Manuel du propriétaire | GAMES PC KIRIKOU Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | GAMES PC KIRIKOU Manuel utilisateur | Fixfr
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KIRIKOU the game ©2001 Wanadoo Edition. Based on KIRIKOU ET LA SORCIERE a film by Michel Ocelot
©1998 Les Armateurs/Odec Kid Cartoons/Monipoly/France 3 cinéma/RTBF/Studio O/Exposure/TEF
Toute reproduction même partielle et sur quelque support que ce soit est interdite.
Toutes les informations enregistrées sur ce disque CD-Rom ne peuvent en aucun cas être utilisées à des fins
commerciales ou promotionnelles, même partiellement, sans autorisation expresse de Wanadoo Édition.
KIR 001-LV
En partenariat avec :
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AVERTISSEMENT SUR L’ÉPILEPSIE :
A lire avant toute utilisation d’un jeu vidéo par vous-même ou votre enfant.
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie ou d’avoir
des pertes de conscience à la vue de certains types de lumière clignotantes ou
d’éléments fréquents dans votre environnement quotidien. Ces personnes
s’exposent à des risques lorsqu’elles regardent certaines images télévisées ou
lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo. Ces phénomènes peuvent apparaître
alors même que le sujet n’a pas d’antécédent médical ou n’a jamais été
confronté à une crise d’épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de
conscience) en présence de simulations lumineuses, veuillez consulter votre
médecin avant toute utilisation. Nous conseillons aux parents d’être
attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec les jeux vidéo. Si vous-même ou
votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision,
contraction des yeux ou des muscles, perte de conscience, trouble de
l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immédiatement
cesser de jouer et consulter un médecin.
Précautions à prendre dans tous les cas
pour l’utilisation d’un jeu vidéo :
• Ne vous tenez pas trop près de l’écran.
• Jouez à bonne distance de l’écran et aussi loin que le permet
le cordon de raccordement.
• Utilisez de préférence des jeux vidéo sur un écran de petite taille.
• Evitez de jouer si vous êtes fatigués ou si vous manquez de sommeil.
• Assurez- vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée.
• En cours d’utilisation, faites des pauses de 10 à 15 minutes
toutes les heures.
L’histoire en quelques lignes :
Karaba la sorcière sème la terreur au village
et dans les environs. Elle a transformé tous
les hommes en fétiches. Tous sauf un,
l’oncle du petit KIRIKOU qui est parti seul
affronter Karaba la sorcière.
KIRIKOU décide d’aller aider son oncle
et part à sa recherche, commence alors pour lui
une incroyable et trépidante aventure…
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INSTALLATION ET CONFIGURATION DU JEU
CONFIGURATION MINIMALE
- Pentium II 266 MHz ou supérieur
- Windows™ 95 ou 98 ou 2000 ou ME
- DirectX™ 8.0 ou plus (inclus sur le disque)
- Carte vidéo 8Mo
- Carte son compatible DirectX™ 8.0
COMMANDES
La configuration par défaut est la suivante :
Actions
INSTALLATION
- Insérer le CD-Rom dans le lecteur.
- Si le mode “autorun” est activé, le programme d’installation démarre
automatiquement à l’insertion du CD-Rom. Sinon, double-cliquez
sur l’icône correspondant à votre CD-Rom et double-cliquez sur “install.exe”.
Clavier
Joystick
Se déplacer
-
Touches directionnelles Se baisser
-
Touche directionnelle Sauter
2 (Clavier Numérique)
D
Action/Couteau
4 (Clavier Numérique)
A
Ctrl droit
R
Chapeau
6 (Clavier Numérique)
C
Creuser
8 (Clavier Numérique)
B
Shift droit
L
Courir
Magie
• Suivre les instructions à l’écran.
A la fin de l’installation de KIRIKOU, vérifiez que vous avez DirectX™ 8.0 installé
sur votre machine. Si ce n’est pas le cas, on vous demandera alors si vous désirez
l’installer. Si vous installez DirectX™ 8.0, vous devrez redémarrer votre ordinateur.
DÉSINSTALLATION
Cliquer sur le menu “Démarrer” et choisir “Désinstaller KIRIKOU” dans le menu
“Programmes/KIRIKOU”.
Icône
■
Pause
-
Espace
Start
Valider
-
Entrée
D
Sortir du menu
-
Echap
A
Joystick standard
L
R
B
A
C
D
START
Le menu options vous permet de paramétrer les contrôles, le son,
les bruitages. Quand la configuration est terminée, appuyez sur “Sauter”.
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COMMANDES PRINCIPALES
■
Se déplacer/Courir
Touches Gauche/Droite et “Courir”.
Au cours du jeu, KIRIKOU rencontre plusieurs fois son grand-père. A chaque
rencontre, KIRIKOU apprend un nouvel enseignement, une nouvelle action.
Certaines touches deviennent alors actives.
■
Courir très vite “La super-course”
Maintenez la touche “Courir” enfoncée et utilisez les touches Gauche/Droite
pour courir à très grande vitesse dans la direction de votre choix !
Attention, la “Super-Course” consomme de la magie, veillez à ce que
votre barre de magie soit toujours bien remplie !
■
Le double Saut
Appuyez sur la touche “Sauter” pour faire un premier saut, puis une seconde fois
quand KIRIKOU est en l’air pour aller encore plus haut.
■
Le chapeau parachute et bouclier
Appuyer sur la touche “Chapeau” et maintenez la touche
enfoncée quand vous êtes en l’air pour utiliser le chapeau
de l’Oncle de KIRIKOU comme un parachute et redescendre
doucement sur la terre ferme. Vous pouvez utiliser
les touches directionnelles Gauche/Droite pour diriger
KIRIKOU pendant sa descente.
Appuyez sur la touche “Chapeau” et maintenez la touche
enfoncée quand vous êtes sur le sol pour que KIRIKOU
se cache et se protège sous le chapeau. KIRIKOU ne peut
plus bouger quand il est protégé sous le chapeau.
■
Se baisser
Touche directionnelle Bas.
■
Se déplacer baisser
Touche directionnelle Bas et touches Gauche/Droite
■
Sauter
KIRIKOU peut sauter sur place, à droite ou à gauche grâce aux touches
“se déplacer”. Notez qu’une très légère pression sur la touche “Sauter” fait
faire un petit saut à KIRIKOU alors qu’une pression longue le fait sauter plus haut.
■
5
COMMANDES AVANCÉES
Action/Utiliser couteau
Appuyer plusieurs fois sur la touche “Action” pour que KIRIKOU
enchaîne différents coups.
Laissez la touche “Action” enfoncée un long moment et KIRIKOU préparera
un coup très puissant. Relâchez la touche quand vous voulez frapper.
Plus vous laissez la touche “Action” enfoncée longtemps et plus le coup
porté par KIRIKOU sera puissant.
KIRIKOU est très agile : il peut utiliser son couteau à l’arrêt, en courant, en sautant…
■ L’attaque du chapeau
Appuyez en même temps sur la touche
directionnelle Bas et la touche “Chapeau” quand
KIRIKOU est en l’air (pendant une chute ou au cours
d’un saut) pour utiliser le chapeau comme un obus et écraser
facilement les fétiches.
■
Creuser
Appuyez sur la touche “Creuser” et KIRIKOU creusera le sol tant que
vous maintiendrez la touche enfoncée. Si vous savez creuser aux bons endroits,
vous découvrirez les entrées de nombreux passages secrets.
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Le Saut Tornade
Appuyer sur la touche “Sauter”, puis quand KIRIKOU est en l’air, maintenez
la touche “Creuser” enfoncée pour faire tourner KIRIKOU très vite sur lui-même,
son arme pointée vers l’extérieur ! Cette attaque consomme de la magie.
■
L’attaque Ouistiti
Appuyez sur la touche directionnelle Haut et la touche “Creuser” quand
KIRIKOU est à terre pour déclencher la tourbillonnante attaque Ouistiti.
Attention cette attaque consomme un peu de magie.
■
Le pouvoir hypnotique
Maintenez la touche “Magie” enfoncée et appuyez sur la touche “Action”
pour endormir tous les fétiches visibles à l’écran pendant quelques secondes.
Attention, ce pouvoir utilise beaucoup de magie.
■
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Le pouvoir sismique
Maintenez la touche “Magie” enfoncée et appuyez sur la touche “Sauter”,
un tremblement de terre secouera et affaiblira tous les fétiches à proximité.
Ce pouvoir utilise presque toute la magie.
■
Le pouvoir de la foudre
Maintenez la touche “Magie” enfoncée et appuyez sur la touche “Creuser”,
la foudre s’abattra au hasard sur un des fétiches visible à l’écran.
Attention, ce pouvoir utilise beaucoup de magie.
■
Le pouvoir du soleil
Maintenez la touche “Magie” enfoncée et appuyez sur la touche “Chapeau”,
pour qu’une explosion de feu magique anéantisse tous les fétiches visibles à
l’écran. Attention, ce pouvoir utilise toute la magie.
SÉLECTION DE LA LANGUE
Au démarrage du jeu, utilisez les touches
directionnelles Gauche/Droite pour
sélectionner la langue de votre choix.
Validez en appuyant sur la touche “VALIDER”.
Notez que si vous sauvegardez votre partie,
la dernière langue utilisée sera sauvegardée
sur votre Disque Dur.
MENU PRINCIPAL
Dans le menu principal, vous pouvez :
- Démarrer une nouvelle partie
- Charger une partie sauvegardée
- Modifier les options du jeu
- Changer la langue actuelle
- Utilisez les touches directionnelles Haut/Bas
pour sélectionner la ligne de votre choix.
Validez en appuyant sur “VALIDER”.
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ÉCRAN SÉLECTION SAUVEGARDE/CHARGEMENT
Après avoir sélectionné “nouvelle partie”
dans le menu principal, vous devez
sélectionner une des trois sauvegardes
disponibles : la jaune, la rouge ou la verte.
Validez votre choix en appuyant sur la touche
“VALIDER”. Votre partie sera automatiquement
sauvegardée au fur et à mesure de votre
progression.
Après avoir sélectionné “charger partie”
dans le menu, vous devez sélectionner
une des trois sauvegardes disponibles :
la jaune, la rouge ou la verte.
Validez votre choix en appuyant
sur la touche “VALIDER”.
La partie sauvegardée sous la couleur
de votre choix sera rechargée.
ÉCRAN DES OPTIONS
OPTION CLAVIER
Dans ce menu, vous pouvez attribuer
les touches du clavier aux actions
principales de KIRIKOU.
Sélectionnez l’action, appuyez sur “VALIDER”
puis tapez une des touches
de votre clavier.
OPTION JOYSTICK
Dans ce menu, vous pouvez attribuer
les boutons du joystick aux actions
principales de KIRIKOU.
Sélectionnez l’action, appuyez sur “VALIDER”
puis actionnez un des boutons
de votre joystick.
Dans le menu des options utilisez
les touches directionnelles Gauche et
Droite pour :
- Modifier le volume des effets sonores.
- Modifier le volume de la musique.
- Accéder à la configuration du clavier
et du Joystick.
Validez vos réglages en appuyant
sur “VALIDER” ou appuyez sur “SORTIR”
pour annuler.
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ÉCRAN DE SÉLECTION DES NIVEAUX
L’Ecran de sélection des niveaux est une carte
en 3 dimensions. Utilisez les touches
directionnelles Gauche/Droite pour déplacer
KIRIKOU sur la carte 3D et sélectionner
un niveau du jeu.
Appuyez sur la touche “VALIDER”
pour lancer le niveau sélectionné.
L’INTERFACE EN COURS DE JEU
Vies
Magie
Gouttes d’eau
trouvées
Les niveaux ne sont pas tous accessibles
en début de partie, un grand fétiche en interdit
l’accès. Quand vous terminez un niveau,
le grand fétiche de la carte recule vers
la droite, un nouveau niveau devient
alors accessible. Il est possible de rejouer
un niveau pour compléter les 4/4 de son soleil
(voir “résumé de progression”).
3 Points de magie libérés par un fétiche,
sont en route pour remplir la barre de Magie
MENU PAUSE
Appuyez sur la touche “SORTIR” en cours
de partie pour accéder au menu Pause.
Utilisez les touches directionnelles Haut/Bas
pour sélectionner la ligne de votre choix.
Validez en appuyant sur “VALIDER”.
Dans le menu Pause, vous pouvez :
- Continuer la partie en cours.
- Consulter la liste des “enseignements”
acquis depuis le début de la partie.
- Quitter la partie.
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LE RESUMÉ DE PROGRESSION : LES 1/4 DE SOLEIL
AFFRONTEZ VOS ENNEMIS
Après chaque niveau, sont décomptés
précisément :
1. Le nombre de gouttes d’eau ramassées.
2. Le nombre de fétiches renversés.
3. Le nombre d’enseignements trouvés.
4. Le nombre de secrets découverts.
Karaba la sorcière a transformé tous les hommes du village en fétiches. Elle leur a
ensuite ordonné de trouver KIRIKOU et de l’empêcher d’arriver jusqu’à elle.
Karaba a doté certains de ses fétiches de bouclier pour les protéger. Quelques
fétiches possèdent des lances aiguisées et d’autres sont capables de lancer de
dangereux projectiles en direction de KIRIKOU !
Pour se débarrasser d’un fétiche, KIRIKOU doit lui taper dessus avec son arme
(morceau de bois, couteau…) ou lui sauter sur la tête. Un fétiche perd un peu
de la magie maléfique qu’il renferme à chaque fois qu’il reçoit un coup. Cette
magie est récupérée par KIRIKOU.
Un fétiche disparaît définitivement quand il ne renferme plus de magie.
Vous obtenez un quart de soleil dès qu’une
de ces quatre valeurs atteint son maximum.
Une zone Bonus vous ouvre ses portes
quand vous avez gagné les quatre quarts
de soleil du niveau.
Notez que si vous sauvegardez votre partie,
tout quart de soleil obtenu l’est définitivement.
Il est ainsi possible de compléter le soleil
en rejouant plusieurs fois le même niveau…
Il existe un très grand nombre de fétiches différents. Même s’il est très difficile
de les classer on peut distinguer trois grands groupes.
LES NIVEAUX BONUS
Il y a une zone bonus différente pour
chaque niveau du jeu. Il faut gagner
les quatre quarts de soleil du niveau
pour pouvoir entrer dans sa zone Bonus.
Dans ces lieux bleutés KIRIKOU ne court aucun
danger, mais le temps est compté, le niveau
ne reste ouvert qu’une minute tout au plus.
Dépêchez-vous de récolter un maximum
de gouttes d’eau !
Les petits fétiches renferment peu de magie
(2 à 5 points). Ils ne sont pas très agressifs, mais
attention, quelques un d’entre eux, plus rusés, se cachent
dans les arbres et se laissent tomber sur la tête de
KIRIKOU dès qu’il s’approche !
Les fétiches de taille moyenne renferment entre 5 et 15 points
de magie. Certains sont très dangereux, ils possèdent des lances
qu’ils agitent devant et au-dessus d’eux avec malice.
Les grands fétiches sont redoutables, ils renferment plus
de 15 points de magie. Ils tendent des embuscades
et possèdent parfois deux boucliers.
On retrouve les quatre quarts du soleil sous forme d’un compte à rebours.
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LES TAMS-TAMS
Il existe trois types de tams-tams différents dans le jeu.
Le tam-tam simple, sur lequel KIRIKOU peut rebondir
simplement en sautant dessus.
Arrivé au dernier niveau du jeu vous affronterez Karaba la terrible sorcière…
Le parcours est long jusqu’à sa case maléfique et bien des surprises vous attendent…
LES COUTEAUX
Des bonus couteau sont répartis dans chaque niveau.
A chaque fois que KIRIKOU en ramasse un, l’arme qu’il a
en main devient plus puissante. D’abord un simple morceau
de bois, puis un couteau de pierre et enfin un couteau de fer.
Plus l’arme est puissante plus les dégâts infligés
aux fétiches sont importants.
KIRIKOU régresse d’un niveau d’arme
à chaque fois qu’il se fait toucher par
un fétiche. KIRIKOU perd une vie s’il se fait toucher
par un fétiche alors qu’il est mains nues.
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Le tam-tam mobile. Appuyer sur la touche “Action” pour pousser
un tam-tam mobile quand KIRIKOU est à proximité. Il est bien
pratique de pouvoir ainsi déplacer un tam-tam pour le positionner
sous un bonus ou une plate forme inaccessible .
Le tam-tam canon, est un tam-tam surpuissant capable
de propulser KIRIKOU très loin et à très grande vitesse.
Lorsqu’il est en train de rebondir sur un tam-tam canon
KIRIKOU est si rapide qu’il devient incontrôlable.
LES GOUTTES D’EAU, LES CALEBASSES
Des centaines de gouttes d’eau sont réparties tout au long du périple
de KIRIKOU. Ramassez-les toutes elles sont très précieuses et
peuvent vous permettre de gagner des vies !
Chaque calebasse contient 10 gouttes d’eau.
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LA CASE DE LA MÈRE DE KIRIKOU
A la fin de chaque niveau KIRIKOU retourne
automatiquement dans la case de sa mère.
Utilisez les touches directionnelles
Gauche/Droite pour donner vos gouttes d’eau
à la mère de KIRIKOU ou à l’écureuil.
Validez votre choix en appuyant sur “VALIDER”
- Donnez 200 gouttes d’eau à la mère de
KIRIKOU pour obtenir une vie.
- Donnez 50 gouttes d’eau à l’écureuil
si vous voulez tenter votre chance. Il vous
en redonnera soit le double, soit aucune !
Appuyez sur “SORTIR” pour quitter la case
et revenir au sélecteur de niveaux.
Attention, quand vous quittez la case
votre compteur de gouttes d’eau est remis
à zéro, et toute l’eau qu’il vous reste
est définitivement perdue.
LES ÉTAPES (check point)
Les étapes sont très pratiques.
Quand vous perdez une vie, vous recommencez
à la dernière étape franchie.
LE CALAO
Un Calao marque la fin de chaque niveau, quand vous l’avez
dépassé, c’est gagné ! Vous avez terminé le niveau !
LES AUTRES PERSONNAGES
Vous rencontrerez d’autres personnages tout au long de l’aventure.
Prenez le temps d’écouter , ou de lire, ce qu’ils ont à vous dire.
Très souvent, leurs conseils vous seront d’une aide précieuse.
LE GRAND-PÈRE DE KIRIKOU
Au cours du jeu, KIRIKOU rencontre plusieurs fois
son grand-père, au moins une fois par niveau.
A chaque rencontre, le grand père enseigne à son petit-fils
une nouvelle combinaison de touches…
LES BONUS VIE
Trouvez-les et ramassez-les pour gagner
une vie supplémentaire.
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KIRIKOU d’après un film de Michel OCELOT
ÉTRANGES LIBELLULES
Directeur
■
■
■
WANADOO ÉDITION
...................................................................
Jean-Marie NAZARET
DESIGN
Lead Designer .................................................... Benjamin FLEURY
Game Designers ............................................. Benjamin FLEURY, Jean-Marie NAZARET
Level Designers ................................................ Benjamin FLEURY, David SILVY
PROGRAMMATION
Lead Programmeur ..................................... Carl PEDIMINA
Programmeurs ................................................... Nicolas MAGNIER, Maxime ROLLET
Programmation outils ............................... Nicolas MAGNIER, Carl PEDIMINA,
Maxime ROLLET
PROGRAMMATION DU SCÉNARIO
Programmation du scénario .......... Benjamin FLEURY, David SILVY
■
Editorial et Production
■
Localisation
■
Tests
■
Marketing
■
Relations Publiques
■
■
■
■
■
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BACKGROUNDS
Directeur artistique ....................................... Sylvie SILVY
Graphistes 3D ..................................................... Benjamin FLEURY, Raphaël GAUTHEY,
Gwen KERAVAL, Julie MERCIER,
David MILLET
Graphiste 2D ........................................................ Nathalie PERRIER
MODÉLISATION & ANIMATION DES PERSONNAGES
Responsable animations ..................... Sarah MERCIER
Animateurs ............................................................... Benjamin FLEURY, Raphaël GAUTHEY,
Julie MERCIER
MUSIQUE & SAMPLE
..........................
Fabrice BOUILLON
TESTS
Responsable test ........................................... David SILVY
Testeurs ........................................................................ Guillaume BARRY,
Benjamin CHARPENTIER,
Antoine GOURSOLAS,
Romain LE CAM, Frederic LEVERT
■
..............................
...............................................................
...................................................................................
.....................................................................
......................................
Vincent BERLIOZ, Edouard LUSSAN,
David HARTLEY, Erwan KERGALL,
Céline PAÏVA
Fanny JACOB, Franck ABITBOL
Jacques CHATENET, Vincent DONDAINE
Olivier PIERRE, Ingrid BERMONT,
Caroline MAILLOLS, Manuela ROCH,
Aline GUGLIERMINA
Inès PAULY, Philippe RODIER (VPCom)
International .............................................................. Olivier PIERRE,
Christelle CHANDAVOINE,
Arnaud DOUDARD, Alexis GRESOVIAC,
Marie-Josée LIMACHER,
Irène TOPORKOFF-MAYER,
Marie-Christine VAZ
REMERCIEMENT SPECIAL .............. Michel OCELOT,
David NADAL et Jean-Yves GEFFROY,
MAX et TORUS,
Frédérique BOURGIN,
Fabrice GIRAUD,
Jean-Christian SAUVAGET,
Nathalie MICHAUD,
Nekibouge & Victor !!
Ce projet a été réalisé avec l’appui de la SCAM et
de l’association BEAUMARCHAIS.
Il a été développé avec l’aide du programme MÉDIA de l’Union Européenne.
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Wanadoo Édition
Service consommateurs
BP 105-07
75326 PARIS Cedex 07 - FRANCE
Support technique Wanadoo Édition
du lundi au vendredi de 13h à 21h
wanadoo.edition@francetelecom.com
Solutions des jeux
24h sur 24 et 7 jours sur 7
Service consommateurs
du lundi au vendredi de 10h à 13h
Web
www.wanadoo-edition.com
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