant de compagnie de
stratégie du blitzkrieg.
Médaillés de la croix de chevalier
Rôle : assaut
Arme : fusil d‘assaut MP44
Améliorations : aucune
Compétences : Panzerfaust
Les troupes qui reçoivent l‘honneur de la Croix de chevalier affichent se montrent généralement
braves et ingénieux dans tous les aspects du combat. Armés du fusil d‘assaut MP44, ils sont
particulièrement efficaces contre l‘infanterie alliée à courte portée.
21
Officiers
Rôle : commandement et soutien
Arme : pistolet Luger semi-automatique
Améliorations : aucune
Abilities: tir observé, vision améliorée, repli forcé
Même s‘ils sont peu nombreux, les officiers forment l‘épine dorsale de l‘infanterie de l‘Axe, menant
souvent leurs troupes directement au combat. Comme ils sont simplement armés d‘un pistolet
Luger semi-automatique, ils peuvent aussi faire appel à des frappes d‘artillerie contre l‘ennemi.
Leur tradition militaire stricte et honorable peut aussi améliorer l‘efficacité des bâtiments de
production.
Tireurs d‘élite
Rôle : tirs de précision
Arme : fusil G43 semi-automatique
Améliorations : aucune
Compétences : camouflage, cesser le feu
Tout comme leurs homologues alliés, les tireurs d‘élite de l‘Axe sont des unités qui excellent dans les
attaques à très longue distance. Même s‘ils sont peu efficaces en combat rapproché, le Camouflage
leur permet de se cacher en présence d‘unités alliées. Ils peuvent aussi utiliser la compétence
Cesser le feu pour attaquer des cibles plus importantes.
Section de mortiers Gr. 34 de 8 cm
Rôle : tirs indirects
Arme : mortier Granatewerfer 34 de 8 cm
Améliorations : aucune
Compétences : barrage de mortiers, fumigènes
Le Granatewerfer 34 de 8 cm, plus large et plus lourd que celui des Alliés, peut tirer une bombe
plus grosse sur une distance supérieure. Les servants du mortier Gr. 34 de 8 cm peuvent ainsi
viser des ennemis éloignés tout en restant à l‘abri des tirs de riposte. La compétence de barrage
de mortier est particulièrement efficace contre les troupes rassemblées et peut aussi être
dirigée sur des zones invisibles de la carte.
Mitrailleuse lourde MG42
Rôle : affrontement massif d‘infanterie
Arme : Maschinengewehr 42
Améliorations : aucune
Compétences : aucune
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La mitrailleuse lourde MG42 est une arme terrible entre les mains des troupes de l‘Axe. On
reconnaît cette arme de loin, grâce à son vrombissement caractéristique. Tirant des centaines
de balles, elle est efficace aussi bien à courte qu‘à moyenne portée. À cause de son immobilité, la
MG42 peut-être être contournée et détruite par les mortiers ou l‘artillerie.
Section de canon antichar pak 38 de 50 mm
Rôle : soutien antichar
Arme : canon antichar Panzerabwerhkanone de 50 mm
Améliorations : aucune
Compétences : camouflage, cesser le feu
Léger et relativement mobile, le canon antichar PAK 38 bénéficie d‘une cadence de tir et d‘une
vitesse initiale élevées qui peut percer les blindages alliés. Plus petit que le M1 de 57 mm des
Alliés, cette arme ne fait que 1,1 mètres de haut et lorsqu‘elle est camouflée, elle peut surprendre
les unités ennemies avec des résultats dévastateurs.
Section nebelwerfer de 150 mm
Rôle : assaut
Arme : lance-roquettes Nebelwerfer 41
Améliorations : aucune
Compétence : tir de barrage
Quand le Nebelwerfer 41 tire sa roquette de 33 kg, elle émet un son strident qui lui a valu le
surnom de „Screaming Mimi“ (Mimi hurlante). Cette arme à longue portée peut lancer six
roquettes en 10 secondes, ce qui donne aux troupes de l‘Axe un avantage redoutable. Sa faible
vitesse et la forte exposition des hommes qui la composent rendent cette section vulnérable aux
tirs de contre-attaque.
Section de canon flak 36 de 88 mm
Rôle : attaques à longue distance
Arme : canon antichar Flak 36 de 88 mm
Améliorations : aucune
Compétences : aucune
Peut-être l‘une des armes les plus célèbres de la Deuxième Guerre mondiale, le canon antichar
Flak 36 de 88 mm peut percer les blindages alliés à distance distances et infliger d‘importants
dégâts. Conçu à l‘origine comme une arme anti-aérienne, sa trajectoire plate et sa précision en
font une arme puissante contre les cibles au sol. Cette unité n‘est disponible qu‘en tant qu‘option
de soutien pour le commandant de l‘Axe.
23
Véhicules de l‘Axe
Motocyclette
Rôle : reconnaissance
Arme : mitrailleuse légère MG42
Améliorations : aucune
Compétences : aucune
Rapide et mobile, la moto R75 est idéale pour les missions de reconnaissance, mais peut aussi se
montrer utile en tant que véhicule d‘attaque grâce à sa mitrailleuse légère MG42 montée sur son
side-car.
Half-track Sdkfz 251
Rôle : transport de troupes
Arme : mitrailleuse légère MG42
Améliorations : roquettes Wurfrahmen 40, Flammenpanzerwagen
Compétences : tir de barrage
Utilisé principalement pour le transport des troupes et les tirs de soutien, le half-track SdKfz 251
est l‘un des véhicules les plus utilisés de l‘Axe. Il peut être équipé de roquettes Wurfrahmen 40
pour les frappes d‘artillerie, tandis que l‘amélioration Flammenpanzerwagen peut être utilisée pour
supprimer l‘infanterie légère et les structures d‘attaque.
Autoblindée Sdkfz 234/1
Rôle : reconnaissance et raids
Arme : canon 20 mm à tir rapide
Améliorations : canon de 50 mm de Puma
Compétences : aucune
Avec ses huit roues, l‘autoblindée SdKfz 234/1 est un véhicule essentiel pour affronter l‘infanterie
avec son canon de 20 mm à tir rapide. Son puissant moteur le rend idéal pour les missions de
reconnaissance, mais cette unité peut également représenter une menace contre les blindés et
autres véhicules alliés.
Stug IV (Sdkfz 167)
Même s‘il est désavantagé par un canon principal à la portée horizontale limitée, le StuG IV
est doté d‘un blindage amélioré et sait se montrer discret. Ces qualités en font un adversaire
formidable sur le champ de bataille et avec l‘ajout de jupes blindées, sa suprématie contre les
blindés alliés n‘en est que renforcée.
StuH 42
Rôle : char de soutien
Arme : obusier FH18 de 105 mm
Améliorations : aucune
Compétences : aucune
Ce Stug est équipé d‘un obusier FH18 de 105 mm pour plus d‘efficacité contre les armes immobiles
et les structures alliées. Même s‘il manque de précision face aux unités blindées, la puissance
de ses projectiles suffit à percer presque n‘importe quel obstacle. Cette unité est uniquement
disponible en tant qu‘option de soutien pour le commandant de l‘Axe.
Panzer IV (SdKfz 161)
Rôle : tueur de chars
Arme : Kwk 40 de 75 mm
Améliorations : mitrailleuse légère MG42, jupes blindées Skurtzen
Compétences : aucune
Le Panzer IV a subi de nombreuses modifications au cours de la Deuxième Guerre mondiale pour
améliorer sa puissance de tir et son blindage. Même s‘il n‘est pas aussi redoutable que les chars
Panther et Tigre, le Panzer IV peut tout de même causer des dégâts impressionnants.
Flakpanzer Ostwind
Rôle : attaque d‘infanterie et de structures, utilité antiaérienne
Armes : Flak 43 de 37 mm
Améliorations : aucune
Compétences : aucune
Utilisé principalement comme soutien antiaérien, l‘Ostwind est aussi capable d‘attaquer des cibles
légères au sol, grâce à son rapide canon de 37 mm. Son blindage est assez faible, mais ses armes
se montrent redoutables contre des cibles peu résistantes telles que les bâtiments et l‘infanterie.
Rôle : char de soutien
Arme : StuK 40 de 75 mm
Améliorations : mitrailleuse légère MG42, jupes blindées Skurtzen
Compétences : aucune
24
25
Panther (SdKfz 171)
Rôle : tueur de chars
Arme : canon KwK 42 de 75 mm
Améliorations : mitrailleuse légère MG42, jupes blindées
Compétences : aucune
Sans doute le char le plus complet de la Deuxième Guerre mondiale, le Panther est une bête
féroce qui combine une puissance de tir élevée, un blindage épais et une mobilité exceptionnelle.
Son canon KwK 42 de 75 mm peut transpercer les blindés alliés les plus solides. Equipé lui-même
de blindages à l‘avant, ses côtés et son arrière restent relativement exposés, ce qui le rend
vulnérable aux attaques de flanc.
Tiger (SdKfz 181)
Rôle : tueur de chars
Arme : canon KwK 36 de 88 mm
Améliorations : aucune
Compétences : aucune
Seulement 1300 Tigres ont été produits durant la Deuxième Guerre mondiale, mais ils ont laissé
une marque indélébile sur le champ de bataille. Leur canon de 88 mm peut détruire rapidement
un Sherman à distance et son blindage épais le rend presque invulnérable aux attaques. Le char
Tigre est uniquement disponible en tant qu‘option de soutien pour le commandant de l‘Axe. L‘As
du Tigre est quant à lui disponible en tant qu‘option de soutien pour le commandant de guerre
psychologique. .
26
CRÉDITS
COMPANY OF HEROES
TEAM
Producer
John Johnson
Art Director
Angie Radwan-Pytlewski
Lead Programmer
Drew Dunlop
Lead Designer
Joshua Mosqueira
Cinematic & Story Director
Rob Cunningham
Audio Director
Crispin Hands
Associate Producers
Raphael van Lierop
Tara Cottam
ART
Senior Animator,
Supervisors
David MacLeod
Erin Olorenshaw
Animators
Jody Prouse
Joe Schober
John Geiger
John Harrington
Kelly O’Hara
Masayoshi Akiyama
Nathan Hocken
Raul Carbonell Pulido
Richard Sirohi
Stephen Cooper
Senior Artist, Supervisors
Nicholas Carota
Roland Longpre
Senior Artists
Alun Bjorksten
Kim Gill
Pierre-Sébastien Pouliot
Ronel Mendoza
Sandra Vaquero
Sebastiaan Reinarz
Younger Yang
Artist, Supervisor
David Clement
Artists
Cheol Joo Lee
Cody Kenworthy
Cynthia Lew
Damian Pannell
David Tran
Eli Masi
Ian Guise
Jason Chung
Jessie Daniel
John Warner
Kevin Craft
Kiwon Oh
Lukasz Szymanski
Michael Mueller
Noah Stacey
Paul Mitchell
Richard Marchand
Sebastien Maingot
Stephen MacDonald
Tamas Szathmary
Wesley Cann
DESIGN
Senior Designers
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Quinn Duffy
Designers
Aldric Sun
Blaine Smith
Blake Gilroy
Brian Wood
Chris Degnan
Michael Echino
Neil Jones-Rodway
PRODUCTION
Assistant Producers
Geoffrey Thomas
Jeff Lydell
Supervisor, Localization
Arnaud Lebesnerais
PROGRAMMING
Senior Programmer,
Supervisors
Ian Thomson
Shelby Hubick
Senior Programmers
Chris Jurney
David Swinerd
Derek Nylen
Remy Saville
Programmers
Artur Pawlak
Brian Segall
Brianna Code
Chris Costa
Daniel Barrero
Eric Huang
Erik Pettersson
Fred Kimberley
Jason Chin
Joseph Lunderville
Karl Schmidt
Kris Botha
Michel Schmidt
Parveen Kaler
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SOUND
Director, Sound
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Audio Specialists
Glenn Jamison
John Tennant
Audio Assistants
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James Son
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27
Original Music Score by
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www.jeremysoule.com
Soprano vocalist
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Story & Script Writers
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Paris Qualles
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Producer
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Lead Programmer
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Art
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Design
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Associate Producer
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Programmers
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Privacy Officer
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Administrative Assistant
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30
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Localization Test Supervisor
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Director, Global Brand
Management
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Global Brand Manager
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Assistant Global Brand
Manager
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UK Marketing Manager
Jon Rooke
UK Senior PR Manager
Sam Forrest
Export Marketing Manager
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Product Manager, Germany
Melanie Skrok
Head of PR, Germany
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Marketing Manager, Nordic
Henrik Viby
PR Manager, Nordic
Peter Jakobsen
Senior Product Manager,
France
Jeremy Goldstein
PR Manager, France
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Product Manager, Spain
Javier Manu
PR Manager, Spain
Jorge Nicolas Vazquez
Marketing and PR Manager,
Benelux
Robin Wolff
Product Manager, Asia
Pacific
Chris Wright
PR & Promotions
Co-ordinator, Asia Pacific
Drew Taylor
International Art Director
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Detlef Tapper
Dirk Offenberg
Jens Spangenberg
Jörg Stauvermann
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Ramona Stell
QUALITY ASSURANCE
Director Quality Assurance
Monica Vallejo
QA Managers
Mario Waibel
Michael Motoda
Test Supervisors
David Sapienza
Test Leads
Sean Jenkinson
Warren Wong
Jonathan Bloch
Testers
Adam Blais
Ali Taher
Arik Garry
Brillmond Tan
Carlos Aguilar
Chris Leippi
Christina Ownby
Christopher Velez
Damian Geza von Horeczky
Dan Nelson
David M. Andorka
Dominic LoBue
Eric Deerson
Galen Foard
German Sanchez
James Gambill
James Ritchie
Jim Ryan
John Padovan
John Schwabl
Jose Casteneda
Joseph Charette
Josh Yarnold
Kayron Moore
Kelly Costanza
Lauren Peck
Matt Oldfield
Matthieu Roussotte
Myka Kairs
Natasha Clarke
Neale Johnson
Peter La
Robert Cota
Robert Yeomans Jr
Rory O’Donnell
Rory Oleson
Roy Galland
Ryan Johnson
Ryan Recto
Sean Weske
Selvin Wright
Steven Malloy
Trever Fong
PC Supervisor
Jim Krenz
QA Technicians
David Wilson
Richard Jones
Mastering Lab Technicians
Anthony Dunnet
Glen Peters
Heidi Salguero
T. Ryan Arnold
Database Applications
Engineers
Brian Kincaid
Jonathan Gill
Game Evaluation Team
Chris Emerson
Eric Weiss
Matt Elzie
Scott Frazier
QA Localization Testers
Alen Hadzihasanovic
Florian Hülsey
Nicolas Martinez
Unai Gómez
SPECIAL THANKS
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© 2006 THQ Inc. Developed by Relic Entertainment. NVIDIA, the NVIDIA Logo, GeForce and “The Way It’s Meant to be
Played” Logo are registered trademarks and/or trademarks of NVIDIA Corporation in the United States and other
countries. Uses Miles Sound System. Copyright © 1991-2006 by RAD Game Tools, Inc. Intel, the Intel logo, Intel Core and
Core Inside are trademarks or registered trademarks of Intel Corporation or its subsidiaries in the United States and
other countries. MPEG Layer-3 playback supplied with the Miles Sound System from RAD Game Tools, Inc. MPEG Layer-3
audio compression technology licensed by Fraunhofer IIS and THOMSON multimedia. THQ, Relic Entertainment, Company
of Heroes and their respective logos are trademarks and/or registered trademarks of THQ Inc. All rights reserved. All
other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners.
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CONTRAT DE LICENCE UTILISATEUR
Avant d’installer le Logiciel, vous devez prendre connaissance des conditions et termes de la licence d’utilisation qui vous est consentie
par la société THQ.En installant le logiciel, vous reconnaissez avoir pris connaissance de la présente licence et en accepter l’ensemble
des conditions. A défaut d’acceptation de ces conditions, toute installation, utilisation et copie du Logiciel est strictement interdite.
I. DROITS D’AUTEUR ET OCTROI DE LICENCE
a. droits d’auteur et droits voisins
Les droits d’auteur et droits voisins associés au logiciel, à sa documentation, et à tout autre élément composant le produit fourni par
THQ, notamment les titres, thèmes, objets, personnages, noms de personnage, scénario, dialogues, phrases d’accroche, lieux, décors,
textes, effets spéciaux, enregistrements audio et séquences d’images, (ci-après dénommés ensemble « Le Logiciel ») sont la propriété
de THQ ou de ses fournisseurs.
Le Logiciel est protégé par la législation et les traités internationaux sur les droits d’auteurs et droits voisins et par toutes les
législations nationales applicables. Ce Logiciel doit donc être traité comme tout élément protégé par des droits de propriété
intellectuelle.
b. Octroi de licence
THQ vous octroie une licence d’utilisation personnelle, non exclusive, et incessible (la « Licence ») qui vous autorise à installer le
logiciel sur un seul disque dur et ce conformément aux restrictions et limitations définies au paragraphe 2 ci-après..
Il ne vous est consenti aucun droit d’utilisation des éléments associés au Logiciel (comprenant notamment les titres, thèmes, objets,
personnages, noms de personnage, scénario, dialogues, phrases d’accroche, lieux, décors, textes, effets spéciaux, enregistrements
audio et séquences d’images) si ce n’est aux fins d’utilisation normale du Logiciel dans lesquels ces éléments sont inclus et ce dans des
conditions conformes aux termes de la présente licence.
Vous n’êtes PAS autorisé à concéder l’utilisation du Logiciel sous licence, ni à vendre, louer ou transférer le Logiciel (ni aucun de ses
éléments constitutifs tels que les enregistrements audio ou les échantillons contenus dans ce CD-ROM) à aucun tiers. Vous vous
interdisez d’effectuer toute altération, modification ou adaptation de tout ou partie du Logiciel et de sa documentation.
Tous les droits qui ne vous sont pas octroyés expressément dans le cadre de la présente Licence sont des droits réservés de THQ.
2. UTILISATION AUTORISEE ET RESTRICTIONS
La présente licence vous autorise à installer et utiliser le Logiciel sur un seul ordinateur et un seul écran à la fois. Vous ne devez donc
pas installer le Logiciel sur un ordinateur ou un système donnant un accès électronique à ce logiciel à plus d’UN utilisateur. Vous êtes
autorisé à réaliser UNE copie du Logiciel sous forme lisible par la machine, à des fins de sauvegarde uniquement, sachant que ladite
copie ne devra être conservée que sur un ordinateur à la fois.
La copie de sauvegarde doit contenir toutes les informations relatives au droit d’auteur et de reproduction contenus dans l’original.
Sous réserve des dispositions légales applicables et des conditions de la présente Licence, vous n’êtes pas autorisé à reproduire,
décompiler le logiciel, à en recomposer l’ingénierie amont, ni à le désassembler, le modifier, le louer, le prêter ni le distribuer en tout
ou partie sur aucun réseau d’aucune sorte. En outre, vous n’êtes pas autorisé à traduire le code-objet du Logiciel en code source sauf
dans les conditions strictement définies par la loi. Dans l’hypothèse où vous souhaiteriez obtenir des informations permettant de
mettre en œuvre l’interpopérabilité du Logiciel, vous vous engagez à consulter préalablement et avant toute décompilation THQ pour
savoir si ces informations ne sont pas facilement et rapidement accessibles.Les droits que vous confère la présente Licence seront
résiliés automatiquement, sans préavis de la part de THQ, si vous manquez à l’une quelconque des obligations qui vous incombent au
titre de la présente Licence. Vous n’êtes pas autorisé à reproduire la documentation Utilisateur accompagnant le Logiciel. Le Logiciel
ne peut être utilisé que sur UN ordinateur.
3. LIMITATION DE GARANTIE SUR LOGICIEL
Le Logiciel est fourni « EN L’ETAT » et sans garantie d’aucune sorte : THQ et le (s) concessionnaires(s) de THQ sont (dans le cadre
des points 3 et 4, THQ et le(s) concessionnaire(s) de THQ sont dénommés collectivement « THQ ») REJETTENT EXPRESSEMENT TOUTE
GARANTIE ET/OU CONDITIONS, EXPRESSE OU IMPLICITE, Y COMPRIS, NOTAMMENT LES GARANTIES ET/OU CONDITIONS IMPLICITES DE
BONNE VENTE OU DE QUALITE A L’EMPLOI. THQ NE GARANTIT PAS QUE LES FONCTIONS CONTENUES DANS LE LOGICIEL DE THQ REPONDRONT
A VOS EXIGENCES NI QUE LE FONCTIONNEMENT DU LOGICIEL DE THQ NE SERA PAS INTERROMPU NI QU’IL SERA EXEMPT D’ERREURS,
NI QUE LES EVENTUELS DEFAUTS SERONT CORRIGES. EN OUTRE, THQ NE DONNE AUCUNE GARANTIE NI NE FAIT AUCUNE DECLARATION
CONCERNANT L’UTILISATION OU LES RESULTATS DE L’UTILISATION DU LOGICIEL THQ OU DE SA DOCUMENTATION ET LEUR EXACTITUDE,
PRECISION, FIABILITE OU AUTRE CARACTERISTIQUE. AUCUNE INFORMATION NI AUCUN AVIS DONNE ORALEMENT OU PAR ECRIT PAR
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THQ OU PAR UN REPRESENTANT AUTORISE DE THQ NE CONSTITUERA UNE GARANTIE NI N’ETENDRA EN QUELQUE FACON QUE CE SOIT LE
CADRE DE LA PRESENTE GARANTIE. EN CAS DE DEFAILLANCE DU LOGICIEL THQ, VOUS (ET NON THQ NI SON REPRESENTANT AUTORISE)
PRENDREZ INTEGRALEMENT A VOTRE CHARGE TOUS LES FRAIS NECESSAIRES AU DEPANNAGE, A LA REPARATION OU A LA CORRECTION
DES DEFAUTS , CERTAINES JURIDICTIONS NE PERMETTANT PAS L’EXCLUSION DE GARANTIES, VOUS POUVEZ NE PAS ETRE CONCERNE PAR
L’EXCLUSION ENONCEE CI-DESSUS. LES TERMES DE LA PRESENTE EXCLUSION DE GARANTIE SONT SANS PREJUDICE DES DROITS LEGAUX
DES CONSOMMATEURS QUI FERONT L’ACQUISITION DE PRODUITS THQ AUTREMENT QUE DANS LE CADRE D’UNE ACTIVITE PROFESSIONNELLE
NI NE LIMITENT NI N’EXCLUENT AUCUNE RESPONSABILITE EN CAS DE DECES OU DE DOMMAGE CORPOREL QUI POURRAIT DECOULER D’UNE
NEGLIGENCE DE LA PART DE THQ. DANS TOUTE JURIDICTION QUI N’AUTORISE PAS L’EXCLUSION DES GARANTIES ET QUI VOUS AUTORISE A
RETOURNER LE PRODUIT DEFECTUEUX, VOUS POUVEZ RETOURNER LE PRODUIT A THQ DANS LES CONDITIONS DEFINIES AU PARAGRAPHE
« GARANTIE LIMITEE A 90 JOURS ».
4. LIMITATION DE RESPONSABILITÉ
THQ NE POURRA EN AUCUN CAS, Y COMPRIS EN CAS DE NEGLIGENCE, ETRE TENU POUR RESPONSABLE DE DOMMAGES FORTUITS INDIRECTS,
SPECIAUX OU AUTRES QUI POURRAIENT DECOULER DE LA PRESENTE LICENCE OU S’Y RAPPORTER.. CERTAINES JURIDICTIONS N’AUTORISANT
PAS LA LIMITATION DE REPONSABILITE POUR LES DOMMAGES FORTUITS OU INDIRECTS, VOUS POUVEZ NE PAS ETRE CONCERNE PAR LA
PRESENTE LIMITATION. Les dommages-intérêts dont THQ pourrait être redevable envers vous ne pourront en aucun cas dépasser
le montant du prix d’achat payé pour le Logiciel. Vous vous engagez à charger et à utiliser le Logiciel à vos propres risques et cet
engagement libère THQ de toute responsabilité envers vous (sauf en cas de décès ou de dommage corporel qui surviendrait par suite
d’une négligence de THQ), notamment pour tout manque à gagner ou perte indirecte qui pourraient découler de votre utilisation du
logiciel ou de votre incapacité à l’utiliser ou de toute erreur ou défaillance qu’il pourrait contenir, que celle-ci soit due à une négligence
ou à toute autre cause non prévue ici.
5. RESILIATION
La licence sera résiliée automatiquement, sans préavis de THQ, si vous manquez aux obligations qui vous incombent au titre de la
présente Licence. Dès la résiliation, vous devrez détruire le CD-ROM sur lequel aura été enregistré le Logiciel et devrez retirer
définitivement tout élément du Logiciel qui aura pu être chargé sur le disque dur de l’ordinateur doant vous avez le contrôle.
6. LOI APPLICABLE
La présente Licence sera régie par la loi de la République française. Dans l’éventualité où un tribunal ayant compétence conclurait à
l’inapplicabilité de l’une ou de plusieurs de ses dispositions, le reste de la présente Licence restera entièrement applicable.
7. INTEGRALITE DU CONTRAT
La présente Licence constitue l’intégralité du contrat conclu entre les parties concernant l’utilisation du Logiciel. Elle annule et
remplace tous les accords antérieurs ou existants concernant son objet. Aucune modification de la présente qui n’aura pas été établie
par écrit et signé par THQ n’aura aucune force exécutoire.
Toute pratique qui s’écarterait des dispositions du présent contrat ne pourra valoir renonciation de la part de THQ à demander
l’application des dispositions du présent contrat.
THQ et le logo THQ sont des marques commerciales et/ou des marques déposées de THQ Inc. Tous droits réservés.
GARANTIE LIMITEE A 90 JOURS
Dans toute juridiction qui n’autorise pas l’exclusion des garanties et qui vous autorise à retourner le produit défectueux, THQ France
garantit ce disque contre tout défaut durant une période de 90 jours à compter de la date d’achat. Si un défaut de fabrication apparaît
pendant cette période de garantie, THQ France remplacera ou réparera gratuitement le disque défectueux sur présentation du
justificatif d’achat, du produit et de l’emballage original.
N’oubliez pas de bien mentionner vos nom, adresse complète et numéro de téléphone. Merci de donner une brève description des
défauts constatés.
Les disques retournés sans facture ou après expiration de la durée de garantie seront, au choix de THQ France, soit réparés, soit
remplacés aux frais du client après acceptation préalable d’un devis.
Cette garantie ne jouera pas si ce disque a été endommagé par négligence, accident, usage abusif ou s’il a été modifié après son
acquisition. et plus généralement si le produit a été utilisé dans des conditions non conformes à celles autorisées par la présente
licence. La garantie est également exclue dans l’hypothèse où le numéro de série du produit aurait été effacé ou altéré.
Pour faire jouer cette garantie, veuillez expédier le disque avec un double de votre facture d’achat en recommandé et en port payé à:
Service clientèle : THQ France, 1, rue Saint Georges, 75 009 PARIS
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REMARQUES
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