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PATA NN A IT CE EHPE fil N > i wt LF À т A. te A Cp a . Li Hi De AT | La ae 1 Fla e oy E | IF ня m. 3 i | res NOTI sus E e цена, ЗН! НР 1 3. = La : = Fr 1 в „р СЕ вилл = Я NRE RET ! JR ETS ат Те HER rl A EH he ape " a % le 3, = UE ss De Ta E ЧЕ СН ПОРОЙ ÉLIRE [Ii я 7 E т pi ef та ад, РОВ uf nt e da | = ESO TH La dize ay e E - i ma = a FES ЛК i 2 1 ne E 1 En Te т на” Es В or = a ha =; E : L г т Ш } г ri {Ep я РРР В I т An ==" o Fr E Le E Е Ноя Ч i 1 "= - + Г. e 5 4 x Е. ; > i pl , E m й Li E a = ! = "HR 5 A E <e [TN NOA й MANN E a He т INR e I er ’ “il RTE Cer MT = Иа Рей Hi EP Ea 1 a [Li e a Г. Vous avez fait le choi ¢ d'un des meilleurs micro-ordinateurs qui soient, le Sanyo PHC 25. Nous vous félicitons, et sommes certains que vous tirerez de grandes satisfactions de votre appareil. Cette notice d'emp lc a pour but de vous expliquer l'utilisation du PHC 225. Les instructions du Basic sont toutes commentées et agrémentées d'exemples qui vous permettront d'en apprécier les performances. Toutefois, la puissance du langage Basic du PHC 25 nécessite un minimum de connaissances en programmation pour tirer le meilleur parti de votre ordinateur. Pour cela, nous nus recommandons d'acquérir un des nombreux ouvrages ¢ initiation au Basic disponibles en librairie. Votre Re-endeur Sanyo pourra vous conseiller utilement. dE EE EE EE EEE FERME EN page page page page page page page page page page page page page page page page page page page page page page page 23-31 32-36 36-68 69-70 72 73 74 75 76 77-79 80 82-83 MODE D'EMPLOI GENERAL HE précautions d'emploi ligisons vers périphériques et connecteurs connections sur TV et cassettes connection pour synthétiseur SANYO PSG O1 mise en service utilisation des touches utilisation des jeux livrés avec le PHC 25 MODE D'EMPLOI DU BASIC généralités sur le Basic utilisation du basic étendu du PHC 25 les 10 commandes du basic étendu du PHC 25 les 70 instructions du basic étendu Annexe Annexe Annexe Annexe Annexe Annexe Annexe Annexe Annexe Annexe HZ a 9 в О О D> ANNEXES connection a une imprimante les fonctions CTRL les mots variables interdits anomalies de fonctionnement : signaux du synthétiseur PSG O1 le générateur de caractères allocation mémoire explication des messages d'erreur schéma synoptique du PHC 25 configuration des connecteurs INSTRUCTIONS DU BASIC ETENDU DU PHC 25 AVEC DESCRIPTION ET REFERENCES I. MODE D'EMPLOI I.1. Précautions : Débrancher anormal et и — 777 MM —V—e <= © FT l'interrupteur contacter votre distributeur SANYO. au moindre Evitez les chocs, ne laisser pas tomber votre PHC 25 Evitez DAA TEE, COSO fo Ff a of Tl own J fo fr fr Fe Wo Fi CTE EFT CT TEE = ey d'employer. l'appareil dans un endroit chaud, humide ou exposé aux rayons directs du soleil. PE CATA = Evitez de verser du liquide sur Pappareil (café, etc. ...) Attention, certains éléments peuvent étre la cause d'électrocution. Ne jamais ouvrir l'appareil sous tension, la garantie ne pouvant étre assurée sur un appareil ayant été ouvert. — a o OE \ DENT AE fm i e CE 57 Soe, OCN Ea) FETO TE ey Ne pas gêner les ventilations prévues. Ne jamais insérer d'objets métalliques ou inflammables. Utiliser un chiffon sec pour le nettoyage de l'appareil et n'employer aucun produit chimique. N'oubliez pas d'éteindre l'appareil lorsqu'il n'est pas en service. TEE TET EEE Ty câble péritélévision câble imprimante Po (PHC-25-01) (PHC-25-02) câble cassette (PHC-20-01) cable plat NATALIA —— synthétiseur SEE 5 or UU AO EE - EDO (PSG-01) me В goof A]; gy — Es = I — ——— Connexion pour poignée de jeux 1.3. Nomenclature : mmm ä "еее щен connecteur 220 V T | connecteur d'extension | connecteur pour imprimante | — — nm NDA N — sy Е ME voyant Marche/Arrét | | connecteur Cassette | connecteur péritélévision | non utilisé connecteur moniteur vidéo I.4. Connection avec les périphériques : И | = _| (РНС-25-01) connecteur DIN 8 broches pour cable == 7 - entrée péritélévision de la TV couleur OO SACGECESCSSONOna rm TTT = Лой ATI VE НЕЕ re 665 = т | Î | = 220 y ar péritel Branchement du magnétophone. Vérifier que votre câble de connection est bien branché : Borne rouge sur la position "MIC" (microphone) Borne blanche "EAR" (écouteur) Borne noire (commande à distance) doit être branché sur la position REM, sauf dans le cas où votre magnétocassette ne possède pas de commande à distance. Votre magnétocassette doit être équipé de prises standard femelles : diamêtre 3,5 mn pour EAR et MIC diamètre 2,5 mn pour REM. A ; bi rouge LIU | 1 blanc Loc 0:08) e и, cassette prise sortie CC — 220 у es mir Ir e Ee ee oooO OSO OOO OOOO CO OOOO fe fe Go | Te fred ré AE Lan | E aos 1.6 Connection avec le synthétiseur musical Il existe un synthétiseur musical (PSG O1) qui peut être connecté au bus d'extension prévu à l'arrière de l'appareil. câble plat entré connecteur d'extension 220 V connexion pour poignée de jeux Sur le synthétiseur PSG O1, vous pouvez brancher des manettes de jeux (JOYSTICK) . Brancher et allumer d'abord l'équipement périphérique (Moniteur Vidéo SG 12, poste de TV ou magnétocassette) avant d'allumer le PHC 25. Lorsque vous allumez le PHC 25, SCREEN ? doit s'afficher en haut de l'écran, sur le côté gauche. Répondez en composant 1 ou 2. L'écran doit afficher : SCREEN ? 2 (ou 1) PHC 25 SANYO BASIC VI. 3 User Memory 8121 Bytes [ou 14265) Ready indiquant que l'appareil est prêt à fonctionner. Pourquoi Screen 1 ou 2 ? On peut utiliser le PHC 25 avec 1 ou 2 pages d'écran. Ceci est très utile lorsqu'on veut faire des calculs sur 1 page écran pendant qu'on affiche la deuxième page. Dans le mode Screen 1, sur une seule page utilisée la mémoire disponible est de 14265 caractères. Dans le cas où l'on utilise 2 pages écran, il reste 8121 caractéres pour le programme. On peut changer à l'aide de l'instruction Screen dont vous trouverez la description plus loin, le nombre de pages-écran choisi au départ. Dans le cas où un programme à été écrit en utilisant les 2 pages écran, le fait de n'en selecter qu'une provoque des erreurs et le message "illegal function call" ARBET L'arrêt du poste TV avant celui du PHC 25 peut provoquer des anomalies sur votre téléviseur. Il faut donc d'abord enclencher l'interrupteur (OFF) du PHC 25, ensuite fermer les périphériques (TV). L'extinction de l'appareil provoque l'effaçage de tous les programmes stockés. Il faut donc les sauvegarder sur cassettes. N.B. Il est indispensable d'attendre plus de 5 secondes avant de rebrancher le PHC 25 afin d'éviter des ennuis techniques. Il est interdit de fermer le poste TV avant la fermeture du PHC 25. co ITI. UTILISATION DU MAGNETOPHONE A CASSETTES Les programmes peuvent être sauvegardés sur des cassettes standard. (Audio) beaucoup moins chères que les cassettes informatiques. Néanmois dans le cas d'utilisation intensive de cassettes et en particulier sur des applications professionnelles, nous vous conseillons d'utiliser une cassette informatique qui a une durée de vie et une fiabilité bien supérieure. 1) pour la connection (voir page 6) 2) règlage du niveau de son Mettre le niveau du volume presque à son maximum et le niveau de tonalité (s'il existe) vers le haut (aigu). Si le PHC 25 ne sauvegarde pas, n'écrit pas ou ne lit pas, il faut ajuster le niveau du volume et de la tonalité. 3) pour sauvegarder des programmes sur cassettes, il faut * introduire une cassette vierge dans le magnétocassette. * composer au clavier CSAVE''ABC"" ABC étant le nom d'un programme pris comme exemple et ne devant pas avoir plus de huit caractères. в Appuyer sur la touche RECORD et PLAY du magnétocassette en méme temps, et ensuite Appuyer sur la touche RETURN du clavier du PHC 25. A ce moment le programme en mémoire dans le PHC 25 sera en période de sauvegarde. sur la cassette. La sauvegarde (l'enregistrement d'un programme) est terminé lorsque le message READY apparait à l'écran. ` ATTENTION: Si vous sauvegardez un programme sur une cassette déjà enregistrée, vérifiez que la sauvegarde est faite à un endroit de la cassette vierge faute de quoi vous effaceriez le premier enregistrement de la cassette. | de Le défilement de la cassette s'arréte si votre appareil possède la prise de télécommande REMOTE. Sinon, l'arrêter manuellement. Il est utile de noter le chiffre au compteur. La méthode de vérification est décrite plus bas paragr. d). Pour lire le programme enregistré sur la cassette a) insérer la cassette et la remettre à l'endroit noté par le compteur, b) composer CLOAD"ABC" (ABC étant l'exemple d'un nom de programme) с) appuyer sur la touche RETURN дц РНС 25 puis aussitót sur la touche PLAY du magnétocassette. Aussitót que le programme est trouvé : Found ABC apparaitra à l'écran. 11 faut attendre que le PHC 25 ait fini le chargement de ce programme et voir : “Ready” s'afficher à l'écran. Le défilement s'arrête si votre appareil possède la prise de télécommande REMOTE. . Sinon l'arrêter manuellement. NOTE Lorsque Skip suivi d'un programme "XXX" est affiché, c'est que le programme XXX se trouve avant celui que vous recherchez, la recherche continue. d) pour vérifier si un programme a été correctement sauvegardé, il faut entrer CLOAD?"ABC" (nom d'un exemple de programme ) enclencher la touche PLAY de votre magnétocassette suivi de la touche RETURN du PHC 25. Si vous obtenez la réponse Ready sur votre écran, le programme a bien été enregistré. Autrement Bad s'affichera et il vous faut recommencer la sauvegarde une deuxième fois. La commande CLOAD? permet de comparer le contenu de la mémoire du PHC 25 avec le contenu de la partie de la cassette que vous étes en train de lire. — 1 = IV.LE CLAVIER Les touches qui sont blanches sur les schémas sont appelées "touches générales". Lorsque vous appuyez sur une touche a par exemple, le caractére a *% apparaît a l'écran Ceci est valable pour toutes les lettres minuscules. Les majuscules s'obtiennent en appuyant sur la touche SHIFT ou la touche LOCK. La barre centrale s'appelle la barre d'espacement. НЕО [ [213] (155) [7] [8] [9] С] Clavier en position majuscule | Re | (LOCK est aß) 1 EE Zn [| 0 ar IRE El Е 5] [=] =] [= [= SE | position majuscule 2) WE] RIT] [Y] Ul] PH] == ] (LOCK est allumé), als) DEF) CE) RE] € en appuyant sur a [ZX] VIBINM KI BIE EI =] méme temps. | — ГОНКЕ Clavier en V.TOUCHES GRAPHIQUES Lorsque vous appuyez sur la touche GRAPH et en méme temps sur une touche figurant sur la table graphique ci-dessous, vous obtiendrez une frappe graphique. Pour avoir les symboles graphiques, LOCK doit être éteint. ЕО В || x] d A Е || || || || >| +) В On appelle curseur le carré de lumière qui clignote sur l'écran pour vous indiquer votre position. Ce curseur bouge à la ligne suivante, lorsqu'une ligne est pleine et lorsqu'elle arrive en fin de page, l'écran monte automatiquement une nouvelle ligne prête à l'inscription. Les flêches à droite du clavier permettent au curseur de bouger à n importe quelle. position AUTO-REPEAT (répétition automatique) Cette fonction de répétition existe pour toutes les touches. Il suffit de maintenir une touche plus d'une seconde. Cette possibilité existe en majuscule, en minuscule et en graphique, sauf pour les touches de fonctions F1, F2, F3, F4, CLS Effacage complet de l'écran —- en composant CLS sur les touches du clavier puis en appuyant sur RETURN Correction partielle d'un ou plusieurs caractères Exemple : Au lieu de taper DUPONT vous avez fait une erreur de frappe et tapé DURONT. Il suffit de remettre le curseur sur l'emplacement du R de DURONT et de retaper un P pour corriger et obtenir DUPONT. Dans le cas d'une lettre en trop, comme dans l'exemple DUPOONT, il suffit de se mettre sur un O et d'utiliser la touche INS/DEL pour effacer la lettre "0" en trop. De même, lorsqu'il manque une lettre, vous pouvez l'insérer en utilisant les touches SHIFT INS/DEL simultanément et retaper avec l'orthographe correcte. TOUCHE RETURN La touche orange RETURN sert à confirmer une commande. Les caractères affichés sur l'écran doivent être confirmés par une pression sur la touche RETURN. ESC Touche Escape Cette touche sert à compléter une commande et à se tenir prêt pour la commande suivante. Lorsque l'on utilise ESC on arrête le deroulement du programme du PHC 25 temporairement. Ces opérations sont reprises lorsqu'on appuie une nouvelle fois sur la touche ESC. L'emploi de la touche ESC et CTRL simultanément permet d'arrêter un enregistrement ou une lecture de programme sur cassette à condition que le PHC 25 ait trouvé un programme sur la cassette (méme un autre que celui appelé. Exemple : Vous insérez une cassette programmée dans votre magnétocassette et vous lancez une procédure de lecture en faisant une faute de frappe dans le libellé du programme, il est possible d'arrêter le défilement de la cassette en appuyant simultanément sur ESC.CTRL puis de retaper correctement le nom du programme. Touches Fonction Sur le haut du clavier il y a 4 touches fonction : aan 7 иене) = теща Е RUN + RETURN SHEFT Е i ime: COLOR EZ: Gaza xza yaaa CLOAD” SHIFT F2........CSAVE” F3 concucoseccue PRINT ERE Eras INPUT F4 17 5 era] do de LIST SHIFT F4....... „SCREEN Ces touches sont reprogrammables, voir la fonction KEY. A] DC —. ooo Q————]]o]—]— ENREGISTRES SUR CASSETTES 1.- . S'assurer que vous utilisez bien un magnétocassette SANYO TRC 1550 ou équivalent. . La vitesse de défilement doit être constante. Il est recommandé par conséquent d'utiliser un branchement sur secteur 220 V (par l'intermédiaire de l'adaptateur/chargeur 6 volts). -L'inconvénient de l'utilisation de piles sèches est que la vitesse varie avec l'état des piles. 2.- . Règler la vitesse à O et le volume à 8. 3.— . Vérifiez que votre câble de connection est bien branché . borne rouge sur la position MIC (microphome) borne blanche " " EAR (écouteur) . borne noire "! " " REM (commande a distance) 4.— . Entrez CLOAD "nom du programme" RETURN (Les guillements s'obtiennent en appuyant sur la touche SHIFT et la touche 2 en méme temps). . Ensuite, appuyez sur la touche "PLAY" de votre magnétocassette pour le chargement du programme que vous avez sélectionné. ATTENTION : L'ordinateur fait la différence entre les majuscules et les minuscules pour les noms de programme aussi il est necessaire de composer le nom comme il est indique au nom de code. 6.— . Aussitôt que le programme est trouvé, FOUND s'affiche avec le nom du programme. exemple : found ABC 7.- . Il faut attendre que le programme soit entièrement chargé. . À ce moment READY s'affiche sur l'écran et vous pouvez commencer votre jeu. Si BAD se trouve affiché, il faut reprendre à 5 et vérifier le contrôle de volume de votre magnétocassette. нина вт В ен ооо KEYBOARD BLOCK—BREAKING SPACE TRAVEL 2 OTHELLO PERPETUEL CALENDAR DEMO INTRO Eee EXEMPLE D'UTILISATION DE PROGRAMME No de code clavier > “key” : casse-briques : “block” : Jeu de l'espace No2 : “space” Othello : “othelo” Calendrier de l'an 1 a l'an 2000 = “callen” démonstration des possibilités graphiques E “demo” : présentation du PHC 25 : “intro” EEE Ea +++..." раре 20 rh Er FEES AEE ra page 21 Bd a page 22 EE a aa page 22 N.B. Tous les jeux peuvent étre arrétés avec la touche ESCAPE (ESC) et redémarrent avec la méme touche. Dans le cas où l'on veut repartir du début du jeu , on appuie une fois sur la touche ESC puis sur la touche RETURN plusieurs fois jusqu'au moment où l'écran devient vide;en appuyant sur la touche F1 (RUN) le déroulement du programme reprend au début. —16— KEYBOARD Auto-enseignement visuel du clavier de machine à écrire. Il s'agit d'un des meilleurs exemples d'auto-enseignement qui peut être employé à tous les âges à partir de 8 ans. Suivant le niveau de vos connaissances, vous pouvez choisir le rythme qui vous convient le mieux : 1.- Très lent 2.- Lent 3.~ Moyen 4.— Rapide 5.- Tres rapide Pour commencer : — Appuyez sur la touche RETURN - Le clavier apparaît sur l'écran. Il s'agit de taper sur la touche correspondant à la lettre qui clignote sur l'écran. Pour ce faire , vous disposez d'un temps limité. Si vous appuyez sur la touche dans le temps voulu, vous gagnez des points. Vos essais sont enregistrés. Le SCORE maximum obtenu se trouve affiché. (La rubrique "CHANCE" = Nombre de fois restant à jouer). L'utilisateur peut gravir plusieurs échelons de vitesses pour arriver à une connaissance parfaite du clavier en même temps qu'à un bon entraînement de ses réflexes. On peut également, si on le désire, améliorer les résultats en ajoutant un cache-clavier au-dessus de l'appareil pour apprendre la dactylographie sans regarder son clavier. FEAF ESP EF EERIE ETE EFEEEE —1/— BLOCE—BREAKING CASSE-BRIQUES code “block” Jeu de démolition d'un mur par une balle — Vous avez 3 balles pour chaque partie. — Il faut chercher à faire rebondir la balle contre votre raquette pour qu'elle démolisse le mur. - L'écran affiche le nombre de balles restant à jouer et le SCORE. Mode d'emploi : * Appuyez sur la touche RETURN * Utilisez les touches +] [+] La direction de la balle peut étre changée par le filet. Le jeu est terminé lorqu'il n'y a plus de balles. Le score s'affiche au milieu de l'écran et le meilleur score obtenu s'affiche à droite. FEE AAA a a A a Code “space” SPACE est un jeu d'adresse et de rapidité. Vous êtes pilote d'un vaisseau spacial et votre route est semée d'embúches. Votre but est de percuter les bases ennemies © (dans ce cas, vous gagnez 5 points) ou les bases ennemies 4 (dans ce cas vous gagnez 50 points minimum) Vous devez éviter les " 1! " qui sont des missiles ennemis Si vous succombez à leur pouvoir destructeur, une croix (x) s'affiche en signe de deuil. Mode d'emploi : 1) Appuyez sur la touche RETURN 2) Le vaisseau (V) apparaît sur l'écran et démarre 3) Utilisez les touches bet E] pour commander votre vaisseau 4) La vitesse augmente au fur et à mesure que la partie s'avance. 5) Lorsque les trois vaisseaux sont détruits, "GAME OVER" (jeu terminé) s'affiche sur l'écran Le score s'affiche sur l'écran en haut et à droite EEE. EEE БЛ ны" ri code “othelo” Le jeu bien connu OTHELLO s'affiche sur l'écran. C'est un descendant direct du jeu REVERSI qui existe depuis 1870. On peut y jouer à partir de 10 ans. Vous pouvez choisir entre trois possibilités 1) Jouer contre une autre personne 2) Jouer contre l'ordinateur 3) Démonstration de jeu de l'ordinateur contre lui-même On joue sur 64 cases qui sont numérotées 8 8 HORIZONTALEMENT : ("X") 1 VERTICALEMENT тра 0 me Les joueurs indiquent la position qu'ils ont choisie, toujours dans le même ordre : "X'"d'abord, "Y" ensuite. Cette question leur est posée par l'ordinateur lorsque leur tour de jouer arrive. Mode d'emploi 1) contre un adversaire vos pions sont identifiés par le signe et ceux de l'adversaire par le signe 2) contre l'ordinateur : vos pions sont identifiés par le signe © ceux de l'ordinateur par le signe () Le but du jeu: PRENDRE L'ADVERSAIRE DE FLANC c'est-à-dire de chaque côté de ses pions. * Les joueurs indiquent chacun un pion à tour de rôle en s'efforçant d'entourer un ou plusieurs pions de l'adversaire situés côte à côte et en ligne droite, que ce soit horizontalement, verticalement ou en diagonale. * Ils ont alors le droit de s'approprier les pions de l'adversaire entourés par les pions de leur camp et de transformer ainsi ces pions "pris' en leurs propres pions. * Lorsque l'on débute, quatre pièces figurent déjà à l'écran. * Vous commencez en indiquant la position horizontale "X" qui vous est demandée sur l'écran et en appuyant sur la touche RETURN * Ensuite, vous indiquez la position verticale "Y" quí vous est demandée en appuyant sur la touche RETURN. — Si "ERROR" s'affiche, c'est que vous avez donné un numéro incorrect. Il suffit d'appuyer sur RETURN pour corriger votre réponse. - Lorsque c'est au tour de l'ordinateur à jouer, il affiche "THINKING" ———— (temps de réflexion). Le score s'affiche à droite de l'écran et note le nombre de pions qui vous restent. E EE E E RRA CALENDRIER PERPETUEL code “calen” Il s'agit d'un calendrier perpétuel que vous pouvez afficher sur l'écran. Vous avez le choix, à partir de l'an 1 de notre ère, jusqu'à l'an 2 000. Vous pouvez, par exemple, demander ainsi le jour de la semaine de votre date de naissance. Le calendrier perpétuel répondra à votre question. Mode d'emploi : 1) Appuyez sur la touche RETURN 2) L'ordinateur vous demande "YEAR" (année) 3) Composez les chiffres de l'année désirée et Appuyez sur RETURN 4) L'ordinateur vous demande "MONTH" (Mois) 5) Composez le/les chiffres du mois de 1 A 12 et Appuyez sur RETURN Le calendrier demandé apparaitra sur l'écran. E E A EEE Ce programme est automatique, bouclé sur lui-même, il montre les possibilités graphiques et couleurs du PHC 25. INTRO Ce programme est automatique, bouclé sur lui-même, il montre les possibilités de connections vers imprimante, télévision, lecteur de cassettes, et moniteur vidéo du PHC 25. LES PROGRAMMES Le PHC 25 exécute automatiquement tout programme qui lui est désigné. Voici la manière d'introduire un programme a) PREPARATIFS Avant de faire un nouveau programme, effacer l'ancien pour ne pas risquer de mélanger les deux. Pour effacer, taper NEW suivi d'un RETURN. b) METHODE Le programme est un groupage de lignes commençant par un numéro. Lorsque l'on fait une entrée d'instructions, chaque ligne s'inscrit sur l'écran et il ne faut pas oublier d'appuyer sur la touche RETURN. с) VERIFICATION DU PROGRAMME Taper LIST suivi d'un RETURN . Le programme sera listé sur l'écran dans l'ordre des lignes. On peut arréter le défilement en appuyant sur la touche ESC. Appuyer à nouveau sur ESC pour continuer. Pour gtoppper définitivement le défilement, appuyer = simultanément sur CTRL et GO, d) EXECUTION DU PROGRAMME Pour exécuter le programme, taper RUN suivi d'un RETURN. L'emploi de la touche ESC permet d'arrêter l'exécution du programme temporairement. Cette commande RUN est programmée sur la touche F1. e) CORRECTION DE PROGRAMME Lorsqu'il y a erreur de message, utilisez le tableau "ANNEXE A". Il y a trois types de corrections 1) Ajouter des lignes Il suffit d'inscrire le numéro de la ligne à ajouter, puis de composer le texte de l'instruction désiré. Ne pas oublier de faire RETURN, cette instruction s'installera dans le programme á l'endroit indiqué par le No de ligne. 2) Effacer des lignes Inscrire uniquement le numéro de la ligne sans aucun texte et appuyer sur RETURN. 3) Correction du contenu d'une ligne Soit retaper entiérement la ligne en commençant par son numéro, soit l'afficher par la commande LIST suivie du numéro de ligne et corriger les erreurs en utilisant la touche INS/DEL et en déplacant le curseur avec les flèches. Dans les deux cas, il faut faire RETURN après la correction. diffèrents. f) Conception d'un programme Le manuel d'instructions donne toutes les régles de syntaxe du BASIC. Il n'explique .pas les significations du BASIC. Les règles sont les suivantes 1) Entrée des textes inscrits en majuscules exacte- ment comme ils se présentent. Les textes peuvent également être en lettres minuscules. Toutefois, lorsque l'on utilise des guillements ( " ) pour des chaînes de caractères, il faut toujours faire la distinction entre majuscules et minuscules et en particulier pour les noms de fichiers. 2) Dans les explications, les données entre parenthèses ( ) doivent être déclarées. 3) Lorsque deux données ou plus sont séparées par des lignes verticales, cela indique un choix de l'une de ces données. 4) Les données entre parenthéses carrées [ ] sont des options. Lorsqu'elles ne sont pas nécessaires, elles peuvent ne pas être inscrites. 5) Lorsque vous avez trois points (...) cela indique que l'expression immédiatement devant est sujette à répétition. EMPLOI DU BASIC 1) Forme de la ligne Un programme de BASIC consiste en un groupe de lignes. La forme de la ligne est nnnn INSTRUCTION BASIC nnnn est le no de la ligne Les instructions multiples peuvent être faites sur une ligne. Dans ce cas, il faut obligatoirement séparer les instructions par deux points (:) Le programme basic commence toujours par le numéro de ligne et finit par un RETURN Le nombre maximum de caractères possibles sur une ligne est de 128. Les nombres entiers utilisés sont de © à 65535. Les numéros de lignes indiquent l'ordre de stockage et d'excécution chaque ligne de programme en mémoire. Ils facilitent également l'édition, le défilement et l'identification. 2) Les caractères et signes utilisés Classification Caractères Lettres majuscules A-Z a - z Chiffres 0-9 Caractéres A 4 = ERE, OLLE spéciaux <> + ? = espace LES CONSTANTES Il y a deux types de constantes : la chaîne de caractères constante et la valeur constante. 1) LA CHAINE DE CARACTERES CONSTANTE Elle est constituée par un ou plusieurs caractéres enfermés entre guillemets. La forme générale étant "caractère..." Exemple : "PHC 25" NB : Les guillemets (") ne sont pas compris dans la chaîne de caractères. 2) VALEURS CONSTANTES Les valeurs constantes sont des nombres positifs et négatifs. Il y a trois types a) — NOTATION A POINT (virgule) FIXE : On obtient un nombre négatif ou positif qui inclut le point décimal avec neuf chiffres significatifs. Exemple : 33.169 b) — NOTATION A POINT DECIMAL (virgule) FLOTTANT: On obtient un nombre positif ou négatif exprimé en notation exponentielle. L'exposant va de -38 à +38, La mantisse peut avoir jusqu'à 9 chiffres significatifs. Exemple : 123456789 E-38 c) — NOTATION HEXADECIMALE : La constante hexadécimale est exprimée par une combinaison de caractères de 0 à F précédés par &H Exemple : &HC000 Les sorties d'inscriptions hexadécimales sont faites en notation décimale. Les variables sont exprimés en signes (noms variables) qui mémorisent des caractères particuliers dont la valeur peut être changée pendant l'exécution du programme. La valeur est censée être zéro jusqu'au moment où cette valeur est changée. Bien qu'elle puisse être n'importe quel nombre de caractères (jusqu'à 255), la distinction se fait par les deux premiers caractères. A titre d'exemple ABI et ABX sont considérés comme identiques. Le premier caractère doit obligatoirement être une lettre, après cela vous pouvez avoir des chiffres. Toutefois, le seul signe accepté est le symbole $ LES VARIABLES Les variables peuvent être classées en trois catégories : 1) VALEUR VARIABLE Utilisée pour mémoriser les valeurs de 9 chiffres significatifs entre 10759 a 10738 Exemple:A,BD,NI,POR, A=123456789 E-6 (soit en décimal 123,456789) BD=1234 E8 (" " 123 400 000 000) 2) CHAINE DE CARACTERES VARIABLES Utilisée pour mémoriser des chaînes de caractères jusqu'à 255 caractères. Les chaînes de caractères variables utilisent le signe $ après le nom variable. Exemple : P$,DX$,XI$, CDE$ 3) TABLEAU VARIABLE Le groupage de data peut être fait sous le terme TABLEAU VARIABLE. On peut identifier le TABLEAU par un caractère entre parenthèses après le nom variable. Il faut noter que le TABLEAU VARIABLE a le même nombre de caractères entre parenthèses que les dimensions du "tableau". Exemple : A(3),CN(1),KB(2,4) N.B Les mêmes chaînes variables que celles utilisées pour les instructions de Basic ne peuvent être utilisées comme nom variable. Une liste figure en ANNEXE C. DE 30606 06 DE J IE W333 XJ IIE II IE HIE WII IE JE 36 6 DE DEN EE SEE LES EXPRESSIONS ET OPERATIONS : L'expression est un groupe de combinées avec les opérateurs pour un calcul de variables , constantes et valeurs. Les opérateurs vont exécuter des arithmétique, de logique pour chaque valeur. programmes d' Ces opérations sont & classer a) opérations b}) opérations c) opérations d) opérations e) fonctions a) OPERATIONS Opérateurs M Exemple: arithmétiques relationnelles logiques de chaines de caractéres ARITHMETIQUES : Opérations puissance signe positif addition signe négatif soustraction multiplication division 10 LET a=10 20 LET b=4 30 LET x=a"b 40 PRINT x 50 END RUN 10000 constantes et variables cing catégories Exemples KE х+у xy Ky x b) OPERATIONS RELATIONNELLES : Utilisées pour la comparaison de deux valeurs. Le résultat est soit juste (-1) ou faux (0). Ce résultat est utilisé pour déterminer le contrôle de défilement du programme. Opérateurs <= Relations EGAL DIFFERENT DE PLUS PETIT QUE PLUS GRAND QUE PLUS PETIT OU EGAL PLUS GRAND OU EGAL c) OPERATIONS LOGIQUES : Les AND OR NOT De méme que défilement du programme, но нов ом D © о opérations logiques, relationnelles, comme Expressions X= X<>Y KCY X>Y Amy K>= les opérations donnent des résultats en valeurs justes et valeurs fausses. L'opération logique est effectuée aprés les opérations arithmétiques et relationnelles. OOP Or OR OH 8 ra ar TB о оон E = Oz Q H ve les opérateurs relationnels déterminent le les opérateurs Iogiques ajoutent aussi trois autres relations qui donnent Une valeur juste ou fausse. НЫ 29 — d) OPERATIONS DE CHAINES DE CARACTERES : Les opérations de chaînes de caractères sont utilisées pour combiner la chaîne de caractères utilisant le signe + À titre d'exemple, lorsque A$="Good";B$="morning" A$+B$="Good Morning" A$+B$+"!"="Good Morning !" e) FONCTIONS : Le PHC 25 possède des fonctions telles ques ABS et TAN. Egalement des fonctions qui peuvent être définies d'une façon abrégée par l'utilitaire DEFFN. COMMANDES D'EXPRESSIONS OPERATIONNELLES : L'ordre de priorité des opérations dépend des facteurs suivants a) ordre écrit b) priorité propre à l'opérateur с) référence aux fonctions d) utilisation des parenthèses En règle générale, les opérations défilent de gauche à droite dans l'ordre d'écriture, toutefois cet ordre peut changer suivant les facteurs b c ou d. Le degré de priorité de chaque opérateur est visible sur le tableau 2.2. Pour obtenir des références à des fonctions, les opérations fonctions doivent être effectuées en premier lieu. Si l'on utilise des parenthèses, l'opération à l'intérieur des parenthèses est effectuée en premier lieu. ordre opérateurs d'exécution 1 signe (positif ou négatif) 2 # / (multiplication ou division) 3 + = (addition ou soustraction) = = , <, >, <>, <= ‚>= 5 MOT 6 AND 7 OR Af a MESSAGES D'ERREUR Un message d'erreur est affiché lorsqu'une erreur est détectée pouvant causer l'interruption du programme. Dans le mode direct cette erreur est affichée comme suit XEXXX in non XXXXX est le messsage d'erreur, nnn est le numéro de ligne de l'erreur. Le mode direct permet la modification de l'instruction fausse par simple réécriture directement à l'écran en même temps qu'en mémoire : exemple : syntax error in 100 exemple : illegal function call at 1000 exemple : not enough data commentaire : la liste complète des messages d'erreur pouvant apparaître est en annexe H. COMMANDES 1.— CLEAR : Syntaxe : CLEAR I , [J] Objet : remettre à zéro toutes les variables numériques et à valeur nulle toutes les valeurs alphanumériques. La variable I est obligatoire et détermine la taille de la mémoire réservée pour y stocker des données. La variable J est optionnelle et détermine la limite supérieure de la mémoire utilisable sous Basic.J ne peut pas dépasser la valeur &HF800 (hexa) exemple : CLEAR 400 ,&HE050 Commentaires : La taille de mémoire réservée est de 400 caracteres et la limite supérieure de la mémoire est fixée à l'adresse EO50 (hexa), c'est-à-dire qu'on pourra écrire un programme en langage machine au-delà de l'adresse EO50 puisque le programme en basic ne dépassera pas cette valeur. exemple : CLEAR 200 Commentaires : 500 caractères peuvent être entrés sous forme de données. ЖЕН НН 4 М 8-8 т НН о НВ ен ETAT EEE 2.— CLOAD Syntaxe : CLOAD"nom" Objet : charger en mémoire un programme ou un fichier existant sur une cassette. Exemple : CLOAD"PENDU" (le guillemet aprés le nom n'est pas obligatoire), puis RETURN Remarques : CLOAD efface le programme précédent avant de charger celui qui est sur la cassette. Le "nom" est une chaine dont les six premiers caractéres sont significatifs et doivent étre identiques au nom sous lequel le programme a été sauvegardé par CSAVE. S'assurer que le magnétocassette est correctement branché et que la touche PLAY est enfoncée. NOTE : Si aucun nom n'est précisé, le PHC 25 charge automatiquement le premier programme trouvé sur la cassette. Dans ce cas, il faut taper CLOAD sans guillemet. Attention aux minuscules et majuscules pour les noms — 17 i 3.— CLOAD? Une comparaison est faite entre le programme en mémoire et celui qui est sur la cassette, L'écran affiche "READY" est affichée s'il est identique "BAD" dans le cas contraire, il faut alors refaire la procédure de CSAVE a nouveau. exemple : CLOAD?"TOTO" TE EEE AA HT NN NK 4.— CONT : CONT veut dire continuer. Utilisé pour reprendre l'exécution d'un programme après une suspension par la commande CTRL/C ou après l'exécution d'une instruction STOP. L'exécution reprend à l'endroit où elle a été interrompue. CONT n'est plus utilisable si une modification quelconque a été faite dans le programme, ni après une instruction END. L'écran affiche "Can't continue" BEE EEE EEE EEE AE AE. 5.- CSAVE Syntaxe : CSAVE"TOTO" Objet: Sauvegarde sur cassette d'un programme en mémoire. Remarques : Chaque programme sauvegardé est identifié par un nom . Le BASIC copie le programme existant en mémoire sur la cassette lorsque la commande CSAVE est exécutée. Elle se sert des six premiers caractères pour le "nom" Avant l'utilisation d'un CSAVE, il est nécessaire de vérifier que le magnétophone est branché correctement et que les touches RECORD et PLAY sont bien enfoncées. 8 8 EEE EE EE EE SE ss 6.— EXEC Syntaxe : EXEC&HXXXX XXX est l'adresse hexadécimale ou ira le programme. objet : Le programme en basic ira à l'adresse indiquée par la variable XXXX pour éxécuter un programme écrit en langage machine (hexadécimal). Le programme aura été écrit grâce à l'instruction POKE et devra se finir automatiquement par la valeur (&HC9) (RET) qui permettra un retour au langage Basic. exemple : 10 CLEAR 100,&HF000 20 LET J=00 30 INPUT"valeur Hex": A$ 40 N =VAL{"&H"+A$) 50 IF A$="FF" THEN 90 60 POKEZHFO00+(J),N 70 J=J+1 80 GOTO 30 90 END 100 CLS 110 EXEC&HFOOO 120 PRINT"SORTIE" 130 END RUN > valeur Hex? A Mettre A dans l'accumulateur du Z80 valeur Hex? 41 valeur Hex? 32 valeur Hex? 8F valeur Hex? 60 Mettre A a l'adresse 608F (5ème ligne 16ème colonne) valeur Hex? C9 RET valeur Hex? FF Sortie de la routine 10-90 Ready RUN100 La lettre A sera écrite en 5eme ligne 16eme colonne. Dans cet exemple les instructions hexadécimales ont été écrites par une saisie manuelle au clavier. Il est aussi possible de les stocker par l'instruction DATA. exemple : 10 CLEAR 100,&HF000 20.41 30 FOR K=1T06 40 READ A$ 50 J=J+1 60 POKE&HFO00+(J),VAL("&H"+A$) 70 NEXT 80 DATA 3E,45,32,8F,60,C9 90 CLS 100 EXEC&HFOOO 110 PRINT"SORTIE" 120 END Dans cet exemple on voit que les datas servent d'instruction pour la commande EXEC de la ligne 100. Ne pas oublier de finir les datas par C9. FX NFB Fe FI IE DE SE SE SE SE SE IE WIE IH IGE IIE IE IN IIE IEW 7.— LIST : Syntaxe : LIST nn-mm Objet : Cette commande affiche sur l'écran une liste du programme stocké en mémoire. Si les numéros de lignes sont absents, le programme entier est listé. exemple : LIST Si les numéros de lignes de début et de fin sont donnés, toutes les lignes entre ces deux valeurs seront listées exemple : LIST10-100 Si l'on désigne le numéro de la ligne de début suivi du signe "-", le listing commencera à cette ligne et continuera jusqu'à la fin. exemple : LIST10- Si l'on commence par le signe”*-" suivi d'un numéro de ligne finale, le listing commencera au début du programme et se terminera à la ligne indiquée. exemple : LIST-100 Si l'on indique un numéro ,cette ligne seule sera affichée. ‘exemple : LIST1O HHH HEI TNH FEIN III INI HN 8.- LLIST Lister sur 1'imprimante tout ou partie du programme existant en mémoire. Remarques : La commande LLIST assume l'utilisation d'une imprimante 80 caractères. La méthode d'opération est identique à la commande LIST. 9.— NEW Syntaxe : NEW (Return) Objet : Effacer le programme présent en mémoire et remettre a zéro toutes les variables. Remarques .: La commande NEW doit être utilisée avant d'entrer un nouveau programme. токе во {0}; 0; {x} EEE EU ES 10.- RUN Syntaxe : RUN (Return) Objet : Lancement de l'exécution du programme stocké en mémoire. Si le numéro de ligne est indiqué, c'est à cette ligne que l'on débute, sinon c'est au début. exemple : RUN1OO RUN Fl La: touche Fl simule cette commande. INSTRUCTIONS IMMEDIATES Lorsque des inscriptions sont inscrites directement, c'est-à-dire sans numéro de ligne, on les appelle instructions immédiates. Dans ce cas, il y a exécution aussitôt qu'elles sont entrées. Les instructions immédiates peuvent également être multiples. (voir chapitre suivant). Exemple : FOR I=1 TO 6 : PRINT I : NEXT 1 123456 INSTRUCTIONS DU BASIC La combinaison des diverses instructions en BASIC avec les numéros de lignes et le groupage de ces lignes, forment le programme. 1.- CLS Tous les caractéres affichés sur l'écran sont effacés. EFFI EE EES EEE EEE SRR AER EEE EERE 2.- COLOR Syntaxe : color a,b,c Objet : Désignation de la couleur des caractères ou graphiques affichés sur l'écran. Même si on désigne les mêmes chiffres, la couleur affichée est différente selon le mode écran choisi. 1,2,3,4 Mode caracteres (screen 1) Dans ce mode, la couleur de l'écran est désigné par les valeurs a et c sans tenir compte de b. La couleur de l'écran entier est changée en exécutant l'instruction COLOR et ensuite CLS. Il n'y a pas de graphique possible en mode 1. а b с Caractères 1 1 BLANC sur fond VERT 1 = BLANC sur font ORANGE ë 1 NOIR sur fond VERT 2 = NOIR sur fond ORANGE Exemple 10 SCREEN 1, 1, 1 20 COLOR 1,, 2 30 CLS 40 PRINT "ABCD" 50 END HU REMARQUE : Dans cet exemple COLOR 1,2 est identique á ou encore á FTI IE III FINI TIE FENN COLOR 1,1,2 COLOR 1,2,2 Mode graphique 64x48 (SCREEN 2) Dans ce mode graphique, seulement pour les l'écran après l'exécution graphique est déterminée par a et c. Neuf (9) couleurs peuvent être utilisées, mais seulement 4 couleurs pour les caractères. caractères l'instruction de l'instruction. COLOR est valable et graphiques affichés sur La couleur du La valeur de b affecte la couleur du fond d'écran. AJ = Un HO В в ВЫ ВЫ a a dl ed ed ar = mon Li 0 7 gi 41 Æ O O 2 1 1 2 2 2 2 3 3 2 4 4 2 5 5 2 6 6 2 7 7 2 a 8 2 Exemple : 10 20 30 40 RUN caractére vert vert vert (inversé) orange orange (inversé) orange (inversé) orange (inversé) orange (inversé) orange (inversé) caractere orange orange orange (inversé) vert vert (inversé) vert (inversé) vert (inversé) vert (inversé) vert (inversé) SCREEN 2, 1, 1 COLOR 2, §, 1 CLS PRINT "a" fond noir vert jaune bleu rouge blanc bleu clair violet orange fond noir blanc bleu clair violet orange vert jaune bleu rouge graphiques noir vert jaune bleu rouge blanc bleu clair violet orange graphiques nalr blanc bleu clair violet orange vert jaune bleu rouge Dans cet exemple les caractères seront noir sur fond vert clair. Les graphiques seront vert clair sur fond blanc sachant que: 1<a<B , 1<b<8 , 1<c<2. Il existe 128 possibilités différentes. TEE EEE EEE EEE AA EA A A — 30 = MODE GRAPHIQUE 128 x 192 (SCREEN 3) Dans ce mode graphique, l'instruction COLOR n'est valable que pour les caractères et graphiques affichés sur l'écran après l'exécution de ladite instruction. a bs Ч caractére ou graphiques 1 1 vert 2 1 jaune 3 1 bleu 4 1 rouge 1 2 blanc 2 2 bleu clair 3 2 violet 4 2 orange EXEMPLE : 10 SCREEN 3, 1, 1 20 COLOR 2, La 4 30 CLS RUN La couleur de fond est déterminé par les valeurs de b et c comme dans le mode SCREEN 2, mais b est limité entre O et 4, ce qui procure 64 possibilités differentes. 3636 3636 36 336 16 DE SE IE IEEE IE DE NE DE IEEE D IE SE NE IEEE ANE GRAPHIQUE MODE 256 x 192 (SCREEN 4) Dans ce mode graphique, l'instruction COLOR n'est valable que pour les caractères et graphiques affichés sur l'écran après l'exécution de ladite instruction. a E € caractères ou FOND graphiques 1 O 1 VERT NOIR O i 1 NOIR VERT 1 © 2 BLANC NOIR O 1 2 NOIR BLANC NB. Dans le cas où l'on désire un changement de couleur de la couleur b identique à a puis exécuter l'instruction COLOR et CLS l'écran entier, faire 3.~ CONSOLE (a), (b) Objet Désigne les limites de déplacement vers le bas et le haut de l'écran. a : ligne de depart du scroll E : longueur de la ligne du scroll exemple : 10 CONSOLE 0,15 20 PRINT "TITRE" 30 CONSOLE 1,15 40 CLS 50 CONSOLE 3,12 60 PRINT "DEBUT" Commentaire en 10 on peut utiliser les 16 lignes de l'écran en 20 on écrit TITRE sur la première ligne en 30 on ne peut utiliser que les 15 dernières lignes en 40 on efface les lignes définies en 30 en 50 on réduit la zone de travail de la 3ème à la 15ème ligne. CE A EEE AH A AA AA HEHE A A A НН Ч 4.— CTOFF Objet : Fermer l'interrupteur de commande à distance du magnétophone (REMote Control) arrétant ainsi le défilement de la cassette. RARA A A AE A A AAA 5,- CTON © Objet : Mettre le magnétocassette en marche dans le cas ou la touche PLAY Ç:- enfoncée. La commande à distance du magnétocassette est enclenchée par cette commande, démarrant ainsi la cassette. Vérifier que la touche PLAY du magnétophone est bien enclenchée. 6.— DATA ("constant" "constant"... ) Objet : Utilisé pour enregistrer dans un programme des valeurs numériques et des caractères constants qui seront appelés par des instructions READ. Les instructions DATA peuvent être inscrites à n'importe quelle place du programme. On peut mettre autant de constantes Que la lIongueur de Ia ligne lé permet à l'intérieur d'une instruction DATA. L'instruction READ lira les instructions DATA dans l'ordre des numéros de lignes. Les données DATA peuvent être stockées dans ces instructions et considérées comme une liste continue de DATA. DATA exp,exp,etc... Cette instruction permet de conserver des données dans un programme sous forme de liste. Le programme peut accéder séquentiellement aux données en commençant par la première à l'aide de l'instruction READ. Les chaines de caractères doivent être encadrées de guillements. Les lignes DATA peuvent se situer n'importe où dans le programme. exemple : 10 FOR I=1 TO 3:READA$(I):NEXT I 20 FOR I=1 TO 3:READB(I):NEXT I 30 FOR I=1 TO 3:PRINT A$S(1);"=";B(1);"F";NEXT 1 100 DATA"PAIN","VIN","JAMBON",2,6.50,10 HUM PAIN=2F VIN=6.50F JAMBON=10F COMMENTAIRES 10 chargement du tableau A$ avec les 3 premières données 20 chargement du tableau B avec les 3 données suivantes 30 affichage des tableaux 100 liste des données Nota : Si en cours de programme il est nécessaire de relire les lignes DATA,il faut réinitialiser le pointeur de DATA à la ligne désirée par l'instruction RESTORE. #36 06066 56 HSE SEE IE IE TE NE DE RE DE EDR IE SE DE IE SE NNN 7.— DEFFN "nom" "Liste des paramétres" Objet : Définir une fonction écrite par l'utilisateur et lui donner un nom. - Le "nom" doit être un nom de variable ou le nom d'un caractère variable. Le nom précédé de FN + "nom' devient celui de la fonction. - La "liste des paramètres” comprend les variables qui seront échangées contre des valeurs réelles lors de l'appel de la fonction. Les articles de la liste sont séparés par des virgules. - La "definition fonction" est une expression qui indique l'opération de la fonction. Elle est limitée à une ligne. —- La définition de la fonction avec l'instruction DEFFN doit être faite avant d'être utilisée. Un message d'erreur apparaît si la fonction est utilisée avant d'être définie. — DEFFN ne peut être utilisé en mode direct. Exemple k 10 DEFFNA(X)=-2*X+X/3 20 PRINT FNA(3) BUN Le résultat sera 7. Edd Edd REFERER FIRE EERE EEE FERRE Fr я a 8.— DIM DIM "nom variable" "valeur maximum souscrite" "liste de variables indicées" Objet : Préciser les valeurs maximales des indices pour les tableaux et réserver la place utile en mémoire. En méme temps on assure la place utile pour ranger la mémoire. Lorsqu'un tableau de variables est utilisé sans instruction DIM, la valeur maximum est considérée comme étant 10 lignes en 3 dimensions. Une erreur apparaît si l'on fait appel à une valeur plus grande. La valeur minimale est zéro. Exemple : DIMB$(20,10),C(30),E(10,3,5,7) B$ Tableau de caractères à 20 lignes et 10 colonnes C Tableau numérique de 30 lignes E Tableau numérique de 4 dimensions т Нина в 5 ен ное ны 9.— END Objet : Terminer l'exécution d'un programme. L'instruction END peut être placée n'importe où dans le programme pour terminer l'exécution. Le message BREAK n'est pas imprimé lorsque l'instruction END est exécutée. La commande CONT ne peut être utilisée après. Dé 060606 606 IE IE DE IE EEE IEEE DE IE IE DE IE DE RE DE DE IE DE IE IE NE JE DE I ME DE —43- 10.— FOR - NEXT FOR variable = X TO Y (STEP Z) NEXT variable,variable ... (X, Y, Z sont des expressions numériques). Remarques : FOR - NEXT répète et exécute une chaîne de commandes le nombre de fois désigné. La première expression X, est la valeur initiale, Y est une valeur limite à ne pas dépasser. Les instructions entre FOR et NEXT sont exécutées autant de fois que nécessaire avec chaque fois incrémentation du compteur variable de’ la quantité indiquée après l'instrution STEP pour que le compteur dépasse la limite Y. Dans un tel cas, l'exécution passe à l'instruction suivante NEXT. Si (X - Y) X est négatif, le corps de la boucle n'est pas exécuté, c'est-à-dire si Y est inférieur à X avec un pas positif, ou si Y est supérieur à X avec un pas négatif. Deux boucles FOR-NEXT peuvent-&tre, soit l'une a l'intérieur de l'autre, soit complètement séparées. on appelle cela des boucles imbriquées. Il faut également éviter de sauter au milieu d'une boucle FOR-NEXT à partir d'un point extérieur. La variable de contrôle prend seulement une valeur correcte lorsque son instruction FOR est exécutée. La seule limitation de la boucle imbriquée est une Limitation de mémoire. Le contrôle du compteur de la boucle intérieure doit être indépendant et venir avant celui de la boucle extérieure. Exemple : 10 FOR I=l TO 10 STEP 2 20 FOR J=2 TO 5 STEP 1 30 FOR K=0 TO 20 100 NEXT K 110 NEXT J 120 NEXT I 130 END F303 3363030 3 J IH IE DE IEEE RE IE GE ME SEE SE DE DE SE IE SE EE SE AH XH -d4— 11.- GOSUB — RETURN Syntaxe : GOSUB adresse Objet : Aller a un sous—programme et revenir. Remarques : Le défilement indiqué par le numéro de ligne est la premiére ligne du sous-programme. On peut appeler un sous—programme autant de fois que l'on veut dans le programme. Un sous-programme peut en appeler un autre. La seule limitation étant la dimension de mémoire. Le sous-programme est terminé par une instruction RETURN qui renvoie a l'instruction qui suit celle qui a appelé le sous-programme. exemple : 10 PRINT "BCD" 20 GOSUB 100 30 PRINT "DEF" 40 END 100 PRINT "123" 110 RETURN AEREA rr EE 12.—- GO TO — GOTO numéro de ligne Saut inconditionnel à une ligne qui a été désignée. Remarques : Une erreur est signalée si la ligne désignée n'existe pas. Si la ligne désignée contient une instruction, cette instruction est exécutée, puis celles qui suivent, Exemple : 10 A=1 20 PRINT A 30 A = A+1 35 IF A=10 THEN STOP 40 GOTO 20 —45 13.- IF = THEN - ELSE IF expression THEN instruction numéro de ligne ELSE "instruction" "numéro de ligne". Suivant les résultats d'un test, l'on prendra une décision ou l'on choisira une suite pour l'exécution du programme. Si le résultat du test est vrai, c'est-à-dire différent de zéro, alors l'instruction THEN suivra jusqu'à ELSE ou la fin de la ligne et sera exécutée. Si l'expression est égale à zéro (valeur fausse), seules les instructions suivant ELSE, si elles existent, seront exécutées. Les instructions multiples IF - THEN = ELSE peuvent étre écrites en une seule ligne. exemple : 5 A=-5 : B=-10 10 IF A< >O THEN B=10 ELSE B=0:GOT0100 30 PRINT A,B 40 END 100 PRINT A,B 110 A=A+1 120 GOTO 10 RUN -5 0 à 9 > © -2 0 =] D O 10 14.— INPUT INPUT "chaîne de caractères", liste de variables . Entrée de données par le clavier pendant l'exécution d'un programme. Remarques : Lorsqu'une instruction INPUT est exécutée, le point d'interrogation est affiché, indiquant une demande de l'entrée des données. S'il y a une " chaîne de caractères", elle est affichée devant le point d'interrogation (7). En appuyant sur la touche RETURN, les données entrées sont affectées aux variables dans l'ordre de la liste. Les différentes données multiples sont séparées par une virgule. Exemple : 10 INPUT A,B RUN 7 10 INPUT "A=" ; A RUN A="? —46 — 15.— INPUT # INPUT+ numéro de fichier, liste de variables Lecture de données dans un fichier séquentiel et affectation des valeurs aux variables de la liste. Remarques i Le numéro du fichier est le numéro associé au fichier au moment de son ouverture. La liste contient le nom des variables où l'on doit affecter les données existantes sur le fichier. Il faut que les types concordent et il n'y a pas de point d'interrogation sur l'écran comme dans le cas "INPUT". Exemple INPUTZ — O ... clavier INPUT#- 1 ... magnétophone Lorsque l'on entre des données par l'intermédiaire du magnétophone, il est nécessaire d'enregistrer ces données par une instruction PRINT£ Exemple 10 INPUT #- 1, A$ 20 PRINT LEN(AS) HEE EERE TIF FFF ETT HCO EEE SERRE EERE 16.— KEY Syntaxe : KEYn, "Texte" Les touches Fl F2 F3 F4 sont reprogrammables en mode normal et en mode SHIFT. Ce qui donne 8 touches au total. Une touche peut contenir 8 caractères exécutables au maximum. exemple : KEY1,"CONSOLE" la touche F1 écrira console KEY7,"CTON'"+CHR$(13) la touche F3 mettra le moteur du magnétocassette en marche. el Ji 17.— LCOPY Envoi de l'information contenue sur l'écran vers l'imprimante.Aussi appelée "HARD COPY". Ne marche que sur imprimante graphique. тнт КН НН НЫ воно 18.- LET LET nom variable expression . La valeur de "expression" est substituée et devient une variable. En fait, le signe égal (=) suffit pour constituer l'équation variable. L'instruction LET a le même but. Exemple 10 LET A =B + 1 20 LES: € = 8 110 А = В+ 1 120 © —#3 Les lignes 10 et 110 ou 20 et 120 sont identiques. EFEEEEEFFERFERARNA EINER FE FEES FEE FEE 19.— LINE Forme LINE(X1,Y1)-(X2,Y2), (couleur), (BF) Objet : Relier les points par une ligne ou les insérer dans un carré. Deux points désignés par des références données sont reliés par une ligne qui a une couleur désignée. Lorsque "B" est désigné, un rectangle est dessiné utilisant les deux points comme angles opposés. De plus, si F est désigné, le rectangle est coloré. Exemple : LINE(5,5)-(20,20),3 Les points de coordonnées 5,5 et 20,20 sont reliés par une ligne de la couleur 3 Exemple : LINE(5,5)-(20,20),3,B Les points 5,5 et 20,20 appartiennent à un carré. Ils sont les deux points opposés. Exemple : LINE(10,8)-(190,120),2,BF Un carré colorié de couleur 2 passe par les points de coordonnées 10-8 et 190-130 Remarque : 1Sb<4 Les définitions en ligne et en colonne sont assujetties à la définition du SCREEN 1,2,3,4 20.- LOCATE Syntaxe : locate,h,v "position horizontale", "position verticale" Le curseur est bougé vers une position optionnelle sur l'écran qui est exprimée par uné position horizontale et verticale. Le coin gauche en haut de l'écran est 0,0. La "position horizontale" est de O à 31 pour le mode 1,2,4 d'écran La "position verticale" est de O à 15 pour tous les modes d'écran Toutefois, lorsque l'écran 3 est utilisé, la position horizontale s'arréte a 15. exemple : 10 FOR I=1 TO 100 20 LOCATE 10,10 30 PRINT I 40 NEXT KUN 20 6 8 80.06.5006 5 6 5066 6 1606 5.6 6.6.6 36.05.55 5 6 6 5) 21.— LPRINT expression Ecriture de données sur l'imprimante. Cette instruction est identique à PRINT sauf que la sortie se fait sur l'imprimante connectée au PHC 25 exemple : LPRINT "BONJOUR" id cb 0 НЧ Ч 4 Че РЕ ES LÉ EE EE 6e EE EE ВОЙН йо 8 22.- ON — GOSUB ON — GOTO ON condition GOTO ligne numéro 1 , ligne numero 2,etc ON condition GOSUB ligne numéro 1, ligne numéro 2,etc Objet | branchement multiple suivant la valeur de l'expression. C'est cette valeur qui détermine sur quelle ligne le programme sera branché. Si la valeur est I, le programme sera branché sur I. Si l'expression n'est pas intégrale (entière) les décimales seront arrondies, Si la valeur de l'expression est zéro ou négative ‘ou si elle est plus grande que les numéros de ligne, le programme passera à la ligne suivante. Exemple : 10 K=0 20 ON K+1 GOTO 100,200, 300,400 Commentaires : Suivant la valeur initiale de K (0,1,2,3), le saut sera fait à l'adresse 100,200,300,400. Ici K=0, le saut est a 100. Si en 10 on met K=2 le saut sera en 300, puisque K+1=3 * Er iy — 23 .-OUT forme OUT I,J Objet: Cette instruction permet d'envoyer sur le port I l'octet J exemple : OUT 32,100 OUT &H20,&H64 Les deux exemples sont identiques. Les valeurs I et J peuvent être exprimées «en décimal ou en hexadécimal. Dans ces exemples la valeur 64H (HEXA) sera envoyée sur le port 20H (HEXA). Cette instruction ne peut être utile que pour les informaticiens confirmés car elle émule du hardware. e e a E E E EEE EFRON: 24.— PAINT PAINT (X,Y),color,périmétre Syntaxe : PAINT (x,y),c,p Les coordonnées x et y définissent 1 point se situant dans une zone de l'écran. Cette zone est peinte avec la couleur C sauf le périmètre de couleur P. exemple : 10 line(0,0)-(255,0),2,BF 11 line(255,0)-(255,191),2,BF 12 line(255,191)-(5,186),2,BF 13 line(5,186)-(0,0,),2,BF 20 Paint (80,80),4,2 30 goto 30 RUN Commentaires : un cadre de couleur 2 (vert) est dessiné autour de l'écran, l'instruction en 20 peint la zone d'écran auquel appartient le point 80,80 de la couleur 4 (orange) sauf la zone de couleur 2 (vert). 1 = vert foncé 1 = vert clair 2 = vert clair SCREEN 1,3,4 2 = jaune SCREEN 2 3 = rouge in color 1,1,1 3 = bleu foncé in color 1,1,1 4 = orange 4 = rouge Ces couleurs sont valables pour les fonctions Paint, line, etc.. permettent le tracé de graphiques couleur. —50 — .qui 2 3-PLAY "Chaîne de caracteres A" "Chaîne de caractères B" "Chaîne de caractères C" Syntax:PLAY"ox [sx] [mx] [vx] [1x] [tx] [rx] [x+] [x] (nx§abcdefg" Objet : la musique est produite par le générateur de son (vendu en option). Les lettres À à G indiquent les sons suivants Les fonctions entre crochet sont facultatives. AO +.” cd € I g a DB Dans l'instruction "PLAY" à chaîne de caractères, les caractères suivants sont utilisés pour donner des significations spéciales. Voir ci-dessous sX désigne la forme de l'enveloppe (se référer à l'annexe D.) (OSX<15) MA désigne la période de l'enveloppe (1SX<65535) УК désigne le volume (0X15) initial 8 1X désigne la durée du son (O<X<64) ox désigne l'octave (l'octave plus haute est 04) ‘initial 4 (15х58) tX désigne la vitesse (tempo) du son initial 170 (328X255) rX désigne la durée de la période de silence (aucun son) (1SXS64) х+ le son est remonté d'un demi-ton x— le son est descendu d'un demi-ton nX désigne le pitch (ou niveau de hauteur) du son. exemple : PLAY"o4 18 v2 s5 a" t note la enveloppe 5 voir annexe D volume 2 longueur 8 cCtave 4 exemple 1 : 10 PLAY"06132c¢" 20 GOTO 10 exemple 2 : 10 PLAY"o41cdfgabo5c" 20 goto 10 Il est important d'utiliser les minuscules. exemple 3 10 PLAY "o7fardl34fafdbcfao5farecferafbcf156gbfddaeedacaca ddcfffdfbfebacdfedaeo4129ggabgagafdfdfaffaddeeadadäbecffef do7ffacca —51 — 26.— POKE Expression 1, expression 2 PEEK Expression 1 Objet : Ranger ou charger un octet a une adresse désignée de la mémoire. L'expression 1 est l'adresse de l'octet L'expression 2 est la valeur qui doit y être placée. L'expression 2 doit être contenue entre O et 255. La fonction qui inverse l'opération de POKE est PEEK, Les instructions POKE et PEEK servent couramment pour une bonne utilisation de la mémoire, pour charger des sous-programmes, pour transférer des paramètres et résultats en langage machine. Exemple : POKE &H6010,&H81 POKE 4053,24 PRINT PEEK(16388) PRINT PEEK(&HC000) Voir exemple d'application sur l'instruction EXEC. EEE AAA EA AA ACA AAA A ARA NO de edo do ode e o 27.— PRESET Objet : Effacer le point de coordonnées (X,Y) sur l'écran. Exemple 5 SCREEN 4,1,110 20 6 CLS 9 FOR X=1T0100 10 PSET (X,100),3 11 IF X>20 THEN PRESET (X,100) 12 IF X>50 THEN PSET(X,100),3 15 NEXT 20 GOTO 20 28.— PRINT Ecrire des données sur l'écran. Remarques : si la liste d'expressions est absente, une ligne blanche s'en suivra. La position de chaque élément de la ligne est déterminée par la ponctuation. Dans le cas d'expression de caractères, Iles caractères doivent obligatoirement être encadrés entre guillemets. Lorsque l'on écrit un nombre multiple d'expressions, chacune doit être séparée par une virgule ( , ) ou point-virgule Кот da Chage ligne est divisée en zones de 16 caractères de long. Une virgule entre deux expressions de la liste fait que l'expression suivant la virgule est imprimée au début de la zone suivante. Si c'est un point-virgule, l'expression se fait immédiatement après la derniére expression écrite. Un ou plusieurs espaces entre deux expressions ont. le même effet que le point virgule. Si la ligne est plus longue que la largeur de l'écran, elle est automatiquement continuée sur la ligne suivante. Lorsque la ligne se termine par une virgule ou un point-virgule, la prochaine instruction PRINT continuera la ligne commencée. 10 A$=" PROGRAMME" 20 B$="No,":C=15 30 D$="exemple de programme" 40 PRINT D$ 50 PRINT 60 PRINT A$;B$;C 70 PRINT "suivant" RUN exemple de programme PROGRAMME No. 15 suivant НЯНИ НН Ныне Нана 29.- PRINT # Objet : Ecriture des données dans un appareil désigné. La désignation de l'appareil se fait par le numéro suivant PRINT + Exemple : PRINT# — 0, "LUNDI" "LUNDI" apparait sur l'écran PRINT# — 1, AB AB est enregistré sur la cassette du magnétophone PRINT# — 3, A$ C'est l'imprimante qui a été sélectionnée pour imprimer la chaine de caractères AS. DA HH EEE EEE EEE HE 30.- PSET(X,Y),c Objet : Un point ayant une couleur désignée est affiché a l'endroit spécifié par les coordonnées X,Y Exemple : PSET(7,12),2 La couleur 2 est affichée au point (7, 12) sur l'écran. La couleur c dépend du screen 1,2,3,4 et du color choisi. Il y a 256 possibilités en tout. EEFEEFAFAEEEAEAEEAASES FFE FEF EEF EE EAERAAATARANE 31.— READ liste des variables Objet : lecture des valeurs dans une instruction DATA et affectation aux variables citées. Une instruction READ doit toujours étre utilisée en relation avec une ou plusieurs instructions DATA. L'instruction READ distribue les valeurs données dans l'instruction DATA aux variables mentionnées. Ces variables sont numériques ou de type chafne et doivent s'accorder, sinon il peut y avoir "erreur de syntaxe". S'il reste des DATA inutilisés, le READ suivant les utilise. S'il n'en reste pas, ils seront ignorés. On peut relire les DATA grâce à l'instruction RESTORE. Exemple : read A,B,C$ a A est affecté 10 à B est affecté 20.3 restore à C$ est affecté bonjour read d,e,f$ a d est affecté 10 a e est affecté 20.3 à f$ est affecté bonjour DATA 10,20.3, bonjour F636 3 EJ EEE HEE EEE HE EEE EE DE SE ME MEME IE IEEE EE 32.- REM Objet : Insérer des remarques et des notes dans le programme. Bien que l'instruction REM ne soit pas exécutable, elle figure dans la liste avec le contenu du texte qui l'accompagne. L'instruction REM ne peut pas être continuée en la séparant des autres instructions par un point-virgule (;) 33.- RESTORE Objet : Permettre de relire a partir d'une certaine ligne. Après l'instruction RESTORE, le premier READ prend ses valeurs dans la premiére instruction DATA. Lorsque le numéro de ligne est spécifié, la lecture se fera a partir de cette ligne. Si la ligne désignée n'existe pas, l'écran affichera : "Undefined line number" E 5 5 4 4 5 55235: irFrErr ATi trirErEEEdaEE 34.— SCREEN Syntaxe : SCREEN a,b,c Le PHC 25 a deux pages d'écran qui sont définies à la mise sous tension. mode 1 page d'écran mémoire disponible 14265 caractéres mode -2 pages d'écran mémoire disposnible 8121 caractères I1 ne faut pas confondre le choix du nombre de pages utilisées et la façon d'utiliser ces pages. Evitez d'utiliser des graphiques sur page 1 car, bien que l'on puisse les afficher, ils seront détruits. En cours de programme, si vous ne désirez pas éteindre le PHC 25 et changer de mode page écran (ce qui correspond à la question posée à l'allumage "SCREEN ?") il faut appliquer le programme suivant 2 pages vers 1 page 1 page vers 2 pages poke&HFB58, 247 clear50, &HE000 poke&HFB56,1 poke&HFB58, 223 clear50, 4HF800 poke4HFB56, 20 Il y a 4 possibilités d'utilisation d'une page suivant le tableau ci-dessous C'est la valeur a qui fixe le choix. a 1 a | 3 a texte 16L 32C 16L 32C 16L 16C 16L 32C definition graphique O 64x48 128x192 256x192 La valeur b désigne le numéro de la page affectée par les instructions qui suivent. La valeur c désigne le numéro de la page affichée ä l'écran. exemple : SCREEN 4,2,2 —55 — 35.- SOUND Forme : Sound "register number" "data" Objet : Une sortie de son est produite directement en envoyant les commandes au générateur de son. La sortie du son désiré peut être faite en désignant l'information (DATA) qui est dans le registre et les registres de о а 13 qui sont listés ci-dessous Registre Fonctions du registre Gamme о Désigne le niveau de son O 255 du canal A 0 15 2 désigne le niveau de son O 255 3 du canal B 0 15 a désigne le niveau de son O 255 2 du canal C O 15 E désigne la fréquence du bruit 0 31 7 и " bruit et canal O 63 В désigne le volume du canal A O 16 9 " N e B O 16 10 H ni " С 016 11 désigne la période et comment 0 255 12 le son est produit O 255 13 désigne la forme du son 0 15 voir annexe E Désignation du "pitch" ou niveau du son. Pour produire un son de X Hz en canal A, voici la formule P = 1.99675 * 10.6/16/X R1 = INT (P/256) RO = INT (P-R1 * 256) La sortie d'un son de X Hz est faite en désignant le registre 0.1 a la valeur exprimée par RO, RL. FJ 3 36 IE HII IIE IH HIE IIE IEE IEE IEE I EEE EH — LF — Désignation de la fréquence du bruit. Lorsque l'on désire une fréquence de bruit de X et que la valeur placée en registre 6 est Y, nous obtenons Y = INT (1.99675 X 106/16/X) Désignation du canal et du bruit Désignez le canal par lequel le son sera produit et si l'on doit mélanger le bruit. Pour produire une sortie de son du canal A -1 Ei i El FM E —2 El in i 19 С al I bruit 1 A -8 di in я! 18 E —-16 Ei ii El IF Г. — 32 Trouvez la valeur de l'article approprié dans le tableau ci-dessus et ajouter 63 à cette valeur. Exemple i Lorsque vous faites un son du canal B Désignez 61 (63-2) au registre 7 Lorsque vous faites des sons sur les canaux A,B,C et le mélange de sons du canal B, Désignez 40 (63-1-2-4-16) —- désignation du volume du son et production du son. Le volume peut être désigné à une valeur entre O et 15. O étant le silence 15 le volume maximum Lorsque 16 est désigné, cela indique le choix par lequel le son est produit. C'est au niveau du registre 13 que ce choix se fait. —- désignation de la période pour la production du son Lorsque cette période sélectionnée sur le registre 13 est X et les valeurs désignées sur les registres 11 et 12 sont Y, Z sera : Р = 1.99675*10.66/256*Х Z INT (P/256) Il Y INT (P - 2 * 256) La forme de la production du son correspond a PLAY ou S. (Se référer à l'annexe E pour ces valeurs). Dé fe Bu a ne Cu fe Ce ue se Ce TE EEE EA HAHN HE N EEE 36.— STOP Arrête le programme en exécution. Le STOP peut être mis à n'importe quel endroit du programme pour arrêter son exécution. - Toutefois, contrairement à l'exécution END, lorsque STOP est exécuté, le message apparaît BREAK in nnnnn exemple : STOP № т + + + ооо о FEF EEE EERE RAE EERE EEE EEE EEE 37.— SLOAD L'information de l'écran mémorisée par la cassette est enregistrée dans la méloire de l'écran. Si la page de l'écran utilisée n'est pas celle qui a été mémorisée, la commande SLOAD est arrêtée et une ERROR est affichée. exemple : SLOAD"TOTO" Attention aux majuscules et aux minuscules. BEE EEE A EEE EEE BEE BR HE 38.- SSAVE L'information affichée sur l'écran est sauvegardée sur la cassette du magnétophone. SSAVE peut servir de commande ou d'instruction. Aavant l'exécution d'un SAVE, s'assurer que le magnétophone est correctement branché et que les touches RECORD et PLAY sont bien enfoncées. exemple : SSAVE"TOTO" в нана В FPR йе 4 4+ TFET EEE RR ER TS FONCTIONS INCORPOREES Les chiffres significatifs des valeurs fonctions COS, EXP, SIN, TAN, et LOG sont de 6 chiffres. Les chiffres au-dela peuvent contenir des erreurs. 39.— FONCTION ABS Obtient la valeur 2absolue de l'argument. Exemple : PRINT ABS(9*(—2)) 18 De BE SEE IE EEE IE III IEEE IIE IE SE IEEE TE DE IE SEE DEEE DE SE DE IE JE SE DE 40.— FONCTION ASC Obtient le code ASCII "du premier caractére d'une chaîne de caractères X$. Exemple : 10 A$="TEST" 20 PRINT ASC(A$) RUN 84 (parce que T=84) NB. Pour l'opération inverse c.á d. pour aller du code ASCII a un affichage de caractéres, se référer au paragraphe traitant le code CHR$ LE EN RENEE TY TEE ES EEE EE EE EE RC TRC rea, 4] .— FONCTION CHR$ Syntaxe : CHR$(x) Objet : générer un caractère de code ASCII égal à la valeur X. Cette fonction est utilisée pour envoyer un caractere spécial. Exemple : PRINT CHR$(42) Exemple : PRINT CHR$(20)+CHR$(49) FEFEEFFFFEFFFAEEEREFAIAAES IEF IEP FEDER FEF REFEREE 42.— FONCTION COS On obtient le cosinus de X exprimé en radians. Le résultat est donné en simple précision. Exemple : PRINT COS(0O.4) . 921060995 43.— FONCTION CSRLIN Obtient la position de l'axe Y à partir de la position du curseur. Exemple : 10 LOCATE 12,7 20 PRINT CSRLIN RUN 7 Ey Ey EE Ey EEE EFT 44.- FONCTION EXP Obtient la valeur de e à la puissance X Exemple : PRINT EXP(6) 403.4287934 EEE В HE HH 45.— FONCTION FRE Obtient le montant de la mémoire disponible. Exemple : PRINT FRE(X) Affiche le nombre d'octets restant dans la mémoire que le Basic n'utilise pas. PRINT FRE(X$) Affiche le nombre d'octets restant dans la zone de caractères. AA HH AA AA AA A в 46.— FONCTION INKEY$S Ce caractère est obtenu lorsque l'on appuie sur le clavier. la chaîne nulle est obtenue lorqu'on n'appuie pas sur le clavier. Exemple 3 130 IF INKEY$=""THEN GOTO 130 Ceci indique qu'il faut attendre la ligne 130 avant d'appuyer sur une touche. тв вто но ETES EURE 47. FONCTION INP Obtient la lecture d'un octet sur le port I. I doit étre compris entre О et 255. Exemple : PRINT INP(&H8F) Il s’agit donc de la complémentaire a OUT I,J Мон нон Но вое В Нок ен вто ово няне 48.— FONCTION INT Obtient le plus grand entier inférieur ou égal a X Exemple : PRINT INT(99.99) Go PRINT INT(-32.12) Tra "оно он но ен НВ ово ен ров вооон НН 7 49.- FONCTION LEFT$ A partir d'une chaíne de caractéres X$, sélectionne I caractére de gauche. Il ne doit pas dépasser 255. Si I est plus grand que la longueur de XS, toute la chaîne est prise. Exemple : 10 A$ = "TODAY" 20 PRINT LEFT$(A$,3) RUN TOD тента неа вн 50.— FONCTION LEN Obtient la longueur de la chaîne X$. Exemple : 10 D$ = "LES QUATRE SAISONS" 20 PRINT LEN(D$) RUN 18 EAE ERE EERE EEE EEE EEE PE EE FEE EY EEE EE EEE ET 51.— FONCTION LOG Obtient le logarithme népérien de l'argument. Cet argument doit être positif. Exemple : PRINT LOG(5.4) 1.68639895 52.— FONCTION LPOS Obtient la position de tête du pointeur de ligne dans le tampon de sortie de l'imprimante. Exemple : 10 PRINT "DIMANCHE" 20 PRINT LPOS(X) RUN E FEI SEE IE JIE HIE NIE TEE IE IIE IEE II E 53.— FONCTION MID$ Obtient dans la chaîne X$ une sous-chaîne qui commence au caractère de rang I et de longueur J. I et J doivent être compris entre О et 255. Si J est absent, la sous-chaîne va jusqu'à la fin de X$. Si I LEN est trop grand, la chaîne sera vide. Exemple : 10 A$ = "BONJOUR" 20 PRINT MID$(A$,2,4) RUN NJOU EEE EA НЫ HH 54.- FONCTION PEEK obtient la lecture de l'octet á la position I de la mémoire (octet entier de O à 255). Exemple : A=PEEK(&H2A00) FEFEFIRIESARFFETEAFEAA EERE EE EET RFF FFE FETE 55.— FONCTION POINT obtient le numéro de la couleur sélectionnée par les coordonnées (I,J). Exemple : 10 PSET(7,30),3 20 PRINT POINT(7,30) RUN = aA EE EL EE EEE REE RES EEEEREE + = + 4 Е сн 56.- FONCTION POS Obtient la position de l'axe X du curseur Exemple : 10 LOCATE 12, 7 20 PRINT POS(X) RUN 12 57.— FONCTION RIGHTS Obtient une chaîne formée des I Caractères de droite x$. Si I=0, la chaîne est vide Exemple : 10 A$="ABCDEFG" 20 PRINT RIGHT$(A$,4) RUN DEFG ттт НН НЫ НН + ен оон 58.— FONCTION RND Syntaxe : RND(x) Initialiser le générateur de nombres aléatoires Si l'expression facultative manque, l'exécution est suspendue. Si l'on utilise RND sans initialiser le générateur à chaque exécution du programme, la même suite de nombres aléatoires sera produite. Exemple : 10 FOR I=1 TO 5 20 PRINT INT(RND(1.0)*100) 30 NEXT I RUN x>0 commence une nouvelle séquence x=0 donne le dernier nombre généré x<O génère un nouveau nomble aléatoire EEE EEE FERRERA анны: 59.— FONCTION SGN(X) Distinguer le signe de X Lorsque X.0, alors 1 est donné même ‘pour O, si X O, alors —1 est donné Exemple : PRINT SGN(912) T ERE EA AH N 60.— FONCTION SIN —- Calcule le sinus de X en radians. le résultat est obtenu en précision simple. Exemple : PRINT SIN(0.32) „314566561 61.— FONCTION SPC Envoie X nombre d'espaces après le curseur sur l'écran ou l'imprimante. Utilisation uniquement en PRINT DU LPRINT Exemple : 10 PRINT"GAME" 20 PRINT SPC(3) 30 PRINT"OVER" RUN GAME OVER тоне НН EEE EFF FETE EE RARER I 62.— FONCTION SOR Obtient la racine carrée de X X doit être zéro ou positif Exemple : PRINT SQR (10) 3.16227766 BFE I IEE IE IEE GE IE IE IE IE RE RE IE AE TE IE DE RE ххх IE RE STE DE DE LE NE IE SE dé 63.~ FONCTION STICK Objet E Donne le contrôle par les poignées de jeu (JOYSTICKS) I désigne le numéro de "JOYSTICK" T=0 les touches du clavier I=] i le JOYSTICK 1 I=2 " le JOYSTICK 2 ‘Les directions du JOYSTICK sont données par les chiffres sur le dessin figurant à droite. Exemple 1 : (le manche à balai est connecté sur la prise 1 du synthétiseur) | 10 IF STICK (1)=1 then print "nord" 20 IF STICK (1)=2 then print "nord-est" : 30 IF STICK (1)=3 then print "est" a 40 IF STICK (1)=4 then print "sud-est" e 50 IF STICK (1 : )=1 )=2 )=3 )=4 )=5 then print "sud" 60 IF STICK (1)=6 then print "sud-ouest" 70 IF STICK (1)=7 then print "ouest" 6 80 IF STICK (1)=8 then print "nord-ouest" 90 IF STICK (1)=0 then print "manette inactive" La manette de jeu indiquera les points cardinaux. Exemple 2 : (la manette de jeu est connectée sur la prise 1 du synthétiseur) On dessine a l'écran un dessin en controlant la manette de jeu. SCREEN 3,1,1 COLOR 3,1,1 CLS 20 L=81 30 C=128 40 PSET(C,L),3 50 IF STICK (1)=1 THEN L=L-1 : GOTO40 55 IF STICK (1)=2 THEN 1000 60 IF STICK (1)=3 THEN C-C+1 : GOTO40 65 IF STICK (1)=4 THEN 1010 70 IF STICK (1)=5 THEN L=L+1 : GOTO40 75 IF STICK (1)=6 THEN 1020 80 IF STICK (1)=7 THEN C=C-1 : GOTO40 85 IF STICK (1)=8 THEN 1030 90 GOTO50 1000 L=L-1 1001 C=C+1 1002 GOTO40 1010 L=L+1 1011 C=C+1 1012 GOTO40 1020 L=L+1 1021 L=C-1 1022 GOTO40 1030 L=L-1 1031 L=C-1 1032 GOTO40 a ao DE A e == a e o oido A 64.- FONCTION STRIG Obtient le contr8le du bouton de commande du JOYSTICK (manche à balai) désigne le numéro pour le JOYSTICK O barre d'espacement =1 bouton 1 du JOYSTICK 2 bouton 2 du JOYSTICK Lorsque l'on appuie sur la gâchette, c'est le 1 qui sort, autrement c'est le O. Exemple : 10 IF STRIG (0) = O THEN GOTO 10 Le programme attend à la ligne 10 le déclenchement d'une touche du clavier. 65.-FONCTION STR$(X) On obtient une chaine de caractéres qui exprime la valeur de X Exemple : 10 print"contenu ="+STR$(10-90) RUN contenu =-80 (voir aussi l'instruction VAL) DE 36065656 IE IE DE SE NE DEEE IE IE ME IE DE DE SE IE IE TE DE IE SE SE NE IE NE IE JE IE ME TE 66.—FONCTION TAB(X) On obtient X espaces sur l'écran jusqu'a ce que le curseur soit à la position X Exemple : 10 PRINT"XXX";TAB(10) ; "XXX" 20 PRINT"PHC-25" ; TAB (10) ; "PROGRAMME" RUN XXX Xxx PHC-25 PROGRAMME EEE 36635463636 NE IE SE IE 3362636 36 36-26 366 3 3 TE IE NE RE DE DE DE NE SEE dE 67.-FONCTION TAN(X) On obtient en simple precision la tangente de X exprimée en radians Exemple: PRINT TAN(1.34) 4.67344123 IE JE JE IH HIE FW IIE IE IIE III JE IE SEE IE SE SE JE dE dE 68.— FONCTION TIME Obtient un compteur de temps qui ajoute 1 chaque 1/360 secondes. Exemple : 10 А=ТТМЕ 20 B=TIME-A 30 PRINT INT(B/360) 40 GOTO 20 N.B. Il ne peut y avoir de grande précision dans ce compteur. re FERRARA FER EEN EEE EERE FF EEE EER ERAN 69.— FONCTION USR Syntaxe USR(X) Exécute un programme fait par l'utilisateur en langage machine. (voir instruction EXEC) BE EA EEE EEE EN N 70.— FONCTION VAL Syntaxe : VAL(X$) Obtient la valeur de la chaîne de caractères X$ Si le premier caractère de X$ n'est pas +,-,&/ou un chiffre, la valeur devient O. Si un caractère autre qu'un nombre (en notation hexadécimale О - 9, А - F) apparaît, les caractères suivants sont ignorés. Exemple : 10 FOR I=1T0 3 20 READ A$ 30 PRINT VAL("&H"+A$); 40 NEXT 50 DATA C3,40,FF RUN 195 64 255 71.— FONCTION SCRIN Syntaxe SCRIN(X,Y) Renvoie la valeur ASCII du caractère de coordonnées d'écran X,y x étant le numéro de la colonne (la premiére étant O) y étant le numéro de la ligne ( и у ) Exemple : 5 CLS 10 PRINT''ABCDEF" 20 Z=SCRIN(5,0) 30 PRINT Z RUN ABCDEF 70 Commentaires : 70 est la valeur ASCII en décimal de F, colonne numéro 5 de la ligne numéro O. ANNEXE A CONNECTION AVEC L' IMPRIMANTE Utiliser le cáble spécial vendu en option (PHC 25-02) pour connecter l'imprimante au connecteur prévu à l'arrière de l'appareil. câble imprimante (PHC-25-02; LLLI ДЦ т | & se secs) | entrée do V. prise imprimante a)DATA STROBE Il s'agit du signal de sortie fait vers l'imprimante et utilisé comme synchronisation lorsque les données sont envoyées vers l'imprimante. b) DATA = 07 - Il s'agit de la serte des données du bus 5 bit parallèle envoyé vers l'imprimant c) READY Le signal READY permet l'emission des instructions. Lorsque ce signal est à un niveau bas, il est possible d'envoyer des data vers l'imprimante. d) GND (GROUND) Prise de masse donnant le potentiel à tous les signaux. DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA READY СМ GND CONFIGURATION DU CABLE IMPRIMANTE STROBE | 0 2 1 Я о 2 4 3 5 4 ti 5 7 6 6 7 O 10 11 12 13 14 — connecteur cóté SANYO 14 pins GO Aa 4 со ~J DATA STROBE DATA O DATA 1 DATA 2 DATA DATA 3 4 DATA 5 6 8 DATA 10 12 13 14 15 16 18 19 36 connecteur côté imprimmante DATA 7 ACKNOWLEDGE READY GND GND 36 pins Contrdle C : ANNEXE B ESC : FONCTION DES TOUCHES DE CONTROLE l'éxécution du programme est arrêtée : avertissement sonore (Buzzer) avec synthétiseur. : tabulation - le curseur bouge ver la droite par groupe de 8 colonnes : entrée de ligne : effacement de l'écran : retour de chariot : changement de page sur l'écran arrêt temporaire du programme pour remettre le programme en marche on peut appuyer sur n'importe quelle touche ANNEXE C LISTE DES NOMS VARIABLES INTERDTTS ABS CLEAR CLS CONT CTON DATA END GOSUB INKEY $ INT LEFT LINE LOCATE LPRINT NEW PAINT POINT PRESET READ RESTORE ENT SGN SPC SLOAD STICK STR$ THEN USR ASC CLOAD COLOR CSAVE CTOFF ТЕРЕМ ELSE FOR GOTO INP KEY LIST LOG MID$ ON PEEK POKE PRINT REM RETURN RUN SIN SSAVE STOP TAB TIME VAL CHR$ CLOAD? CONSOLE CSRLIN DIM EXEC FRE IF INPUT LCOPY LET LLIST LPOS NEXT OUT PLAY POS PSET RIGHTS SCREEN SOUND SCRIN STEP STRIG TAN TO FN ANNEXE D ERREUR L'écran n'affiche pas L'écran n'est pas stable Arrét en cours d'émission La commande BREAK n'a pas d'effet CSAVE ou CLOAD ne fonctionnent pas SOLUTION AUX PROBLEMES bo . VERIFICATION A FAIRE . L'alimentation est-elle branchée sur le PHC 25 ? L'alimentation est-elle branchée sur le moniteur vidéo ou poste TV? La connection entre le PHC 25 et le moniteur vidéo SG 12 est-elle en place? . La connection entre le PHC 25 et l'adaptateur pour le poste TV (lorsque c'est le cas) est-elle faite? s Contraste ou luminosité du poste moniteur ou TV Effectuer les réglages verticaux et horizontaux de synchronisation . S'agit-il d'une coupure de courant? -. Interférence d'un autre équipement. Evitez l'utilisation d'un poste de radio etc... . Vérifiez votre programme Fermez l'interrupteur et recommencez à nouveau . Recommencez toutes les séquences en suivant rigoureusement les indications du mode d'emploi. . Vérifiez le magnétophone et l'état du chargement des piles si vous utilisez des piles. . Vérifiez l'adaptateur et l'alimentation du magnétophone. Vérifiez le règlage de volume et de tonalité. . Nettoyez la tête de lecture ANNEXE F ANNEXE E CONTENU DU GENERATEUR DE CARACTERES Les hy a= 5 + = я = jo wy | B= | of SIIG p IIMOT len. nk ans FORME DES SIGNAUX GENERES PAR LE SYNTHETISEUR MUSICAL = MEMOTRE = FFFH ZONE DE TRAVAIL DE BASIC F800H PAGE VIDEO 2 = EOOOH ZONE DE TRAVAIL DU PROGRAMME COOOH ESPACE LIBRE 8000H PAGE VIDEO 1 7800H PAGE VIDED 1 = | 6000H INTERPRETER BASTE 0000H ANNEXE H LISTE DES MESSAGES D'ERREUR Bad subscript - Les valeurs désignées par des indices sont-elles en dehors des dimensions du tableau déclaré par DIM ? — les nombres sont-ils différents des nombres déclarés par DIM 7 Can't continue - La commande CONT ne peut pas être utilisée apres les corrections d'un programme. — Y a-t-il des erreurs dans le programme 7 Duplicate definition —- Y a-t-il une déclaration DIM en cours utilisant un nom qui fait double emploi ? Illegal function call - Le nombre utilisé est-il en dehors des paramètres autorisés ? illegal direct call - Une commande incorrecte a été faite. Les instructions DEFFN sont-elles utilisées en direct mode alors que ce n'est pas autorisé ? Too long string — La longueur de la chaine de caractères dépasse-t-elle 255 caractères ? Vérifiez à l'endroit où la chaîne de caractères est additionnée. Missing operand — Une operande indispensable manque. Le côté droit de = commande’ de substitution est-il en place ? - Les opérateurs sont présents, mais les valeurs et caractères sont-ils correctement inscrits ? Next w/o for - S'agit-il d'une instruction NEXT sans l'instruction FOR? - Vérifiez la boucle FOR - NEXT. Not enough data pas assez d'information — Lorsque l'ordinateur procede a la lecture, il n'y a pas de data. — Vérifiez le nombre de data dans l'instruction DATA et le nombre de variables dans l'instruction READ. —- Le programme est trop grand, il dépasse la mémoire. Lorsque le programme est long, il faut toujours vérifier la mémoire disponible en faisant appel à la fonction FRE (X). Our of string space - La chaîne de caractères est insuffisante. Augmenter la zone de la chaîne de caractères en utilisant la commande CLEAR. Qwerflow Dépassement de capacité - Le résultat du calcul est supérieur à 1.7 E 38 — Le PHC 25 est limité à 1.7 E 38. cs Return w/o gosub —' S'agit-il d'une instruction RETURN sans instruction GOSUB? - Vérifiez la correspondance des deux instructions. Syntax error - La frappe a-t-elle été faite correctement ? — Les noms variables sont-ils corrects ? string too complex - La chaîne de caractères est trop compliquée. Type mismatch - Les chaînes de caractères et les valeurs numériques sont-elles mélangées ? Tape read error — La cassette n'a pas été lue correctement. Underfined FN call - S'agit-il d'une utilisation d'une fonction FN qui n'est pas définie par l'instruction DEFFN ? Underfined line number — Le numéro de ligne désigné en GOTO, GOSUB, instruction RESTORE ou commande RUN n'existe pas. Divided by zéro Une division par zéro a été tentée, ce qui est impossible. Le PHC 25 considere toute valeur inférieure a -38 1x 10 comme zero. CONFIGURATION DES CONNECTEURS J ANNEXE ANNEXE I CASSETTE CONNEC TDR EU ——— — ull FIN NE, SIGHAL | PHD | SAL 1 DO i GHD 3 D2 E es 5 ВОМНАМГЕ [1 jm COSA TOSCO; +. |Li e bw Er Pal, PLATE 9 А10 10 MLN i cho ne | т 11 AG ir E | 7 смт ; ue 13 |A8 "lar 1 GRID 3 THD 15 Ad iE 45 d ЕН ШИ Red 4 ED 17 A2 EN E 5 CHI White RE as aio 19 АО = a E | AH Black | 2 — GALEHN 21 Esa | e CICR y 4 Mow: слой Но reían Dead nn 1 Ем = - 23 |66 xo mos = a E Ga | , тя 25 |04 % Im РОТА > Lö В 27 |10RQ Mm nm amo $ H 29 | RESET 3% Mi au = a 31 Vec a Wer ла = H 33 | GND 3 [ont rem : = MEMORY Man ово] page nou fl | 1/0 MAP 1 la Chg Geb) А, Ав Ав Аз Аз Аз А: Ао |9] Ba 4. 6, 0, Es Bs De ©, "а en : 2 = — WERT @ |0 E E = Ww Ре, PO, FD, ED, FO, FD; Fil, РО. prinled oul Te VIDEO RAM - же = J 7 ME lala ra ххх [A] mn CHING PEEEY HE воз \/ CMTWT CMTRMT H+ PSTRB GMIGMO CSS AG 3 [extended ROM. AAN MESA Na daa [STR RT a A 25 ear pura | h | ares) === ] || Е | я = EXTENDED HE SA [ir ala oli LA | [яя зла ши EAN |" wrl | Е | Key Board — I 541 BASIC ROMS Dynamic RAMS = | POWER ; | t)x 8 sr sil 8Kx8 bit EPROM | ek RINE Lies 8Kx8 bit EPROM = lil pa 8Kx8 bit EPROM TAS — ES i || REFRESH [WE DECODERS IN PUT FE CONTROLLER (QUT PUT) FER OFAC. | {> ; mer. || a] || 7 | | Data bus (DO~D7) ha [LI 1 11 | 10] | Address bus (AO~AI2) : == » CPU | | | Te pue 19 | Y e] | q [reco | Я RESET = der >| esa B [Lock J— Mt | | hr — = = CONTROL BUS (RD, WR, MREG, IORO, RESH, M) e у + | | | | 1/0 | 1 = INTERMUPT 16-7 ADECODER | LEE O E MSCEB47F | INPUT OUTPUT | OUTPUT 5 =] vince BUFFER BUFFER BUFFER VIDEO т 7 REFRESH ADDRESS т , x. [REFRESH ADDRESS) ee | ETE | | a RAM — a ; РА a CMTRD 3 O — (LOAD CMTWT (SAVE) HOME TV HET = ge | abren GUA Ми = BF Modulatas I : Y «a traia fresnos 3 ALPHA/GRAPHIC SELECT = г. E Led FRATER O CASSETTE < —] El 0 MONITOR. TY | FIELD SYNC х O O al m PRINTER CONNECTOR Z1 Fi CONNECTOR EXTENDED CONNECTOR Table of Character Code 1 | 4 a A (EXTENDED BUS CONNECTOR) CMTRMT (MOTOR CONTROL) LISTE DES INSTRUCTIONS DU BASIC ETENDU DU PHC 25 Instruction ABS ASC CHR$ CLEAR CLOAD CLOAD? CLS COLOR CONSOLE CONT COS CSAVE CSRLIN CTOFF CTON DATA DEFFN DIM END EXEC EXP FHE FOR-NEXT GOSUB—RE TURN GOTO IF-THEN-ELSE INKETE INP INPUT INPUTH INT KEY LCOPY LEFT$ LEN LET LINE LIST LLIST LOCATE LOG LPOS LPRINT MID$ page 59 59 59 description valeur absolue valeur ASCII chaîne de caractères mise à zéro chargement de programme contrôle de sauvegarde effacement d'écran définition de la couleur déplacement du curseur continuation du programme cosinus Sauvegarde sur cassette lecture position curseur arrêt moteur cassette marche moteur cassette chaîne de données définition de fonction dimension de table fin de programme saut à langage machine calcul d'exponentielle calcul mémoire disponible bouclage saut à sous-routine saut à routine exécution conditionnelle entrée de caractères entrée d'un port assignation de caractères entrée chaîne caractères calcul d'entiers programmation touches F recopie d'écran sélection de caractères longueur chaîne caractères assignation de valeur traçage ligne d'écran liste de programme liste sur imprimante positionnement du curseur logarithme pointeur de ligne imprimante impression sur imprimante sélection de caractères Instruction NEW ON GOSUB ON GOTO QUT PAINT PEEK PLAY POINT POKE POS PRESET PRINT PRINT # PSET REAN REM RESTORE RIGHT$ RMI RUN SCREEN SCREEN 1 SCREEN 2 SCREEN 3 SCREEN 4 SIN SLOAD SGN SOUND SPC SUR SSAVE STICK STOP STRIG STR$ TAH TAN TIME USR VAL page description effacement de la mémoire sous-routine conditionnelle routine conditionnelle sortie vers un port coloriage d'une forme prise d'un octet en mémoire sortie bruit et musique entrée couleur d'un point positionnement octet mémoire lecture position verticale effacement de carré écriture A l'écran écriture sur périphérique coloriage d'une zone écran lecture de variables remarques relecture de variables sélection de caractéres nombres aléatoires exécution de programme définition d'écran définition d'écran définition d'écran définition d'écran définition d'écran sinusoide chargement mémoire écran calcul du signe génération de sons génération d'espaces racine carrée Sauvegarde mémoire écran contrôle de poignée de jeu arrêt du programme contrôle de poignée de jeu calcul chaîne de caractères tabulations tangente base de temps saut à langage machine valeur chaîne de caractères CET APPAREIL EST CONFORME A L'ARRETE DU 14 JANVIER 1980 (J.O. DU 17 JANVIER 1980) RELATIF A LA LIMITATION DES PERTURBATIONS RADIO-ELECTRIQUES. 2D SANYO SANYO ELECTRIC CO., LTD. OSAKA, JAPON R-4777427