Mattel Dreamworks Trolls World Tour UNO Manuel utilisateur

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Mattel Dreamworks Trolls World Tour UNO Manuel utilisateur | Fixfr
Tolis В
WORLD TOUR
U Jeu de cartes
112 cartes réparties comme suit :
19 cartes bleues numérotées de 0549
19 cartes violettes numérotées de 0 à 9
19 cartes roses numérotées de 0à9
19 cartes jaunes numérotées de 0 à 9
8 cartes +2 (2 de chaque couleur : bleu, violet, rose et jaune)
8 cartes Inversion (2 de chaque couleur : bleu, violet, rose et jaune)
8 cartes Passer (2 de chaque couleur : bleu, violet, rose et jaune)
4 cartes blanches
4 cartes blanches +4
4 cartes blanches Compilation de Tiny Diamond
Être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes à chaque manche et marquer des
points pour toutes les cartes que les adversaires ont encore en main. Les points s'accumulent
d'une manche à l'autre, et le premier joueur qui obtient 500 points gagne la partie.
1. Chaque joueur pige une carte; celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera le donneur (toutes
les cartes avec un symbole comptent pour zéro).
2. Le donneur mélange les cartes et en distribue 7 à chaque joueur.
3. Le reste des cartes est placé face cachée pour former la PIOCHE (la pile où l'on pige les
cartes).
4. La carte sur le dessus de la PIOCHE est retournée pour constituer le TALON (la pile où l'on
joue les cartes). REMARQUE : Si une carte Action (symboles) est retournée pour constituer le
TALON, voir la section FONCTIONS DES CARTES ACTION.
Le joueur à la gauche du donneur commence.
Ce joueur doit jouer une carte de même couleur ou portant le même chiffre ou le même
symbole (les symboles représentent des cartes Action; voir la section FONCTIONS DES CARTES
ACTION) que la carte visible du TALON.
EXEMPLE : Si la carte sur le TALON est un 7 bleu, le joueur doit poser une carte bleue OU un 7
de n'importe quelle couleur. |! peut aussi jouer une carte blanche (voir la section FONCTIONS
DES CARTES ACTION).
Si le joueur ne possède pas de carte correspondant à celle du TALON, il doit en piger une dans
la PIOCHE. Si cette carte peut être jouée, il peut la poser immédiatement. Sinon, il passe son
tour et conserve cette carte supplémentaire.
Un joueur peut aussi choisir de NE PAS jouer une carte. Il doit alors piger une carte de la
PIOCHE. Si cette carte peut être jouée, il peut la poser immédiatement, mais il ne peut pas jouer
une carte qu'il avait déjà en main.
Fonctions des cartes Action
Carte +2 - Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit piger 2 cartes
et passer son tour. Cette carte ne peut étre jouée que sur une carte de méme
couleur ou sur une autre carte +2. Si cette carte est retournée en début de jeu,
la même règle s'applique.
Carte Inversion — Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu
se déroulait vers la gauche, il doit désormais se dérouler vers la droite et
vice-versa). Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même
couleur ou sur une autre carte Inversion. Si cette carte est retournée en début
de jeu, le donneur joue en premier, puis le jeu continue vers la droite plutôt que
vers la gauche.
Carte Passer — Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son
tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou
sur une autre carte Passer. Si cette carte est retournée en début de jeu, le
joueur à la gauche du donneur passe son tour, et c'est au joueur suivant de
commencer.
Carte blanche - Le joueur qui pose cette carte peut choisir de changer la
couleur (il annonce son choix en posant la carte) ou de continuer dans la
couleur demandée. Cette carte peut être jouée après n'importe quelle autre
carte, même si le joueur à une autre carte qu'il peut jouer. Si une carte blanche
est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur choisit la
couleur de départ et joue la première carte.
Carte blanche +4 — La personne qui joue cette carte peut choisir de changer la
couleur ET oblige le joueur suivant à piger 4 cartes dans la PIOCHE et à passer
son tour. Mais attention! Un joueur peut seulement jouer cette carte s'il ne
possède AUCUNE carte de la COULEUR de la carte sur le TALON (mais il peut la
jouer s'il possède une carte Action ou une carte de chiffre identique). Si cette
carte est retournée en début de jeu, le donneur doit la remettre dans la
PIOCHE et en piger une autre.
REMARQUE : Si un joueur pense qu'une carte blanche +4 a été jouée contre
lui illégalement (c'est-à-dire que l'adversaire pouvait jouer une carte de la
couleur demandée), il peut lancer un défi à cet adversaire. Le joueur mis au
défi doit alors montrer son jeu à celui qui le défie. Si le joueur mis au défi a tort,
il doit piger les 4 cartes à la place du joueur initialement pénalisé. Cependant,
si le joueur mis au défi a raison, le joueur doit piger 4 cartes PLUS 2 autres
cartes (6 en tout)!
Carte blanche Compilation de Tiny Diamond —- Lorsqu'un joueur pose cette
carte, le joueur suivant doit piger une carte dans la main de chaque autre
joueur et l'ajouter a sa main. Cette carte est également une carte blanche, elle
permet donc à celui qui la détient de changer de couleur. Si cette carte est
retournée en début de partie, le joueur à la gauche du donneur choisit la
couleur de départ.
Fin d'une manche
Lorsqu'un joueur pose son avant-dernière carte, il doit immédiatement crier «UNO» (qui signifie
«un») pour indiquer à ses adversaires qu'il n'a plus qu'une seule carte en main. S'il oublie et si
l'un de ses adversaires le lui fait remarquer avant que le joueur suivant n'ait joué, il doit piger 2
cartes.
La manche est terminée lorsqu'un joueur a posé sa dernière carte. Les points sont comptés
(voir la section POINTAGE) et les joueurs commencent la manche suivante.
Si la dernière carte jouée est une carte +2 ou une carte blanche +4, le joueur suivant doit piger
2 ou 4 cartes respectivement. Ces cartes seront prises en compte dans le calcul des points.
Si la PIOCHE est épuisée avant la fin d'une manche, mélanger les cartes du TALON et le jeu
continue.
Le premier joueur qui n'a plus de cartes en main se voit attribuer le nombre de points
correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main. Les points sont attribués
comme suit :
Cartes numérotées (0 à 9) valeur du chiffre indiqué
Carte +2 20 points
Carte Inversion 20 points
Carte Passer 20 points
Carte blanche 50 points
Carte blanche +4 50 points
Carte blanche Compilation de Tiny arme 50 points
Si, à l'issue de la manche, aucun joueur n'a atteint 500 points, mélanger les cartes et
commencer une nouvelle manche.
Pour gagner la partie
Le joueur qui accumule 500 points le premier est déclaré GAGNANT.
Autre facon de calculer les points
On peut également calculer les points en inscrivant le nombre de points correspondant aux
cartes que chaque joueur a en main á la fin de chaque manche. Lorsqu'un joueur atteint ou
dépasse 500 points, celui qui a le moins de points est déclaré vainqueur.
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